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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (3051건)

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한국게임법과정책학회, 19일 서울대서 워크숍 개최...게임산업 미래 과제 점검

한국게임법과정책학회가 게임산업의 법·정책 현안과 미래 과제를 논의하는 워크숍을 연다. 한국게임법과정책학회는 오는 19일부터 20일까지 서울대학교 시흥캠퍼스 연수원에서 '2026년 워크숍'을 개최하고, 게임물 등급분류 정책과 방위산업·게임산업 협업 가능성 등을 주제로 특별강연과 토론을 진행한다고 11일 밝혔다. 이번 워크숍은 게임법과정책 연구 역량을 강화하고, 학회원과 실무협의체, 게임산업 관계자 간 교류를 넓히기 위해 마련됐다. 워크숍에는 학회원과 실무협의체 멤버, 게임산업 관계자 등 20여 명이 참석할 예정이다. 행사는 19일 오전 체육활동을 시작으로, 오후 3시부터 정책협력 워크숍과 특별강연, 토론으로 이어진다. 첫 번째 특별강연은 권혁우 게임물관리위원회 사무국장이 맡는다. 권 사무국장은 게임물 등급분류 정책의 최신 동향과 향후 정책 방향을 설명할 예정이다. 이번 강연에서는 게임물 등급분류 제도와 이용자 보호, 글로벌 정책 동향 등 게임산업을 둘러싼 주요 정책 현안이 다뤄질 전망이다. 학회는 게임산업 현장과 공공 정책 영역을 연결하는 논의가 이뤄질 것으로 기대하고 있다. 두 번째 특별강연은 김근호 법무법인 화우 변호사가 진행한다. 주제는 '방위산업과 게임산업 협업의 조건'이다. 김 변호사는 게임산업의 기술과 콘텐츠 역량이 방위산업과 결합할 때 발생할 수 있는 법적·제도적 쟁점을 짚을 예정이다. 특히 국내 방위산업 제도의 특수성을 바탕으로 게임산업이 국방·안보 영역과 협업할 때 고려해야 할 조건과 과제를 다룬다. 학회는 게임산업이 단순한 엔터테인먼트 콘텐츠를 넘어 시뮬레이션, 교육, 훈련, 인공지능, 가상현실 등 다양한 기술 영역과 연결되고 있는 만큼, 방위산업과의 접점도 장기적으로 중요한 정책 논의 대상이 될 것으로 보고 있다. 워크숍에서는 강연과 토론뿐 아니라 참석자 간 네트워킹도 진행된다. 19일 오후 5시부터는 만찬 교류회가 열려 학회원과 산업 관계자들이 게임법과정책 현안에 대해 자유롭게 의견을 나눈다. 20일에는 조찬 후 행사가 마무리된다. 유병준 한국게임법과정책학회장은 “급변하는 게임산업 환경 속에서 법과 정책의 역할이 더욱 중요해지고 있다”며 “이번 워크숍을 통해 게임산업의 새로운 도전과제들을 함께 고민하고, 실질적인 정책 개선 방향을 모색할 수 있는 기회가 될 것”이라고 말했다. 이어 “게임산업의 지속 가능한 성장을 위해서는 규제와 혁신의 균형, 산업 현실에 맞는 정책 설계, 그리고 학계·업계·정부 간의 긴밀한 협력이 필수적”이라며 “이번 워크숍이 그러한 협력의 기반을 더욱 견고히 하는 자리가 되기를 기대한다”고 밝혔다.

2026.06.11 17:04김한준 기자

문범영 BPMG 본부장, 제5회 웹3 게임 컨퍼런스 발표...게임·AI·자산 연결 미래 조망

문범영 비피엠지(BPMG) 본부장이 게임·AI·디지털자산과 연결될 차세대 금융 레이어 가능성을 제시한다. 한국게임미디어협회(협회장 이택수)는 오는 6월 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개최되는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 문범영 비피엠지(BPMG) 사업본부장이 강연을 진행한다고 밝혔다. 문범영 본부장은 스테이블코인 사업기획 및 기술실증(PoC) 총괄 업무를 비롯해 효성그룹 갤럭시아 월렛 개발 PM, KT그룹 VP 크립토PG PoC 개발 PM, 웹3 지갑 솔루션 케이민트(KMINT) 기획 총괄 등을 역임한 전문가다. 문 본부장은 이날 오후 네 번째 연사로 참여해 '각국의 스테이블코인을 이용한 은행 간 송금/정산 인프라 설계'를 주제로 발표한다. 이번 발표는 스테이블코인이 차세대 글로벌 금융 인프라로 진화하는 흐름을 조망하고, 각국의 스테이블코인을 활용한 은행 간 송금·정산 구조를 소개하는 것이 핵심 내용이다. 또한 국제은행통신협회(SWIFT) 및 해외송금 시스템의 한계, 리플과 서클의 결제 네트워크 CPN 등 글로벌 웹3 금융 인프라 사례를 비교 분석하며, 차세대 정산 네트워크의 방향성도 제시할 계획이다. 여기에 게임·인공지능(AI)·디지털자산 산업과 연결될 새로운 금융 레이어의 가능성도 함께 다룰 예정인 만큼, 참관객의 주목을 받을 것으로 기대된다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 첫 발을 뗀 본 행사는 지난 4년간 40여 명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 대한민국 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스에는 BPMG 외에도 코빗 리서치센터, 바이낸스, 메이플스토리 유니버스, 마브렉스, 컴투스홀딩스, 넥써쓰, 안랩블록체인컴퍼니, 맨틀, NC AI, 버스에잇, 스튜디오메타케이, 중앙대 법학전문대학원 등이 참여해 웹3 시장의 미래 전략과 정책적 제언을 아낌없이 공유할 예정이다. 컨퍼런스 참가 사전 등록과 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.11 17:00이도원 기자

콘진원, '두바이 게임엑스포'서 코리아 360 홍보관 성료…K콘텐츠 중동 공략

한국콘텐츠진흥원이 아랍에미리트에서 열린 두바이 게임엑스포 2026에 참가해 한국의 다채로운 콘텐츠와 소비재를 알리는 복합 문화 공간을 성공적으로 운영하며 중동 시장 진출의 교두보를 다졌다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 문화체육관광부와 함께 아랍에미리트 두바이에서 개최된 두바이 게임엑스포 2026에 참가해 코리아 360 홍보관 운영을 성황리에 마쳤다고 11일 밝혔다. 지난 4일부터 7일까지 진행된 이번 행사는 중동 지역 소비자와 산업 관계자들을 대상으로 K-콘텐츠 체험 기회를 넓히고 현지 인지도를 제고해 연관 상품의 수출 기반을 마련하고자 기획됐다. 행사 기간 운영된 체험 공간에서는 가상현실 기기와 배틀그라운드 모바일 등 다양한 실감형 프로그램이 마련돼 총 2만 5천여 명의 현지 방문객을 끌어모았다. 현장을 찾은 방문객 칼리드 만수르는 “KOREA 360 홍보관은 이번 게임엑스포에서 가장 인상적인 공간 중 하나였으며, 직접 참여할 수 있는 체험형 콘텐츠가 많아 흥미로웠다"며 "행사장에 들어서자마자 활기찬 분위기를 느껴져 자연스럽게 방문하게 됐다”고 소감을 전했다. 콘텐츠 홍보와 더불어 K-뷰티와 K-식품 등 49개 브랜드의 194개 품목이 현장에 전시돼 중동 소비자들이 한국의 최신 유행 상품을 직접 체험하고 구매할 수 있는 기회가 제공됐다. 현장에서는 상품 구매와 매장 방문 미션 등 다채로운 참여형 이벤트가 함께 진행되며 코리아 360 온라인 계정 구독자 수가 증가하는 등 실질적인 관심 확대로 이어졌다. 기관 측은 이번 행사를 통해 단순한 전시를 넘어 한국 콘텐츠와 소비재를 아우르는 복합 문화 플랫폼으로서의 역할을 한층 강화했다는 평가를 받았다. 박영일 콘진원 아랍에미리트 비즈니스센터장은 “이번 두바이 게임엑스포 2026 참가를 통해 중동 소비자들이 K-콘텐츠와 한국 생활문화 상품을 함께 경험할 수 있는 의미 있는 접점을 마련했다”며, “앞으로도 '코리아 360'을 거점으로 K-콘텐츠의 중동 시장 진출과 글로벌 네트워크 확대를 지속적으로 지원하겠다”고 밝혔다.

