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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (3049건)

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조선 놀이판서 현대 게임을 읽다…'1종 전문' 넷마블게임박물관 가보니

넷마블게임박물관이 게임의 역사적 가치를 재조명하는 'Play 조선: 한 수(手), 판을 넘다' 기획전시를 선보이고 있다. 최근 넷마블게임박물관이 국내 게임박물관 최초로 '제1종 전문박물관'에 등록되면서 이번 전시가 더 의미를 더하고 있다는 평가다. 제1종 전문박물관은 '박물관 및 미술관 진흥법'에 따라 100점 이상의 자료, 전문 학예사 상주, 수장고 및 항온·항습 설비 등 엄격한 법적 요건을 갖춘 기관을 의미한다. 국가로부터 그 전문성을 공인받은 만큼, 이번 전시 역시 단순한 과거 복원을 넘어 오늘날 게임의 즐거움이 우리 역사 속에 어떻게 뿌리내리고 있는지 깊이 있게 조명하고 있었다. 8일 직접 둘러본 전시장 내부는 '방식은 달라도 승부는 이어진다'는 핵심 메시지로 관람객을 맞이하고 있었다. 전시는 이에 맞춰 옛 사람들의 놀이 문화를 지략(전략), 운수(운), 여정 등 세 가지 현대적 테마로 분류해 오늘날의 게임과 깊이 연결되어 있음을 시사한다. 전시의 첫 축을 담당하는 '지략' 코너에서는 바둑과 장기를 '마음을 읽는 전략의 세계'로 정의했다. 깊은 생각과 판단이 승부를 가르고, 단 한 번의 수가 전체 흐름을 바꾸는 과정에 주목한 것이다. 상대의 의도를 헤아리고 다음 수를 치열하게 고민하는 전통 놀이 방식이 오늘날 게임에서도 핵심 요소로 이어지고 있다고 분석했다. 이어지는 '운수' 코너는 '운이 결정하는 순간'을 테마로 주사위 놀이인 '쌍륙'을 전시했다. 실력만으로는 이길 수 없는 운의 요소가 뜻밖의 기회를 창출하고 승부를 뒤바꾸는 쾌감을 전시한 대목이다. 매 순간 새로운 결과를 기다리는 팽팽한 긴장감은 현대 게임의 뼈대인 '확률과 보상' 시스템과 긴밀하게 연결된다고 진단했다. 마지막 '여정' 구역에서는 '길을 따라 펼쳐지는 승부'를 다루며 승경도와 승람도 등을 살폈다. 정해진 경로를 따라 성취를 맛보고 판 위에서 하나의 이야기를 완성하는 구조적 특징을 짚어낸 대목이다. 결과적으로 목적지를 향해 성장하는 과거의 즐거움이 현대 롤플레잉 게임(RPG)의 퀘스트 및 성장 시스템의 모태가 됐음을 강조하고 있었다. 특히 현장에는 윤목(주사위)을 던져 최고의 관직인 '영의정'에 도달하는 과정을 안내하는 현대적인 '디지털 승경도 놀이' 체험 패널이 마련되어 눈길을 끌었다. 이러한 직급 승진과 최종 목표 도달이라는 구조는 현대 RPG 유저들이 퀘스트를 수행하며 캐릭터를 전직시키고 최고 레벨에 도달하는 흐름과도 일치한다. 풍성한 체험 요소와 오프라인 이벤트도 관람의 재미를 더하고 있었다. 앞서 언급한 디지털 승경도를 화면을 터치해 직접 최고의 관직에 오르는 체험 기기가 마련되어 발길을 잡았다. 또한 전시 마스코트인 호랑이의 이름을 짓는 공모전이 한창이며, 가정의 달을 기념해 오는 10일까지 어린이 무료입장 혜택을 제공해 가족 단위 관람객을 위한 소통 창구도 넓혔다. 이번 전시는 국립중앙박물관, 국립민속박물관, 독일 로텐바움 세계문화예술박물관 등 국내외 주요 기관들과 긴밀하게 협조해 완성도를 높였다. 최근 게임사들이 문화유산 보존에 앞장서거나 전통 장인들과 활발히 협업하는 추세와 맞물려, 게임을 온전한 역사적 문화 예술로 격상시키려는 시도로 풀이된다. 전시의 끝자락은 '판은 바뀌어도 즐거움은 계속된다'는 문구로 마무리된다. 이를 통해 과거 마루에 둘러앉던 자리가 온라인 공간으로 옮겨갔을 뿐, 함께 경쟁하며 즐거움을 나누는 본질은 변함없음을 역설하고 있었다.

2026.05.08 13:38정진성 기자

'파라노말 액티비티' 신작 게임 개발 중단…원저작권자와 협의 결렬

공포 영화 '파라노말 액티비티' 기반의 게임 프로젝트가 결국 무산됐다. 7일(현지시간) 외신 엔가젯에 따르면, 인디 게임 개발자 브라이언 클라크는 자신의 사회관계망서비스를 통해 차기작 '파라노말 액티비티: 스레숄드(Paranormal Activity: Threshold)'의 개발 중단 소식을 발표했다. 이번 결정은 개발 기간 연장을 둘러싼 원저작권자와의 협상 결렬에 기인한다. 앞서 개발자인 클라크와 퍼블리셔 드레드XP는 게임의 완성도를 높이기 위해 판권 소유자인 파라마운트 측에 추가 개발 시간을 요청했다. 다만 파라마운트가 이를 거부하면서 해당 프로젝트는 마침표를 찍게 됐다. 클라크는 입장문을 통해 "파라마운트 측에 요청한 개발 기간 연장이 거부되면서 두 가지 선택지가 남았었다"며 "이는 완성도가 떨어지는 제품을 서둘러 출시하거나, 개발을 중단하고 각자의 길을 가는 것이다. 저는 후자를 택했다"고 밝혔다. 이어 그는 "드레드XP는 모든 과정에서 저를 지지해 주었으며, 파라마운트와는 우호적으로 관계를 정리했다"며 "제가 매우 사랑하는 IP로 작업할 기회를 가졌던 것만으로도 영광이었다"고 덧붙였다. 클라크는 2022년 8월에 출시한 장의사 시뮬레이션 게임 '모튜어리 어시스턴트'의 흥행으로 주목받은 1인 게임 개발자이다. 그는 개발 중단 이후 휴식기를 가질 예정이다. 아울러 신작 개발을 멈추지 않고 새로운 작품으로 복귀할 수 있음을 시사했다.

2026.05.08 10:19진성우 기자

수이 월렛 슬러시, 스테이블코인 결제카드 출시한다

수이(Sui) 생태계를 대표하는 월렛 슬러시(Slush)가 글로벌 스테이블코인 기반 결제 핀테크 기업 리닷페이와 협력해 디지털자산 결제를 지원하는 전용 신용카드 '슬러시 카드'를 출시한다고 8일 밝혔다. 이번 사업은 수이 생태계 디지털자산 결제 인프라 확장을 위한 전략적 단계로, 사용자가 슬러시 월렛에서 직접 결제할 수 있다. 사용자들이 수이 네이티브 자산을 낮은 수수료로 원활하게 결제, 전송할 수 있다. 슬러시카드는 스테이블코인 결제, 담보 기반 디파이(DeFi) 크레딧 라인 접근, 리워드 획득을 한 인터페이스에서 제공한다. 담보 관리, 조건 기반 거래 실행, 리워드 정산 전 과정이 수이 네트워크 상에서 네이티브로 처리되는 것이 특징이다. 슬러시 카드는 올해 중 정식 출시될 예정이며, 5월 7일부터 공식 사전 대기자 등록을 받고 있다. 아데니이 아비오둔(Adeniyi Abiodun) 미스틴랩스 공동창립자 겸 최고제품책임자(CPO)는 “사용자는 슬러시카드로 자산을 매도하지 않고도 결제를 할 수 있으며, 내장된 구글페이, 애플페이 지원과 온·오프램프 기능 덕분에 디지털자산 결제가 메시지 전송만큼 간편해질 것”이라고 말했다.

