• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
반도체
AI의 눈
디지털트러스트
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (3051건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

아마존 게임즈, '반지의 제왕' 신작 개발 의지 피력…"IP 활용 지속 모색"

아마존 게임즈가 과거 여러 차례 MMO 프로젝트가 무산됐음에도 불구하고, 여전히 '반지의 제왕' 지식재산권(IP) 기반 신작 개발을 포기하지 않았다고 게임스팟이 14일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 제프 그라티스 아마존 게임즈 최고경영자는 유로게이머와의 인터뷰에서 "크리에이티브 팀은 톨킨의 세계관을 제대로 구현할 매력적이고 새로운 게임 경험을 지속적으로 탐구하고 있다"며, "미들어스 측과 긴밀히 협력 중이며 해당 IP에 여전히 기대가 크다"고 밝혔다. 앞서 아마존은 판권 소유자인 엠브레이서와 협력해 반지의 제왕 MMO 개발을 시도했으나, 지난해 10월 대규모 구조조정 여파로 해당 프로젝트를 전면 취소한 바 있다. 외신은 소식통을 인용해 해당 게임이 개발자와의 논의 없이 발표됐으며, 다년간 단 1~2명의 인력만 투입된 채 콘셉트 아트 한 장만 남기고 무산됐다고 보도했다. 아마존의 반지의 제왕 MMO 개발 시도는 이번이 두 번째로, 지난 2021년에도 파트너사였던 리유가 텐센트에 매각되면서 첫 프로젝트가 무산된 바 있다. 한편 현재 엠브레이서 산하 크리스털 다이내믹스와 워호스 스튜디오가 각각 별도의 반지의 제왕 게임을 개발 중인 것으로 나타났다.

2026.05.15 10:20정진성 기자

넷마블 신작 '왕좌의게임: 킹스로드', 오늘 18시 PC 플랫폼 선공개

넷마블(대표 김병규)은 신작 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'를 PC 플랫폼에서 선공개한다고 14일 밝혔다. 왕좌의 게임: 킹스로드는 원작 서사, 오픈월드로 구현한 웨스테로스, 사실적인 액션 등을 핵심 게임성으로 갖춘 신작이다. 이용자는 이날 오후 6시부터 넷마블 런처, 스팀, 에픽게임즈 스토어에서 PC 버전을 플레이할 수 있다. 모바일 플랫폼을 지원하는 그랜드론칭은 오는 21일로 예정돼 있다. 넷마블은 신작 선공개를 기념해 2종의 출석 이벤트와 2종의 레벨 및 미션 달성 이벤트 등 총 4종의 출시 기념 이벤트를 선보인다. 이용자는 이벤트에 참여하고 희귀 등급의 야인 코스튬과 고급 등급 엘크 탈것, 전설 유물 선택 상자 등의 아이템을 획득할 수 있다.

2026.05.14 17:20진성우 기자

엠게임, 20억 규모 자사주 취득·소각 결정…주주가치 제고

엠게임이 주주가치 제고를 위한 주주환원 정책 강화에 나선다. 엠게임(대표 권이형)은 주가 안정과 주주가치 제고를 위해 20억원 규모의 자기주식 취득을 결정했다고 14일 공시했다. 이번 자기주식 취득 기간은 오는 15일부터 8월 14일까지 총 3개월간이며, 코스닥 시장을 통한 장내 직접 취득 방식으로 진행된다. 취득 예정 주식 수는 이사회 결의 전일 종가(4865원) 기준 총 41만 1100주로 전체 발행 주식 총수의 약 2.14% 규모다. 엠게임은 이번에 취득하는 자기주식 전량을 소각해 주당 가치를 실질적으로 높일 계획이다. 엠게임은 이번 결정이 대내외 시장 변동성에 대응하고 주주 신뢰를 회복하기 위한 책임 경영의 일환이라고 설명했다. 회사는 현금 배당 등 주주환원 정책을 지속하는 한편, 자사주 취득을 통해 시장 내 기업 가치를 방어할 방침이다. 권이형 엠게임 대표이사는 “시장 상황을 고려하여 주가 안정과 주주 이익 보호를 최우선으로 기하고자 이번 자사주 취득을 결정하게 됐다”며, “현재 준비 중인 프로젝트들을 차질 없이 준비하여 내실 있는 성장을 도모하고, 주주들과 지속적으로 소통하며 기업 신뢰도를 높여 나가겠다”고 밝혔다.

2026.05.14 16:13정진성 기자

경콘진·게임문화재단, 가족 대상 게임 리터러시 프로그램 개최

경기콘텐츠진흥원이 게임문화재단과 협력해 복합문화공간에서 가족 단위 게임 리터러시 교육 프로그램을 운영하며 건강한 게임 문화 조성에 나선다. 경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)은 게임문화재단과 공동 주관으로 경기도 복합문화공간 '컬처라운지 경기,장(場)'(이하 경기,장)에서 '우리 가족을 위한 게임 함께 알아가기' 프로그램을 개최한다고 14일 밝혔다. 수원 광교 경기융합타운 내 위치한 '경기,장'은 약 400㎡ 규모의 문화 통합 플랫폼이다. 이번 프로그램은 게임문화재단 산하 게임문화교육원과 협력해 게임에 대한 가족 내 이해도를 높이고 세대 간 공감대를 형성하기 위해 기획됐다. 오는 30일에는 가족 단위 보드게임 프로그램이 진행된다. 가족이 함께 보드게임을 체험하고 직접 제작해 보는 시간으로 구성됐다. 참가 대상은 초등학교 3학년 이상의 자녀를 둔 경기도 거주 가족이며 참가비는 전액 무료다. 이어 다음 달 20일에는 홍성관 한국IT직업전문학교 게임스쿨 교수를 초빙해 학부모 대상 특강을 연다. '생성형 AI 시대 우리 아이, 슬기로운 게임 생활'을 주제로 게임을 즐기는 자녀를 둔 부모들에게 실질적인 가이드라인을 제시할 예정이다. 게임문화교육원 관계자는 “게임은 단순한 유희를 넘어 가족 구성원이 서로의 세계를 이해하는 매개체가 될 수 있다”며 “공공기관 간의 협력을 통해 도민들에게 유익한 문화 리터러시 프로그램을 지속적으로 보급할 계획”이라고 설명했다.