2026.06.11 16:01정진성 기자

정부가 그리는 AI 시대 '가상융합' 미래는…'2026 KMF' 개최

정부가 가상융합(XR) 최신 기술·산업 전략을 공유하는 자리를 마련한다. 과학기술정보통신부는 12일까지 서울 코엑스 1층 B홀에서 '2026 대한민국 가상융합산업대전(KMF)'을 개최한다고 밝혔다. 올해로 11회째를 맞은 이번 행사는 '한계를 넘어, 새로운 현실로'를 슬로건으로 140개사 270부스 규모로 진행된다. XR 스마트글래스 체험존과 엔비디아, 유니티 등 국내외 연사진이 참여하는 컨퍼런스 등 XR 산업 현재와 미래를 한자리에서 조망할 수 있도록 구성됐다. 전시회는 정부·공공기관과 학계·산업계의 성과를 한눈에 보여주는 거버넌스관, 가상융합 분야 선도·유망기업 기술을 선보이는 비즈니스관, CES·MWC 등 글로벌 무대에서 기술력을 인정받은 수상기업들이 모인 혁신관, 관람객이 첨단 기술을 직접 체험할 수 있는 체험관 등으로 이뤄졌다. 부스에는 디지털 트윈 기반 VR 트럭 안전체험관, AR 스마트글라스용 광학 모듈, 체감형 영화 관람 시스템, 점자 촉각 패드 등이 전시된다. 브이리스브이알, 레티널, 이노시뮬레이션, 닷 등 기업이 주요 기술을 전시한다. 올해 행사는 'XR 스마트글래스 체험존'을 마련했다. 피앤씨솔루션과 시어스랩 등 국내 기업 제품을 비롯해 엑스리얼 AR 글래스, 삼성전자·구글·퀄컴이 공동 개발한 '갤럭시 XR', 메타 '레이밴 메타', 애플 비전프로 등을 직접 체험할 수 있다. 체험존 안에는 'XR 미니뮤지엄'도 운영된다. 관람객은 1995년 닌텐도 버추얼보이부터 최신 기기까지 XR 디바이스 30년 발전사를 살펴볼 수 있다. 행사 첫날인 10일에는 가상융합 분야 유망기업 8곳이 참여하는 채용박람회가 열렸다. AI·XR 분야 채용 특강, 기업별 채용설명회, 1대1 직무상담, AI 모의면접 체험 등이 운영됐다. 11일까지 열리는 글로벌 컨퍼런스에는 엔비디아, 아스테리아 문벨리, 네이티브 포린 등 국내외 연사 10명이 참여한다. 이들은 AI·XR융합, 공간컴퓨팅 시대 기술 변화, AI 기반 콘텐츠 제작 혁신 등을 주제로 발표한다. 같은날 11일에는 가상융합 스타트업 투자 유치와 사업화를 지원하는 투자마켓이 열린다. 투자사 20곳이 참여하며 1대1 투자상담 50건을 목표로 공개 아이알 피칭과 투자상담이 진행된다. 류제명 과학기술정보통신부 제2차관은 "AI·XR 결합은 기술 혁신을 넘어 산업과 일상 전반에 새로운 가치를 창출하는 핵심 동력"이라며 "XR 기술이 AI와 함께 교육, 제조, 문화, 의료 등 다양한 분야에서 새로운 현실을 창출하고 성장의 기회를 만들어 갈 수 있도록 적극 지원하겠다"고 밝혔다.

2026.06.10 18:39김미정 기자

이정훈 중앙대 법학대학원 교수, 웹3 게임 가상자산 규제 쟁점 짚는다

스테이블코인 시대를 맞아 블록체인 웹3 게임 규제 재검토 등을 주제로 한 발표 자리가 마련된다. 한국게임미디어협회는 오는 6월 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열리는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에 이정훈 중앙대 법학대학원 교수가 연사로 참여한다고 밝혔다. 이정훈 교수는 이날 '웹3게임의 가상자산거래와 사행성 규제의 재검토'를 주제로 강연한다. 이 교수는 웹3 게임에서 발생하는 가상자산 거래와 현행 게임산업법상 규제 체계의 관계를 살펴보고, 변화한 시장 환경에 맞는 제도적 논의가 필요하다는 점을 짚을 예정이다. 이번 발표는 웹3 게임을 둘러싼 핵심 규제 쟁점 가운데 하나인 가상자산 거래와 사행성 판단 문제를 중심으로 진행된다. 블록체인 기술을 기반으로 한 게임 서비스가 확산되면서 게임 안팎에서 형성되는 디지털 자산의 성격과 거래 가능성을 어떻게 볼 것인지가 산업계와 법조계의 주요 과제로 떠오르고 있기 때문이다. 이 교수는 가상자산 거래에 대해 게임산업법 규제의 예외를 인정할 수 있는지 검토하고, 현행 규제 틀 안에서 웹3 게임 특성을 어떻게 반영할 수 있을지 논의한다. 또한 메타버스와 게임산업법 규제를 분리해 바라볼 필요성도 함께 다룬다. 특히 이번 강연에서는 웹3 게임의 가상자산 거래가 사행성 문제로 연결되는지, 기술과 서비스 구조 변화에 맞춰 별도 기준을 마련해야 하는지에 대한 재논의 필요성을 강조할 것으로 보인다. 이 교수는 웹3 게임이 기존 게임산업 규제 체계 안에서 마주하는 한계와 제도 개선 방향을 법적 관점에서 설명할 예정이다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 출발한 본 행사는 지난 4년간 40여 명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 국내 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스에는 중앙대 법학전문대학원 외에도 바이낸스, 메이플스토리 유니버스, 코빗 리서치센터, 마브렉스, 컴투스홀딩스, 넥써쓰, BPMG, 안랩블록체인컴퍼니, 맨틀, NC AI, 버스에잇, 스튜디오메타케이 등이 참여해 웹3 시장의 미래 전략과 정책적 제언을 공유할 예정이다. 컨퍼런스 참가 사전 등록과 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.10 16:00김한준 기자

국민은행, 블록체인 디지털 채권 1억달러 규모 발행

KB국민은행이 국내 은행권서는 처음으로 블록체인 기반 달러화 디지털 채권을 발행했다. 10일 KB국민은행은 HSBC가 단독 주간사로 참여, 2년 만기 1억달러 규모의 디지털 채권을 발행했다고 부연했다. 디지털 채권은 블록체인 기술을 활용해 발행·등록·거래·결제 등 채권 업무 전 과정을 처리하는 채권이다. 기존 채권 대비 결제 기간을 단축하고 업무 효율성을 높일 수 있는 것이 특징이다. 디지털 채권은 디지털 자산 플랫폼인 HSBC 오리온(Orion)을 통해 발행됐다. 홍콩금융관리국(HKMA) 산하 중앙예탁결제기구(CMU)가 운영하는 청산 및 결제 시스템과 연계됐다. 홍콩금융관리국(HKMA)이 운영하는 '디지털 채권 보조금 제도'를 활용해 발행 비용을 일부 절감했다고 은행 측은 설명했다. KB국민은행 측은 "디지털 금융 환경 변화에 선제적으로 대응하고 미래 금융 인프라 구축 역량을 강화하기 위해 이뤄졌다"며 "앞으로도 디지털 금융 혁신을 통해 고객에게 더욱 안전하고 편리한 금융 서비스를 제공해 나가겠다"고 말했다. 한편, KB국민은행은 최근 원화 스테이블코인 기반 결제 및 송금 기술 검증을 완료하는 등 디지털 자산과 블록체인 기술을 활용한 금융 서비스 확대를 검토 중이다.

