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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (3502건)

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BIC 2026, 글로벌 마케팅 지원 사업 '빅잼' 5기 12개작 선정

국내 우수 인디게임의 해외 진출과 글로벌 판로 개척을 지원하는 'BIGEM(빅잼)' 5기 선정작 12종이 공개됐다. 게임문화재단, 부산정보산업진흥원, 펄어비스, 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC 조직위)는 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 현장에서 글로벌 마케팅 지원 사업인 '빅잼' 5기 선정 결과를 발표했다고 14일 밝혔다. 아울러 BIC 조직위는 인디게임 생태계 조성을 위해 지속적인 후원을 이어온 펄어비스 측에 감사패를 전달했다. 빅잼은 2018년 인디 개발자를 위한 실질적 지원을 고민하던 펄어비스의 제안으로 출발해 2022년 1기를 시작으로 올해 5기를 맞이한 민·관 협력 엑셀러레이팅 프로그램이다. 선정된 개발사에는 주요 글로벌 게임쇼 참가와 현지 부스 운영, 밀착 마케팅, 글로벌 퍼블리셔 및 투자사와의 비즈니스 매칭 등 해외 판로 개척을 위한 전 과정이 원스톱으로 지원된다. 이번 5기에는 총 12개 작품이 이름을 올렸다. 선정작은 ▲HIPS N NOSES(페퍼스톤즈) ▲Upbrella(아블유) ▲영상편집자(리턴트루) ▲스타더스트: 별과 마녀(크니브스튜디오) ▲잭 더 리퍼 : 안개속의 방랑자들(체이싱폭스) ▲오! 로봇: 전설의 정비공(개라지아츠) ▲세븐트라이얼스(뉴코어 게임즈) ▲보존계(반지하게임즈) ▲SOOM(Smallboots) ▲페리오드 서바이벌:마지막 시련(Vaeirus) ▲RE∀IVE(RHYSOMO) ▲팜서바이버즈: 써티 데이즈 레프트(겜스터즈) 등이다. 주성필 BIC 조직위원장은 "빅잼은 K-인디게임이 글로벌 무대에서 경쟁력을 입증하도록 돕는 든든한 등대 역할을 해왔다"며 "실질적 지원을 아끼지 않은 펄어비스에 감사하며, 5기 선정 개발사들 역시 글로벌 시장에서 가시적인 성과를 거두길 바란다"고 전했다.

2026.08.15 06:00진성우 기자

스마일게이트 스토브, 'BIC 2026' 골드 스폰서 참가…파트너사 출품 지원

스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 스토브가 국내외 입점 파트너사의 출품을 지원하며 인디게임 생태계 강화에 나선다. 스마일게이트는 글로벌 게임 플랫폼 스토브를 통해 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'에 골드 스폰서로 참가한다고 14일 밝혔다. 행사는 이달 14일부터 16일까지 사흘간 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 진행된다. 스토브는 단순 플랫폼 홍보를 넘어 입점 파트너사들의 오프라인 전시를 직접 지원하며 창작자와 이용자를 잇는 소통 창구 역할을 확대할 방침이다. 이번 행사에서는 스토브 입점 파트너사들의 신작과 주요 라인업이 다수 공개된다. 중국의 써마이트 게임즈가 '하우스 오브 레거시', '바벨호의 여행 안내서', '론스타 헌터' 등 3종을 출품한다. 라인게임즈는 투멘게임즈가 개발한 퍼블리싱 신작 'A.S.S.'를 현장에서 최초 공개한다. 이와 함께 다락방친구들의 신작 '게임회사 폐급사원 민아씨'도 처음 선보인다. 스마일게이트가 글로벌 퍼블리싱하는 AIXLAB 개발작 '골목길: 귀흔'은 지난해 경쟁 부문 출품에 이어 올해 빅커넥터즈 선정 '커넥트픽'에 이름을 올렸다. 현장에 방문하지 못하는 이용자들을 위한 온라인 연계 행사도 함께 진행된다. 스토브는 오는 28일까지 BIC 조직위원회와 협력해 70여 개 작품이 참여하는 'STOVE x BIC' 협업 페이지를 운영한다. 해당 페이지에서는 출품작 무료 데모 체험과 정식 출시작 대상 10% 할인 혜택을 제공할 계획이다.

2026.08.14 17:30진성우 기자

레드브릭하우스, 'BIC 2026' 참가…인디 RPG '보이드다이버' 출품

익스트랙션 RPG 신작 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스'가 오프라인 행사를 통해 이용자를 만난다. 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스(공동대표 김혁진·홍지철)는 '부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC) 2026'에 참가해 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스(이하 보이드 다이버)'를 출품했다고 14일 밝혔다. 이번 참가는 레드브릭하우스가 오프라인에서 게임 이용자들과 직접 만나는 첫 공식 일정이다. BIC 2026은 오는 16일까지 부산 벡스코에서 진행된다. '보이드 다이버'는 로드컴플릿 산하 스튜디오 네모가 개발 중인 2.5D 픽셀 아트 기반의 익스트랙션 RPG다. 지난 1월 스팀 데모 공개에 이어 6월 '스팀 넥스트 페스트' 참가를 통해 스팀 위시리스트 20만건을 돌파했다. 이번 BIC 2026 부스에서는 튜토리얼부터 챕터 2까지 직접 플레이할 수 있는 최신 빌드를 시연한다. 레드브릭하우스는 하반기 예정된 앞서 해보기를 앞두고 현장 피드백을 적극 수렴해 완성도를 높인다는 계획이다. 현장 참관객을 위한 참여형 프로그램도 운영한다. 레드브릭하우스와 네모스튜디오 임직원이 직접 게임 캐릭터 코스프레를 선보이며 포토존 이벤트를 진행한다. 아울러 매일 선착순 200명에게 '보이드 다이버' 전용 타포린백을 증정하는 스탬프 미션 등 다양한 현장 이벤트를 마련했다. 김혁진·홍지철 레드브릭하우스 공동대표는 "오프라인 현장에서 이용자들과 직접 소통할 수 있는 자리인 만큼 의미 있는 행사를 준비했다"며 "현장에서 수렴한 의견을 서비스에 적극 반영하고 경쟁력 있는 인디게임을 지속해서 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 전했다. 한편 레드브릭하우스는 네오위즈 출신 인디게임 발굴·퍼블리싱 전문가들이 설립한 기업으로, 위메이드맥스의 전략적 투자를 유치해 파트너십을 맺고 있다. 회사는 우수한 개발 역량을 갖춘 인디게임 개발사를 발굴해 글로벌 시장 진출을 지원하는 퍼블리싱 사업을 이어가고 있다.

2026.08.14 17:20진성우 기자

이스트소프트, 상반기 매출 607억 '역대 최대'…수익성 개선 흐름

이스트소프트가 올해 2분기 영업적자 전환에도 상반기 누적 매출 600억원 돌파로 역대 최대치를 달성하며 수익성 개선 흐름을 이어갔다. 이스트소프트는 2026년 2분기 연결 기준 매출 297억 원, 영업손실 3억 원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 4.7% 감소했고 영업이익은 흑자에서 적자로 전환됐다. 다만 상반기 누적 매출은 607억 원으로 전년 동기 대비 7.6% 증가했다. 같은 기간 영업손실은 53% 감소한 20억 원이다. 이스트소프트는 "상반기 매출 증가에 따라 매출 연동 수수료 및 마케팅을 위한 광고선전비가 늘었다"면서도 "인력 효율화와 주식보상비용 축소 등 고정비 절감에 파생상품 처분이익 등 일회성 요인이 더해지면서 영업손실이 개선됐다"고 설명했다. 부문별로 살펴보면 상반기 매출 성장은 인공지능(AI)·소프트웨어(SW)와 게임, 자산운용 사업이 견인했다. AI·SW 부문 매출은 전년 동기 대비 18.3% 오른 303억 원을 기록했다. AI 아바타 기반 생성 서비스 페르소에이아이·AI 전환(AX) 사업, AI 역량 기반의 교육 사업이 성장을 이끌었다. 게임 사업은 신작 '카발레드(RED)' 출시 효과로 전년 동기 대비 2.9% 증가한 164억 원을, 자산운용업은 같은 기간 7% 증가한 90억 원을 달성했다. 이스트소프트는 "AX 및 인재 양성 등 AI 국책 사업과의 시너지, AI 아바타 솔루션 '페르소 인터랙티브'의 국내외 리테일 및 모빌리티 분야 확장, AI 보안 시장에 출시한 '알약 에이전틱 EDR' 등의 영향으로 하반기 매출 성장이 이어질 것"이라며 "고강도 비용 효율화를 유지해 그룹사 차원의 영업이익 개선 효과도 지속하겠다"고 말했다.