2026.05.14 10:11정진성 기자

레드햇 손잡은 닛산 "AI로 차량 개발 생태계 주도"

[애틀랜타(미국)=김미정 기자] "우리는 단순히 차량 운영체제(OS) 교체하는 수준에만 그치지 않습니다. 레드햇과 하드웨어 변화에 유연하게 대응하고, 인공지능(AI) 기능을 지속 확장할 수 있는 'AI 정의 차량 생태계'를 선도할 것입니다." 가즈마 스기모토 닛산 소프트웨어 정의 차량(SDV) 소프트웨어 플랫폼 개발부문 총괄매니저는 14일까지 미국 조지아주 애틀랜타에서 열리는 '레드햇 서밋 2026' 기조 연설에서 이같이 밝혔다. 닛산은 차세대 중앙 차량 컴퓨터 기반 OS로 '레드햇 인비히클 OS(Red Hat In-Vehicle OS)'를 채택했다고 발표했다. 양사는 닛산 '스케일러블 오픈 SW 플랫폼'에 이를 적용해 표준화·확장 가능한 리눅스 기반 차량 소프트웨어 구조를 공동 개발한다. 스기모트 매니저는 차량 안전과 기능 고도화를 동시에 달성하기 위해 SW 구조를 이원화했다고 밝혔다. 브레이크·조향처럼 안정성이 최우선인 SW와 내비게이션·인포테인먼트처럼 지속 업데이트가 필요한 SW를 분리했다는 설명이다. 이를 통해 핵심 안전 기능은 안정적으로 유지하면서도 차량 내 디지털 기능은 빠르게 개선할 수 있도록 했다. 스기모토 매니저는 하드웨어 종속 계층도 별도로 떼어냈다고 설명했다. 이에 칩이나 센서 세대가 바뀌어도 변화가 전체 SW 스택으로 번지지 않도록 차단하고 상위 계층에는 표준 응용프로그램인터페이스(API)만 노출하는 구조를 추진할 방침이다. 기능 단위 모듈화도 병행한다. 차량 기능을 컨테이너나 서비스 단위로 쪼개 독립적으로 구축·배포·업데이트할 수 있게 해 필요한 부분만 겨냥한 무선(OTA) SW 업데이트와 지속적인 기능 진화를 가능하게 한다는 구상이다. 스기모토 매니저는 이번 협력이 소프트웨어 정의 차량(SDV)을 넘어 'AI 정의 차량'으로 가는 기반이 될 것으로 보고 있다. 특히 AI 드라이브와 AI 파트너를 핵심 제품으로 제시하며 차량 내 컴퓨팅 자원을 특정 칩 세대에 묶지 않고 온보드·오프보드·하이브리드 방식으로 유연하게 조정할 수 있어야 한다고 강조했다. 그는 앞으로 차량 데이터 처리 역량이 주요 과제라고 진단했다. AI 성능 고도화를 위해 데이터 활용이 중요해지는 만큼 모델 개선뿐 아니라 책임성·신뢰성·보안·개인정보 보호·거버넌스를 함께 충족하는 데이터 운용 체계가 필요하다는 입장이다. 이를 위해 레드햇 엔지니어가 닛산 개발 파이프라인에 직접 참여한다. 기존 시스템 통합 과정 마찰을 줄이고 닛산이 SW 스택을 더 강하게 통제할 수 있는 통합 개발 모델을 추진할 방침이다. 스기모토 매니저는 "닛산은 모빌리티 시대 고객에게 더 나은 서비스를 제공하기 위해 SW 개발 생애주기를 직접 주도하고 있다"며 "차세대 중앙 차량 컴퓨터를 위한 이번 공동 엔지니어링 이니셔티브는 글로벌 차량 라인업 전반에서 혁신을 만들 것"이라고 자신했다.

2026.05.14 00:28김미정 기자

[현장] "보안없는 AI혁신 없어"...아톤, 26년만에 단독 컨퍼런스

아톤이 창립 26년 만에 첫 단독 주관 컨퍼런스를 개최했다. 국가 망보안 체계(N2SF), 인공지능(AI) 보안, 양자내성암호(PQC), 제로트러스트(ZeroTrust) 등 사이버 환경을 둘러싼 다양한 이슈를 살피고 인사이트를 전파함과 동시에 아톤의 보안 전략에 대해 심도 깊게 논의했다. 아톤은 13일 여의도 FKI타워 그랜드볼룸에서 '아톤 시큐리티 서밋 2026'을 개최했다. 이날 행사는 '시큐어 바이 액션(Secure by Action)'이라는 실행하는 보안 실현 전략을 주제로 N2SF, AI 보안 등 보안업계 화두와 더불어 제로트러스트, 클라우드 보안 등 아톤이 제시하는 보안 전략을 공유했다. 우길수 아톤 대표는 행사에 앞선 환영사에서 "지난 한 해 우리 보안업계는 전례없는 도전에 직면했다. 주요 산업 전반에 걸쳐 연이은 해킹 피해를 입었고, AI를 활용한 공격은 그 속도와 정밀도에서 사람의 대응 능력을 넘어섰다"며 "기존 망 분리 중심 보안 체계를 데이터 기준 관리 원칙 기반으로 전환하는 N2SF가 반영되고, PQC 체계 전환 등 보안 규제 환경 또한 빠르게 재편되고 있다"고 진단했다. 우 대표는 "그러나 현장에서 자주 듣는 질문은 '이렇게 많은 보안 솔루션을 도입했는데 왜 사고는 반복되는가?'였다"며 "아톤은 지난 26년간 보안과 핀테크 보안의 최전선에서 노력해왔다. 수많은 은행과 증권사 등 기업의 인증 체계를 설계하고 운영하면서 얻은 결론은 '보안은 결국 실행의 문제'라는 것이다. 이번에 아톤이 창립 26년 만에 처음으로 단독으로 주관하는 대규모 보안 행사를 개최해 매우 뜻깊게 생각한다"고 말했다. 박상원 금융보안원장은 축사를 통해 "최근 사이버 위협은 다양한 기술로 끊임없이 모양새를 바꿔가며 이어지는 전쟁과도 같다"면서 "금융보안원은 금융회사가 자율적인 보안 체계를 구축할 수 있도록 금융 보안 패러다임 전환에 적극 노력하고 있으며, 이 자리가 보안업계의 지혜를 모아 산업 전반을 관통하고 실효성 있는 인사이트를 나누는 소통의 장이 되기를 희망한다"고 말했다. "국내 기업, '보안 기초체력' 부족…N2SF 어려운 이유" 이날 컨퍼런스 키노트세션에서는 김승주 고려대 정보보호대학원 교수, 김홍선 김앤장 법률사무소 고문, 정현석 아톤 시큐리티센터장이 발제에 나섰다. 먼저 김승주 교수는 '국내 기업에 N2SF가 어려운 이유'를 주제로 발표했다. 김 교수는 "국내 기업들이 N2SF가 어렵다고 하는 배경에는 기초 체력이 부족하다는 문제가 있다"면서 "정부가 제시하는 N2SF 가이드라인은 결코 부실하지 않다. 외국 표준도 비슷한 수준인데 왜 이같은 격차가 벌어졌는지 생각해볼 때다"라고 밝혔다. 김 교수는 "보안 내재화가 중요한데, 보안 내재화 역시 본질적인 보안 철학이 무엇인지 모른 채 형식적으로 운영되고 있으며, 국내 평가·인증 역시 형식적으로 운영된다. 이런 부분이 보안 기초체력 부실을 야기했다"면서 "이에 N2SF라는 선진국형 망분리 개선안이 나왔을 때 따라가기 어렵다는 문제가 발생한다"고 지적했다. 김홍선 고문은 이날 '보안 없는 AI 혁신은 없다'를 주제로 발표했다. 김 고문은 "미국 사이버보안 및 인프라 보안국(CISA)에 따르면 최근 취약점 발견부터 익스플로잇(취약점 공격)까지 걸리는 시간이 급격하게 줄어들었다"면서 "올해 기준 1~2일이면 공격이 이뤄진다고 보고 있으며, 현장에서는 10시간이 무너졌다고 보고 있다"고 진단했다. 김 고문은 "이런 가운데 미토스까지 등장했다. 프론티어 AI를 활용한 공격이 우리의 기존 보안 체제를 무너뜨릴 수 있다는 얘기"라며 "지금은 기술의 시대다. 디펜시브 AI 등을 비롯한 많은 본질적인 차이를 가진 기술을 보유해야 한다. 아울러 이를 내재화하고, 리스크 관리, 사이버 레질리언스(복원력), 하네스 엔지니어링 등으로 패러다임을 전환해야 한다"고 강조했다. 정현석 센터장은 AI 시대의 보안 우선순위 4가지를 제시했다. 정 센터장이 제시한 우선순위 4가지는 ▲제로트러스트 기반 신원 강화 ▲능동적인 공격 표면 관리(ASM) ▲공급망 관리 ▲외부 협력체계 등이다. 정 센터장은 "해킹을 당하면 비즈니스 금전적 피해, 과태료, 브랜드 추락, 핵심 인력 이탈, 핵심 역량 노출 등 다양한 패널티를 안게 된다"며 "반면 보안은 통합의 필요성과 중요도는 높아지고, 이에 따른 복잡도 역시 부상했다. 대응을 위해 집단지성이 필요하지만 보안 전문가는 계속해서 부족한 현실"이라고 지적했다.

