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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (3702건)

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아시안게임 메달리스트 한자리에, '팀SKT' 금의환향

SK텔레콤이 2026 아이치·나고야 아시안게임에서 활약한 '팀 SKT' 메달리스트들과 성과를 나누는 자리를 마련했다. SK텔레콤은 7일 서울 을지로 T타워에서 '메달리스트 세리머니'를 개최했다고 밝혔다. 행사에는 펜싱 오상욱·도경동·송세라·전하영, 육상 나마디 조엘 진, 농구 에디 다니엘, 근대5종 신수민, 역도 박혜정 등 선수 8명과 SK텔레콤 구성원이 참석했다. 선수들은 대회 시상식에서 착용했던 시상복 재킷을 정재헌 SK텔레콤 대표에게 입혀주며 지원에 감사를 표했다. 지난 8월 출정식에서 전달받은 '국민응원 태극기'에는 직접 사인해 액자로 만들어 SK텔레콤에 돌려줬다. 팀SKT 선수들이 이번 아시안게임에서 따낸 메달은 모두 20개다. 금메달 5개와 은메달 8개, 동메달 7개를 수확했다. 특히 펜싱에서는 SK텔레콤이 개발한 AI 전력분석 시스템 'SKT-FAN'이 활용됐다. 경기 영상에서 득점과 실점 장면을 자동으로 추출하고 선수별 움직임을 분석하는 시스템으로, SK텔레콤은 펜싱 종목에서 거둔 메달 10개에 기술적으로 힘을 보탰다고 설명했다. 남자 사브르 2관왕 오상욱은 “출정식에서 받은 태극기에 담긴 응원과 AI 전력분석 시스템 덕분에 좋은 성적을 낼 수 있었다”며 “오랜 시간 한결같이 곁을 지켜준 SK텔레콤과 응원해 주신 모든 분께 메달로 보답할 수 있어 기쁘다”고 말했다.

2026.10.07 17:01박수형 기자

유니티 "3D 제작, '도구 조작'서 '목표 제시'로 진화"

3D 콘텐츠 및 가상세계 제작 방식이 사용자가 직접 도구를 다루는 형태에서 인공지능(AI) 에이전트에게 원하는 목표와 조건을 설명하는 방식으로 근본적인 패러다임 전환을 맞이하고 있다는 제언이 나왔다. 김범주 유니티테크놀로지스코리아 APAC Advocacy 리더는 7일 서울 코엑스 C홀 메인 스테이지에서 열린 'AI페스타 26' 퓨쳐 테크 컨퍼런스 연사로 나서 'Unity CLI: Connecting AI Agents to the Unity Engine(유니티 CLI: AI 에이전트와 유니티 엔진의 연결)'을 주제로 발표를 진행했다. 김 리더는 "SF 영화 '스타트렉'의 홀로덱 공간처럼, 이제는 직접 폴리곤을 깎고 사운드를 조립하는 대신 '숲을 만들어달라'고 목표와 조건만 말하면 되는 시대로 작업 과정이 변하고 있다"며 "도구를 다루는 주체가 사람에서 에이전트로 넘어가면서, 사람은 목표 설정과 감각적 검증, 최종 판단에 집중하는 체계로 재편되고 있다"고 진단했다. 과거 각 역할을 맡은 엔지니어와 아티스트들이 툴을 직접 조작해 결과물을 내던 방식에서 벗어나, 사람이 기획과 디렉팅에 집중하고 AI가 엔진 구동을 대행하는 생태계로 진화하고 있다는 분석이다. 김 리더는 AI 에이전트와의 원활한 소통을 위해 도입한 '유니티 CLI(커맨드 라인 인터페이스)'의 핵심 역할을 강조했다. 그는 "사람이 쓰기 좋은 마우스 클릭 형태의 그래픽 유저 인터페이스(GUI)는 AI가 각 버튼의 역할을 파악하기 어려워 토큰 소모가 크고 비효율적이었다"며 "AI 에이전트가 유니티 안으로 직접 접근해 명령을 내릴 수 있도록 통로(게이트웨이) 역할을 하는 유니티 CLI를 구축했다"고 설명했다. 화면 캡처에 의존하던 기존 방식 대신 컴퓨터 친화적인 HTTP와 JSON 규격으로 엔진 파이프라인과 직접 통신하는 구조다. 140개 이상의 내장 명령어를 갖추고 있으며, C# 스크립트를 즉시 실행하는 'eval' 명령을 통해 클로드 코드나 코덱스, 그록 등 다양한 최신 AI 모델을 제한 없이 연동할 수 있다는 설명이다. 김 리더는 "자연어 명령만으로 유니티 에셋 매니저를 활용해 20m×30m 규모의 창고 공간을 구축하고, 순찰 로봇이 장애물 변화에 맞춰 실시간으로 경로를 재계산하는 알고리즘까지 프롬프트로 구현했다"며 "AI가 생성한 바위 언덕 위 별장 모델링의 경우, 기계적인 결과물 위에 직접 마우스로 계단과 바위 위치를 조정하는 '휴먼 터치'를 가했을 때 완성도와 생산성이 극대화됐다"고 밝혔다. 모든 것을 AI 에이전트에게 맡기기보다, AI의 생산성과 인간의 감각적인 디렉팅 역량이 유기적으로 분담되어야 한다는 의미다. 아울러 생성된 결과물에 드론 캠이나 1인칭 컨트롤러를 쉽게 붙여 모바일, 웹, 가상현실(VR) 등 다양한 플랫폼으로 즉시 배포할 수 있는 유니티 생태계의 강점도 함께 언급했다. 김 리더는 산업 현장으로 확장된 고난도 시뮬레이션 및 디지털 트윈 성과도 폭넓게 짚었다. 그는 "최신 논문 데이터를 바탕으로 비행체나 선풍기 블레이드의 전산유체역학(CFD) 시뮬레이션을 유니티 엔진에 구현하는 어려운 태스크도 AI 에이전트와의 결합을 통해 쉽게 풀어냈다"며 "국내 삼성과 LG를 비롯해 BMW 그룹, 미쓰비시, 가와사키 등 글로벌 유수 기업들이 이미 유니티 기반의 디지털 트윈과 자동화 프로그램을 현장에 적용하고 있다"고 강조했다. 단순히 눈에 보이는 일회성 프로토타입 생성을 넘어, 기업 내 작업자 간 인수인계와 버전 관리, 지속적인 유지보수가 가능한 정규 엔진 생태계 구축이 필수적이라는 평가다. 김 리더는 "기업 내 누적된 데이터와 사내 문서들이 AI가 읽기 쉬운 제이슨(JSON)이나 마크다운 형태로 준비되어 있고, 현장 인력과 AI의 유기적인 협업 구조만 마련된다면 생산성을 혁신적으로 끌어올릴 수 있다"며 "20년 가까이 축적된 유니티의 방대한 툴 생태계와 AI 에이전트를 결합해, 내년 선보일 '유니티 7'을 기점으로 차세대 3D 개발 생태계를 주도해 나가겠다"는 구상을 밝혔다. 한편, AI페스타 26은 'AI, 현실이 되다. 모두의 AI'를 주제로 과학기술정보통신부, 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA), AI페스타 조직위원회가 주최하는 국내 최대 규모 AI 행사다. 서울 삼성동 코엑스 C홀에서 오는 8일까지 진행된다.

