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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (3049건)

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CDPR 사이버펑크 TCG 펀딩 190억원 돌파…글로벌 카드 게임 시장 '들썩'

최근 해외 크라우드 펀딩 플랫폼에서 '사이버펑크 지식재산권(IP)'을 기반으로 한 트레이딩 카드 게임(TCG) 프로젝트가 뜨거운 반응을 얻고 있다. 당초 10만 달러를 목표로 시작된 이 펀딩은 현재 약 1260만 달러(약 190억원)에 도달하며 목표액 대비 12600%를 돌파했다. 업계에서는 이번 흥행의 핵심으로 강력한 IP가 주효한 것으로 보고 있다. 국내에서는 데브시스터즈가 쿠키런 IP를 앞세워 글로벌 TCG 시장에 도전장을 내밀고 있다. 사이버펑크 TCG, 누적 펀딩 금액만 190억원 이번에 흥행한 프로젝트는 CD 프로젝트 레드(CDPR)와 트레이딩 카드 스튜디오 위어드코(WeirdCo)가 협력해 개발한 '사이버펑크 TCG'다. 지난해 처음 공개된 이후 다양한 일러스트와 액세서리로 주목을 받아왔으며, 지난 18일 킥스타터를 통해 크라우드 펀딩을 시작했다. 반응은 폭발적이었다. 캠페인 시작 단 5분 만에 초기 목표액 10만 달러(약 1억 5000만원)를 돌파했고, 하루 만에 약 140억원을 넘어섰다. 현재는 1만 6000명 이상의 후원자 참여로, 모금액만 약 1260만 달러(약 190억 원)를 넘어섰다. 게임은 플레이어가 자신만의 팀을 구성해 나이트 시티에서 명성을 쌓는 전략 배틀 방식으로 진행된다. 스타터덱에는 43종의 카드와 주사위, 플레이매트, 게임플레이 가이드 등이 포함되며, 디스플레이·메탈 카드 등 다양한 액세서리 옵션도 마련됐다. 패키지는 최소 49달러에서 최대 7999달러까지 구성되며, 이용 연령은 17세 이상이다. 위어드코는 이번 펀딩을 통해 주문된 모든 제품을 연내 발송 완료할 계획이다. 2030년 17조원 시장…연평균 7% 성장 전망 이번 펀딩 흥행은 글로벌 TCG 시장의 성장세와 맞닿아 있다. 해외 시장조사 기업 BCC 리서치에 따르면, 2024년 기준 약 7조 8000억원 규모였던 글로벌 TCG 시장은 2030년까지 약 17조원에 달할 것으로 전망된다. 연평균 예상 성장률은 약 7.4%다. 시장 성장을 이끄는 요인은 다양하다. 우선 지속적인 신규 카드 세트 출시가 플레이어들의 꾸준한 소비를 유도한다. 희귀 카드가 포함된 프리미엄 팩은 고가임에도 수집가와 경쟁 플레이어 사이에서 높은 수요를 유지하고 있다. 지역별로는 북미가 전체 시장의 43.5%를 차지하며 가장 큰 비중을 보이고 있다. 포켓몬, 매직: 더 개더링 등 글로벌 대형 IP가 북미를 기반으로 성장해온 영향이 크다. 아시아·태평양 지역도 빠르게 성장 중이며, 일본의 경우 유희왕, 듀얼마스터즈 등 자국 IP를 앞세워 독자적인 TCG 생태계를 구축하고 있다. 여기에 동남아시아, 중동, 남미 등 신흥 시장으로의 확장도 가속화되는 추세다. 또 이스포츠와의 접목도 시장 성장에 불을 지피고 있다. 대형 TCG 대회들이 온·오프라인 동시 중계되며 스펙테이터 스포츠(보는 스포츠)로 자리잡았으며, 이는 신규 플레이어 유입과 브랜드 인지도 상승으로 이어지는 중이다. 국내에서도 움직임…데브시스터즈, 쿠키런 IP로 글로벌 도전장 국내 게임사도 글로벌 TCG 시장 공략에 본격적으로 나서고 있다. 데브시스터즈는 누적 이용자 3억명 이상의 쿠키런 IP를 기반으로 한 실물 TCG '쿠키런: 브레이버스 카드 게임'을 앞세워 글로벌 시장을 두드리고 있다. 이 게임은 2023년 9월 국내 출시 이후 대만과 동남아 6개국으로 영역을 넓혔고, 지난해 7월에는 북미에 진출해 초도 물량 완판이라는 성과를 거뒀다. 아울러 2025년 한 해에만 세계 5000만장 이상의 카드 유통 계약을 성사시키며 사업 확장성을 입증했다. 여기서 한 발 더 나아가 데브시스터즈는 TCG 경험을 온라인으로 확장하는 새로운 시도에 나선다. 로블록스와 손잡고 연내 '쿠키런 카드 컬렉션' 출시를 목표로 개발을 진행 중이다. 국내 게임사의 TCG 시장 진출은 단순한 신사업 확장 이상의 의미를 지닌다. TCG는 한 번 팬덤이 형성되면 지속적인 카드 구매로 이어지는 구조적 특성상, 안정적인 장기 수익 모델을 구축할 수 있다는 점에서 사업성이 높다는 평가를 받는다. 특히 IP를 보유한 게임사 입장에서는 기존 팬층을 TCG로 유입시키는 동시에 새로운 수익 창구를 마련할 수 있다는 점이 매력적이다. IP 기반 TCG, 새로운 성장 공식으로 부상 이번 사이버펑크 TCG 펀딩 사례는 강력한 IP와 TCG의 결합이 시장에서 얼마나 강력한 구매력을 이끌어낼 수 있는지를 명확히 보여준다. 업계에서는 AR, NFC, 블록체인 등 신기술과의 접목이 TCG 시장의 성장을 더욱 가속화할 것으로 전망하고 있다. 실물 카드와 디지털 자산을 연결하는 하이브리드 모델이 본격화될 경우, TCG 시장의 외연은 지금보다 훨씬 넓어질 수 있다는 분석도 나온다. 업계 한 관계자는 "포켓몬과 유희왕 등 일부 IP가 시장을 주도하던 TCG 산업은 이제 다양한 IP와 장르가 공존하는 방향으로 변화하고 있다"며 "사이버펑크 TCG의 흥행과 데브시스터즈의 글로벌 행보는 그 변화의 단면을 보여준다. TCG 시장이 게임 산업의 새로운 성장 축으로 자리잡을 수 있을지 지켜봐야할 것"이라고 전했다.

2026.03.25 10:17진성우 기자

"스테이블코인도 배달 앱 쓰듯 쉽게 환전할 수 있어야"