2026.05.13 16:22김기찬 기자

한국모바일게임협회, '2026 인디크래프트' 참가 개발사 모집 마감…총 417개사 접수

한국모바일게임협회(회장 황성익)는 '2026 인디크래프트' 참가 개발사 모집을 마감했으며, 리브랜딩 이후 역대 최다 지원 기록을 세웠다고 13일 밝혔다. 인디크래프트는 성남시, 성남산업진흥원, 한국모바일게임협회가 인디게임 육성을 통해 건강한 게임 생태계를 조성하기 위해 추진 중인 인디게임 공모전이다. 이번 모집에는 총 417개사가 지원했다. 2019년 리브랜딩 이후 가장 많은 접수를 받았다. 부문별로는 국내·커뮤니티 부문 295개사, 챌린저(대학생) 부문 122개사가 각각 참가했다. 이는 기존 최다 접수 기록이었던 2024년(326개사) 대비 약 90개사가 늘어났다. 인디크래프트 관계자는 이번 흥행의 배경으로 상금 확대와 비즈니스 연계 중심의 실질적 지원책을 꼽았다. 올해 1등 상금은 4000만원으로 책정됐다. 전년 대비 두 배 이상 증가한 수준이다. 성남시 최대 문화 행사인 'GXG'와 연계해 오프라인 전시도 지원한다. 여기에 성남산업진흥원과 공동으로 마련한 'Connect Fair – K-Game 수출상담회'를 통해 국내외 대형 퍼블리셔 및 투자 전문가와의 직접 대면 기회를 제공할 방침이다. 운영 사무국은 오는 21일까지 서류심사를 진행하며, 엄정한 심사를 거쳐 5월 말 오프라인 전시에 참가할 국내 상위 50개사와 챌린저 상위 20개사를 최종 발표할 예정이다. 선정된 개발사에는 앞서 언급된 수출상담회 참가 자격과 함께 인공지능(AI) 기반 플랫폼 데이터 분석 프로그램 교육이 제공된다. 이 밖에도 유니티 공식 인증 솔루션인 유모델러의 AI 3D 솔루션 '피코베리' 무료 사용 크레딧, 글로벌 폰트 기업 모리사와코리아의 인게임 폰트 제공 등 다수 후원사의 사업화 혜택도 지원된다. 오는 9월11일부터 12일까지 이틀간 열리는 '2026 GXG' 연계 오프라인 전시에서는 100여명 규모의 이용자 평가단 심사 점수를 합산해 최종 3개 개발사를 선정하고 상금을 수여한다. 이덕희 성남산업진흥원 전략산업본부장은 "역대 최다 참가라는 결과는 인디크래프트가 단순한 경진대회를 넘어 인디 개발사들이 실질적인 성장 기회를 찾는 플랫폼으로 자리매김했음을 보여준다"고 전했다. 황성익 한국모바일게임협회장은 "게임산업 환경이 갈수록 어려워지는 가운데서도 국내 인디 개발사들의 참여가 크게 늘어 매우 기쁘다"며 "공정하고 엄정한 심사를 통해 글로벌 시장에서 통하는 K-인디게임을 발굴하는 데 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2026.05.13 15:56진성우 기자

박병무 엔씨 대표 "2030년 5조 매출 순항…지속 성장 확신"

엔씨가 '아이온2'와 '리니지 클래식' 흥행을 통해 올해 1분기 전망치를 크게 뛰어넘는 성과를 거뒀다. 신규 게임 지식재산권(IP)에 더해 모바일 캐주얼 등 사업 다각화로 연간 매출 목표인 2조 5000억원 달성에도 청신호가 켜졌다는 평가다. 박병무 엔씨 대표는 13일 2026년 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 통해 "내부에서는 2조 5000억원보다 훨씬 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다"며 "2030년 5조 매출 목표 또한 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼의 성장 전략이 뚜렷해 순항하고 있다"고 자신했다. 이날 엔씨는 1분기 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대기 대비 매출 55%, 영업이익 2070%, 당기순이익 306%가 증가한 수치다. '아이온2'와 '리니지 클래식' 등 PC게임 매출이 이번 실적 상승을 견인했다는 평가다. "리니지 클래식 트래픽 견조…아이온2 글로벌 성과 기대" 홍원준 엔씨 CFO는 "리니지 클래식은 DAU(일일 활성 이용자) 등 핵심 트래픽이 견조하게 유지 중"이라며 "4월 22일 신규 서버 발라카스 업데이트 이후 최고 일매출을 경신했다"고 설명했다. 박 대표 또한 "출시 3개월이 지났지만 MAU(월간 활성 이용자), PC방 점유율 등이 견조하게 유지되고 있어 상당히 롱런할 것으로 예상한다"며 "특히 예상했던 장년층 이용자뿐만 아니라 20대, 30대 이용자도 다수 유입돼 상당히 오랫동안 유지가 될 것으로 기대한다"고 자신했다. '아이온2'의 경우 기존 예상했던 하향 평준화 구간에 접어들었으나 오는 6월 출시 6개월 이벤트와 시즌4 업데이트를 통해 복귀 이용자를 적극 유입할 계획이다. 3분기에는 '아이온2'의 글로벌 출시를 계획하고 있다. 박 대표는 "'아이온2' 글로벌 출시의 경우 본격적인 마케팅을 시작하지 않았으나 지표가 훨씬 좋게 나타나고 있다"며 "스팀 서머 게임 페스트를 시작으로 라이브 방송, 마케팅을 본격적으로 진행하면 굉장히 좋은 성과가 나올 것"이라고 강조했다. 이에 대해 홍 CFO 또한 "한국과 대만 시장에서 MMORPG 저변을 확대했던 경험을 바탕으로 글로벌 시장에서 서구권 MMORPG 퍼블리싱에 특화된 전문가 그룹을 통해 대규모 이용자 유입, 높은 리텐션을 목표로 의미있는 성과를 준비 중"이라고 설명했다. 신규 IP 더해 모바일 캐주얼 사업으로 포트폴리오 다각화 엔씨는 이날 신규 IP로는 ▲신더시티 ▲타임테이커스 ▲리밋 제로 브레이커스 등 3종을 강조했다. 이들은 각각 오픈월드 슈터, PvP 슈터, 서브컬처 장르 신작으로 내외부적으로 검증 절차를 거치고 있다. 이후 2027년에는 ▲호라이즌 스틸 프론티어 ▲아스트라에 오라티오 ▲디펙트 등을 선보일 예정이다. 홍 CFO는 "신더시티, 타임테이커스, 리밋 제로 브레이커스는 본격적인 글로벌 테스트 단계에 들어섰다"며 "특정 장르, 이용자를 타깃으로 하는 만큼, 글로벌 이용자들의 최적화된 게임성을 제공할 수 있도록 내외부적으로 정교하게 검증하고 피드백을 반영해 완성도를 극대화 하는 중"이라고 설명했다. 모바일 캐주얼 부문은 꾸준히 성장 중이다. 1분기에는 엔씨가 투자한 리후후, 스프링컴즈의 실적이 온기반영되며 355억원의 매출을 기록했다. 리후후의 경우 연간 약 20개의 신작을 준비 중이다. 홍 CFO는 "출시 갯수가 중요하다기보다는 집중과 선택을 하는 모바일 캐주얼의 비즈니스 원리로 성장을 추구하는 것은 분기별로 1~2개정도가 될 것"이라고 설명했다. 이어 "저스트플레이의 1분기 매출은 전년 동기 대비 76% 성장해 기대 이상의 흐름을 보이는 중"이라며 "2분기부터 실적이 합산되면 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 숫자적으로 유의미하게 확대될 것"이라고 덧붙였다. 이날 박 대표는 연간 매출 가이던스인 2조 5000억원을 넘어 2030년 5조 매출 달성도 순항 중이라 강조했다. 그는 "내년까지 스핀오프 게임이나 새로운 IP로 10여종 신작을 출시 준비 중"이라며 "1~2개 타이틀의 성장이 중요한 것이 아니라, 예측할 수 있는 지속 성장 가능한 사업을 선보이며 올해 분기별로 가시화할 것"이라고 자신했다.