2026.10.07 16:15정진성 기자

100조 파라미터 시대…화웨이, 수천개 칩 '한 대처럼' 묶는다

AI 모델이 5년 안에 100조개 파라미터 규모로 커지고 하루 처리하는 토큰도 100경개에 이를 것으로 예상된다. 화웨이는 개별 칩 성능을 높이거나 서버를 단순히 늘리는 방식으로는 이 같은 폭발적인 컴퓨팅 수요를 감당하기 어렵다고 보고, 수천~수만개의 가속기와 CPU, 메모리, 스토리지를 하나의 거대한 컴퓨터처럼 연결하는 방식으로 대응하고 있다. 브랜든 우 화웨이 아시아태평양(APAC) 최고기술책임자(CTO)는 7일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 'AI 페스타 2026' 퓨처테크컨퍼런스에서 기조연설을 맡아 “대규모 모델과 AI 에이전트, 온디바이스 AI가 지속적으로 발전하면서 AI 인프라에 요구되는 규모와 성능, 안정성, 에너지 효율에 대한 기준도 높아지고 있다”고 밝혔다. 우 CTO는 “2020년 1750억개 수준이던 모델 파라미터가 앞으로 5년 안에 100조개까지 늘어날 것”이라며 “2년 전 하루 100억개 수준이던 토큰은 현재 5000억개로 늘었고, 5년 뒤에는 100경개에 이를 것으로 예상한다”고 말했다. 문제는 AI 모델이 커지는 만큼 컴퓨팅 자원을 늘리는 것만으로 성능이 따라오지 않는다는 점이다. 수만개의 가속기를 연결하면 실제 계산보다 장치끼리 데이터를 주고받는 데 상당한 시간이 쓰이기 때문이다. 우 CTO는 “수백조개 파라미터를 다룰 때는 거대한 시스템이 필요하고, 이런 호스팅 서비스를 전통적인 기술로 운영하면 문제에 직면하게 된다”며 “10조개 파라미터 모델에 10만개의 카드를 사용한다고 하면 실제 컴퓨팅에 사용되는 시간은 44% 수준”이라고 설명했다. 이어 “나머지는 통신을 위한 것”이라며 “학습 시간의 절반가량이 다른 장치 간 통신을 처리하는 데 소요된다”고 말했다. 수천개 칩을 하나의 컴퓨터처럼 화웨이가 이 같은 한계를 넘기 위해 제시한 것이 '슈퍼팟(SuperPoD)' 컴퓨팅 아키텍처다. NPU와 GPU, CPU, 메모리, 스토리지 등 서로 다른 컴퓨팅 자원을 고속으로 연결해 여러 장치가 하나의 거대한 시스템처럼 움직이도록 하는 것이 핵심이다. 우 CTO는 “슈퍼팟 아키텍처가 필요한 이유”라며 “서로 다른 이기종 컴퓨팅 자원의 통합과 피어투피어(P2P) 연결, 풀메시 통신, 통합 프로토콜과 메모리 어드레싱 등이 핵심 요건”이라고 말했다. 그는 “통일된 프로토콜로 통신해야 한다”며 “프로토콜을 변환하면서 발생하는 오버헤드를 막기 위해 하나의 언어로 소통해야 한다”고 말했다. 이어 “통합된 메모리 어드레싱이 필요하고, 노드가 추가되더라도 이런 구조를 유지해야 한다”며 “소규모 배포에서 대규모 배포까지 선형적으로 확장할 수 있는 시스템이 필요하다”고 설명했다. 장치 사이의 거리가 멀어질수록 광통신의 역할도 커진다. 우 CTO는 “장거리 연결을 위해서는 광 연결이 필요하다”며 데이터센터 내부의 서버와 랙뿐 아니라 더 큰 규모의 컴퓨팅 클러스터를 연결하기 위한 광 기반 상호연결 기술을 강조했다. 화웨이는 지난해 9월 첫 슈퍼팟 컴퓨팅 아키텍처를 선보인 뒤 시스템 규모를 확대하고 있다. 우 CTO는 수천개의 가속기를 하나의 시스템으로 묶는 '아틀라스 950' 수냉식 슈퍼팟을 소개하며, 대규모 환경에서 기존 방식보다 높은 컴퓨팅 효율을 확보할 수 있다고 설명했다. 그는 “5만개의 카드를 투입한다고 했을 때 슈퍼팟과 같은 시스템을 사용하면 전통적인 시스템보다 3배 높은 성능을 달성할 수 있다”고 말했다. 이 같은 접근법은 AI 가속기에만 적용되지 않는다. 범용 컴퓨팅에서도 여러 CPU를 하나의 거대한 CPU처럼 사용할 수 있도록 하는 '쿤펑(Kunpeng) 범용 슈퍼팟'을 적용한다. 우 CTO는 “AI 컴퓨팅도 그렇지만 일반 컴퓨팅도 똑같다”며 “마치 하나의 거대한 CPU처럼 작동할 수 있는 수천개의 CPU가 필요하다”고 설명했다. 메모리·스토리지까지 함께 바꾼다 모델 규모와 함께 컨텍스트 윈도가 길어지면서 메모리와 스토리지 역시 새로운 병목으로 떠오르고 있다. 특히 AI 추론 과정에서 이전 대화와 데이터를 기억하기 위한 KV 캐시가 빠르게 증가하고 있다. 우 CTO는 “이런 모델은 긴 컨텍스트 윈도를 사용하기 때문에 훨씬 큰 캐시가 필요하다”며 “적어도 페타바이트 규모를 이야기하고 있다”고 말했다. 모든 데이터를 고대역폭메모리(HBM)나 D램에 올려놓는 방식 대신 메모리와 고속 스토리지를 계층적으로 활용해야 한다는 설명이다. 화웨이는 이를 위해 '다중 계층 KV 캐싱' 구조를 도입했다. 우 CTO는 “단순히 모든 데이터를 HBM이나 D램에 저장하는 것이 아니라 새로운 대규모 고속 스토리지를 활용한다”며 대규모 추론 환경을 위한 '오션스토어(OceanStor) M900'을 소개했다. 그는 이 시스템을 통해 최대 64페타바이트(PB) 규모의 스토리지를 구성할 수 있다고 설명했다. 가속기 간 연결에는 NPO(Near-Packaged Optics) 방식의 광학 기술도 적용한다. 대규모 AI 클러스터에서 연결 효율을 높여 컴퓨팅 자원의 활용률을 끌어올리고 지연시간을 줄이기 위한 기술이다. 슈퍼팟 하나를 넘어 여러 시스템을 다시 연결하는 방안도 추진한다. 우 CTO는 “8천개나 10만개의 카드로도 충분하지 않다면 어떻게 해야 하느냐”며 “50만개의 GPU가 필요한 시스템을 구축할 수도 있다”고 말했다. 이어 2계층 교차 네트워킹을 활용하면 여러 슈퍼팟을 다시 연결해 시스템을 확장할 수 있다며 궁극적으로 100만개 이상의 가속기까지 늘릴 수 있는 구조를 제시했다. 화웨이가 강조하는 것은 특정 칩 하나의 성능보다 컴퓨팅과 네트워크, 메모리, 스토리지를 하나의 시스템으로 설계하는 방식이다. AI 모델과 서비스가 커질수록 개별 장비의 성능보다 전체 자원을 얼마나 효율적으로 묶어 사용할 수 있느냐가 중요해진다는 판단이다. 우 CTO는 “화웨이는 AI 인프라에 집중해 컴퓨팅, 네트워크, 스토리지 등 기술 혁신과 시스템 아키텍처 최적화를 통해 고객에게 다양한 컴퓨팅 파워 선택지와 유연한 온프레미스 배포 및 클라우드 서비스 방안을 제공하고 있다”고 말했다. 이어 “오픈소스 개방형 컴퓨팅 생태계 구축을 지속 추진하며 주요 모델 적용과 애플리케이션 혁신을 지원하고, 산업 파트너와 함께 다양한 시나리오에 맞는 AI 배포 방식을 모색하고 있다”고 덧붙였다. 그는 “한국 고객 및 파트너와의 기술 교류 협력을 강화해 AI 인프라가 실제 비즈니스 수요를 충족하고 각 산업의 지능화를 착실히 지원할 수 있기를 기대한다”고 밝혔다.

2026.10.07 16:14박수형 기자

과기정통부 "AI가 찾는 취약점 급증…독자 보안 모델로 대응"

과학기술정보통신부가 AI로 급증하는 사이버 위협에 대응하기 위해 취약점 관리 체계를 강화하고 독자적인 사이버보안 특화 AI 모델 개발을 추진한다. 공격자가 취약점을 찾아내는 속도가 빨라진 만큼 이를 보완하는 방어 역량도 높여야 한다는 취지다. 이종혁 과기정통부 정보보호산업과장은 7일 서울 코엑스에서 열린 '대한민국 사이버보안 컨퍼런스 2026'에서 'AI 시대를 지탱하는 정보보호 정책 방향'을 주제로 발표하며 이 같은 방향을 설명했다. 이 과장은 AI가 해킹의 진입 장벽을 낮추고 공격의 속도와 규모를 키우고 있다고 진단했다. 해킹 전용 AI 모델이 등장하고 악성코드가 빠르게 생성되는 데다, AI의 학습 과정이나 입력을 조작해 서비스의 안전성을 위협하는 공격도 나타나고 있다는 설명이다. 특히 고성능 AI가 대량의 취약점을 찾아내면서 보안 대응의 핵심 과제가 달라지고 있다고 짚었다. 과거에는 공격자가 취약점을 발견하는 데 시간이 걸렸지만, 이제는 쏟아지는 취약점을 얼마나 빠르게 보완하느냐가 중요해졌다는 것이다. 이 과장은 “공개된 취약점을 언제 우리가 패칭해서 보완할지가 문제”라며 적극적인 대응이 필요하다고 강조했다. 자료에 따르면 한국인터넷진흥원(KISA)에 접수된 침해사고 신고는 2017년 287건에서 지난해 2383건으로 약 8배 늘었다. 과기정통부는 올해 5월 발표한 AI 사이버위협 대응 민간 정보보호 추진계획에 따라 민관군 합동 대응 체계를 마련하고 취약점관리센터를 신설했다. 센터는 취약점 수집·탐지·분석과 정보 공유, 보안 패치 관리 및 기술 지원 등을 수행한다. 독자적인 사이버보안 특화 AI 모델 개발도 시작했다. 이 과장은 해외 AI 모델에 의존할 경우 활용에 제약이 생길 수 있다며 “우리만의 독자 기술로 사이버보안 모델을 만들어야겠다는 문제 인식에서 출발했다”고 말했다. 개발에는 33개 산학연이 참여하는 네이버클라우드 컨소시엄이 선정됐으며, 올해 고성능 GPU 256장을 지원한다고 밝혔다. 보안 체계는 내부망과 외부망의 경계를 지키는 방식에서 사용자 권한과 데이터 이동을 지속적으로 검증하는 제로트러스트 방식으로 전환할 필요가 있다고 설명했다. 하나의 소프트웨어 취약점이 고객사와 협력사 등으로 확산할 수 있는 만큼 공급망 차원의 관리도 강조했다. 기업의 보안 투자와 중소기업 지원도 주요 과제로 제시했다. 이 과장은 보안 인증을 받은 기업에서도 사고가 발생하고, 보안을 여전히 비용으로 인식해 자발적인 투자가 부족한 현실을 지적했다. 정부는 정보보호 공시 의무 기업 확대와 최고정보보호책임자(CISO) 권한 강화, 보안 사각지대 지원 등을 추진하고 있다고 설명했다. 이 과장은 “사이버보안은 한순간의 방심이 정말 큰 피해로 이어질 수 있다”며 기업 전략과 일상에서 보안을 함께 고려해 달라고 당부했다.