2026.06.10 15:50손희연 기자

넷플릭스, 7월 한국에 세로형 피드 도입..."콘텐츠 탐색 쉬워져"

넷플릭스가 다음 달 한국에 세로형 피드 기능을 도입해 가입자가 시청할 콘텐츠를 손쉽게 찾을 수 있도록 돕는다. 엘리자베스 스톤 넷플릭스 최고 제품 기술 책임자는 10일 온라인 간담회에서 “넷플릭스 가입자는 삶에 녹아들고 몰입할 수 있는 경험을 원하고, 이를 충족시키기 위해 새로운 형식을 적용하고 있다”며 “오는 7월부터 한국 넷플릭스 모바일앱에 세로형 피드 '클립스'를 도입하겠다”고 밝혔다. 스톤 책임자는 넷플릭스 가입자 경험의 핵심으로 개인화, 몰입, 상호작용을 꼽았다. 세로형 피드는 세 가지 핵심을 반영한 결과다. 클립스에서 짧은 영상(숏츠)을 감상한 뒤 연계된 클릭으로 바로 본편을 시청하거나, 콘텐츠 상세 정보를 확인하고 '내가 찜한 리스트'에 추가할 수 있다. 기존에 작품 상세 페이지에 하나하나 들어가 예고편을 감상하거나 상세 설명을 보는 것보다 훨씬 단순한 과정으로 보고 싶은 콘텐츠를 탐색할 수 있다는 설명이다. 킴 호 넷플릭스 프로덕트 디자이너는 “콘텐츠가 너무 많아 볼 걸 고르는 게 어렵다,는 가입자 목소리를 들었고, 더 쉽고 재밌게 콘텐츠를 탐색할 수 있도록 세로형 피드를 도입했다”고 말했다. 같은 콘텐츠에 대한 피드라도, 개인 취향에 따라 다른 영상이 제공된다. 킴 호 디자이너는 “같은 BTS 콘텐츠 피드라도 어떤 사람에겐 무대 영상이, 어떤 사람에겐 비하인드씬이 나온다”며 “앱이 개인 가입자의 선호도를 학습하고, UI, UX에 선호도가 반영되도록 앱을 설계하고 있다”고 설명했다. 넷플릭스는 연내 액션, 로맨스, 팟캐스트, WWE 등 장르별로 피드를 구분한 테마형 클립 영상 컬렉션도 선보일 계획이다. 기존 홈 화면에도 넷플릭스의 개인 맞춤형 UI, UX가 적용됐다. 유지니 여 넷플릭스 APAC 프로덕트 머천다이징 시니어 디렉터는 “가입자가 넷플릭스를 열었을 때 '넷플릭스는 난 알아'라고 생각하게 만들기 위해 홈 화면 순서나 콘텐츠 포스터, 배경 화면 등을 여러 버전으로 준비하고 개별 가입자에게 가장 잘 맞는 것으로 선보인다”고 말했다. 개인 맞춤 추천엔 AI가 사용된다. 스톤 최고 제품 기술 책임자는 “넷플릭스는 AI를 활용해 가입자의 실제 요구를 파악하고 몰입감 있는 경험을 제공하는 노력을 계속하고 있다”고 했다. '케데헌' 1주년 기념 게임 출시 오는 20일엔 장편 애니메이션 '케이팝 데몬 헌터스' 공개 1주년을 맞아 '혼문 비츠', '닷 투 닷' 등 케데헌 주제 게임이 출시될 예정이다. 리사 부르게스 게임스 스튜디오 총괄 매니저는 “넷플릭스는 많은 가입자가 신뢰하는 서비스고, 이야기와 캐릭터 IP에 대한 접근성이 뛰어나다”며 “사랑받는 주류 IP를 활용해 콘텐츠와 게임이 통합된 하나의 생태계를 만드는 게 중요하다”고 밝혔다. 부르게스 총괄 매니저는 현재 모바일에 집중된 넷플릭스 게임 환경을 TV로 확장한다는 계획을 밝혔다. 그는 “2021년 넷플릭스가 공식적으로 게임을 출시한 이후 100여 개 게임을 모바일 위주로 출시해왔다”며 “이제 가입자가 어디서 게임을 하고 싶은지 고민하고, 모바일에서 가족이 함께보는 TV로 시선을 확장하고 있다”며 “모바일 게임을 강화한 후에 TV로 지평을 넓힐 계획이다”고 말했다.

2026.06.10 13:52홍지후 기자

넥써쓰, 수집형 전략 RPG '쓰론오브카오스' 출시...블록체인 게임 라인업 확장

넥써쓰(대표 장현국)가 시즌제 다크 판타지 신작을 전면에 내세워 블록체인 게임 생태계 확장에 속도를 낸다. 넥써쓰는 수집형 전략 RPG '쓰론 오브 카오스'를 크로쓰 플랫폼에 온보딩한다고 9일 밝혔다. 쓰론 오브 카오스는 깊이 있는 다크 판타지 세계관을 배경으로 한 수집형 전략 RPG다. 60일 주기로 진행되는 시즌제 전장을 중심으로 전략적인 경쟁의 재미와 대규모 길드전 등 다채로운 콘텐츠를 제공하는 것이 특징이다. 매 시즌 랭킹 경쟁과 보상이 새롭게 재편되는 구조를 채택해 이용자들에게 지속적인 경쟁 동기를 부여한다. 특히 이번 신작에는 재화의 가치 안정성과 신뢰도를 고려한 토크노믹스 구조가 도입됐다. 게임 내 핵심 재화인 'TOCC'는 PvP와 시즌 보상 등 실질적인 게임 플레이를 통해서만 획득할 수 있도록 설계됐다. 이용자는 획득한 재화를 온체인 토큰인 '$TOC'로 전환해 크로쓰 생태계 내에서 다양하게 활용할 수 있다. 토큰 가치 유지를 위한 정교한 선순환 메커니즘도 갖췄다. 온체인 토큰 '$TOC'의 발행 과정에서 발생하는 수수료 중 일부는 자동으로 소각되거나 다음 시즌의 보상 풀로 환원된다. 이처럼 소각과 재분배가 유기적으로 맞물리는 구조를 통해 장기적인 토큰 가치 안정을 도모한다는 방침이다. 이와 함께 넥써쓰는 최근 메인넷 2.0 업그레이드를 단행하며 보유 기반에서 참여 중심 네트워크로 전환하고, D2C 플랫폼 '크로쓰 게임 허브'를 선보이는 등 플랫폼 고도화에 박차를 가하고 있다. 크로쓰 게임 허브는 스토어 URL 입력 시 AI가 상품과 테마를 자동 구성해 30분 만에 웹샵을 구축하는 노코드 빌더를 제공하는 것이 특징이다. 넥써쓰는 이러한 AI 풀스택 인프라를 바탕으로 글로벌 블록체인 플랫폼 시장에서 크로쓰의 영향력을 한층 더 확대해 나갈 계획이다.

