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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (3222건)

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[ZD브리핑] 삼전·SK하닉 반기 실적 발표…'새 신화' 쓸까

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] 삼성전자·SK하이닉스 실적 발표…역대 최대 예고 이번 주 삼성전자, SK하이닉스 등 국내 주요 반도체 기업 실적발표가 이어집니다. 이번 분기에도 AI와 데이터센터를 중심으로 메모리 반도체 가격이 급등한 만큼, 양사도 사실상 역대 최대 실적을 예고하고 있습니다. 29일 실적을 발표하는 SK하이닉스 실적에 대한 증권가 컨센서스는 매출 82조원, 영업이익 63조~65조원 수준입니다. 삼성전자는 지난 7일 잠정실적 발표에서 매출 133조원, 영업이익 57조 2000억원을 기록했다고 밝힌 바 있습니다. 업계는 이들 기업의 실적 외에도, 하반기 메모리 시장에 대해 어떠한 전망을 내놓을지 주목하고 있습니다. 삼성전자는 반도체 부문 외에, 스마트폰과 TV 등을 판매하는 완제품 부문 내 MX사업부와 VD사업부 실적도 관심사입니다. 업황이 좋지 않은 데다, 삼성전자 MX사업부에 2분기는 비수기입니다. 삼성전기의 2분기 실적 전망치는 매출 3조 3500억원, 영업이익 4300억원 수준입니다. 전년 동기보다 매출은 20%, 영업이익은 100% 높습니다. 삼성전기는 지난 1분기 실적발표 후 컨퍼런스콜에서 2분기 실적은 1분기보다 좋을 것이고, 하반기 실적은 더 좋을 것이라고 예고한 바 있습니다. 최근에는 MLCC 등 부품도 장기공급계약을 체결하고 있습니다. LG전자는 2분기 잠정 영업이익이 1조5788억원이라고 발표했습니다. 주요 중후장대 기업들의 실적 발표가 이어집니다. ▲27일 한화오션, SKC ▲28일 한화시스템, HD현대일렉트릭 ▲29일 한화솔루션, HD건설기계, HD한국조선해양 ▲30일 LG에너지솔루션, 삼성SDI, 포스코홀딩스, SK이노베이션 ▲31일 에코프로비엠, LG화학, 한화에어로스페이스 등의 기업은 실적 발표 컨퍼런스콜에서 상반기 실적과 하반기 사업 전망을 밝힐 예정입니다. LG에너지솔루션, 삼성SDI, SK온, 에코프로비엠 등 주요 배터리 기업들의 2분기 실적발표가 이번 주 진행됩니다. 기업별 실적 전망은 다소 엇갈립니다. LG에너지솔루션이 전년 동기 대비 영업이익이 크게 감소한 잠정 실적을 발표한 반면, 증권가에선 삼성SDI와 SK온의 적자 폭은 전년 대비 줄어들 것이란 전망이 나옵니다. 에코프로비엠은 전년 대비 실적이 감소했을 것으로 예상되고 있습니다. 현대차 노조 29일부터 부분 파업 돌입 현대자동차 노조가 오는 29일부터 31일까지 사흘간 3차 부분파업을 실시합니다. 노사가 지난 8일 15차 교섭 이후 핵심 쟁점에서 접점을 찾지 못하면서 여름휴가 전 임단협 타결은 사실상 어려워졌습니다. 이번 파업은 올해 세 번째입니다. 노조는 앞서 13~15일 하루 2시간, 20~22일 하루 4시간씩 부분파업을 진행했으며, 이번에도 주·야간조가 각각 하루 4시간씩 파업할 예정입니다. 협상이 멈춘 배경은 비임금성 요구안입니다. 노조는 해고자 복직과 정년 연장 등을 요구하고 있으며, 회사는 해당 쟁점이 정리돼야 추가 제시안을 내놓을 수 있다는 입장입니다. 현재 회사의 마지막 제시안은 기본급 8만9000원 인상, 성과금 350%와 1000만원, 자사주 15주 지급입니다. 1·2차 부분파업으로 이미 1만5000대 이상의 생산 차질이 발생한 것으로 추산되며, 3차 파업까지 이어질 경우 피해는 더욱 커질 전망입니다. 기아도 파업 수순에 들어갔고 포스코 역시 교섭 결렬로 중노위 조정 절차를 밟고 있습니다. 업계에서는 현대차 임단협이 여름휴가 이후까지 이어지면서 자동차와 부품, 철강업계 전반으로 하투가 장기화할 가능성이 큰 것으로 보고 있습니다. 28일 자정부터 '갤폴드8' 사전 예약 시작 이동통신 3사가 지난주 영국 런던에서 발표된 갤럭시 폴더블 8세대 스마트폰 3종에 대한 예약판매를 28일 자정부터 시작합니다. 사전예약 물량 개통과 공식 출시는 8월입니다. 갤럭시Z폴드7 등 전작 인기가 시장에서 높았던 만큼 통신 3사의 예약판매 기대치가 높은 편입니다. 또 폴드와 플립 두가지 폼팩터에서 폴드의 분화로 동영상 시청이 늘어난 시대의 새로운 휴대폰 구매 패턴에 관심이 쏠리고 있습니다. LG CNS 등 국내 IT서비스 기업 실적 발표 앞둬 오케스트로는 오는 28일 서울 코엑스에서 테크 컨퍼런스 'OPUS 2026'을 열고 기자간담회를 진행합니다. 이번 행사에선 오케스트로 그룹 차원의 AI 인프라 풀스택 솔루션 체계를 전면 재정립한 '오케스트로 4.0'과 핵심 기술 로드맵, 향후 사업 전략이 발표될 예정입니다. 에이아이빅스랩은 오는 28일 서울 중구 한국의집 취선관에서 '에아이이빅스(AIBIX) 지수 발표' 기자간담회를 개최합니다. 행사에서는 AIBIX 개발 배경과 측정 방법론, 생성형 엔진 최적화(GEO) 시장 전망과 사업 계획을 설명합니다. 이날 한국빅데이터학회·플립비와 3자 업무협약도 체결할 예정입니다. 포스코DX는 오는 29일 롯데호텔서울에서 'AI 네이티브 컴퍼니'를 주제로 미디어데이를 개최합니다. 포스코DX가 AX 역량을 결집해 AI 네이티브 기업으로 나아가는 추진 전략과 그간 성과를 발표합니다. 특히 제조현장 특화 피지컬 AI, 로봇 전환(RX) 등 핵심 기술과 레퍼런스가 공개될 예정입니다. 국내 주요 IT서비스 기업 2분기 실적 발표와 컨퍼런스 콜도 이어집니다. 현대오토에버는 29일, 삼성SDS 30일, LG CNS 31일 진행합니다. 증권 업계에 따르면 현대오토에버는 2분기 연결 기준 매출액 1조 1462억원, 영업이익 702억원으로 전년 동기 대비 각각 10.0% 증가, 13.7% 감소를 기록할 것으로 전망됩니다. 삼성SDS는 매출 3조 6560억원, 영업이익 2368억원을 거두며 전년 대비 4.1%, 2.9% 증가할 것으로 추정됩니다. LG CNS 역시 매출액은 전년보다 7.1% 증가한 1조 5640억원, 영업이익은 0.1% 늘어난 1409억원을 기록하며 지난해보다 개선된 성과를 기록할 것으로 예상됩니다. 크래프톤·엔씨·펄어비스 등 2분기 성과 주목 주요 게임사의 2분기 실적이 공개됩니다. 먼저 크래프톤은 오는 29일 2분기 성적표를 꺼낼 계획입니다. 하나증권 연구원에 따르면 크래프톤은 올 2분기 매출 약 1조2927억원, 영업이익 4337억원을 기록했다고 추정됩니다. 이 기록은 전년 동기 대비 매출액 95.3%, 영업이익 76.2% 증가한 수치입니다. 배틀그라운드 PC 버전 접속자 수치 증가와 서브노티카2 등 신작 게임의 성과가 반영된 결과입니다. 이어 다음달에는 넥슨, 넷마블, 엔씨, NHN, 펄어비스, 위메이드, 카카오게임즈, 시프트업, 넥써쓰, 등의 성적도 공개됩니다. 엔씨는 아이온2와 리니지 클래식 서비스에 힘입어 2분기 매출 6700억원, 영업이익 1300억원을 기록했다고 예상됩니다. 전년 동기 대비 각각 76%, 700% 오른 수치입니다. 붉은사막 흥행으로 주목을 받은 펄어비스는 2분기 매출 2796억원, 영업이익 1400억원을 기록했다는 분석도 있습니다. 이 회사의 1분기 매출은 전년 대비 250% 증가한 성과입니다. 인요한 대한적십자사 회장 인준 반대 보건의료노조 기자회견 국회 공직자윤리위원회 회의에서 인요한 전 의원의 대한적십자사 회장 취업심사 안건이 다뤄질 예정인 가운데 보건의료노조가 오는 27일 오전 10시30분 국회 앞에서 '취업 제한' 의결을 촉구하며 인요한 회장 인준 반대 기자회견을 개최합니다. 노조는 인요한 전 의원이 민간의료보험 확대와 영리병원 도입 필요성을 주장했을 뿐 아니라 경제력이 있는 사람이 더 많은 돈을 내고 더 쉽게 의료를 이용할 수 있는 체계가 필요하다는 취지의 발언을 하며 의료민영화 논란을 일으킨 바 있어 과연 혈액사업과 적십자병원, 재난구호를 책임지는 대한적십자사 회장에 적합하지 않다고 주장하고 있습니다. 이에 인요한의 회장 인준에 반대하며 6월26일부터 한달여 동안 청와대 앞에서 1인 시위를 벌였으며 7월20일부터는 국회 앞에서 1인 시위를 전개하고 있습니다. 27일 국회 앞 기자회견에서는 인요한 전 의원 대상 국회 공직자윤리위원회의 '취업 제한' 의결과 이재명 대통령의 인요한 대한적십자사 회장 인준 거부를 촉할 예정입니다. '여성 희귀 간질환 PBC 치료 사각지대 해소를 위한 정책 토론회'가 오는 7월29일 오후 2시 국회도서관 소강당에서 열립니다. 이번 토론회는 원발성 담즙성 담관염(PBC) 환자가 겪는 진단과 치료의 어려움을 살펴보고, 건강보험 보장성과 치료제 접근성을 개선할 방안을 논의하기 위해 마련됐습니다. 주로 중년 여성에게 많이 발생하는 것으로 알려진 PBC는 면역체계 이상으로 간 안의 작은 담관이 점차 손상되는 희귀·만성·진행성 자가면역 간질환입니다. 담즙 배출에 문제가 생기면서 간 손상이 진행되고 손상이 누적되면 회복하기 어려운 단계로 악화될 수 있는 것으로 알려져 있습니다. 중장년 여성은 경제활동과 가사·가족 돌봄을 함께 담당하는 경우가 많아, 이들의 건강 악화가 개인의 치료 문제에 그치지 않고 노동 지속성 저하·소득 감소·가족 돌봄 공백 등으로 확산될 수 있다는 점이 이번 토론회의 주요 의제로, 박민선 서울대병원 가정의학과 교수가 '중장년 여성의 건강 악화와 사회경제적 손실'을 주제로, 강원석 삼성서울병원 소화기내과 교수는 PBC의 질환 특성과 국내 치료 환경을 설명할 예정입니다. 국회, 자율주행 상용화 정책토론회 개최 오는 28일 오전 10시 국회의원회관 제8간담회의실에서 '피지컬 AI 시대, 자율주행은 어떻게 일상이 되는가?'를 주제로 정책토론회가 개최됩니다. 이동민 대한교통학회 회장 직무대행이 좌장을 맡으며, 정광복 자율주행기술개발혁신사업단 단장이 '대한민국 자율주행 정책의 새로운 도전'을, 김진규 카카오모빌리티 피지컬AI부문 부사장이 '플랫폼 기반 자율주행 서비스 운영 경험과 상용화 과제'를 발표합니다. 토론에는 유시복 한국자동차연구원 연구위원, 한지형 오토노머스A2Z 대표, 박정혁 국토교통부 자율주행정책과장, 이수진 서울시 미래첨단교통과장 등이 참석해 자율주행 서비스 상용화를 위한 제도 개선과 인프라 구축 방안 등을 논의할 예정입니다.

