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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (3222건)

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백악관, 클래리티 법안 속도전…"7월 4일 통과 목표”

미국 디지털자산 포괄 규제 법안인 '클래리티 법안(Clarity Act)' 통과가 가시권에 들어섰다. 패트릭 위트 디지털자산 자문위원회 사무총장은 7일(현지시간) 미국 마이애미에서 열린 '컨센서스 마이애미 2026' 행사에서 “클래리티 법안 통과 목표 시점은 7월 4일”이라며 “건국 250주년을 기념하는 훌륭한 선물이 될 것”이라고 밝혔다. 그는 “상원 은행위원회가 이달 중 법안 심의(마크업)를 진행하고, 6월에는 상원 본회의 처리를 위한 4주간 회기 일정이 남아 있다”며 “독립기념일 이전에 하원 표결까지 마칠 수 있는 충분한 시간이 있다”고 설명했다. 이는 같은 행사에서 커스틴 질리브랜드 민주당 상원의원이 “8월 첫째 주쯤 대통령 서명이 완료될 것”이라고 전망한 것보다 빠른 일정이다. 위트 사무총장은 “현재 일정에 여유가 많지는 않다”면서도 “충분히 달성 가능한 목표”라고 강조했다. 클래리티 법안 논의가 최근 속도를 낼 수 있었던 배경에는 스테이블코인 이자 지급 조항에 대한 절충안 도출이 자리하고 있다. 최근 공화당과 민주당 의원들은 스테이블코인 관련해 은행 예금과 유사한 형태의 이자 제공은 금지하되, 소비 활동과 연계된 보상은 허용하는 방향의 합의안을 공개했다. 코인베이스를 비롯한 가상자산 업계가 절충안에 대한 지지 의사를 밝히며 법안 통과를 촉구하고 나섰다. 아울러 백악관은 민주당과 대립해온 '이해충돌' 조항에 대해서도 합의에 근접했다고 밝혔다. 다만, 위트 사무총장은 “대통령부터 의회 인턴까지 모두에게 동일하게 적용되는 규정은 수용할 수 있지만, 특정 인물이나 특정 직위를 겨냥한 규정은 받아들일 수 없다”고 말했다. 이는 도널드 트럼프 대통령 일가 가상자산 사업과 관련한 이해충돌 우려를 염두에 둔 발언으로 해석된다.

2026.05.07 10:54홍하나 기자

람다256 노딧, 기관용 솔라나 데이터 인프라 출시 예고

두나무 계열사이자 블록체인 전문기업 람다256이 자사 웹3 인프라 플랫폼 '노딧(Nodit)'을 통해 기관용 솔라나 데이터 인프라 '노딧 데이터셰어(Datashare)'의 출시를 예고했다. 이와 함께 얼리 액세스 신청 모집을 시작했다고 7일 밝혔다. 노딧은 람다256의 기술력을 바탕으로 고성능 월렛노드와 데이터 API 등 기업 비즈니스에 최적화된 환경을 제공하는 웹3 인프라 플랫폼이다. 고성능 블록체인 네트워크 솔라나는 1초 미만의 결제 종결성과 낮은 기본 수수료, 일일 7000만건 이상 트랜잭션 처리량을 바탕으로 결제·정산 인프라 후보로 평가받기 시작했다. 다만 기관이 솔라나 데이터를 실제 업무에 적용하려는 단계에서는 '데이터 접근'이 아닌, 분석에 즉시 사용할 수 있는 형태로 가공하는 것이 핵심 과제로 떠올랐다. 노딧 데이터셰어는 솔라나 온체인 데이터를 기관 데이터 웨어하우스 및 레이크하우스 환경에 정규화된 형태로 직접 전달하는 데이터 제품이다. 노딧은 데이터 계층에서 수수료 구조, 트랜잭션 성공·실패 여부, 토큰 단위 정규화 등 분석에 필요한 사전 처리를 마친 상태로 데이터를 제공한다. 이에 기관은 별도의 데이터 파이프라인을 구축하지 않고도 곧바로 쿼리할 수 있다. 이번 얼리 액세스 프로그램은 솔라나 데이터를 RPC(원격 프로시저 호출)로 직접 처리하거나 내부 데이터 파이프라인 구축 단계에 있는 데이터 엔지니어링·운영·재무·컴플라이언스 팀을 대상으로 한다. 사전 신청 기업에게는 PoC 협업 및 도입 상담을 지원할 예정이다. 김재홍 람다256 사업 리드는 “기관에서 블록체인 데이터의 핵심 과제는 접근을 넘어, 기업 환경에서 얼마나 빠르게 운영할 수 있는가로 변화하고 있다”며 “향후 데이터셋 범위와 추가 데이터 제품을 기관의 운영·리포팅·컴플라이언스 요구사항에 맞춰 지속 확장할 계획”이라고 전했다.

2026.05.07 09:32홍하나 기자

카이아, 아시아 스테이블코인 특화 펀드 출범

카이아 산하 투자사 카이아 인베스트먼트 파트너스(KIP)가 영국 벤처캐피털 심산벤처스와 공동 운용 방식으로 '카이아-심산 금융혁신 벤처펀드'를 출범한다고 7일 밝혔다. 이 펀드는 카이아 토큰을 활용한 에코시스템 펀드가 아닌, 사우디아라비아·홍콩·영국 등 글로벌 LP로부터 USD, 주요 법정화폐 기반으로 외부 자금을 조달하는 독립형 수익 추구 벤처펀드다. 카이아-심산 금융혁신 벤처펀드는 아시아 70%, 글로벌 30% 비중으로 투자에 나선다. 투자 대상은 스테이블코인 발행사, 온·오프램프, 결제, 송금, 정산, 외환거래(FX), 컴플라이언스, 지갑, 실물연계자산(RWA), 이자형 프로토콜, 컨슈머 애플리케이션 등이다. 현재 100개 이상의 기업 파이프라인을 검토 중이다. KIP는 카이아 블록체인을 기반으로, 2억5000만명 이상의 슈퍼앱 생태계를 포트폴리오 기업에게 유통 채널로 지원한다. 실사용자·유동성·결제 채널현지 파트너십에 직접 접근할 수 있도록 지원하는 것이 차별점이다. 이윤호 KIP 대표카이아 DLT 재단 CBDO는 "지난 4월 출시한 RWA펀드가 아시아 실물자산에서 수익을 창출하는 자산 레이어라면, 이번 벤처펀드는 스테이블코인이 실제로 유통되고 결제되는 인프라 레이어를 구축하는 기업들에 투자한다"며 "시장이 열리기 전, 아시아에서 선도적 포지션을 확보하는 것이 목표"라고 밝혔다.