2026.06.09 17:48진성우 기자

홍진표 마브렉스, '제5회 웹3 게임 컨퍼런스' 참가…스테이블코인 전략 공개

마브렉스가 블록체인 기술을 활용한 게임 커머스 패러다임 전환과 글로벌 결제 인프라 확장 전략을 선보인다. 한국게임미디어협회(협회장 이택수)는 오는 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개최되는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 홍진표 마브렉스 대표가 연사로 참가한다고 밝혔다. 이날 컨퍼런스에서 홍 대표는 '스테이블코인이 바꾸는 게임 커머스의 패러다임'을 주제로 강연대에 오른다. 글로벌 결제 시장에서 급부상 중인 달러(USD) 스테이블코인 파급력 진단을 비롯해 ▲K-게임 기반 원화 스테이블코인 경쟁력 확보 방안 ▲마브렉스 스테이블코인 결제 전략 등을 구체적으로 공유할 예정이다. 발표는 미국 클래리티 법안 입법 등 제도화 단계에 접어든 글로벌 스테이블코인 시장 흐름 분석으로 시작된다. 홍 대표는 콘텐츠 산업 내 달러 스테이블코인의 선점 가능성을 짚으며, 원화 스테이블코인의 독자적인 유통 채널을 확보해야 한다는 정책적 제언을 전한다. 이어 마브렉스가 추진 중인 3대 스테이블코인 사업 전략이 상세히 공개된다. 마브렉스는 높은 수준의 앱마켓 수수료를 절감하고 스테이블코인 결제를 지원하는 일반 게임 아이템 판매용 '웹상점'을 구축 중이다. 아울러 모든 체인의 스테이블코인을 통합 취급하는 원스톱 결제 앱 'MBX Pay' 슈퍼앱 개발과 전통 카드사 등 결제사업자와의 협업을 통한 범용 결제 인프라 확장 계획을 발표한다. 마브렉스의 차기 웹3 게임 및 대체불가토큰(NFT) 라인업과 실전 적용 무대도 소개된다. 마브렉스는 올 하반기 출시 예정인 신작 게임에 웹상점 결제와 MBX Pay 연동 등 스테이블코인 전략을 최초로 적용해 검증할 계획이다. 이와 함께 일본 고단샤의 대형 지식재산권(IP)을 활용한 '일곱 개의 대죄' NFT의 1차 판매 계획 등 글로벌 팬덤을 겨냥한 콘텐츠 청사진도 함께 제시한다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 첫 발을 뗀 본 행사는 지난 4년간 40여명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 대한민국 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스에는 마브렉스 외에도 바이낸스, 메이플스토리 유니버스, 넥써쓰, 컴투스홀딩스, 코빗 리서치센터, BPMG, 안랩블록체인컴퍼니, 맨틀, NC AI, 버스에잇, 스튜디오메타케이, 중앙대 법학전문대학원 등이 참여해 웹3 시장의 미래 전략과 정책적 제언을 공유할 예정이다. 컨퍼런스 참가 사전 등록과 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.09 17:00진성우 기자

람다256 "온·오프체인 데이터 결합해 이상거래 대응 자동화"

전통 금융권의 디지털자산 시장 진출이 본격화하면서 기존 시스템과 온체인을 아우르는 이상거래탐지(FDS)와 자금세탁방지(AML)에 대한 중요성이 커지고 있다. 두나무의 디지털자산 인프라 자회사 람다256은 온체인과 오프체인 데이터를 연결해 금융권에서 별도로 운영한 AML과 FDS를 워크플로우로 통합 대응하겠다고 나섰다. 향후 디지털자산기본법 입법으로 발생할 금융권 컴플라이언스 수요를 흡수하기 위한 핵심 무기다. 조원호 람다256 최고사업책임자(CBO)는 9일 서울 강남구 람다256 사무실에서 진행한 인터뷰에서 “이상거래와 자금세탁은 해킹이나 스캠 등을 통해 유입된 자금을 세탁하는 과정”이라며 “결국 두 가지를 함께 봐야 한다”고 강조했다. 최근 디지털자산을 활용한 사기와 자금세탁 수법은 진화하고 있다. 해커들은 탈취한 자금을 믹서나 크로스체인 브리지를 통해 옮기고, 수천 개 지갑으로 분산해 자금 흐름을 숨긴다. 문제는 기존 금융권 시스템만으로는 이러한 거래 흐름을 파악하기 어렵다는 점이다. 블록체인은 거래 내역이 공개되지만 지갑 소유주 정보를 확인하기 어렵다. 또 금융사는 고객 정보와 거래 기록을 보유하고 있지만 온체인상 활동을 직접 추적하고 대조하기 쉽지 않다. 결국 온체인 데이터와 금융권 내부 데이터를 연결해야 자금 이동 경로를 정확하게 추적할 수 있다. 조 CBO는 “블록체인에서는 트랜잭션 아이디만 확인할 수 있을 뿐 사용자가 해당 자산을 얼마에, 어디에서 사용했는지 같은 정보는 나오지 않는다”며 “결국 금융사가 보유한 머천트 아이디와 거래 흐름 데이터를 연결해 보여주는 작업이 필요하다”고 설명했다. 람다256은 이러한 문제를 해결하기 위해 온오프체인 데이터 연결을 제공한다. 회사의 블록체인 노드 인프라 서비스 '노딧(Nodit)'은 블록체인 트랜잭션 데이터와 금융권 레거시 시스템 데이터를 연결한다. 이를 바탕으로 AML과 FDS를 워크플로우로 통합한 컴플라이언스 엔진 '클레어 FRAML'를 제공한다. 이상거래탐지부터 심층 조사, 재발 방지를 위한 규칙 설정, 금융당국 의심거래보고(STR)까지 하나의 흐름으로 처리할 수 있도록 지원한다. 기존에는 사람이 하던 일을 자동화를 통해 구현할 수 있다는 것이 람다256이 이 강조하는 강점이다. 조 CBO는 “온체인에서 발생하는 특이 거래나 자금세탁 행위를 탐지한 뒤 이를 기존 데이터와 결합해 STR로 이어지는 자동화 워크플로우를 제공한다”며 “AML 업무 전반에서 온체인 데이터를 어떻게 활용할 수 있을지에 초점을 맞추고 있다”고 말했다. 현재 람다256은 국내외 금융기관과 해당 솔루션 개념검증(PoC)을 진행 중이며, 동남아시아 공공기관 등 해외진출을 준비 중이다. 향후 디지털자산기본법이 제정될 경우 이에 맞춰 서비스도 고도화할 계획이다. 법무법인 율촌, SAS코리아 등과 협력해 법률 자문과 데이터 분석 역량을 강화하고 규제 대응 체계를 마련하고 있다. 조 CBO는 “디지털자산기본법이 시행되면 그에 맞춰 규제 대응에 나설 것”이라며 “금융권 수요가 확대될 것으로 보고 관련 준비를 진행하고 있다”고 밝혔다.

2026.06.09 16:23홍하나 기자

콘진원, '韓 게임' 노르딕게임 2026 참가 지원…1억 8000만 달러 수출 상담 성과

국내 게임사들이 북유럽 최대 규모의 게임 행사에서 1억 8000만 달러(약 2718억원)에 달하는 대규모 수출 상담 실적을 기록하며 현지 시장 진출의 교두보를 마련했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 스웨덴비즈니스센터는 스웨덴 말뫼에서 열린 '노르딕 게임 2026'에 국내 게임 기업 5개 사의 참가를 지원했다고 9일 밝혔다. 노르딕 게임은 북유럽 지역 게임 산업과 글로벌 시장을 연결하는 대표적인 행사로 올해는 지난 달 26일부터 29일까지 진행되며 전 세계 3000여 명의 관계자가 참가해 전시와 투자 유치 프로그램 등을 진행했다. 특히 이번 행사 공동관 참가 기업 가운데 아시아 국가로는 국내 게임 기업이 유일해 글로벌 시장에서 높아진 한국 게임의 경쟁력을 입증하는 계기가 됐다. 이번 행사에는 ▲나누컴퍼니 ▲비쥬얼다트 ▲에이버튼 ▲팀호레이 ▲하이퍼센트 등 5개 사가 참가해 총 56건의 수출 상담을 거행하며 다방면의 성과를 도출했다. 에이버튼은 글로벌 유통 플랫폼 스팀에서 약 2만회의 노출을 기록했고 하이퍼센트는 핀란드와 노르웨이 등지에서 200건 이상의 위시리스트 증가세를 보였다. 행사 기간에는 현지 게임 전문 투자자들을 대상으로 한 발표 세션이 운영되어 참가 기업들이 사업화 전략과 시장 진출 방안에 대한 심도 있는 조언을 얻었다. 이재윤 비쥬얼다트 대표는 “신시장 판로 개척을 위해 노르딕게임에 참가했다”라며 “현지 산업 관계자들과의 교류는 물론 단기간에 콘텐츠 인지도를 높일 수 있었던 점이 가장 큰 성과였다”고 전했다. 참가사들은 현지 주요 게임 기업을 직접 방문하고 교류하며 글로벌 트렌드에 발맞춘 구체적인 협력 기회를 적극적으로 모색했다. 심진식 나누컴퍼니 대표는 “북유럽은 글로벌 트렌드에 민감하면서도 독창성을 중시하는 시장”이라며 “타시에 등 현지 주요 게임 기업 방문과 투자자 대상 발표 세션을 통해 북유럽 산업 동향을 파악할 수 있었으며, 향후 사업 성과로 이어지기를 기대한다”고 전했다. 향후 콘진원 스웨덴비즈니스센터는 오는 10월 개최되는 스웨덴 게임 콘퍼런스에도 국내 인디게임 기업들의 참가를 지원해 북유럽 시장 진출 기반을 한층 확대할 계획이다.