2026.10.07 15:32류승현 기자

BIC 조직위·콘진원, '스팀 인디 커넥트' 참가자 모집…밸브 본사와 교류 추진

글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀의 운영사 밸브 본사팀과 국내 인디 게임 개발자가 직접 만나는 네트워킹 자리가 마련된다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC조직위)와 한국콘텐츠진흥원은 네트워킹 행사 '스팀 인디 커넥트 : 밸브 팀과 직접 만나는 프라이빗 K-인디 개발자의 나잇' 참가자를 모집한다고 7일 밝혔다. 참가 모집은 오는 14일 23시 59분까지 받는다. 이번 행사는 글로벌 무대로 진출하고자 하는 국내 인디 개발자 및 소규모 퍼블리셔에게 밸브 본사 담당자와의 직접적인 소통 기회와 실질적인 유통·마케팅 피드백을 제공하기 위해 마련됐다. 행사는 오는 27일 서울 강남역 '그라운드비' 카페에서 개최되며, 사전 선정자에 한해 온라인 생중계로도 진행된다. 주요 프로그램은 ▲스팀 글로벌·한국 시장 성과 분석 및 출시 가이드 공유하는 '스팀 업데이트' 세션 ▲Q&A 세션 ▲네트워킹&해피아워 등으로 구성돼 있다. 현장에서는 원활한 진행을 위해 종합 통역 서비스가 제공된다. 전체 세션에는 실시간 동시통역과 한국어 번역 슬라이드가 지원된다. 현장에 방문한 스팀 본사팀에게는 전담 통역사가 배치된다. 이를 통해 행사에 참여한 개발사 및 퍼블리셔는 출시 전략, 마케팅, 현지화, 운영 노하우 등에 관한 밀착 피드백을 받을 수 있다. 참가 대상은 인디게임 개발자 및 소규모 퍼블리셔 등 현업 관계자다. 사전 신청을 통해 최종 참가 확정된 인원만 입장 가능하다. 현장 추가 접수는 받지 않는다.

2026.10.07 10:55진성우 기자

아시안게임에 치지직도 터졌다…축구 결승 동접 123만·AI 클립 5300만뷰

아시안게임 열기가 네이버 스트리밍 플랫폼 치지직으로 이어졌다. 남자축구 결승전에는 120만명이 넘는 이용자가 동시에 몰리며 이번 대회 치지직 중계 가운데 가장 높은 동시 접속자 수를 기록했다. 인공지능(AI)이 자동 생성한 스포츠 하이라이트 영상도 누적 재생 수 5300만회를 넘어섰다. 7일 네이버에 따르면 지난 3일 치지직에서 중계한 아시안게임 남자축구 결승전 최고 동시 접속자 수는 123만명을 기록했다. 아시안게임 기간 치지직에서 기록한 최고 수치다. 다른 인기 구기 종목 결승전에도 수십만~100만명이 넘는 이용자가 몰렸다. 지난달 27일 열린 야구 결승전은 최고 동시 접속자 수 118만명을 기록해 남자축구 결승에 이어 두 번째로 높은 수치를 보였다. 지난달 26일 열린 농구 결승전 최고 동시 접속자 수는 40만명이었다. 특히 축구와 야구 결승전에서 각각 100만명이 넘는 동시 접속자가 발생하면서 대형 스포츠 이벤트가 치지직 이용자 유입을 끌어내는 역할을 한 것으로 보인다. 네이버가 이번 아시안게임에 적용한 AI 기반 스포츠 하이라이트 제작 플랫폼 '스포터'도 높은 이용량을 기록했다. 지난 4일 오후 1시 기준 스포터가 생성한 아시안게임 AI 클립 누적 재생 수는 5320만회를 넘어섰다. 스포터를 통해 발행된 영상은 총 4600여개에 달한다. 스포터는 라이브 또는 주문형비디오(VOD)에서 주요 장면을 자동으로 찾아 숏폼 영상으로 제작하는 플랫폼이다. 사람이 경기 영상을 일일이 확인하고 편집하지 않아도 AI가 득점이나 주요 경기 장면 등 하이라이트 구간을 추출해 클립으로 만든다. 생성된 영상은 치지직에만 머물지 않았다. 네이버앱 홈피드와 클립 탭을 비롯해 통합검색, AI브리핑, 네이버 스포츠 등 여러 서비스에 이러한 영상들이 실시간으로 노출됐다. 이용자가 네이버 여러 서비스에서 경기 주요 장면을 접할 수 있도록 한 것이다. 이번 아시안게임에서는 스포터 적용 범위도 대폭 확대됐다. 네이버는 40개가 넘는 종목과 70개가 넘는 세부종목을 하나의 모델로 분석할 수 있도록 시스템을 확장했다. 치지직에서 생중계하고 한국 선수가 활약한 모든 종목을 AI 클립으로 다룰 수 있는 체계를 구축했다.

2026.10.07 10:12안희정 기자

휴먼컨설팅그룹, 국내 HR 리더 대상 '그라운드 원' 컨퍼런스 개최

인적자원(HR) 테크 기업 휴먼컨설팅그룹이 10월 28일 서울 삼성동 웨스틴 서울 파르나스에서 HR AI 컨퍼런스 '그라운드 원'을 개최한다. 7일 회사에 따르면, 이번 행사는 최고인사책임자 및 HR 담당자를 대상으로 AI 시대의 인사 업무 변화와 운영 기준을 제시하는 자리다. HR 특화 AI 에이전트 '일라이자엑스'를 활용한 실무 효율화 방안을 공유한다. 행사는 박재현 HCG 대표의 환영사와 백승아 최고제품책임자(CPO)의 기조연설로 시작한다. 백승아 CPO는 'AI×HR의 기준을 다시 쓰다'를 주제로 HR 특화 AI의 핵심 개발 기준인 신뢰·완결성·효용을 제시하고, 조직의 시스템과 업무 맥락을 바탕으로 작동하는 일라이자엑스의 원리를 설명한다. 이어 'ChatHRT' 세션을 통해 AI 도입 과제와 신뢰성을 짚고, 5개 AI 에이전트 시연과 함께 미래 비전인 '퍼스널 에이전트' 청사진을 공개한다. 외부 연사 과학커뮤니케이터 '궤도'의 특별 강연 및 참석자 네트워킹도 마련된다. 컨퍼런스는 오후 1시 30분부터 7시까지 진행되며 참가비는 무료다. 현장 등록 없이 사전등록제로 운영되며, 참가 희망자는 HCG 공식 홈페이지의 '그라운드 원' 컨퍼런스 페이지를 통해 신청하면 된다. 휴먼컨설팅그룹 관계자는 “이번 컨퍼런스는 HR 전문성을 기반으로 인사 업무의 정확도·효율성을 높이기 위해 발전시켜 온 자체 AI 기술과 철학을 선보이는 자리”라며 “일라이자엑스와 퍼스널 에이전트의 청사진을 통해 HCG가 준비해 온 HR 혁신의 방향을 전달하겠다”고 말했다.

2026.10.07 09:10백봉삼 기자

카카오게임즈, 신작 MMORPG '도깨비의세계' 사전 다운로드

카카오게임즈(공동대표 김태환, 이시우)는 6일 슈퍼캣(대표 김원배)이 개발 중인 신작 2.5D MMORPG '도깨비의세계'의 사전 다운로드를 시작하고 공식 홈페이지를 오픈했다고 밝혔다. '도깨비의세계'는 오는 8일 오전 11시 정식 출시를 앞두고 있으며, 이용자들은 정식 출시 전 게임을 미리 다운로드할 수 있다. 사전 다운로드는 정식 출시 전까지 진행된다. PC와 모바일 환경에서 모두 이용 가능하며, 공식 홈페이지에서 각 플랫폼에 맞는 다운로드 경로를 확인할 수 있다. PC에서는 공식 홈페이지를 통해 구글 플레이 게임즈를 설치한 후, 해당 애플리케이션에서 '도깨비의세계' 공식 런처를, 모바일에서는 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 게임을 다운로드할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 새롭게 오픈한 공식 홈페이지에서는 '도깨비의세계'의 주요 게임 정보를 확인할 수 있다. 특히 게임의 핵심 시스템 중 하나인 '도술'에 대한 상세한 정보를 제공하며, 각 도술의 특징과 모습을 영상과 함께 살펴볼 수 있도록 구성한 상태다. 이와함께 카카오게임즈는 '도깨비의세계' 이용자를 대상으로 구글 플레이 게임즈를 통한 PC 결제 시 최대 90%의 할인 혜택을 제공한다. 해당 프로모션은 오늘 오전 11시부터 오는 17일 오후 11시 59분까지 적용되며, 쿠폰은 선착순으로 제공돼 준비된 수량 소진 시 조기 종료될 수 있다. '도깨비의세계'는 네이버 인기 웹소설 및 웹툰 '멸귀수도전' IP를 기반으로 개발 중인 MMORPG다. 2D 도트 캐릭터와 3D 배경을 결합한 하이브리드 비주얼을 적용해 레트로 감성과 입체적인 공간감을 동시에 구현했으며, 한국 전통 정서를 담은 도트 아트로 독창적인 세계관을 완성했다.

2026.10.06 14:09이도원 기자

엔씨, '아이온2' 글로벌 정식 출시...출시 첫 날 동접자 40만 돌파

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 MMORPG(다중접속역할수행게임) '아이온2'가 글로벌 정식 서비스 첫날 최고 동시접속자 수 40만을 돌파했다고 6일 밝혔다. 아이온2는 지난 5일(현지시간) 글로벌 스팀(Steam)과 퍼플(PURPLE)을 통해 정식 출시된 상태다. 이 게임은 얼리 액세스 기간 동안 스팀 'Top Sellers(최고 인기 게임, 매출 기준)' 글로벌 차트 1위를 유지했으며, 총 15개 국가에서 1위를 기록했다. 오늘 기준 스팀의 글로벌 차트 '인기 신규 게임(Popular New Releases)', '주목받는 무료 게임(Trending Free)'에서도 1위를 기록 중이다. 회사 측에 따르면 아이온2는 지난달 30일부터 닷새간 '파운더스 팩(Founder's Pack)'을 구매한 이용자들을 대상으로 얼리 액세스(Early Access)를 진행한 바 있다. 엔씨는 아이온2의 글로벌 출시를 기념해 개발진의 핵심 목표와 개발 과정을 담은 '개발 비하인드 영상(Behind-the-Scenes documentary)'을 공개했다. 영상은 아이온2 글로벌 유튜브 채널에서 시청이 가능하다. 아이온2는 북미, 남미, 유럽, 아시아(일본) 등 4개 지역에서 서버를 운영한다. 영어, 일본어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 등 총 8개 언어를 지원한다.