지난 2024년 글로벌 스테이블코인 일평균 결제 거래량은 약 270억 달러를 넘어섰다. 이는 비자(VISA)·마스터카드의 일평균 결제 규모와 맞먹는 수준이다. 스테이블코인의 결제 규모는 커졌지만, 정작 실제 거래에 쓰려면 통화 간 교환인 온체인 외환(FX)이 필수다. USDT를 원화 스테이블코인으로, 엔화 스테이블코인을 EURC로 바꾸는 과정이 매끄럽지 않으면 스테이블코인은 결제 수단이 아니라 보유 수단에 그친다. 바로 이 지점에서 기존 자동화 마켓메이커(AMM) 방식의 한계가 수면 위로 드러나고 있다. 동시에 인텐트(의도)와 솔버(해결안 제공자) 아키텍처가 대안으로 빠르게 부상하고 있다. AMM에서 인텐트로…셀프 주유소와 배달 앱 차이 항공편을 예약한다고 상상해보자. 이 경우 우리가 직접 항공사에 전화하지 않고, 연료 계약을 협상하지도 않고, 항공 교통 관제를 조율하지도 않는다. 단지 앱을 열고 날짜를 입력하고 원하는 시간대의 비행을 예약, 결제하면 된다. 나머지는 시스템이 처리한다. 온체인 자산 교환은 이 방식과는 반대다. 유니스왑 같은 AMM 중심 구조에서는 사용자가 직접 어느 풀에 유동성이 얼마나 있는지, 어떤 슬리피지를 감수할지, 어떤 체인에서 실행할지 모두 결정해야 했다. 마치 비행기 탑승 전 항공기 정비 매뉴얼과 미국 연방항공청(FAA) 규정을 모두 이해해야 하는 일종의 '셀프 주유소' 모델인 셈이다. 문제는 규모가 커질수록 AMM의 비효율이 선명해진다는 것이다. 100억원 규모의 USDT→USDC 스왑을 단일 AMM 풀에 던지면 슬리피지가 0.3~0.5%까지 발생한다. 10bp(0.1%)가 '비싼 수준'으로 취급되는 기관 FX 시장에서 이는 용납하기 어려운 비용이다. 인텐트 기반 모델은 이 경험을 근본적으로 바꾼다. 사용자는 더 이상 어디서, 어떻게 바꿀지 고민하지 않아도 된다. "솔라나에 USDC 500개가 있는데, 이더리움 지갑으로 이더리움 1개를 받고 싶다"처럼 원하는 결과(조건)만 정하고 서명하면 된다. 경로를 지정하지 않고, 유동성을 관리하지 않고, 결제를 조정하지 않아도 된다. 결과는 사용자가 결정하고, 나머지는 시스템이 알아서 처리한다. "실행 먼저, 정산은 나중에"…패러다임의 핵심 인텐트 기반 시스템이 기존 브리지와 근본적으로 다른 점은 순서에 있다. 전통적인 크로스체인 브리지는 엄격하고 순차적인 흐름을 따른다. 자산이 소스 체인에 잠기고, 암호학적 증명이 생성 검증된 후에야 목적지 체인에서 자금이 해제된다. 모든 단계는 다음 단계가 시작되기 전에 암호학적 확인이 이뤄져야 한다. 수학적 원리가 정확성을 보장하지만, 안정성에는 대가가 따르기 마련이다. 그 대가는 지연 시간이다. 초기 레이어(L)2 브리지에서는 며칠이 걸리기도 했고, 지금도 수 초~수 분을 대기해야 한다. 인텐트 시스템은 이 모델을 완전히 뒤집는다. 실행이 먼저 이뤄지고, 정산은 나중에 이뤄진다. 암호학적 최종성을 기다리지 않고도 자금을 즉시 수령할 수 있다. 검증은 백그라운드에서 비동기적으로 처리된다. 기존 브리지는 시스템이 반응할 때까지 사용자가 기다려야 했다면, 인텐트 기반 시스템은 사용자가 다른 작업을 하는 동안에도 시스템이 작동한다. 중요한 것은 인텐트가 암호학적 보장을 제거하는 것이 아니라는 점이다. 단지 그 보장을 정산 계층으로 옮긴다. 사용자는 솔버의 유동성을 바탕으로 즉각적인 실행을 경험하고, 암호학적 검증은 그 이후에 이뤄진다. 인텐트-솔버의 교과서 인텐트-솔버 구조는 이미 온체인에서 충분히 검증된 모델이다. 그 중에서도 카우스왑(CoW Swap), 유니스왑X, 어크로스 프로토콜은 공통 패턴을 공유한다. 세 프로토콜의 공통점은 분명하다. 사용자는 인텐트만 제출하고, 거래 실패·경로 선택·가스비 최적화는 솔버가 책임지는 구조다. 솔버는 스프레드·수수료에서 보상을 가져가고, 경쟁을 통해 자연스럽게 효율이 높아진다. 경제적으로 보면, 솔버는 전통적인 브리지 운영자보다 고빈도 유동성 공급자(마켓메이커)에 더 가깝다. 카우스왑의 경우, 동일한 거래를 일반 AMM에서 실행했을 때 대비 평균 0.2~0.4%의 가격 개선 효과가 있다. 100억원 규모의 거래라면 2000만~4000만원의 비용 차이가 발생한다. 속도만의 문제가 아냐…3가지 트릴레마 크로스체인 전송 시 단축되는 밀리초는 어딘가에서 비롯된다. 속도는 매혹적이지만, 공짜가 아니다. 실제로 크로스체인 인프라에는 동시에 최적화할 수 없는 세 가지 요소가 존재한다. •엄격한 암호학적 최종성 → 느리다 •즉각적인 사용자 경험 → 유동성이 필요하다 •풍부한 유동성 → 솔버 집중화를 촉진한다 전통적인 브리지는 최종성을 극대화하며, 의도 기반 시스템은 속도를 극대화한다. 유동성 집중은 조용한 압력 지점이 된다. 이 트릴레마(3개 중 2개만 선택 가능한 구조적 딜레마)는 각 프로토콜의 아키텍처 선택에 그대로 반영된다. 실제로 브릿지 프로토콜 어크로스처럼 인텐트 기반으로 설계된 시스템은 수 초 내 실행이 가능하다. 반면 크로스체인 브릿지 프로토콜인 스타게이트(Stargate)의 버스 모드처럼 배치 처리 방식은 비용을 절감하는 대신 지연 시간이 늘어난다. 서클의 USDC 전용 크로스체인 전송 시스템인 CCTP는 소각-발행 구조로 유동성 풀 자체를 배제하지만, 특정 자산에만 적용된다. 체인링크의 프로토콜 CCIP는 프로그래밍 가능성과 강력한 보안을 우선시하는 메시징 레이어로, 단순 토큰 전송이 아닌 복잡한 크로스체인 로직 처리에 강점이 있다. 이렇듯 정답은 하나가 아니다. 전송 규모, 리스크 허용 범위, 사용자 기대치, 자산 유형에 따라 적합한 아키텍처가 달라진다. 기관 재무 부서는 CCIP 방식의 암호학적 보증을 선호할 수 있고, 일반 사용자는 어크로스 방식의 빠른 속도를 선호한다. *본 칼럼 내용은 본지 편집방향과 다를 수 있습니다. • 2025 ~ 현재: Noone21 대표이사, 포항공대 CCBR(Center for Cryptocurrency & Blockchain Research) 부센터장 • 2023 ~ 현재: 수호아이오 사업 및 전략 고문 • 2018 ~ 2023: 람다256 대표이사 • 2016 ~ 2018: SK텔레콤 전무이사 (서비스 플랫폼) • 2008 ~ 2016: 삼성전자 무선사업부 상무이사 (삼성페이, 챗온)