2026.05.13 10:43정진성 기자

홍원준 엔씨 CFO "매출 2.5조원 달성 가시성 입증…성장 원년"

엔씨가 1분기 실적을 바탕으로 앞서 제시했던 매출 가이던스 2조5000억원의 달성 가시성을 입증했다고 자신했다. 홍원준 엔씨 CFO는 13일 2026년 1분기 실적 컨퍼런스콜에서 "올해는 수년간의 변화 노력을 성장으로 가시화하는 원년"이라며 "이번 1분기 실적은 이러한 성장의 공식적인 출발점이자 매출 가이던스 2조5000억원을 달성 가시성을 수치로 입증한 성과"라고 밝혔다. 홍 CFO는 엔씨의 현재 성과와 향후 계획을 ▲레거시 IP ▲신규 IP ▲모바일 캐주얼 세 축으로 나눠 설명했다. 먼저 레거시 IP와 관련해 "리니지 클래식은 예상을 뛰어넘는 성원에 힘입어 기대를 상회하는 매출을 기록해 장기 흥행 자신감도 높아지고 있다"며 "리니지W 동남아 출시를 비롯해 리니지M·리니지2M 중국 진출, 성취게임즈가 개발 중인 아이온 모바일 중국 출시를 통해 레거시 IP의 지역 확장 전략을 체계적으로 추진할 것"이라고 밝혔다. 이어 신규 IP에 대해서는 '아이온2'의 글로벌 출시를 언급하며 "한국과 대만 시장에서 MMORPG 저변을 확대했던 경험을 바탕으로 글로벌 시장에서 서구권 MMORPG 퍼블리싱에 특화된 전문가 그룹을 통해 대규모 이용자 유입, 높은 리텐션을 목표로 의미있는 성과를 준비 중"이라고 설명했다. 그러면서 "현지 시장 특성에 맞는 라이브 운영과 기존 게임의 틀을 뛰어넘는 콘텐츠 경쟁력으로 단발적이고 일시적 흥행에 그치지 않는 글로벌 플래그십 MMORPG를 목표로 하고 있다"고 덧붙였다. 추가 신규 IP로는 ▲신더시티 ▲타임테이커스 ▲브레이커스 등 3종을 언급했다. 이들은 각각 오픈월드 슈터, PvP 슈터, 서브컬처 장르 신작으로 글로벌 테스트 단계에 돌입해 내외부적으로 검증 절차를 거치고 있다. 이후 2027년에는 ▲호라이즌 스틸 프론티어 ▲아스트라에 오라티오 ▲디펙트 등을 선보일 예정이다. 모바일 캐주얼 장르 부문에서는 1분기 리후후, 스프링컴즈 실적 온기 반영에 더해 2분기부터 독일 저스트플레이 매출도 반영될 전망이다. 홍 CFO는 "저스트플레이의 1분기 매출은 전년 동기 대비 76% 성장해 기대 이상의 흐름을 보이는 중"이라며 "2분기부터 실적이 합산되면 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 숫자적으로 유의미하게 확대될 것"이라고 자신했다. 엔씨는 향후 추가적인 M&A(인수합병)과 기존 인수 법인과의 시너지 창출도 신중하게 추진한다는 방침이다. 홍 CFO는 "분기별로 지속적인 매출 성장과 견고한 수익성을 보여드리겠다"며 "성장이 단기적인 성과에 머물지 않도록 포트폴리오 다변화, 효율적인 비용 구조 개선을 지속적으로 추진할 것"이라고 덧붙였다. 한편, 엔씨는 이날 1분기 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대기 대비 매출 55%, 영업이익 2070%, 당기순이익 306%가 증가한 수치다. '아이온2'와 '리니지 클래식' 등 PC게임 매출이 이번 실적 상승을 견인했다는 평가다.

2026.05.13 09:42정진성 기자

이베이, 게임스톱 인수 제안 거절…"신뢰·매력 없어"