2026.10.06 13:21이도원 기자

LG CNS, 스테이블코인 인프라 시장 공략…블록체인 플랫폼 '기틀' 출시

LG CNS가 스테이블코인과 토큰증권(STO), 실물연계자산(RWA) 등 금융권의 디지털자산 사업에 필요한 블록체인 인프라를 단일 플랫폼으로 제공하기 위해 나섰다. 금융기관이 관련 제도 시행에 맞춰 빠르게 디지털자산 서비스를 시작할 수 있도록 기술과 글로벌 파트너 생태계를 함께 지원한다는 전략이다. LG CNS는 블록체인 인프라 플랫폼 '기틀(KITL·Keystone of Institutional Trust Landscape)'을 출시했다고 6일 밝혔다. 기틀은 은행과 증권사, 카드사, 결제사 등이 스테이블코인과 토큰증권, RWA 등 디지털자산 서비스를 구축할 때 필요한 인프라를 제공한다. 디지털자산 사업에 필요한 ▲전자지갑 ▲거래 처리 ▲수수료 대납 ▲거래 내역 수집 등 4가지 핵심 기능을 지원한다. 전자지갑은 고객이 디지털자산을 보관하고 자산을 전송할 때 전자서명을 수행하는 역할을 한다. 일반적으로 전자서명에 필요한 개인키는 하드웨어 보안 모듈(HSM)에 보관하지만 장비의 저장 용량에는 한계가 있다. LG CNS는 개인키를 저장하지 않고 서명이 필요한 순간에만 생성해 사용한 뒤 폐기하는 방식을 적용했다. 이를 통해 HSM 장비를 추가하지 않고도 수천만명 규모 고객에게 전자지갑을 발급할 수 있다는 설명이다. 해당 기술은 특허 등록도 완료했다. 기틀에는 한국은행 디지털화폐 실증 사업 '프로젝트 한강'에서 검증한 전자지갑 기술도 적용됐다. LG CNS는 당시 프라이빗 블록체인에 적용했던 기술을 퍼블릭 블록체인으로 확장했다. 프로젝트에는 7개 은행과 약 8만명의 고객이 참여해 편의점과 마트 등에서 실제 결제를 수행했다. 거래 처리 기능은 금융기관 시스템에서 요청한 거래가 블록체인에 정상적으로 반영될 때까지 상태를 추적해 결과를 전달한다. 수수료 대납 기능을 이용하면 블록체인 이용 수수료인 가스비를 은행이나 카드사 등 서비스 제공사가 정해진 구조에 따라 부담할 수 있다. 거래 내역 수집 기능은 퍼블릭 블록체인의 거래 기록 가운데 해당 금융기관과 관련된 내역을 가져온다. 스테이블코인 발행사는 발행량과 법정화폐 예치금을 대조하는 데 활용하고 유통사는 정산·회계·감사 등에 이용할 수 있다. 여러 디지털자산과 블록체인 네트워크를 하나의 인프라에서 지원하도록 확장성도 확보했다. 금융기관이 스테이블코인이나 토큰증권 등으로 사업 영역을 넓히거나 이더리움 외에 솔라나 등 새로운 블록체인 네트워크를 추가하더라도 기존 인프라를 활용할 수 있도록 설계했다. LG CNS는 글로벌 블록체인 기업과의 협력도 확대했다. 스테이블코인 USDC 발행사 서클을 비롯해 토큰증권 플랫폼 기업 시큐리타이즈, 캔톤 파운데이션, 체이널리시스, 체인링크 등 5개 기업과 업무협약(MOU)을 체결했다. 서클과는 국내 기술·규제 환경에 맞는 디지털자산 인프라와 솔루션을 개발하고 시큐리타이즈와는 금융기관의 펀드·채권 등을 국내 규제에 맞춰 토큰화하는 솔루션 개발에 나선다. 캔톤 파운데이션과는 국내 금융기관의 캔톤 네트워크 참여를 위한 인프라 구축을 추진한다. 체이널리시스와는 국내 규제 요건에 맞는 거래 모니터링 기능을 기틀에 통합해 범죄 관련 자금의 유입을 탐지·차단할 수 있도록 지원한다. 체인링크와는 기틀과 체인링크 서비스의 결합을 추진한다. 김홍근 LG CNS 디지털비즈니스사업부장은 "디지털자산 사업에 반드시 필요한 인프라와 글로벌 파트너십을 기틀로 함께 제공해 금융기관이 제도 시행과 동시에 서비스를 시작할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.

2026.10.06 10:01한정호 기자

넵튠, 도트 어드벤처 RPG '바람의 흔적' 글로벌 사전예약 돌입

도트 그래픽 기반의 스토리 중심 어드벤처 RPG 신작이 글로벌 사전예약에 돌입하며 본격적인 출시 준비에 나선다. 넵튠(대표 강율빈)은 도트 어드벤처 RPG '바람의 흔적' 사전예약을 시작한다고 6일 밝혔다. 이 작품은 픽셀 그래픽과 스토리를 갖춘 서사 중심의 JRPG 스타일 게임이다. 전투는 단독 반복 플레이 형태의 기존 모바일 턴제 RPG와 달리, 다인 협동 전투를 핵심 구조로 채택했다. 여기에 낚시와 채광 등 생활형 콘텐츠를 배치해 여정 자체를 즐기는 어드벤처 요소를 지향한다. 주요 콘텐츠로는 최대 10개 무기를 조합해 파티를 강화하는 무기 편성 빌드 시스템과 속성·역할에 맞춘 전략적 턴제 전투, 대륙 곳곳의 숨은 이야기와 보물을 찾는 탐험 요소 등을 마련했다. 아울러 동료 수집과 육성 등 RPG 본연의 시스템도 구축했다. 모바일 양대 마켓과 스팀 플랫폼을 통해 글로벌 출시 예정인 바람의 흔적 사전예약은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 및 공식 사전예약 페이지를 통해 참여할 수 있다. 권승현 넵튠 게임사업본부장은 "바람의 흔적은 가능한 빠른 시기에 글로벌 출시를 목표로 하고 있다"며 "현지화와 운영에 주력해 글로벌 이용자들이 오랜 기간 만족스럽게 플레이할 만한 서비스를 제공할 계획"이라고 전했다.

2026.10.06 10:00진성우 기자

원재호 앵커노드 대표 "코딩 대신 안목, 절감 대신 모험…AI 시대, K-게임에 새 기회"