2026.03.25 10:16박재현 컬럼니스트

MS, 엑스박스 게임패스 요금 낮출까…가격 구조 개편 검토

마이크로소프트가 엑스박스 구독 서비스 '엑스박스 게임패스 가격 구조 개편을 검토 중이라고 미국 IT 매체 WCCF테크가 24일(현지시간) 보도했다. 아샤 샤르마 마이크로스프트 게이밍 CEO는 게임패스와 차세대 콘솔 등을 보다 폭넓은 고객층에 어필할 수 있도록 만드는 방안을 모색하고 있으며, 그 일환으로 기존보다 저렴한 신규 구독 모델을 고려 중이다. 마이크로소프트는 2025년 요금 인상을 통해 게임패스 이용료를 크게 올린 바 있다. 이번 소식은 게임패스 이용료 인상으로 인한 이용자 이탈 우려가 이어지고 있는 상황에 대한 대응으로 풀이된다. 신규 요금제에 대한 구체적인 형태는 확정되지 않았지만 WCCF테크는 광고 기반 요금제나 혜택을 제한한 저가형 모델이 검토될 수 있다는 전망을 내놓기도 했다. 이와 함꼐 게임패스와 다른 구독 서비스를 결합하는 방안도 마이크로소프트 내부에서 논의되고 있는 것으로 전해졌다. 특히 넷플릭스와의 협력을 통해 구독 번들 형태의 서비스도 검토 대상에 포함된 것으로 알려졌다. 그렉 피터스 넷플릭스 공동 CEO는 마이크로소프트 게이밍과의 파트너십에 대해 "어떤 가능성도 배제하지 않겠다"고 입장을 전했다. 다만 WCCF테크는 해당 계획은 초기 검토 단계에 있으며, 실제 도입 여부나 구체적인 가격 정책은 아직 확정되지 않았다고 전했다. 엑스박스 게임패스는 마이크로소프트가 제공하는 구독형 게임 서비스로 월 구독료를 내면 수백 개의 게임을 자유롭게 다운로드하거나 클라우드 게이밍으로 즐길 수 있다. 콘솔과 PC, 클라우드 환경을 모두 지원하며 마이크로소프트 자사 스튜디오의 신작은 출시 당일부터 서비스에 포함되는 것이 특징이다. 또한 일부 요금제에서는 온라인 멀티플레이와 클라우드 게임 기능도 함께 지원한다.

2026.03.25 09:46김한준 기자

펄어비스 '붉은사막', 출시 나흘 만에 300만장 판매...손익분기점 돌파 예상

펄어비스(대표 허진영)는 PC콘솔 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막(Crimson Desert)'의 판매량이 출시 나흘 만에 누적 300만 장을 돌파했다고 24일 밝혔다. 붉은사막은 북유럽 이용자에게 긍정적인 평가를 받고 있다. 스팀 글로벌 이용자 평가는 '대체로 긍정적(Mostly Positive)', 서구권(English)은 '매우 긍정적(Very Positive)'을 기록하며 안정권에 진입했다는 평가다. 특히 단기간 손익분기점을 돌파한 것으로 보인다. 업계에서는 붉은사막 론칭 프로젝트(약 7년)에 참여한 임직원 수는 200명 미만으로, 손익분기점은 250만 장 판매(약 1500억원 규모)로 추정하고 있다. 붉은사막은 플레이스테이션5(PS5), 엑스박스 시리즈 X|S(Xbox Series X|S), 스팀(Steam), 애플 맥(Mac), 에픽게임즈 스토어(Epic Games Store), ROG Xbox Ally (Ally | Ally X)에서 플레이가 가능하다. 펄어비스 측은 붉은사막 공식 SNS를 통해 "세계적으로 300만 장이 판매됐다는 소식을 전한다"며 "파이웰 대륙에서 자신만의 길을 만들어가고 있는 모든 분께 감사드린다. 목소리를 귀담아들으며, 붉은사막에서 더욱 즐겁고 뜻깊은 여정을 즐기실 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다. 한편, 펄어비스가 공개한 판매량은 환불을 제외한 수치다.

2026.03.24 20:14이도원 기자

게임위·아케이드협회, 서울 인형뽑기방 청소년 출입시간 합동 점검

게임물관리위원회(이하 게임위)와 한국아케이드게임산업협회는 서울 소재 인형뽑기방을 대상으로 건전한 게임문화 조성을 위한 합동 캠페인을 실시했다고 24일 밝혔다. 지난 20일 진행된 이번 캠페인은 최근 무인 인형뽑기방의 증가 추세를 반영해 기획됐다. 양 기관은 업소 현장을 방문해 청소년 출입 가능 시간에 대한 명확한 안내를 돕고 현장 안전 점검을 함께 진행했다. 캠페인 현장에서는 '게임산업진흥에 관한 법률' 제28조(게임물 관련사업자의 준수사항) 및 제35조(허가취소 규정)와 같은 법 시행령 제16조(청소년 출입시간 규정)가 중점적으로 안내됐다. 이를 통해 업계 이해관계자의 법령 이해도를 높이고 청소년 보호를 위한 준수 사항을 알렸다. 이와 함께 게임위와 협회는 게임물 관련사업자의 자율적 법령 준수 문화를 조성하기 위해 '청소년게임제공업소 영업시간 및 청소년 출입시간 준수 안내 리플릿'과 '청소년게임제공업소 안전점검표'를 직접 제작해 현장에 배포했다. 관련 안내 사항은 현장 적용성을 높이기 위해 향후 온라인 채널을 통해서도 지속적으로 홍보할 계획이다. 서태건 게임위 위원장은 “게임물 관련사업자와 협회, 지자체가 건전한 게임문화 조성에 적극 동참한다면, 청소년 이용자들이 안심하고 시설을 이용할 수 있는 환경 조성에 크게 기여할 수 있을 것”이라고 밝혔다.

2026.03.24 17:44정진성 기자

웹케시, 금융 AI 에이전트 상용화 박차…업무 자동화 시대 연다

웹케시가 금융 인공지능(AI) 에이전트 상용화를 본격화하며 기업 금융 업무 자동화 시장 공략에 박차를 가한다. 웹케시는 다음 달 23일 서울 여의도 FKI 타워 그랜드볼룸에서 '금융 AI 에이전트 컨퍼런스 2026'을 개최한다고 24일 밝혔다. 이번 행사는 기술 발표를 넘어 금융 AI 에이전트의 상용화 및 확장 단계 진입을 선언하고 금융권 중심 사업 협력 확대 기반을 마련하기 위해 기획됐다. 행사는 'RDB 기반 에이전트 구축 핵심 전략 공개'를 슬로건으로 진행되며 실제 금융 현장에서 검증된 구축 사례와 기술 혁신 내용을 중심으로 구성된다. 개념 설명에서 나아가 실서비스 적용 기준의 기술 공개에 초점을 맞췄다. 키노트에선 '고객 대신 에이전트가 금융을 수행하는 시대'를 주제로 금융 서비스 패러다임 변화를 제시한다. 기업 고객이 소프트웨어(SW)를 통해 직접 수행하던 반복적 금융 업무를 AI 에이전트가 대신 수행하는 구조로의 전환 방향이 핵심이다. 1부 세션에선 웹케시가 금융기관과 함께 구축한 AI 에이전트 적용 사례와 기술 구조가 공개된다. AI 뱅킹과 브랜치 Q 등 실제 적용 사례를 중심으로 관계형 데이터베이스(RDB) 기반 환경에서 AI 에이전트를 안정적으로 운영하는 방식과 구현 전략을 제시할 예정이다. 2부 세션에선 프로젝트를 수행한 개발진과 에이전트 학습 전문가들이 연사로 참여해 금융권 대용량 데이터를 처리하는 핵심 기술과 최적화 전략을 공유한다. 특히 글로벌 NL2SQL 리더보드 '스파이더 2.0' 1위를 기록한 기술적 노하우와 방법론도 공개된다. 행사 현장에는 오페리아(OPERIA) 플랫폼과 AI 에이전트를 직접 체험할 수 있는 시연 부스도 마련된다. 참석자는 실제 서비스 환경에서 구현된 금융 업무 자동화 과정을 확인할 수 있다. AI 기반 산업 생태계 변화를 주제로 한 특별 강연도 이뤄진다. 컨퍼런스 당일 오전에는 기자간담회도 진행된다. 웹케시는 AI 에이전트 사업의 중장기 전략과 기업 체질 전환 방향을 공유할 계획이다. 강원주 웹케시 대표는 "우리의 지난 26년이 기업 자금 관리의 디지털화를 이끈 과정이었다면 앞으로는 AI 에이전트를 통한 업무 자동화가 핵심"이라며 "이번 컨퍼런스는 AI 에이전트 전문 기업으로서의 입지를 강화하는 계기가 될 것"이라고 말했다.