이베이가 게임스톱이 제안한 560억 달러(약 83조 5800억원) 규모 인수 제안을 “신뢰할 수도, 매력적이지도 않다”고 평가하며 거절했다. 12일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 폴 프레슬러 이베이 회장은 라이언 코언 게임스톱 최고경영자(CEO)에게 보낸 서한에서 자금 조달 계획의 불확실성과 운영 리스크, 게임스톱의 지배구조 등을 고려해 이사회가 인수 제안을 거부했다고 밝혔다. 프레슬러 회장은 게임스톱 경영진 보상 체계와 인수 이후 이베이의 장기 성장에 미칠 잠재적 영향도 우려 사항으로 언급했다. 이번 거절로 코언 CEO는 이베이 이사진 교체를 위한 위임장 대결에 나설 가능성을 남겨두게 됐다. 다만, 실제 추진에는 1년 이상 걸릴 수 있다는 전망이 나온다. 앞서 코언 CEO는 이사회가 제안을 거절할 경우 주주들에게 직접 계획을 설명하겠다는 입장을 밝힌 바 있다. 코언 CEO는 지난주 이베이 주주들에게 주당 125달러(약 18만 6600원) 규모의 인수안을 제시했다. 지급 방식은 현금 50%, 게임스톱 주식 50%로 구성됐으며 이는 직전 금요일 종가 대비 약 20%의 프리미엄이 반영된 수준이다. 그러나 투자자들은 이번 계획에 회의적인 입장을 보이는 중이다. 현재 게임스톱의 시가총액은 약 100억 달러(약 14조 9300억원)로, 이베이 기업가치의 4분의 1에도 못 미친다. 게임스톱은 인수 자금 마련을 위해 200억 달러(약 29조 8600억원)를 차입할 계획이라고 설명했다. 이에 코언 CEO는 인수 완료 후 1년 안에 20억 달러(약 2조 9860억원) 규모의 비용을 절감할 수 있다고 주장한 바 있다. 또 그는 제이미 이아노네 이베이 최고경영자(CEO)의 마케팅 지출이 비효율적이었다고 지적하기도 했다. 게임스톱은 지난 1월 코언 CEO를 위한 새로운 보상안을 공개했다. 코언 CEO가 게임스톱 시가총액을 1000억 달러(약 149조 3000억원)까지 끌어올리면 1억7100만 주 이상의 스톡옵션을 받을 수 있도록 한 것이다. 코언 CEO는 이베이 인수 후 통합 법인을 직접 이끌겠다는 의사를 밝히면서도 자신의 보상은 회사 성과에만 연동될 것이라고 말했다. 이베이의 온라인 마켓플레이스는 현재 1억3600만 명의 이용자를 보유하고 있으며 연간 800억 달러(약 119조 4640억원) 규모 거래가 이뤄지고 있다. 이베이의 지난해 매출은 총 116억 달러(약 17조 3188억원)로 대부부분 수수료 수익에서 발생했다. 회사는 광고 사업과 결제 처리 사업도 운영 중이다. 반면 게임스톱은 지난해 227개 매장을 폐점한 후 현재 미국, 프랑스, 호주 등에서 약 2200개 오프라인 매장을 운영하고 있다. 지난 1월 31일 기준 1년 매출은 36억 달러(약 5조 3748억원) 대부분 게임 하드웨어와 수집품 판매에서 발생했다. 코언 CEO는 인수 제안서에서 게임스톱의 미국 내 1600개 매장을 이베이에서 거래되는 수집품 인증 센터 및 상품 배송 거점으로 활용할 수 있다고 말했다.

2026.05.13 09:29박서린 기자

위메이드 "특정 장르 편중 없는 포트폴리오 구축…지속 성장 토대 마련"

위메이드가 1분기 흑자 기조를 이어간 가운데, 개발 역량을 바탕으로 글로벌 시장과 새로운 장르 개척에 나서며 블록체인 사업 확장에도 박차를 가한다. 위메이드는 올해 1분기 연결기준 매출 1533억원, 영업이익 85억원을 기록했다고 12일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 8% 증가했으며, 영업이익은 흑자전환하며 3개 분기 연속 흑자를 달성했다. 당기순이익은 199억원으로 전년 동기 및 전분기 대비 모두 흑자전환했다. 플랫폼·장르 다변화로 글로벌 공략…신작 20여종 대기 김기성 위메이드 사업개발본부장은 이날 진행한 1분기 컨퍼런스콜에서 "게임 사업의 핵심 방향성은 보유한 개발 역량을 바탕으로 글로벌 시장과 새로운 장르에서 확실한 성장 동력을 확보하는 것"이라고 밝혔다. 위메이드는 '윈드러너 키우기', '헌드레드노트' 신작, '노아' 등 20여 종의 라인업을 준비 중이다. 김 본부장은 "캐주얼 액션, RPG, 익스트랙션 슈터, 서브컬처 등 다채로운 장르를 준비해 특정 장르에 편중되지 않는 포트폴리오를 구성하고 다양한 이용자층과의 접점을 확대할 것"이라고 설명했다. 글로벌 플랫폼 확장을 위한 콘솔 신작도 핵심이다. 위메이드는 '프로젝트 탈', '프로젝트 IL' 등 신작을 대표작으로 언급했다. 김 본부장은 "첫 콘솔 도전작 '프로젝트 탈(TAL)'은 트레일러 조회수 192만회를 돌파하며 당사 플랫폼 확장의 매우 중요한 이정표가 될 것"이라고 진단했다. 이에 대해 이창희 전략기획실장 역시 "콘솔 시장 진출이라는 전략적 방향성에 부합하는 성공 레퍼런스를 보유한 만큼, 'P의 거짓' 개발진이 참여한 '프로젝트 IL'은 당사 라인업의 핵심 프로젝트가 될 것으로 기대한다"고 덧붙였다. 4분기에는 '나이트 크로우' IP 기반 신작을 국내외 원빌드로 동시 출시해 위믹스 토크노믹스 경제 시스템을 고도화한다. 아울러 글로벌 흥행을 검증한 '미르4'와 '나이트 크로우'는 판호 획득 노력 등 현지화 작업을 거쳐 중국 시장 진출을 신중히 검토 중이다. 블록체인 수익 우상향 입증…스테이블 코인 파트너 도약 블록체인 생태계 확장은 뚜렷한 우상향 패턴을 보이고 있다. 이 실장은 "블록체인 게임은 서비스가 지속될수록 수익이 우상향하는 패턴을 보였다"며 "실제로 이미르 글로벌의 수수료 매출이 전분기 대비 큰 폭으로 증가해 재무에 기여했다"고 진단했다. 그러면서 "이는 위메이드가 단순히 게임 개발사를 넘어 실질적인 수익을 창출하는 플랫폼 사업으로서 안정적인 궤도에 성공적으로 안착했다는 의미"라고 덧붙였다. 위메이드는 향후 '레전드 오브 이미르' 글로벌 캐릭터 NFT 거래 등이 본격화되면 선순환 구조 기여도가 더욱 높아질 것으로 내다봤다. 스테이블넷은 현재 기술적 준비 완료 후 법적 가이드라인 대기 단계다. 이 실장은 "지난 1월 테스트넷 공개 이후 내부적으로 기술 인프라를 구축해가고 있지만 현재 정부의 제도 방향성이 확정되지 않아, 규제 환경에 발맞추기 위해 준비하고 있다"고 설명했다. 이어 "최근 위믹스 코리아가 자본금 확충을 통해 블록체인 신사업을 위한 전략적 자본 투입을 위한 준비도 마쳤다"며 "향후 원화 스테이블 코인 법제화 시점에 맞춰, 재무적 건전성 확보뿐만 아니라 위메이드가 가진 메인넷 기술과 운영 노하우를 기반으로 시장에서 가장 빠르게 핵심 기술 파트너가 될 수 있도록 추진해 나가겠다"고 덧붙였다. 2분기에는 신작 부재 기간임에도 '나이트 크로우' 국내 출시 3주년 기념 이벤트 등을 통해 기존 게임의 매출 안정성을 견고히 할 예정이다. 하반기부터는 '미르' IP의 중국 라이선스 매출이 본격화되고, 4분기에는 신작 출시 효과가 더해지며 실적 모멘텀이 가시화될 것으로 기대하고 있다. 위메이드는 비용 측면에서도 지속적인 효율화 기조를 유지하며 수익성 개선에 집중할 계획이다. 특히 인건비 개선의 실질적인 효과가 하반기 중순부터 본격적으로 반영될 것으로 예상하고 있다. 이 실장은 "위메이드는 앞으로도 조직 운영의 밀도를 높이고 내실을 다지는 경영을 통해 지속 가능한 성장을 이어가겠다"며 "눈앞의 성과에 안주하지 않고 지속 가능한 성장의 토대를 다지는 데 모든 역량을 집중하겠다"고 밝혔다.