2026.08.14 16:51이나연 기자

게임 IP의 확장, 캐릭터가 전부 아니다…"개발사도 IP가 되는 시대"

최근 게임 산업에서 하나의 히트작을 넘어 지속 가능한 지식재산권(IP)을 확보하는 것이 핵심 화두로 떠오른 가운데, 대형 서브컬처 게임과 인디 게임 개발자들이 모여 게임 IP 본질과 생존 전략에 대해 머리를 맞댔다. 이들은 단순히 특정 캐릭터나 에셋에 머무르는 것을 넘어 '개발사(스튜디오) 고유의 브랜딩'이 차기작으로 이어지는 강력한 IP 역할을 한다고 입을 모았다. 14일 부산 벡스코에서 열린 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 패널 토크 세션에는 김용하 넥슨게임즈(블루 아카이브 개발사) IO본부장, 유승현 원더포션(산나비 개발사) 대표, 권중규 싱크홀스튜디오(오구와 비밀의 숲 개발사) 대표가 참석해 '한국 인디 게임과 IP'를 주제로 대담을 나눴다. 좌장은 BIC 심사위원장인 이정엽 순천향대 교수가 맡았다. 이날 패널들은 IP가 개발사 의도만으로 완성되는 것이 아니라는 점을 주목했다. 유승현 대표는 "인기 IP는 개발사가 만들고 싶다고 만들 수 있는 것이 아니라, 결국 유저들이 규정해 주는 것"이라며 "인디 게임이 보편적인 의미의 IP를 억지로 추구하다 보면 오히려 고유의 매력을 잃을 수 있다. 대체 불가능한 콘셉트나 독특한 내러티브 등 타사가 따라 하기 힘든 차별화된 요소를 구축하는 것이 핵심"이라고 짚었다. 권중규 대표 역시 "에셋이나 스크립트 자체가 IP가 되는 것은 아니다"며 "유저가 '이 팀은 이런 게임을 참 잘 만든다'고 느끼는 기대감이 IP 역할로도 작용한다. 적어도 스팀과 같은 글로벌 플랫폼에서 살아남기 위해서는 특정 캐릭터의 인지도를 높이기 보다 개발사 자체의 인지도를 각인시키는 것이 효과적인 생존 전략이 될 수 있다"고 설명했다. 이에 대해 대형 라이브 게임을 이끄는 김용하 본부장도 깊은 공감을 표했다. 김 본부장은 "넥슨게임즈 내에서도 '블루 아카이브'를 개발하던 MX스튜디오를 넘어 'IO본부'를 신설한 이유가 바로 개발 조직의 브랜딩 때문"이라며 "게임 자체의 IP가 직접 이어지지 않더라도, '우리는 특정 장르의 핵심 맛을 충실히 구현하는 개발진'이라는 정체성이 브랜딩된다면 이것이 차기작으로 연결되는 강력한 IP 파워가 된다"고 전했다. 이어진 질의응답에서도 개발진들은 외부 트렌드에 무작정 휩쓸리기보다 각자의 고유한 정체성과 '팬들이 기대하는 가치'를 지키는 태도가 중요하다고 강조했다. 생성형 인공지능(AI) 활용에 대한 청중 질문에 김 본부장은 "게임마다 다를 것이라 생각한다. AI로 만들어진 게임이 무조건 나쁘다고 생각하진 않는다"며 "다만 블루 아카이브의 경우 유저들이 기대하는 부분이 있기 때문에 스토리와 아트워크 영역에는 AI를 적용하면 안 된다는 관점을 갖고 있다"고 답했다. 그럼에도 김 본부장은 "현재 AI가 이미 많은 작업을 소화해주고 있기 때문에, 향후 출시되는 게임은 AI로 인정받을 수 있는 장르이자 게임이 되지 않을까 생각한다"고 말했다. 권 대표와 유 대표 또한 개발팀의 취향과 시장성 사이의 조율에 대해 "시장 트렌드를 빠르게 쫓는 것도 하나의 방법이지만, 개발팀이 가장 잘할 수 있는 취향을 날카롭게 갈고닦아 개발사만의 뚜렷한 색깔을 입증하는 것 역시 훌륭한 전략"이라며 개발사의 확고한 정체성 확립을 거듭 강조했다.

2026.08.14 16:46진성우 기자

게임업계 "게임 제작비 세액공제 도입·e스포츠 세제지원 확대해야"

한국게임산업협회를 비롯한 게임업계 5개 단체가 2026년 세제개편안에 게임 제작비 세액공제 도입과 e스포츠 대회 운영비용 세제 지원 연장 및 확대를 촉구하는 공동 성명을 14일 발표했다. 이번 성명에는 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회가 참여했다. 이들은 재정경제부와 국회를 향해 게임 제작과 e스포츠 생태계의 지속 가능한 성장을 위한 세제 기반 마련을 요구했다. 업계는 K-콘텐츠 수출의 약 60%를 차지하는 게임이 현행 제작비 세액공제 대상에서 제외된 점을 지적했다. 영상 및 웹툰과의 세제 지원 불균형을 바로잡아야 한다는 주장이다. 협회 측은 "제작비 세액공제 제도에 게임을 포함하는 것은 새로운 특혜가 아니라, 대규모 선투자와 높은 흥행 불확실성에 따른 제작 위험을 정부와 민간이 합리적으로 분담하는 조치"라고 강조했다. 이어 "제도 도입 시 향후 5년간 2조 2550억 원의 생산유발효과와 1만 5513명의 고용창출 효과가 전망된다"며 "영국과 프랑스 등 주요 경쟁국처럼 지원하지 않고 공백이 지속될 경우 국내 경쟁력 약화가 우려된다"고 진단했다. e스포츠 대회 운영비용 세액공제 제도의 실효성 확보도 촉구했다. 2026년 말 종료를 앞둔 제도를 2030년까지 연장하고, 공제 대상을 비수도권에서 전국으로 확대하며 공제율을 20%로 상향해야 한다는 설명이다. 협회 측은 "2025년부터 시행된 제도의 정책효과를 충분히 검증하기도 전에 세액공제를 종료한다면 그 실효성을 확인할 기회마저 잃게 된다"고 꼬집었다. 또한 "공모를 거쳐 일부 대회를 지원하는 재정사업만으로는 민간의 자발적 투자를 유도하기 어렵다"며 "실제 대회를 개최하고 비용을 지출한 기업에 사후 적용되는 세액공제는 반드시 필요한 제도"라고 분석했다. 끝으로 협회 "최근 국세수입 전망치 상향 등으로 재정 여건이 개선된 만큼 지금이 세제 기반을 마련할 적기"라며 "게임과 e스포츠가 우리나라를 대표하는 수출산업이자 미래 문화산업으로 계속 성장할 수 있도록 정부와 국회의 책임 있는 판단을 요청한다"고 밝혔다.