2026.03.24 17:01한정호 기자

네오위즈 '피망쇼다운홀덤', PC 버전 정식 출시

네오위즈(공동대표 김승철·배태근)는 온라인 포커 게임 '피망 쇼다운 홀덤' PC 버전을 정식 출시했다고 24일 밝혔다. 출시를 기념해 토너먼트 이벤트도 함께 진행한다. 이용자들은 이번 PC 버전 출시를 통해 피망 쇼다운 홀덤을 더욱 큰 화면에서 만날 수 있게 됐다. 장시간 플레이가 잦은 홀덤 장르의 특성을 고려해 이용자의 피로도를 낮춘 것으로, PC 환경에 최적화된 플레이를 기반으로 보다 쾌적하고 안정적인 이용 경험을 제공한다. PC 버전에서는 모바일 대비 확장된 멀티테이블 기능을 지원해 최대 12개 테이블을 동시에 이용할 수 있으며, 모바일보다 높은 요율의 상품과 PC 전용 패키지 '스타터 패키지5'도 함께 선보인다. PC 버전 출시를 기념한 이벤트 'PC 오픈 기념 스프링 마스터즈'도 오는 27일부터 다음달 8일까지 진행된다. 토너먼트 방식의 이벤트로, 새틀라이트 토너먼트별로 보상이 마련돼 있다. 1차 새틀라이트 토너먼트는 오는 27일부터 다음달 5일까지 매일 3회 개최되며, 이를 통해 얻은 티켓 혹은 골드를 통해 2차 새틀라이트 토너먼트에 참여할 수 있다. 2차 새틀라이트는 1차 새틀라이트와 같은 기간 매일 2회 진행된다. 상위 입상자에게는 메인 대회 진출 티켓이 지급된다. 메인 대회는 다음달 7일과 8일 양일간 오후 8시에 개최되며, 3억 골드 또는 메인 티켓을 통해 참가할 수 있다. 메인 대회 참여자들을 위해 최소 300억 골드 이상의 보상이 마련돼 있으며, 최종 순위에 따라 대규모 게임 머니가 지급된다. 네오위즈 관계자는 "피망 쇼다운 홀덤 1주년 기념 사용자 설문조사에서 PC 클라이언트에 대한 이용자 요구가 가장 높게 나타나, 이용자들의 기대에 부응하기 위해 이번 PC 버전을 선보이게 됐다"며 "이용자 의견에 귀 기울이며 플레이 경험을 지속적으로 개선해 나갈 것"이라고 전했다.

2026.03.24 16:30진성우 기자

더블유게임즈 자회사 팍시게임즈, AI 개발 체계로 캐주얼 게임 45종 확보

더블유게임즈(대표 김가람)는 자회사 팍시게임즈가 인공지능(AI) 기반 개발 체계를 바탕으로 캐주얼 게임 라인업 45종을 확보했다고 24일 밝혔다. 최근 글로벌 게임 업계에서는 AI 기술 확산에 따라 다수의 소규모 게임을 빠르게 출시해 시장 반응을 검증하는 포트폴리오형 전략이 부상하고 있다. 유니티가 발표한 '2026 게임 개발 보고서'에 따르면, 전체 개발자의 52%가 이 같은 소규모 프로젝트 중심 개발에 집중하고 있는 것으로 나타났다. 더블유게임즈는 자회사 팍시게임즈 'AI Lab'을 통해 산업 변화에 대응 중이다. AI 기반 워크플로우 자동화를 도입해 기존 20명 이상의 팀이 수개월간 수행하던 개발 과정을 대폭 단축했다. 이를 통해 1인 개발자가 3주 내 글로벌 출시가 가능한 시스템을 구축했다. 또한 AI Lab 소속 데이터 분석 인력이 글로벌 시장 데이터를 실시간으로 파악해 트렌드와 이용자 행동 패턴에 즉각 대응하고 있다. 앞서 더블유게임즈는 지난 2월 실적 발표를 통해 AI Lab 기반으로 2026년 50종 이상의 신작을 개발하고, 성과가 검증된 타이틀 중심으로 마케팅 투자를 확대하겠다고 발표한 바 있다. 팍시게임즈는 이 전략을 바탕으로 이달 기준 '위글 이스케이프', '탭 시프트' 등 총 45종의 캐주얼 게임 라인업을 달성했다. 향후 빠른 출시와 시장 검증을 반복해 수익화 포트폴리오를 지속 확대할 방침이다. 더블유게임즈 관계자는 "AI가 게임 개발의 비용·시간·리스크 구조를 근본적으로 변화시키고 있는 가운데 팍시게임즈는 AI Lab을 통해 이를 실제 성과로 연결하고 있다"며 "소셜카지노와 캐주얼 양대 사업 부문에서 AI 기반 경쟁력을 지속 강화해 글로벌 시장 내 입지를 더욱 확대해 나가겠다"고 밝혔다. 한편 더블유게임즈는 올해 1월 팍시게임즈 최고경영자(CEO) 및 AI Lab 개발진이 한국 본사를 방문해 'AI 게임 세션' 세미나를 개최하는 등 정기적인 기술 교류와 글로벌 연구개발(R&D) 시너지 강화에 주력하고 있다.

2026.03.24 15:50정진성 기자

넥써쓰-플레이위드, '씰M 온 크로쓰' 출시 초반 흥행...DAU 30만

넥써쓰(대표 장현국)는 플레이위드코리아(대표 김학준)와 공동 퍼블리싱한 MMORPG '씰M 온 크로쓰(Seal M on CROSS)'가 글로벌 출시 이후 초반 흥행에 성공했다고 24일 밝혔다. 회사 측에 따르면 출시 직후 이용자가 집중되며 약 30만 명에 가까운 일일 활성 이용자(DAU)를 기록하며 아시아 지역 서버 6개를 추가로 증설했다. '씰M 온 크로쓰'는 출시 전부터 높은 관심을 받았다. 사전등록 단계에서 퀘스트 기반 미니앱 '크로쓰 플레이(CROSS Play)'를 통한 참여형 미션을 운영해 글로벌 사전등록 수 220만 건을 돌파했다. 이는 크로쓰 플레이가 단순 정보 전달을 넘어 이용자 참여를 사전등록 성과로 직접 연결한 사례로, 플랫폼 기반 마케팅의 실효성을 확인한 결과라는 것이 회사 측은 설명했다. 출시 전후로는 스트리머 플랫폼 '크로쓰 웨이브(CROSS Wave)'를 통한 콘텐츠 확산이 이어지고 있다. 오늘 기준 200명에 가까운 스트리머가 씰M 온 크로쓰 캠페인에 참여 중이며, 크로쓰 웨이브의 AI 기반 성과 분석 시스템을 통해 대형 스트리머뿐만 아니라 중소 규모 스트리머까지 기여도에 비례한 보상을 받는 구조로 운영되고 있다. 이를 통해 게임에 대한 관심과 콘텐츠 생산이 지속적으로 확대되는 흐름이 형성되고 있다. 출시 직후 주요 권역별 모바일 게임 인기 및 매출 순위에서도 긍정적인 성과를 보이고 있다. 실제 이용자 지표에서도 이러한 흐름이 확인된다. 출시 후 태국과 인도네시아 등 주요 동남아 국가의 모바일 앱 마켓(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어) 매출 및 인기 순위 TOP 10 내에 안착했으며, 자체 PC 런처를 포함한 '크로쓰샵(CROSS Shop)' 등 전 플랫폼에서 고른 매출 성장이 이어지고 있다. 권역별 유저 분포를 살펴보면 태국, 인도네시아, 필리핀 등 동남아 권역이 약 60%를 유지하며 가장 높은 비중을 차지하고 있다 게임 내 경제 구조 측면에서도 크로쓰 플랫폼의 결제·유통 인프라가 유기적으로 작동하고 있다. 모바일 앱 마켓을 웹 기반 상점으로 제공하는 '크로쓰샵'과 스테이블코인 기반 0% 수수료 결제 인프라 '크로쓰페이(CROSS Pay)'가 적용돼 이용자의 결제 편의성을 높이는 동시에 개발사의 수수료 비용 부담을 낮추는 구조가 구현됐다. 김학준 플레이위드코리아 대표는 “사전 예약 단계에서 보여준 글로벌 이용자의 뜨거운 관심이 실질적인 지표로 증명되고 있다”며 “현재 양사는 이용자 유입 추이를 긴밀하게 모니터링하며 최적화된 플레이 환경과 풍성한 콘텐츠 업데이트를 제공할 예정”이라고 밝혔다. 장현국 넥써쓰 대표는 “씰 IP가 가진 오랜 팬층과 크로쓰 플랫폼의 풀스택 생태계가 맞물리며 사전등록부터 출시 이후까지 실질적인 성과로 이어지고 있다”며 “크로쓰 플레이로 이용자를 모으고, 크로쓰 웨이브로 콘텐츠를 확산하며, 크로쓰샵과 크로쓰페이로 결제를 뒷받침하는 구조가 웰메이드 게임의 글로벌 성공 가능성을 높인다는 것을 씰M 온 크로쓰가 증명하고 있다”고 덧붙였다.

