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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (3502건)

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웹젠 'R2 오리진', 도전형 콘텐츠 '정복의 탑' 시즌4 개막

웹젠(대표 김태영)의 모바일 MMORPG 'R2 오리진'에 기간 한정 도전형 첨탑 콘텐츠 '정복의 탑' 네 번째 시즌이 열리고 신규 캐릭터 성장 시스템이 추가된다. 웹젠은 모바일 MMORPG 'R2 오리진'에서 '정복의 탑' 시즌4를 시작하고 이를 기념하는 대규모 이벤트를 진행한다고 30일 밝혔다. 정복의 탑은 일정 기간 개방되어 층별 몬스터를 처치해 나가는 첨탑형 콘텐츠로 하루 최대 3회까지 도전할 수 있다. 도달한 층수에 따라 장비 각인석 등 다양한 보상이 지급되며, 최종 달성 순위에 따른 별도의 추가 보상도 제공된다. 캐릭터 능력치를 상향할 수 있는 성장 시스템 '잠재력'에는 신규 항목인 '보우먼의 봉인'이 새로 들어왔다. 임무 달성으로 얻은 재화를 사용해 강화할 수 있으며, 크리처·언데드·데몬·휴먼·PVP 등 다채로운 속성 능력치를 확보할 수 있다. 시즌4 개막을 기념한 다채로운 프로모션도 마련됐다. 정복의 탑 최고층을 가장 빠르게 달성한 상위 4명에게 프리미엄 등급 변신·서번트·매터리얼 소환권 3종을 지급하며, 전 서버 최고층 돌파 캐릭터 수에 맞춰 전체 이용자 대상 골드 상자 및 소환권 보상을 제공할 예정이다. 다음달 20일까지는 정돈된 각인석, 유피테르의 가호 등을 얻을 수 있는 기념 출석부 이벤트도 함께 운영된다.

2026.07.30 16:00진성우 기자

AI부터 한옥까지…코나아이 '미래 전략' 엿보니

핀테크 기업 코나아이가 AI전환(AX)을 통한 서비스 고도화와 문화경제 플랫폼 구축을 미래 성장동력으로 제시했다. 결제 플랫폼을 넘어 AI와 블록체인, 문화 콘텐츠를 결합한 사업 모델로 외연을 넓히겠다는 전략이다. 조정일 코나아이 회장은 30일 강원도 영월 더한옥헤리티지에서 열린 '코나아이 필드 트립 2026, 영월로의 초대'에서 이 같은 미래 전략을 발표했다. 조정일 회장 "사회 현상 꿰뚫어 보는 선구안 덕…다음 승부는 AI·문화경제" 조 회장은 코나아이의 28년 사업 여정을 전자결제·디지털화·모바일 플랫폼·분배·AI 등 다섯 단계로 분류했다. 그는 “사업을 시작할 때마다 왜 저런 걸 하냐는 소리를 들었지만, 시간이 지나 항상 우리는 입증했다”면서 “사회 현상을 꿰뚫어 보는 선구안이 있었기 때문”이라고 말했다. 이어 조 회장은 AI와 블록체인 기술을 미래 성장동력으로 제시했다. 블록체인 기술을 활용해 순환경제 모델을 구축하고 STO 등을 접목해 기본 소득을 누릴 수 있는 환경을 구현하겠다는 구상이다. 또 그는 문화경제도 또 다른 성장축으로 제시했다. 조 회장은 “디지털이 고도화될수록 사람들은 아날로그 감성에 대한 향수를 갖게 된다”며 “문화경제 사업도 2~3년 후면 회사의 좋은 수익 모델이 될 것으로 확신한다”고 강조했다. 지역화폐 넘어 지역순환경제 구축 이날 코나아이는 기존 지역화폐의 한계를 넘은 '지역선순환 모델'을 공개했다. 기존에는 소비자가 지역화폐로 결제하면 가맹점 정산 대금이 가맹점주에게 현금으로 입금되면서 소비가 한 번으로 끝나는 구조였다. 반면 코나아이가 구축한 영암군 '월출페이'는 가맹점 정산 대금을 사업자카드로 지급해 가맹점주가 다시 지역 내에서 소비하도록 설계했다. 지역 내 자금이 계속 순환하며 소비 승수를 높이는 방식이다. 코나아이는 이 순환 구조를 블록체인 기술로 실시간 데이터화하는 시스템도 구축하고 있다. 소비자의 결제금액이 어느 가맹점으로 흘러가 어떻게 다시 소비됐는지를 블록체인으로 추적·증명할 수 있다는 설명이다. 변동훈 플랫폼 사업 총괄 사장은 “단 한 번의 소비로 마무리되던 지역화폐를 유기적으로 다시 쓰이는 지역선순환 생태계로 확장하는 것이 목표”라며 “여기에 스테이블코인과 STO를 결합해 소비 촉진과 가맹점 매출 증대의 선순환 체계를 완성해 나갈 것”이라고 말했다. AI를 기업 OS로…AX 전환 본격화 AX 전환 전략도 소개했다. 김동주 코나체인 AI사업팀장은 “많은 기업이 AI를 아직도 도구로만 바라보고 있다”면서 “업무 체계에 직접적으로 연결되지 않다 보니 실제 업무 프로세스는 바뀌지 않는다”고 진단했다. 코나아이는 회사의 데이터와 업무 절차, 권한 체계를 AI 에이전트와 연결해 AI가 업무를 수행하는 환경을 구축하고 있다. 업무 절차는 '스킬', 문서와 산출물은 '지식' 형태로 축적해 사용할수록 기업의 업무 역량이 쌓이는 구조를 만들겠다는 설명이다. 김 팀장은 “AI 기술이 기업의 OS처럼 활용되려면 많은 지식과 업무 절차들이 시스템 내에서 누적돼야 한다”며 “기업의 OS라고 AI를 생각한다면 당연히 쓸수록 쌓이는 방향으로 가야 한다”고 말했다. 코나에이전트를 활용한 업무 자동화 시연도 진행됐다. 반복 업무뿐 아니라 다수의 문서와 데이터를 분석하는 업무를 AI 에이전트가 수행하는 과정을 참석자들에게 공개했다. 김 팀장은 “최종적인 AX의 목표는 내부 효율화가 아니라 서비스 확대의 고도화”라며 “앞으로 모든 사내 인프라를 연결하고 지식과 워크플로우, 애플리케이션을 코나에이전트 위에 축적해 AI가 기업의 OS가 되도록 하는 것”을 목표로 제시했다. 한옥 아닌 '문화' 판다…해외 고액 자산가 공략 코나아이는 더한옥헤리티지를 통해 문화경제 플랫폼을 구축하겠다는 계획도 내놨다. 한옥이라는 공간·건축에 음식과 웰니스, 체험 프로그램 등을 결합해 한국 문화를 고부가가치 관광 상품으로 만들겠다는 전략이다. 주요 타깃은 한국 고유의 문화와 자연, 프라이버시를 중시하는 해외 고액 자산가다. 해외 온라인여행사(OTA)에 의존하기보다 고액 자산가의 여행 일정을 설계하는 트래블 어드바이저와 글로벌 럭셔리 여행 네트워크를 중심으로 고객을 유치하고 있다. 실제 별도의 해외 광고 없이도 외국인 예약 비중이 전체의 30%에 이르며, 이 중 약 70%가 트래블 어드바이저를 통해 유입됐다. 글로벌 인지도 확보를 위해 유럽 기반의 럭셔리 호텔 연합인 릴레앤샤토 가입과 포브스 트래블 가이드 평가 절차도 밟고 있다. 아메리칸 익스프레스 센추리온 카드 고객을 대상으로 한 제휴와 파인 호텔 앤 리조트(FHR) 참여도 추진하고 있다. 서울과 영월을 연계한 체류형 상품도 확대하고 있다. K뷰티 시술과 한옥에서의 휴식을 결합한 상품과 서울에서 영월까지의 이동 과정을 경험으로 만든 슈퍼카 패키지 등이 대표적이다. 조남희 더한옥헤리티지 사업 총괄 실장은 “호텔만 파는 것이 아니라 한국에 와서 관심을 가질 만한 경험을 능동적으로 고민하고 서울에서 할 수 있는 경험까지 연계해 기획하고 있다”고 말했다. 서비스 측면에서는 코나아이의 정보기술(IT)과 AI 역량도 활용한다. 직원들이 일정 수준 이상의 서비스를 제공할 수 있도록 모니터링 체계와 가이드라인을 시스템화해 서비스 품질을 높이겠다는 계획이다.