2026.05.07 09:28홍하나 기자

AI 전력난, 한미일 손 잡아야…반도체·SMR 협력 확대론 부상

인공지능(AI) 경쟁이 반도체 성능과 전력 확보 경쟁으로 확산하는 가운데 한미일 3국이 AI 인프라와 에너지 안보 분야에서 협력을 강화해야 한다는 제안이 나왔다. 대한상공회의소와 한미협회는 7일 대한상의 회관에서 '제6회 한미 산업협력 컨퍼런스'를 열고 한미일 산업협력 과제를 논의했다. 이날 행사에서는 '전성비와 가성비를 갖춘 AI 데이터센터용 반도체 공동 개발', '피지컬 AI 실험실', '스타트업 공동 활용 AI 인프라 허브 구축' 등 미래 협력 과제가 제시됐다. 대한상의는 이번 논의를 바탕으로 일본 경제단체 등과 실무 협의를 이어간다는 계획이다. 권석준 성균관대 교수는 “글로벌 AI 생태계는 학습에서 추론으로, 단순 성능 경쟁에서 전성비와 가성비 경쟁으로 구체화되고 있다”며 “한미일이 AI 컴퓨팅 인프라 기술 공동 연구개발 플랫폼과 표준 협의체를 구성해야 한다”고 말했다. 그는 AI 데이터센터 전용 시스템·메모리반도체 개발을 위한 공동연구센터, 이른바 '아시아판 IMEC' 구축도 제안했다. 피지컬 AI와 스타트업 인프라 협력 필요성도 제기됐다. 안홍준 한국인공지능·소프트웨어산업협회 본부장은 “한국의 제조 데이터, 미국의 AI 모델·슈퍼컴퓨팅 자원, 일본의 로봇 제어 기술을 결합한 3국 공동 피지컬 AI 테스트베드 구축을 검토할 만하다”고 말했다. 이세영 생성AI스타트업협회장 겸 뤼튼테크놀로지스 대표는 “한미일 스타트업들이 공동으로 활용할 수 있는 AI 컴퓨팅 크레딧 프로그램과 인프라 허브 구축이 필요하다”고 제언했다. AI 협력을 위해 3국 간 규제 차이를 조율해야 한다는 지적도 나왔다. 하부카 히로키 CSIS AI센터 수석연구원은 “세 나라 간 AI 협력을 가로막는 주요 병목 중 하나는 각국의 규제 방식이 점점 더 달라지고 있다는 점”이라며 민간 주도의 '규제 상호운용성' 확보가 필요하다고 강조했다. 에너지 분야에서는 AI 확산에 따른 전력 수요 증가와 지정학적 리스크에 대응하기 위한 액화천연가스9LNG)·소형모듈원자로(SMR) 협력이 주요 의제로 다뤄졌다. 제인 나카노 CSIS 에너지안보·기후변화 수석연구원은 “AI 수요 대응을 위해 한미일은 신뢰할 수 있고 청정한 에너지 확보가 필수”라며 한국과 일본이 미국 가스전 개발뿐 아니라 액화설비, 저장시설, 수출터미널 등 LNG 수출 인프라에 공동 투자하는 방안을 제안했다. 조홍종 단국대 교수는 “3국 공조는 생존의 문제”라며 미국의 원천기술, 일본의 정밀 부품·금융, 한국의 시공·기자재 역량을 결합한 SMR 협력이 필요하다고 강조했다. 그는 각국의 규제와 인증제도가 걸림돌이 될 수 있다며 설계인증 상호참조를 통해 인허가 기간을 줄이는 'SMR 패스트트랙' 구축을 제안했다. 최중경 한미협회 회장은 개회사에서 “한미일 산업협력은 인류 역사상 가장 강력한 산업동맹이 될 것”이라며 “정교하게 설계된 공급망과 상호보완적 기술 협력을 통해 실질적 성과를 만들어야 한다”고 말했다. 성윤모 전 산업통상자원부 장관은 기조 발표에서 “한미일 산업협력은 규모와 범위의 경제를 통한 효율성과 안보 공조, 상호보완적 기술 협력을 통한 안정성을 동시에 꾀할 수 있다는 점에서 가치가 있다”며 “AI, 반도체, 에너지, 조선 분야에서 3국 협력이 유의미하다”고 강조했다. 이형희 서울상의 부회장(SK 부회장)은 환영사에서 “최근 국제통상질서와 공급망 체계 재편에 따라 수출주도형 국가인 한국과 일본은 구조적 도전 극복을 위해 합심할 유인이 커졌고, 한미일 3국의 동맹관계 안에서 협력이 이뤄질 때 더 큰 안정성과 지속성을 가질 수 있다”며 “한미일 3국의 산업생태계가 더 긴밀히 연결될 수 있게끔 민간 차원의 협력을 강화해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.05.07 09:03류은주 기자

문준기 넷마블 "왕좌의게임: 킹스로드, 확률형 아이템 제외...100% 수동 전투 재미 강조"

넷마블 신작 오픈월드 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'가 오는 14일 PC 선공개에 이어 21일 모바일을 포함한 아시아 정식 출시에 나선다. 6일 넷마블 문준기 사업본부장과 넷마블네오 장현일 PD는 인터뷰를 통해 서구권 얼리 액세스를 거쳐 뼈대부터 다시 세운 아시아 버전의 서비스 전략을 밝혔다. 가장 큰 변화는 비즈니스 모델(BM)의 전면 개편이다. 문 본부장은 "아시아 버전에서는 유료 재화를 통한 확률형 장비 획득(가챠)을 완전히 제거했다"며 "대신 월정액과 배틀패스 중심의 과금 모델을 도입하고, 편의 기능 유료화도 철폐했다"고 설명했다. 과금 없이도 플레이를 통해 장비를 얻고, 이용자 간 거래소를 통해 경제가 활성화되는 구조를 택한 것이다. 문 본부장은 "이러한 요소들이 아시아 게이머들의 성향에 훨씬 잘 맞는다고 판단했다"며 실질적인 변화를 통한 흥행 자신감을 내비쳤다. 전투 시스템 역시 모바일 시장의 주류인 '방치형(자동 사냥)' 흐름을 과감히 거슬러 100% 수동 전투를 고집했다. 장 PD는 "왕좌의 게임 IP 특유의 묵직하고 사실적인 전투를 살리기 위해 수동 전투는 필수적"이라며 "자동 사냥은 핵심 재미인 손맛과 전략성을 무의미하게 만든다"고 강조했다. 대신 무기 교체가 가능한 '듀얼 웨폰 시스템'을 도입해 전투의 단조로움을 극복했으며, 모바일 기기 이용자를 위한 '전투 어시스트 모드'를 지원해 조작 피로도를 낮추고 접근성을 확보했다. 스토리 측면에서는 원작 드라마에서 갈등이 최고조에 달했던 시즌 4 후반부를 배경으로 삼았다. 눈길을 끄는 점은 플레이어가 기존 대가문이 아닌 오리지널 가문인 '티레 가문'의 후계자로 설정됐다는 것이다. 이에 대해 장 PD는 "원작 서사와의 충돌을 피하면서도 플레이어가 여러 세력과 자유롭게 교류할 수 있는 서사적 자유도를 확보하기 위함"이라고 설명했다. 이를 통해 이용자들은 존 스노우, 세르세이 등 핵심 인물들과 깊이 있게 상호작용하며 자신만의 이야기를 써 내려가게 된다. 넷마블은 철저한 원작 고증을 위해 HBO 및 워너브라더스 게임즈와 매주 정기 화상 미팅을 진행하며 긴밀히 협업 중이다. IP 홀더가 추천한 해외 스토리 작가들이 참여해 서사의 완성도를 높였으며, 영어 풀보이스 녹음과 세밀한 페이셜 애니메이션으로 캐릭터의 디테일을 살렸다. 끝으로 문 본부장은 "이번 신작은 넷마블이 글로벌 고품질 IP 게임 개발사로서의 입지를 공고히 하는 전략적 의미를 가진다"고 밝혔다. 이어 "단순히 원작을 게임화하는 것을 넘어 이용자가 웨스테로스에 발을 딛고 자신만의 이야기를 만드는 최고의 경험을 선사하겠다"고 포부를 전했다.