2026.05.08 09:23홍하나 기자

웰컴페이먼츠, 스테이블코인 결제 사업 추진

웰컴금융그룹 계열사인 웰컴페이먼츠는 블록체인 전문기업 BPMG, 온·오프라인 결제 및 주문 서비스 기업 브이디크럭스와 '스테이블코인 기반 결제 사업 협력을 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 8일 밝혔다. 이번 협약은 스테이블코인을 활용한 실사용 결제 환경 조성을 목표로 한다. 세 회사는 각 사가 보유한 결제 인프라, 블록체인 기술, 사용자 접점 역량을 결합해 디지털자산 기반 결제 서비스의 실증, 사업화를 단계적으로 추진할 계획이다. 웰컴페이먼츠는 선불전자지급수단, 전자지급결제대행(PG) 사업 운영 경험을 바탕으로 결제 인프라 운영과 가맹점 연계를 담당한다. BPMG는 블록체인 기술력과 디지털자산 사업 역량을 기반으로 서비스 모델 기획과 사업 연계를 맡는다. 브이디크럭스는 주요 F&B 프랜차이즈의 온·오프라인 서비스 운영 경험을 바탕으로 실제 사용자 결제 경험 구현을 담당한다. 웰컴페이먼츠 관계자는 "기존 결제 인프라와 디지털 자산 기반 결제 모델이 접목될 수 있는 다양한 시나리오를 검토하고 있다"며 "웰컴페이 앱 내 디지털 자산 연동을 시작으로 오프라인 결제, 선불카드 충전 등 서비스 범위를 확장해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.05.08 09:18홍하나 기자

게임문화재단, 9월 판교서 'GXG 2026' 개최 확정

게임문화재단(이사장 유병한)은 도심형 게임문화축제 '게임 컬처 X 제네레이션 2026(GXG 2026)'의 개최를 확정했다고 7일 밝혔다. 이번 행사는 오는 9월11일부터 12일까지 양일간 판교역 광장 일대에서 진행된다. 게임문화재단과 성남산업진흥원이 주관하며, 성남시가 주최한다. '게임, 문화로 즐기다!'라는 슬로건 아래 올해로 4회차를 맞이하는 GXG는 게임 시연을 넘어 공연, 전시, 체험, 강연, 네트워킹 등 다양한 프로그램이 어우러진 복합 게임 문화 행사다. 앞서 'GXG 2025'는 방문객만 약 3만 8000명을 기록한 바 있다. 게임문화재단은 이러한 성과를 통해 GXG가 국내 최대 규모 도심형 게임문화축제로 자리매김했다고 설명했다. 이와 함께 행사의 핵심 프로그램으로 손꼽히는 게임음악 경연대회 '제3회 GXG 사운드트랙' 참가자를 다음달 초부터 모집한다. 게임과 음악을 사랑하는 누구나 장르 제한 없이 참여할 수 있다. 유병한 게임문화재단 이사장은 "4년간 쌓아온 노하우를 바탕으로 프로그램 하나하나의 완성도를 높였다. 올해도 그 어느 때보다 새롭고 풍성한 즐길 거리를 준비 중"이라고 전했다. 이어 그는 "시민들이 게임이 지닌 문화·예술적 매력을 새롭게 발견하고 즐길 수 있는 특별한 시간이 되기를 바란다"고 덧붙였다.

2026.05.07 18:05진성우 기자

김병규 넷마블 대표 "칠대죄 오리진·몬길 성과 긍정적…장기 흥행 목표"

넷마블이 1분기 실적을 발표한 가운데, 다수 국가와 멀티 플랫폼을 타깃으로 한 주요 신작들의 장기 흥행(PLC) 전략 수립에 박차를 가할 것이라 강조했다. 7일 넷마블은 1분기 연결기준으로 매출 6517억원, 영업이익 531억원, 당기순이익 2109억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 4.5%, 영업이익은 6.8% 증가했으며, 당기순이익은 자산 매각 손익 반영(하이브 주식 처분)으로 163% 급증했다. 김병규 넷마블 대표는 이날 진행한 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "'일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길: 스타다이브'는 글로벌 복수 타겟 국가를 대상으로 멀티 플랫폼에 동시 출시한 공통점이 있다"며 "초반 매출을 극대화하는 전략보다는 장기 PLC(수명주기)를 안정적으로 가져가는 것이 가장 회사에 도움이 되는 방향"이라고 설명했다. 두 신작의 업데이트 방향성에 대해서도 김 대표는 "모든 플랫폼마다 플레이 방식과 성장 방식에 차이가 있기 때문에 현재는 주로 유입되는 국가, 플랫폼을 중심으로 장기적으로 이용자가 안착할 수 있는 업데이트를 해나가는 과정"이라고 진단했다. 두 작품의 초반 성과도 긍정적이다. 도기욱 넷마블 CFO는 "지난 3월 출시한 스톤에이지 키우기와 칠대죄 오리진은 매출 반영 일수가 짧았음에도 불구하고 각각 1분기 매출 비중의 3%를 기록하며 시장에 안정적으로 안착했다"고 설명했다. 자체 결제 및 지급 수수료 인하와 관련해서도 설명했다. 김 대표는 "자체 결제 비중이 결정되는 변수는 플랫폼 특성, 마켓의 수수료 정책, 게임의 장르 등 세 가지가 당사의 의지보다 우선한다"며 "이런 변수를 무시하고 오직 영업이익을 높이기 위해 자체 결제를 도입하는 것이 이용자의 결제로 이어지지는 않는다"고 선을 그었다. 다만 "변동성 비용에 해당하는 수수료를 최대한 낮아질 수 있는 방향으로 운영하는 것이 주주들의 이익에 가장 부합한다는 점은 충분히 인지하고 있다"고 덧붙였다. 한편, 넷마블은 이달 ▲왕좌의 게임: 킹스로드의 아시아 지역 출시를 시작으로, 다음 달 ▲솔: 인챈트를 선보일 예정이며, 하반기에는 ▲나 혼자만 레벨업: 카르마와 ▲샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 ▲프로젝트 옥토퍼스 ▲이블베인 ▲프로젝트 이지스까지 총 5종의 신작을 출시할 계획이다.