2026.08.14 16:45정진성 기자

엠게임, 2분기 매출 213억원…하반기 '귀혼키우기'·'풍림화산' 통해 성장 가속

엠게임이 대표작의 안정적인 해외 성과에 힘입어 2분기 매출 성장을 달성한 가운데, 하반기 신작 출시와 주주환원 정책 강화를 통해 본격적인 실적 반등에 나선다. 엠게임(대표 권이형)은 2026년 2분기 연결 기준 매출 약 213억원, 영업이익 약 24억원, 당기순이익 약 7억원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 6.4% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 각각 9.4%, 56.7% 감소했다. 올해 상반기 누적 연결 기준 매출은 455억원, 영업이익은 56억원, 당기순이익은 52억원으로 집계됐다. 전년 동기 대비 매출은 3.3%, 영업이익과 당기순이익은 각각 38.8%, 28.5% 감소했다. PC MMORPG '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'이 중화권과 북미·유럽에서 견조한 해외 매출을 유지했다. 당기순이익 감소는 법인세비용 정상화와 보유 금융자산 평가손실 등 일시적 회계 요인에 따른 것으로 향후 환입이 가능하다. 엠게임은 하반기 신작 출시를 통해 실적 개선을 도모한다. 먼저 지난 11일 사전예약을 시작한 인기 IP 기반 방치형 모바일 게임 '귀혼키우기'를 하반기 국내 정식 출시할 예정이다. 아울러 레거시 IP '풍림화산' 기반 PC MMORPG도 하반기 중 재오픈해 이용자 저변을 확대한다는 전략이다. 주주친화 정책도 지속해서 확대하고 있다. 지난 5월과 6월 총 40억원 규모의 자기주식을 매입해 이 중 5월 취득분 43만 주를 지난 7월 전량 소각했다. 또한 창립 이래 처음으로 1주당 110원, 총 약 20억원 규모의 분기 배당금을 지난 7월 14일 지급 완료했다. 권이형 엠게임 대표는 "대표 PC MMORPG의 글로벌 성과를 바탕으로 안정적인 매출 기반을 이어가고 있다"며 "하반기는 신작 출시를 통한 실적 개선과 함께 지속적인 주주환원 정책으로 기업가치를 높여 나가겠다"고 전했다.

2026.08.14 15:44정진성 기자

라인게임즈, PC 게임 '콰이어트' 스팀 테스트 참가자 15만 돌파...흥행 기대↑

라인게임즈(대표 배영진)는 자체 개발 중인 신작 PC 타이틀 '콰이어트(QUIET)'의 스팀(Steam) 플레이 테스트 참가자 수가 15만 명을 돌파했다고 14일 밝혔다. 회사 측에 따르면 '콰이어'는 지난 3일부터 스팀 플레이 테스트를 시작, 사흘 만에 참가자 3만 명을 돌파한 데 이어 약 열흘 만에 15만 명을 넘어서며 흥행에 기대를 높였다는 평가다. 특히 현재 '콰이어트'의 플레이 테스트에 참가한 이용자는 아시아·유럽·중남미 등 글로벌 전역에 걸쳐 고르게 분포된 만큼 국내뿐 아닌 글로벌 지역 흥행이 기대되는 상황이다. 해당 게임의 테스트에 이용자가 몰린 이유는 독특한 비주얼 스타일과 첫 번째 스테이지, 협동을 통해 탈출을 이뤄나가는 핵심 플레이 요소가 긍정적인 반응을 얻었기 때문으로 풀이된다. 라인게임즈는 이번 스팀 플레이 테스트에서 수집된 이용자 피드백을 다각적으로 수렴해 개발에 박차를 가할 계획이며, 정식 출시 전까지 게임의 완성도를 극대화할 방침이다. '콰이어트'는 지구에 불시착한 오리 외계인들이 집주인 할머니의 감시를 피해 탈출을 시도한다는 설정을 가진 협동 코미디 호러 장르 타이틀이다. 싱글 플레이부터 최대 4인까지 즐길 수 있다.

2026.08.14 11:07이도원 기자

역대 최다 57개국 856개작 몰렸다…'BIC 페스티벌 2026' 14일 벡스코서 개막

국내 최대 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'이 부산에서 막을 올렸다. 행사는 이달 14일부터 16일까지 사흘간 벡스코 제1전시장(2홀)에서 진행된다. 부산시와 부산정보산업진흥원, BIC 조직위원회가 주최·주관하는 이번 행사는 '버프 유어 인디 스피릿(BUFF YOUR INDIE SPIRIT)'을 슬로건으로 내걸었다. 참관객과 개발자가 소통하며 인디 정신이 발견과 연결, 성장을 거쳐 강화되는 과정을 뜻한다. 올해 행사에는 역대 최다인 57개국 856개의 인디게임이 출품됐다. 전년 대비 44% 증가한 실적이다. 현장에는 최종 선정된 42개국 332개 작품이 전시됐다. BIC 조직위에 따르면 경쟁 부문인 일반·루키 부문은 22명의 심사위원이 3개월간 엄선했다. 아울러 비경쟁 부문인 '커넥트픽'은 서포터즈인 '빅커넥터즈'의 투표로 선정해 참관객 시선을 반영했다. 이번 행사는 크게 3개 축으로 나눠 운영된다. 지난 7일부터 먼저 시작한 온라인 페스티벌은 본 행사에 앞서 참가작을 경험할 수 기회를 제공한다. 오는 28일까지 BIC 공식 누리집에서 참여 가능하다. 개막일인 14일에는 비즈니스 데이가 열린다. 기업 간(B2B) 매칭 프로그램과 게임 산업 흐름을 공유하는 '부산 인디 웨이브 컨퍼런스'가 진행된다. 별도 개막식 없이 키노트로 이어지며, 김용하 넥슨게임즈 본부장이 무대에 올라 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 발표한다. 15일부터 16일까지 주말 동안에는 페스티벌 데이가 개최되며, 일반 참관객을 대상으로 한 인디게임 전시 및 체험 공간이 운영된다. 무대 행사, 이벤트존, 굿즈존, 라이브 스트리밍 부스와 함께 부산 지역 먹거리 팝업 공간도 마련돼 행사 분위기를 더할 예정이다. 올해 BIC의 대미를 장식할 공식 시상식 'BIC 어워즈'는 폐막일인 16일에 진행된다. 이날 오후 5시 후보작을 공개할 예정이며, 현장 투표 등을 합산해 최종 수상작을 시상하고 막을 내린다. 한편, BIC 조직위는 유튜브와의 전략적 협업을 통해 인디 생태계 확장에 나선다. 별도 설치 없이 즉시 플레이가 가능한 '유튜브 플레이어블' 플랫폼에 BIC 2026에서 검증된 5개사 7개 우수 인디게임을 선보여 글로벌 접근성을 끌어올린다는 구상이다.

2026.08.14 11:02진성우 기자

어피닛, 한·인도 AI 포용금융 컨퍼런스 9월 개최

테크핀 기업 어피닛이 한국과 인도의 금융·학계 전문가들과 인공지능(AI)을 활용한 금융 포용 확대 방안을 논의한다. 신용 이력이 부족한 '씬파일러'를 위한 AI 신용평가부터 보험 등 금융 서비스 접근성을 높이는 방안까지 다룰 예정이다. 어피닛(구 밸런스히어로)은 9월 9일 서울과 인도 구르가온을 연결하는 하이브리드 방식으로 '한-인도 AI 금융포용 컨퍼런스'를 개최한다고 14일 밝혔다. 이번 컨퍼런스는 어피닛과 서울대학교 아시아연구소 남아시아센터가 공동 주최한다. 인도 민간 금융시장과 핀테크 산업의 성장 가능성을 살펴보고 한국과 인도 간 금융산업 교류 확대 방안을 모색하기 위해 마련됐다. 특히 어피닛이 인도에서 운영하는 AI 핀테크 플랫폼 '트루밸런스' 사례를 중심으로 민간 핀테크 기업이 금융 포용 확대에 기여할 수 있는 방안을 논의한다. 컨퍼런스에서는 AI를 활용해 기존 금융 시스템에서 충분한 신용평가를 받기 어려웠던 계층의 금융 접근성을 높이는 방안이 주요 의제로 다뤄진다. 통신료 납부 내역 등 비금융 데이터를 활용한 AI 신용평가를 통해 신용 이력이 부족한 씬파일러의 신용도를 평가하고, 이를 대출뿐 아니라 보험 등 금융 서비스 접근성 확대로 연결할 가능성을 살펴볼 예정이다. 인도 금융시장에서 비은행금융회사의 역할도 논의한다. 델리 세션에서는 '인도 비은행금융회사의 부상하는 역할'을 주제로 패널 토론이 열린다. 델리대학교 경영대학원 나레인 금융학 교수가 좌장을 맡고 델리경제대학교 람 싱 교수, 핀테크소비자권익협회 수간드 삭세나 대표, 경제지 민트 소속 푸자 메라 기자 등이 참여해 인도 금융시장 현황과 AI 금융 기술의 사회적 활용 가능성을 논의한다. 서울 세션에서는 강성용 서울대학교 아시아연구소 남아시아센터장의 개회사와 어피닛 대표의 인사말에 이어 금융당국 관계자의 기조연설이 진행될 예정이다. 아디티 싱 박사는 연구 프로젝트의 목표와 정책적 함의를 발표한다. 행사는 한국시간 오후 1시부터 5시10분까지 진행되며 서울과 인도 현장뿐 아니라 온라인으로도 참여할 수 있다. 강성용 서울대학교 교수는 “이번 컨퍼런스를 통해 한·인도 양국 간 금융 협력 사업의 사회적 의미를 널리 알릴 계획”이라며 “포용 금융의 사회적 의미와 영향력을 심도 깊게 논의할 수 있는 자리가 될 것”이라고 말했다.