2026.05.06 17:51정진성 기자

'게임 AI기업' 앵커노드, 국가 지원사업 연이어 선정…글로벌 공략 박차

앵커노드가 정부 주도의 지원사업을 잇따라 수주하며 게임 특화 AI 기술력을 입증한 가운데, B2B 시장 공략에도 속도를 내고 있다. 6일 업계에 따르면 앵커노드는 중소벤처기업부(이하 중기부)가 주관하는 '2026년 초격차 스타트업 1000+ 프로젝트(DIPS 1000+)'에서 콘텐츠 분야 1위로 선정됐다. DIPS 1000+는 국가 AI 경쟁력을 견인할 10대 신사업 유망 기업을 지원하기 위해 기획된 프로젝트다. 여기서 기술 우위를 입증한 앵커노드는 향후 3년간 R&D 및 사업화 자금(지난해 기준 최대 12억원)을 지원받는다. 앵커노드는 지난주 마이크로소프트(MS)와 중기부가 공동 운영하는 글로벌 협업 프로그램인 '마중'에도 최종 합격 통보를 받았다. 해당 프로그램에 선정된 기업은 사업화 자금 최대 2억원과 MS로부터 전문 서비스와 교육, 컨설팅은 물론 글로벌 판로 개척을 위한 다각적인 성장 지원을 받게 된다. 앞서 지난해에는 '구글 클라우드 스타트업' 프로그램과 '엔비디아 인셉션' 멤버로 선정된 바 있다. 캐릭터 복식·화풍 그대로…게임 실무 최적화 AI 플랫폼 'GameAIfy' 앵커노드는 넥슨, 네오위즈, 엔씨소프트 등 국내 대형 게임사에서 20년 이상 현장을 누빈 베테랑들이 설립한 AI 게임 테크 기업이다. 숙련된 경험에 생성 인공지능 기술을 접목해 게임 제작의 모든 워크플로우를 혁신하는 것을 목표로 한다. 회사의 기술력이 집약된 AI 제작 플랫폼 '게임에이아이파이(GameAIfy)'는 단순 이미지 생성을 넘어 실무에 최적화된 기능을 제공한다. 캐릭터의 복식이나 화풍 등 고유한 정체성을 유지하면서도 게임 엔진에 즉시 임포트 가능한 에셋을 생성하는 것이 특징이다. 이러한 솔루션은 IP 정체성을 보존하는 동시에 공정을 단축해, 비주얼 퀄리티 확보와 비용 절감을 동시에 달성할 수 있다는 점에서 업계의 주목을 받고 있다. 6월 일본 향한다…글로벌 B2B 확장 본격화 국내에서 입증된 기술력은 이제 글로벌 시장으로 향한다. 앵커노드는 오는 6월 디캠프(d.camp)가 주관하는 'Startup OI Tokyo #K-Contents' 프로그램의 최종 파트너사로 선정돼 일본 시장 진출의 교두보를 마련했다. 해당 프로그램은 현지 대형 게임 및 콘텐츠 기업과 실질적인 사업 협력(PoC)을 추진하는 데 중점을 둔다. 도쿄 현지에서는 스퀘어 에닉스(Square Enix), 세가 사미(Sega Sammy), 코로프라(Colopl) 등 일본 대표 게임사와 비즈니스 미팅이 진행될 예정이다. 특히 일본 게임업계는 고유 IP 보호에 엄격한 만큼, 앵커노드가 보유한 'IP 일관성 유지 기술'이 현지 기업으로부터 높은 관심을 끌 것으로 기대된다. 앵커노드는 이번 일본 진출을 기점으로 글로벌 B2B 파트너십을 본격적으로 확장한다는 전략이다. 국내 지원사업 수주로 확보한 내실을 바탕으로, 글로벌 시장에서도 게임 제작의 새로운 표준을 제시하는 '게임 AI 테크 기업'으로서의 입지를 공고히 한다는 계획이다. 원재호 앵커노드 대표는 "AI는 근본적으로 일하는 방식의 변화를 요구하고 있다. 수십년간 정형화된 게임업계의 제작 방식을 바꾸는 데 역량을 집중하겠다"고 밝혔다.

2026.05.06 17:28진성우 기자

해외 게임사 국내 대리인 지정제 시행 반년, 실효성 문제는 '여전'

해외 게임사의 국내 대리인 지정 의무화를 담은 개정안이 시행된 지 약 반년이 지났으나 제도의 실효성을 두고 우려의 목소리가 커지고 있다. '해외 게임사 국내 대리인 지정제도'는 국내에 주소나 영업장이 없는 해외 게임사에게 대리인 지정을 의무화해 확률형 아이템 정보 공개 위반이나 일방적 서비스 종료 등으로부터 국내 이용자를 보호하기 위해 지난해 10월 23일 시행됐다. 다만 법 위반 시 부과되는 제재가 2000만원 이하의 과태료 수준에 불과해, 막대한 수익을 올리는 해외 게임사들에게는 사실상 솜방망이 처벌이라는 지적이 나온다. 6일 게임 업계에 따르면 실제로 시행 반년이 지난 현재까지 처벌 대상 1호가 나오지 않으면서, 해외 사업자들은 대리인 지정을 미루고 정부의 눈치만 보는 형국이 이어지고 있다. 실제 지정 현황을 살펴보면 대형 게임사조차 제도를 회피하고 있는 정황이 드러난다. 김재원 조국혁신당의원이 문화체육관광부로부터 제출받은 자료에 따르면, 지난 3월 기준 대리인 지정 대상 사업자 95개사 중 6곳은 여전히 대리인을 지정하지 않은 것으로 확인됐다. 14개사는 국내 자회사로 의무를 다했고 75개사는 지정을 완료한 상태다. 미지정 6개사에는 '어쌔신 크리드' 시리즈로 유명한 프랑스 대형 게임사 유비소프트도 포함됐다. 유비소프트 등 5곳은 게임물관리위원회에 대리인 업체와 협상 중이라고 회신했으나, 중국 게임사 칠리룸은 지정 요구에 무대응으로 일관하고 있는 것으로 나타났다. 한국게임정책자율기구(GSOK)가 발간한 '게임물 광고의 규제와 개선방안' 보고서에서도 해당 문제를 짚었다. 박현아 한국게임정책자율기구 선임연구원은 보고서에서 "시행 이후 일 평균 다운로드 수 기준으로 적용 범위가 변경됐음에도 중소형 사업자를 포괄하기에는 여전히 부족한 상황"이라며 "대리인을 형식적으로만 지정하거나 지정 이후 책임 이행을 회피할 시 이를 검증하고 책임을 부과할 수 있는 수단 역시 충분히 마련되어 있지 않다"고 지적했다. 대행 업무를 수행하는 업계에서도 문제가 수면 위로 드러나는 상황이다. 법안 시행과 동시에 관련 대리인 지정 사업을 준비한 큐로드 측은 "계약한 업체들과 업무를 진행하며 매달 리포트와 한국 시장 조사 자료를 제공하고 부가 사업을 연결하려 하지만 아직 잘 안 된다"며 "처벌이 강하지 않다보니 오히려 계약한 곳보다는 연락만 하고 눈치 보는 곳이 확실하게 더 많다"고 밝혔다. 큐로드 관계자에 따르면 시행 초기에는 일주일에 평균 7건 정도 문의가 왔지만 지금은 한 달에 2건 정도 문의가 오는 상황이다. 그정도로 해외 게임사의 국내 대리인 지정제도에 대한 필요성이 무뎌졌다는 이야기다. 큐로드 관계자는 "안 해도 아무 문제 없더라 하는 기조"라며 "처벌 강화도 필요하지만, 정확하게 타겟을 정해 실질적인 조치를 내리는 시범 케이스가 필요하다"고 지적했다. 또 다른 기업인 게임덱스 역시 비슷한 분위기를 전했다. 게임덱스 관계자는 "초반 분위기만큼 업체들이 많이 나서지는 않지만 종종 중화권 회사들로부터 연락이 오는 편이다"며 "게임물관리위원회로부터 국내 대리인을 지정해야 한다는 연락을 받은 업체들 위주로 진행되는 것 같고, 따로 연락을 받지 않은 업체들은 굳이 먼저 나서지 않는다"고 설명했다. 이어 "계약을 하는 경우도 있고 흐지부지하게 안 되는 경우도 있어 성사율은 반반 수준이다"며 "페널티가 아직 공표되지 않고 구체화되지 않았기 때문에 클라이언트들도 결정을 미루는 듯하다"고 분석했다. 업계에서는 이러한 현상이 과태료 처분보다 대리인 유지 비용이 더 크다는 이른바 '비용과 리스크의 불균형'에서 비롯됐다고 분석했다. 법적 실효성이 명확히 입증되지 않은 상황에서, 해외 게임사들이 대리인 지정에 수반되는 수고를 감수하기보다 처벌 수위를 저울질하며 버티기에 돌입했다는 진단이다. 결국 문화체육관광부가 추진 중인 보완 입법이 가시화될 경우 시장 분위기는 급반전될 것으로 전망된다. 문체부는 제재 실효성을 높이기 위해 시정명령 및 게임물 유통 중단, 자료 제출 요구권 신설, 국내 법인 우선 지정 등을 포함한 개정안을 준비 중인 것으로 알려졌다. 업계 관계자들은 이러한 보완 입법의 신속한 추진과 더불어 강력한 제재를 동반한 '시범 케이스'가 언제 등장할지가 향후 제도의 안착을 가를 핵심 변수로 작용할 것으로 내다보고 있다.