2026.05.07 16:51정진성 기자

"팀원 감정도 관리해야 성과 난다"…엔피가 말하는 HR 새 역할은

인공지능(AI)과 디지털 전환으로 업무 환경이 빠르게 바뀌는 가운데, 기업이 구성원의 감정 상태를 조직 생산성과 연결해 관리해야 한다는 주장이 나왔다. 직원 정신건강 관리를 단순 복지 차원이 아니라 조직 효율을 좌우하는 핵심 변수로 봐야 한다는 설명이다. 박창준 엔피 이사는 7일 서울 강남구 슈피겐홀에서 열린 'HR테크 리더스 데이 시즌5'에서 “성과는 결과이지만, 그 결과를 만들어내는 원인에는 감정이 중요한 역할을 한다”며 “감정 관리는 비용이나 생산성 그 이상의 가치를 만들어낼 수 있는 HR 역할”이라고 강조했다. 박 이사는 현대인이 생애주기 전반에서 입시와 직무, 생활 스트레스 등에 노출돼 있으며, 이 중 특히 직장 내 스트레스가 조직 효율 저하로 이어지고 있다고 설명했다. 그는 “계속 바쁜데 일은 잘 안 되고, 일은 하고 있지만 마음이 없는 상태는 우리 주변에서 흔하게 볼 수 있다”며 “팀의 몰입도와 협업 성과를 높이고 이직률을 낮추기 위해서는 구성원의 감정적 리스크 관리가 중요하다”고 말했다. 그는 정신건강 문제가 육체적 질환보다 조직에서 인식하기 어렵다는 점도 짚었다. 육체적 질환은 병가나 대체 인력 투입 등으로 대응할 수 있지만, 정신건강 문제는 출근은 했지만 생산성이 떨어지는 이른바 프리젠티즘 현상으로 나타나 조직 효율을 서서히 낮춘다는 것이다. 박 이사는 “정신건강 문제는 눈으로 확인하기 어렵고 명확한 관리 프로토콜도 부족한 경우가 많다”며 “감정을 관리하지 못하면 조직은 최대 20~30%의 생산성을 잃을 수 있다”고 우려했다. 기존 기업 복지 프로그램의 한계도 언급했다. 사내 심리상담실, 웰니스 앱, 명상·요가 등 웰니스 프로그램이 도입되고 있지만 실제 이용률과 지속성이 낮다는 지적이다. 그는 “사내 심리상담실 이용률은 5% 이하이고, 웰니스 앱도 한 달 안에 사용률이 크게 떨어진다”며 “정서적 문제가 있다는 사실을 스스로 인지하지 못하거나, 상담 기록이 인사평가에 남을 수 있다는 우려 때문에 필요한 사람이 오히려 참여하지 못하는 경우가 있다”고 설명했다. 박 이사는 이 같은 문제를 해결하기 위해 감정관리 방식도 진단 후 관리 체계로 바뀌어야 한다고 강조했다. 몸이 아프면 먼저 병원에서 진단을 받는 것처럼 정신적 고통도 개인의 현재 상태를 먼저 파악한 뒤 맞춤형 솔루션을 제공해야 한다는 지적이다. 그는 “기존 웰니스 프로그램의 필요성이 없다는 뜻은 아니다”라며 “효과를 높이기 위해서는 관리 방식의 시스템적 변화가 필요하다는 것”이라고 역설했다. 박 이사는 감정 관리의 출발점으로 자기 감정을 인식하는 것을 꼽았다. 자신의 감정을 알아차리지 못하면 관리도 어렵다는 설명이다. 그는 “감정에 이름을 붙이는 것만으로도 뇌가 긍정적으로 반응한다는 연구 결과가 있다”며 “감정을 표현하는 한국어 단어만 500개가 넘는 만큼, 스스로 자신의 감정을 정확히 설명하는 일은 쉽지 않다”고 말했다. 이어 AI와 생체신호 기술 발전으로 감정이 추상의 영역을 넘어 측정 가능한 데이터 영역으로 들어오고 있다고 설명했다. 감정 추론 방식에는 설문 기반 문진, 행동 패턴 분석, 음성·표정 분석 등이 있지만, 엔피는 심박변이도와 심박수, 피부전도, 호흡 등 생체신호 기반 방식에 주목하고 있다. 그는 “웨어러블 디바이스와 카메라 기술이 고도화되면서 이제는 고가 의료기기 없이도 생체 데이터를 확보할 수 있는 기반이 마련됐다”며 “생체신호 기반 방식은 무의식 상태의 감정을 실시간으로 포착하고, 자의적 왜곡 가능성을 줄일 수 있다”고 강조했다. 엔피는 이날 하루 10분간 일상 속 정서를 관리할 수 있는 프로그램 '무아홈'을 소개했다. 무아홈은 카메라 기반 비접촉 광혈류 측정 방식으로 사용자의 안면을 촬영해 미세한 혈류 흐름을 분석하고, 이를 바탕으로 감정 상태를 추론하는 솔루션이다. 박 이사는 “사용자의 얼굴을 30초가량 비추면 주요 생체 데이터를 확보하고, 카이스트 뇌인지과학과와 공동 연구한 알고리즘을 적용해 감정 상태를 계산한다”며 “정서가와 각성도라는 두 가지 지표를 통해 현재 감정이 긍정적인지 부정적인지, 에너지 수준이 높은지 낮은지를 확인할 수 있다”고 설명했다. 무아홈은 측정된 감정 상태에 따라 확장현실(XR) 기반 회복 콘텐츠를 제공한다. 사용자는 독립된 공간에서 헤드마운트디스플레이(HMD)를 착용하고 명상, 다도, 대자연 등 감정 상태에 맞춘 콘텐츠를 경험한다. 체험 전후의 생체 데이터를 비교해 감정 변화도 확인할 수 있다. 박 이사는 “직장인이 회복을 위해 선택할 수 있는 것은 커피나 담배 정도에 그치는 경우가 많다”며 “심지어 화장실에서도 누군가에게 노출되는 환경인 만큼 직장인에게 필요한 것은 자신만을 위한 정서적 공간”이라고 언급했다. 기업이 구성원 개인의 감정 데이터를 들여다보는 방식은 바람직하지 않다고 선을 그었다. 대신 개인을 특정할 수 없는 30명 이상 단위의 그룹 평균값을 통해 조직 상태를 파악하는 방향을 제안했다. 박 이사는 “개인정보보호 측면에서 한 사람 한 사람의 감정 정보를 보는 방식은 추천하지 않는다”며 “부서별, 직책별, 직군별로 개인을 특정할 수 없는 최소 모수의 평균값을 통해 조직의 스트레스 지수나 피로도, 회복탄력성 등을 확인할 수 있다”고 말했다. 그는 “HR 담당자로서 구성원들이 회사를 월급을 많이 주는 회사로만 기억하기보다, 직원들의 감정을 읽고 행복하게 만들기 위해 노력한 회사로 기억하게 된다면 더 좋을 것”이라며 “감정 관리는 앞으로 조직이 구성원을 이해하는 중요한 방식이 될 것”이라고 덧붙였다.

2026.05.07 13:42류승현 기자

백악관, 클래리티 법안 속도전…"7월 4일 통과 목표”

미국 디지털자산 포괄 규제 법안인 '클래리티 법안(Clarity Act)' 통과가 가시권에 들어섰다. 패트릭 위트 디지털자산 자문위원회 사무총장은 7일(현지시간) 미국 마이애미에서 열린 '컨센서스 마이애미 2026' 행사에서 “클래리티 법안 통과 목표 시점은 7월 4일”이라며 “건국 250주년을 기념하는 훌륭한 선물이 될 것”이라고 밝혔다. 그는 “상원 은행위원회가 이달 중 법안 심의(마크업)를 진행하고, 6월에는 상원 본회의 처리를 위한 4주간 회기 일정이 남아 있다”며 “독립기념일 이전에 하원 표결까지 마칠 수 있는 충분한 시간이 있다”고 설명했다. 이는 같은 행사에서 커스틴 질리브랜드 민주당 상원의원이 “8월 첫째 주쯤 대통령 서명이 완료될 것”이라고 전망한 것보다 빠른 일정이다. 위트 사무총장은 “현재 일정에 여유가 많지는 않다”면서도 “충분히 달성 가능한 목표”라고 강조했다. 클래리티 법안 논의가 최근 속도를 낼 수 있었던 배경에는 스테이블코인 이자 지급 조항에 대한 절충안 도출이 자리하고 있다. 최근 공화당과 민주당 의원들은 스테이블코인 관련해 은행 예금과 유사한 형태의 이자 제공은 금지하되, 소비 활동과 연계된 보상은 허용하는 방향의 합의안을 공개했다. 코인베이스를 비롯한 가상자산 업계가 절충안에 대한 지지 의사를 밝히며 법안 통과를 촉구하고 나섰다. 아울러 백악관은 민주당과 대립해온 '이해충돌' 조항에 대해서도 합의에 근접했다고 밝혔다. 다만, 위트 사무총장은 “대통령부터 의회 인턴까지 모두에게 동일하게 적용되는 규정은 수용할 수 있지만, 특정 인물이나 특정 직위를 겨냥한 규정은 받아들일 수 없다”고 말했다. 이는 도널드 트럼프 대통령 일가 가상자산 사업과 관련한 이해충돌 우려를 염두에 둔 발언으로 해석된다.