2026.08.14 10:59안희정 기자

코인원과 혈맹 한투증권 "커스터디·지갑 기업 협업…필요시 지분취득 고려"

한국투자증권이 코인원에 이어 국내외 가상자산 기업과 협업을 적극적으로 모색하고 있다. 이들 기업의 추가 지분 취득에 대해 당장 정해진 것은 없다면서도 가능성은 열어뒀다. 박성진 한국투자증권 디지털자산전략부 부장은 지디넷코리아와 진행한 서면 인터뷰에서 “국내외 블록체인 기업, 커스터디·지갑 인프라 기업 등과 폭넓게 만나며 협업 기회를 탐색하고 있다”며 “추가 지분취득은 현재 확정된 바 없으며 사업 시너지가 명확한 경우 열어두고 검토할 것”이라고 밝혔다. 앞서 한투증권은 지난 5월 국내 가상자산 거래소 코인원 지분 20%를 취득하는 전략적 투자를 발표한 데 이어 지난달 22일 대주주 변경신고 수리를 마쳤다. 이후 코인원 앱에서 한투증권 웹트레이딩시스템(WTS)으로 이동할 수 있도록 하는 등 협업의 첫발을 뗐다. 향후 한투증권과 코인원은 단순 서비스 연계를 넘어 심층적인 협업을 논의할 예정이다. 장기적으로 디지털자산기본법이 제정·시행되면 블록체인 시스템 구축과 디지털자산 사업에서 시너지를 낼 수 있을 것으로 기대하고 있다. 박성진 부장은 “가상자산 거래소는 내부통제 수준을 전통금융사 수준으로 올려 신뢰할 수 있는 거래소로 자리잡을 수 있고, 전통금융사의 디지털금융 진입에 따라 (코인원이 한투증권에) 블록체인 기반 서비스를 제공할 수 있다”고 말했다. 즉 양사가 보유한 기술 역량과 노하우를 공유할 수 있다는 설명이다. 한투증권은 금융당국이 요구하는 내부통제와 안정적인 시스템 운영을, 코인원은 블록체인 시스템 운영 노하우와 기술력에 각각 강점을 갖고 있다. 이러한 상호 보완 전략은 한투증권이 코인원 지분을 취득한 배경이기도 하다. 박 부장은 “디지털자산 사업은 단발성 제휴로는 깊이있는 협업이 어렵다”며 “지분 참여는 건전한 디지털자산 생태계 구축이라는 이해관계 일치로, 인프라와 고객 기반을 함께 키우는 파트너십 토대가 된다”고 강조했다. 원화 스테이블코인 이점 분명…컨소시엄 참여 검토 중 한투증권은 원화 스테이블코인 컨소시엄 참여 가능성도 열어두고 있다. 박 부장은 “원화 스테이블코인은 부서 검토 과제 중 하나”라며 “다양한 사업자와 협력 가능성을 열어두고 참여 방안을 검토 중”이라고 말했다. 다만 “구체적인 사항은 제도화 진행 상황에 맞춰 결정할 예정”이라고 덧붙였다. 한투증권은 원화 스테이블코인 발행으로 인해 금융 거래 효율성이 높아질 거라고 내다봤다. 박 부장은 “결제·송금·정산 비용과 시간이 크게 줄고 24시간 실시간 금융 기반이 된다”며 “특히 증권 결제와 결합되면 토큰증권 시장 성장을 뒷받침하는 핵심 인프라가 될 것”이라고 전망했다. 이미 글로벌 금융권에서 스테이블코인뿐만 아니라 토큰화 사업을 가시화하고 있는 점이 이를 뒷받침한다. 박 부장은 “글로벌 금융사는 채권 토큰화 발행·커스터디·스테이블코인 결제 등으로 실전 단계에 진입했다”며 “국내도 제도 정비에 맞춰 증권사·은행이 인프라 구축과 지분 투자로 빠르게 움직이고 있다”고 진단했다. 전통 금융 역량으로 토큰증권 시장서 승부 한투증권은 내년 2월 토큰증권 제도 시행을 앞두고 플랫폼 구축에 한창이다. 박 부장은 “플랫폼 구축 시 가장 신경 쓰고 있는 것은 투자자 보호와 안정성”이라며 “전통금융 수준 보안과 인증·결제 체계를 블록체인 기반 발행 인프라에 구현하는 데 집중하고 있다”고 말했다. 이는 한투증권이 내세우는 차별점이기도 하다. 그는 “한투증권의 투자상품본부·IB본부·PF본부 등 상품소싱 역량을 통한 양질의 상품공급이 차별점”이라며 전통금융에서 쌓아온 노하우를 토큰증권 서비스에 녹이겠다는 포부를 밝혔다. 토큰증권 시장 전망에 대해선 단계적인 제도 완화에 따른 성장세를 이어갈 것으로 내다봤다. 박 부장은 “정형증권인 채권, 머니마켓펀드(MMF), 비정형 증권인 부동산, 인프라 등 단계적 성장이 예상된다”며 “제도 안착 후 전통 증권과 실물자산 투자를 잇는 새로운 자본시장 인프라로 자리잡을 것”이라고 전망했다. 한편 한투증권은 향후 금융권의 블록체인 인프라 도입이 가속화할 것으로 예상했다. 박 부장은 “토큰증권 스테이블코인 제도화로 블록체인이 규제 안에서 활용할 수 있는 기술이 됐고 비용절감과 새로운 상품설계라는 실익이 분명하다”며 “도입여부가 아니라 속도와 범위의 문제”라고 주장했다.