2026.05.06 11:05정진성 기자

플레이위드-넥써쓰, '씰M 온 크로쓰' 글로벌 동시 접속자 4만 명 돌파

게임 '씰M 온 크로쓰'가 글로벌 시장에서 안정적인 인기를 유지하고 있는 것으로 확인됐다. 6일 플레이위드코리아와 넥써쓰는 '씰M 온 크로쓰'의 최고 동시 접속자 수(PCCU) 4만 명을 돌파했다고 밝혔다. 회사 측에 따르면 지난달 23일 3만5000명을 넘어선 데 이어 27일에는 최고치인 4만1024명을 기록했다. 현재까지도 4만 명 초반대를 꾸준히 유지하며 안정적인 순항을 이어가고 있다. 이번 상승세는 최근 시작된 '쉴츠 랭킹 시즌2'를 비롯해 풍성한 시즌 보상, 다양한 신규 콘텐츠 업데이트가 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석된다. 또한 크로쓰 샵 연계 프로모션과 신규 서버 추가 등 이용자 편의성을 고려한 운영 전략 역시 게임 내 활기를 더하고 있다고 알려졌다. 특히 이용자 증가에 발맞춰 신규 서버를 추가하는 등 다각화된 운영 전략을 통해 현재 20개의 서버가 원활하게 운영되고 있다고 회사 측은 설명했다. 앞서 '씰M 온 크로쓰'는 지난 3월 19일 글로벌 정식 출시 이후 서비스 기간 중 최대 일일 활성 이용자 수(DAU) 30만 명을 기록한 바 있다. 태국과 인도네시아 등을 중심으로 동남아시아 지역에서 전체 이용자의 약 80% 비중을 차지하며 '씰' IP의 글로벌 경쟁력을 입증했다는 평가다. 공동 퍼블리셔인 플레이위드코리아와 넥써쓰는 시즌제 콘텐츠 확장과 크로쓰 웨이브 프로모션 등 다양한 글로벌 참여형 이벤트를 통해 이용자 경험을 지속적으로 강화해 나갈 계획이다. 플레이위드코리아 관계자는 “글로벌 이용자의 성원 덕분에 동시 접속자 4만 명이라는 의미 있는 수치를 기록하게 됐다”며 “안정적인 운영과 신속한 업데이트를 통해 씰M 온 크로쓰만의 재미를 선사하겠다”고 약속했다.

2026.05.06 10:13이도원 기자

삼성SDS, 디지털 자산 판 키운다…예탁결제원 토큰증권 플랫폼 구축 수주

삼성SDS가 한국예탁결제원 토큰증권 플랫폼 구축 사업을 수주하며 디지털 자산 시장 공략에 속도를 낸다. 블록체인 기반 증권 인프라 구축 경험을 바탕으로 토큰증권 시장 활성화에 본격 나선다는 전략이다. 삼성SDS는 한국예탁결제원의 '토큰증권 플랫폼 운영 구축' 사업을 수주했다고 6일 밝혔다. 토큰증권은 블록체인 등 분산원장 기술을 활용해 발행·관리되는 디지털 증권이다. 주식과 채권처럼 소유권과 배당 권리를 디지털 형태로 기록하고 거래할 수 있으며 자산을 소액 단위로 나눠 투자할 수 있어 투자 접근성을 높일 수 있다는 평가를 받는다. 최근 금융상품의 디지털 전환과 함께 데이터·미술품·부동산 등 실물 자산을 디지털 형태로 거래하려는 수요가 증가하면서 토큰증권 시장에 대한 관심도 커지고 있다. 한국예탁결제원은 기존 전자증권 계좌 체계와 블록체인 기반 분산원장 데이터를 연계해 토큰증권 발행과 권리 관리 기능을 강화하고 향후 시장 확대에 대응할 계획이다. 삼성SDS는 앞서 2024년 '토큰증권 기능분석 컨설팅', 2025년 '테스트베드 플랫폼 구축' 사업을 수행하며 관련 기술 역량과 사업 경험을 축적해왔다. 이번 수주를 통해 테스트베드 중심 환경을 실제 거래와 운영이 가능한 정식 시스템으로 전환할 방침이다. 회사는 내년 2월 구축 완료를 목표로 토큰증권 운영 플랫폼을 구축할 예정이다. 이번 사업에선 토큰증권 발행량과 유통 규모를 실시간으로 관리하는 총량관리시스템을 구현해 거래 투명성과 안정성을 높인다는 목표다. 이와 함께 게이트웨이 시스템 구축, 블록체인 노드 운영·관리 체계 마련, 분산원장 시스템 구성 등 토큰증권 운영에 필요한 IT 인프라 전반도 함께 구축할 계획이다. 이정헌 삼성SDS 전략마케팅실장은 "그동안 축적한 토큰증권 사업 경험과 블록체인, IT 인프라 기술력을 바탕으로 이번 사업을 안정적으로 수행할 것"이라며 "토큰증권 시장 활성화를 지원하고 디지털 자산 분야의 대표 성공 사례로 만들어 나가겠다"고 밝혔다.

2026.05.06 09:03한정호 기자

비트코인, 1월 이후 첫 8만달러 돌파…클래리티 통과 기대 반영

비트코인이 올해 1월 말 이후 처음으로 8만 달러를 돌파했다. 5일 코인마켓캡에 따르면 비트코인은 전일 대비 0.96% 상승한 8만 446달러에 거래되고 있다. 이번 상승에 대해 시장 일각에서는 디지털자산 포괄 규제 법안인 '클래리티(Clarity) 법안' 통과가 가까워지고 있다는 신호로 해석하고 있다. 최근 가상자산 업계는 해당 법안의 절충안에 지지 의사를 밝히며 조속한 통과를 촉구했다. 절충안에는 스테이블코인 발행사가 유휴 자산에 대해 이자를 지급하는 것은 금지하되, 사용이나 거래 활동과 연계된 보상 형태의 이자 지급은 허용하는 내용이 담겼다. 마르쿠스 틸렌 10x리서치 창립자는 “이번 절충안이 법안 통과의 마지막 장애물 중 하나를 제거했다”며 “이르면 이번주 안에 공식 심의 단계로 넘어갈 수 있을 것”이라고 전망했다. 한편, 비트코인이 향후 10만 달러까지 상승할 수 있다는 전망도 나오고 있다. 특히 백악관이 추진 중인 '비트코인 준비금' 정책이 추가 상승의 동력이 될 수 있다는 분석이다. 패트릭 위트 백악관 가상자산 자문은 지난주 라스베이거스에서 열린 비트코인 컨퍼런스에서 “도널드 트럼프 대통령의 비트코인 준비금과 관련한 중대한 발표가 몇 주 내로 나올 것”이라고 밝힌 바 있다.