2026.07.26 14:34손희연 기자

KB국민은행, 블록체인 기반 수출입 기업 결제 서비스 8월 공개

KB국민은행이 블록체인 기반 네트워크를 통한 수출입 기업 결제 서비스를 8월 중 출시한다. KB국민은행은 26일 JP모간 키넥시스와 협업해 블록체인망 기반 수출입 기업 결제를 국내 영업점 및 싱가포르 지점서 활용할 수 있게 할 계획이라고 밝혔다. JP모건 키넥시스는 JP모간 블록체인 사업부문으로, 현재까지 누적 거래 규모는 4조달러를 상회하며 일일 평균 거래 규모는 70억달러 수준이다. 이번 서비스는 양사가 체결한 '국경 간 결제 혁신을 위한 블록체인 송금서비스 업무협약'을 바탕으로 성사됐다. KB국민은행 측은 "글로벌 주요 금융회사들은 이미 JP모간 키넥시스의 블록체인 기반 결제 네트워크를 활용하고 있지만, 국내 금융사가 실제 서비스에 활용하는 건 KB국민은행이 처음"이라며 "KB국민은행 수출입 기업 고객은 기존 업무 환경을 그대로 유지하면서도 신속한 해외 결제 서비스를 이용할 수 있다"고 귀띔했다. 미국·중동 등 시차와 영업일이 다른 국가와의 거래에서 결제 시간을 단축해, 국내 수출기업이 무역 대금을 신속하게 확보할 수 있을 것으로 은행 측은 기대하고 있다. 송금 가능 국가는 한국을 포함한 ▲미국 ▲싱가포르 ▲사우디아라비아 ▲인도 ▲태국 ▲카타르 ▲아랍에미리트 ▲바레인 ▲남아프리카공화국 등 총 10개국으로, 미국 달러 송금 거래를 우선 지원한다.

2026.07.26 14:23손희연 기자

[이기자의 게임픽] 넥슨게임즈, 신작 완성 '박차'...SAZ·RX·던파키우기 흥행 주목

넥슨코리아 자회사 넥슨게임즈가 신작 게임 완성에 박차를 가하고 있다. 장기간 개발에 공격적인 투자를 하고 있는 이 회사가 신작 흥행으로 재도약에 성공할 수 있을지가 관전 포인트다. 26일 게임 업계에 따르면 넥슨게임즈가 개발 중인 신작 게임이 흥행에 성공할 수 있을지 주목을 받고 있다. '서든어택: 제로 포인트'(SAZ)는 스팀 얼리액세스(앞서 해보기) 버전 출시를 앞둔 작품이라면, '프로젝트 RX'는 북미 최대의 애니메이션·게임 행사인 애니메 엑스포 2026에 출품돼 현지 이용자의 눈길을 사로잡은 신작이다. 또한 흥행 기대작 중 하나인 '던파키우기'는 '던전앤파이터' 지식재산권(IP)을 활용한 방치형 장르로, 연내 시장 공략에 나설 예정이다. '서든어택: 제로 포인트' 7월 30일 스팀 얼리액세스...한국 제외 먼저 이 회사는 오는 30일 글로벌 얼리 액세스 출시를 앞둔 '서든어택: 제로 포인트'의 완성에 박차를 가하고 있다. '서든어택: 제로 포인트'는 넥슨게임즈의 대표 일인칭슈팅(FPS) 게임 '서든어택'을 리마스터한 작품이다. 이 게임의 얼리 액세스 버전은 국내를 제외한 북미·일본·태국·중남미 등 주요 글로벌 지역에 출시된다. 이 게임은 원작의 빠른 전투 템포와 직관적인 조작감, 폭파미션과 팀 데스매치 중심의 플레이를 계승하면서 현대적인 비주얼과 무기 커스터마이징 시스템을 더한 것이 특징이다. 게임은 짧은 시간 안에 교전이 전개되는 빠른 라운드와 간결한 UI를 바탕으로 이용자가 전투에 바로 몰입할 수 있도록 구성했다고 회사 측은 설명했다. 이 게임의 얼리 액세스 버전에는 주무기 13종과 보조무기 4종, 주무기 전용 파츠 200종 이상과 공용 파츠 36종, 특징이 다른 캐릭터 10종이 포함된다. 맵은 근접전에 특화된 팀 데스매치 맵 2종과 폭파미션 맵 5종이 제공되며, 무기 커스터마이징을 시험해볼 수 있는 연습 모드와 신규 이용자를 위한 '봇 기반의 팀 데스매치'도 제공한다. 넥슨 측은 '서든어택: 제로 포인트'의 신규 시네마틱 트레일러와 2026년 로드맵도 공개했다. 로드맵에는 프리시즌을 시작으로 시즌1부터 시즌3 콘텐츠 전개가 담겼으며, 신규 클랜 시스템, 캐릭터 스킨, 추가 무기, 신규 맵 등 업데이트도 예고했다. 시즌2에는 뱀파이어 모드가 추가될 예정이다. '프로젝트 RX', 애니메 엑스포 2026서 데뷔 '프로젝트 RX'는 넥슨게임즈 IO본부 내 RX스튜디오가 개발 중인 PC·콘솔·모바일 기반 서브컬처 장르로, '블루아카이브'의 뒤를 이어 글로벌 흥행을 시도한다. 이 게임은 매력적인 캐릭터와 플레이어가 함께 살아가는 이세계 구현을 목표한다. 또 언리얼엔진5 기반 고품질 3D 그래픽과 생활 콘텐츠, 몰입감 있는 스토리텔링을 강조했다고 알려졌다. 회사 측에 따르면 이 게임은 지난 2일부터 5일까지 미국 로스앤젤레스 컨벤션 센터에서 열린 '애니메 엑스포 2026' 기간 글로벌 이용자에게 매력적인 비주얼과 색다른 경험을 선사해 눈길을 끌었다. '프로젝트 RX'의 애니메 엑스포 2026 부스에서 주목 받은 부분은 캐릭터와의 인터랙션 콘텐츠였다. 해당 콘텐츠는 관람객이 음성으로 특정 캐릭터를 부르면 캐릭터가 다가와 인사를 건네고 함께 가위바위보를 하는 방식으로, 캐릭터와 직접 상호작용하는 색다른 경험과 몰입감을 제공해 현장 관람객들의 호응을 얻었다. '프로젝트 RX'는 오는 9월 개최되는 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'에도 참가해 더 많은 글로벌 이용자에게 매력을 전할 예정이다. 차민서 프로젝트 RX PD는 “이용자가 참여하고 싶은 이세계를 어떤 방식으로 보여줄지에 대한 고민이 이번 애니메 엑스포 부스의 출발점이었다”며 “서로 눈을 마주친 상태에서 이뤄지는 인터랙션과 교감에는 특별한 매력이 있다고 생각해, 이러한 경험을 프로젝트 RX에 담고자 했다”고 전했다. '던파키우기', 연내 국내 출시 목표...던파 IP 후속작 흥행 기대 '던파키우기'는 세계 8억 5000만 명 이상의 이용자를 확보한 던전앤파이터 IP 후속작으로, 연내 국내 출시를 목표로 한다. '던파키우기'는 지난 3월 31일 일본 도쿄에서 열린 넥슨의 캐피털 마켓 브리핑 2026에서 6종의 핵심 파이프라인 중 하나로 처음 공개된 바 있다. 넥슨게임즈는 '던파키우기' 외에도 던전앤파이터 IP를 활용한 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드'를 개발하고 있다. '던파키우기'의 합류로 넥슨게임즈가 개발 중인 던전앤파이터 IP 기반 신작은 두 종으로 늘었다. 이와 함께 넥슨게임즈는 '우치 더 웨이페어러'와 '듀랑고 월드' 등 모바일부터 PC·콘솔까지 플랫폼을 아우르는 다채로운 신작을 준비하며 라인업을 넓혀가고 있다. 박용현 넥슨게임즈 대표는 “서든어택: 제로 포인트와 던파키우기를 시작으로 개발 중인 신작을 순차적으로 선보일 계획”이라며 “오랜 기간 준비해 온 신작들의 완성도를 높여, 국내외 게임 시장에서 유의미한 성과를 거둘 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2026.07.26 10:00이도원 기자