2026.06.09 15:12정진성 기자

KCCF 조직위 "韓 최초 카드 종합 축제, 내년엔 더 키운다"

그동안 국내 카드 시장은 기업이 전면에 나서기보다 개인 동호회나 카페를 중심으로 소규모 행사가 열리는 것이 일반적이었다. 하지만 이번에 대원미디어와 카드하비코리아가 뜻을 모아 공동 주체로 나선 '코리아 카드 컬쳐 페어(이하 KCCF)'는 기업이 주최한 국내 첫 대형 행사라는 점에서 의미가 있다. 행사를 기획한 KCCF 조직위원회(대원미디어, 카드하비코리아)는 지난 7일 서울 서초구 양재aT센터 행사장에서 지디넷코리아와 만나 행사를 기획한 배경부터 각사의 역할, 소감, 향후 계획 등을 밝혔다. 대원미디어X카드하비코리아, KCCF로 뭉친 이유 조직위는 각사만의 독보적인 역량을 바탕으로 국내 카드 시장의 저변을 확대하기 위해 손을 잡았다. 행사 개최까지 걸린 시간은 약 10개월. 대원미디어는 카드 게임 및 수집 분야에서 쌓아온 업력과 탄탄한 인지도를, 카드하비코리아는 스포츠 카드 부문에서 보유한 글로벌 브랜드 유통 및 제작 역량을 이번 행사에 집약했다. KCCF 행사를 개최한 결정적인 배경에는 국내에도 카드 게임 문화를 즐길 수 있는 축제의 장이 필요하다는 공감대가 있었다. 박성태 대원미디어 부장은 "기존에는 지스타나 AGF 같은 대형 게임·애니메이션 행사의 부수적인 공간에 만족해야 했던 아쉬움이 있었다"며 "카드를 좋아하는 유저들만이 온전히 모여 즐길 수 있는 독립적인 공간을 만들고 싶었다"고 행사 취지를 설명했다. 김명우 카드하비코리아 대표는 "해외 시장에 비해 국내 시장에 관심이 있는 파트너들이 한국 시장의 크기를 가늠하고 진입할 수 있도록 돕는 연결다리 역할을 하고자 뜻을 모았다"고 첨언했다. 이들의 의도는 행사명에서도 고스란히 드러난다. 임정훈 대원미디어 차장은 "단순히 카드를 사고파는 '카드 쇼' 개념을 넘어, 국내 유저들이 카드 관련 장르 전반과 문화를 한눈에 볼 수 있는 장을 만들고자 했다"며 "행사 타이틀을 '카드 컬쳐 페어'로 확정하고 명칭에 차별화를 둔 것도 이러한 배경이 있기 때문"이라고 밝혔다. 이를 위해 조직위는 게임과 수집, 국내와 해외 기업 비중을 최대한 5대5로 균형 있게 배치하며 종합 문화 축제로서의 정체성을 확립했다. 이틀간 1만명 이상 인파 몰려…국내 카드 시장 잠재력 확인 첫 행사의 인기는 폭발적이었다. 첫날부터 발 디딜 틈이 없을 정도로 엄청난 인파가 몰려들었다. 가족 단위 방문객부터 개인 셀러, 인플루언서까지 현장을 찾아 열기를 더했다. 김 대표는 "미국이나 중국 등 해외에서 많은 쇼를 경험하며 한국도 이런 큰 시장이 되기를 바랐는데, 행사 개최일 동안 몰려든 인파를 보며 국내 카드 문화의 잠재력을 몸으로 체감했다"고 소감을 전했다. 박 부장 역시 "초기 대기 동선 등 예측에서 조금 미흡한 부분이 있었지만, 현장 반응이 기대 이상으로 뜨거워 놀랐다"며 "전시 업체들의 만족도도 높아 큰 보람과 동시에 무거운 책임감을 느낀다"고 말했다. 국경 허문 KCCF…해외 기업 국내 진출 교두보로 이번 KCCF는 국내 시장뿐만 아니라 글로벌 카드 기업들이 한국 시장의 문을 두드리는 교두보 역할도 톡톡히 해냈다. 미국의 유명 카드 기업 '탑스'를 비롯해 각국 유수의 다양한 업체들이 부스로 참가해 관람객들을 맞이했다. 특히 현장에서는 블록체인 기술을 융합해 카드 거래의 투명성을 강조한 글로벌 플랫폼의 독특한 부스도 눈길을 끌었다. 이들은 사기 매물이나 가챠 확률 조작 우려를 해소한 블록체인 기반 마켓플레이스와 게임 속 온라인 매대 서비스를 선보이며, 당초 예상했던 방문객의 10배가 넘는 인파를 끌어모으기도 했다. 박 부장은 "해외 기업들이 국내에 진출할 때 단독으로는 어려움이 많은데, KCCF가 국내외 카드 브랜드를 연결하는 훌륭한 플랫폼이 될 수 있음을 증명했다"고 강조했다. 조직위는 올해 성과를 바탕으로 2027년에도 행사를 이어가는 방안을 긍정적으로 검토하고 있다. 박 부장은 "올해 부족했던 부분을 보완해 더 많은 기업이 참가하고, 방문객이 쾌적하게 즐길 수 있는 행사로 발전시켜 나가겠다"고 말했다. 임 차장 역시 "현장에서 많은 질문을 받으며 유저들의 뜨거운 관심을 확인한 만큼, 양사 협력 체제를 더욱 공고히 다져가겠다"고 덧붙였다. 김 대표는 "KCCF가 국내 카드 문화 저변 확대의 신호탄이 됐으면 한다. 대원미디어와 함께 이 흐름을 이어가겠다"고 기대를 표했다.

2026.06.09 13:59진성우 기자

넷이즈 '렘넌트의바다', LA 서머 게임 페스트서 신규 트레일러 공개

넷이즈게임즈와 산하 '조커 스튜디오'의 신작 해양 모험 RPG '렘넌트의 바다'가 신규 트레일러를 통해 게임 속 새로운 내용을 공개했다. 넷이즈게임즈는 한국 시간 6일 시작된 LA '서머 게임 페스트'에서 '렘넌트의 바다' 신규 트레일러를 공식 발표했다고 9일 밝혔다. 이번에 공개된 신규 트레일러는 '메이크 잇 라우드'라는 배경 음악을 담은 뮤직 비디오 형식으로 제작됐다. 트레일러의 한국어 명칭은 '미쳐보자고! 선원 집결'이다. 해당 영상에는 게임 배경인 바다 세계에 등장할 여러 해적 선단과 크루들의 소개가 포함됐다. 황후의 깃발 아래 모인 엘리트 집단 '던 브레이커'부터, 낭만과 부를 중시하는 '블랙 바론', 락 스피릿이 가득한 '랜보', 이곳저곳을 정처 없이 떠돌아다니는 '방랑자'까지 총 6종의 선단 및 산하 선원 관련 스토리가 뮤직 비디오에 담겼다. 렘넌트의 바다는 '제5인격'을 개발한 넷이즈게임즈 산하 조커 스튜디오의 최신 기대작이다. 현재 한국을 포함한 글로벌 출시를 준비하고 있으며, 연내 PC 및 플레이스테이션 5 버전 등으로 출시될 예정이다.