2026.05.07 10:54홍하나 기자

람다256 노딧, 기관용 솔라나 데이터 인프라 출시 예고

두나무 계열사이자 블록체인 전문기업 람다256이 자사 웹3 인프라 플랫폼 '노딧(Nodit)'을 통해 기관용 솔라나 데이터 인프라 '노딧 데이터셰어(Datashare)'의 출시를 예고했다. 이와 함께 얼리 액세스 신청 모집을 시작했다고 7일 밝혔다. 노딧은 람다256의 기술력을 바탕으로 고성능 월렛노드와 데이터 API 등 기업 비즈니스에 최적화된 환경을 제공하는 웹3 인프라 플랫폼이다. 고성능 블록체인 네트워크 솔라나는 1초 미만의 결제 종결성과 낮은 기본 수수료, 일일 7000만건 이상 트랜잭션 처리량을 바탕으로 결제·정산 인프라 후보로 평가받기 시작했다. 다만 기관이 솔라나 데이터를 실제 업무에 적용하려는 단계에서는 '데이터 접근'이 아닌, 분석에 즉시 사용할 수 있는 형태로 가공하는 것이 핵심 과제로 떠올랐다. 노딧 데이터셰어는 솔라나 온체인 데이터를 기관 데이터 웨어하우스 및 레이크하우스 환경에 정규화된 형태로 직접 전달하는 데이터 제품이다. 노딧은 데이터 계층에서 수수료 구조, 트랜잭션 성공·실패 여부, 토큰 단위 정규화 등 분석에 필요한 사전 처리를 마친 상태로 데이터를 제공한다. 이에 기관은 별도의 데이터 파이프라인을 구축하지 않고도 곧바로 쿼리할 수 있다. 이번 얼리 액세스 프로그램은 솔라나 데이터를 RPC(원격 프로시저 호출)로 직접 처리하거나 내부 데이터 파이프라인 구축 단계에 있는 데이터 엔지니어링·운영·재무·컴플라이언스 팀을 대상으로 한다. 사전 신청 기업에게는 PoC 협업 및 도입 상담을 지원할 예정이다. 김재홍 람다256 사업 리드는 “기관에서 블록체인 데이터의 핵심 과제는 접근을 넘어, 기업 환경에서 얼마나 빠르게 운영할 수 있는가로 변화하고 있다”며 “향후 데이터셋 범위와 추가 데이터 제품을 기관의 운영·리포팅·컴플라이언스 요구사항에 맞춰 지속 확장할 계획”이라고 전했다.

2026.05.07 09:32홍하나 기자

카이아, 아시아 스테이블코인 특화 펀드 출범

카이아 산하 투자사 카이아 인베스트먼트 파트너스(KIP)가 영국 벤처캐피털 심산벤처스와 공동 운용 방식으로 '카이아-심산 금융혁신 벤처펀드'를 출범한다고 7일 밝혔다. 이 펀드는 카이아 토큰을 활용한 에코시스템 펀드가 아닌, 사우디아라비아·홍콩·영국 등 글로벌 LP로부터 USD, 주요 법정화폐 기반으로 외부 자금을 조달하는 독립형 수익 추구 벤처펀드다. 카이아-심산 금융혁신 벤처펀드는 아시아 70%, 글로벌 30% 비중으로 투자에 나선다. 투자 대상은 스테이블코인 발행사, 온·오프램프, 결제, 송금, 정산, 외환거래(FX), 컴플라이언스, 지갑, 실물연계자산(RWA), 이자형 프로토콜, 컨슈머 애플리케이션 등이다. 현재 100개 이상의 기업 파이프라인을 검토 중이다. KIP는 카이아 블록체인을 기반으로, 2억5000만명 이상의 슈퍼앱 생태계를 포트폴리오 기업에게 유통 채널로 지원한다. 실사용자·유동성·결제 채널현지 파트너십에 직접 접근할 수 있도록 지원하는 것이 차별점이다. 이윤호 KIP 대표카이아 DLT 재단 CBDO는 "지난 4월 출시한 RWA펀드가 아시아 실물자산에서 수익을 창출하는 자산 레이어라면, 이번 벤처펀드는 스테이블코인이 실제로 유통되고 결제되는 인프라 레이어를 구축하는 기업들에 투자한다"며 "시장이 열리기 전, 아시아에서 선도적 포지션을 확보하는 것이 목표"라고 밝혔다.

2026.05.07 09:28홍하나 기자

AI 전력난, 한미일 손 잡아야…반도체·SMR 협력 확대론 부상

인공지능(AI) 경쟁이 반도체 성능과 전력 확보 경쟁으로 확산하는 가운데 한미일 3국이 AI 인프라와 에너지 안보 분야에서 협력을 강화해야 한다는 제안이 나왔다. 대한상공회의소와 한미협회는 7일 대한상의 회관에서 '제6회 한미 산업협력 컨퍼런스'를 열고 한미일 산업협력 과제를 논의했다. 이날 행사에서는 '전성비와 가성비를 갖춘 AI 데이터센터용 반도체 공동 개발', '피지컬 AI 실험실', '스타트업 공동 활용 AI 인프라 허브 구축' 등 미래 협력 과제가 제시됐다. 대한상의는 이번 논의를 바탕으로 일본 경제단체 등과 실무 협의를 이어간다는 계획이다. 권석준 성균관대 교수는 “글로벌 AI 생태계는 학습에서 추론으로, 단순 성능 경쟁에서 전성비와 가성비 경쟁으로 구체화되고 있다”며 “한미일이 AI 컴퓨팅 인프라 기술 공동 연구개발 플랫폼과 표준 협의체를 구성해야 한다”고 말했다. 그는 AI 데이터센터 전용 시스템·메모리반도체 개발을 위한 공동연구센터, 이른바 '아시아판 IMEC' 구축도 제안했다. 피지컬 AI와 스타트업 인프라 협력 필요성도 제기됐다. 안홍준 한국인공지능·소프트웨어산업협회 본부장은 “한국의 제조 데이터, 미국의 AI 모델·슈퍼컴퓨팅 자원, 일본의 로봇 제어 기술을 결합한 3국 공동 피지컬 AI 테스트베드 구축을 검토할 만하다”고 말했다. 이세영 생성AI스타트업협회장 겸 뤼튼테크놀로지스 대표는 “한미일 스타트업들이 공동으로 활용할 수 있는 AI 컴퓨팅 크레딧 프로그램과 인프라 허브 구축이 필요하다”고 제언했다. AI 협력을 위해 3국 간 규제 차이를 조율해야 한다는 지적도 나왔다. 하부카 히로키 CSIS AI센터 수석연구원은 “세 나라 간 AI 협력을 가로막는 주요 병목 중 하나는 각국의 규제 방식이 점점 더 달라지고 있다는 점”이라며 민간 주도의 '규제 상호운용성' 확보가 필요하다고 강조했다. 에너지 분야에서는 AI 확산에 따른 전력 수요 증가와 지정학적 리스크에 대응하기 위한 액화천연가스9LNG)·소형모듈원자로(SMR) 협력이 주요 의제로 다뤄졌다. 제인 나카노 CSIS 에너지안보·기후변화 수석연구원은 “AI 수요 대응을 위해 한미일은 신뢰할 수 있고 청정한 에너지 확보가 필수”라며 한국과 일본이 미국 가스전 개발뿐 아니라 액화설비, 저장시설, 수출터미널 등 LNG 수출 인프라에 공동 투자하는 방안을 제안했다. 조홍종 단국대 교수는 “3국 공조는 생존의 문제”라며 미국의 원천기술, 일본의 정밀 부품·금융, 한국의 시공·기자재 역량을 결합한 SMR 협력이 필요하다고 강조했다. 그는 각국의 규제와 인증제도가 걸림돌이 될 수 있다며 설계인증 상호참조를 통해 인허가 기간을 줄이는 'SMR 패스트트랙' 구축을 제안했다. 최중경 한미협회 회장은 개회사에서 “한미일 산업협력은 인류 역사상 가장 강력한 산업동맹이 될 것”이라며 “정교하게 설계된 공급망과 상호보완적 기술 협력을 통해 실질적 성과를 만들어야 한다”고 말했다. 성윤모 전 산업통상자원부 장관은 기조 발표에서 “한미일 산업협력은 규모와 범위의 경제를 통한 효율성과 안보 공조, 상호보완적 기술 협력을 통한 안정성을 동시에 꾀할 수 있다는 점에서 가치가 있다”며 “AI, 반도체, 에너지, 조선 분야에서 3국 협력이 유의미하다”고 강조했다. 이형희 서울상의 부회장(SK 부회장)은 환영사에서 “최근 국제통상질서와 공급망 체계 재편에 따라 수출주도형 국가인 한국과 일본은 구조적 도전 극복을 위해 합심할 유인이 커졌고, 한미일 3국의 동맹관계 안에서 협력이 이뤄질 때 더 큰 안정성과 지속성을 가질 수 있다”며 “한미일 3국의 산업생태계가 더 긴밀히 연결될 수 있게끔 민간 차원의 협력을 강화해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.05.07 09:03류은주 기자