삼성·SK, 글로벌 AI 공급망 핵심축으로…빅테크와 1389조원 협력 시동

삼성전자, SK그룹이 미국 브로드컴·엔비디아 등 글로벌 빅테크와 손잡고 AI 반도체 및 인프라 시장 공략에 속도를 낸다. 메모리 반도체부터 파운드리, 첨단 패키징, AI 데이터센터까지 아우르는 협력에 나서면서 한국 기업들이 글로벌 AI 공급망의 핵심 파트너로 부상하고 있다는 평가가 나온다. 정부는 이번 협력 규모가 총 9500억달러(약 1389조9450억원)에 달한다고 설명했다. 단순 반도체 공급을 넘어 AI 팩토리, 데이터센터 등 AI 인프라 전반을 포함하는 대규모 협력이다. 삼성전자는 브로드컴과, SK그룹은 엔비디아 등 글로벌 빅테크와 전략적 협력 관계를 구축하며 AI 시대의 핵심 경쟁력으로 꼽히는 'AI 풀스택' 생태계 구축에 나섰다. 24일(현지시간) 미국 샌프란시스코에서 열린 'AI 서밋'에서는 이재명 대통령과 글로벌 빅테크 최고경영자(CEO), 국내 주요 기업 총수들이 참석한 가운데 이 같은 협력 방안이 공개됐다. 김용범 대통령실 정책실장은 이날 브리핑에서 "이번 일정은 3대 메가 프로젝트가 강력한 반도체 산업을 보유한 우리나라와 전략적 투자 협력을 원하는 글로벌 빅테크 기업들이 준비해 온 거대한 글로벌 이니셔티브임을 국내외에 밝히는 자리"라고 설명했다. 이어 "대한민국이 보유한 반도체뿐 아니라 AI 인프라, 모델, 피지컬 AI 등 AI 생태계 전반의 역량에 글로벌 빅테크의 기술과 자본을 결합해 AI 풀스택 전반의 투자 협력 성과를 창출하기 위해 마련됐다"고 강조했다. 삼성전자, 브로드컴과 메모리·파운드리·패키징 'AI 반도체 동맹' 삼성전자는 브로드컴과 차세대 AI 반도체 시장을 겨냥한 전략적 협력을 확대한다. 양사는 메모리와 파운드리, 첨단 패키징을 아우르는 '원스톱 턴키 솔루션'을 기반으로 AI 반도체 생태계 경쟁력을 강화하기로 했다. 삼성전자는 24일 미국 샌프란시스코에서 열린 AI 서밋에서 브로드컴과 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 양사는 2030년까지 향후 5년간 2000억달러(약 292조6200억원) 이상 규모의 전략적 협력을 추진할 계획이다. 이번 협력의 핵심은 삼성전자가 보유한 반도체 전 영역의 역량과 브로드컴의 AI 가속기 설계 기술을 결합하는 데 있다. 최근 글로벌 빅테크를 중심으로 자체 AI 가속기(ASIC) 개발이 확대되는 가운데, 고성능 AI 반도체 생산을 위해서는 메모리와 로직 반도체, 첨단 패키징을 동시에 최적화하는 기술력이 중요해지고 있다. 삼성전자는 차세대 HBM 등 첨단 메모리 솔루션을 공급해 브로드컴 AI 가속기의 성능 향상을 지원한다. 동시에 2나노 이하 첨단 파운드리 공정과 패키징 기술을 활용해 AI 반도체 제조 경쟁력을 높인다는 계획이다. 특히 삼성전자는 메모리·파운드리·패키징을 모두 보유한 '원스톱 턴키' 역량을 차별점으로 내세우고 있다. 칩 설계 단계부터 공정, 패키징, 양산까지 전 과정을 연계해 개발 기간을 단축하고 성능과 전력 효율을 극대화할 수 있다는 설명이다. 전영현 삼성전자 DS부문장은 "AI 시대에는 메모리, 로직, 첨단 패키징이 긴밀하게 통합된 반도체 솔루션이 중요하다"며 "브로드컴과의 협력을 확대해 미래 AI 인프라 발전을 가속화하고 고객에게 더 큰 가치를 제공하겠다"고 밝혔다. SK, 엔비디아와 AI 팩토리·HBM 공급망 구축 SK그룹은 엔비디아와 AI 인프라 전 영역을 아우르는 협력에 나선다. AI 팩토리 구축부터 AI 메모리 공급까지 포함하는 포괄적 협력으로, 엔비디아와의 협력 규모만 5000억달러(약 731조5500억원) 이상이다. SK텔레콤은 국내 최대 2GW 규모의 AI 팩토리 구축을 위해 엔비디아 차세대 GPU 공급과 투자 협력을 추진한다. 엔비디아의 풀스택 AI 팩토리 아키텍처를 기반으로 SK하이닉스의 HBM4가 탑재된 차세대 AI 컴퓨팅 시스템을 도입해 2027년부터 단계적으로 AI 팩토리를 구축·가동할 계획이다. SK하이닉스는 AI 메모리 분야에서 엔비디아와 장기 협력을 이어간다. AI 학습과 추론, 에이전틱 AI, 피지컬 AI 확산에 따라 고성능 메모리 수요가 급증하는 가운데 HBM 등 차세대 AI 메모리를 공동 개발하고 최적화해 나갈 예정이다. SK하이닉스는 마이크로소프트와도 AI 서버용 메모리 장기 공급 협력을 추진한다. 양사는 AI 워크로드에 최적화된 메모리 솔루션을 발굴하고 실제 서버 환경 검증을 통해 차세대 AI 메모리 기준을 만들어간다는 계획이다. 최태원 SK그룹 회장은 AI 서밋에서 "AI 시대의 경쟁력은 AI를 얼마나 잘 활용하느냐를 넘어 얼마나 많은 지능을 만들어내는지에 달려 있다"고 말했다. 이어 "SK는 SK텔레콤의 AI 인프라 역량과 SK하이닉스의 AI 메모리를 바탕으로 엔비디아와 함께 세계 최고 수준의 AI 팩토리를 구축해 대한민국이 AI를 소비하는 나라를 넘어 AI 혁신을 만들어가는 글로벌 허브로 도약하는 데 기여하겠다"고 강조했다. 이재명 대통령 "AI 3대 강국 도약…민관 역량 결집" 이번 AI 서밋에서 이재명 대통령은 글로벌 빅테크와 국내 기업 간 협력을 바탕으로 대한민국을 AI 시대의 중심 국가로 도약시키겠다는 구상을 밝혔다. 이 대통령은 이날 글로벌 AI 경쟁이 본격화하는 상황에서 한국이 보유한 반도체 경쟁력과 디지털 역량을 바탕으로 AI 산업 전반의 주도권을 확보해야 한다고 강조했다. 특히 삼성전자와 SK그룹 등 국내 기업들이 글로벌 빅테크와 구축한 협력 관계를 언급하며, 한국이 단순히 AI 기술을 활용하는 국가를 넘어 AI 인프라와 생태계를 함께 만들어가는 국가로 나아가야 한다고 전했다. 이 대통령은 "대한민국은 세계 최고 수준의 반도체 제조 역량과 우수한 디지털 인프라를 보유하고 있다"며 "글로벌 기업들과의 협력을 통해 AI 인프라, AI 모델, 서비스 등 전 분야에서 경쟁력을 확보해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.07.25 14:36전화평 기자

컴투스, MMORPG 신작 '제우스: 오만의 신' 8월7일 쇼케이스 개최

다음달 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 개발 비전과 핵심 콘텐츠, 정식 출시일 등을 공개하는 쇼케이스가 열린다. 컴투스는 에이버튼이 개발 중인 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신' 미디어 쇼케이스를 다음달 7일 개최한다고 24일 밝혔다. 이번 행사는 당일 오후 2시 30분부터 공식 유튜브 채널을 통해 생중계될 예정이다. 쇼케이스에는 컴투스 남재관 대표, 김정훈 게임사업본부장을 비롯해 개발사 에이버튼의 김대훤 대표, 정성훈 총괄 디렉터 등 양사의 주요 관계자가 참석한다. 이 자리에서 게임의 개발 비전과 핵심 콘텐츠, 정식 출시 이후의 운영 및 서비스 방향성 등을 자세히 소개할 방침이다. 특히 이용자들의 관심을 모아온 정식 출시 날짜가 이번 쇼케이스를 통해 처음으로 밝혀진다. 이와 함께 사전 공개되지 않은 특별 게스트의 참석도 예정돼 있다. '제우스: 오만의 신'은 그리스 신화를 배경으로 한 MMORPG로, 언리얼 엔진 5 기반의 고품질 그래픽과 세력 간 대립 구조 등을 특징으로 내세우고 있다. 현재 공식 홈페이지와 양대 앱 마켓에서 사전예약을 진행 중이며, 올해 3분기 국내 정식 출시를 목표로 개발을 이어가고 있다.