2026.06.09 13:17진성우 기자

코지마 히데오 "생성형 AI 아트에 관심 없다”

일본 게임 개발자 코지마 히데오가 생성형 인공지능(AI)을 예술 창작에 활용하는 데 관심이 없다 말했다고 미국 게임산업 매체 Wccf테크가 8일(현지시간) 보도했다. 코지마 프로덕션을 이끌고 있는 코지마 히데오는 잠입 액션 장르를 대표하는 '메탈기어' 시리즈와 영화 같은 서사를 강조한 '데스 스트랜딩'으로 알려진 인물이다. 코지마 히데오는 최근 워싱턴포스트와 인터뷰를 통해 생성형 AI 아트에 대해 “관심이 없다며 “예술은 삶이다. 50년 후, 100년 후는 모르겠다. 어쩌면 AI가 예술을 만들 수도 있겠지만, 내가 사는 동안에는 그런 모습을 보지 못할 것 같다”고 말했다. 이어 “기술을 어떻게 사용할지에 대해서는 좋은 길, 좋은 방법을 찾게 될 것”이라며 “그것은 젊은 세대에게 달려 있다”고 덧붙였다. 코지마 히데오는 앞서 생성형 AI를 시각적 작업보다는 제어 시스템에 활용하는 데 더 관심이 있다고 말한 바 있다. 그는 “AI가 비주얼을 만들게 하는 것보다는 제어 시스템에 AI를 쓰는 데 더 관심이 있다”고 밝혔다. 또 이 기술이 NPC와 게임 내 적 캐릭터를 더 흥미롭게 만드는 데 도움이 될 수 있다고 설명했다. 그는 이용자 경험과 행동, 패턴에 따라 적이나 NPC가 반응을 바꾸는 구조가 더 깊이 있는 게임플레이를 가능하게 할 수 있다고 말했다.

2026.06.09 09:43김한준 기자

"브랜드 대표, 마케팅 리더 모여"...아임웹 '브랜드콘 26' 개최

"브랜드 대표, 마케팅 리더 코엑스로 모여." 아임웹(대표 이수모)이 7월 28일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 '브랜드콘 26'을 개최한다. 'DEEP: 깊은 브랜드만 남는다'를 주제로 열리는 이번 컨퍼런스에는 브랜드 대표와 마케팅 리더 및 실무자 1000여 명이 참석할 예정이다. 이번 행사는 브랜드의 지속 가능한 경쟁력에 대해 함께 고민하고 경험을 나누는 자리다. 브랜드콘 26의 메인 강연은 총 세 개 세션으로 구성된다. ▲시장의 신호를 읽고 기회를 발견하는 트렌드 세션 ▲고유한 방식으로 성장을 만들어내는 전략 세션 ▲고객의 기억에 오래 남는 브랜드를 만드는 브랜딩 세션으로 구성된다. 식품·패션·뷰티·가전·리빙 등 산업 전반의 브랜드 리더와 전문가들이 참여해 각자의 방식으로 성장을 만들어온 경험과 인사이트를 공유한다. 참가자들을 위한 다채로운 현장 프로그램도 준비돼 있다. 구글·페이팔·틱톡·슬릿·토스페이·리메인레이어 등 다양한 분야의 기업이 참여하는 '딥 컨설팅' 부스에서는 마케팅·광고·결제 등 브랜드 운영 실무 영역에 대한 1대1 상담을 받을 수 있다. 이외에도 현장을 더욱 풍성하게 즐길 수 있도록 스탬프 투어와 럭키드로우 등 참여형 이벤트가 함께 진행될 예정이다. 브랜드콘 26은 사전 신청 승인제로 운영된다. 참가 신청은 7월 6일까지 브랜드콘 공식 홈페이지에서 가능하다. 브랜드 대표와 마케팅 담당자라면 누구나 신청할 수 있으며, 선정된 참석자는 무료다. 이수모 아임웹 대표는 “브랜드콘 26이 산업과 규모를 넘어 브랜드를 만드는 사람들이 서로의 경험과 인사이트를 공유하고, 다음 성장을 위한 새로운 관점을 발견하는 자리가 되길 바란다”고 밝혔다.

2026.06.08 17:55백봉삼 기자

장종철 컴투스홀딩스 본부장, 웹3 게임 컨퍼런스서 AI 게임산업 변화 강연

인공지능(AI) 시대에 웹3 게임 흐름과 컴투스홀딩스 실무 경험 등을 엿볼 수 있는 기회가 마련된다. 한국게임미디어협회는 오는 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열리는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에 장종철 컴투스홀딩스 본부장이 연사로 나선다고 밝혔다. 장종철 본부장은 이번 컨퍼런스에서 'AI 시대에 다시 묻는 웹3와 게임'을 주제로 강연한다. 장 본부장은 게임산업에서 웹3가 만들어온 변화와 흐름을 되짚고, 이 과정에서 컴투스홀딩스가 쌓아온 경험과 여러 시도를 소개한다. 장 본부장은 지난 2017년 컴투스홀딩스 게임제작본부장에 이어 현재 블록체인부문을 총괄하고 있다. 앞서 플루토게임즈 부사장과 크리콘 CEO 등을 역임했다. 이번 발표는 웹3 게임을 둘러싼 산업적 의미를 다시 점검하는 데 초점을 맞춘다. 블록체인 게임과 웹3 생태계가 국내외 게임업계에서 어떤 기대와 과제를 남겼는지 살펴보고, 실제 사업 현장에서 마주한 고민과 시행착오도 함께 공유하는 방식으로 진행될 예정이다. 특히 장 본부장은 AI와 에이전트(Agent)라는 새로운 기술 흐름이 게임산업에 가져올 변화도 짚을 예정이다. AI 기술이 게임 개발과 운영, 이용자 경험, 서비스 구조에 영향을 미치는 가운데, 웹3 게임이 이러한 변화 속에서 어떤 역할과 가능성을 가질 수 있을지 논의한다. 컴투스홀딩스는 그동안 블록체인과 웹3 기반 게임 생태계에서 다양한 사업을 추진해왔다. 장 본부장은 이번 강연을 통해 웹3와 AI가 각각의 기술 트렌드에 머무르지 않고 게임산업 안에서 어떻게 연결될 수 있는지, 실무자들이 어떤 관점으로 시장 변화를 바라봐야 하는지를 설명할 것으로 보여 주목되고 있다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 출발한 본 행사는 지난 4년간 40여 명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 국내 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스에는 컴투스홀딩스 외에도 코빗 리서치센터, 바이낸스, 메이플스토리 유니버스, 마브렉스, 넥써쓰, BPMG, 안랩블록체인컴퍼니, 맨틀, NC AI, 버스에잇, 스튜디오메타케이, 중앙대 법학전문대학원 등이 참여해 웹3 시장의 미래 전략과 정책적 제언을 공유할 예정이다. 컨퍼런스 참가 사전 등록과 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.08 17:00김한준 기자

게임물관리위원회, '확률형 아이템 피해구제센터' 출범 3개월 성과는?