2026.08.14 10:53홍하나 기자

로보티즈, 中 안방서 휴머노이드 공개…최신 액추에이터 판매 시동

로보티즈가 국내 휴머노이드 기업 중 유일하게 중국 베이징에서 열리는 '2026 세계로봇컨퍼런스(WRC)'에 참가해 자사 휴머노이드 'AI 사피엔스'를 공개한다. 로보티즈는 이를 통해 곧 출시할 신규 액추에이터 라인업 '다이나믹셀-Q(DXL-Q)'의 중국 시장 공략을 본격화한다. 다이나믹셀-Q는 이르면 이달 말 공식 출시될 예정이다. 다음주 19일부터 23일까지 진행되는 WRC는 세계적으로 손꼽히는 휴머노이드 전시회다. 이번 전시회에 참가하는 업체는 300여개로 전년보다 36% 증가했다. 전시되는 제품은 2000여개에 달한다. 2015년 1회 행사가 열렸을 당시만 하더라도 오프라인 방문객수는 5만명에 그쳤지만 지난해 27만명으로 5배 이상 증가했다. 14일 로보티즈 관계자는 "이번에 국내 로봇 기업 처음으로 WRC에 부스를 열고 'AI 사피엔스', 세미 휴머노이드 'AI 워커', 로봇 핸즈 'HX5-D20', '다이나믹셀-Q' 등 핵심 제품들을 선보일 것"이라며 "그 중에서도 휴머노이드 제품을 강조할 것"이라고 말했다. 로보티즈는 AI 사피엔스를 통해 다이나믹셀-Q의 우수성을 홍보한다는 전략이다. AI 사피엔스에는 100% 다이나믹셀-Q만 사용됐다. 관계자는 "사피엔스 상반신에는 Q 시리즈 작은 모델이 들어갔고, 하반신에는 Q 시리즈 큰 모델이 탑재됐다"며 "다이나믹셀-Q를 활용하면 이 정도의 휴머노이드를 쉽게 만들 수 있음을 알릴 것"이라고 강조했다. 다이나믹셀-Q는 중국 시장을 겨냥한 신제품이다. 가격은 중국 제품과 동일하면서도 높은 정밀 제어와 내구성을 동시에 구현했다. AI 사피엔스는 빠른 질주, 정교한 댄스, 외발서기까지 가능한 휴머노이드다. 로보티즈는 올해 3월부터 AI 사피엔스를 개발하기 시작해 불과 2개월 만에 제품을 완성했다. 앞서 회사는 이달 초 AI 사피엔스의 로봇 구동 코드 전체를 공개했다. 사용자는 코드를 자유롭게 수정해 AI 사피엔스에 적용할 수 있으며, 별도 계약 없이 제품 개발이 가능하다. 향후 휴머노이드 기구 설계도와 전자회로 등 하드웨어 영역까지 순차 공개할 예정이다. 로보티즈는 이를 통해 휴머노이드 생태계를 주도하고, 다이나믹셀-Q의 판매를 확대한다는 계획이다. 다이나믹셀-Q는 이달 말에서 다음달 초에 공식 출시될 예정이며, AI 사피엔스는 올해 말 정식 출시된다. 지난해 로보티즈가 판매한 액추에이터 수량은 22만개다. 올해 예상 출하량은 40~50만개이고, 내년엔 100만개 이상이 전망된다. 현재 액추에이터 제품에서 가장 많이 팔리고 있는 종류는 초소형 제품인 'X 시리즈'다. 전체 출하량 중 70~80%를 차지한다. 로보티즈는 Q 시리즈가 출시되면 X 시리즈와 1:1 비율로 판매될 것으로 기대한다. Q 시리즈는 전량 우즈베키스탄 공장에서 생산될 예정이다. 로보티즈는 현재 우즈베키스탄에 600억원을 투자해 액추에이터 공장을 짓고 있다. 공장 규모는 액추에이터 기준 총 500만개를 생산할 수 있는 수준이며 올해 10월 부분 가동을 시작한다.

2026.08.14 10:51진운용 기자

SOOP, '스타크래프트: 리마스터' ASL 시즌22 개막 예고

SOOP(각자대표 최영우, 이민원)은 서울 대치동 프릭업 스튜디오에서 'Google Play ASL 시즌22' 24강 1주차 경기를 시작할 예정이라고 14일 밝혔다. 'Google Play ASL 시즌22'는 블리자드 엔터테인먼트의 RTS 게임 '스타크래프트: 리마스터'로 진행되는 SOOP의 대표 오리지널 e스포츠 리그다. 11년 동안 이어오며 스타크래프트 대표 리그로 자리매김한 ASL은 이번 시즌에도 구글플레이(Google Play)가 공식 후원사로 참여해 함께한다. 특히 시즌22 결승전은 아이스링크 특설 무대에서 개최된다. 개막전인 24강 A조 경기는 오는 17일 오후 7시에 진행된다. 유영진(T), 배성흠(Z), 김택용(P), 김윤중(P)이 출전하는 가운데, 시즌2부터 꾸준히 도전해 처음으로 본선 무대를 밟은 배성흠이 베테랑 선수들과 어떤 승부를 펼칠지 관심이 집중된다. 이어 18일 오후 7시 열리는 B조 경기에는 조기석(T), 김재현(T), 김성대(Z), 이영한(Z)이 출전한다. 대국민 스타리그 이후 11년 만에 ASL 본선에 오른 김재현이 16강 진출을 놓고 치열한 경쟁을 펼칠 예정이다. 19일 오후 7시부터 진행되는 C조 경기에는 도재욱(P), 정경두(P), 이제동(Z), 이영웅(T)이 출전한다. 도재욱과 이제동의 강세가 예상되는 가운데, 정경두와 이영웅이 단판 듀얼 토너먼트에서 이변을 만들어낼 수 있을지도 관전 포인트다. 24강을 통과한 12명의 선수는 시즌21 시드를 보유한 박상현(Z), 신상문(T), 이재호(T), 장윤철(P)과 함께 16강에 합류한다. 이후 31일 16강 조지명식을 거쳐 본격적인 16강 일정에 돌입한다. 이번 시즌 24강은 4인 1조 단판 듀얼 토너먼트 방식으로 진행된다. 1·2경기는 '녹아웃' 단일 맵에서 치러지며, 승자전과 패자전은 '(4)애티튜드SE', '(2)컬러리스 페이트', '(2)오디세이RE' 가운데 선수들이 각각 1개씩 맵을 밴(Ban)한 뒤 남은 맵에서 진행된다. 최종전은 '(4)옥타곤SE', '(3)아이올로스', '(4)백룸'을 대상으로 동일한 방식의 밴을 거쳐 남은 맵에서 경쟁한다고 회사 측은 설명했다. 'Google Play ASL 시즌22'는 프릭업 스튜디오에서 오프라인 유관중으로 진행된다. 현장 관람 티켓은 매주 목요일 오후 5시부터 티켓링크에서 선착순으로 예매할 수 있다. 'Google Play ASL 시즌22' 생중계와 VOD는 SOOP e스포츠 페이지와 ASL 공식 방송국에서 시청할 수 있다.

2026.08.14 10:46이도원 기자

완구 회사 마텔, 자체 개발 조직 '마텔 게임 스튜디오' 설립…보유 IP 게임화 박차

글로벌 완구 기업 마텔이 보유한 지식재산권(IP) 기반 게임 개발을 전담할 글로벌 조직 '마텔 게임 스튜디오'를 설립했다고 게임인더스트리비즈가 14일(현지시간) 보도했다. 이는 지난 2월 넷이즈와의 합작법인이었던 '마텔163'의 지분을 100% 인수한 데 이은 후속 조치다. 마텔 게임 스튜디오는 미국 로스앤젤레스와 중국 한저우에 거점을 두고 있으며, 아티스트, 디자이너, 엔지니어 등 약 300명의 인력으로 구성됐다. 해당 스튜디오는 모바일 게임과 부분유료화(F2P) 타이틀을 비롯해 로블록스, 포트나이트 등 주요 게임 플랫폼용 콘텐츠 개발 및 관리를 맡는다. 기존 마텔163이 선보인 '우노!', '우노 원더', '페이즈 10' 등의 모바일 게임 라인업은 글로벌 누적 다운로드 5억 5000만건 이상, 월간 활성 이용자 수(MAU) 약 2000만명을 기록 중이다. 마텔 게임 스튜디오는 지난 6월 출시된 '스켈레토: 언틸 넥스트 타임!'을 시작으로, 현재 '우노 와일드'와 미공개 '핫휠' 기반 신작을 개발하고 있다. 외신은 마텔의 이번 행보에 대해 경쟁사인 해스브로가 '모노폴리 고!', '발더스 게이트3' 등으로 막대한 수익을 거둔 성공 사례에 영향을 받은 것으로 분석하고 있다.