2026.05.12 17:23정진성 기자

한국모바일게임협회, 유모델러와 AI 3D 솔루션 협력 MOU 체결

한국모바일게임협회(회장 황성익)는 유모델러와 3D AI 솔루션 '피코베리' 보급 확대 및 인디게임 산업 기술 발전을 위한 업무협약을 체결했다고 12일 밝혔다. 유모델러가 개발한 AI 3D 플랫폼인 피코베리는 텍스트 한 줄, 이미지 한 장만으로 3D 모델·텍스처·캐릭터 애니메이션을 단 몇 분 만에 자동 생성해주는 웹 기반 솔루션이다. 자체 3D 모델링 도구 '유모델러 엑스'를 통해 게임 적용까지의 워크플로우를 이어준다. 특히 생성된 에셋은 유니티·언리얼·고도 등 주요 엔진과 블렌더 등 3D 도구에서도 활용 가능하다. 두 기관은 이번 협약을 통해 피코베리 솔루션 도입을 촉진하고자 정부 지원사업 공동 참여를 적극 추진한다. 개발사 맞춤형 기술 지원 및 가이드라인도 제공한다. 아울러 솔루션 우수 활용 사례를 발굴해 대한민국 게임 산업 내 AI 기술 기반 생태계 조성에 상호 협력하기로 합의했다. 황재식 유모델러 대표는 "AI 3D 기술이 대형 스튜디오의 전유물을 넘어, 누구나 자신의 아이디어를 곧바로 3D 콘텐츠로 구현할 수 있는 시대를 만드는 것이 목표"라며 "이번 협약을 계기로 중소 인디게임 개발사들이 피코베리를 통해 더 빠르고 다양하게 도전할 수 있도록 적극 협력해 나가겠다"고 전했다. 황성익 한국모바일게임협회 회장은 "피코베리 솔루션이 국내 게임 개발 생태계의 기술적 도약과 고도화에 실질적으로 기여할 수 있도록 협회 차원의 적극적인 지원을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.

2026.05.12 13:41진성우 기자

스마일게이트, 베트남 '게임버스 2026' 참가…스토브 글로벌 공략 박차

스마일게이트가 베트남 최대 게임 행사에 참가해 플랫폼 '스토브'를 알리고 현지 국영 기업과 공동사업 계약을 체결하며 글로벌 시장 공략에 본격적으로 나선다. 스마일게이트는 스토브를 통해 베트남 호치민시 SECC에서 개최된 '게임버스 2026'에 단독 부스로 참가했다고 12일 밝혔다. 행사가 스마일게이트는 MMORPG '로드나인'의 베트남 정식 출시에 앞서 부스를 열고 사전 등록, 게임 시연, 사회관계망서비스(SNS) 팔로우 등으로 구성된 스탬프 랠리 이벤트를 진행해 관람객들에게 다양한 경품을 제공했다. 현장에서는 글로벌 게임 플랫폼 '스토브 베트남'도 소개됐다. 스마일게이트는 스토브 베트남이 현지 법률과 심의 절차를 준수하는 유일한 오픈 게임 플랫폼임을 강조하며, 향후 국내외 인디 창작자들의 베트남 시장 진출을 지원할 방침이다. 스토브 베트남은 행사 개막일인 8일부터 국내 인디게임 '둠스헤어살롱', '린 퍼즐에 그려진 소녀 이야기', 베트남 인디게임 '재앙', 일본 사이쿄 슈팅 게임 '텐가이', '건버드 2' 등을 현지 이용자들에게 순차적으로 선보이고 있다. 스마일게이트는 행사 현장에서 VTC 온라인(VTCO)과 공동사업 계약 체결식도 진행했다. 체결식에는 레 비엣 호아 VTCO 최고경영자(CEO), 호앙 녓 린 퍼블리싱 부사장, 이용득 사업개발 부사장과 양성열 스마일게이트 플랫폼 본부장, 김성일 베트남 법인장, 권재욱 플랫폼서비스 개발 이사가 참석했다. 양사는 베트남 환경에 맞는 합법적인 오픈 게임 유통 체계 구축을 위해 협력한다. 스마일게이트는 플랫폼, 기술, 운영 전반을 제공하고, VTCO는 국영 그룹 계열사의 역량을 바탕으로 심의 관리와 현지 사업 전개를 맡는다. 스토브는 현지 파트너사인 VTCO와의 협업을 기반으로 베트남 게임 시장 진출 시 반드시 거쳐야 하는 게임 라이선스(G1 등) 취득에서 신속하고 안정적인 대응 체계를 구축했다. 또한, VTCO가 보유한 로컬 결제 시스템도 제공해 이용자 접근성을 높였다. 이와 함께 스토브는 현지 이용자들의 편의를 위해 웹 기반의 상점플랫폼도 함께 제공할 예정이다.

2026.05.12 12:10정진성 기자

미국 게임 서비스 종료 보호 법안 논란…게임업계-소비자단체 입장 대립

미국 캘리포니아주에서 발의된 소비자 보호 법안 AB 1921이 게임업계 안팎에서 논란을 키우고 있다고 영국 게임매체 유로게이머가 11일(현지시간) 보도했다. 해당 법안에는 디지털 게임 서비스 종료 시 이용자에게 사전 고지하고, 오프라인 버전 제공이나 패치, 환불 등을 보장하도록 하는 내용이 담겼다. 아직 청문회와 표결이 진행 중이어서 법안이 발효되지는 않았지만 현재 제안된 내용에 따르면 게임사는 온라인 서비스 종료 60일 전에 디지털 게임 구매자들에게 이를 알려야 한다. 또 서비스가 종료되면 소비자에게 게임의 대체 버전을 제공하거나, 이후에도 플레이할 수 있도록 패치 또는 업데이트를 배포하거나 환불 해야 한다. 이에 대해 미국 게임업계 단체 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)는 반대 입장을 분명히 했다. ESA는 많은 게임이 시간이 지나며 변화하는 기술, 라이선스 콘텐츠, 온라인 시스템에 의존하고 있다며, AB 1921이 개발자들에게 기존 시스템 유지에 시간과 자원을 쓰게 만들 수 있다고 주장했다. 법안을 발의한 크리스 워드 캘리포니아주 의원은 이에 대해 소비자가 상당한 비용을 들여 기대한 서비스를 실제로 받을 수 있도록 하려는 것이라며, 이는 공정성의 문제라고 반박했다. 소비자 권리 운동 단체 '스톱 킬링 게임즈'도 업계 반발에 맞섰다. 모리츠 카츠너 사무총장은 이번 논란이 유럽에서 벌어지고 있는 갈등과 같은 성격이라며, 기본적인 서비스 종료 보호를 요구하는 소비자 운동과 통제권을 유지하려는 업계 로비의 대립이라고 주장했다. 모리스 카츠너 사무총장은 AB 1921이 범위가 좁은 법안이라고 강조했다. 그는 이 법안이 향후 유료 게임에만 적용되며, 회사에 정상적인 게임 이용 유지, 게임 패치, 구매자 환불이라는 세 가지 선택지만 제시한다고 설명했다. 또 업계가 이 법안을 영구적인 서버 지원을 강제하는 것처럼 말하고 있지만 실제로는 훨씬 단순하다며, 회사가 유료 게임을 판매했다면 나중에 사전 고지나 보상 없이 정상적인 이용을 막아서는 안 된다는 취지라고 덧붙였다.