게임물관리위원회(이하 게임위)가 지난 2월 신설한 '확률형 아이템 피해구제센터(이하 피해구제센터)' 운영 현황과 향후 로드맵을 공개했다. 게임위는 지난 5일 한국게임기자클럽 주최로 열린 간담회를 통해 피해구제센터의 출범 이후 성과와 함께 지원 체계 고도화 계획을 발표했다. 4개월간 609건 접수…실질 구제 신청은 11건, 3건 종결 피해구제센터는 2024년 3월 시행된 확률형 아이템 표시 의무화 제도에 이어, 이용자의 실질적인 금전 피해를 구제하기 위해 마련된 전담 조직이다. 지난 2월27일 부산에서 정식 출범했으며, 현재는 표시 의무 모니터링 인력과 조사관 등을 포함해 총 40여명 규모로 운영하고 있다. 게임위에 따르면 제도 도입 이후 지난달 22일까지 총 609건의 피해 상담이 접수됐다. 이 중 단순 제도 안내나 답변으로 해결된 건을 제외하고, 구매 이력 등 증빙을 갖춰 정식으로 피해구제 접수가 완료된 건은 11건이다. 김진석 게임물관리위원회 이용자보호본부장은 "피해구제는 강제 처벌 조항이 아니라 이용자와 사업자 간의 합의를 이끄는 조정 절차"라며 "피해 구제 권고안이 불성립할 경우 제3자 정보 제공 동의를 거쳐 콘텐츠분쟁조정위원회(이하 콘분위)의 분쟁 조정 절차로 연계된다"고 설명했다. 데이터 기반 거짓 확률 검증…"국내 게임사, 로그 제출 등 협조적" 게임사의 고의적 확률 조작이나 오기에 대한 검증 기술과 권한에 대한 질의도 이어졌다. 게임위 측은 이용자가 의혹을 제기하며 구체적인 시행 횟수와 아이템 데이터를 제출하면, 이를 1차 분석한 뒤 가능성이 높다고 판단될 경우 게임사에 판매 데이터(로그)를 요청해 검증을 진행한다고 밝혔다. 박우석 피해지원팀장은 "조사 권한을 바탕으로 게임사의 실제 판매 데이터를 받아 통계적 분석을 진행하고 있으며, 전문 분석 기관에 최종 검토를 맡긴다"며 "과거와 달리 현재는 대형 기업들을 중심으로 데이터 제출 등 조사에 성실히 응하고 있는 상황"이라고 말했다. 실제로 사후 관리 단계에서 데이터 검증을 통해 의심 사례로 확신한 건은 약 3건이 존재하며, 현재 수정 조치 및 피해 구제 절차가 진행 중인 것으로 확인됐다. 해외 사업자 꼼수 차단…프로세스 정비로 잠적 대응 게임위는 해외 역차별 및 중국계 게임사들의 '먹튀 영업' 우려에 대해서는 국내 대리인 제도를 적극 활용해 대응하고 있다고 강조했다. 아울러 2025년 기준 총 1585건의 시정 조치를 완료했으며 이행률은 99.6%에 달하는데, 이 중 시정 요청의 70%가 국외 사업자였다고 밝혔다. 특히 지난해 10월 도입된 국내 대리인 제도를 통해 올 5월까지 해외 사업자를 대상으로 106건의 시정 요청가 처리됐다고 한다. 만약 시정 요청에 응하지 않고 서비스를 지속하는 불법 게임물에 대해서는 마켓 삭제 조치를 취한다. 게임위는 표시 의무 위반 등으로 행정 지시를 이행하지 않은 12건의 게임물을 삭제 처리했으며, 대부분 해외 사업자 게임물인 것으로 나타났다고 전했다. 국회 등에서 지적된 대행 마켓의 차단 소요 기간(3개월) 문제도 개선됐다. 기존 '시정 요청→시정 권고→시정 명령→삭제'로 이어지던 4단계 절차에서 '시정 권고' 단계를 생략하도록 프로세스를 정비했다. 박 팀장은 "불필요한 단계를 제외함으로써 행정 처리 기간이 1개월 이상 축소됐다. 현재는 위반 적발 후 2개월 이내에 삭제 조치가 가능하다"고 밝혔다. "2028년까지 시스템 고도화…생태계 신뢰 회복이 최종 목표" 게임위는 올해 하반기 중 피해구제센터의 온라인 전산 업무 시스템 구축 사업을 마무리할 예정이다. 현재는 이메일과 서류를 통해 수동으로 접수받고 있으나 시스템이 완비되면 이용자 편의성이 대폭 향상될 것으로 기대된다. 특히 오는 6월 중순에는 서울에 위치한 콘분위와 워크숍을 개최해 두 기관의 시스템을 연계하고 UI를 표준화하는 작업을 구체화한다. 다음해부터는 어느 기관으로 민원이 접수되더라도 상호 이관 및 통합 서비스가 가능해진다. 권혁우 게임위 사무국장은 불법 사설 서버 차단 등 우회 사이트 대응에 대해서도 언급했다. 그는 "지난해 정보통신망법 개정으로 콘텐츠 전송 네트워크(CDN) 사업자가 수면 범위에 포함됐다. 한 달 전 방통위를 통해 클라우드플레어 등 국내 대리인에 연락할 수단을 확보했다"고 설명했다. 이어 그는 "해외 불법 사설 서버와 등급 미분류 게임물 차단을 위해 문화체육관광부와 함께 실효성 있는 네트워크 체계를 구축하는 데 에너지를 쓰고 있다"고 덧붙였다. 이와 함께 게임위는 오는 2027년까지 피해 구제 유형 분류를 세분화하고 표준 산정 기준을 정립한 뒤, 2028년에는 데이터 기반의 예방 교육과 시스템 고도화를 달성하겠다는 3개년 로드맵을 제시했다. 김진석 이용자보호본부장 "피해구제 제도의 지향점은 단순히 사업자를 처벌하거나 위축시키는 규제가 아니다"며 "무너진 신뢰를 정상화하고 불필요한 사회적 소송 비용을 줄여, 게임 생태계가 건강하게 지속 성장할 수 있도록 돕는 인프라로 자리 잡겠다"고 강조했다.

2026.06.08 14:51진성우 기자

이재명 대통령 "산업·일상에 AI전면화한 첫 번째 나라 만들 것"

이재명 대통령이 취임 1주년 기자회견에서 인공지능(AI)을 국정 2년 차 핵심 의제로 제시했다. AI를 개별 산업 육성에 그치지 않고 산업 전반과 국민 일상으로 확산시키는 국가 전략으로 삼겠다는 구상이다. 이 대통령은 8일 청와대 영빈관에서 열린 취임 1주년 기자회견에서 "2026년을 세계 어떤 나라도 대신할 수 없는 '대체불가 대한민국'의 담대한 꿈이 시작되는 해로 만들겠다"며 "K-이니셔티브의 새 시대를 열겠다"고 밝혔다. 이를 위한 핵심 전략으로는 인공지능(AI)과 반도체를 중심으로 한 초격차 산업 육성이 제시됐다. 이 대통령은 "대한민국을 AI를 산업과 일상에 전면화시킨 첫 번째 나라로 만들겠다"고 말했다. 이어 자주국방을 추진하는 국가들이 가장 먼저 찾는 파트너, 비산유국 가운데 가장 모범적인 에너지 전환 국가, 전 국토를 가장 효율적으로 활용하는 나라로 도약하겠다는 비전도 함께 내놨다. 이 대통령은 기술 패권 경쟁이 빠르게 전개되고 있다는 점도 강조했다. 특정 분야에서 잠시 앞섰다고 안심할 수 없는 만큼, 정부와 민간의 역량을 결집해 첨단기술 분야의 압도적 경쟁력을 확보해야 한다는 설명이다. 반도체에 더해 다른 산업 부문에서도 차세대 먹거리가 될 글로벌 성장동력을 지속적으로 발굴·육성하겠다는 방향도 제시했다. AI 정책의 확산 범위를 넓히겠다는 점도 눈에 띈다. 이 대통령은 성장의 기회와 혜택이 특정 기업이나 특정 지역에 머물러서는 안 된다고 밝혔다. 이 대통령이 제시한 4대 국정 목표 가운데 첫 번째는 '초격차 산업 강국'이다. 이 대통령은 "모든 국민과 국토가 성장의 기회와 혜택을 고루 누리는 초격차 산업 강국으로 나아가겠다"며 "정부와 민간의 역량을 총결집해 첨단기술 분야의 압도적 경쟁력을 확보해 나가겠다"고 밝혔다. 이어 "눈 깜짝할 사이 페이지가 넘어가는 기술 패권 경쟁 시대에는 특정 분야에서 잠시 앞섰다고 방심하면 금세 뒤처질 수 있다"며 "반도체 외 다른 산업 부문에서도 대한민국의 차세대 먹거리가 될 글로벌 초격차 성장동력을 끊임없이 발굴하고 육성하겠다"고 강조했다.