2026.03.24 10:53이도원 기자

포블, 타이거리서치 리포트 제공…가상자산 정보 비대칭 해소 나서

디지털자산 거래소 포블게이트는 웹3 전문 리서치사 타이거리서치와 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 24일 밝혔다. 이번 협약은 급변하는 디지털자산 시장 환경 속에서 양사 전문 역량을 결합해 정보 비대칭성을 완화하기 위해 추진됐다. 타이거리서치는 블록체인 전문 리서치사로 2022년 설립 이후 100여 개의 글로벌 블록체인 재단과 150여 개 기관에 웹3 시장 리서치와 전략 자문을 제공해 왔다. 양사는 이번 파트너십을 바탕으로 실질적인 시너지 창출에 나선다. 특히 포블 공식 홈페이지 내 '리서치 허브' 탭을 통해 타이거리서치의 전문 분석 리포트를 정기적으로 제공한다. 안현준 포블 대표는 “최근 디지털자산 시장의 복잡성이 커지면서 정확하고 검증된 정보의 중요성이 더욱 커지고 있다”며 “앞으로도 정보 투명성을 높이고 이용자들이 신뢰할 수 있는 고품질 콘텐츠를 지속적으로 제공할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.

2026.03.24 09:11홍하나 기자

넷마블 '왕좌의게임: 킹스로드', 아시아 시장 정조준…협력과 서사로 승부수

넷마블이 서비스하고 넷마블 네오가 개발한 오픈월드 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'가 아시아 지역 출시를 앞두고 새로운 빌드를 선보였다. 이번 아시아 버전은 단순 현지화에 그치지 않고, 이용자 간의 '협력' 요소와 원작의 강점인 '내러티브'를 개선하는 데 중점을 뒀다. 넷마블은 지난 20일 서울 구로구 지타워에서 미디어 시연회를 열고 '왕좌의 게임: 킹스로드' 아시아 버전을 공개했다. 국내에서는 2024년 지스타 이후 1년 반만에 선보이는 자리다. 이날 현장에는 문준기 넷마블 사업본부장과 장현일 '왕좌의 게임: 킹스로드' 총괄 PD가 참석해 게임 특징과 아시아 버전의 달라진 점에 대해 소개했다. 원작 그 이상의 경험과 전투 현실감 더하다 장현일 총괄 PD는 개발에 앞서 원작 팬들이 기대하는 지점에 대해 깊이 고민했다고 밝혔다. 그 결과, 원작의 세계를 이용자가 직접 걷고 경험하며 얻는 즐거움이 무엇보다 중요하다는 결론을 내렸다. 이러한 과정을 거친 왕좌의 게임: 킹스로드는 원작 설정으로만 존재하던 지역까지 구현해, 웨스테로스 대륙을 탐험하는 재미를 극대화했다. 원작의 사실적이고 무게감 있는 세계관을 유지하기 위해서는 전투 플레이에서의 판타지 요소를 배제했다. 인간 대 인간의 대결에서 느낄 수 있는 타격감을 강조했다. 장 PD는 "액션 초보자도 충분히 즐길 수 있는 환경을 만들었다고 자평한다"고 말했다. 왕좌의 게임: 킹스로드는 에미상과 골든글로브상을 휩쓴 전 세계적 히트작 '왕좌의 게임' 지식재산권(IP)을 활용한 최초의 액션 RPG다. 지난해 5월 미국, 유럽 등 웨스턴 지역에 앞서 해보기(얼리 액세스)로 출시됐으며, 현재 한국, 대만, 태국, 일본 등 아시아 지역 출시를 목표로 개발 중이다. 웨스턴 빌드와 차별화…협력 중심 구조, 내러티브·연출 재설계 장 PD는 아시아 버전에서의 변화에 대해 '환골탈태' 수준이라고 표현했다. 장 PD는 "아시아 지역 출시를 준비하며 가장 고민한 부분은 커뮤니티와 멀티 플레이 강화이다"며 "기존 멀티 콘텐츠 외에 협력 기반 플레이 등을 추가해 이용자들이 서로 돕고 화합하는 재미를 느낄 수 있도록 준비했다"고 밝혔다. 이어 그는 "내러티브와 표현 역시 웨스턴 빌드와 크게 달라진 부분"이라며, "단순히 자극적인 표현을 늘린 것이 아니라 원작의 분위기를 깊이 있게 느낄 수 있는 다양한 연출 장면들을 추가해 서사적 몰입감을 극대화했다"고 강조했다. 이외에도 전투 중 두 가지 무기를 활용할 수 있으며, 아이템 거래소 시스템을 추가했다. 특수 장비(유물·장신구)는 유료 재화 기반 뽑기 요소를 제거했다. 아시아 버전 완성도 증명…흥행 가능성 주목 현장에는 인원 수에 맞춰 PC가 세팅돼 있었고, 아시아 출시 버전의 시연회가 진행됐다. 먼저 30분간 싱글 플레이를 자유롭게 체험할 수 있었는데, 게임 시작부터 첫 타이틀이 등장하는 순간까지 긴장감이 끊이지 않았다. 개발팀의 의도대로 묵직한 서사가 시청각을 압도했으며, 직관적인 조작감 덕분에 원작 세계관에 깊이 몰입할 수 있었다. 게임 적응이 끝난 뒤에는 멀티 콘텐츠 '심연의 제단'으로 이어졌다. 이 콘텐츠는 최대 4인 던전 형식이며, 정해진 시간 내에 클리어하는 방식으로 진행된다. 현장에서는 '강철군도 해안의 크라켄'을 체험할 수 있었다. 평소 액션 장르를 즐긴 이용자라면 어렵지 않게 성공할 만한 수준이었다. 짧은 시연 시간이었지만, 싱글 플레이의 서사와 멀티 콘텐츠의 긴장감이 조화를 이루며 게임의 완성도를 보여줬다. 원작의 거대한 서사를 직접 써 내려가는 재미와 도전 욕구를 자극하는 던전 콘텐츠는 정식 출시를 기다리게 하기에 충분했다. 왕좌의 게임: 킹스로드는 이번 시연을 통해 싱글 플레이의 서사와 멀티 콘텐츠의 긴장감이 조화를 이루며 게임의 완성도를 보여줬다. 원작의 거대한 서사를 직접 써 내려가는 재미와 도전 욕구를 자극하는 던전 콘텐츠는 정식 출시를 기다리게 하기에 충분했다. 아시아 시장을 겨냥한 이번 버전이 글로벌 IP의 명성을 이어갈지 귀추가 주목된다. 왕좌의 게임: 킹스로드는 오는 5월 출시 예정이다. 현재 공식 홈페이지에서는 사전 등록을 받고 있으며, 넷마블 런처, 스팀, 에픽게임즈, 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에 출시를 앞두고 있다.