2026.07.30 15:31김민아 기자

[컨콜] 이준희 삼성SDS 대표 "두나무 투자, 차세대 디지털 자산 인프라 확대 발판"

이준희 삼성SDS 대표가 두나무 투자를 발판으로 디지털 자산 인프라 시장을 선점하겠다는 의지를 밝혔다. 기존 토큰증권(STO) 플랫폼 구축과 스테이블코인 검증 사업 경험에 두나무의 블록체인 기술을 결합해 차세대 디지털 금융 사업을 확대한다는 목표다. 이준희 삼성SDS 대표는 30일 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "지난 5월 국내 1위 디지털 자산 거래소인 두나무 지분 4%를 삼성증권, 삼성카드와 함께 확보했다"며 "우리 역량과 두나무의 블록체인 노하우를 접목해 디지털 자산 시장을 선도하겠다"고 말했다. 이 대표는 "이미 한국예탁결제원의 토큰증권 플랫폼 구축과 국내 금융사들과의 스테이블코인 발행·결제 검증 프로젝트를 수행하며 디지털 자산 인프라 분야 역량을 확보했다"며 "이같은 기반 위에 두나무와의 시너지를 더해 새로운 사업 기회를 확대해 나갈 것"이라고 설명했다. 이어진 질의응답에서도 이번 투자가 단순한 지분 투자가 아니라는 점을 거듭 강조했다. 그는 "두나무 지분 투자는 우리 입장에서 단순한 재무적 투자가 아니라 디지털 자산 인프라 사업에 진출하기 위한 전략적 투자"라며 "두나무의 블록체인 운영 노하우와 IT서비스, 인공지능(AI), 클라우드, 보안 역량을 결합해 차세대 디지털 금융 인프라 사업을 강화하는 것이 목적"이라고 밝혔다. 이어 "스테이블코인 인프라 사업과 가상자산 기반 금융 시스템 통합(SI), AI 기반 차세대 결제 사업 등을 중심으로 다양한 사업 기회를 검토하고 있다"며 "향후 두나무와 협력 방안을 구체화하면서 단계적으로 사업 모델을 만들어갈 계획"이라고 덧붙였다.

2026.07.30 15:31한정호 기자

문체부, 아이치-나고야 아시안게임 준비단 출범…선수단·관람객 안전 지원

문화체육관황부가 오는 9월 열리는 '2026 아이치-나고야 아시안게임·패러게임'에 참가하는 한국 선수단과 관람객의 안전 및 편의 지원에 나섰다. 문체부는 외교부, 통일부, 대테러센터, 질병관리청, 대한체육회, 대한장애인체육회 등이 참여하는 관계기관 합동 준비단을 구성하고 제1차 회의를 개최했다고 30일 밝혔다. 오는 9월19일부터 10월4일까지 열리는 아이치-나고야 아시안게임에는 45개국 1만5000여명이 참가하며, 한국은 41개 종목에 1100여명의 선수단을 파견한다. 이어 10월18일부터 24일까지 열리는 아시안 패러게임에는 45개국 4000여명 가운데 한국 선수단 300여명(18개 종목)이 출전한다. 이번 준비단 회의에서는 대회 준비 상황과 선수 지원 현황을 점검하고 기관별 협력 방안을 다뤘다. 특히 이번 대회는 아이치, 도쿄, 시즈오카 등 5개 클러스터와 아이치현 내 5개 구역에서 분산 개최된다. 단일 선수촌 대신 컨테이너·크루즈·호텔 등을 활용한 분산 선수촌이 운영되는 만큼, 구역별 거점을 마련해 행정과 의무 등 지원체계를 구축하기로 했다. 현지 관람객 보호 체계도 마련한다. 일본 방문객 수가 많은 점을 고려해 현지 돌발상황에 대비한 위기관리 및 대응 체계를 세우고 안전 지원 방안을 논의했다. 아울러 스포츠를 통한 방한 관광 활성화 방안도 모색한다. 나고야 항구 인근 '라이브 나고야'에 코리아하우스를 개설해 K-컬처와 K-스포츠를 홍보하고, 아시안 패러게임 기간인 10월 20일에는 각국 패럴림픽위원회 관계자들이 참석하는 '대한민국의 밤' 행사를 개최할 예정이다. 강대금 문체부 체육협력관은 "국가대표 선수단이 이번 아시안게임·패러게임에서 준비한 역량을 충분히 발휘해 경기를 치르고, 우리 국민들도 안전하게 대회를 관람할 수 있도록 사전에 발생할 수 있는 문제를 선제적으로 검토하고, 관계기관과 협조해 체계적으로 지원할 계획"이라고 밝혔다.