2026.06.08 12:17남혁우 기자

파라마운트, 통합 게임 스튜디오 출범…신작 2종 공개

파라마운트가 자사 및 스카이댄스 게임 개발 역량을 한데 모은 통합 게임 스튜디오를 설립했다. 6일(현지시간) 외신 게임디벨로퍼에 따르면, 파라마운트는 통합 게임 스튜디오인 '파라마운트 게임즈 스튜디오'를 출범했다. 기존 게임 스튜디오와 스카이댄스 산하 게임 스튜디오를 합쳤다. 새롭게 출범하는 통합 스튜디오 수장으로는 에픽게임즈와 워너 브라더스 출신 토니 드리스콜 사장이 선임됐다. 디스커버리와 스코플리를 거친 댄 프릭 부사장 겸 게임 부문 총괄, 숀 키텔센 크리에이티브 및 제작 부문 선임 부사장, 안드레아 실버스 마케팅 및 커뮤니케이션 부문 선임 부사장, 카라 빌키스 사업 개발 및 라이선싱 부문 선임 부사장, 레이 데이비스 엔지니어링 부문 선임 부사장 등이 리더십 팀에 합류했다는 것이 외신의 설명이다. 이와 함께 파라마운트는 스튜디오 출범 소식과 함께 개발 중인 신작 라인업 2종을 함께 공개했다. 플래티넘 게임즈가 개발을 맡은 '닌자거북이: 더 라스트 로닌'은 AAA급 액션 어드벤처 장르로 제작된다. 니켈로디언 애니메이션 스튜디오와 협업해 개발 중인 격투 게임 '아바타 레전드: 더 파이팅 게임'도 함께 베일을 벗었다. 토니 드리스콜 사장은 성명을 통해 "이번 디비전 출범은 게임을 단순히 비즈니스 연장이 아닌 영화, TV, 스트리밍과 나란히 하는 핵심 콘텐츠 전략의 기둥으로 바라보는 의미 있는 진화"라며 "캐주얼 유저부터 AAA 게임 플레이어까지 모든 이용자를 위한 독창적인 게임을 제작하고, 파라마운트 지식재산권(IP)과 독창적인 세계관을 바탕으로 팬 참여를 유도해 장기적인 성장을 이끌어내겠다"고 밝혔다.

2026.06.08 10:16진성우 기자

카드 덕후 1만명 홀렸다…글로벌 카드 행사 'KCCF 2026' 가보니

글로벌 카드 게임 기업과 인기 지식재산권(IP)을 한자리에 집결시킨 글로벌 카드 행사 '코리아 카드 컬처 페어 2026'(이하 KCCF 2026)가 주목을 받는데 성공했다. 지난 6일부터 7일까지 이틀간 서울 서초구 양재 aT센터에서 열린 'KCCF 2026' 행사 현장은 수많은 카드 팬과 수집자들의 뜨거운 열기로 가득 찬 가운데 성황리에 막을 내렸다. 대원미디어와 카드 하비 코리아가 공동 주최한 이번 행사는 "세상 모든 카드, 여기로 ZIP결"이라는 슬로건에 걸맞게, 그간 흩어져 있던 카드 게임을 하나로 묶은 국내 첫 통합 축제다. 첫날부터 터진 '대박'…누적 방문객 1만명 돌파 행사 첫날 현장은 전시장 안팎이 마비될 정도로 엄청난 인파가 몰려들었다. 둘째 날 역시 수많은 방문객의 발길이 끊이지 않았으나, 역대급 인파가 쏟아진 첫날에 비하면 상대적으로 숨통이 트인 수준이었다. 대원미디어 관계자에 따르면 당초 이틀간 예상한 방문객은 1만명 수준이었으나, 개최 2일 차 오후 5시경 예상치를 넘어선 것으로 집계됐다. 국내에서 처음으로 시도된 글로벌 통합 카드 행사라는 상징성에 더해, 무료 입장으로 관람 문턱을 대폭 낮춘 전략이 주효했던 것으로 풀이된다. 버튜버 대결부터 선수 사인회까지…장르 넘나든 '덕심' 저격 현장은 방문객들의 다양한 '덕심'을 충족시키는 콘텐츠로 채워졌다. 인기 버추얼 유튜버가 직접 참여하는 트레이딩 카드 게임(이하 TCG) 대결을 구경하거나, 각 부스에서 준비한 카드 게임 교실을 직접 체험하는 등 방문객들은 저마다의 방식으로 축제를 만끽했다. 스포츠 카드 관련 부스에서는 야구, 축구 등 국내외 다양한 스포츠 카드가 전시대를 가득 채웠다. 현장에서는 수집가들의 눈길을 사로잡는 희귀 카드 컬렉션은 물론, 유명 선수의 현장 사인회 등 크고 작은 부대 행사가 마련돼 축제 분위기를 한층 더했다. 이와 함께 걸그룹 '프로미스나인' 등 K-콘텐츠를 기반으로 한 부스도 참가해 대중적인 엔터테인먼트 팬층의 발길까지 사로잡았다. 해외 기업부터 대형 유튜버까지…"KCCF 2026, 기대 이상 만족" 현장에서 만난 부스 참가사들은 "이번 행사를 통해 회사 및 브랜드를 대중에게 알릴 수 있었다"며 만족감을 드러냈다. 특히 그동안 한국에서 인지도가 높지 않았던 해외 기업들은 이번 행사를 기점으로 한국 시장 진출을 본격화하고, 국내 팬들과의 접점을 넓히는 교두보를 마련했다는 평가다. 대표적으로 홍콩에 기반을 둔 글로벌 카드 플랫폼 기업 르네이스(Renaiss)는 당초 하루 방문객을 100~150명 수준으로 예상했으나 첫날 1000명 이상, 이틀차에는 1400~1500명 이상이 몰렸다고 한다. 개인 테이블 구역(테이블 벤더)에는 다양한 사업자들이 모여 눈길을 끌었다. 카드 게임 관련 상품을 전문적으로 유통하는 '더컬렉터스'의 송창우 대표는 "이정도 규모의 카드 행사는 처음인데, 기업 주도로 개최하다 보니 행사 구성이나 규모 측면에서 확실히 큰 만족감을 느낀다"고 말했다. 유튜브 채널 '배정길의 비밀레시피(구독자 36만)'를 운영하는 배정길 씨와 '유카 채널(구독자 139만)'의 유카가 함께 준비한 '아드레날린 코리아' 부스도 방문객들의 발길이 이어졌다. 배정길 씨는 "취미로 시작한 카드 수집이 사업으로까지 이어져 작년부터 꾸준히 카드 행사에 참가해오고 있다"며 "이번 행사를 통해 국내에서도 카드 게임 장르가 급성장하고 있음을 실감한다"고 밝혔다. 마니아·대중 모두 잡았다 방문객들의 반응도 뜨거웠다. 오랜 기간 카드 게임을 즐겨온 마니아층부터 가벼운 마음으로 현장을 찾은 일반 방문객까지 만족감을 표했다. 서울 서대문구에서 온 한 방문객은 "초등학생 때부터 10년 이상 유희왕 카드를 즐기다 최근 카드 수집에 관심이 생겨 처음으로 행사를 찾았다"며 "종합 행사 성격에 맞게 볼거리가 많아 이틀 내내 방문했다"고 말했다. 다만 "첫날에는 수집품을 보러 온 관람객 줄과 부스 체험 대기줄이 다소 엉켜 혼잡했던 점은 아쉽다"고 덧붙였다. 행사 운영 측면에서 주최 측의 발 빠른 대처를 칭찬하는 목소리도 나왔다. 충남에서 행사장을 찾은 또 다른 방문객은 "일부 입장권 암표 거래 행위가 적발되자 주최 측이 신속하게 대응해 제재하는 모습이 인상적이었다"며 긍정적인 평가를 남겼다. 행사장 인근에서 방문한 한 커플 관람객은 "기존 카드 게임 행사들과 비교했을 때 상대적으로 쾌적했고, 카드 수집 외에도 즐길거리가 다채로워 만족스러웠다"고 말했다. KCCF 조직위원회 "많은 관심 덕에 책임감 느껴…더 철저히 준비할 것" 이번 행사는 '카드 문화의 저변 확대'라는 목표를 두고 기획됐다. 첫 행사임에도 예상치를 뛰어넘는 성과를 거둔 만큼, 주최 측은 이번 행사를 계기로 매년 완성도를 높여가며 국내 카드 문화의 중심 축제로 자리매김하겠다는 포부다. KCCF 조직위원회 관계자는 "국내에서 처음으로 시도된 통합 카드 행사에 예상을 뛰어넘는 수많은 팬이 찾아와 깊은 책임감을 느낀다"며 "첫 행사였던 만큼 현장에서 나온 여러 피드백과 보완점을 면밀히 분석해, 차기 행사에서는 더욱 쾌적한 관람 환경과 다채로운 콘텐츠를 선보이겠다"고 말했다.

2026.06.07 19:47진성우 기자

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