문준기 넷마블 "왕좌의게임: 킹스로드, 확률형 아이템 제외...100% 수동 전투 재미 강조"

넷마블 신작 오픈월드 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'가 오는 14일 PC 선공개에 이어 21일 모바일을 포함한 아시아 정식 출시에 나선다. 6일 넷마블 문준기 사업본부장과 넷마블네오 장현일 PD는 인터뷰를 통해 서구권 얼리 액세스를 거쳐 뼈대부터 다시 세운 아시아 버전의 서비스 전략을 밝혔다. 가장 큰 변화는 비즈니스 모델(BM)의 전면 개편이다. 문 본부장은 "아시아 버전에서는 유료 재화를 통한 확률형 장비 획득(가챠)을 완전히 제거했다"며 "대신 월정액과 배틀패스 중심의 과금 모델을 도입하고, 편의 기능 유료화도 철폐했다"고 설명했다. 과금 없이도 플레이를 통해 장비를 얻고, 이용자 간 거래소를 통해 경제가 활성화되는 구조를 택한 것이다. 문 본부장은 "이러한 요소들이 아시아 게이머들의 성향에 훨씬 잘 맞는다고 판단했다"며 실질적인 변화를 통한 흥행 자신감을 내비쳤다. 전투 시스템 역시 모바일 시장의 주류인 '방치형(자동 사냥)' 흐름을 과감히 거슬러 100% 수동 전투를 고집했다. 장 PD는 "왕좌의 게임 IP 특유의 묵직하고 사실적인 전투를 살리기 위해 수동 전투는 필수적"이라며 "자동 사냥은 핵심 재미인 손맛과 전략성을 무의미하게 만든다"고 강조했다. 대신 무기 교체가 가능한 '듀얼 웨폰 시스템'을 도입해 전투의 단조로움을 극복했으며, 모바일 기기 이용자를 위한 '전투 어시스트 모드'를 지원해 조작 피로도를 낮추고 접근성을 확보했다. 스토리 측면에서는 원작 드라마에서 갈등이 최고조에 달했던 시즌 4 후반부를 배경으로 삼았다. 눈길을 끄는 점은 플레이어가 기존 대가문이 아닌 오리지널 가문인 '티레 가문'의 후계자로 설정됐다는 것이다. 이에 대해 장 PD는 "원작 서사와의 충돌을 피하면서도 플레이어가 여러 세력과 자유롭게 교류할 수 있는 서사적 자유도를 확보하기 위함"이라고 설명했다. 이를 통해 이용자들은 존 스노우, 세르세이 등 핵심 인물들과 깊이 있게 상호작용하며 자신만의 이야기를 써 내려가게 된다. 넷마블은 철저한 원작 고증을 위해 HBO 및 워너브라더스 게임즈와 매주 정기 화상 미팅을 진행하며 긴밀히 협업 중이다. IP 홀더가 추천한 해외 스토리 작가들이 참여해 서사의 완성도를 높였으며, 영어 풀보이스 녹음과 세밀한 페이셜 애니메이션으로 캐릭터의 디테일을 살렸다. 끝으로 문 본부장은 "이번 신작은 넷마블이 글로벌 고품질 IP 게임 개발사로서의 입지를 공고히 하는 전략적 의미를 가진다"고 밝혔다. 이어 "단순히 원작을 게임화하는 것을 넘어 이용자가 웨스테로스에 발을 딛고 자신만의 이야기를 만드는 최고의 경험을 선사하겠다"고 포부를 전했다.

2026.05.06 17:51정진성 기자

'게임 AI기업' 앵커노드, 국가 지원사업 연이어 선정…글로벌 공략 박차

앵커노드가 정부 주도의 지원사업을 잇따라 수주하며 게임 특화 AI 기술력을 입증한 가운데, B2B 시장 공략에도 속도를 내고 있다. 6일 업계에 따르면 앵커노드는 중소벤처기업부(이하 중기부)가 주관하는 '2026년 초격차 스타트업 1000+ 프로젝트(DIPS 1000+)'에서 콘텐츠 분야 1위로 선정됐다. DIPS 1000+는 국가 AI 경쟁력을 견인할 10대 신사업 유망 기업을 지원하기 위해 기획된 프로젝트다. 여기서 기술 우위를 입증한 앵커노드는 향후 3년간 R&D 및 사업화 자금(지난해 기준 최대 12억원)을 지원받는다. 앵커노드는 지난주 마이크로소프트(MS)와 중기부가 공동 운영하는 글로벌 협업 프로그램인 '마중'에도 최종 합격 통보를 받았다. 해당 프로그램에 선정된 기업은 사업화 자금 최대 2억원과 MS로부터 전문 서비스와 교육, 컨설팅은 물론 글로벌 판로 개척을 위한 다각적인 성장 지원을 받게 된다. 앞서 지난해에는 '구글 클라우드 스타트업' 프로그램과 '엔비디아 인셉션' 멤버로 선정된 바 있다. 캐릭터 복식·화풍 그대로…게임 실무 최적화 AI 플랫폼 'GameAIfy' 앵커노드는 넥슨, 네오위즈, 엔씨소프트 등 국내 대형 게임사에서 20년 이상 현장을 누빈 베테랑들이 설립한 AI 게임 테크 기업이다. 숙련된 경험에 생성 인공지능 기술을 접목해 게임 제작의 모든 워크플로우를 혁신하는 것을 목표로 한다. 회사의 기술력이 집약된 AI 제작 플랫폼 '게임에이아이파이(GameAIfy)'는 단순 이미지 생성을 넘어 실무에 최적화된 기능을 제공한다. 캐릭터의 복식이나 화풍 등 고유한 정체성을 유지하면서도 게임 엔진에 즉시 임포트 가능한 에셋을 생성하는 것이 특징이다. 이러한 솔루션은 IP 정체성을 보존하는 동시에 공정을 단축해, 비주얼 퀄리티 확보와 비용 절감을 동시에 달성할 수 있다는 점에서 업계의 주목을 받고 있다. 6월 일본 향한다…글로벌 B2B 확장 본격화 국내에서 입증된 기술력은 이제 글로벌 시장으로 향한다. 앵커노드는 오는 6월 디캠프(d.camp)가 주관하는 'Startup OI Tokyo #K-Contents' 프로그램의 최종 파트너사로 선정돼 일본 시장 진출의 교두보를 마련했다. 해당 프로그램은 현지 대형 게임 및 콘텐츠 기업과 실질적인 사업 협력(PoC)을 추진하는 데 중점을 둔다. 도쿄 현지에서는 스퀘어 에닉스(Square Enix), 세가 사미(Sega Sammy), 코로프라(Colopl) 등 일본 대표 게임사와 비즈니스 미팅이 진행될 예정이다. 특히 일본 게임업계는 고유 IP 보호에 엄격한 만큼, 앵커노드가 보유한 'IP 일관성 유지 기술'이 현지 기업으로부터 높은 관심을 끌 것으로 기대된다. 앵커노드는 이번 일본 진출을 기점으로 글로벌 B2B 파트너십을 본격적으로 확장한다는 전략이다. 국내 지원사업 수주로 확보한 내실을 바탕으로, 글로벌 시장에서도 게임 제작의 새로운 표준을 제시하는 '게임 AI 테크 기업'으로서의 입지를 공고히 한다는 계획이다. 원재호 앵커노드 대표는 "AI는 근본적으로 일하는 방식의 변화를 요구하고 있다. 수십년간 정형화된 게임업계의 제작 방식을 바꾸는 데 역량을 집중하겠다"고 밝혔다.