2026.07.30 14:20진성우 기자

옴디아, 9월 '한국 디스플레이 컨퍼런스' 개최

주요 시장조사업체 옴디아가 AI 시대에 변화하는 디스플레이 시장의 최신 트렌드와 기술 발전 방향을 제시한다. 옴디아는 오는 9월 3일부터 4일까지 이틀간 서울 양재 엘타워 오르체홀에서 '2026 한국 디스플레이 컨퍼런스'를 개최한다고 30일 밝혔다. 올해의 주제는 'AI 시대에 필요한 디스플레이 산업 전략'으로, AI 디바이스 확산이 디스플레이 산업 전반에 가져오는 구조적 변화와 전략적 시사점을 심층적으로 다룬다. 이번 행사는 옴디아 영국, 한국 및 대만 지사 소속 수석 애널리스트들이 직접 참여해 글로벌 디스플레이 시장의 최신 트렌드와 기술 발전 방향에 대한 데이터 기반 인사이트를 제공한다. AI 스마트폰, AI PC, AI 차량용 콕핏, AI 서버 인프라까지 디스플레이와 AI의 접점을 전방위적으로 조망하는 총 18개 세션으로 구성된다. 이틀간 프로그램은 대형 디스플레이 시장 전망, TV 및 모니터 공급망 분석, 디지털 사이니지, 차량용 디스플레이, 신기술 원가 분석, AI 서버 인프라 적용 사례까지 디스플레이 산업의 전체 밸류체인을 아우른다. 또한 컨퍼런스 기간 동안 옴디아는 디스플레이 시장과 기술에 대한 포괄적인 시장 전망을 제시해, 유관 업계 종사자들이 최신 정보를 습득하고 전략적인 비즈니스 결정을 내릴 수 있도록 지원할 예정이다. 주요 세션은 ▲2026-27 디스플레이 기술 및 시장 전망: AI 시대의 핵심 이슈 ▲위기 속 기회를 잡아라: 디스플레이 산업 중장기 전망 ▲차량용 디스플레이 시장 전망: AI 콕핏과 차세대 인포테인먼트 디스플레이 ▲차세대 디스플레이 기술 동향: OLED, Micro LED, QD EL 및 On-Silicon ▲AI 서버용 Co-Package Optics에 활용되는 Micro LED 등이다. 김수연 옴디아 대표는 "옴디아는 디스플레이 산업의 복잡성을 헤쳐나가는 데 필요한 통찰력을 기업에 제공하기 위해 전념하고 있다"며 "AI가 디스플레이 산업 전체를 재편하고 있는 올해, 옴디아 한국 디스플레이 컨퍼런스는 이 변화의 방향을 가장 먼저, 가장 정확하게 짚어볼 수 있는 자리가 될 것"이라고 말했다.

2026.07.30 13:42장경윤 기자

NHN, 블록체인·웹3 신사업 드라이브…대표 직속 조직 신설

NHN이 신사업으로 블록체인을 낙점하고 관련 인력 영입과 조직 정비에 나섰다. 향후 원화 스테이블코인 제도화에 대비해 그룹 차원 대응을 하기 위한 움직임으로 풀이된다. 30일 관련 업계에 따르면 NHN은 올해 초 정우진 대표 직속으로 신사업추진실을 신설했다. 신사업추진실은 그룹 전반의 신사업을 총괄하며 실무는 신사업전략팀이 담당한다. NHN은 올해 핵심 신사업으로 블록체인·웹3·디지털자산을 선정하고 관련 전문 인력을 채용하는 등 사업 준비를 진행하고 있다. 글로벌 사례와 시장 동향을 분석해 서비스 방향성과 사업 전략을 마련할 계획이다. 이 과정에서 외부 파트너사와 협업도 고려 중이다. 신사업추진실 신설을 계기로 원화 스테이블코인 사업도 그룹 차원에서 검토할 것으로 보인다. 현재 그룹 내 스테이블코인 사업은 결제 계열사인 NHN KCP가 주도하고 있어 주축이 될 것으로 전망된다. NHN KCP는 최근 블록체인 플랫폼 아발란체 개발사 아바랩스와 스테이블코인 결제·정산을 위한 메인넷을 구축하고 개념검증(PoC)을 진행했다. NHN페이코와 스테이블코인 태스크포스(TFT)를 꾸려 디지털 지갑(월렛) 연계 작업도 추진했다. NHN KCP는 연내 목표로 가상자산사업자(VASP) 라이선스 취득도 준비하고 있다. NHN의 원화 스테이블코인 유통 전략으로는 계열사 협업이 예상된다. 게임 부문을 비롯해 이커머스 솔루션 기업 NHN커머스, 티켓 예매 플랫폼 운영사 NHN링크 등과 결제 서비스 연동에 나설 것으로 보인다. 다만 구체적인 사업 청사진은 관련 법 제정 이후 명확해질 전망이다. 현재 국회에는 디지털자산기본법 제정을 위한 법안이 발의된 상태지만, 법안 통과를 위해서는 금융당국과 추가 논의가 필요한 상황이다. NHN 관계자는 “신사업전략팀은 블록체인·웹3·디지털자산 등 그룹 미래 성장 동력이 될 신규 사업을 발굴하고 사업화하는 조직”이라며 “차세대 성장 동력을 발굴하고 실행하기 위해 신설됐다”고 밝혔다.

2026.07.30 11:04홍하나 기자

문체부, 게임 AX 지원사업 3차 공고 검토…1~2인 개발사 정원 확대 가능성

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 '게임제작환경 AX(AI 전환) 지원사업'의 3차 모집 공고와 함께 지원 범위를 확대하는 방안을 검토 중이다. 해당 사업은 소규모 게임 개발사의 AI 활용을 전폭적으로 지원하기 위해 추진됐다. 하지만 2차 공고 이후에도 예산이 남을 것으로 예상되자, 현장 수요를 폭넓게 수용하기 위해 새로운 공고를 준비하는 것으로 풀이된다. 30일 업계에 따르면 게임제작환경 AX 지원사업 운영위원회는 최근 운영회의를 열고 3차 공고 추진을 위한 개편안에 대해 논의했다. 주요 안건으로는 3차 공고를 비롯해 개발사 모집 정원 확대, 참가 자격 완화 등이 다뤄졌다. 구체적으로는 1~2인 소규모 팀의 신청이 대거 몰렸던 만큼 해당 구간의 정원을 늘리고, 기존 '50인 미만' 기준을 완화해 지원 대상을 확대하자는 의견 등이 나왔다. 운영회의를 통해 수립된 개편안은 보조사업자인 콘진원의 사업계획 변경 요청을 시작으로, 문체부의 최종 검토 및 승인 절차를 거치게 된다. 사업계획 변경 승인이 차질 없이 진행될 경우, 이르면 다음달 중 3차 모집 공고가 시작될 전망이다. 문체부 관계자는 "운영위원회는 실무적 논의와 의견 수렴을 진행하는 기구로, 여기서 나온 안건은 콘진원의 사업계획 변경 요청과 문체부 승인 절차로 이어진다"며 "현재 1~2인 개발사 정원 확대를 비롯해 다양한 가능성을 폭넓게 열어두고 검토하고 있고, 확정 여부는 절차가 완료된 후 결정될 것"이라고 밝혔다. 한편, 게임제작환경 AX 지원사업의 실무 전반은 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국인공지능게임협회가 맡고 있다.