2026.08.14 09:27정진성 기자

"시작부터 대화해야 성공”…의료 혁신 지속할 '만남의 장' 열린다

“의료기술의 아이디어가 사업화가 되기 위해, 새로운 것을 만들기 위해서는 다양한 만남이 지속되는 것이 필요합니다.” 의료기술 사업화 컨퍼런스 'MEeT 2026'이 9월10일 서울 코엑스 더 플라츠에서 학교법인일송학원·한국컨벤션전시산업연구원·이즈피엠피 주최, 한국투자파트너스·한국바이오협회 후원으로 개최된다. 이번 행사는 의료진, 연구자, 기술기업, 투자자, 정부·지원기관, 병원 관계자 등이 한자리에 모여 의료 기술이 실제 현장과 시장으로 이어지는 과정을 논의하는 자리다. 의료기술 사업화를 성공적으로 진행한 기업의 경험을 공유하는 의료진 중심의 비즈니스 미팅이다. 한국 의료의 임상 역량은 세계 최고 수준임에도 국내 의료 인공지능(AI) 프로젝트의 시범 단계 실패율은 80%에 달한다. 또 임상 수요를 반영하지 못한 기술 개발 실패율도 70%를 넘는 등 기술·투자·시장으로 이어지는 생태계는 아직 충분히 갖춰지지 않았다. 이런 실패율을 낮추기 위해서는 국내 우수한 의료진을 중심으로 한 연구자와 기술파트너, 정부, 투자기관 등 다양한 산업 주체들과 의료혁신을 만들어갈 수 있는 플랫폼이 필요한데 아직은 미흡한 실정이다. 이번 행사를 기획한 윤은주 일송학원 한국컨벤션전시산업연구원 원장(한림대학교 글로벌융합대학 MICE기획경영전공 교수)은 “우리나라를 대표하는 산업에는 의료도 있다고 믿는다. 이를 현실화 시키기 위해서는 토론의 장이 필요하다”며 “(이번 컨퍼런스를) 의료분야에 특화된 사업화 정보를 한눈에 확인하고, 새 의료기술을 함께 만들어 갈 주체 간 만남의 장이자 협력의 장으로 만들고자 한다”고 말했다. 윤 원장은 “행사를 준비하며 많은 인터뷰를 진행했는데 사업화의 어려움을 호소했다”며 “기술 검증, 펀딩도 어렵고, 기술 개발을 시작하기 전 임상적 필요도와 도입 가능성 판단도 어렵게 느끼고 있었다. 결국 새로운 것을 만들기 위해, 아이디어가 사업화까지 되기 위해 다양한 만남이 지속돼야 하고 그러한 자리가 MEeT(미트)”라고 설명했다. 또 “같은 길을 걷고 있는 사람들과 경험을 공유하고 네트워크를 통해 공동의 아젠다를 정책에 제언해 반영된다면 의료산업의 영향력도 확대될 수 있을 것”이라며 “이것이 우리가 바라보는 의료산업의 미래”라고 강조했다. 의료 현장의 문제 해결을 위한 기술 개발 관심…사업화는 어려워 학교와 의료현장에서는 기존의 진료 방식을 넘어선 다양한 교육이 진행되고 있다. 의대생과 젊은 의료진의 관심사가 의료현장에서 발견한 문제를 환자를 위해 개선할 수 있는 의료기술을 개발하는 방향으로 바뀌고 있기 때문이다. 보건의료 정책 역시 연구중심병원 확대, 의사과학자 양성, 의료기술의 사업화 지원 등 의료의 전문성을 연구에서 기술, 사업화로 확장하고 있다. 이를 반영하듯 의료진의 관심도 증가하고 있는데 한국보건산업진흥원의 2025년 의사 창업현황 분석에 따르며, 그동안 의사가 창업한 기업은 263개를 넘어섰고, 이중 2016년 이후 설립된 기업이 전체의 81.4%에 달하는 것으로 나타났다. 하지만 사업화 기회는 여전히 기술사업화팀·산학협력단 등 인프라를 갖춘 대형병원·연구중심병원을 중심으로 집중돼 있고, 연구·사업화를 위한 자원과 정보, 네트워크가 부족한 병원의 의료진은 같은 아이디어를 갖고 있어도 출발선에 서기 어려운 것이 현실이다. 유경호 한림대학교 의과대학 학장은 “예전에는 학생들과 진로를 상담할 때 어느 진료과를 선택하고 어떤 수련을 받을지가 대화의 주를 이뤘다”며 “반면 지금은 현장에서 발견한 문제를 연구로 발전시키는 방법, 의료기기나 진단 기술·디지털 서비스 구현을 위한 협력 방안, 데이터와 기술을 환자에게 실질적 도움이 되는 형태로 바꾸는 길을 묻는 학생들이 늘고 있다”고 말했다. 이는 단순한 창업 관심을 넘어, 의료진의 임상적 통찰과 사명감이 기술·비즈니스라는 새로운 방식으로 확장되는 흐름이라는 설명이다. 이어 “의사국가시험(국시)을 통과하기 위한 기본 교육과정도 필요하다”며 “한림대 의대의 경우 현장 문제 해결력과 실전 역량을 평가하는 시스템을 갖추고, 1·2차 의료기관 실습을 통해 지역 의료를 생생히 경험하도록 돕고 있다”고 밝혔다. 아울러 “공학, 의생명, AI 융합 교육 등 통합 교과 과정을 개설해 다양한 분야의 전문가들과 협업하는 인재를 양성 중”이라고 덧붙였다. 특히 “교육과정 역시 이런 시대적 변화를 담아내기 위해 노력하고 있다. 모든 학생을 창업가로 만드는 것이 아니라, 의료 현장의 문제를 발굴·검증하고 협업할 수 있는 역량을 키워주는 것이 최근 선도적인 의대들의 핵심 화두”라며 “AI 시대에는 문제를 정확히 포착하는 능력, 연구 질문이 실제로 얼마나 중요한지, 누구에게 영향을 미치며 어떤 근거로 해결 가능성을 검증할지가 관건이다. 나아가 의료 밖 전문가의 언어를 이해하는 융합 교육과 사업화 교육의 중요성도 커지고 있다”고 강조했다. 유 학장은 “의료기술을 다 만든 뒤에가 아닌, 시작 단계에서부터 다양한 영역과 대화하는 것이 필요하다”며 “의사의 역할은 진료현장에서 발견한 문제를 더 많은 환자를 위한 해법으로 확장하는 것이다. 이러한 임상적 문제의식을 공유할 파트너를 만나는 접점이 미트가 되기를 기대한다”고 강조했다. MEeT 2026, 의료기술의 사업화를 위한 네트워킹 프로그램 MEeT 2026은 AI·디지털헬스·바이오 기술이 의료와 급격히 융합되는 지금, 의료기술의 사업화가 만들어지는 과정에 초점을 두고 격차를 줄이기 위한 연결 구조를 만드는 것이 목표다. 가장 주목할 세션은 스탠퍼드 의과대학 교수이자 SPARK 프로그램 공동 디렉터인 케빈 그라임스(Kevin Grimes)의 기조강연으로, 'From Lab to Market: 스탠퍼드 SPARK 프로그램으로 보는 의료기술 사업화 전략과 성공 스토리'를 주제로 강연을 진행한다. SPARK는 스탠퍼드 의과대학의 대표적인 중개연구 프로그램이다. 유망한 의료·바이오 연구를 실제 신약·진단기술·의료기기로 연결하는 사업화 지원 플랫폼으로, 미국 및 해외를 포함한 20개 이상의 대학·연구기관과 모델 및 프로그램을 공유하며 학계와 산업계 간 협력을 기반으로 교육과 중개연구를 임상 성과 및 사업화로 연결한 대표적 성공 사례로 평가받는다. SPARK를 통해 진행된 프로젝트의 약 50%가 상업 파트너에 라이선스됐으며, 라이선스된 프로젝트의 절반 이상이 실제 임상시험에 돌입했다. 이같은 성과를 바탕으로 SPARK 모델은 전 세계 20개 이상의 대학·연구기관으로 확산됐다. 이어 서울대 연구부총장 김주한 교수, 산업통상부 인공지능바이오융합산업과 최광준 과장, 민트벤처파트너스 송재훈 회장(前 삼성서울병원장) 등 정부 담당자·의사 창업가·의료정보학 전문가로 구성된 패널이 함께하는 심층 대담을 통해 국내 정책 지원 현황과 사업화 전략을 다각도로 논의한다. 의사 창업가 4인이 참여하는 심층 대담 세션도 관심이다. 웰트 강성지 대표(現 연세대학교 예방의학교실 외래교수), 에이아이트릭스 김광준 대표(現 세브란스 노년내과 임상부교수), 넥스트바이오메디컬 이돈행 대표(現 인하대병원 소화기내과 교수), 시그널하우스 김성훈 대표(現 서울아산병원 마취통증의학과 교수)가 창업 결정의 순간, 현실적 장벽, 시행착오, 전환점을 솔직하게 나눌 예정이다. 실무 강연에서는 ▲벤처 스튜디오 모델을 이용한 의사 창업(송재훈 민트벤처파트너스 회장) ▲AI에서 Quantum으로—정밀의료 다음 단계(안도열 서울시립대 석좌교수) ▲피지컬 AI와 의료수술로봇의 현재와 미래(나군호 네이버 헬스케어연구소 소장) ▲의료 기업의 글로벌 인허가 전략과 시장 진입 로드맵(이재현 제이앤피메디 파트너스 부사장) ▲임상에서 Unmet needs를 찾아 MVP를 개발하여 서비스를 운영한 경험(허준녕 세브란스병원 신경과 조교수) ▲시행착오를 줄이는 글로벌 진출 전략(장정은 법무법인 임팩터스 대표) ▲벤처투자사(VC)가 주목하는 바이오벤처 경영(황만순 한국투자파트너스 대표) 등 의사가 임상 현장에서 아이디어를 발견한 순간부터 시장 진출까지 사업화의 전 과정을 입체적으로 다룬다. 글로벌 인사이트와 실무 세션을 통해 의료기술 사업화에 필요한 지식과 경험을 공유한 뒤에는 참가자가 자신의 고민을 직접 꺼내 연사 및 전문가와 대화할 수 있는 라운드테이블(19개), 참가자 제안 자유 주제 소모임, 1:1 전문가 비즈니스 컨설팅(실증 및 도입·인허가·투자 등 3개 트랙), 기업·기관 전시(약 10곳), 네트워킹 디너 등이 진행된다. 윤은주 한국컨벤션전시산업연구원 원장은 “처음 개최되는 MEeT 2026은 기존 행사의 연장선이 아니라, 의료기술 사업화에 필요한 만남과 소통을 중심으로 새롭게 설계한 행사”라며 “국내 의료 현장에 축적된 뛰어난 전문성과 아이디어가 상용 기술 및 지속 가능한 비즈니스로 결실을 맺으려면 서로 다른 경험과 역량이 결합해야 한다”고 강조했다. 이어 “MEeT 2026이 임상 현장의 통찰과 기술·투자·사업화 생태계를 지속적으로 이어주는 한국형 헬스테크 협력 플랫폼으로 자리매김하도록 내실 있게 준비하겠다”고 밝혔다.