2026.07.24 19:10진성우 기자

[컨콜] 기아 "하반기 10% 성장 자신…영업익 10.2조 목표 달성 가능"

기아가 미국 텔루라이드 생산 확대와 유럽 전기차(EV) 신차 효과를 앞세워 하반기 판매가 전년 대비 10% 가까이 성장할 것으로 전망했다. 중동 지정학적 리스크가 이어지고 있지만 전 권역의 고른 성장세를 바탕으로 연간 판매와 수익성 목표를 달성할 수 있다는 자신감도 내비쳤다. 김승준 기아 재경본부장 전무는 24일 올해 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "하반기에는 전년 대비 약 10% 성장할 수 있는 여력이 있다고 보고 있다"며 "아시아·중동 리스크가 있더라도 전 권역의 고른 성장을 기반으로 연초 제시한 목표를 달성할 수 있다고 판단한다"고 밝혔다. 기아는 올해 초 제시한 연간 도매판매 335만대, 소매판매 331만대, 영업이익 10조 2000억원 목표를 유지했다. 김 전무는 "미국에서는 텔루라이드 하이브리드 증산 효과가 하반기부터 본격적으로 나타날 것"이라며 "현대차그룹 메타플랜트 아메리카(HMGMA)에서 생산하는 스포티지 하이브리드도 본격적으로 판매될 예정"이라고 설명했다. 이어 "유럽은 EV 풀라인업을 갖춘 만큼 전년 대비 큰 폭의 성장이 가능할 것으로 본다"고 말했다. 국내 시장에서도 셀토스 하이브리드와 RV 판매 호조에 EV, PBV 판매 확대가 더해질 것으로 기대했다. 인도와 중남미, 아시아태평양 등도 성장세를 이어가면서 특정 지역 의존도가 아닌 전 권역에서 균형 있는 성장을 이어갈 것으로 전망했다. 기아는 올해 상반기 중동 분쟁과 국내 공장 화재 등 악재에도 지역별 판매 전략을 통해 이를 만회했다고 평가했다. 김 전무는 "아중동 지역의 어려움을 특정 지역 판매 확대가 아니라 북미와 유럽, 인도 등 전 세계 권역의 고른 성장으로 극복했다"며 "계획을 초과 달성했고 전년 대비 성장도 이뤄냈다"고 자신감을 드러냈다. 수익성도 하반기에는 개선될 것으로 내다봤다. 김 전무는 "영업이익률은 지난해 3분기 5.1%를 저점으로 지난해 4분기 6.6%, 올해 1분기 7.5%, 2분기 8.0%까지 꾸준히 회복하고 있다"며 "생각보다 부족하다고 볼 수도 있지만 하반기에 이익 체력을 다시 한번 보여드리겠다"고 말했다. 인센티브 확대와 원자재 가격 상승은 부담 요인으로 꼽았다. 다만 유럽 인센티브는 하반기에도 현재 수준을 유지할 것으로 예상했으며, 미국도 금리 영향이 일부 작용하겠지만 수익성에 미치는 영향은 제한적일 것으로 전망했다. 김 전무는 "알루미늄과 구리, 팔라듐, 로듐 등 원자재 가격은 5월을 기점으로 상승세가 꺾였다"며 "3분기가 원자재 가격 상승 영향이 가장 큰 시기가 되겠지만 이후에는 내부 원가 개선 활동을 통해 부담을 상당 부분 흡수할 수 있을 것"이라고 말했다.

2026.07.24 15:11김재성 기자

영국 정부 '게임 성장 패키지' 출시 1년…산업 전반에서 성과 가시화

영국 정부가 게임 산업 지원을 위해 발표한 3000만 파운드(한화 약 600억원) 규모의 '게임 성장 패키지'가 출범 1년을 맞아 가시적인 성과를 내고 있다. 23일(현지시간) 게임인더스트리에 따르면, 이언 머레이 영국 창조산업부 장관은 패키지 출범 1주년을 맞아 진행된 발표에서 "해당 지원책이 이미 현장에 영향력을 미치고 있다"며 "2029년까지 유능한 개발자들에게 성장 발판을 제공하고 일자리 창출과 경제 성장을 이끌어낼 것"이라고 밝혔다. 게임 성장 패키지는 영국 정부의 산업 전략 및 창조산업 부문 계획의 일환으로 추진됐다. 전체 예산 중 2850만 파운드는 '영국 게임 펀드'를 통해 초기 단계 개발자와 스튜디오 성장에 투입되고, 150만 파운드는 3년에 걸쳐 '런던 게임즈 페스티벌' 지원에 사용된다. 외신에 따르면, 영국 게임 펀드는 지난 1년간 세 가지 지원 트랙 모두에서 높은 수요를 기록했다. 신생 기업에 최대 2만 파운드를 제공하는 '스타터 펀드', 최대 10만 파운드를 지원하는 '프로토타입 펀드', 민간 투자와 연계해 프로젝트 완료 및 스튜디오 확장을 돕는 최대 25만 파운드 규모의 '콘텐츠 펀드'가 함께 운용되고 있다. 이와 함께 해외 시장 진출 지원 부문에서는 32개 영국 게임사가 총 320만 파운드의 지원금을 받아 글로벌 매출 기반을 다졌다. 지난 5월에는 영국영화협회(BFI)의 'UK 글로벌 스크린 펀드' 예산이 증액되면서 마케팅과 현지화 비용을 최대 5만 파운드까지 지원하는 비디오 게임 출시 지원 분야도 신설됐다. 올해 최초로 해당 패키지 지원을 받은 런던 게임즈 페스티벌 역시 성과를 낸 것으로 알려졌다. 런던 전역에서 30개 이상의 행사가 열려 61개국 방문객과 8000명 이상의 비즈니스 대표단이 참가했다. 페스티벌 측은 향후 대형 전용 공간 확보를 통해 행사 규모를 더욱 확대할 계획이다. 영국게임산업협회(UKIE)의 닉 풀 CEO는 "영국 전역의 스튜디오들이 지원금을 바탕으로 규모를 키우고 신작에 투자하고 있다"며 "산업 전반의 성장에 대한 준비가 완료되었음을 보여주는 결과"라고 평가했다.

2026.07.24 10:36진성우 기자

NHN KCP, 블록체인 결제망 구축했더니…가맹점 정산 '1시간'이면 끝

온오프라인 결제 기업 NHN KCP가 결제망에 블록체인을 적용해 가맹점 정산 주기를 기존 2~3일에서 1시간으로 대폭 단축했다. 회사는 향후 스테이블코인 제도화에 맞춰 가맹점 자금 회전율을 높이는 차세대 결제 인프라를 구축하겠다는 구상이다. 박준석 NHN KCP 대표는 23일 서울 구로구 본사에서 열린 '스테이블코인 데모데이'에서 블록체인 기반 결제 서비스를 공개했다. NHN KCP는 지난 1년 6개월 동안 블록체인 아발란체 개발사 아바랩스와 함께 스테이블코인 결제·정산을 위한 메인넷 구축과 개념검증(PoC)을 진행했다. NHN페이코와 협력해 이용자가 페이코 앱에서 스테이블코인으로 결제할 수 있는 디지털 지갑(월렛)과 가맹점용 스테이블코인 결제·정산 인프라를 구축했다. 두 회사가 집중한 분야는 가맹점 정산 시스템이다. 이용자가 페이코 앱에서 스테이블코인으로 결제하면 해당 자금을 돌려주는 가맹점 정산 주기를 기존 2~3일에서 1시간으로 단축했다. 엄수현 NHN KCP 이사는 “가맹점에 1시간 단위로 정산할 수 있는 구조를 구현했다”며 “블록체인의 스마트컨트랙트 기능을 활용해 정산 주기를 크게 앞당길 수 있다”고 설명했다. 김용일 아발란체 아시아 총괄도 “가맹점주에게 운영자금을 사실상 실시간으로 정산할 수 있다”며 “자금 회전이 원활하지 않을수록 도산 위험이 커지는 만큼 빠른 정산이 중요한 경쟁력이 될 것”이라고 말했다. 실시간에 가까운 정산 시스템을 활용하면 거래대금 지급이나 고정비 지출도 자동화할 수 있다. 예를 들어 카페 운영자는 매주 금요일 오전 한 주간 발생한 매출 일정 비율을 원두 공급업체에 자동 지급하도록 설정할 수 있다. NHN KCP와 아바랩스는 공동 개발한 메인넷의 주요 특징으로 ▲1초 내외의 결제 속도 ▲웹2 수준의 편리한 사용자 경험 ▲규제 준수 체계 ▲프라이빗 메인넷 기반이면서도 금융당국과 외부 감사인에게 필요한 데이터만 공개할 수 있는 구조 등을 제시했다. 박준석 NHN KCP 대표는 “페이코 디지털 월렛과 기업 전용 디지털 월렛, 기업형 웹3 플랫폼, 크로스보더 결제까지 하나의 생태계에서 구현할 수 있는 모습을 선보였다”며 “기존 결제 인프라를 기반으로 웹3를 연결하는 현실적이고 실용적인 결제 플랫폼을 만들어 나가겠다”고 말했다.