2026.07.30 11:02진성우 기자

김창한 크래프톤 대표 "게임스컴서 펍지 신작 공개…프랜차이즈 IP 본격화"

크래프톤이 '배틀그라운드(PUBG)' IP의 플랫폼화와 '서브노티카2'의 흥행을 발판으로 역대 2분기 및 상반기 최대 실적을 달성했다. 하반기에는 게임스컴 2026을 통해 펍지 IP 기반 신작을 포함한 5종의 타이틀을 전격 공개한다. 29일 2026년 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 김창한 크래프톤 대표는 "오는 8월 게임스컴에서 2027년까지 출시를 목표로 하는 5개의 신작을 공개하고 시장 검증을 본격화하겠다"고 밝혔다. 특히 "펍지 스튜디오에서 펍지 프랜차이즈를 기반으로 하는 새로운 배경과 게임 플레이의 프로젝트를 게임스컴에서 최초로 공개한다"며 "핵심 IP에 대한 전략적 집중도를 높이고 새로운 프랜차이즈 IP를 확보해 나갈 것"이라고 강조했다. 출품 라인업에는 'NO LAW', '프로젝트 제타', '에이지 트위스터', '타래: 언바운드'가 포함됐다. 출시 22일 만에 누적 판매 500만 장을 돌파한 '서브노티카2'의 스케일업 방향성도 제시했다. 김 대표는 "원작의 핵심 게임성을 유지하면서 협동과 콘텐츠 볼륨 확장에 스케일업한 결과"라며 정식 출시까지 글로벌 팬덤 확장에 집중하겠다고 밝혔다. 배동근 크래프톤 CFO는 "출시 10년이 지난 구작 '서브노티카'와 '빌로우 제로' 역시 약 420억원의 판매액을 기록하며 IP의 장기 흥행을 확인했다"고 덧붙였다. PC 플랫폼에서는 '제노포인트'와 '페이데이' 등 웰메이드 모드가 코어 팬덤을 재활성화하며 트래픽 성장을 견인했다. 김 대표는 "2분기 펍지 PC와 콘솔 월간활성이용자수(MAU)는 전년 동기 대비 20% 이상, 매출은 70% 이상 성장했다"고 분석했다. 이에 힘입어 2분기 PC 플랫폼 매출은 분기 최초로 5000억원을 상회하는 5604억원을 기록했다. 모바일 플랫폼의 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 생태계인 '월드 오브 원더(WOW)'의 성과도 돋보였다. 김 대표는 "현재까지 누적 창작 맵 수는 540만개를 돌파했고, 330억개 이상의 매치가 플레이됐다"고 설명했다. 배 CFO 역시 "UGC 모드가 전체 모드 중 10% 중반대 비중을 차지하며 이용자들에게 큰 호응을 얻고 있다"고 부연했다. 이러한 성과를 바탕으로 3분기 펍지 프랜차이즈는 IP 협업과 UGC 생태계 확장에 더욱 속도를 낸다. 배 CFO는 "3분기 펍지 모바일에 글로벌 애니메이션 나루토, 슈퍼카 페라리와 협업을 진행하고 창작 툴을 고도화할 것"이라며 "자회사 ADK의 애니메이션 IP를 활용한 깊이 있는 협업 방안도 모색 중"이라고 밝혔다. 새로운 재화인 '와우 토큰' 도입에 대해서는 장기적 관점을 내비쳤다. 배 CFO는 "수익화는 초기 단계이므로 단기적인 매출보다는 크리에이터 생태계 확장과 이용자 체류 시간 확대를 최우선 목표로 두고 있다"고 진단했다. 미래 성장 동력인 피지컬 AI 분야 투자 전략도 언급됐다. 김 대표는 "미국 자회사 '루도 로보틱스'를 통해 세계적인 연구자들을 모집해 발 빠르게 연구 중"이라며 "투자 규모가 상당히 클 수 있기 때문에 자체 투자는 물론 외부 투자까지 유치해 성장시킬 수 있도록 노력하겠다"고 역설했다. 강력한 주주환원 정책도 차질 없이 이행한다. 배 CFO는 "상반기에 3000억원 규모의 자기 주식 취득과 996억원 규모의 감액 배당을 완료했다"며 "2분기에 취득한 953억원 규모의 자기 주식은 금일 이사회에서 전량 소각하기로 결정했다"고 설명했다. 이어 "현 주가가 저평가 구간이라는 판단 아래 3분기 1000억원 규모의 자기 주식을 추가 취득해 전량 소각할 것"이라고 밝혔다. 한편, 크래프톤은 올해 2분기 잠정 실적으로 매출 1조 2902억원, 영업이익 4109억원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 94.9%, 67.0% 급증했다. 상반기 누적 매출은 2조 6616억원(전년비 73.3%↑), 영업이익은 9725억원(전년비 38.3%↑)으로 반기 기준 역대 최고치를 경신했다.

2026.07.29 23:28정진성 기자

스마일게이트 '로드나인', 지역 어르신 지원 기부금 및 물품 전달

스마일게이트가 '로드나인' 서비스 2주년을 맞아 지역사회 어르신을 위한 여름나기 지원과 기부 캠페인에 나선다. 스마일게이트는 MMORPG '로드나인' 개발사 엔엑스쓰리게임즈와 함께 성남시중원노인종합복지관에 기부금과 여름나기 지원 물품을 전달하고 관련 기부 캠페인을 진행한다고 29일 밝혔다. 양사 임직원은 전날 복지관을 찾아 어르신들에게 여름용 침구, 잠옷 세트, 기부금을 전달했다. 일부 지역 어르신 가구에는 직접 방문해 지원 물품을 전하는 봉사 활동을 펼쳤다. 사회공헌 인프라도 확장한다. 스마일게이트는 기부 플랫폼 희망스튜디오를 통해 다음달 9일까지 '로드나인 2주년, 한여름 세이프존 레이드' 캠페인을 운영한다. 총 100가구 지원을 목표로 진행되는 이번 펀딩 모금액 전액은 운영비 공제 없이 복지관에 전달할 방침이다.

2026.07.29 18:20진성우 기자

한화투자증권, 글로벌 넘버원 실물연계자산 허브 꿈꾼다…핵심은 '파트너십'