2026.05.05 13:16홍하나 기자

카카오게임즈 '프렌즈팝콘', 짱구와 2차 협업...루이비통 가방 쏜다

카카오게임즈(대표 한상우)는 모바일 퍼즐게임 '프렌즈팝콘'에 인기 애니메이션 '짱구는 못말려'와의 2차 협업을 진행한다고 4일 밝혔다. 짱구는 못말려는 5살 어린이 '짱구'를 중심으로 가족과 친구들의 유쾌한 일상을 담은 글로벌 인기 애니메이션으로, 전 세대를 아우르는 인지도를 바탕으로 오랜 기간 사랑받고 있다. 카카오게임즈는 이번 2차 협업을 통해 오는 31일까지 '액션가면 짱구 이벤트'를 진행한다. 이벤트 기간에 스테이지 10개를 클리어하면 블록을 쉽게 제거할 수 있는 '액션가면 짱구' 아이템 효과가 발동된다. 해당 아이템을 1회 이상 발동한 이용자는 자동으로 경품 이벤트에 응모된다. 17일까지 응모한 이용자 중 1명에게 '루이비통 가방', 18일부터 31일까지 응모한 이용자 중 1명에게 '백화점 상품권 100만원'을 추첨 증정한다. 이와 함께 5월 한 달간 짱구는 못말려 지식재산권(IP)을 활용한 이벤트를 진행한다. 참여자에게는 게임 재화인 보석부터 인게임 아이템, 협업 한정 캐릭터 등 혜택을 제공할 예정이다. 프렌즈팝콘은 카카오프렌즈 캐릭터와 함께 다양한 퍼즐 미션을 해결하고 더 높은 단계의 스테이지에 도전해 나가는 퍼즐게임이다.

2026.05.04 17:13진성우 기자

단순 오락 넘어 '문화 자산'으로…넥슨·넷마블, 게임 박물관으로 세대 잇는다

과거 박물관이 도자기나 미술품 등 유형의 유산을 보존하는 데 그쳤다면, 현대의 박물관은 무형의 경험과 대중문화를 기록하는 공간으로 진화하고 있다. 국내 게임업계 역시 가상 세계의 산물인 게임을 물리적 공간에 영구 보존하며, 단순한 오락거리를 넘어 세대를 잇는 핵심 문화 자산으로 격상시키는 모습이다. 4일 게임업계에 따르면 최근 개관 1주년을 맞은 '넷마블게임박물관'은 국내 게임박물관 중 최초로 '제1종 전문박물관'으로 정식 등록됐다. 이는 게임이 전 세대가 공유하는 소중한 문화 자산임을 국가로부터 공식 인정받은 결과로, 산업적 성숙도를 보여주는 상징적인 사례로 풀이된다. 넷마블은 이번 등록을 계기로 지난 1년여간 선보인 2100여 점의 실물 기기 전시 등 개괄적인 역사 조명을 넘어 '공감의 공간'으로서 역할을 다진다는 방침이다. 이를 위해 최근 리뉴얼한 기획전시 'Play 조선: 한 수(手), 판을 넘다'를 통해 조선시대 놀이문화와 오늘날 게임의 본질적 의미를 고찰하고 있다. 관람객은 현대적 보드게임으로 재해석한 '승경도' 플레이와 특별 제작된 스탬프 체험 등을 통해 게임의 역사와 재미를 다각도로 발견할 수 있다. 또한 전시 마스코트인 '호랑이' 이름 짓기 공모전을 진행하며 관람객의 적극적인 참여와 소통을 이끌어내고 있다는 설명이다. 넷마블은 5월 가정의 달을 맞아 오는 10일까지 어린이 대상 무료입장 이벤트를 진행하며 가족 단위 관람객에 초점을 맞춘다. 오는 12일 '넥슨뮤지엄'으로 리브랜딩해 재개장하는 넥슨컴퓨터박물관의 행보 역시 궤를 같이한다. 기존 기술 역사 중심의 정적인 전시에서 벗어나, 게임을 즐기는 주체인 '플레이어'에 온전히 주목해 넥슨의 30년 헤리티지를 현대적으로 재해석했다. 관람객이 본인의 넥슨 계정으로 로그인해 다수의 게임에 흩어져 있던 개인의 플레이 기록을 오프라인 공간으로 불러오는 맞춤형 경험은 전시의 새로운 패러다임을 제시한다는 평가다. 넥슨은 '바람의나라', '카트라이더' 등 40개 이상의 지식재산권(IP)을 입체적으로 엮어내며 관람객의 서사를 박물관의 일부로 끌어들일 방침이다. 현실과 가상 세계가 교차하는 문을 형상화한 새로운 로고 디자인에서도 넥슨의 철학적 고민을 엿볼 수 있다. 박물관을 일방적인 정보 전달의 공간을 넘어, 이용자 개개인이 가상 공간에 남긴 수많은 발자취와 추억 자체를 '살아있는 아카이브'로 탈바꿈하겠다는 넥슨의 의도가 담긴 것으로 분석된다. 흥미로운 점은 두 박물관이 게임을 보존하고 전시하는 접근 방식에 뚜렷한 차이를 보인다는 것이다. 동일하게 게임의 문화적 가치를 조명하면서도, 넷마블은 '객관적인 역사'를, 넥슨은 '개인화된 추억'을 내세웠다고 업계는 분석했다. 넷마블게임박물관은 과거 하드웨어 기기 자체를 유물로 대하며 한국 게임 산업 전반을 아우르는 보편적인 역사를 아카이빙하는 데 집중했다. 넷마블 자체 게임에 국한되지 않고, 산업의 계보와 놀이 문화의 발전 과정을 짚어내는 거시적인 접근에 무게를 뒀다는 진단이다. 반면 넥슨뮤지엄은 자사 IP와 이용자의 실제 플레이 데이터를 결합해, 넥슨과 이용자가 함께 쌓아온 시간 자체를 전시물로 삼는 노선을 택했다. 객관적인 산업 역사가 아닌, 가상 세계 속 이용자 개개인의 서사에 초점을 맞춰 관람에 대한 몰입을 더 높인 셈이다. 전통적인 박물관이 박제된 과거를 보여주는 데 그친다면, 두 회사가 구축한 게임 박물관은 관람객의 상호작용과 개인의 추억이 더해져야만 비로소 완성된다. 과거의 향수를 자극하는 것에 머물지 않고 게임이라는 매체가 가진 대중문화적 위상을 치열하게 보존하려는 시도라는 평가다.

2026.05.04 11:14정진성 기자

토큰스퀘어, BSV협회와 원화 스테이블코인 인프라 출시

인공지능(AI) 결제 인프라 기업 토큰스퀘어는 스위스에 본부를 둔 BSV협회(BSV Association)와 전략적 협력을 기반으로 원화(KRW) 스테이블코인 인프라 'KRWQ'를 국내 시장에 출시한다고 4일 밝혔다. 토큰스퀘어와 BSV 협회는 2025년 6월 공식 업무협약(MOU)을 체결한 이후 KRWQ 인프라의 기술 검증, 노드 운영 구조, 상용화 방향 등에 대해 지속적으로 협력해 왔다. BSV 협회는 KRWQ의 개발 및 도입 과정에서 기술 자문, 노드 운영, 글로벌 네트워크 연계 등을 지원하고 있다. KRWQ는 BSV 블록체인의 차세대 노드 아키텍처인 '테라노드' 기술을 기반으로 설계됐다. 테라노드는 아마존웹서비스(AWS) 환경에서 초당 100만건 이상의 거래 처리 가능성을 검증한 바 있다. 토큰스퀘어는 해당 기술 기반을 활용해 대규모 실시간 결제, 초소액 결제, 기업 간 정산 등에 적합한 원화 기반 디지털 결제 인프라를 구현한다는 방침이다. KRWQ 인프라는 낮은 거래 수수료와 빠른 처리 속도를 기반으로 AI 기반 결제 수요에 대응할 수 있다는 것이 회사 측 설명이다. 또한 KRWQ는 사용자가 별도 가스비 지불용 가상자산을 보유하지 않아도 결제가 가능한 것이 특징이다. 토큰스퀘어는 규제 준수 체계도 함께 구축하고 있다. 회사는 한국디지털에셋(KODA)과 원화 기반 지급수단 관련 커스터디 업무협약을 체결했다. 고객확인 및 자금세탁방지(KYC/AML), 특정 주소 동결(Freeze), 자금 보류(Hold) 등 정책 집행 기능을 포함한 통제 레이어(Control Layer)를 인프라 내에 반영했다. 오은정 토큰스퀘어 대표는 “BSV 협회와의 협력을 통해 한국 시장에 대규모 실시간 결제 처리가 가능한 원화 기반 스테이블코인 인프라를 선보이게 됐다”며 “KRWQ는 단순한 디지털 자산이 아니라 AI 결제, 초소액 결제, 기업 정산, 글로벌 디지털 커머스를 연결하는 차세대 원화 결제 인프라를 지향한다”고 말했다. 한편 토큰스퀘어는 주요 은행, 금융권 파트너와 KRWQ 인프라의 기술 검증(PoC)을 추진하고 있다.