2026.05.12 10:23김한준 기자

인디 게임 행사 BIC2026, 공식 키비주얼-슬로건 공개

'부산인디커넥트페스티벌 2026(이하 BIC 2026)'의 키비주얼과 슬로건이 확정됐다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(조직위원장 주성필, 이하 BIC 조직위)는 글로벌 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌 2026(이하 BIC 2026)'의 공식 키비주얼을 공개했다고 12일 밝혔다. 올해 슬로건 'Buff Your Indie Spirit'은 인디게임 개발자의 창작이 게이머와 만나 강렬한 에너지를 발산하고, 산업의 새로운 가능성으로 퍼져나가는 BIC 2026의 방향성을 담았다. 이번 키비주얼은 이러한 슬로건을 바탕으로 인디스피릿의 에너지가 확산되는 순간을 시각화했다. 유니버스인디(UNIVERSE-INDIE) 세계관을 배경으로 세 가지 버프 심볼이 퍼져나가는 구성이 특징이며, 심볼은 각각 '발견' '연결' '성장'을 형상화했다는 것이 조직위 측 설명이다. '발견'은 네잎클로버 모티브를 통해 수많은 인디게임 속 행운 같은 만남을 표현했다. '연결'은 원형 노드들이 맞물리는 형태로 개발자와 게이머가 이어지며 만들어내는 결속력을 담았다. '성장'은 강렬한 에너지가 사방으로 뻗어나가는 형태로, 발견과 연결을 통해 인디게임의 가능성이 확장되는 순간을 보여준다고 알려졌다. 주성필 BIC 조직위원장은 "BIC는 인디게임 개발자와 게이머, 그리고 산업이 한자리에서 연결되는 플랫폼"이라며 "올해 슬로건처럼 BIC 2026이 인디스피릿이 가장 강하게 살아나는 무대가 될 수 있도록 다양한 프로그램을 선보이겠다"고 전했다. BIC 2026은 온라인과 오프라인을 아우르는 하이브리드 방식으로 운영된다. 현재 인디게임 접수가 진행 중이며, 오프라인 페스티벌은 8월 14일부터 16일까지 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 개최된다.

2026.05.12 09:38이도원 기자

콘진원, 베트남과 게임 인재양성 협력 체결…정상외교 후속 조치

한국콘텐츠진흥원이 지난 4월 진행된 한-베트남 정상회담의 후속 조치로 베트남 정부 및 국영 기관과 상호협력의향서를 체결하고 '게임인재원' 교육 모델의 현지 확산과 국내 기업의 동남아 진출 기반 마련에 나선다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 베트남 호찌민에서 베트남 정부 및 국영 방송통신기관 브이티씨(VTC) 등과 게임산업 인재양성 협력 확대를 위한 상호협력의향서(LOI)를 체결했다고 11일 밝혔다. 이번 협력은 지난 4월 한국-베트남 양국 정상회담 이후 문화산업 분야에서 추진되는 첫 번째 협력 사업이다. 콘진원 게임인재원의 교육모델을 베트남 현지에 확산하고 양국 게임산업 협력 기반을 강화하기 위해 추진됐다. 상호협력의향서에는 ▲게임인재원 교육모델 공유 ▲현지 교육과정 운영 협력 ▲게임인력 등 인적자원 교류 ▲양국 게임산업 정보 공유 등의 내용이 담겼다. 교육과 산업 수요를 연계한 실무 중심 인재양성 체계를 현지에 확산하는 데 중점을 뒀으며, 현지 산업 현황과 통계 등 정보 교류를 통해 국내 게임기업의 베트남 및 동남아 진출 기반을 구축할 계획이다. 콘진원은 베트남 정부 관계기관 및 브이티씨와 세부 협의를 진행했다. 브이티씨 회장과의 접견에서 양국 교류 확대와 인재양성 협력 필요성에 대한 공감대를 확인했다. 또한 브이티씨 이용득 부사장과 현지 교육시설 및 실습 환경을 점검하고, 게임인재원 운영모델의 현지 적용 가능성을 검토하며 실무 중심 교육과정 등 운영 경험을 공유했다. 콘진원은 현지 '게임버스' 행사와 연계해 한국-베트남 인디게임 세미나도 개최했다. 모바일게임 중심으로 성장한 한국 게임산업의 발전 과정과 인디게임 산업의 정책 방향을 소개했다. 이 자리에서 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 올해 처음 추진하는 '인디게임 데브 캠프'를 비롯해 인디게임 개발 지원, 창업 및 해외 진출 지원 등 주요 정책을 설명했다. 또한 인디게임 실패 사례 분석을 통해 초기 지식재산(IP) 확보와 함께 이용자 유지 등 지속가능한 사업 전략의 중요성을 강조했다. 김성준 본부장은 “이번 협력은 지난 4월 한-베 정상회담 이후 문화산업 분야에서 추진되는 첫 번째 협력 사업이라는 점에서 의미가 크다”라며 “게임인재원의 교육모델을 베트남 현지와 연계해 국제 게임 인재양성 협력을 확대하고 국내 게임기업의 동남아 진출 기반도 강화하겠다”고 밝혔다. 한편 콘진원은 이번 상호협력의향서를 바탕으로 구체적인 협력 프로그램을 마련하고 향후 업무협약 체결을 통해 협력을 단계적으로 확대할 계획이다. 이를 기반으로 게임인재양성 모델을 동남아 각국으로 넓히고 한국 게임기업의 해외 진출 지원을 강화할 방침이다.

2026.05.11 14:17정진성 기자

카카오게임즈, 성남 지구촌 어울림 축제서 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 개최

카카오게임즈가 세계인의 날을 앞두고 다문화가정과 외국인, 지역 시민이 게임을 통해 화합하는 체험 캠페인을 개최하며 포용적 게임 문화 확산에 나섰다. 카카오게임즈(대표 한상우)는 경기도 성남시 성남시청광장에서 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 행사를 진행했다고 11일 밝혔다. '찾아가는 프렌즈게임 랜드'는 2019년부터 게임 문화 접근성이 낮은 아동과 청소년을 직접 찾아가 게임 체험 기회를 제공하는 카카오게임즈의 대표 CSR 사업이다. 지난해부터 국제아동권리 NGO 세이브더칠드런과 협업을 이어가며 아동 특화 활동을 강화하고 있다. 카카오게임즈는 오는 20일 세계인의 날을 맞아 성남시가 주최한 '제15회 지구촌 어울림 축제'에 참여해 올해 두 번째 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 캠페인을 선보였다. 2023년 이래로 매년 해당 축제에 참가해 온 카카오게임즈는 올해로 4년째 지역사회 공동체와의 연대를 강화하고 있다. 지난 10일 진행된 이번 행사는 다문화 및 외국인 주민에 대한 관심을 제고하고, 게임을 매개로 문화 다양성과 포용의 가치를 확산하는 데 초점을 맞췄다. 다양한 배경을 가진 참여자들이 게임을 즐기며 국적과 언어를 넘어 자연스럽게 소통하고 협력할 수 있게 기획됐다. 이날 행사에는 약 500명의 참여자가 방문했다. 현장에는 ▲이동식 버스에서 4D VR 콘텐츠를 체험하는 '카카오게임즈존' ▲휠체어 스포츠 게임과 점자 윷놀이를 즐길 수 있는 '장애인식향상존' ▲기념 촬영용 포토존으로 구성된 '플레이존'이 마련됐다. 카카오게임즈 관계자는 "다양한 문화적 배경을 가진 참여자들이 게임을 통해 소통하고 문화 다양성의 가치를 느낄 수 있도록 캠페인을 운영했다"며 "앞으로도 지역사회와 협력해 게임 체험 기회를 확대하고, 누구나 게임 문화를 즐길 수 있는 환경을 조성해 게임의 긍정적 가치를 확산해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.05.11 11:20정진성 기자