2026.03.23 14:51진성우 기자

"K-PC방으로 베트남 공략"…레드포스 PC 아레나 호치민 1호점 개장

베트남 호치민시 10군에 위치한 '레드포스 PC 아레나(레드포스 PC방)'가 22일(현지시간) 정식 개장했다. K-콘텐츠와 먹거리, 고사양 PC와 게이밍 기어를 결합한 'K-PC방' 모델을 앞세워 현지 시장 공략에 나섰다. 비앤엠컴퍼니(B&M컴퍼니)와 농심 레드포스가 협력해 선보인 이번 1호점은 약 290평 규모로 조성됐다. 단순 게임 공간을 넘어 한국의 식문화와 IT 기술을 동시에 체험할 수 있는 복합 문화 플랫폼을 지향하는 것이 특징이다. 매장이 들어선 호치민 10군은 대학교 3곳이 밀집한 핵심 상권으로 유동 인구가 많은 지역이다. 회사 측은 대형 쇼핑몰과 방탈출 카페 등이 입점한 복합 건물에 매장을 배치해 접근성과 체류 경험을 동시에 확보했다고 설명했다. 250석 규모·최신 그래픽카드…“현지 최고 수준 게이밍 환경” 레드포스 PC방 호치민 1호점은 약 250석 규모로, 엔비디아 최신 지포스 그래픽카드를 기반으로 한 고사양 시스템을 구축했다. 모니터와 키보드, 마우스 등 주요 게이밍 장비도 벤큐, 에이수스 등 글로벌 브랜드와 협력해 구성했다. 공간은 이용 목적과 게임 장르에 따라 ▲프로 존 ▲FPS 존 ▲커플 존 ▲듀얼 M 존 ▲프라이빗 존 ▲팀 존 ▲e스포츠 아레나 존 ▲스트리밍 존 등으로 세분화됐다. 좌석별로 사양이 다르게 구성되며 요금도 차등 적용된다. 가장 기본인 프로 존은 인텔 i5-12400F, 지포스 RTX 3060 Ti, 240Hz 모니터를 갖추고 시간당 1만3천 동(약 700원)에 이용할 수 있다. 최고 사양의 e스포츠 아레나 존은 인텔 코어 울트라7 시리즈2 265KF, 지포스 RTX 5070 Ti, 600Hz 모니터를 적용했으며 이용 요금은 시간당 3만 동(약 1천700원)이다. 초고속 네트워크·키오스크 결제…한국형 운영 모델 적용 네트워크 환경도 강점이다. 레드포스 PC방은 베트남에 새롭게 도입된 초고속 네트워크 테스트 매장 1호점으로 선정됐다. 이를 통해 일반 현지 PC방 대비 약 4배 빠른 속도를 제공하며, 한국 PC방과 유사한 수준의 게임 환경을 구현했다. 운영 방식 역시 한국형 모델을 적용했다. 선불 충전 방식과 함께 현지 간편결제, 계좌이체 등을 지원하는 키오스크를 도입해 이용 편의성을 높였다. 이 같은 점은 업계에서도 관심을 끌고 있다. 라이엇게임즈 베트남 지사, 에이수스, 벤큐 등 주요 기업 관계자들이 개장 현장을 방문했다. 라면부터 장비 구매까지…“K-컬처 체험 공간” 먹거리 역시 K-PC방의 핵심 요소다. 매장 내 'K-푸드 스테이션'에서는 농심 신라면, 짜파게티 등 한국 라면을 현장에서 조리해 제공한다. 이용자는 게임을 즐기며 K-푸드를 함께 경험할 수 있으며, 가오픈 기간 동안 라면에 대한 관심이 특히 높았던 것으로 전해졌다. 체험형 커머스도 도입됐다. 로지텍, 벤큐 등 글로벌 브랜드 제품을 직접 사용해본 뒤 좌석 QR코드를 통해 즉시 구매할 수 있다. 매장 입구에는 농심 제품 판매 공간과 함께 다양한 IT 제품을 전시·판매하는 코너도 마련됐다. “베트남 시작으로 글로벌 확산…2호점도 준비” 비앤엠컴퍼니는 베트남을 시작으로 글로벌 시장 확대에 속도를 낼 계획이다. 서희원 비앤엠컴퍼니 대표는 “K-컬처와 K-푸드, e스포츠 문화 확산으로 K-PC방에 대한 글로벌 관심이 높아지고 있다”며 “베트남 1호점 오픈 이후 현지에서 추가 출점 문의가 이어지고 있다”고 말했다. 이어 “현지에서 FPS 게임 열풍이 확산되며 고사양 PC와 게이밍 기어에 대한 수요도 빠르게 증가하고 있다”며 “호치민 2호점도 곧 선보일 예정”이라고 덧붙였다. 또 “일본, 중화권, 중동 등 다양한 지역 진출도 준비 중”이라며 “한국 점주들과 함께하는 베트남 상생 워크숍 등 글로벌 확산을 위한 활동도 지속적으로 추진할 것”이라고 밝혔다.