2026.07.24 08:23홍하나 기자

라인게임즈 신작 '엠버앤블레이드', 중국 '코어블레이저 게임 페스트 2026' 참가

라인게임즈(대표 배영진)가 신작 '엠버 앤 블레이드'로 중국 시장 공략에 나선다. 라인게임즈는 중국 상하이에서 개최되는 '코어블레이저 게임 페스트 2026'에 참가한다고 23일 밝혔다. 행사는 오는 25일부터 26일까지 진행된다. 이번 행사는 하이퍼그리프의 글로벌 지원 브랜드 코어 블레이저가 주최하는 게임 행사다. '엠버 앤 블레이드'는 에픽게임즈 스토어의 주요 라인업으로 참가하며, 현장 부스에서 지난 4월 공개 버전 대비 콤보 시스템이 개선된 최신 데모를 시연할 예정이다. 라인게임즈는 이번 참가를 통해 연내 출시 전 글로벌 주요 시장인 중국에서 현지 유저 접점을 확대한다는 계획이다. '엠버 앤 블레이드'는 서바이버와 소울라이크 장르를 결합한 타이틀로, 에픽게임즈 스토어의 올해 기대작으로 선정된 바 있다. 다크 판타지 세계관을 기반으로 스킬을 활용해 다수의 적을 섬멸하는 액션과 정교한 컨트롤이 요구되는 보스전 시스템을 갖춘 것이 특징이다. 라인게임즈는 올 4분기 에픽게임즈 스토어와 스팀을 통해 '엠버 앤 블레이드'의 PC 버전 앞서 해보기를 진행할 예정이다. 정식 출시 시점에는 플레이스테이션 5(PS5) 등 콘솔 플랫폼으로도 서비스를 확장할 방침이다.

2026.07.23 18:05진성우 기자

"반복은 AI, 사람은 재미에 집중"…슈퍼센트, '유나이트 서울 2026'서 개발 방식 공유

슈퍼센트(대표 공준식)가 유니티 개발자 컨퍼런스에서 AI 네이티브 기반의 게임 개발 방식을 공개했다. 슈퍼센트는 최근 서울 코엑스에서 열린 '유나이트 서울 2026'에 김동건 CAIO(최고 AI 책임자) 겸 CTO가 키노트 및 세션 연사로 참여했다고 23일 밝혔다. 김 CAIO는 이번 행사에서 기존 제작 프로세스를 AI 중심으로 재설계하는 'AI 네이티브' 방법론과 실제 적용 사례를 발표했다. 슈퍼센트는 코드 작성부터 아트 워크플로우, 문서 자동화, 밸런싱 검증까지 이어지는 독자적인 AI 개발 체계를 구축했다. 주간에는 AI 코드 에이전트와 협업하고 야간에는 '나이트코더'가 코드를 리뷰하는 24시간 개발 프로세스를 가동 중이며, 수천 건의 시뮬레이션을 수행하는 'AI 플레이어' 등을 운용하고 있다. 이를 통해 1인 PD가 3주 만에 완성한 게임으로 글로벌 시장 지표를 검증하는 성과를 거뒀다. 김동건 CAIO는 "AI 네이티브는 사람을 반복 노동에서 해방시켜 핵심 재미와 완성도에 집중하게 만드는 기술"이라며 "게임 개발의 반복 비용을 낮추고 일하는 방식을 재설계해 가치를 높이는 것이 본질"이라고 설명했다. 슈퍼센트는 자체 학습 데이터와 시장 검증 경험을 집약한 AI 브레인 '센트(CENT)'를 중심으로 개발 및 퍼블리싱 구조를 고도화할 계획이다. 향후 게임 운영에서 검증된 AI 역량을 광고 영상 제작 등 다양한 분야로 확장하여 콘텐츠 테크 플랫폼을 구축한다는 방침이다.

2026.07.23 17:40진성우 기자

펄어비스, 日서 '붉은사막' 개발 노하우 풀었다

펄어비스가 일본 최대 게임 개발자 컨퍼런스에서 '붉은사막'의 대규모 오픈월드 개발 노하우를 공개했다. 펄어비스는 23일 일본 요코하마 퍼시피코에서 열린 '컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스(CEDEC) 2026'에 발표자로 참가했다. 두승빈, 김현겸 신작게임디자인실 총괄 실장이 '붉은사막: 대규모 오픈월드 개발 프로세스 구축'을 주제로 강연을 진행했다. 붉은사막은 펄어비스의 차세대 자체 엔진 '블랙스페이스 엔진'을 기반으로 개발한 AAA급 오픈월드 액션 어드벤처다. 지난 3월19일 PC 및 콘솔 플랫폼에 출시된 이후 글로벌 누적 판매량 600만장을 기록하는 성과를 기록했다. 목표는 AAA급 오픈월드, 200여명 인력 한계 극복한 비결은 두승빈 실장은 개발 과정에서 마주했던 핵심 과제로 목표와 리소스의 간극을 꼽았다. 붉은사막은 근접 전투와 설득력 있는 NPC, 퍼즐, 탐험, 풍부한 환경 상호작용을 모두 담은 AAA급 오픈월드를 지향하며 장르 자체를 한 단계 발전시키는 것을 목표로 했다. 다만 개발진 규모는 약 200명에 불과했으며, 이들의 역량 또한 온라인 게임에 집중돼 있었다. 이에 두 실장은 기존 오픈월드 개발 방식에 따르기보다, 향후 프로젝트의 토대로 삼을 만한 시스템 구축에 집중했다고 밝혔다. 개발과 프로세스 개선을 병행한 결과, 붉은사막은 출시까지 7년이 걸렸다. 그럼에도 다양한 콘텐츠를 하나의 게임에 녹여 다채로운 경험이 가능한 오픈월드 대작을 성공적으로 완성했고, 이용자들의 기대까지 충족하는 성과를 이뤄냈다. 월드 우선 파이프라인 뒷받침한 '하이브리드 배치'·'위상 변화' 김현겸 실장은 월드 우선 파이프라인을 받쳐준 구체적인 배치 전략과 반응형 월드 구축 노하우를 소개했다. 펄어비스는 절차적 도구인 후디니와 지형 데이터를 활용한 '자동 배치'로 월드 전반의 기본 밀도를 채웠다. 여기에 디자이너 의도가 필요한 캐릭터 일상이나 스케줄, 중요 퀘스트 구간에는 '스팟 배치'를 결합해 월드의 생동감을 더했다. 지형과 식생의 반응성도 높였다. 플레이어 이동에 따라 먼지나 흙이 튀고, 무기 휘두름에 풀과 갈대가 잘리며 나무를 휘게 만들어 도약하는 등 환경과의 직접적인 상호작용을 구현했다. 이와 함께 고정 지형과 변하는 요소를 분리 관리하는 '위상 변화' 구조를 적용했다. 이를 통해 적의 요새가 아군 전초기지로 변하는 등의 공간 상태 변화를 전체 맵 복제 없이 효율적으로 구현해냈다. XML 전면 도입...직군 간 '역할 수렴' 이끌어 펄어비스는 콘텐츠 데이터와 스크립트에 XML을 공통 문법으로 도입했다. 액션, AI, 기믹, 스테이지 등 콘텐츠 유형별 차트 포맷을 정의해, 디자이너가 엔진 코드를 직접 건드리지 않고도 데이터만으로 콘텐츠를 만들고 조정할 수 있도록 했다. 정적 게임 데이터 역시 기존 스프레드시트 방식에서 XML 기반 시스템으로 전환했다. 프로그래머와 디자이너, 아티스트가 같은 데이터를 보고 콘텐츠 작동 방식을 함께 이해하는 '역할 수렴' 현상도 나타났다는 설명이다. 두승빈 총괄 실장은 "월드 우선 파이프라인은 붉은사막의 생산성과 확장성을 폭발적으로 증가시켰다"며 "높은 생산성을 유지하면서 의미 있는 서사를 함께 전달할 수 있는 최선의 방안을 찾기 위해 고민하고 개선해 나가겠다"고 전했다.

2026.07.23 15:57진성우 기자

넷마블, 10억 뷰 웹소설 게임화…'샹그릴라 프론티어' 베일 벗었다

넷마블이 글로벌 인기 웹소설 IP를 기반으로 한 신작의 본격적인 출격 준비에 들어갔다. 넷마블은 넷마블넥서스가 개발 중인 신작 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'의 글로벌 공식 티저 사이트를 오픈했다고 23일 밝혔다. 공개된 티저 사이트에서는 최신 PV 영상과 개발자 레터 영상을 확인할 수 있다. 개발진은 유튜브 채널을 통해 제작 과정과 원작 오리지널리티 구현 비화를 전하고 있으며, 공식 X(구 트위터) 등 SNS 채널을 통해 주요 소식을 순차적으로 공개할 예정이다. 넷마블은 오는 9월 17일부터 21일까지 일본 마쿠하리 멧세에서 열리는 '도쿄게임쇼 2026'에 참가해 글로벌 유저들을 대상으로 첫 시연을 선보인다. 단독 부스를 마련하고 행사 프로그램을 순차 공개해 현지 공략에 속도를 낼 방침이다. 원작 '샹그릴라 프론티어'는 누적 조회수 10억 회를 돌파한 인기 웹소설 IP다. 개발사 넷마블넥서스는 원작의 세계관과 몬스터 토벌 재미를 충실히 반영하고, 한 손으로 쉽게 즐길 수 있는 2인 교체 전투 시스템을 선보일 계획이다.