"손으로 직접 그려내는 작업량과 코딩 속도는 AI가 얼마든지 수십 배로 불려준다. 결국 사람에게 남는 것은 '좋은 것과 나쁜 것을 가려내는 안목', 그리고 시스템 전체를 설계하는 구조적 능력이다." 원재호 앵커노드 대표는 지난달 28일 기자와 AI가 바꾸는 게임 개발 현장의 구조와 채용 기준, 그리고 향후 게임 산업의 방향성에 대한 견해를 밝혔다. 원 대표는 넥슨과 네오위즈 등에서 약 26년 간 게임 개발을 직접 맡았던 업계 전문가다. 인공지능(AI) 기술 도입으로 개발자 채용 시장이 위축되고 있다는 시장의 분석이 있었지만, 원 대표의 생각은 달랐다. 원 대표는 기술이 진입 장벽을 낮출 때마다 게임 산업은 지속적으로 성장해 왔으며, 한국 개발자들이 AI 시대에 글로벌 주도권을 잡을 세 번째 기회라고 짚었다. 게임 개발 대중화와 '유튜브 모먼트' 원 대표는 박사급 지식이 필요했던 기계어 코딩에서 상용 엔진, AI 바이브 코딩으로 이어진 개발 진입 장벽의 변화 과정을 방송 산업의 역사에 빗대어 풀었다. 특히 전통적인 개발 방식에서 일정과 비용의 진짜 병목은 개별 그림을 그리는 시간이 아닌, 여러 작업자 간의 화풍과 스타일을 맞추는 조율 과정에서 발생했다고 분석하기도 했다. 이는 앵커노드의 사업 방향으로 자리잡았고, 게임 개발 기반을 단축한 핵심 비결이 될 수 있었다는 것이 원 대표의 설명이었다. 원 대표는 "과거 지상파 3사 독점 시절에는 고가의 송출 장비가 있어야 방송할 수 있었지만, 케이블 시대를 거쳐 인터넷과 유튜브가 열리며 누구나 방송하는 시대가 됐다"라며 "지상파 시절 다루지 못했던 낚시나 바둑 같은 세분화된 취향이 유튜브에서 폭발했듯, 게임 역시 거대 메이저 공식에서 벗어나 다양한 수요를 충족하는 콘텐츠가 쏟아져 나오며 시장 규모가 커질 것"이라고 말했다. 이어 "같은 사물을 보고 그려도 사람마다 화풍이 완전히 다르다. 게임 내 수천, 수만 개 에셋의 일관성을 유지하기 위해 신생 개발사는 많은 리소스를 들여 팀 빌딩을 하고 리테이크를 거친다. 앵커노드는 프로젝트마다 사전 조율된 전용 AI 모델을 먼저 구축하고 에셋을 파생시킨다. 팀의 손기술에 맞춰 스타일을 타협하는 것이 아니라 스타일을 먼저 정의하고 팀을 꾸리는 구조로 바뀌면서 개발 일정을 크게 줄일 수 있었다"고 덧붙였다. 실제로 앵커노드는 수집형 RPG(620일→30일, 20배)에 이어 모바일 도시건설 '스냅타운'의 경우 10인 팀 기준 1년 치 분량을 5명이 6일 만에 완성했다. 세탁기가 바꾼 노동의 형태…'모두가 디렉터'가 되는 조직 원 대표는 AI 기술로 일자리가 줄어든다고는 생각하지는 않았다. 1925년 세탁기를 처음 마주했던 여성 메리 리처드슨의 일화를 예로 들었다. 원 대표는 "세탁기가 보급되면서 손빨래 노동은 사라졌지만 가사 노동자가 사라지지는 않았다. 요리나 다림질 같은 다른 업무로 역할이 전환됐다"라며 "게임 개발 현장도 마찬가지다. 단순 반복 노동이 줄어든 대신 프리 프로덕션 단계에서 다양한 스타일을 실험할 여유가 생겼다"고 말했다. 이러한 변화는 조직 내부의 역할에도 영향을 미쳤다. 과거에는 소수의 아트 디렉터가 실무자의 작업물을 검수했다면, 이제는 모든 작업자가 AI 결과물을 선별하고 최종 품질을 다듬는다고 귀띔했다. 기술 발전 및 효율화로 아낀 시간과 비용은 프로젝트 규모 확장에 재투자되고 있다고 말하기도 했다. 일반 제조업과 달리 콘텐츠 산업은 비용 절감이 아닌 완성도와 체급을 키워야만 살아남을 수 있다는 판단에서다. 앵커노드의 임직원 수는 올해 1월 16명에서 9월 말 30명으로 늘었으며, 채용 인원 중 절반 이상(8명)이 아트 직군이다. 현재 일본 유명 IP 기반의 프로젝트를 진행 중이며, 지난달 열린 도쿄게임쇼(TGS) AI 기술관에 한국 기업으로는 유일하게 단독 부스를 운영하며 기술력을 알렸다. 원 대표는 "예전에는 소수 디렉터 아래 다수의 실무자가 있는 피라미드 구조였다면, 지금은 실무 하단을 AI가 받치고 작업자 개개인이 판단을 내리는 디렉터의 영역으로 올라섰다"라며 기획자가 코드를 분석하고 원화가가 이펙트 툴을 다루는 등 직군 간 경계도 흐려지고 있다"고 밝혔다 이어 원 대표는 "콘텐츠는 철저한 상대평가다. 10억짜리 게임을 1억에 싸게 만드는 것은 의미가 없다. 10억으로 100억짜리 규모와 퀄리티를 만들어 경쟁에서 이겨야 시장을 가져간다. AI 시대 콘텐츠 산업의 본질은 비용 절감이 아닌 모험과 확장이다"고 주장했다. "손기술은 AI가 낸다"…채용 판도 뒤흔든 '안목' 개발 환경 변화는 채용 기준도 바꿨다. 과거에는 수백 명의 포트폴리오를 검토해 뛰어난 드로잉과 코딩 스킬을 지닌 인재를 선별했지만, 현재는 포트폴리오의 완성도 자체를 절대적으로 보지 않는다는 설명이다. 무엇보다 원 대표는 엔비디아 젠슨 황 CEO의 발언을 인용하며 지능과 기술적 지식이 상품화된 시대일수록 협업 과정에서 문제를 해결하는 태도와 배려심이 중요하다고 강조했다. 원 대표는 "손으로 직접 그려내는 작업 속도와 생산량은 AI가 얼마든지 수십 배로 불려준다. 결국사람에게 남는 것은 좋은 것과 나쁜 것을 가려내는 안목이다"라면서 "면접에서는 포트폴리오의 완성도보다 어디까지 AI를 썼고 어디서부터 손을 댔는지, 판단의 근거가 무엇이었는지 과정을 확인한다. 프로그래머 역시 단순 코드 타이핑 속도나 문제 풀이 능력보다 시스템 전체의 구조와 맥락을 명확히 설계하고 조율할 수 있는지를 본다"고 밝혔다. 경력자와 게임업계 지망생 간의 경쟁 구도에 대해서는 "대기업에서 국소적인 업무만 10년 동안 반복 숙련한 인력은 AI 시대에 취약할 수 있다. 반면 AI 툴을 능동적으로 다루며 작은 프로젝트라도 완결 지어 본 신입은 경쟁력을 가진다"라며 "지망생들에게 자격증이나 스펙보다 AI를 활용해 플레이 가능한 프로토타입을 만들어 플랫폼에 출시하고 유저 반응을 확인하라고 조언하고 있다"고 전했다. 온라인 쇠퇴·모바일 종속 넘은 세 번째 기회…K-게임의 '쇼타임' 원 대표는 한국 게임 산업의 역사를 짚으며 AI 시대가 갖는 전략적인 의미를 강조했다. 원 대표는 "한국은 온라인 게임 시대의 종주국이었지만 기술 습득을 마친 중국의 물량 공세에 밀렸다"며 "모바일 시대에는 글로벌 플랫폼 생태계에 종속된 소작농 신세를 벗어나지 못했다. 그러나 AI 시대라는 새로운 판은 아직 승자가 정해지지 않았다"고 밝혔다. 뉴주 보고서에 따르면 세계 게임 시장은 약 280조원 규모로 연평균 성장을 이어가고 있다. 특히 자본력과 인력 규모보다 참신한 아이디어와 기획력이 주목받고 있다. 원 대표는 인터뷰 말미에 "르네상스는 다양성에서 나온다. 개발비 부담 때문에 나오지 못했던 기획, 혼자서는 제작할 수 없었던 아이디어 게임들이 시장에 등장할 것이다. 한국은 온라인 게임의 부분유료화 모델 등 세계 게임 시장의 룰을 직접 만들어 본 경험이 있다"라며 "앞선 두 번의 시기를 지나 마주한 세 번째 기회는 잡아야 한다. AI 도구를 자체적인 무기로 다듬어 글로벌 시장에 도전한다면 지금이 한국 개발자들의 기회가 될 것"이라고 말했다.

2026.10.04 14:43진성우 기자

42년 스포츠 투자 결실...KT 선수단, 아시안게임 메달 7개

KT 스포츠단 소속 선수들이 2026 아이치·나고야 아시안게임에서 금메달 3개를 포함해 총 7개의 메달을 따냈다. KT는 이번 아시안게임에 야구와 농구, e스포츠, 사격, 하키 등 5개 종목에서 kt스포츠 소속 선수 18명이 국가대표로 출전해 금메달 3개, 은메달 2개, 동메달 2개를 획득했다고 4일 밝혔다. 국가대표로 나선 선수는 kt위즈 3명, kt소닉붐 1명, kt롤스터 1명, 사격단 3명, 하키단 10명이다. 총 18명으로 2022 항저우 아시안게임 당시 13명을 넘어 국내 단일 기업 기준 역대 최대 규모라고 회사 측은 설명했다. 가장 많은 선수를 배출한 종목은 여자 하키다. 국가대표 주장 이유리를 포함해 KT 하키단 선수 10명이 대표팀에 합류했다. 전체 여자 하키 국가대표 20명 가운데 절반을 KT 소속 선수가 채웠다. KT 하키단 창단 이후 아시안게임에 내보낸 국가대표로도 가장 많은 인원이다. 여자 하키 대표팀은 이번 대회에서 4강에 진출했다. 사격에서는 3명의 선수가 메달을 목에 걸었다. 박하준은 10m 공기소총 혼성 단체전에서 은메달, 남자 단체전에서 동메달을 획득했다. 정승우는 50m 소총 3자세 남자 단체전 동메달을 따냈고 장국희는 스키트 혼성 단체전에서 은메달을 차지했다. 야구와 농구, e스포츠에서는 각각 금메달이 나왔다. kt위즈 소형준·오원석·박영현은 야구 대표팀에 합류해 한국의 아시안게임 5회 연속 우승에 힘을 보탰다. kt소닉붐 문정현은 남자 농구 대표팀의 우승 멤버로 금메달을 차지했다. e스포츠에서는 kt롤스터 연제길이 대전 격투 단체전에 출전해 금메달을 획득했다. 이 종목에서 나온 첫 아시안게임 금메달이다. KT는 1984년 여자 하키단, 1985년 사격단을 창단한 뒤 스포츠단 운영을 확대해왔다. 현재는 야구와 농구, e스포츠를 포함해 모두 5개 종목 선수단을 운영하고 있다. 이선주 kt스포츠 대표는 “대한민국을 대표해 국제무대에서 뛰어난 기량을 보여준 선수들이 자랑스럽다”며 “42년간 다양한 종목과 선수들을 지원해 온 노력이 이번 대회를 통해 의미 있는 성과로 이어졌다”고 말했다. 이어 “KT그룹은 앞으로도 다양한 스포츠 종목의 경쟁력과 선수 육성 기반을 강화하는 데 힘쓰겠다”고 밝혔다.