2026.05.04 09:25홍하나 기자

업비트, 자체 블록체인 '기와(GIWA)' 들고 글로벌 시장 공략

디지털자산 거래소 업비트를 운영하는 두나무가 미국 마이애미에서 열리는 블록체인 콘퍼런스 '컨센서스 2026'에 참가한다고 4일 밝혔다. '컨센서스'는 전세계 블록체인 개발자, 정책 입안자, 투자자들이 모여 기술과 산업의 미래를 논의하는 행사다. 올해 미주 행사는 마이애미에서 5월 5일부터 7일까지 열릴 예정이다. 행사에서 두나무는 자체 웹3 인프라 '기와(GIWA)'를 선보인다. 현장에 부스를 마련하고 웹3 브랜드 기와 생태계에 대해 소개할 계획이다. 구체적으로 ▲고성능 레이어2 체인 '기와 체인(GIWA Chain)' 테스트넷 ▲사용자 친화적 인터페이스의 '기와 월렛(GIWA Wallet)' ▲오프체인 데이터의 검증 여부를 온체인에 기록하는 '도장(Dojang)' ▲자산 이동 정보를 암호화해 거래 주체와 금액 정보를 보호하는 금융기관용 프라이버시 기술 '보자기(Bojagi)' ▲복잡한 주소 대신 닉네임을 사용하는 웹3 네이밍 서비스 'UP.ID' 등이 포함된다. 특히 이번 행사에서 기와 개발자 성장 지원 프로그램인 가속(GASOK)을 공개하고 지원자 모집에 나선다. '가속'은 기와 생태계 활성화 활동의 일환으로 기와를 활용하는 탈중앙화 애플리케이션(디앱) 개발자들 중 우수 프로젝트를 선정해 기술 컨설팅과 개발비 지원 등을 제공하는 프로젝트다. 또한 기와팀은 이더리움 레이어2 시장의 선두주자인 옵티미즘(Optimism)과의 전략적 업무협약(MOU) 체결 소식도 현장에서 발표한다. 양사는 이번 협약을 통해 기와의 안정적인 시퀀서 운영 및 백업 인프라 구축을 위해 긴밀히 협력하고 전담 엔지니어링 리소스와 글로벌 파트너 네트워크를 공유한다. 기와와 옵티미즘은 오는 5일 글로벌 기관 파트너들과 교류 확대를 위한 사이드 이벤트를 마이애미에서 공동 개최할 예정이다. 정민석 두나무 최고운영책임자(COO)는 “전 세계 블록체인 전문가들이 모이는 컨센서스 2026에서 기와의 비전과 기술력을 직접 선보이게 되어 뜻깊다”며, “이번 행사를 기점으로 글로벌 개발자들과의 접점을 넓히고, 누구나 쉽게 사용할 수 있는 가장 한국적이면서도 세계적인 웹3 생태계를 구축해 나갈 것”이라고 포부를 밝혔다.

2026.05.04 08:30홍하나 기자

게임스탑, 인수 추진설에…이베이, 시간외서 15% 급등

비디오게임 소매업체 게임스탑이 이베이 인수를 추진한다는 보도가 나오면서 이베이 주가가 시간외 거래에서 15% 이상 급등했다. 2일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ)과 블룸버그통신에 따르면 게임스탑은 최근 이베이 지분을 꾸준히 매집해왔으며, 이르면 이달 중 인수안을 제시할 가능성이 있다. 이베이가 협상에 응하지 않을 경우 주주를 상대로 직접 설득에 나설 수 있다는 관측도 제기된다. 이 소식이 전해진 직후 이베이 주가는 시간외 거래에서 15% 이상 급등했다. 게임스탑 주가도 동반 상승했다. 보도 이전 기준 게임스탑의 시가총액은 약 118억 달러, 이베이는 약 460억 달러였다. 시장에서는 양사의 사업 구조가 일정 부분 맞닿아 있다는 점에 주목하고 있다. 게임스탑은 오프라인 매장을 축소하고 수집용 피규어와 트레이딩 카드 등으로 포트폴리오를 전환해왔다. 이베이는 비디오게임 팬층과 수요가 겹치는 수집품과 중고 상품을 중심으로 마켓플레이스를 강화해왔다. 특히 한정판 게임 관련 상품이나 희귀 아이템은 이베이에서 높은 프리미엄이 붙어 거래되는 경우가 많다.

2026.05.03 08:07김민아 기자

크래프톤 '서브노티카2', 5월 15일 얼리액세스...판매가 3만3700원

인기 해양 생존 게임 '서브노티카(Subnautica)' 시리즈의 최신작을 미리 경험할 수 있는 기회가 마련된다. 2일 크래프톤(대표 김창한)에 따르면 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈(Unknown Worlds)가 개발 중인 '서브노티카 2'의 얼리 액세스(앞서 해보기) 버전이 다음달 15일 0시에 출시된다. '서브노티카 2'의 얼리 액세스 판매가는 3만 3700원이다. 지원 언어는 한글과 영어, 일어, 중국어 등 11개다. 단, 정식 출시일은 미정이다. 이 게임은 해양 생존 장르의 지평을 연 '서브노티카' 시리즈의 정식 후속작이다. 지난해 9월부터 현재까지 34주 연속으로 스팀 글로벌 위시리스트 1위를 지키고 있는 올해 최고의 기대작 중 하나라고 회사 측은 설명했다. 특히 이 게임은 전작과 다른 새로운 외계 행성을 배경으로 하며, 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽으로 미지의 생태계를 생생하게 구현한다. 특히 시리즈 최초로 최대 4인 협동(Co-op) 모드를 도입해 동료와 함께 생존 전략을 설계하고 탐험의 성취를 공유하는 경험을 제공한다. 얼리 액세스 출시일 공개와 함께 새로운 시네마틱 트레일러 영상도 공개했다. 영상은 공개한지 24시간도 안 돼 조회수 120만 건을 넘기는 등 게임 이용자의 주목을 받기도 했다. 이번 영상은 새로운 수중 탑승물과 장비로 미지의 외계 해양 생태계를 탐험하는 과정을 생동감 있게 그려냈다. 동료와 함께 신비로운 심해 지형을 조사하던 중 거대한 외계 생명체의 기습을 받고 긴박하게 도주하는 시퀀스를 한 편의 SF 영화처럼 연출했다. 이를 통해 '서브노티카' 시리즈 특유의 압도적인 경외감과 생존의 긴장감을 전달한다. 2007년에 설립된 크래프톤은 펍지 스튜디오, 블루홀스튜디오, 라이징윙스, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오, 드림모션, 언노운 월즈, 5민랩, 네온 자이언트, 크래프톤 몬트리올 스튜디오, 렐루게임즈, 플라이웨이게임즈, 탱고 게임웍스, 인조이스튜디오, 조프소프트, 일레븐스 아워 게임즈, 옴니크래프트 랩스, 올리브트리 게임즈, 룬샷게임즈, 나인비스튜디오 등 크리에이티브 스튜디오로 운영되고 있다. 테드 길(Ted Gill) 언노운 월즈 대표는 “5월 15일 세계 플레이어에게 서브노티카2를 선보일 수 있게 되어 매우 기쁘다”며 “얼리 액세스 기간 동안 피드백을 바탕으로 게임을 함께 완성해 나가기를 개발진 모두가 진심으로 고대하고 있다”고 밝혔다. 이진형 크래프톤 본부장은 “서브노티카 시리즈가 보여준 깊이 있는 해양 생존 경험이 신작에서 협동 모드와 새로운 외계 행성을 통해 한 단계 더 확장된다. 시리즈를 사랑해온 이용자에게도 새롭게 다가갈 작품이 될 것”이라고 덧붙였다.