2026.07.23 10:25정진성 기자

아이엠아이 넥스쳐, '마루는 강쥐 카페 게임' 1주년 맞아 신규 콘텐츠 공개

아이엠아이 계열사 넥스쳐(대표 이대훈)는 카페 경영 시뮬레이션 게임 '마루는 강쥐: 나 카페 사장됐다? 짱이지!'(이하 마루는 강쥐 카페 게임)의 서비스 1주년을 맞아 대규모 콘텐츠 업데이트를 실시했다고 23일 밝혔다. 이번 업데이트는 신규 테마 '꿈동산랜드'와 시즌 이벤트를 비롯해 최고 레벨 확장, 신규 시스템, 편의 기능 개선 등의 내용을 담은 것이 특징이다. 특히 서비스 1주년을 맞아 게임의 즐길 거리와 성장 요소를 한층 강화하는 데 초점을 맞췄다. 신규 테마 '꿈동산랜드'는 원작 웹툰에서 마루가 즐거운 시간을 보냈던 놀이공원을 모티브로, 1주년 축제 분위기를 강조했다. 신규 시즌 메뉴 '딸기 퐁당 슬러시'와 '마루 테마파크 와플'이 등장하며, 테마 퀘스트는 1차부터 3차까지 순차적으로 공개된다. 최종 퀘스트를 완료한 이용자에게는 특별한 인테리어 아이템이 지급된다. 시스템 개선과 성장 콘텐츠도 함께 적용됐다. 신규 오르골 시스템을 통해 다양한 배경음악을 감상할 수 있으며, 최고 레벨은 기존 60레벨에서 70레벨로 확장된다. 이에 맞춰 신규 기본 메뉴와 레벨 달성 보상도 선보이며, 8레벨부터 30레벨까지는 경험치 2배 이벤트를 진행해 보다 원활한 성장을 지원한다. 또한 게임 내 사진 촬영 기능을 개선해 게임 화면을 숨기거나 다양한 꾸미기 요소를 활용할 수 있도록 했으며, 원작 웹툰에 등장한 '김미영 씨'가 신규 단골손님으로 합류했다. 서비스 1주년을 기념한 이벤트도 마련했다. 먼저 오는 30일 '무지개 팝팝 스무디', '무지개 팝팝 케이크' 등 특별 시즌 메뉴와 기념 퀘스트가 진행된다. 퀘스트를 완료하면 다양한 보상을 획득할 수 있으며, 같은 날 게임에 접속한 이용자에게는 꿈동산랜드 티켓부스 인테리어 아이템과 1주년 기념 프로필 프레임이 지급된다. 이와 함께 별도로 진행되는 출석 이벤트를 통해 추가 보상도 받을 수 있다. 넥스쳐 관계자는 "서비스 1주년을 맞아 신규 테마와 성장 콘텐츠, 편의 기능 등 다양한 업데이트를 준비했다"며 "원작의 감성을 살린 콘텐츠와 이용자 의견을 적극 반영해 오랫동안 사랑받는 게임으로 자리매김할 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.

2026.07.23 09:40이도원 기자

한국e스포츠협회, '2026 KEL' 배틀그라운드 모바일 결선…25일 대전서 개최

국내 지역 이스포츠 최고봉을 가리는 '2026 대한민국 이스포츠 리그' 배틀그라운드 모바일 종목의 최종 결선이 대전에서 치러진다. 한국e스포츠협회(이하 협회)는 '2026 대한민국 이스포츠 리그(이하 2026 KEL)' 배틀그라운드 모바일 종목 결선을 대전 이스포츠 경기장에서 진행한다고 22일 밝혔다. 대회는 오는 25일부터 26일까지 양일간 열린다. KEL은 지역 이스포츠 선수 육성과 저변 확대를 목적으로 지난해 출범한 정규 리그다. 올해 배틀그라운드 모바일 본선은 지난 4월18일부터 6월27일까지 경남 진주 상설경기장을 비롯해 온·오프라인으로 진행됐으며, 총 16개 팀(지역 14개, 파트너 2개) 소속 78명의 선수가 참가했다. 이번 결선은 본선 성적에 따라 부여된 결선 포인트와 결선 경기 점수를 합산해 최종 순위를 가린다. 본선에서는 경기 농심 레드포스가 9포인트로 1위를 차지했으며, 디플러스 기아(8포인트), FN 세종(4포인트), 대전 게임 PT(3포인트), 키움 DRX(3포인트)가 뒤를 이었다. 결선 경기는 오는 25일과 26일 오후 3시부터 하루 6매치씩 총 12매치로 진행된다. 최종 우승팀에는 문화체육관광부장관상과 상금 1000만원이 수여되며, 2위는 한국콘텐츠진흥원장상(상금 600만원), 3위는 한국e스포츠협회장상(상금 200만원)을 받는다. 아울러 상위 2개 팀에는 국제 대회인 '배틀그라운드 모바일 인터내셔널 컵(BMIC)' 출전 시드가 주어진다. 결선이 열리는 대전 이스포츠 경기장은 무료로 입장할 수 있다. 현장 관람객에게는 럭키드로우 응모권이 지급되며, 추첨을 통해 게이밍 의자 및 보조배터리 등 경품을 선물한다. 현장 시식 이벤트와 미션 참여를 통한 굿즈 증정 행사도 병행된다. 경기는 심지수 캐스터와 박동진 해설이 중계를 맡으며, KEL 공식 네이버 치지직, SOOP, 유튜브 및 배틀그라운드 모바일 이스포츠 공식 유튜브 채널을 통해 생중계된다. 한편, 2026 KEL 배틀그라운드 모바일 종목은 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회와 크래프톤이 공동 주관하며 대전 e스포츠 경기장, SK텔레콤, 꾸브라꼬숯불치킨, 한국콘텐츠진흥원이 후원한다.

2026.07.22 18:46진성우 기자

국회, 8월 독일 게임스컴 첫 참관...글로벌 게임외교 나선다

국회가 글로벌 최대 게임 전시회에 처음으로 공식 참관단을 파견하며 본격적인 게임외교 및 정책 지원 사격에 나선다. 글로벌 게임 산업의 최신 동향을 살피고 해외 정책 네트워크를 구축해 국내 게임 산업 진흥을 위한 입법 과제를 모색하겠다는 구상이다. 21일 국회 및 업계에 따르면, 조승래 더불어민주당 의원을 단장으로 한 국회 참관단이 다음달 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막하는 '게임스컴 2026'에 방문한다. 참관단은 조 의원을 비롯해 김성회 더불어민주당 의원, 정연욱 국민의힘 의원, 이해민 조국혁신당 의원 등 여야 의원들로 구성돼 있다. 참관단은 전시 현장과 주요 정책 행사 등을 둘러보며 글로벌 게임산업의 기술·시장 흐름을 직접 점검한다. 아울러 해외 주요 국가 및 기관과의 네트워크를 확대하고, 국내 게임의 글로벌 시장 진출을 뒷받침할 법·제도 지원책을 모색할 방침이다. 올해 게임스컴은 단순한 산업 전시회를 넘어 게임이 국가 전략 산업으로 전환되는 흐름을 보여준다. 프랑크 발터 슈타인마이어 독일 대통령이 행사 역사상 최초로 국가원수 자격으로 현장을 방문할 예정이다. 여기에 라르스 클링베일 부총리, 도로테 베르 연방부(게임 담당) 장관, 헨드릭 뷔스트 노르트라인베스트팔렌 주지사, 헨나 비르쿠넨 유럽연합(EU) 집행위원회 수석 부위원장 등 정관계 고위 인사들이 개막식에 결집하면서 행사의 위상을 한 단계 더 끌어올린다. 국내 주요 게임사들의 참여도 주목된다. 크래프톤은 대형 전시관을 마련해 펍지 스튜디오의 미공개 신작을 필두로 ▲NO LAW ▲프로젝트 제타 ▲에이지 트위스터 ▲타래: 언바운드 등 총 5종의 신작 라인업을 앞세워 글로벌 시장 공략에 나선다. 펄어비스는 삼성전자와 협력해 '붉은사막'의 차세대 그래픽 시연을 진행한다. 엔씨 역시 북미 자회사를 통해 '아이온2' 등 글로벌 파트너십 확대에 나서며, 한국콘텐츠진흥원은 공동관을 통해 국내 중소·인디 게임사 13곳의 해외 진출을 지원한다. 현재 참관단은 게임스컴 2026 관람 이후 현장에서의 면담 일정을 조율 중인 것으로 알려져 있다.