2026.10.04 09:08박수형 기자

아시안게임 e스포츠, 대한민국 금2·은1·동2 수확...LoL 2연패 성공

한국 e스포츠 대표팀이 리그 오브 레전드(LoL) 금메달을 마지막으로 총 5개의 메달을 수확하면서 2026 아이치·나고야 아시안게임 메달 사냥을 마쳤다. 한국 LoL 대표팀은 지난 2일 일본 아이치현 도코나메 아이치 스카이 엑스포에서 열린 결승에서 대만을 세트 스코어 3대0으로 제압하고 금메달을 목에 걸었다. 조별리그부터 준결승과 결승까지 단 한 세트도 내주지 않는 무실 세트 전승으로 아시아 정상에 올랐다. 이로써 한국은 e스포츠가 정식 메달 종목으로 치러진 2022 항저우 아시안게임에 이어 LoL 2연패에 성공했다. 최우제(제우스), 김건부(캐니언), 김건우(제카), 이상혁(페이커), 이민형(구마유시), 류민석(케리아)이 금메달의 주인공이 됐다. 특히 이번 대표팀은 두 명의 미드라이너를 활용하면서 탄탄한 전력을 보여줬다. 페이커 이상혁이 결승 선발 명단에서 빠졌고 제카 김건우가 미드라이너로 출전했다. 한국은 1·2세트 초반 대만의 변칙적인 플레이에 다소 고전했지만 중요한 교전마다 집중력을 발휘해 승리를 가져왔다. 기세를 잡은 3세트에서는 경기 주도권을 놓치지 않고 상대를 압박해 3대0 승리를 완성했다. 대회의 시작과 끝을 금빛으로 장식한 것도 의미가 있다. 한국 e스포츠의 첫 금메달은 지난달 26일 대전격투에서 나왔다. 결승 상대가 개최국 일본이라는 점에서 더욱 관심을 모았다. 연제길(kt롤스터·스트리트 파이터6), 배재민(키움 디알엑스·철권8), 이광노(더 킹 오브 파이터즈XV)로 구성된 대표팀은 결승에서 일본을 세트 스코어 5대2로 꺾고 정상에 올랐다. 대전격투는 스트리트 파이터6와 철권8, 더 킹 오브 파이터즈XV 등 3개 게임을 하나의 팀전으로 묶어 겨루는 방식이다. 서로 다른 게임에서 경쟁해온 선수들이 국가대표라는 이름 아래 한 팀으로 호흡을 맞춰 먼저 5승을 가져오는 팀이 승리한다. 승부처는 2대2로 팽팽하게 맞선 5세트였다. 철권8에 나선 배재민이 자신의 시그니처 캐릭터인 브라이언을 앞세워 승리를 따내며 균형을 깼다. 이어 6세트 스트리트 파이터6에서 연제길이 승리를 보탰고, 다시 철권8에 출전한 배재민이 7세트를 가져오며 금메달을 확정했다. 개최국의 안방에서 펼쳐진 한일전에서 베테랑 선수들이 잇따라 승부처를 책임지며 한국 e스포츠 대표팀에 대회 첫 금메달을 안겼다. 금메달뿐 아니라 은·동메달 종목에서도 눈길을 끄는 장면이 이어졌다. 뿌요뿌요 챔피언스에서는 강동신이 은메달을 목에 걸었다. 강동신은 결승까지 진출했지만 일본의 구리하라 유키에게 2대10으로 패하며 은메달로 대회를 마무리했다. 상대는 2015년생으로 불과 11세인 선수였다. 구리하라는 이번 우승으로 아시안게임 역대 최연소 메달리스트이자 최연소 금메달리스트라는 기록을 새로 썼다. 한국으로서는 금메달을 놓쳤지만 퍼즐 게임에서도 결승 진출자를 배출하며 메달을 추가했다. 그란 투리스모7에서는 김영찬(DCT 레이싱)이 동메달을 차지했다. 김영찬은 결승 3개 레이스를 치른 결과 최종 포인트 25점을 기록했다. 가장 극적인 순간은 두 번째 레이스에서 나왔다. 김영찬은 마지막 직선 구간에서 말레이시아의 타지 마디라를 추월해 불과 0.054초 차이로 가장 먼저 결승선을 통과했다. 실제 모터스포츠를 방불케 하는 초접전 끝에 만들어낸 역전승이었다. 마지막 레이스까지 메달 경쟁도 치열했다. 김영찬은 사우디아라비아의 알파레흐와 최종 포인트 25점으로 동률을 기록했지만 마지막 레이스 순위에 따라 최종 3위로 대회를 마쳤다. 첫 정식종목 포켓몬 유나이트도 동메달 이번 대회에서 처음 아시안게임 정식 종목으로 채택된 포켓몬 유나이트에서도 한국의 첫 메달이 나왔다. 박성순, 진수빈, 조민혁, 김재영, 이지환으로 구성된 대표팀은 조별리그에서 인도를 2대0으로 꺾은 뒤 일본에 1대2로 패해 조 2위로 토너먼트에 진출했다. 8강에서는 싱가포르와 접전 끝에 2대1로 승리하며 준결승에 올랐다. 하지만 결승으로 가는 길목에서 조별리그에서 만났던 일본과 다시 맞붙어 0대2로 패했다. 별도의 3·4위 결정전이 없어 한국은 동메달을 확정했다. 한국은 이 밖에도 아너 오브 킹즈와 e풋볼, 배틀그라운드 모바일, 제5인격 등 여러 종목에서 메달에 도전했지만 시상대까지 오르지는 못했다. 최종 성적은 금메달 2개, 은메달 1개, 동메달 2개로 당초 내걸었던 목표에는 미치지 못했다. 한국은 이번 대회에 출전하면서 9개 종목에서 메달 획득을 목표로 잡았지만 최종 메달은 5개에 그쳤다. 반면 직전 항저우 아시안게임에서 기록한 금메달 2개, 은메달 1개, 동메달 1개 등 총 4개와 비교하면 전체 메달 수는 하나 늘었다.

2026.10.03 10:50이선민 기자

스마일게이트 스토브, 리듬 댄스 게임 '럽플레이스' 사전 예약 진행

PC와 모바일 환경을 아우르며 소셜 기능과 커스터마이징을 내세운 정통 리듬 댄스 게임이 글로벌 플랫폼 스토브를 통해 이용자 맞이에 나선다. 스마일게이트의 게임 플랫폼 스토브는 캐킷이 개발한 리듬 댄스 게임 '럽플레이스'의 사전 예약을 오는 14일까지 진행하고 15일 정식 입점 출시한다고 2일 밝혔다. '럽플레이스'는 2017년 구글플레이 '올해를 빛낸 캐주얼 게임'에 선정된 바 있는 '클럽오디션 모바일' 개발사 캐킷의 노하우를 계승한 정통 리듬 댄스 타이틀이다. PC와 모바일 환경을 모두 지원하는 크로스플랫폼을 구현해 기기 제약 없이 다수의 이용자가 함께 즐길 수 있도록 제작됐으며, 2023년 12월 론칭 이후 안정적인 서비스를 유지해 오고 있다. 작품의 주된 특징은 폭넓은 외형 꾸미기와 커뮤니티 요소다. 물리엔진 기반 아바타를 바탕으로 13개 세부 부위와 2만 3000여 종의 코스튬을 제공해 캐릭터 개성을 구현할 수 있다. 여기에 커플 매칭에서 결혼으로 연결되는 시스템과 길드 단위 커뮤니티인 '팸'을 지원해 이용자 간 교류 폭을 넓혔다. 이와 함께 최근 최대 레벨 및 스타 등급 확장, 의상 염색 기능, '럽플 프리미엄 패스' 도입 등 대규모 콘텐츠 개편을 완료했다. 현재 스토브 입점에 맞춰 이용자 환경(UI·UX)과 각종 편의 기능의 전면 개편 작업도 병행하고 있다. 스토브는 사전 등록자 전원에게 5,000 플레이크와 스토어 3,000원 할인 쿠폰을 즉시 지급한다. 아울러 15일 출시 이후 스토브 한정 '쇼타임 아이돌 컬렉션 코스튬'이 포함된 웰컴 패키지를 증정하며, 누적 플레이 시간에 따른 결제 할인 쿠폰 등 추가 혜택을 단계별로 지원할 계획이다.

2026.10.02 19:07진성우 기자

게임위, 확률형 아이템 표시의무 위반 해외 게임물 '영혼 인도자' 이용 주의 당부

확률형 아이템 정보 공개 의무를 위반하고 당국의 시정요구에 불응한 해외 게임물에 대해 행정처분 절차가 진행되면서 이용자들의 결제 피해 주의가 요구된다. 게임물관리위원회(위원장 서태건, 이하 게임위)는 확률형 아이템 표시의무 위반으로 행정처분 절차가 진행 중인 해외 게임물 '영혼 인도자: 신의 이름으로(개발사 PLAY CAT NETWORK TECHNOLOGY CO., LIMITED)'와 관련해 이용자 피해 예방을 위한 주의를 당부했다고 2일 밝혔다. '영혼 인도자: 신의 이름으로(이하 영혼 인도자)'는 올해 3월 출시된 모바일 게임이다. 구글 플레이 누적 다운로드 10만회 이상을 기록하고 애플 앱스토어 롤플레잉 순위 상위권에 올랐으며, 국내 앱마켓인 갤럭시 스토어와 원스토어에도 입점해 유통 중이다. 게임위는 상시 모니터링 과정에서 해당 게임물이 확률형 아이템 표시의무를 다수 이행하지 않은 사실을 적발했다. 이후 개발사 측에 6차례에 걸쳐 시정요청을 발송하고 자체등급분류사업자를 통한 협조 요청을 병행했으나, 개발사가 일절 응답하지 않으면서 문화체육관광부와 합동 조치에 돌입했다. 현재 해당 게임물은 대한민국 전자관보를 통해 공시송달 절차를 밟고 있다. 공시송달 기간이 종료된 이후에도 시정명령이 이행되지 않을 경우, 관련 법령에 따라 국내 앱마켓 내 유통 제한 조치가 취해질 예정이다. 게임위는 운영 주체와의 소통이 단절된 게임물의 경우 서비스 중단 등의 피해가 발생할 수 있는 만큼, 이용 전 운영사 정보와 공지사항을 면밀히 확인하고 추가 결제를 지양하는 등 주의를 기울여 줄 것을 요청했다. 서태건 게임물관리위원장은 "문체부 및 앱마켓 사업자와 긴밀히 협력해 표시의무 위반 게임물에 대한 법적 조치는 물론 이용자 피해 예방을 지속해서 추진하고 있다"며 "표시의무 준수 의사가 없는 해외 게임사에 대해서는 국내법 절차에 따라 엄정한 행정처분을 내릴 방침이며, 건전한 유통질서 확립과 이용자 권익 보호에 최선을 다하겠다"고 말했다.