2026.03.23 11:33최병준 기자

게임사 채용 창구 게임인재원…AI 커리큘럼으로 교육 밀도 높인다

게임인재원이 국내 게임업계 실무형 인재 공급처로 입지를 굳혀가고 있다. 2019년 개원한 게임인재원은 현재까지 322명의 전문인력을 배출했고, 제5기까지 누적 취·창업률은 74%를 기록했다. 단순한 교육기관을 넘어 업계가 실제로 활용하는 산업 인재 풀로 자리 잡았다는 평가가 나오는 배경이다. 게임인재원 8기 교육생 모집은 지난 10일 낮 12시에 접수를 마감했고, 13일부터 23일까지 신입생 선정평가가 진행된다. 이후 합격자 발표와 등록 절차를 거쳐 4월 1일 개강할 예정이다. 게임인재원의 성과는 수치로도 확인된다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 게임인재원은 제5기까지 누적 취·창업률 74%를 기록했다. 올해 졸업한 6기 졸업생 59명 가운데 19명은 넥슨, 넷마블네오, 라이온하트스튜디오, 펄어비스 등 주요 게임사에 졸업 전 조기 취업한 것으로 집계됐다. 프로젝트 중심 교육이 실제 채용과 일정 부분 연결되고 있다는 의미다. 8기부터는 교육 체계도 크게 달라진다. 가장 큰 변화는 기존 2년 과정에서 9개월 3학기, 주 5일 집중 교육 체제로 전환한 점이다. 모집 분야는 게임기획, 게임아트, 게임프로그래밍 3개 학과이며 총 60명을 선발한다. 기간은 줄였지만 현장 대응력을 높일 수 있도록 교육 밀도와 실습 중심성을 강화하겠다는 방향이다. 이 개편의 중심에는 AI 커리큘럼 강화가 있다. 게임인재원은 AI 기반 게임개발을 선택이 아닌 필수 역량으로 규정하고, 모든 개발 프로젝트에 AI 활용을 적용할 방침이다. 전체 교육과정에서 AI 활용 비중도 기존보다 20% 이상 확대한다. 특히 이번 8기 과정에서는 인디 게임 디자인, AI, AI 아트, AI 리터러시 등 최신 게임 개발 및 기술 흐름을 반영한 교육 콘텐츠를 강화했다. 단순히 AI 관련 강의를 몇 개 추가하는 차원이 아니라, 게임 기획과 아트, 프로그래밍 전반에서 실제 개발 파이프라인에 AI 도구를 접목하는 방향으로 교육 구조를 재설계한 것으로 볼 수 있다. 과목 구성을 보면 방향성은 더 분명해진다. AI 리터러시는 게임 개발 과정에서 AI를 어떻게 이해하고 활용할 것인지에 대한 기초 소양을 다지는 성격이 강하고, AI 아트는 생성형 AI를 활용한 시각 자산 제작과 작업 효율화에 초점이 맞춰질 것으로 보인다. AI 과목과 인디 게임 디자인 역시 소규모 개발 환경에서 새로운 도구를 실제 제작 과정에 연결하는 실무형 성격이 짙다. 공개 자료에 세부 강의계획서까지 모두 드러난 것은 아니지만, 전반적인 방향은 '이론으로서의 AI'보다 '현업에서 바로 쓰는 도구로서의 AI'에 무게를 두고 있다고 해석할 수 있다. 이 대목은 게임인재원의 역할 변화와도 맞물린다. 과거에는 기본기를 갖춘 신입 인력을 양성하는 데 무게가 실렸다면, 이제는 실제 제작 현장에서 곧바로 적응할 수 있는 복합형 실무 인재를 길러내는 쪽으로 중심이 옮겨가고 있다. 교육 기간을 압축하고 AI 활용도를 높인 것도 결국 변화한 개발 환경에 맞춰 산업 수요와 교육 체계를 다시 연결하려는 시도로 볼 수 있다. 다만 해결해야 할 과제도 분명하다. 지난해 국정감사에서는 게임인재원의 중도 탈락률과 취·창업률 하락 문제가 지적됐다. 특히 일부 기수에서 중도이탈이 적지 않았다는 점이 거론되면서, 교육 운영의 안정성과 지속성에 대한 점검 필요성이 제기됐다. 게임업계의 한 관계자는 "9개월 집중 과정 전환이 오히려 교육 몰입도를 높여 이탈을 줄이는 계기가 될 수 있다. 다만 짧아진 교육 기간이 학습 부담을 키우는 방향으로 작용할 가능성도 함께 존재하기에 좀 더 면밀한 인재 관리가 필요하다"라고 말했다. 결국 8기는 게임인재원이 산업 인재 풀로서 한 단계 더 도약할 수 있을지를 가늠할 분기점이 될 전망이다. 누적 취·창업률 74%라는 성과 위에 AI 역량과 압축형 실무 교육이라는 새 경쟁력을 안착시킬 수 있다면 존재감은 더 커질 수 있다. 반대로 중도이탈 관리와 교육 성과 입증에 실패할 경우, 이번 개편의 실효성을 둘러싼 검증 요구도 뒤따를 가능성이 크다. 게임인재원이 '양적 성과를 낸 교육기관'을 넘어 '산업 변화에 즉응하는 인재 양성소'로 안착할 수 있을지 주목된다.

2026.03.23 11:20김한준 기자

컴투스홀딩스-서울경제진흥원, 우수 게임 발굴 및 글로벌 진출 지원

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 서울경제진흥원(SBA)과 우수 게임 발굴 및 글로벌 퍼블리싱 지원을 위한 업무협약을 체결했다고 23일 밝혔다. 이번 협약에 따라 컴투스홀딩스는 서울경제진흥원과 협력해 우수한 개발력과 창의적인 아이디어를 보유한 서울 소재의 게임 기업을 발굴하고, 이들이 글로벌 시장에 성공적으로 진출할 수 있도록 지원에 나선다. 서울경제진흥원은 서울시의 산업 발전과 중소기업 지원을 위해 설립된 서울시 산하 기관으로, 서울 소재 중소 게임기업의 사업화 성공률을 높이기 위해 '2026 게임콘텐츠 사업화 지원사업'을 추진 중이다. 해당 사업은 ▲AI 활용 게임 제작 지원(신규) ▲게임 일반 제작 지원 ▲게임 마케팅 지원 3개 분야로 구성되며, 특히 올해 신규 도입된 'AI 활용 게임 제작 지원'을 통해 중소 게임사가 생성형 AI 툴을 실무에 직접 활용할 수 있도록 지원한다. 컴투스홀딩스를 비롯한 민간 파트너사 15개사가 연계해 퍼블리싱·투자·마케팅 등 분야별 전문 지원을 더함으로써, 선정 기업은 개발부터 글로벌 진출까지 원스톱 성장 인프라를 활용할 수 있다. 한편, 컴투스홀딩스는 게임업계의 동반 성장을 위해 힘쓰고 있다. 지난해에는 자사의 게임 공모전 '게임 챌린지'를 통해 참신한 아이디어의 신작을 발굴했으며, 선정된 우수 작품들과 현재 퍼블리싱 논의를 진행 중이다. 또한 한국콘텐츠진흥원, 경남문화예술진흥원 등과 업무협약을 체결하고 공공기관과의 협력을 기반으로 한 게임 산업 지원체계를 확대해 나가고 있다.

2026.03.23 10:59이도원 기자

그라비티, 북미 게임쇼 'PAX EAST 2026' 참가…PC·콘솔 타이틀 12종 출품

그라비티가 북미 지역 대표 게임 축제 'PAX EAST 2026(팍스 이스트 2026)'에 참가해 본격적인 북미 시장 공략에 나선다고 23일 밝혔다. 올해 PAX EAST 2026은 현지 시간으로 오는 26일부터 29일까지 미국 보스턴 컨벤션&전시 센터에서 개최된다. 그라비티는 본사 및 해외 지사에서 퍼블리싱하는 PC·콘솔 타이틀 12종을 출품하고, 현장 부스에 모든 출품작을 직접 즐겨볼 수 있는 체험 시연대를 마련할 계획이다. 그라비티는 PC 및 콘솔 플랫폼 이용자 비중이 높은 미국 시장에서 타이틀 인지도를 높이기 위해 이번 행사에 지속적으로 참가하고 있다. 현장에서는 총 12종의 출품작이 관람객을 맞이한다. 이 중 메인 타이틀은 정통 판타지 길드 접수 시뮬레이션 '갈바테인: 모험가 길드사무소', 소울라이크 보스 러시 게임 '라이트 오디세이', 레이싱 게임 '달려라 헤베레케 EX' 등 3종이다. 이와 함께 ▲파이널 나이트 ▲와이즈맨즈 월드 리트라이 ▲심연의 작은 존재들 ▲더 굿 올드 데이즈 ▲샴블즈: 종말의 후손들 ▲스노우 브라더스 2 스페셜 ▲Aeruta ▲트와일라잇 몽크 ▲쟈레코 아케이드 콜렉션 등 다채로운 장르의 인디 및 레트로 게임들이 함께 전시된다. 그라비티는 부스 방문객을 대상으로 메인 출품작 캐릭터가 새겨진 한정판 스티커를 증정하는 현장 이벤트를 진행한다. 또한 행사 기간 동안 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀에서 기출시된 타이틀을 최대 40% 할인된 가격에 판매하는 프로모션도 병행한다. 박진온 그라비티 사업 팀장은 “그라비티는 독창적이고 개성 넘치는 인디 게임들을 많은 이용자분들이 직접 체험할 수 있도록 여러 게임 행사에 참가하고 있다"며 "이번 PAX EAST에서도 다채로운 장르와 각기 다른 매력의 게임들로 미국 현지 이용자분들께 어필할 예정"이라고 밝혔다.