2026.07.22 17:27진성우 기자

국립중앙도서관, '단종된 게임 보존과 활용' 세미나 개최…"국가 게임유산 허브 도약"

소멸 위기에 처한 국내 단종 게임을 국가적 차원의 '디지털 문화유산'으로 격상하고 영구 보존하기 위한 본격적인 논의의 장이 열렸다. 국립중앙도서관은 22일 디지털도서관 대회의실에서 '단종 게임 보존과 활용' 세미나를 개최했다. 이번 행사는 지난 14일 개막한 '단종 한국 게임, 다시 켜다' 전시와 연계해 마련됐으며, 학계와 산업계 등 전문가들이 참석해 게임 유산의 체계적인 수집과 보존 방안을 모색했다. 이번 전시는 도서관이 1980년대부터 수집해 온 자료를 바탕으로 단종·미발매 게임의 문화적 가치를 집중 조명했다. 특히 잡지 기록으로만 남았던 1990년대 미출시 게임 '그날이 오면'을 인공지능(AI)으로 재현해 최초 공개하고, 관람객 참여형 게임 복원 체험존을 운영해 눈길을 끌었다. 이날 김경철 국립중앙도서관 자료보존연구센터장은 개회사를 통해 "게임은 이 시대의 기술과 감성, 우리 사회의 기억이 응축된 디지털 문화유산"이라며 "국산 게임들이 하나둘 단종되고 잊혀가는 모습을 지켜보며 이 소중한 문화유산을 이대로 사라지게 두어서는 안 된다는 문제의식에서 오늘 자리가 시작됐다"고 밝혔다. 사라지는 K-게임…'납본 법제화'와 제도 정비 시급 첫 발제자로 나선 이정엽 순천향대 교수는 1980년대 애플2 기반 게임부터 피처폰 모바일 게임까지 약 6만 5000종의 단종 게임 데이터베이스(DB)를 구축한 성과를 발표했다. 이 교수는 국산 게임과 한글화 소프트웨어를 최우선 수집 대상으로 지정하고, 국립중앙도서관의 표준목록형식(MODS)과 연계할 수 있는 22개 항목의 게임 메타데이터 표준안을 도출했음을 밝혔다. 이 교수는 보존을 위한 핵심 해결책으로 '게임 소프트웨어 납본 법제화'를 강하게 피력했다. 그는 "독일의 경우 물리적·비물리적 형태의 게임 50종을 정부에 의무적으로 납본하도록 법제화하고 있다"며 "국내에서도 납본 법제화가 이뤄진다면 예산 한계를 극복하고 사라지는 게임들을 국가 차원에서 선제적으로 확보할 수 있을 것"이라고 설명했다. 아울러 실물 원본 매체의 열화 위험을 최소화하기 위해 에뮬레이터 등을 결합한 대안적 보존 모델의 필요성을 덧붙였다. 이어 단상에 오른 윤대진 게임문화재단 게임문화진흥팀장은 게임의 인문학적·사회적 가치를 조명하며, 소멸 위기에 놓인 K-게임 유산을 지키기 위한 공공의 제도적 결단을 촉구했다. 윤 팀장은 "게임은 종합예술이자 현대인의 삶과 철학이 담긴 디지털 문화유산"이라며 "한국은 30년 만에 거대 게임 산업국으로 성장했지만, 화려한 역사에 비해 그 실체인 유산은 체계적으로 보존되지 못해 사라져가는 역설에 직면했다"고 진단했다. 특히 그는 서버 종속성과 복잡한 저작권 문제로 인해 서비스 종료 시 게임이 영구 소멸하는 '디지털 다크에이지' 현상을 지적했다. 보존의 산업적 가치도 함께 강조했다. 윤 팀장은 "과거의 훌륭한 유산은 미래 산업을 키우는 자산"이라며 "'창세기전'이 계속 리메이크되며 새로운 시장에 도전하듯, 과거의 유산 없이는 새로운 혁신도 불가능하다"고 역설했다. 윤 팀장은 이 같은 소멸 위기를 극복하기 위해 ▲온라인 게임 맞춤형 디지털 납본 제도 도입 ▲서비스 종료 게임에 대한 에뮬레이터 저작권 면책권 부여 ▲전담 거점 기관 설립 ▲자발적 기증을 유도할 세제 혜택 등 4대 정책 과제를 제안했다. 그는 "법 제도 정비부터 전담 기구 설계까지, 지금이 바로 이 과제들을 내실 있게 들여다보고 수행해야 할 때"라고 강조했다. 객체 넘어 플레이어 경험까지…'평창 게임갤러리'로 이어지는 보존 로드맵 민간 현장의 생생한 아카이빙 실무 경험도 공유됐다. 박두산 넥슨뮤지엄 관장은 "게임은 책이나 영화처럼 고정된 하나의 '객체(원본)'로 존재하지 않으며, 플레이어의 개입과 상호작용을 통해 비로소 완성되는 매체"라고 정의했다. 박 관장은 국내 최초의 그래픽 MMORPG '바람의나라 1996' 초기 버전 복원 프로젝트를 사례로 들며, 단순한 데이터 백업을 넘어선 '경험 보존'의 중요성을 역설했다. 그는 "어렵게 당시의 클라이언트와 서버 데이터를 모아 구동 가능한 상태로 복원했지만, 당시의 플레이 경험이나 문화적 임팩트까지 온전히 살려내지는 못했다"며 "최소한의 유저 수가 확보되지 않아 게임 내 상호작용이 이뤄지지 않았기 때문"이라고 설명했다. 이어 "게임 아카이빙은 기기나 소프트웨어라는 객체 자체를 물리적으로 보존하는 데 그쳐서는 안 된다"며 "게임 안에서 플레이어들이 어떻게 행동하고, 경쟁하며, 협력하는지 등 사회적 관계와 공동체의 경험까지 함께 기록하고 조명하는 방향으로 나아가야 한다"고 제언했다. 마지막 발제자인 이연수 국립중앙도서관 학예연구사는 '단종 한국 게임, 다시 켜다' 전시 기획의 뒷이야기와 실무적 보존 과정을 소개했다. 이 학예사는 "플로피디스크 같은 구형 매체의 열화를 막기 위해 케이스를 교체하고 데이터를 추출하는 물리적 보존 작업부터, 미발매 게임 '그날이 오면'을 AI 기술로 재현하는 작업까지 도서관 내에서 다양한 시도가 이뤄지고 있다"고 밝혔다. 이어 도서관을 넘어 국가 단위의 '게임유산 아카이빙 중장기 로드맵'을 발표하며 3단계 비전을 제시했다. 그는 "2026년 도서관과 민간, 학계, 문체부가 참여하는 '게임 보존협력 거버넌스' 출범을 시작으로, 2027년에는 게임 종합목록 DB를 본격 구축하고 기증·위탁 관리를 도입할 계획"이라고 설명했다. 아울러 "2028년 이후에는 평창 국가문헌보존관 내에 '평창 게임갤러리(PGG)'를 구축해 디지털 문화유산의 수집과 보존, 전시를 아우르는 국가 게임유산 허브로 도약하겠다"고 강조했다.

2026.07.22 17:26정진성 기자

링게임즈 RPG '어비스디아', 오라클 클라우드로 전환…글로벌 확장성 확보

링게임즈가 '어비스디아'의 글로벌 서비스 인프라를 오라클 클라우드 인프라스트럭처(OCI)로 전환했다. 클라우드 운영 비용을 절감하는 동시에 글로벌 서비스 확장에 필요한 안정성과 확장성을 확보한다는 목표다. 오라클은 링게임즈가 서브컬처 RPG 게임 어비스디아의 개발·운영 인프라를 기존 타사 클라우드에서 OCI로 이전했다고 22일 밝혔다. 링게임즈는 전 세계 누적 다운로드 1000만 건을 기록한 '킹스레이드' 핵심 개발진이 2019년 설립한 국내 게임사다. 회사는 자체 개발과 퍼블리싱을 아우르는 서비스 체계 구축과 글로벌 시장 확대를 위해 클라우드 인프라를 재검토한 결과, 성능·안정성·보안·비용 효율성을 고려해 OCI를 선택했다고 설명했다. OCI 도입으로 링게임즈는 클라우드 인프라 비용을 약 25% 절감한 것으로 나타났다. 아울러 안정적인 글로벌 게임 서비스 운영 환경을 마련하고 신규 프로젝트와 해외 시장 확대를 위한 확장 가능한 인프라 기반도 확보했다. 회사에 따르면 OCI 이전 이후 데이터 처리 속도를 높이고 자동화를 통해 운영 효율성을 개선했다. 핵심 시스템을 현대화하는 동시에 비용 부담을 줄여 확보한 자원을 게임 콘텐츠 고도화와 신규 개발에 투입할 수 있게 됐다고도 밝혔다. 링게임즈는 애플리케이션 성능을 유지하면서도 높은 확장성과 비용 효율성을 갖춘 가상머신 및 데이터베이스 서비스를 활용하게 됐다. 또 기존 타사 클라우드에서 운영하던 마이크로소프트 SQL 서버 데이터베이스를 OCI로 이전해 운영 연속성을 확보하고 향후 서비스 확대를 위한 기반도 마련했다. 위장영 한국오라클 테크클라우드 사업부 부사장은 "링게임즈는 OCI가 제공하는 보안과 가격 대비 성능, 운영 민첩성을 바탕으로 어비스디아를 비롯해 지속적으로 확대되는 글로벌 이용자 커뮤니티를 안정적으로 지원할 수 있게 됐다"며 "링게임즈가 글로벌 시장을 확대하고 차세대 게임 경험을 개발해 나가는 여정을 지원하게 돼 기쁘다"고 말했다. 윤주호 링게임즈 공동대표는 "자체 서비스 체계에선 유저 의견을 빠르게 반영하고 지속적으로 게임을 개선할 수 있는 안정적인 인프라가 중요하다"며 "OCI를 통해 글로벌 서비스에 필요한 안정성과 운영 효율성을 확보하는 동시에 인프라 비용까지 최적화할 수 있었다"고 밝혔다. 이어 "절감한 리소스를 콘텐츠 고도화와 신규 게임 개발에 재투자해 글로벌 이용자들에게 더욱 완성도 높은 게임 경험을 제공하겠다"고 덧붙였다.