2026.05.06 17:28진성우 기자

해외 게임사 국내 대리인 지정제 시행 반년, 실효성 문제는 '여전'

해외 게임사의 국내 대리인 지정 의무화를 담은 개정안이 시행된 지 약 반년이 지났으나 제도의 실효성을 두고 우려의 목소리가 커지고 있다. '해외 게임사 국내 대리인 지정제도'는 국내에 주소나 영업장이 없는 해외 게임사에게 대리인 지정을 의무화해 확률형 아이템 정보 공개 위반이나 일방적 서비스 종료 등으로부터 국내 이용자를 보호하기 위해 지난해 10월 23일 시행됐다. 다만 법 위반 시 부과되는 제재가 2000만원 이하의 과태료 수준에 불과해, 막대한 수익을 올리는 해외 게임사들에게는 사실상 솜방망이 처벌이라는 지적이 나온다. 6일 게임 업계에 따르면 실제로 시행 반년이 지난 현재까지 처벌 대상 1호가 나오지 않으면서, 해외 사업자들은 대리인 지정을 미루고 정부의 눈치만 보는 형국이 이어지고 있다. 실제 지정 현황을 살펴보면 대형 게임사조차 제도를 회피하고 있는 정황이 드러난다. 김재원 조국혁신당의원이 문화체육관광부로부터 제출받은 자료에 따르면, 지난 3월 기준 대리인 지정 대상 사업자 95개사 중 6곳은 여전히 대리인을 지정하지 않은 것으로 확인됐다. 14개사는 국내 자회사로 의무를 다했고 75개사는 지정을 완료한 상태다. 미지정 6개사에는 '어쌔신 크리드' 시리즈로 유명한 프랑스 대형 게임사 유비소프트도 포함됐다. 유비소프트 등 5곳은 게임물관리위원회에 대리인 업체와 협상 중이라고 회신했으나, 중국 게임사 칠리룸은 지정 요구에 무대응으로 일관하고 있는 것으로 나타났다. 한국게임정책자율기구(GSOK)가 발간한 '게임물 광고의 규제와 개선방안' 보고서에서도 해당 문제를 짚었다. 박현아 한국게임정책자율기구 선임연구원은 보고서에서 "시행 이후 일 평균 다운로드 수 기준으로 적용 범위가 변경됐음에도 중소형 사업자를 포괄하기에는 여전히 부족한 상황"이라며 "대리인을 형식적으로만 지정하거나 지정 이후 책임 이행을 회피할 시 이를 검증하고 책임을 부과할 수 있는 수단 역시 충분히 마련되어 있지 않다"고 지적했다. 대행 업무를 수행하는 업계에서도 문제가 수면 위로 드러나는 상황이다. 법안 시행과 동시에 관련 대리인 지정 사업을 준비한 큐로드 측은 "계약한 업체들과 업무를 진행하며 매달 리포트와 한국 시장 조사 자료를 제공하고 부가 사업을 연결하려 하지만 아직 잘 안 된다"며 "처벌이 강하지 않다보니 오히려 계약한 곳보다는 연락만 하고 눈치 보는 곳이 확실하게 더 많다"고 밝혔다. 큐로드 관계자에 따르면 시행 초기에는 일주일에 평균 7건 정도 문의가 왔지만 지금은 한 달에 2건 정도 문의가 오는 상황이다. 그정도로 해외 게임사의 국내 대리인 지정제도에 대한 필요성이 무뎌졌다는 이야기다. 큐로드 관계자는 "안 해도 아무 문제 없더라 하는 기조"라며 "처벌 강화도 필요하지만, 정확하게 타겟을 정해 실질적인 조치를 내리는 시범 케이스가 필요하다"고 지적했다. 또 다른 기업인 게임덱스 역시 비슷한 분위기를 전했다. 게임덱스 관계자는 "초반 분위기만큼 업체들이 많이 나서지는 않지만 종종 중화권 회사들로부터 연락이 오는 편이다"며 "게임물관리위원회로부터 국내 대리인을 지정해야 한다는 연락을 받은 업체들 위주로 진행되는 것 같고, 따로 연락을 받지 않은 업체들은 굳이 먼저 나서지 않는다"고 설명했다. 이어 "계약을 하는 경우도 있고 흐지부지하게 안 되는 경우도 있어 성사율은 반반 수준이다"며 "페널티가 아직 공표되지 않고 구체화되지 않았기 때문에 클라이언트들도 결정을 미루는 듯하다"고 분석했다. 업계에서는 이러한 현상이 과태료 처분보다 대리인 유지 비용이 더 크다는 이른바 '비용과 리스크의 불균형'에서 비롯됐다고 분석했다. 법적 실효성이 명확히 입증되지 않은 상황에서, 해외 게임사들이 대리인 지정에 수반되는 수고를 감수하기보다 처벌 수위를 저울질하며 버티기에 돌입했다는 진단이다. 결국 문화체육관광부가 추진 중인 보완 입법이 가시화될 경우 시장 분위기는 급반전될 것으로 전망된다. 문체부는 제재 실효성을 높이기 위해 시정명령 및 게임물 유통 중단, 자료 제출 요구권 신설, 국내 법인 우선 지정 등을 포함한 개정안을 준비 중인 것으로 알려졌다. 업계 관계자들은 이러한 보완 입법의 신속한 추진과 더불어 강력한 제재를 동반한 '시범 케이스'가 언제 등장할지가 향후 제도의 안착을 가를 핵심 변수로 작용할 것으로 내다보고 있다.