스테이블코인에 대한 금융사 실험이 이어지고 있습니다. 국내 아직 규제가 없는 상황에도 금융사는 기술검증(PoC)에 돌입하며, 스테이블코인이 몰고 올 새로운 시대를 준비 중입니다. 다가올 디지털 금융 미래를 준비 중인 금융사를 소개합니다. [편집자주] 최근 증권사들의 디지털자산 기업 투자가 이어지는 가운데 한화투자증권이 가장 적극적인 행보를 보이고 있다. 가상자산 거래소, 블록체인 인프라 기업과 파트너십을 강화해 시장 개방과 함께 서비스를 내놓고 시장 선점에 나선다는 구상이다. 이병철 한화투자증권 DA플랫폼팀장은 지난 28일 서울 여의도 63스퀘어에서 진행한 인터뷰에서 디지털자산 사업 차별화 전략에 대해 “실물연계자산(RWA) 선두업체 등 다양한 디지털자산 기업과 협업이 결국 다른 곳보다 빠르게 서비스를 안착해 제공할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 한화투자증권은 지난해 10월 토큰증권 플랫폼 태스크포스팀(TFT)을 출범한 뒤 지난 4월 디지털에셋(DA)팀으로 전환했다. DA팀은 토큰증권과 글로벌 디지털자산 플랫폼 준비를 전담하며 파트너십 제휴, 사업 기획, 상품·플랫폼 전략 등을 맡고 있다. “증권사 역할, 직접 개발보다 서비스 기반 환경 조성” '글로벌 넘버원 실물연계자산(RWA) 허브'라는 비전을 내세운 한화투자증권은 다양한 디지털자산 상품을 아우르기 위해 전담 사업자와의 협력이 필수적이라고 판단했다. 지난 5월 두나무 지분을 5.94%에서 9.84%로 확대한 데 이어 디지털자산 데이터 플랫폼 쟁글(100억원), 웹3 인프라 기업 크리서스(180억원), 금융 특화 블록체인 인프라 기업 디지털에셋(300억원), 토큰화 인프라 기업 시큐리타이즈(지분 0.61%) 등에 투자를 단행하며 블록체인 생태계를 꾸준히 확대하고 있다. 이 팀장은 “(전문 기업 대비) 증권사가 기술개발 역량이 있는 것이 아니어서 서비스를 위한 기반 환경을 만드는 체계가 중요하다”며 “좋은 상품을 가진 곳과 파트너십 전략을 가져갈 것”이라고 설명했다. 지난 10일 완성한 토큰증권 플랫폼도 글로벌 메인넷 기술을 활용해 프라이빗 기반 블록체인을 구축했다. 향후 다양한 사업자와의 제휴를 통해 여러 메인넷을 연계하는 멀티체인 전략을 추진할 방침이다. 이 팀장은 “우리가 직접 모든 기술을 개발하기보다 검증된 기술기업과 협력해 안전한 투자 환경을 만드는 것”이라며 여러 전문 업체 기술을 하나의 플랫폼에 모아 서비스를 제공하겠다고 강조했다. 시작은 토큰증권, 궁극적 목표는 RWA 파트너사 중에서도 가장 관심을 모으고 있는 업비트 운영사 두나무와는 중장기 파트너십을 구상 중이다. 이 팀장은 “단순 서비스 임베디드가 아닌 조금 더 큰 그림을 논의하고 있는 상황”이라며 “시장 환경, 사업 방향을 고려해 가능성을 열어두며 얘기하고 있다”고 말을 아꼈다. 두나무를 비롯한 파트너사와의 사업 방향은 글로벌 시장에서 힌트를 찾을 수 있다. 바이낸스, 바이비트, 크라켄으로 대표되는 글로벌 가상자산 거래소 동향 등 시장 흐름을 고려해 새로운 사업을 추진할 예정이다. 한화투자증권은 고레버리지 설정보다 전통자산 토큰화에 무게를 두고 있다. 국내에서도 제도 허용이 된다면 법 테두리 범위 안에서 주식·채권 등 정형증권과 함께 RWA 중 금융투자상품에 해당되는 상품으로 취급 범위를 확대할 것으로 보인다. 시작은 토큰증권 서비스다. 한화투자증권은 조각투자 장외거래소 컨소시엄 두 곳에 참여, 금융당국 가이드라인에 맞춰 서비스를 선보일 계획이다. 글로벌 디지털자산 플랫폼도 연내 구축 완료를 목표로 하고 있다. 전통 금융자산의 토큰화가 필요한 이유 이 팀장은 전통 금융자산의 토큰화가 금융 시스템 효율성을 높일 수 있다고 강조했다. 그는 “현재까지도 전통금융에서 거래를 하기 위해선 제3자가 존재하지만 블록체인은 3자가 필요없다”며 “지갑주소만 알면 송금할 수 있고, 스마트컨트랙트 기반의 거래가 가능하다”고 말했다. 이어 “블록체인은 이중지불 방지가 되어 있고 누군가의 개입이 없어도 시스템이 작동이 되기 때문에 (금융사 입장에서) 대사를 할 필요가 없다”고 덧붙였다. 투자자 입장에서도 다양한 상품에 접근할 수 있다는 장점이 있다. 대표적인 사례로 블랙록의 비들(BUIDL)이 꼽힌다. 비들은 미국 국채와 현금성 자산에 투자하는 기관용 머니마켓펀드(MMF)를 토큰화한 상품이다. 미국 사모시장 운용사 해밀턴레인은 사모주식펀드, 사모대출펀드 토큰화 상품을 선보인 바 있다. 이 팀장은 “글로벌에서 기존에 장벽이 높았던 사모상품을 리테일로 내려주는 구조를 만들고 있다”며 “이밖에도 지급대지급(DvP, 자산간 동시 교환) 구조나 디파이 기법을 통해 유동성을 극대화할 수 있는 이점이 있다”고 설명했다.

2026.07.29 11:58홍하나 기자

[현장] 배경훈 부총리 "실전형 AI 인재 길러야…산학협력 강화"