2026.07.22 17:10한정호 기자

과기정통부, 예금토큰 결제 인프라 확대…소상공인 결제 수수료 낮춘다

과학기술정보통신부(과기정통부)가 블록체인 기반 디지털결제 인프라 확산에 나선다. 과기정통부와 한국인터넷진흥원(KISA)은 22일 KISA 서울청사에서 '예금토큰 기반 결제 인프라 확대 사업' 관계기관 합동 발대식을 열었다. 이번 사업은 2026년도 블록체인 혁신선도 프로젝트 일환이다. 민생경제 지원, 신시장 창출 등 파급효과가 큰 분야에 블록체인 기반 혁신 서비스 발굴을 지원하는 대형 실증 프로젝트다. 올해는 소상공인 결제 수수료 부담 완화를 목표로 예금토큰 기반 결제 인프라 확대 사업이 선정됐다. 재정경제부, 한국은행과 협력한다. 금융결제원이 주관기관을 맡으며, 민간 컨소시엄에 시중은행 9곳과 결제대행사 8곳, 대형 수요처 2곳이 참여한다. 기존 결제 인프라와 한국은행의 중앙은행디지털화폐(CBDC) '프로젝트 한강' 시스템을 연계해 가맹점이 단말기 교체 없이 예금토큰 결제를 받을 수 있도록 하는 것이 골자다. 이용자는 은행 전자지갑 앱으로 예금토큰을 사용할 수 있다. 실물카드 도입 여부도 검토 중이다. 과기정통부는 이번 프로젝트를 통해 자금 정산 처리 속도와 효율성을 높이고 소상공인 수수료 부담이 완화될 것으로 기대했다. 나아가 국고금 관리 분야에 예금토큰 결제 인프라를 적용해 투명한 예산 집행 관리가 이뤄질 것으로 내다봤다. 이번 총 사업비용은 96억원이다. 그 중 약 30억원은 중소기업·스타트업·IT기업이 참여할 수 있는 개발·운영·홍보 과업에 투입할 방침이다. 시중은행 등 참여기관도 이번 사업과 연계해 45억원 규모 추가 사업을 별도로 추진한다. 홍성완 과기정통부 정보통신정책관은 “앞으로도 블록체인 기술이 금융 공공 산업 전반 혁신을 뒷받침할 수 있도록 대형 실증·산업 생태계 조성을 지속적으로 지원할 것”이라고 말했다.

2026.07.22 17:00홍하나 기자

펄어비스 검은사막, 북미·유럽 서비스 10주년 '2026 하이델 연회 in SoCal' D-4

펄어비스가 검은사막 이용자 초대 행사 '2026 하이델 연회 in SoCal'을 개최할 예정이라고 22일 밝혔다. 오는 26일 미국 캘리포니아서 열리는 '하이델 연회'는 검은사막 북미·유럽 서비스 10주년을 기념해 북미, 유럽 지역 모험가 200명과 함께 대규모로 마련된다. 펄어비스는 모험가들과 지난 10년을 함께 추억하고 돌아보는 다양한 현장 이벤트를 준비했다. 북미와 유럽 모험가들의 검은사막에 대한 애정을 엿볼 수 있는 '코스프레 콘테스트'를 비롯해 모험가들이 직접 참여해 다양한 경품을 받을 수 있는 '액티비티 존' 등 다채로운 프로그램을 운영한다. 이 회사는 연회를 통해 주요 업데이트 콘텐츠도 공개할 예정이다. 업데이트 쇼케이스는 행사 당일 오전 10시 검은사막 공식 유튜브와 치지직에서 9개 언어로 생중계한다고 회사 측은 설명했다. 연회에 앞서 공개한 티징 영상과 이미지를 통해 모험가들은 업데이트 콘텐츠를 추측하며 즐기는 분위기다. '에다니아' 파트 2 이미지와 신규 클래스가 사용하는 것으로 보이는 '리볼버' 무기 이미지가 공개됐다. 또한 지난 16일 검은사막 공식 유튜브를 통해 신규 클래스 티징 영상도 선보였다. 약 1분 분량의 영상에 신규 클래스 음성과 함께, 이름에 대한 힌트와 코드네임 등이 담겼다. 검은사막은 2014년 12월 한국 서비스를 시작한 이후 일본·러시아·북미·유럽 등 서비스 지역을 확장해 현재 세계 13개 언어로 서비스하고 있다. 북미·유럽 지역은 2016년 3월 3일 서비스를 시작해, 서비스 10년이 넘은 지금까지도 꾸준한 업데이트와 모험가 케어를 바탕으로 안정적인 서비스를 이어오고 있다.

2026.07.22 14:00이도원 기자

유니티, '유나이트 서울 2026'로 韓 시장 중요성 알려...유니티7 첫 공개 '주목'

유니티의 글로벌 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2026'이 21일 성황리에 막을 내렸다. 올해 행사는 규모와 구성 면에서 한층 확대된 모습으로 큰 인상을 남겼다는 평가다. 행사 현장은 게임업계 꿈나무부터 국내외 개발자, 기업 관계자는 물론 유니티 엔진을 활용하는 이종 산업 종사자가 인산인해를 이루며 뜨거운 열기를 입증했다. 특히 유니티는 이번 행사를 통해 단순 기술 및 노하우 공유를 넘어 '개발형 협업 플랫폼'이라는 향후 비전을 명확히 제시해 눈길을 끌었다. 이날 맷 브롬버그 유니티 CEO는 직접 등판해 차세대 제작 플랫폼 '유니티 7(Unity 7)'을 세계 최초로 공개했다. 주요 글로벌 거점 가운데 한국을 신규 핵심 시스템의 최초 공개 무대로 낙점하고, 한국 지사가 아닌 본사 차원에서 행사를 총괄 지휘했다는 점은, 유니티 내부에서 한국 시장이 갖는 위상이 한층 격상됐음을 보여주는 대목이다. 이번 행사에서 공개된 '유니티 7'은 단순한 엔진 성능 개선이나 기술력 과시를 넘어섰다. 브롬버그 CEO 발표에 따르면 기존 엔진 중심의 갇힌 개발 환경에서 벗어나, 개발자부터 아티스트, 프로듀서, AI 코딩 에이전트에 이르기까지 게임 제작 전반을 아우르는 '개방형 협업 플랫폼'으로의 체질 개선을 선언했다. 올해 행사 구성 역시 이러한 유니티 7의 지향점과 궤를 같이했다. 지난해 개발자와 기업 관계자에 국한됐던 문턱을 낮추고, 게임업계 지망생부터 이종 산업 종사자까지 한 자리에 모여 소통할 수 있는 하나의 종합적인 '플랫폼' 역할을 수행했다. 이와 함께 게임뿐만 아니라 자동차, 미디어, 제조 등 3D 실감형 콘텐츠 분야로 외연을 확장하는 유니티의 생태계 전략이 행사장에서도 반영되는 모습이다. 국내 주요 인디 게임사의 반응도 예년과 달랐다. 과거 유니티는 런타임 요금제 도입 등으로중소·인디 개발사들의 신뢰를 잃은 바 있다. 대표적인 예로 글로벌 흥행작 '슬레이 더 스파이어'의 개발진이 유니티 불매를 선언하고 고도(Godot) 엔진으로 전환하겠다고 밝힌 사례가 있다. 그러나 이번 행사에서는 인디 개발사에 대한 유니티의 전향적인 태도 변화가 뚜렷하게 확인됐다. 현장에 마련한 전시 부스를 통해 국내 인디 게임사들을 적극 포용하며 생태계 상생 의지를 보여줬다는 것이 전문가의 대체적인 중론이다. 특히 기술 정보 전달 중심인 일반 세션과 달리, 소통 및 네트워킹에 초점을 맞춘 '인디 릴레이 톡' 프로그램이 현장에서 큰 호응을 얻었다. 편안한 분위기 속 발표와 질의응답으로 진행된 이 자리는 동료 개발사 간 솔직한 개발 스토리 공유는 물론, 인사이트와 네트워킹을 동시에 제공하는 교류의 장 역할을 했다. 또 이러한 시도는 기술 제공자를 넘어 하나의 '개방형 협업 플랫폼'으로 진화하려는 유니티의 비전을 현장에서 증명해 낸 사례로 꼽힌다. 업계에서는 유니티가 한국 시장을 향해 보여준 이 같은 행보에 주목하고 있다. 한국이 높은 기술 수용도와 고품질 콘텐츠 제작 역량을 갖춘 핵심 거점인 만큼, 이번 행사에서 제시된 비전이 개발 생태계의 상생 구조와 생산성 혁신으로 이어질지 관심이 쏠린다. 애덤 스미스 유니티 엔진 부문 프로덕트 SVP는 "한국은 크리에이터들의 열정적인 에너지와 실행력으로 성공을 입증해 온 시장이며, 대형 스튜디오부터 인디 팀까지 아우르는 역동적인 크리에이터 생태계를 갖추고 있다. 글로벌 유나이트의 출발점이자 유니티 7을 세계 최초로 공개하는 무대로 한국이 선택된 것은 어찌 보면 당연한 일"이라고 말했다. 이어 그는 "유니티 7은 크리에이터와 팀, 코딩 에이전트가 개발 전 과정에 걸쳐 함께 협업할 수 있는 개방형 플랫폼이다. 이를 통해 크리에이터들이 그 어느 때보다 빠르게 실험하고 협업하며 성장할 수 있기를 바란다"고 덧붙였다.

2026.07.22 10:58진성우 기자

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