티쓰리, 1분기 영업익 58억원…전년 대비 70%↑

티쓰리(대표 홍민균)는 2026년 1분기 잠정 연결 기준 매출액 221억원, 영업이익 58억원, 당기순이익 64억원을 기록했다고 지난 8일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 37.8%, 영업이익은 69.8%, 당기순이익은 75.3% 증가한 수치다. 영업이익률은 전년 동기 대비 5%p 상승한 26%를 기록했다. 티쓰리는 안정적인 수익성을 보이는 게임서비스부문과 솔루션 사업을 중장기 성장 핵심 축으로 삼는다. 아울러 서비스 영역 확대를 통해 솔루션 사업 비중을 지속 확장할 계획이다. 주주환원 정책도 한층 강화한다. 티쓰리는 이번 1분기에 보통주 1주당 40원, 총 20억원 규모의 현금배당을 공시하며 분기배당을 도입했다. 이번 배당은 자본준비금 감액을 재원으로 한 감액배당으로, 일반 이익잉여금 배당 대비 배당소득세 부담이 낮아 주주가 실수령하는 주당 배당금 가치가 상대적으로 크다고 회사 측은 설명했다. 이와 함께 회사는 40억원 규모의 자사주 매입 후 소각도 추진하고 있다. 매입한 자사주 일부는 임직원 성과 보상에 활용된다. 나머지는 소각을 통해 주주가치 제고에 직접 기여할 방침이다. 상장 이후 현재까지 누적 주주환원 규모는 약 525억원에 달한다. 회사는 기존 사업의 안정적인 현금창출력을 바탕으로 배당과 자사주 매입·소각을 통한 주주환원 정책을 지속적으로 이어갈 계획이다. 홍민균 티쓰리 대표는 "오디션 지식재산권(IP)의 안정적인 수익 기반과 솔루션 사업의 실적 기여 확대가 맞물리며 이익 체질이 한층 강화되고 있다"며 "솔루션 사업을 회사 중장기 성장 동력으로 키워가는 한편, 분기배당 도입을 시작으로 보다 적극적이고 예측 가능한 주주환원 정책을 이어가겠다"고 전했다.

2026.05.11 09:44진성우 기자

현대홈쇼핑, '대한민국 수산대전'...수산물 할인 판매

현대홈쇼핑은 해양수산부와 손잡고 오는 24일까지 '대한민국 수산대전' 특별 행사를 진행한다고 11일 밝혔다. 대한민국 수산대전은 소비자 장바구니 물가 부담을 줄이고 수산물 판매 활성화를 위해 해양수산부가 주관하는 행사로, 현대홈쇼핑은 지난 2023년부터 4년 연속 행사에 동참해왔다. 현대홈쇼핑은 행사 기간 TV라이브, 모바일라이브, 온라인몰 등 전 채널을 활용해 명태, 고등어, 오징어 등 국내산 수산물 할인 행사를 진행하는 등 다양한 프로모션을 선보인다. 먼저, 현대홈쇼핑 공식 온라인몰 현대H몰은 행사 상품 구매 시 최대 1만원 할인 가능한 20% 할인 쿠폰을 모든 회원에게 ID당 주 1회(총 2매)씩 지급한다. 여기에, 오는 24일까지 행사 상품을 2개 이상 구매한 고객에겐 현대백화점그룹 통합 멤버십 H포인트를 최대 1만 5000점 적립해준다. 이와 함께 인기 국내산 수산물 특별 방송도 선보인다. 11일 오후 5시 40분에 제주 고등어 21팩을 최대 혜택가 3만 9920원에 판매하는 특별 방송을 진행하고, 오는 14일 오전 9시 45분 방송에서는 제주 뿔소라(6팩)를 쿠폰 적용 시 5만 4900원에 판매할 예정이다. 현대홈쇼핑 관계자는 "국내산 수산물의 판매 활성화와 판로 확대를 지원하는 동시에 고객들에게는 실질적인 구매 혜택을 드리고자 이번 행사에 참여하게 됐다"며 "앞으로도 고품질의 국내산 수산물을 합리적인 가격에 선보이기 위해 다양한 행사와 프로모션을 선보일 것"이라고 밝혔다.

2026.05.11 09:40안희정 기자

아르얀 브루시 게릴라 게임즈 공동창업자, AI 품은 신규 게임엔진 개발 추진

게릴라 게임즈 공동창업자이자 전 에픽게임즈 기술 책임자인 아르얀 브루시가 신규 게임엔진 개발에 나섰다고 영국 게임매체 유로게이머가 10일(현지시간) 보도했다. 아르얀 브루시는 네덜란드 팟캐스트 '더 테크놀로흐'에 출연해 새 엔진 '디 임멘스 엔진'을 개발 중이라고 밝혔다. 그는 “유럽에 호스팅되고, 유럽인이 만들며, 유럽의 규칙과 가이드라인을 준수하는” 새로운 선택지로 만들겠다고 말했다. 또한 현재 시장에 이런 조건을 충족하는 엔진이 사실상 없다며 디 임멘스 엔진 활용처가 게임에만 머물지 않고, 3D 월드 구축이 필요한 다른 산업으로도 넓어질 수 있다고 설명했다. 이번 프로젝트의 또 다른 축은 AI다. 아르얀 브루시는 기존 엔진들이 마우스로 메뉴를 클릭하는 전통적 개발 방식에 맞춰 설계됐다고 지적하며, AI 확산에 맞춰 핵심 소프트웨어 개발 방식 자체를 다시 생각해야 한다고 말했다. 아르얀 브루시는 게릴라 게임즈 공동창업자로 과거 보스 키 프로덕션 공동창업에도 참여했고, 에픽게임즈에서는 언리얼 엔진 관련 업무를 맡은 바 있는 인물이다. 다만 현재까지 공개된 것은 프로젝트의 방향성과 기본 구상 수준으로. 출시 시기나 상용화 일정, 구체적인 기술 사양은 아직 알려지지 않았다.

2026.05.11 09:16김한준 기자

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

쿠팡 6300억 역대급 과징금, 보안 전문가들 평가는?

커뮤니티 괴담이 할리우드 흥행작으로…'백룸'은 어떻게 주류 문화 됐나

갤럭시Z폴드8울트라, 커버화면·배경화면 이미지 유출

한화솔루션 유증, 금감원 문턱 넘었지만 주가가 변수

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.