"인공지능(AI) 기술이 이론에만 머무는 것이 아니라 실제 결과물을 만들어내야 하는 시대가 왔습니다. '현장형 AI 인재'가 필요한 이유입니다. 우리 정부는 대학과 기업이 교육·연구 단계부터 긴밀히 협력해 산업 현장 수요에 맞는 AI 인재를 키울 수 있도록 도울 것입니다." 배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관은 29일 서울 코엑스 플라츠홀에서 열린 '2026 대한민국 AI 혁신인재 커넥트'에서 산업형 AI 인재양성을 위해 이같이 밝혔다. 대학 연구 성과를 기업의 제품과 서비스로 연결하고, 산업 현장의 문제를 해결할 수 있는 융합형 인재를 육성해야 한다는 주문이다. 이번 행사는 과기정통부가 지원하는 AI·AX 대학원과 AI융합혁신대학원, AI스타펠로우십, 생성AI선도인재양성 사업 성과를 공유하고 향후 인재양성 방향을 논의하기 위해 마련됐다. 대학원생과 연구자, 기업 관계자 등 약 1000명이 참석했으며 행사는 2020년부터 매년 열리고 있다. 배 부총리는 AI 기술이 전 산업으로 확산하면서 글로벌 경쟁 기준도 달라지고 있다고 진단했다. 단순히 성능 뛰어난 모델을 개발하는 것을 넘어 AI 시스템을 설계·구축·운영하고 산업 현장에 적용할 수 있는 종합적인 아키텍처 역량이 중요해졌다는 설명이다. 그는 "AI 반도체와 데이터센터, 로봇과 제조업을 결합한 피지컬 AI 분야에서는 세계적 수준 연구인력과 함께 현장 문제를 AI로 해결할 수 있는 인재 확보가 시급한 과제로 떠올랐다"며 "정부가 추진하는 AI 반도체·AI 데이터센터·피지컬 AI 분야의 '3대 메가 프로젝트'를 산업 경쟁력으로 연결하려면 전문인력이 뒷받침돼야 한다"고 강조했다. 이어 "대규모 AI 투자가 산업 경쟁력으로 이어지려면 이를 연구하고 현장에 적용할 인재 육성이 뒷받침돼야 한다"며 "AI가 다른 학문과 산업 분야에 연결될 때 비로소 시너지를 낼 수 있다"고 강조했다. 배 부총리는 국내 인재가 성장하고 정당한 대우를 받을 수 있는 연구·산업 환경도 조성하겠다고 밝혔다. 그는 "최근 미국 샌프란시스코에서 한국 기업이 빅테크들과 1경원 넘는 규모 협력 체계를 구축하기로 했다"며 "대한민국 AI에 대한 관심과 협력 제안이 이어지는 만큼 우리 인재들이 글로벌 시장에서 대우받을 수 있는 환경을 만들어야 한다"고 강조했다. 이어 "우리가 AI 3대 강국으로 가기 위해서는 인재들이 한국에서 마음껏 연구하고 좋은 성과를 낼 수 있어야 한다”며 “AI 대학원과 함께 인재를 어떻게 길러내고 졸업 이후에도 다음 역할을 이어가도록 할지 고민할 것"이라고 덧붙였다. AI 인재양성 산합협력 비전선포식…국내 산학계 모여 이날 개회식에서는 배 부총리와 홍진배 정보통신기획평가원장, 대학·기업·연구기관 관계자 20여명이 'AI 인재양성 산학협력 비전선포식'을 진행했다. LG AI연구원과 NC AI, 엘리스그룹, 인이지, 포티투마루, 롯데이노베이트, 바이브컴퍼니, 한국전자기술연구원 등이 산업·연구계를 대표해 참여했다. 대학에서는 고려대와 성균관대, 한양대 ERICA, UNIST 등이 뜻을 모았다. 참석자들은 대학의 교육·연구 역량과 산업계의 인력 수요를 연결하고 산학 공동 교육과 연구를 확대하기로 했다. 학생이 대학에서 쌓은 연구 역량을 기업 현장에서 활용하고, 졸업 이후 국내 산업계와 연구기관에서 경력을 이어갈 수 있는 환경을 조성한다는 취지다. 배 부총리는 비전선포식 이후 대학과 기업의 전시 부스를 찾아 AI 인재양성 사업을 통해 나온 연구 결과를 살펴보고 대학원생들의 발표를 들었다. 이어 열린 산학연 간담회에서는 데이터센터와 피지컬 AI 등 핵심 분야에 필요한 역량과 인재 육성 방안이 논의됐다. 과기정통부는 이번 간담회를 비롯해 대학·기업·연구기관의 의견을 수렴해 'AI 인재양성 지원 전략'을 마련할 계획이다. 산업 수요를 교육과정에 반영하는 방안과 인재의 연구·취업·성장을 잇는 지원체계를 구체화한다. 행사는 오는 31일까지 기조강연과 대학원생 우수 성과 발표·시상, 글로벌 AI 기업에 진출한 선배와의 대화, '과학과 AI의 만남'을 주제로 한 토크쇼와 북콘서트 등으로 진행된다. 배 부총리는 "AI 경쟁의 핵심은 기술 연구·개발을 넘어 산업 현장의 문제를 해결할 인재를 확보하는 데 있다"며 "AI 인재들이 도전적인 연구와 안정적인 성장을 이어갈 수 있도록 대학, 기업과 협력해 지속적으로 지원하겠다"고 말했다.

2026.07.29 11:56김미정 기자

게임위, 경찰과의 공조 체계 확대…불법 게임물 단속 고도화

불법 게임물 근절 및 사후관리 강화를 위한 경찰과의 현장 공조 체계가 대폭 확대된다. 게임물관리위원회(이하 위원회)는 지난 2월 사후관리 조직 확대·개편 이후 경찰과의 공조를 바탕으로 불법 게임물 대응체계를 고도화했다고 28일 밝혔다. 위원회에 따르면 올해 상반기 불법 사행성 PC방 등에 대한 현장 단속지원 건수는 총 248건으로 전년 동기 대비 24.0% 증가했으며, 불법 게임물 감정 단속지원 역시 1220건으로 18.9% 늘었다. 현장 대응력 제고를 위해 실시한 경찰관 대상 단속기법 교육 인원도 총 1049명으로 전년 대비 129% 확대됐다. 실효성 있는 제도 개선과 유관기관 협력도 이어졌다. 위원회는 시설기준을 재위반한 불법 사행성 PC방 109개 업소를 지자체에 행정조치 의뢰하는 한편, 숙박업소 내 무등록 게임시설 운영 문제 해결을 위해 문체부 및 지자체, 예약 플랫폼 사업자 등과 계도 활동을 전개했다. 아울러 음란·사행성 게임물 차단프로그램 관리체계에 삼진아웃제와 중간평가 제도를 도입했다. 게임위는 향후 강원경찰청 및 강원랜드 등 관계기관과의 협업을 지속하는 한편, 하반기 온라인 서포터즈 운영 및 지스타 합동 홍보 등을 통해 건전한 게임 이용환경 조성에 나설 방침이다.

2026.07.28 16:00진성우 기자

충남글로벌게임센터·아산시, 대학생 개발팀 대상 '미래 창작자 성장 과정' 진행

충남글로벌게임센터가 아산시와 함께 지역 대학생 게임 개발 인재를 육성하는 실전형 교육 프로그램을 이어가며 지역 게임 생태계 조성에 나선다. 충남콘텐츠진흥원 산하 충남글로벌게임센터는 지역 대학생 게임개발팀의 실무 역량 강화를 위한 '미래 창작자 성장 과정' 2회차 워크숍을 개최했다고 28일 밝혔다. 스마일게이트 산하 인디게임 플랫폼 스토브인디와 협업해 운영되는 이번 과정에는 현재 총 9개 팀이 참여 중이다. 현업 전문가 담임 멘토링과 분야별 기술·사업화 멘토링, FGT 참여 지원 등을 통해 약 6개월간 게임 개발 전 과정을 경험하게 된다. 이번 2회차 워크숍에서는 팀별 개발 현황 공유와 함께 게임을 직접 플레이하고 피드백을 주고받는 'Play and Review' 프로그램 및 리뷰 네트워킹이 진행됐다. 참가팀들은 이를 바탕으로 개선 방향을 구체화해 오는 9월 열리는 '미래 게임잼'과 후속 FGT 프로그램을 준비할 예정이다. 손병선 충남콘텐츠진흥원 원장 직무대행은 "게임 개발은 다양한 플레이어의 의견을 빠르게 반영하는 과정이 무엇보다 중요하다"며 "이번 워크숍이 참가팀들이 서로의 경험을 공유하고 현업 전문가의 피드백을 바탕으로 한 단계 더 성장하는 계기가 되길 바란다"고 전했다. 이어 "앞으로도 교육과 멘토링, 사용자 검증, 사업화 지원까지 이어지는 단계별 지원체계를 통해 지역 대학생 게임개발자들이 미래 게임산업을 이끌 인재로 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 덧붙였다.