2026.10.02 18:30진성우 기자

충남도립대 컴퓨터공학과, 학생 개발 게임 '지스타' 출품 준비 박차

대학 강의실에서 학생들이 직접 기획하고 개발한 게임 프로젝트가 국내 최대 게임 전시회 무대에 오를 준비를 마쳐가고 있다. 충남도립대학교(총장 정명규) 컴퓨터공학과는 국제게임전시회 '지스타(G-STAR)' 출품을 앞두고 학생 개발 게임의 완성도와 실무 역량을 제고하기 위한 게임 제작 전문가 특강을 운영한다고 2일 밝혔다. 이번 특강은 정규 수업 과제물을 단순한 학업 결과물에 그치지 않고 실제 전시 현장에 선보일 수 있는 상용 수준으로 발전시키는 데 초점을 맞췄다. 교육은 지난달 23일부터 매주 수요일마다 총 5주간에 걸쳐 진행된다. 교육 과정에는 게임 분야 현장 전문가가 직접 참여한다. 기획, 디자인, 그래픽, 연출, 사용자 경험(UX), 콘텐츠 구성 등 실제 제작 전반에 필요한 요소를 학생들의 프로젝트와 1대1로 연계해 집중 점검한다. 단순 이론 전달을 벗어나 개발 중인 빌드를 직접 구동하며 문제점을 도출하고 보완하는 실무 피드백 방식이다. 이번 프로그램은 충남도립대 컴퓨터공학과가 지향하는 '교육-프로젝트-현장' 연계형 전공 교육의 일환으로 추진됐다. 학생들이 습득한 기술을 토대로 콘텐츠를 기획·개발하고, 전문가 감수를 거쳐 고도화한 후 산업 전시 현장에 출품하는 일련의 과정을 정규 교육 체계 안에서 지원한다는 구상이다. 이원구 컴퓨터공학과장은 "학생들이 직접 만든 결과물을 교실 안에서 평가받는 것과 실제 산업 현장에서 선보이는 것은 전혀 다른 경험"이라며 "전문가와 함께 자신의 작품을 객관적으로 점검하고 보완하는 과정을 통해 전공 역량을 한 단계 끌어올리겠다"고 전했다. 프로젝트 지도를 맡은 이해인 교수는 "학생들이 오랜 시간 직접 기획하고 개발한 작품인 만큼 단순히 전시에 참가하는 것보다 어떤 수준의 결과물을 가지고 무대에 서느냐가 더 중요하다"며 "전문가의 실무 피드백을 프로젝트에 적극 반영해 학생들이 자신감을 갖고 지스타 현장에 설 수 있도록 준비하겠다"고 덧붙였다.

2026.10.02 18:20진성우 기자

한국모바일게임협회, 신임 감사에 김종혁 모리사와코리아 대표 선임

한국모바일게임협회가 신임 감사로 김종혁 모리사와코리아 대표이사를 선임했다. 한국모바일게임협회(회장 황성익)는 임시총회를 통해 김종혁 모리사와코리아 대표를 신임 감사로 선임했다고 2일 밝혔다. 감사의 임기는 오는 10일부터 2029년 10월 9일까지 3년이다. 김종혁 신임 감사는 2014년 모리사와코리아 설립과 함께 합류해 부사장을 거쳐 지난해 3월 대표이사로 취임했다. 일본어, 중국어, 라틴 문자 등 다국어 폰트 및 라이선스 분야를 중심으로 주요 게임사 및 개발사와의 협업을 추진하며 국내 게임사의 글로벌 진출을 지원해 왔다. 모리사와코리아 합류 이전에는 글로벌 전자기업 일본지사장과 국내 대형 철강회사 해외영업부 등에서 해외영업 및 비즈니스 경험을 쌓았으며, 도쿄경제대학교 대학원 커뮤니케이션학 석사과정을 졸업했다. 게임산업 분야에서는 협회 임원사로 활동 중이며, GGDC(Global Game Developers Conference) 조직위원(2024~2026년)과 인디크래프트 조직위원(2025~2026년)을 맡는 등 국내 게임산업과 중소·인디게임 생태계와 지속적으로 교류해 왔다. 현재 한국폰트협회 부회장과 한국시장경제진흥원 한일경협추진위원회 간사로도 활동하고 있다. 신임 감사는 협회의 재산 상황과 업무 집행 상황을 감사하는 직무를 수행한다. 협회는 이번 선임을 계기로 회계 및 운영 전반의 투명성과 신뢰성을 한층 강화해 나갈 계획이다. 김종혁 신임 감사는 “회원사들의 신뢰를 바탕으로 협회가 더욱 투명하고 공정하게 운영될 수 있도록 감사로서 맡은 역할과 책임에 충실하겠다”며 “현장의 목소리에 귀 기울이며 협회와 회원사가 함께 성장하고, 한국모바일게임협회가 국내를 넘어 글로벌 게임산업을 대표하는 협회로 성장할 수 있도록 힘을 보태겠다”고 소감을 밝혔다. 황성익 한국모바일게임협회장은 “김종혁 신임 감사와 함께 협회를 더욱 굳건히 이끌어 나가겠다”며 “풍부한 경험과 전문성을 바탕으로 협회 운영이 한층 투명하고 체계적으로 이루어질 것으로 기대한다. 협회는 앞으로도 회원사와 함께 신뢰받는 조직으로 성장해 나가겠다”고 전했다.

2026.10.02 17:47정진성 기자

韓 LoL 국가대표팀, 아시안게임 2연패 달성…결승서 대만 3대0 완파

리그 오브 레전드(LoL) 국가대표팀이 2026 아이치·나고야 아시안게임에서 금메달을 목에 걸며 대회 2연패를 달성했다. 2022 항저우 아시안게임에 이어 또 한 번 아시아 최정상 자리를 지켜냈다. 한국 대표팀은 2일 일본 아이치현 도코나메시 아이치 스카이 엑스포에서 열린 2026 아이치·나고야 아시안게임 e스포츠 LoL 결승전에서 대만을 세트 스코어 3대0으로 완파했다. 대표팀은 조별리그 3전 전승, 준결승 2대0에 이어 결승까지 단 한 세트도 내주지 않는 '8전 전승 무실세트'의 압도적인 경기력을 뽐냈다. 이날 결승전에는 '제우스' 최우제, '캐니언' 김건부, '제카' 김건우, '구마유시' 이민형, '케리아' 류민석이 선발 출전해 전 라인에서 고른 활약을 펼쳤다. 1세트 초반 대만의 거센 공세를 최우제와 김건우의 반격으로 뒤집은 한국은, 팽팽한 접전이 이어진 2세트 34분경 김건부가 핵심 오브젝트인 '장로 드래곤'을 빼앗아 오며 역전승을 거뒀다. 승기를 잡은 대표팀은 3세트에서 안정적인 운영을 앞세워 완승을 확정 지었다. 이번 우승으로 최우제, 류민석, 이상혁은 2022 항저우 대회에 이어 아시안게임 2회 연속 금메달을 목에 걸었다. 대표팀에 첫 발탁된 김건부, 김건우, 이민형 역시 생애 첫 아시안게임 금메달을 획득하는 결실을 맺었다.