2026.05.06 11:05정진성 기자

플레이위드-넥써쓰, '씰M 온 크로쓰' 글로벌 동시 접속자 4만 명 돌파

게임 '씰M 온 크로쓰'가 글로벌 시장에서 안정적인 인기를 유지하고 있는 것으로 확인됐다. 6일 플레이위드코리아와 넥써쓰는 '씰M 온 크로쓰'의 최고 동시 접속자 수(PCCU) 4만 명을 돌파했다고 밝혔다. 회사 측에 따르면 지난달 23일 3만5000명을 넘어선 데 이어 27일에는 최고치인 4만1024명을 기록했다. 현재까지도 4만 명 초반대를 꾸준히 유지하며 안정적인 순항을 이어가고 있다. 이번 상승세는 최근 시작된 '쉴츠 랭킹 시즌2'를 비롯해 풍성한 시즌 보상, 다양한 신규 콘텐츠 업데이트가 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석된다. 또한 크로쓰 샵 연계 프로모션과 신규 서버 추가 등 이용자 편의성을 고려한 운영 전략 역시 게임 내 활기를 더하고 있다고 알려졌다. 특히 이용자 증가에 발맞춰 신규 서버를 추가하는 등 다각화된 운영 전략을 통해 현재 20개의 서버가 원활하게 운영되고 있다고 회사 측은 설명했다. 앞서 '씰M 온 크로쓰'는 지난 3월 19일 글로벌 정식 출시 이후 서비스 기간 중 최대 일일 활성 이용자 수(DAU) 30만 명을 기록한 바 있다. 태국과 인도네시아 등을 중심으로 동남아시아 지역에서 전체 이용자의 약 80% 비중을 차지하며 '씰' IP의 글로벌 경쟁력을 입증했다는 평가다. 공동 퍼블리셔인 플레이위드코리아와 넥써쓰는 시즌제 콘텐츠 확장과 크로쓰 웨이브 프로모션 등 다양한 글로벌 참여형 이벤트를 통해 이용자 경험을 지속적으로 강화해 나갈 계획이다. 플레이위드코리아 관계자는 “글로벌 이용자의 성원 덕분에 동시 접속자 4만 명이라는 의미 있는 수치를 기록하게 됐다”며 “안정적인 운영과 신속한 업데이트를 통해 씰M 온 크로쓰만의 재미를 선사하겠다”고 약속했다.

2026.05.06 10:13이도원 기자

삼성SDS, 디지털 자산 판 키운다…예탁결제원 토큰증권 플랫폼 구축 수주

삼성SDS가 한국예탁결제원 토큰증권 플랫폼 구축 사업을 수주하며 디지털 자산 시장 공략에 속도를 낸다. 블록체인 기반 증권 인프라 구축 경험을 바탕으로 토큰증권 시장 활성화에 본격 나선다는 전략이다. 삼성SDS는 한국예탁결제원의 '토큰증권 플랫폼 운영 구축' 사업을 수주했다고 6일 밝혔다. 토큰증권은 블록체인 등 분산원장 기술을 활용해 발행·관리되는 디지털 증권이다. 주식과 채권처럼 소유권과 배당 권리를 디지털 형태로 기록하고 거래할 수 있으며 자산을 소액 단위로 나눠 투자할 수 있어 투자 접근성을 높일 수 있다는 평가를 받는다. 최근 금융상품의 디지털 전환과 함께 데이터·미술품·부동산 등 실물 자산을 디지털 형태로 거래하려는 수요가 증가하면서 토큰증권 시장에 대한 관심도 커지고 있다. 한국예탁결제원은 기존 전자증권 계좌 체계와 블록체인 기반 분산원장 데이터를 연계해 토큰증권 발행과 권리 관리 기능을 강화하고 향후 시장 확대에 대응할 계획이다. 삼성SDS는 앞서 2024년 '토큰증권 기능분석 컨설팅', 2025년 '테스트베드 플랫폼 구축' 사업을 수행하며 관련 기술 역량과 사업 경험을 축적해왔다. 이번 수주를 통해 테스트베드 중심 환경을 실제 거래와 운영이 가능한 정식 시스템으로 전환할 방침이다. 회사는 내년 2월 구축 완료를 목표로 토큰증권 운영 플랫폼을 구축할 예정이다. 이번 사업에선 토큰증권 발행량과 유통 규모를 실시간으로 관리하는 총량관리시스템을 구현해 거래 투명성과 안정성을 높인다는 목표다. 이와 함께 게이트웨이 시스템 구축, 블록체인 노드 운영·관리 체계 마련, 분산원장 시스템 구성 등 토큰증권 운영에 필요한 IT 인프라 전반도 함께 구축할 계획이다. 이정헌 삼성SDS 전략마케팅실장은 "그동안 축적한 토큰증권 사업 경험과 블록체인, IT 인프라 기술력을 바탕으로 이번 사업을 안정적으로 수행할 것"이라며 "토큰증권 시장 활성화를 지원하고 디지털 자산 분야의 대표 성공 사례로 만들어 나가겠다"고 밝혔다.

2026.05.06 09:03한정호 기자

비트코인, 1월 이후 첫 8만달러 돌파…클래리티 통과 기대 반영

비트코인이 올해 1월 말 이후 처음으로 8만 달러를 돌파했다. 5일 코인마켓캡에 따르면 비트코인은 전일 대비 0.96% 상승한 8만 446달러에 거래되고 있다. 이번 상승에 대해 시장 일각에서는 디지털자산 포괄 규제 법안인 '클래리티(Clarity) 법안' 통과가 가까워지고 있다는 신호로 해석하고 있다. 최근 가상자산 업계는 해당 법안의 절충안에 지지 의사를 밝히며 조속한 통과를 촉구했다. 절충안에는 스테이블코인 발행사가 유휴 자산에 대해 이자를 지급하는 것은 금지하되, 사용이나 거래 활동과 연계된 보상 형태의 이자 지급은 허용하는 내용이 담겼다. 마르쿠스 틸렌 10x리서치 창립자는 “이번 절충안이 법안 통과의 마지막 장애물 중 하나를 제거했다”며 “이르면 이번주 안에 공식 심의 단계로 넘어갈 수 있을 것”이라고 전망했다. 한편, 비트코인이 향후 10만 달러까지 상승할 수 있다는 전망도 나오고 있다. 특히 백악관이 추진 중인 '비트코인 준비금' 정책이 추가 상승의 동력이 될 수 있다는 분석이다. 패트릭 위트 백악관 가상자산 자문은 지난주 라스베이거스에서 열린 비트코인 컨퍼런스에서 “도널드 트럼프 대통령의 비트코인 준비금과 관련한 중대한 발표가 몇 주 내로 나올 것”이라고 밝힌 바 있다.

2026.05.05 13:16홍하나 기자

카카오게임즈 '프렌즈팝콘', 짱구와 2차 협업...루이비통 가방 쏜다

카카오게임즈(대표 한상우)는 모바일 퍼즐게임 '프렌즈팝콘'에 인기 애니메이션 '짱구는 못말려'와의 2차 협업을 진행한다고 4일 밝혔다. 짱구는 못말려는 5살 어린이 '짱구'를 중심으로 가족과 친구들의 유쾌한 일상을 담은 글로벌 인기 애니메이션으로, 전 세대를 아우르는 인지도를 바탕으로 오랜 기간 사랑받고 있다. 카카오게임즈는 이번 2차 협업을 통해 오는 31일까지 '액션가면 짱구 이벤트'를 진행한다. 이벤트 기간에 스테이지 10개를 클리어하면 블록을 쉽게 제거할 수 있는 '액션가면 짱구' 아이템 효과가 발동된다. 해당 아이템을 1회 이상 발동한 이용자는 자동으로 경품 이벤트에 응모된다. 17일까지 응모한 이용자 중 1명에게 '루이비통 가방', 18일부터 31일까지 응모한 이용자 중 1명에게 '백화점 상품권 100만원'을 추첨 증정한다. 이와 함께 5월 한 달간 짱구는 못말려 지식재산권(IP)을 활용한 이벤트를 진행한다. 참여자에게는 게임 재화인 보석부터 인게임 아이템, 협업 한정 캐릭터 등 혜택을 제공할 예정이다. 프렌즈팝콘은 카카오프렌즈 캐릭터와 함께 다양한 퍼즐 미션을 해결하고 더 높은 단계의 스테이지에 도전해 나가는 퍼즐게임이다.