2026.07.28 09:50정진성 기자

4대 게임사 보안 투자 넥슨 1위 265억…넷마블·엔씨 감소

'3N1K'로 불리는 국내 대형 게임 4사(넥슨, 넷마블, 엔씨, 크래프톤)의 정보보호 부문 투자액을 조사한 결과, 넥슨이 가장 많은 금액을 투입하고 있는 것으로 나타났다. 2024년 대비 지난해 투자액을 가장 많이 늘린 곳은 크래프톤으로 조사됐다. 반면 넷마블, 엔씨 등 게임사는 같은 기간 정보보호 투자액을 줄였다. 27일 한국인터넷진흥원(KISA) 정보보호 공시 종합 포털에 따르면 지난해 넥슨은 정보보호 부문에 265억5302만원을 투자한 것으로 집계됐다. 이는 2024년(227억5197만원) 대비 16.71% 늘어난 액수이며, 4대 게임사 중 가장 많은 금액이다. 정보기술(IT) 분야 투자액 대비 정보보호 부문이 차지하는 비중은 4.6%로 4대 게임사 중 상위권으로 크래프톤(4.8%)의 뒤를 이었다. 정보보호 전담 인력도 4대 게임사 중 유일하게 세 자릿수 인력을 두고 있는 것으로 나타났다. 넥슨의 정보보호 전담 인력은 150.2명으로, IT 인력 대비 보안 전담 인력 비중은 4.8%다. 크래프톤은 지난해 정보보호 투자액을 가장 많이 늘린 것으로 나타났다. 지난해 이 회사의 정보보호 투자액은 134억3086만원으로, 전년(96억9438만원) 대비 38.54% 늘었고, 투자액이 100억원대를 돌파했다. IT 투자액 대비 정보보호가 차지하는 비중도 4대 게임사 중 가장 높은 4.8%였다. 크래프톤의 정보보호 전담 인력은 42.2명으로, IT 인력 대비 보안 인력 비중은 4.5%로 넥슨의 뒤를 이었다. 반면 넷마블, 엔씨 등은 2024년 대비 지난해 정보보호 분야 투자액을 줄인 것으로 나타났다. 특히 엔씨의 경우 같은 기간 투자액이 19.27% 줄어들며, 투자액 규모가 크래프톤과 비슷해졌다. 엔씨는 지난해 정보보호 부문에 146억6953만원을 투자했다. 이는 지난해 181억7193만원을 투자한 액수 대비 크게 줄었다. 2024년 기준 크래프톤의 두배에 육박하는 금액을 투자하던 수준에서 크래프톤이 큰 폭으로 정보보호 투자액을 늘리면서 두 회사의 격차는 크게 좁혀졌다. 엔씨의 IT 투자 예산 대비 정보보호 부문 투자액이 차지하는 비중도 2.9%로 가장 낮았다. 보안 전담 인력은 81.8명을 두고 있으나, IT 인력 대비 차지하는 비중을 보면 3.4%로 4개 회사 중 가장 낮다. 넷마블은 지난해 정보보호 부문에 54억6235만원을 투자했다. 2024년 56억8546만원 대비 3.92% 소폭 감소한 수치다. IT 투자액 대비 보안 투자액이 차지하는 비중은 4.6%였다. 보안 전담 인력은 33.5명, IT 인력 대비 보안 인력이 차지하는 비중은 4.5%로 조사됐다.

2026.07.27 18:30김기찬 기자

넥슨, 2026 대학생 게임잼 '재밌넥' 마무리…AI 시대 인재 육성 박차

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)가 올해로 4회째 대학생 게임잼을 열고 AI 시대를 이끌 인재 육성에 나섰다. 넥슨코리아는 지난 24일부터 사흘간 판교 넥슨 사옥에서 미래 게임 인재 육성을 위한 '2026 넥슨 대학생 게임잼 재밌넥(이하 재밌넥)'을 개최했다고 27일 밝혔다. 올해로 4회째를 맞이한 재밌넥은 넥슨이 게임업계 예비 창작자를 발굴하고 지원하기 위해 2023년부터 매년 운영해 온 게임잼 행사다. 올해는 AI 활용을 전제로 방식을 개편해 기존 직무 구분을 허물고 단일 포지션으로 참가자를 모집했으며, 팀당 40만원의 AI 지원금을 편성해 개발 과정에서 다양한 AI 도구를 활용하도록 지원했다. 행사에 참가한 대학생 56명은 현장에서 4인 1조로 팀을 구성한 뒤 공식 주제인 '맥락'을 키워드로 2박 3일간 게임 제작에 나섰다. 참가자들은 AI 도구를 활용해 아이디어를 구체화하고, 넥슨 현직 실무진의 현장 멘토링을 거쳐 결과물을 시연했다. 최종 심사 결과 대상은 언어 맥락을 플레이 요소로 구현한 전략 게임 '용사 마왕 무찌른다'를 제작한 팀이 차지했다. 최우수상은 단어 카드 조합 전투 게임 '리틀 토큰' 개발팀에 돌아갔으며, 우수상에는 '시나브로'와 '연이음'을 선보인 2개 팀이 각각 선정됐다. 심사에 참여한 강덕원 넥슨코리아 AI본부장은 "참가자들이 AI 기술을 활용해 아이디어를 높은 완성도로 구현해낸 것도 인상적이었지만, 게임을 바라보는 안목 자체가 한층 높아졌다는 점도 눈에 띄었다"며 "동료들과 머리를 맞대고 서로의 작업 방식을 지켜본 경험이 앞으로 나아갈 길에서 큰 자산이 될 것"이라고 전했다.

2026.07.27 17:40진성우 기자

한국모바일게임협회, 앤더스 인터랙티브와 맞손…'2026 인디크래프트' 후원 확대

한국모바일게임협회가 앤더스 인터랙티브와 국내 중소 인디게임 산업 발전 및 '2026 인디크래프트' 후원을 위한 업무협약을 체결했다. 한국모바일게임협회는 앤더스 인터랙티브와 대한민국 중소 인디게임 산업 발전을 위한 상호 업무협약을 맺고 인디크래프트 현물 후원을 협의했다고 27일 밝혔다. 앤더스 인터랙티브는 개발사 친화형 게임 기업으로, 인디·중소 개발사 지원 서비스 '인디케이터', 자체 개발 라인업 'NDUS 오리지널스', HTML5 게임 플랫폼 사업 등을 운영 중이다. 개발사의 IP 주권을 보장하면서 글로벌 시장에 진출하도록 돕는 사업에 주력하고 있다. 양 기관은 이번 협약을 통해 앤더스 인터랙티브의 컨설팅 프로그램인 인디케이터를 활용, 중소 개발사의 개발 및 운영 부담을 줄이는 방안을 추진한다. 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 한국모바일게임협회가 공동 주관하는 '2026 인디크래프트' 국내 부문 TOP 3 개발사를 대상으로 최대 3000만원 상당의 컨설팅을 제공할 계획이다. 지원 항목은 글로벌 PR 및 마케팅, 스팀·스토브 등 주요 플랫폼 입점, 운영 및 커뮤니티 관리, 펀딩 및 정책 지원 등으로 구성된다. 대상 개발사의 상황에 맞춰 맞춤형 단계별 컨설팅이 진행될 예정이다. 황성익 한국모바일게임협회장은 "중소, 인디 개발자, 개발사들이 어려워하는 마케팅, 펀딩, 투자 유치 등을 위한 새로운 사업 플랫폼인 인디케이터와 협업을 할 수 있게 기쁘게 생각한다"며 "행사 후원을 통해 TOP 개발사들이 좋은 혜택을 경험하고 글로벌에서 통하는 대한민국을 대표하는 게임 콘텐츠가 탄생하길 기대한다"고 전했다.