2026.08.13 17:23조민규 기자

111퍼센트, 모바일 신작 '랜덤다이스2' 정식 출시

111퍼센트(대표 김강안)의 대표 IP 후속작 '랜덤다이스 2'가 정식 서비스를 시작한다. 111퍼센트는 신작 모바일 게임 '랜덤다이스 2'를 정식 출시했다고 13일 밝혔다. 이번 신작은 글로벌 누적 다운로드 2156만 건을 기록한 '랜덤다이스: PvP 타워 디펜스'의 공식 후속작으로, 원작의 디펜스 요소에 플레이어의 전략성을 대폭 강화한 것이 특징이다. 원작 '랜덤다이스' 역시 신작과 병행해 계속 서비스된다. 랜덤다이스 2의 가장 큰 변화는 확률형 뽑기(가챠) 요소의 전면 제거다. 이용자는 플레이를 통해 획득한 재화로 원하는 주사위를 직접 선택할 수 있어, 과금이나 무작위 확률 대신 덱 구성과 플레이 숙련도에 따라 승패가 갈리도록 구조를 개선했다. 게임성 측면에서도 시스템 개편이 이뤄졌다. 최고 등급인 '7눈금' 도달 시 특수 능력과 신규 스킬이 활성화되는 '각성 효과'가 새로 도입됐다. 아울러 '주사위 버리기', '라인 밀치기' 등 전황에 직접 개입할 수 있는 '서포터' 캐릭터가 추가돼 전략성을 더했다. 채경수 111퍼센트 PM은 "유저가 투자한 시간과 전략에 따라 온전히 보상을 얻는 웰메이드 게임을 만들고자 했다"며 "주사위 조합에 따른 전략적 깊이가 한층 더해진 랜덤다이스2만의 재미를 경험할 수 있을 것"이라고 전했다.

2026.08.13 15:50진성우 기자

조이시티, PC 농구 신작 '프리스타일 리부트' 정식 출시

조이시티(대표 조성원)의 신작 온라인 농구 게임 '프리스타일 리부트'가 정식 서비스를 시작한다. 조이시티는 신작 온라인 농구 게임 '프리스타일 리부트'의 정식 서비스를 시작했다고 13일 밝혔다. 이번 신작은 오리지널 '프리스타일' 지식재산권(IP)의 정통성을 계승하면서 최신 이용자 눈높이에 맞춰 시스템과 콘텐츠를 전면 개편한 작품이다. 프리스타일 리부트는 원작의 핵심 요소인 3대3 실시간 대전과 스트리트 농구 특유의 감성을 유지한다. 동시에 신규 엔진을 도입해 그래픽 완성도와 캐릭터 움직임을 대폭 개선했다. 특히 아이템 능력치 의존도를 낮추고 이용자의 조작 숙련도와 플레이 경험이 경기 결과에 직접 반영되도록 설계해, 공정한 경쟁 환경을 조성하는 데 주력했다. 조이시티는 국내 정식 서비스를 통해 안정적인 운영 성과를 확보한 후, 향후 중국을 포함한 글로벌 시장으로 서비스 지역을 순차 확대한다는 방침이다. 전현규 조이시티 프리스타일 사업본부장은 "프리스타일 리부트를 정식으로 선보여 기쁘다. 쾌적하고 공정한 플레이 환경을 제공하고, 이용자 의견을 반영한 업데이트를 통해 장기적으로 사랑받는 게임으로 만들어 나가겠다"고 전했다.

2026.08.13 15:40진성우 기자

스튜디오BBB, 감정 퍼즐 어드벤처 '모노웨이브' 9월17일 정식 출시

감정을 능력으로 활용하는 2D 퍼즐 어드벤처 게임 '모노웨이브'가 다음달 17일 정식 출시된다. 인디게임 개발사 스튜디오비비비는 감정 퍼즐 어드벤처 '모노웨이브'의 PC(스팀) 및 닌텐도 스위치 버전을 정식 출시한다고 13일 밝혔다. 일본 인디게임 퍼블리셔 피닉스와 공동 퍼블리싱하는 이번 작품은 감정의 수호 정령 '모노'가 감정의 힘을 모아 세계의 균형을 되찾는 여정을 다룬다. 모노웨이브는 행복, 슬픔, 분노, 불안 등 네 가지 감정을 고유 능력으로 전환해 퍼즐을 해결하는 방식을 채택했다. 행복 상태에서는 점프력이 상승하고, 슬픔 상태에서는 몸을 녹여 좁은 틈을 통과할 수 있으며, 분노는 벽을 박차 오르고 불안은 숨겨진 위험을 감지하는 식이다. 또한 감정을 실은 노래로 주변 정령과 공명해 환경을 변화시키는 상호작용 메커니즘을 갖췄다. 작품성은 국내외 주요 행사에서 검증받았다. 2025년 경기게임오디션 우승을 비롯해 타이베이 게임쇼 인디게임 어워드에서 '최고의 학생 게임상'을 수상했으며, 독일 게임스컴 어워드 2025 'Games for Impact' 부문과 데브컴 어워드 'Creative Overkill' 부문 후보에 오른 바 있다. 스튜디오 BBB는 정식 출시에 앞서 오는 26일부터 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴 2026'의 코리아 인디게임 쇼케이스에 참가해 시연 버전을 선보일 예정이다. 현재 스팀을 통해 약 1시간 분량의 챕터 1 무료 체험판이 제공 중이다. 임권영 스튜디오 BBB 대표는 "학생 시절 시작해 3년이 넘는 기간 동안 다듬어온 첫 작품을 선보이게 됐다"며 "유저들에게 개발진의 마음과 재미가 온전히 전달될 수 있도록 마지막까지 완성도를 높이겠다"고 전했다. 한편 모노웨이브는 한국어, 영어, 일본어, 중국어 등 10개 언어를 지원하며, 플레이스테이션 5 및 엑스박스 시리즈 X|S 버전은 2026년 내 출시될 예정이다.