2026.05.02 10:00이도원 기자

"가볍게 즐긴다"…국내 미니게임 시장 대중화 속도

앱 설치 없이 즐기는 HTML5 기반 미니게임이 국내 플랫폼 시장의 새로운 화두로 부상하고 있다. 앱마켓부터 금융 플랫폼까지 업종을 가리지 않고 미니게임·미니앱을 이용자 유입과 체류 확대 수단으로 활용하려는 움직임이 가속화되는 양상이다. 1일 업계에 따르면 원스토어는 지난달 30일 텐센트와 협력해 앱마켓에 미니게임 서비스 '원플레이'를 도입하기로 했다. 업계에서는 이례적인 결정이라는 평가가 나온다. 기존 앱마켓은 앱 다운로드 수와 매출 데이터를 집계해 순위로 환산하고, 이를 마케팅 수단으로 활용하는 구조를 기반으로 한다. 반면 미니게임은 별도 설치 없이 웹 형식으로 구동되기 때문에 이 같은 집계 체계와 맞지 않는다. 앱마켓의 본연 역할과 구조적으로 충돌하는 지점이 있는 셈이다. 그럼에도 원스토어가 미니게임 도입을 선택한 것은 단순 다운로드 플랫폼에서 벗어나 새로운 트렌드에 대응하고 플랫폼 역할을 확장하겠다는 판단에 기인한다. 앱 설치가 부담?…"가볍게 즐기고 싶다"는 이용자들 이 같은 변화의 배경에는 앱 설치 자체를 꺼리는 이용자 심리가 자리한다. 카카오페이가 생활밀착형 금융 브랜드 저널 '페이어텐션'을 통해 실시한 설문조사에 따르면, 응답자 4만 6224명 중 약 70%가 게임을 위해 앱을 새로 설치하는 것에 부담을 느끼는 것으로 나타났다. 불필요한 앱을 줄이고 본질적인 서비스에 집중하려는 '디지털 미니멀리즘' 흐름이 게임 소비 방식에도 영향을 미치고 있는 것으로 풀이된다. 미니게임은 이 같은 수요에 정확히 대응한다. 별도 설치 없이 로딩 한 번으로 플레이할 수 있어, 용량이나 저장 공간을 걱정할 필요가 없다. 원스토어가 기존 집계 방식과의 충돌을 감수하면서까지 미니게임을 선택한 이유도 여기에 있다. 토스, 9개월 만에 미니앱 2000개 돌파…금융 플랫폼도 가세 금융 플랫폼도 같은 흐름에 올라탔다. 토스가 운영하는 미니앱 플랫폼 '앱인토스'는 지난해 7월 출시 후 9개월 만에 제휴 미니앱 2000개를 돌파했다. 100여 개로 시작해 올해 2월 1000개를 넘은 데 이어 증가 속도가 빨라지고 있다. 카테고리별로는 게임과 일상·편의 분야 비중이 높아, 금융 외 서비스 이용이 늘며 체류 시간 확대로 이어지고 있다는 분석이 나온다. 비개발자가 생성형 AI를 활용해 2개월 만에 미니앱 21개를 출시하고 최고 20.9%의 클릭률을 기록한 사례도 등장했다. 성장 배경에는 3000만명 이상의 이용자와 금융 인프라를 외부 파트너에 개방한 오픈 플랫폼 전략이 작용했다. 아울러 토스는 지난해 2월 기자간담회에서 '일상의 슈퍼앱' 비전을 공식화하고 외부 파트너 서비스를 플랫폼에 결합하는 방식을 핵심 전략으로 제시한 바 있다. 미니게임·미니앱이 단순 오락을 넘어 플랫폼 경쟁의 핵심 도구로 자리잡으면서, 국내 주요 플랫폼들의 미니게임 시장 공략은 한층 가속화될 전망이다.

2026.05.01 18:30진성우 기자

김창한 크래프톤 대표 "쏘카 오프라인 역량 국내 유일…'피지컬 AI' 합작 필수적"

크래프톤이 올해 1분기 역대 최대 분기 실적을 달성한 가운데, 쏘카와 손잡고 '피지컬 AI' 생태계 확장에 박차를 가한다. 30일 김창한 크래프톤 대표는 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "순수 소프트웨어 AI 중심의 회사로서 피지컬 AI 사업을 하려면 오프라인이라든지 피지컬의 강점을 가진 기업과의 합작이 필수적이라고 보고 있다"고 진단했다. 이날 크래프톤은 쏘카와 함께 1500억 원 규모의 자율주행 신설 법인을 설립한다고 밝혔다. 크래프톤이 650억원 규모의 제3자 배정 유상증자 방식으로 전략적 투자를 단행해 주요 주주로 합류하고, 신설 법인에도 별도 투자를 진행하는 구조다. 김 대표는 쏘카와의 협력 배경에 대해 "과거 타다처럼 오프라인에서 자동차 그리고 운전자들을 대규모로 관리해 봤던 역량이 있는 회사이고 한국에서는 유일한 회사라고 본다"며 "앞으로 자율주행 사업화가 됐을 때 가장 강력한 플레이어가 될 수 있는 역량을 가졌다"고 분석했다. 이어 "당사가 갖고 있는 AI 역량이 협력하면 사업화의 가능성을 더 높일 수 있다"며 "이를 통해서 또 한편으로 크래프톤이 또 다른 피지컬에 활용할 수 있는 데이터를 확보할 수 있는 장점이 있다고 봤다"고 부연했다. 수익화 시점에 대해서는 "지금 시점에서는 말씀드리기 어렵고 이제 막 설립하는 단계이기 때문에 조금 더 가시화가 되면 말씀드릴 수 있을 것 같다"고 밝혔다. 이날 컨퍼런스콜에서 김 대표는 연내 얼리 액세스를 앞두고 불거진 '서브노티카 2' 개발사 내부 잡음 논란에 대해 선을 그었다. 그는 "개발팀과 협력이 순조롭게 진행 중에 있고 이른 시간 내 얼리액세스 출시를 앞두고 있다"고 일축했다. 배틀그라운드 신규 PvE 콘텐츠 '제노포인트'의 성과도 긍정적이다. 배동근 CFO는 "제노 포인트는 아케이드 모드 중에서는 역대 최고치 동접자 수를 기록했다"고 설명했다. 김 대표도 "제노 포인트가 아닌 다른 형태의 모델들 중에는 상시적으로 할 수 있는 모델들도 준비하고 있다"고 덧붙였다. 주가 부양을 위한 주주환원 의지도 재차 강조했다. 배 CFO는 "현 주가 수준이 여전히 저평가 구간에 있다고 판단해 100억원 규모의 자기 주식을 추가 취득하고 전량 소각하기로 결정했다"고 밝혔다. 한편, 크래프톤은 1분기 잠정 실적으로 매출 1조 3714억원, 영업이익 5616억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 56.9%, 22.8% 증가한 수치로, 1분기 만에 지난해 연간 영업이익 53%를 거뒀다.