2026.07.27 17:00진성우 기자

신한투자증권, 블록체인 네트워크 기업 '디지털에셋'에 투자

신한투자증권이 디지털자산 인프라 투자에 나섰다. 신한투자증권은 블록체인 네트워크인 '캔톤 네트워크' 운영사 디지털에셋에 투자했다고 27일 밝혔다. 투자금액은 비공개다. 이번 투자는 가상자산 전문 펀드 a16z가 주도한 3억 5500만 달러 규모 펀딩 라운드에 참여하는 방식으로 이뤄졌다. 신한벤처투자와 공동으로 투자했다. 디지털에셋은 금융사를 위한 프라이버시 블록체인 네트워크를 운영 중이다. 캔톤 네트워크는 퍼블릭 레이어1 블록체인으로 자산 등을 온체인 환경으로 이전하고 이 과정에서 프라이버시와 규제, 상호운용성을 구현하는 것이 특징이다. 신한투자증권과 디지털에셋은 지난 6월 디지털자산과 토큰화 부문 협력을 위한 업무협약을 체결한 바 있다. 신한투자증권은 이번 투자를 계기로 국내 기관투자자 대상 디지털자산 활용 기반 마련에 나설 방침이다.

2026.07.27 11:17홍하나 기자

위믹스달러, 스마트 컨트랙트 탈취…552만개 무단 발행

위믹스 생태계 달러 스테이블코인 위믹스달러가 무단 발행되는 보안 사고가 발생했다. 27일 위믹스 재단에 따르면, 지난 26일 오후 6시 17분께 위믹스달러 컨트랙트 소유권이 탈취되면서 위믹스달러 552만 5525개가 무단 발행돼 외부 주소로 전송됐다. 탈취된 위믹스달러는 달러 스테이블코인 USDC 72만 4198.27개와 위믹스 3만 736개로 전환됐다. 이후 브리지를 통해 이더리움과 BNB스마트체인으로 이동한 뒤 이더리움과 USDT로 교환돼 여러 지갑으로 분산된 것으로 확인됐다. 이 중 일부 자산은 중앙화 거래소(CEX)로 입금된 것으로 파악됐다. 위믹스 재단은 현재 공격자 지갑 주소와 자금 이동 경로를 추적하고 있다. 재단 측은 “관련 거래소와 스테이블코인 발행사에 자산 동결을 요청하고 협조를 구한 상태”라고 밝혔다. 재단은 추가 피해를 막기 위한 긴급 조치를 시행했다. ▲위믹스3.0 연결 브리지 일시 중단 ▲체인링크 CCIP 서비스 및 플레이 브리지 중단 ▲백엔드 시스템 중지 등의 조치를 취했다. 위믹스 재단은 “정확한 공격 규모와 전체 피해 범위를 확인하기 위한 정밀 조사가 진행 중”이라며 “내부 분석과 사고 대응, 생태계 보호를 최우선 과제로 삼고 있으며, 후속 조치와 복구 계획이 확정되는 대로 추가 공지를 진행할 예정”이라고 밝혔다.

2026.07.27 10:26홍하나 기자

펄어비스 붉은사막, 스팀 신규 게임 매출 1위 기록

펄어비스의 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막(Crimson Desert)'이 올해 출시된 신규 게임 지식재산권(IP) 중 가장 높은 스팀 매출을 기록했다는 분석이 나왔다. 27일 글로벌 시장조사업체 알리네아 애널리틱스(Alinea Analytics)가 최근 공개한 보고서에 따르면 붉은사막은 지난 3월 출시 이후 스팀에서 1억 9000만 달러(약 2774억원) 이상의 매출을 기록했다. 이는 올해 스팀에서 출시된 '포르자 호라이즌 6'과 '바이오하자드 레퀴엠'에 이어 세 번째로 높은 매출 성과다. 매출 톱5 게임 중 신규 IP는 붉은사막 뿐이다. 특히 붉은사막은 출시 이후 풀프라이스(할인이나 프로모션을 적용하지 않은 정식 완제품 가격)를 유지한 가운데, 높은 판매 매출을 기록한 것은 의미가 있다는 것이 전문가의 대체적인 평가다. 붉은사막은 출시 하루 만에 200만 장, 83일 만에 600만 장 판매를 돌파했다. 자체 게임 엔진 '블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine)'을 기반으로 글로벌 콘솔 게임 시장에서 경쟁력을 입증한 결과로도 보인다. 알리네아 애널리틱스는 상위권 게임 대부분이 기존 프랜차이즈의 후속작인 점을 언급하며 "붉은사막이 신규 IP로 거둔 성과는 더욱 의미가 크다"고 전했다.

2026.07.27 09:24이도원 기자

NHN KCP, 신한은행과 '프로젝트 한강' 2단계 참여

결제기업 NHN KCP가 한국은행이 추진하는 중앙은행 디지털화페(CBDC) 실증사업인 '프로젝트 한강' 2단계에 참여한다. NHN KCP는 신한은행과 해당 프로젝트에 공동 참여한다고 27일 밝혔다. 프로젝트 한강은 분산원장기술을 기반으로 한 2계층 통화 시스템 검증을 목표로 하고 있다. 1단차 실거래 파일럿에서 신한은행은 예금토큰 활용 가능성을 확인했다. 이번 2단계 사업은 사용처 확대와 사용자경헙(UX) 개선이 골자다. NHN KCP의 온오프라인 가맹점 네트워크를 기반으로 편의점, 대형마트, 온라인 쇼핑몰 등 생활 환경에서 예금토큰 결제를 적용할 예정이다. 이 과정에서 가맹점은 기존 NHN KCP 인프라로 예금토큰 결제 서비스를 도입할 수 있다. 신한은행은 주요 가맹점에 서비스를 순차적으로 확대할 방침이다. 박준석 NHN KCP 대표는 “가맹점과 소비자 모두 체감할 수 있는 결제 경험을 구현할 것”이라고 말했다.

2026.07.27 09:06홍하나 기자

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