2026.10.02 15:35정진성 기자

'사이버보안 컨퍼런스 2026' 7일 개막...금융 등 잇단 해킹 해법 모색

국내외에서 해킹 사고가 잇달으고 있는 가운데 공공과 민간의 국내 사이버보안 현주소를 알 수 있는 행사가 오는 7일 오후 서울 코엑스 3층 300호에서 열린다. 오후 1시 30분에 시작하는 이 행사는 AI페스타조직위원회와 서울시 정보보안과가 공동으로 주관한다. 행사 명칭은 '대한민국 사이버보안 컨퍼런스 2026'이다. 특히 이 행사는 국내 최대 인공지능(AI) 행사로 과기정통부의 AI주간에 열리는 'AI 페스타 26'이 열리는 기간에 동시에 개최된다. 6~8일 열리는 'AI페스타 2026'과 함께 열려..."미토스 이후 AI와 보안은 한몸처럼 움직여" 'AI페스타 2026'은 급변하는 AI 기술 전환기를 맞아 글로벌 빅테크와 국내 대표 기업들이 AI 생태계의 현주소와 다가올 미래를 조망하는 자리다. 오는 6일 코엑스에서 개막해 8일까지 3일간 열린다. 구글 딥마인드와 AWS, 앤트로픽, 화웨이, 젠스파크, IBM, 퍼플렉시티, 유니티, 밀라(Mila) 등 글로벌 AI 기업 및 기관에서 연사로 참여한다. 또 KT, 삼성SDS, 야놀자, 롯데이노베이트, 두산로보틱스, 메가존클라우드, NHN클라우드, 한컴그룹, 티맥스소프트, 더존비즈온 등 국내 주요 기업들도 대거 합류, AI 산업 전반의 최신 흐름을 공유한다. 지난 7월 등장한 '미토스' 이후 AI와 보안은 한 몸처럼 움직이는 형국이여서 이번 '대한민국 사이버보안 컨퍼런스 2026'에 시선이 더 쏠린다. 국내 산업계와 공공은 지난해에 이어 올해도 고도화한 사이버 공격과 보안 위협으로 몸살을 앓고 있다. 최근만해도 신한은행과 KB국민은행에서 해킹으로 고객 정보가 유출되는 사고가 발생했다. 국민 대상 포털서비스인 '정부24'도 지난 8월 시스템 취약이 나타났다. 이 외에도 올 1월 A그룹의 대규모 랜섬웨어 감염이 있었고, 3월에는 B회사도 랜섬웨어 공격을 당했다. 6월에는 국내 대형 OTT 플랫폼 티빙(TVING)에서도 침해사고가 발생했다. AI기술 발전으로 해커의 공격 표면이 크게 넓어진데다 큰 지식이 없어도 해킹을 할 수 있는 환경이 도래, 공공과 민간없이 언제 어디서나 대형 보안 사고가 터질 수 있는 상황이다. 와중에 열리는 '대한민국 사이버보안 컨퍼런스 2026'에서는 공공과 민간의 사이버보안과 개인정보보호 현황과 과제, 이와 관련한 신기술과 신제품을 다룬다. 이종혁 과기정통부 과장 'AI시대를 지탱하는 정보보호' 주제 발표 행사는 전국 보안공무원 단체 회장인 백종현 서울시 정보보안과장이의 환영사로 시작한다. 백 과장은 500곳이 넘는 전국보안공무원 및 공공기관이 참여하고 있는 전국보안공무원정책협의회(정보협) 회장이다. 한국인터넷진흥원(KISA) 출신 사이버보안 전문가인 그는 지난 7월1일 서울시 정보보호 과장으로 취임했다. 전자서명과 인증, 국제표준화 활동에 매진해온 전문가로 ITU-T SG17 Q6 의장을 지냈다. 2010년 8월 KISA 무선인터넷팀장으로 재직 당시 '마르퀴즈 후즈후 인 더 월드(Marquis Who'sWho In The World)' 2011년 판에 등재된 바 있다. 오는 7일 행사에서는 서울시의 정보보호 정책과 '정보협'의 운영 방안을 설명한다. 이어 축사는 과기정통부 최우혁 실장과 개인정보보호위원회 양청삼 사무처장이 한다. 이후 본격적인 세션 발표로 이어진다. 세션1은 사이버보안 정책을, 세션2는 기술 트렌드를 다룬다. 세션1에서는 과기정통부 이종혁 정보보호산업과장과 개인정보보호위원회(개인정보위) 임종철 공공실태점검단장, 서울시 백종현 정보보안과장이 연사로 나선다. 과기정통부 산하 정보보호산업과는 국내 정보보호산업 성장과 활성화를 견인하는 조직이다. 정보보호네트워크정책관 아래에 있는 과 단위 조직으로, 정보보호산업과 외에 정보보호기획과와 사이버침해대응과가 속해 있다. 과기정통부는 지난 4월 16일 제7회 과학기술관계장관회의에서 '정보보호산업 육성 방안'을 발표한 바 있다. 방안에 따르면, '글로벌 정보보호산업 강국 도약'이라는 비전을 실현하기 위해 오는 2030년까지 정보보호산업 매출 규모 30조 원 달성, 매출액 500억 원 이상의 중대형 정보보호기업 80개사 육성, 수출액 5조 원 확대, 현장·실전형 최정예 보안인력 9천 명 확보에 나선다. 이날 이 과장은 'AI 시대를 지탱하는 정보보호 정책 방향'을 주제로 발표한다. 국내 사이버보안의 현 주소를 점검하고 AI 시대 사이버위협 환경 변화를 진단한 후 이에 대응하는 정책 방향을 소개한다. 임종철 개인정보위 공공실태점검단장 '개인정보보호 정책 방향' 설명 이 과장에 이어 임종철 개인정보위 공공실태점검단장이 '개인정보 보호 정책방향'을 들려준다. AI시대를 맞아 개인정보 정책 여건이 이전과 달라졌다. AI 해킹 등 신종 사이버 공격 확산으로 침해위협이 증가하고 있고, 전방위적 AI 전환과 데이터 활용 수요가 급증했다. 반면 민간과 공공 모두 개인정보 보호 투자 및 인력이 부족한 실정이고, 최고프라이버시임원(CPO)의 조직 내 책임 및 역할도 제한적이다. 개인정보 보호 체계의 대전환도 필요하다. 플랫폼, 공공기관 등 대규모 유출 파급력에 상응하는 높은 책임을 부여하고, 서면 중심과 형식적 점검에서 벗어나 현장중심과 실질적 보안 전환을 위한 예방보호투자를 촉진해야 한다. 불법유통 등에 대한 제재근거 마련과 적법처리근거 정비도 요구된다. 올해 개인정보위의 개인정보 보호 정책방향인 ▲사전예방 중심 보호 체계 강화 ▲ CEO와 CPO 중심 개인정보 관리체계 확립 ▲PbD(Privacy by Design, 설계 단계부터 개인정보 보호) 내재화 원칙 및 PbD 인증제 법제화 ▲선제적 점검 및 사후관리 강화 ▲실효적 제재 및 보호투자 인센티브 강화 ▲AX 혁신 개인정보 법제 개선 ▲국민 생활 속 프라이버시 보호 강화(스마트 디바이스, 딥페이크 등) ▲불법유통 등 국민 권리침해 대응 강화 ▲공공분야 개인정보 보호 강화 등으로, 임 단장은 이에 대한 상세한 설명을 한다. 올 하반기 입법과제인 개인정보보호법 개정 주요내용도 함께 소개한다. 임 단장이 맡고 있는 개보위 산하 공공실태점검단은 정부·지자체·공공기관이 국민 개인정보를 제대로 보호하고 있는지를 현장에 가 들여다보는 조직이다. 개보위가 강조하는 것이 사전예방이다. 즉, 기존에는 개인정보 유출 사고가 발생하면 조사하고 과징금·과태료·시정조치 등을 하는 사후 대응의 성격이 강했는데, 이제는 위험한 시스템을 찾고 → 사전에 취약점을 점검하고 → 문제를 발견하면 개선시키고 → 반복적으로 취약한 기관은 집중 관리하는 방식으로 바뀌었다. 임 단장은 이러한 개보위의 활동과 정책을 상세히 들려줄 예정이다. 임 단장 발표 후에는 백종현 서울시 정보보호과장이 서울시 정보보호 정책 및 전국정보보호정책협의회 현안을 발표한다. 앞서 서울시는 지난 8월 '사이버보안에 관한 조례 시행규칙안'을 입법예고 하는 등 16개 광역시도 중 선도적인 사이버보안 정책을 마련, 추진하고 있다. 최근에는 'AI 기반 사이버 위협 대응체계 전 기관 확대' 방안을 발표했다. 전국 보안 담당 공무원들 정보협 주요 현안 등 논의 이날 백 과장은 ▲서울시 정보보안·개인정보보호 주요 정책 및 추진현황 ▲사이버보안 조례 시행에 따른 시행규칙 제정 추진 ▲서울시 사이버보안 5개년 기본계획 수립 및 발전방향을 설명한다. 또 전국정보보호정책협의회 주요 현안으로 ▲전국정보보호정책협의회 회장 소개 ▲전국정보보호정책협의회 2026년 추진성과 공유 ▲지자체 정보보호 분야 공통 현안 및 향후 발전방향 을 논의한다. 두번째 세션인 기술트렌드에서는 스마트엠투엠 김호원 대표와 옥타코 유장현 팀장, 에브리존 홍승균 대표, 엔플러스랩 곽승희 이사가 각각 연사로 나선다. 김호원 스마트엠투엠대표는 부산대컴퓨터공학과 교수로 현재 한국정보보호학회 회장이기도 하다. 김호원 스마트엠투엠 대표 "미토스 능력은 어디서?...LLM 보안 등 설명" 김 대표는 이번 발표에서 ▲미토스(Mythos) 능력은 어디서 나오는지 ▲프론티어급 LLM이 보안취약성을 잘 찾는 이유는 무엇인지 ▲프론티어급 LLM을 국내에서 만든다면? ▲프론티어급AI의외부API를 활용할 경우 어떻게 되는 지를 설명한다. 또 LLM의 기술적 대안으로 부상한 에이전트오케스트레이션 기반의 소형특화모델(sLLM) 활용과 마이크로소프트(MS)의 'MDASH' 5단계 자율보안 분석 파이프라인과 중국 Qihoo(치후) 360의 Tulongfeng(투룽펑) 사례도 들려준다. 이외에 스마트엠투엠(SmartM2M)의 핵심 기술인 '스마트X(SmartX)'와 '스마트밸리더스(SmartValidus)'도 상세히 설명한다. '스마트X'는 사이버보안 분야에 특화한 모델과 멀티에이전트 구조로 이뤄졌다. '스마트밸리더스'는 LLM 모델 보안성을 검증하는 기술이다. 김 대표에 이어 옥타코 유장현 팀장은 'AI 에이전트 시대, 신뢰는 어떻게 검증되는가?'를 주제로 발표한다. AI시대를 맞아 접속 주체가 기존 '사람'에서 '사람+Agent'로 확장했다. 이 여파로 보안 사고도 증가 추세다. 공격자의 공격 표면이 이전과 달리 크게 확대됐기 때문이다. 유 팀장은 "AI에이전트 위험은 '모델'보다 '행동 권한'에서 더 크다"며 에이전트의 검증 문제를 진단한다. 홍승균 에브리존 대표는 국내외서 점점 기승을 부리는 랜섬웨어 해킹 동향과 자사의 랜섬웨어 대응 보안 제품(화이트디펜더)을 소개한다. '화이트디펜더'는 100% 시그니처리스(Signature-less) 행위 기반 탐지 보안 솔루션이다. 기존 백신처럼 이미 알려진 악성코드의 패턴을 찾아내는 방식에만 의존하지 않고, 파일 대량 변경·비정상적인 암호화·확장자 변조 등 랜섬웨어의 공격 행위 자체를 실시간으로 감시한다. 알려지지 않은 신·변종 랜섬웨어나 파일리스 공격에도 대응할 수 있게 설계했다. 홍승균 에브리존 대표 "랜섬웨어 대응 이렇게"...엔플러스랩, N2SF 적용 방안 설명 엔플러스랩 곽승희 이사는 'AI 시대 공공분야 N2SF 적용방안'을 설명한다. 올해 '국가 사이버보안 기본지침' 개정과 국가 망 보안체계(N2SF, National Network Security FRAMEwork) 도입으로, 기존의 획일적인 망분리 중심 보안정책이 정보 중요도에 따른 차등 보안체계로 전환됐다. 공공에서 AI와 클라우드 등 신기술 활용을 늘리기 위한 것이다. 신기술을 안전하게 활용하기 위해서는 기술 도입과 함께 기관의 업무환경과 정보의 중요도에 맞는 적절한 보안통제 방안을 마련해야 한다. 이번 행사에서 곽 이사는 N2SF 기본 개념과 적용 절차를 살피고, 공공기관에서 신기술 도입 시 고려해야 할 보안 이슈와 대응 방안을 데이터 'C/S/O' 등급분류와 보안 솔루션 적용 관점에서 설명한다. 이들 전문가 발표 외에 푸짐한 경품도 마련됐다. 추첨을 통해 1등에는 소니 핸드폰(WH-1000XM6)을 준다. 2등은 갤럭시 버즈4를, 3등은 네스프레소 버츄오 팝과 심라오라진바이더위켄드 각 1개를 준다. QR코드를 통해 참석명단을 제출하면 추첨을 통해 경품 수령자를 뽑는다.

2026.10.02 15:03방은주 기자

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