2026.04.30 17:30정진성 기자

문체부, '케이-게임' 재도약 논의…사설 서버·52시간제·세액공제 점검

문화체육관광부(문체부)가 게임산업 경쟁력 강화를 위해 현장 전문가들과 주요 정책 과제를 점검했다. 최휘영 문체부 장관은 30일 문화예술정책자문위원회 게임분과 제2차 회의를 열고 불법 게임 사설 서버 근절, 게임 분야 주 52시간제 유연화, 게임콘텐츠 제작비 세액공제 도입 등 현안을 논의했다. 2027년 예산 편성을 앞두고 신규 사업과 투자 방향에 대한 현장 의견도 수렴했다. 문화예술정책자문위원회는 지난해 11월 10일 문체부 장관 직속으로 출범한 자문기구다. 대중음악, 영화·영상, 출판 등 9개 분과로 구성돼 있으며, 게임분과에는 업계와 학계, 협회·단체를 대표하는 위원들이 참여하고 있다. 게임분과 위원은 김영만 한국e스포츠협회 회장, 배수정 로드컴플릿 대표, 유승현 원더포션 대표이사, 이승훈 안양대 게임콘텐츠학과 교수, 임수진 NC AI 최고사업책임자, 조영기 한국게임산업협회 회장, 황성익 한국모바일게임협회 회장, 황승흠 국민대 법과대학 교수다. 이번 회의에서는 지난 1차 분과 회의에서 제기된 주요 과제의 후속 추진 현황과 향후 계획이 공유됐다. 주요 안건은 불법 게임 사설 서버 근절, 게임 분야 주 52시간제 유연화, 게임 제작비 세액공제 도입 등이다. 불법 게임 사설 서버 대응과 관련해서는 기존 15일이 걸리던 차단 조치 기간을 현재 5일로 단축한 현황이 공유됐다. 문체부는 향후 자동화 시스템을 통해 차단 기간을 최소 1일까지 줄일 계획이다. 경찰청 등 유관 기관과 공조 체계를 강화하고, 국내 망 사업자뿐 아니라 콘텐츠 전송 네트워크 사업자로 차단 협조 범위도 넓혀갈 예정이다. 게임 분야 주 52시간제 유연화도 논의됐다. 문체부는 현재 근로기준법 시행령상 재량근로제 적용 대상으로 명시된 프로그래머 외에 기획·그래픽 등 다양한 직무 종사자도 적용 대상이 될 수 있도록 고용부와 협의할 계획이다. 제도를 실제 현장에서 활용할 수 있도록 적용 범위를 넓히는 방안이 핵심이다. 게임콘텐츠 제작비 세액공제는 국내 게임 기업의 제작 부담을 줄이고 신규 투자를 유도하기 위한 과제로 다뤄졌다. 문체부는 조세지출건의서를 재경부에 제출했으며, 앞으로도 관련 협의를 이어갈 예정이다. 2027년 게임 분야 신규사업과 투자 방향도 논의됐다. 문체부는 예산 편성에 앞서 게임산업 기반과 저변 확대, 게임 기업 경쟁력 강화, 인공지능 등 환경 변화 대응 전략에 대한 현장 의견을 듣고 정부 예산 사업에 반영할 수 있도록 검토할 계획이다. 최휘영 장관은 “콘텐츠 수출액의 60% 이상을 책임지는 게임산업의 성장을 위해 정부의 집중적인 투자와 제도적 뒷받침이 어느 때보다 절실한 상황”이라며 “앞으로도 문화예술정책자문위원회 게임분과 등 다양한 현장 전문가들과 소통하며 실질적인 정책 방안들을 마련하겠다”라고 밝혔다.

2026.04.30 15:33김한준 기자

원스토어, 업계 성장 동반자 앱마켓 선언...D2C·미니게임 새 축

국내 앱마켓 원스토어(대표 박태영)가 창립 10주년을 맞아 지난 성과와 성장 비전을 발표했다. 단순한 앱마켓을 넘어 웹 기반 결제 플랫폼 '원웹샵'과 다운로드 없이 즉시 플레이 가능한 '원플레이 게임'을 공개했다. 원스토어는 이를 통해 기존 앱마켓 역할을 확장하고, 개발사와 이용자에게 새로운 선택지를 제공하며 업계 전체가 함께 성장할 수 있는 동방자로서 나아가겠다는 전략이다. 2016년 통신 3사와 네이버 합작으로 출범한 원스토어는 지난 10년간 누적 거래액 8조원, 다운로드 74억건 등을 기록했다. 2018년에는 인앱 결제 수수료를 30%에서 20%로 인하하며, 개발사와 이용자에게 총 1조 2000억원 규모의 수수료 절감 및 할인·적립 혜택을 제공했다. 현재는 2019년부터 누적 게임 거래액 기준 국내 2위 앱마켓의 위상을 유지하고 있다. 업계 최저 8% 수수료, D2C 시장 여는 '원웹샵' 이번에 공개된 원웹샵은 앱마켓 사업자가 직접 제공하는 웹 기반 소비자 대상 직접 판매(D2C) 결제 인프라로, 앱마켓이 스스로 D2C 시장을 여는 혁신적 시도로 평가된다. 원스토어는 그동안 앱마켓을 운영하며 축적한 경험을 해당 사업에 적용해 개발사와 이용자 모두가 신뢰할 수 있는 D2C 결제 환경을 제공할 방침이다. 원웹샵은 도입 편의성과 낮은 수수료, 새로운 연결 동선이 최대 강점이다. 개발사는 마켓별로 별도 빌드를 개발할 필요 없이 기존 원스토어 인앱 결제 연동 규격을 활용해 웹샵을 도입할 수 있다. 아울러 PG 수수료를 포함해 8%의 수수료만으로 게임 아이템을 판매할 수 있다. 이용자는 게임 내 경로를 통해 웹샵으로 이동하거나, 원스토어 앱에서 바로 웹샵으로 접속할 수 있다. 원웹샵은 안드로이드, iOS, PC 등 이용 환경의 제약 없이 접근할 수 있다. 이를 통해 개발사는 이용자 환경에 구애받지 않고 보다 유연한 마케팅과 프로모션을 전개할 수 있으며, 이용자는 낮아진 수수료 효과를 바탕으로 게임 내 상품을 더 합리적인 가격에 구매할 수 있다. 현재 40여 개 상품이 입점을 준비 중이며, 오는 5월 말 정식 출시 예정이다. 텐센트와 협력, 무설치 미니게임 '원플레이 게임' 원플레이 게임은 별도 앱 설치 없이 원스토어 앱 안에서 다양한 종류의 게임을 즉시 실행할 수 있는 서비스다. 원스토어는 글로벌 미니게임 시장을 선도하고 있는 텐센트와 협력해 국내 이용자에게 새로운 미니게임 경험을 선보일 계획이다. 원플레이 게임은 이용자에게는 앱 설치 부담 없는 게임 발견과 체험 기회를, 개발사에게는 기존 다운로드형 앱 유통 외의 새로운 노출 및 수익화 채널을 제공한다. 특히 원스토어의 로그인·결제 인프라를 기반으로 게임 실행부터 아이템 구매까지 앱 안에서 이어지는 이용 경험을 제공해 즉시 실행형 게임에서도 안정적인 수익화가 가능하도록 지원한다. 해당 서비스는 시범 운영을 거쳐 오는 5월 정식 출시된다. 원스토어는 올인원 스토어의 비전 아래 기존 앱마켓 사업에 원웹샵과 원플레이 게임을 더한 3대 축으로 중장기 성장을 가속한다는 계획을 밝혔다. 두 서비스의 입점 확대와 체류 시간 증가가 기존 앱마켓 사업과 시너지를 내며 전체 거래액 성장을 견인하는 동시에, 개발사와 이용자 모두에게 더 넓은 선택지를 제공하며 앱마켓의 성장 모델을 다변화한다는 방침이다. 아울러 2030년 거래액은 2조원으로 목표했다. 개발사가 인앱 및 웹샵을 통해 절감할 수 있는 비용은 1조원에 달할 것으로 전망했다. 박태영 원스토어 대표는 "지난 10년이 원스토어가 수수료 인하라는 파격을 통해 대한민국 대표 앱마켓으로 성장하는 여정이었다면, 다음 10년은 앱마켓의 역할을 확장하며 변화를 선도하는 과정이 될 것"이라며 "원스토어는 올인원 스토어의 비전 하에 다운로드·결제·플레이가 하나의 플랫폼에서 이뤄지는 앱마켓의 다음 세대를 열겠다"고 밝혔다.

2026.04.30 13:12진성우 기자

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