2026.08.13 15:30진성우 기자

"게임과 AI, 미래 세대 성장 이끈다"…게임과학연구원, '2026 게임과학포럼' 9월4일 개최

게임과 인공지능(AI) 기술이 미래 세대의 성장에 미치는 영향과 가치를 심층적으로 논의하는 학술 포럼이 열린다. 게임과학연구원(원장 김경일)은 '2026 게임과학포럼'을 개최해 '플레이그라운드 효과 - AI와 게임이 만드는 미래 교육'을 주제로 논의한다고 13일 밝혔다. 포럼은 다음달 4일 오후 2시 국립중앙도서관 국제회의장에서 열린다. 이번 포럼은 급변하는 디지털 환경 속에서 게임과 AI가 청소년의 인지·정서적 발달과 교육에 미치는 영향을 학술적으로 조명하기 위해 마련됐다. 이날 현장에서는 뇌과학, 교육학, 컴퓨터공학 등 다양한 분야의 전문가들이 참여해 주제 발표와 종합 토론을 진행한다. 주요 발표 세션에서는 AI 기반 게임 학습의 가능성, 게임 이용이 뇌 발달에 미치는 긍정적 효과, 디지털 미디어 리터러시 교육 등 미래 세대를 위한 구체적인 활용 방안이 다뤄질 예정이다. 2026 게임과학포럼은 온·오프라인으로 동시 진행되며, 게임과학연구원 공식 홈페이지를 통해 사전 등록한 참가자라면 누구나 무료로 참관할 수 있다. 김경일 게임과학연구원장은 "게임과 AI 기술에 대한 무조건적인 '배제나 격리'에서 벗어나, '교육과 활용'이라는 건설적 시각을 확립하는 계기가 될 것"이라며 "혁신과 자율적 안전이 공존하는 균형 잡힌 게임 생태계 구축을 위한 실질적인 정책 이정표를 제시하겠다"고 밝혔다.

2026.08.13 14:50진성우 기자

"게이머 넘어 대중 품는다"…지스타 2026, 웹툰·영화 아우르는 '韓 대표 플랫폼' 선언

대한민국 대표 게임전시회 '지스타 2026'이 게임의 전통적인 경계를 허물고 AI,웹툰, 영화, 모빌리티 등 종합 문화콘텐츠를 아우르는 대한민국 대표 문화 플랫폼으로 대대적인 도약에 나선다. 지스타조직위원회(위원장 조영기)는 13일 오전 기자간담회를 개최하고 오는 11월19일부터 22일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2026'의 주요 행사 정보를 발표했다. 올해 22주년을 맞이한 지스타 2026은 '산업과 타깃 오디언스의 외연 확장'과 '인하우스 콘텐츠 확대'라는 2대 핵심 전략을 전면에 내세웠다. 기존 게이머 중심 전시에서 나아가 만화, 애니메이션, 영화, AI 기술 등 문화 전반을 아우르는 글로벌 콘텐츠 축제로 거듭나겠다는 구상이다. AI 스토리 창작 플랫폼 '크랙' 최초 메인 스폰서…스토리텔링과 기술의 결합 올해 지스타의 가장 큰 변화는 지스타 역사상 최초로 전통 게임사가 아닌 AI 기반 스토리 창작 플랫폼 '크랙'을 메인 스폰서로 유치했다는 점이다. 크랙은 AI를 활용해 이용자가 직접 자신만의 서사를 만들어갈 수 있도록 돕는 스토리 창작 플랫폼이다. 조직위는 최근 게임 산업의 핵심 화두인 'AI'와 '내러티브'를 융합해 관람객들에게 새로운 차원의 콘텐츠 경험을 제시할 계획이다. 지스타 컨퍼런스(G-CON) 단독 메인 스폰서로도 크랙이 참여한다. 타깃 오디언스 확장을 위한 메인 키비주얼은 누적 조회수 35억뷰를 기록한 네이버웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 협업해 탄생했다. 조직위는 지스타 최초로 트렌드 거래 플랫폼 KREAM(크림)과 협업해 공식 굿즈가 포함된 '스페셜 패스'를 판매하며, 다음달 1일부터 현대백화점 판교점에서 지스타 팝업스토어를 전격 운영한다. 벡스코 1·2전시장 전관 가동…현대차·인텔·QWER 등 종합 문화 체험장 변신 벡스코 제1전시장 1층 BTC 관람 구역은 안전과 관람 쾌적성을 최우선으로 삼았다. 1차 공개된 주요 참가사 라인업에는 메인 스폰서 크랙을 비롯해 구글플레이, 웹젠, 팀42, 호요버스, 넷이즈게임즈, 빌리빌리 게임, 센추리게임즈 등 국내외 유수의 기업이 포함됐다. 이 외 참가사는 향후 공개될 예정이다. 제2전시장 1층은 외연 확장을 직관적으로 체감할 수 있는 'BTC 특별 전시 구역'으로 재편된다. 게임과 모빌리티를 결합한 '현대자동차 특별 부스'에서는 2026 현대 N 버추얼컵 그랜드 파이널 및 고성능 차량이 전시된다. 아울러 '인텔 신작 체험존'에서는 세가 유럽 스튜디오의 '토탈워: 워해머 40000'을 포함해 코에이 테크모 등 글로벌 주요 게임사의 미출시 기획작 시연이 진행된다. 특설무대에서는 메인 스폰서 크랙의 메인 모델 'QWER'의 미니 콘서트도 펼쳐진다. 지스타의 대표 자체 기획 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시' 역시 제2전시장 1층에 대규모로 들어서며, 디볼버 디지털, 디스코드, 스팀덱, 유니티 등이 파트너로 참여해 개발자와 관람객이 교류하는 인디 생태계를 구축한다. BTB 전시장(제2전시장 3층)은 비즈니스 라운지를 전년 대비 2배 이상 확대하고 스타트업 및 소규모 개발사를 위한 0.5부스 규모의 '라운지 부스'를 신설해 참가 진입장벽을 낮췄다. 이와 함께 오는 11월19일부터 20일까지 부산 벡스코에서 열리는 'G-CON 2026'은 '내러티브'를 메인 주제로 삼는다. 장항준·이병헌·박인제 영화감독, 시프트업 김형태 대표, 미카미 신지, 키타세 요시노리, CDPR의 마르친 블라하 등 영화·웹툰·게임계를 아우르는 거장 연사들이 참석해 서사의 본질과 캐릭터 구축 노하우를 공유할 예정이다. 강연 후에는 연사와 자유롭게 토론할 수 있는 무료 '라운드테이블' 네트워킹 프로그램도 함께 운영된다. "단순 전시 넘어 도시 전체 축제화" 기자간담회 질의응답에서는 지스타의 방향성에 대한 질의가 이어졌다. 대형 게임사의 불참 우려에 대해 조영기 조직위원장은 "개발 주기와 신작 공개 타이밍에 따라 참가 형태가 달라질 수 있다"며 "지스타는 개별 신작 공개에만 의존하지 않고, 전체 산업의 트렌드와 융합 콘텐츠를 아우르는 방향으로 체질을 개선하고 있다"고 강조했다. 황정순 부산시 영상콘텐츠산업과장은 "부산시는 2009년 유치 이래 행정·재정적 지원을 아끼지 않고 있으며, 2030년 준공을 목표로 벡스코 제3전시장 건립을 추진하고 있다"며 "부산역, 김해공항 웰컴존 조성과 광안리 드론쇼, KTX 연계 승차권 등을 통해 부산 전체를 게임 축제의 장으로 만들 것"이라고 밝혔다. 지스타 2026은 오는 11월18일 대한민국 게임대상을 시작으로 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 펼쳐지며, 세부 라인업 및 티켓 예매 정보는 9월 공식 채널을 통해 순차 공개된다.

2026.08.13 14:40진성우 기자

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