2026.05.04 17:13진성우 기자

단순 오락 넘어 '문화 자산'으로…넥슨·넷마블, 게임 박물관으로 세대 잇는다

과거 박물관이 도자기나 미술품 등 유형의 유산을 보존하는 데 그쳤다면, 현대의 박물관은 무형의 경험과 대중문화를 기록하는 공간으로 진화하고 있다. 국내 게임업계 역시 가상 세계의 산물인 게임을 물리적 공간에 영구 보존하며, 단순한 오락거리를 넘어 세대를 잇는 핵심 문화 자산으로 격상시키는 모습이다. 4일 게임업계에 따르면 최근 개관 1주년을 맞은 '넷마블게임박물관'은 국내 게임박물관 중 최초로 '제1종 전문박물관'으로 정식 등록됐다. 이는 게임이 전 세대가 공유하는 소중한 문화 자산임을 국가로부터 공식 인정받은 결과로, 산업적 성숙도를 보여주는 상징적인 사례로 풀이된다. 넷마블은 이번 등록을 계기로 지난 1년여간 선보인 2100여 점의 실물 기기 전시 등 개괄적인 역사 조명을 넘어 '공감의 공간'으로서 역할을 다진다는 방침이다. 이를 위해 최근 리뉴얼한 기획전시 'Play 조선: 한 수(手), 판을 넘다'를 통해 조선시대 놀이문화와 오늘날 게임의 본질적 의미를 고찰하고 있다. 관람객은 현대적 보드게임으로 재해석한 '승경도' 플레이와 특별 제작된 스탬프 체험 등을 통해 게임의 역사와 재미를 다각도로 발견할 수 있다. 또한 전시 마스코트인 '호랑이' 이름 짓기 공모전을 진행하며 관람객의 적극적인 참여와 소통을 이끌어내고 있다는 설명이다. 넷마블은 5월 가정의 달을 맞아 오는 10일까지 어린이 대상 무료입장 이벤트를 진행하며 가족 단위 관람객에 초점을 맞춘다. 오는 12일 '넥슨뮤지엄'으로 리브랜딩해 재개장하는 넥슨컴퓨터박물관의 행보 역시 궤를 같이한다. 기존 기술 역사 중심의 정적인 전시에서 벗어나, 게임을 즐기는 주체인 '플레이어'에 온전히 주목해 넥슨의 30년 헤리티지를 현대적으로 재해석했다. 관람객이 본인의 넥슨 계정으로 로그인해 다수의 게임에 흩어져 있던 개인의 플레이 기록을 오프라인 공간으로 불러오는 맞춤형 경험은 전시의 새로운 패러다임을 제시한다는 평가다. 넥슨은 '바람의나라', '카트라이더' 등 40개 이상의 지식재산권(IP)을 입체적으로 엮어내며 관람객의 서사를 박물관의 일부로 끌어들일 방침이다. 현실과 가상 세계가 교차하는 문을 형상화한 새로운 로고 디자인에서도 넥슨의 철학적 고민을 엿볼 수 있다. 박물관을 일방적인 정보 전달의 공간을 넘어, 이용자 개개인이 가상 공간에 남긴 수많은 발자취와 추억 자체를 '살아있는 아카이브'로 탈바꿈하겠다는 넥슨의 의도가 담긴 것으로 분석된다. 흥미로운 점은 두 박물관이 게임을 보존하고 전시하는 접근 방식에 뚜렷한 차이를 보인다는 것이다. 동일하게 게임의 문화적 가치를 조명하면서도, 넷마블은 '객관적인 역사'를, 넥슨은 '개인화된 추억'을 내세웠다고 업계는 분석했다. 넷마블게임박물관은 과거 하드웨어 기기 자체를 유물로 대하며 한국 게임 산업 전반을 아우르는 보편적인 역사를 아카이빙하는 데 집중했다. 넷마블 자체 게임에 국한되지 않고, 산업의 계보와 놀이 문화의 발전 과정을 짚어내는 거시적인 접근에 무게를 뒀다는 진단이다. 반면 넥슨뮤지엄은 자사 IP와 이용자의 실제 플레이 데이터를 결합해, 넥슨과 이용자가 함께 쌓아온 시간 자체를 전시물로 삼는 노선을 택했다. 객관적인 산업 역사가 아닌, 가상 세계 속 이용자 개개인의 서사에 초점을 맞춰 관람에 대한 몰입을 더 높인 셈이다. 전통적인 박물관이 박제된 과거를 보여주는 데 그친다면, 두 회사가 구축한 게임 박물관은 관람객의 상호작용과 개인의 추억이 더해져야만 비로소 완성된다. 과거의 향수를 자극하는 것에 머물지 않고 게임이라는 매체가 가진 대중문화적 위상을 치열하게 보존하려는 시도라는 평가다.

2026.05.04 11:14정진성 기자

토큰스퀘어, BSV협회와 원화 스테이블코인 인프라 출시

인공지능(AI) 결제 인프라 기업 토큰스퀘어는 스위스에 본부를 둔 BSV협회(BSV Association)와 전략적 협력을 기반으로 원화(KRW) 스테이블코인 인프라 'KRWQ'를 국내 시장에 출시한다고 4일 밝혔다. 토큰스퀘어와 BSV 협회는 2025년 6월 공식 업무협약(MOU)을 체결한 이후 KRWQ 인프라의 기술 검증, 노드 운영 구조, 상용화 방향 등에 대해 지속적으로 협력해 왔다. BSV 협회는 KRWQ의 개발 및 도입 과정에서 기술 자문, 노드 운영, 글로벌 네트워크 연계 등을 지원하고 있다. KRWQ는 BSV 블록체인의 차세대 노드 아키텍처인 '테라노드' 기술을 기반으로 설계됐다. 테라노드는 아마존웹서비스(AWS) 환경에서 초당 100만건 이상의 거래 처리 가능성을 검증한 바 있다. 토큰스퀘어는 해당 기술 기반을 활용해 대규모 실시간 결제, 초소액 결제, 기업 간 정산 등에 적합한 원화 기반 디지털 결제 인프라를 구현한다는 방침이다. KRWQ 인프라는 낮은 거래 수수료와 빠른 처리 속도를 기반으로 AI 기반 결제 수요에 대응할 수 있다는 것이 회사 측 설명이다. 또한 KRWQ는 사용자가 별도 가스비 지불용 가상자산을 보유하지 않아도 결제가 가능한 것이 특징이다. 토큰스퀘어는 규제 준수 체계도 함께 구축하고 있다. 회사는 한국디지털에셋(KODA)과 원화 기반 지급수단 관련 커스터디 업무협약을 체결했다. 고객확인 및 자금세탁방지(KYC/AML), 특정 주소 동결(Freeze), 자금 보류(Hold) 등 정책 집행 기능을 포함한 통제 레이어(Control Layer)를 인프라 내에 반영했다. 오은정 토큰스퀘어 대표는 “BSV 협회와의 협력을 통해 한국 시장에 대규모 실시간 결제 처리가 가능한 원화 기반 스테이블코인 인프라를 선보이게 됐다”며 “KRWQ는 단순한 디지털 자산이 아니라 AI 결제, 초소액 결제, 기업 정산, 글로벌 디지털 커머스를 연결하는 차세대 원화 결제 인프라를 지향한다”고 말했다. 한편 토큰스퀘어는 주요 은행, 금융권 파트너와 KRWQ 인프라의 기술 검증(PoC)을 추진하고 있다.

2026.05.04 09:25홍하나 기자

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