2026.03.23 10:55정진성 기자

미국 게임 등급 분류 기관 ESRB, 유럽 연령 개편안 도입 거부

미국 게임 등급 분류 기관인 엔터테인먼트소프트웨어등급위원회(ESRB)가 범유럽게임정보(PEGI)의 새로운 연령 등급 체계 개편안을 도입하지 않겠다는 입장을 밝혔다고 게임인더스트리비즈가 보도했다. 부모들에게 혼란을 줄 수 있다는 이유에서다. 보도에 따르면 ESRB 대변인은 "ESRB의 연구 결과, 부모들은 인게임 채팅과 결제 기능에 대한 사전 공지를 원하지만, 콘텐츠와 무관한 요소가 등급에 영향을 미치면 혼란을 초래할 수 있다"며 "현재로서는 게임의 콘텐츠와 표현 방식 외적인 요소를 연령 등급에 반영할 계획이 없다"고 설명했다. 이에 대해 더크 보스만스 PEGI 사무총장은 "콘텐츠와 표현 방식을 하나의 연령 등급에 통합할 경우, 이전만큼 상세한 세부 정보를 제공하지 못할 수 있다는 점을 염두에 두어야 한다"며 "ESRB가 우리와 다른 입장을 취할 수 있다는 점을 충분히 이해한다"고 답했다. 앞서 PEGI는 오는 6월 초부터 유료 확률형 아이템, 기간 한정 판매, 필터링 없는 채팅 기능 등이 포함된 게임에 더 높은 연령 등급을 부여하는 개편안을 발표했다. 이 규정은 6월 이후 심의를 받는 신작에 우선 적용되며, 기존 서비스 중인 게임 타이틀에 대해서도 적용 방안을 모색할 방침이다. 이번 조치는 청소년 보호법을 준수하기 위해 지난 2023년 단행된 독일 게임 등급 기관 USK의 시스템 업데이트에 발맞춘 것이다. 보스만스 사무총장은 "단순히 자녀에게 게임을 던져주는 것이 아니라, 부모가 연령 등급을 인지하고 합리적으로 결정하도록 돕는 것이 목적"이라고 강조했다. 이어 그는 새로운 규제에 대한 게임 업계의 반발 가능성을 시사하며 "일부 기업들은 터무니없다고 여길 수 있지만, 규제 압력과 업계의 책임 사이에서 현재의 시장 분위기를 파악하고 앞으로 나아갈 방법을 찾아야 한다"고 덧붙였다.

2026.03.23 10:01정진성 기자

"이모티콘, 직장 내 상사와 대화에서도 긍정적 영향"

직장 내 상사와의 대화에서도 이모티콘이 긍정적 효과를 낸다는 연구 결과가 나왔다. 이모티콘을 사용할 경우 상대에 대한 호감도는 15.9%, 업무적 유능성 평가는 8~9% 높아지는 것으로 나타났다. 카카오(대표 정신아)는 플랫폼 서비스가 우리 사회와 일상에 가져온 긍정적인 변화를 학계 연구를 통해 체계적으로 짚어보는 시간을 가졌다. 카카오는 지난 20일 서울 성수동 헤이그라운드에서 '2026 카카오 일상혁신 컨퍼런스'를 개최하고, 카카오와 카카오페이, 카카오모빌리티 등 카카오그룹의 서비스가 창출한 유의미한 연구 성과들을 공유했다고 22일 밝혔다. 이번 컨퍼런스는 지난해 진행된 '디지털 플랫폼 일상혁신 연구지원' 공모를 통해 선정된 9개 학계 연구팀의 발표로 꾸려졌다. 연구 결과에 따르면 카카오의 서비스는 세대 간의 소통 장벽을 낮추는 것은 물론, 소상공인의 디지털 전환과 고령층의 정서적 연결 등 사회 전반에서 혁신적인 변화를 만들어내고 있는 것으로 나타났다. 특히, 세대 간 소통의 벽을 낮추는 플랫폼의 역할에 대한 연구가 주목을 받았다. 남윤주 한양대학교 교수 연구팀은 카카오톡 이모티콘 사용이 세대 간 정서적 거리를 좁히는 데 기여한다는 연구 결과를 발표했다. 연구팀이 20대, 50대 각 38명(총 76명)을 대상으로 실험한 결과, 이모티콘을 사용할 때 서로에 대한 호감도와 신뢰도가 전반적으로 상승했다. 업무 대화 등 공적 상황에서 이모티콘을 사용하면 자칫 가벼워 보일 수 있다는 일반적인 인식과 달리, 직장 내 상사와의 대화에서도 이모티콘은 긍정적으로 작용했다. 이모티콘을 활용할 경우 상대에 대한 호감도는 15.9%, 업무적 유능성은 8~9% 높아진 것으로 나타났다. 가족 간 소통에서는 부모가 이모티콘을 사용할 경우 자녀가 느끼는 심리적 거리감은 25%나 감소하는 것으로 분석됐다. 디지털 소통이 고령층을 포함한 전 세대의 정서적 연결과 삶의 질 향상에도 기여한다는 분석도 이어졌다. 사지연 서울대학교 교수 연구팀은 카카오톡 선물하기를 통한 감사·축하 등의 인사가 전 연령층에 걸쳐 정서적 연결감을 제공하고 있으며, 특히 60대 이상의 연령층이 가장 큰 감동을 느낀다고 분석했다. 정원준 수원대학교 교수 연구팀 역시 60대 이상의 응답자 88.4%가 카카오톡, 카카오페이, 카카오T 등의 서비스를 이용하며 삶의 질 향상을 체감하고 있다는 연구 결과를 내놨다. 소상공인의 비즈니스 성장을 돕는 카카오톡 채널의 경제적 가치도 구체적인 수치로 제시됐다. 류민호 동아대학교 교수 연구팀의 연구 결과, 카카오톡 채널을 운영 중인 소상공인은 메시지 발송 외에도 AI 기반 정밀 타겟팅, 쇼핑몰 연계, 자동응대 등 다양한 기능에 대해 월평균 1만9,500원의 가치를 부여하고 있는 것으로 조사됐다. 이 가운데 AI 기반 정밀 타겟팅 기능이 9313원(약 48%)으로 가장 높은 비중을 차지하며 가장 높은 효용성을 인정받았다. 이 밖에도 컨퍼런스에서는 ▲카카오맵 등 디지털 플랫폼을 통한 상권의 물리적 입지 한계 보완 ▲카카오페이 감정 기반 송금 서비스 기능의 수용성 ▲카카오T 택시 서비스가 주는 심리적 안전 효과 ▲카카오톡이 정신건강 상담에 활용되는 사례 ▲카카오같이가치 참여형 기부 경험의 효과 등 다양한 연구 결과가 발표됐다. 더 자세한 내용은 '카카오 정책 산업연구' 브런치 채널에서 확인할 수 있다. 카카오 권대열 CA협의체 ESG 총괄리더는 개회사를 통해 “이번 컨퍼런스는 디지털 플랫폼인 카카오의 일상 속 기여를 전문가분들께서 깊이 있게 탐구한 결과를 공유해 주시는 시간”이라며 “카카오의 서비스와 기술이 어떻게 사용되고 있는지, 사용자 관점에서 장애물은 무엇이며 해결책은 무엇인지에 대해 앞으로도 전문가 분들과 함께 탐구해 나아갈 것”이라고 말했다.

2026.03.22 10:51안희정 기자

넷마블 '왕좌의게임: 킹스로드', 스팀 비공개 테스트 참가자 모집

넷마블(대표 김병규)은 신작 액션 어드벤처 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'의 스팀 비공개 테스트 참가자를 모집 중이라고 20일 밝혔다. 아시아 정식 출시에 앞서 진행되는 이번 테스트는 다음달 23일까지 스팀 페이지를 통해 참가 신청 가능하다. 테스트는 4월17일부터 24일까지 진행된다. 이용자들은 오픈월드 액션 RPG로 구현된 '왕좌의 게임' 세계관을 비롯해 다양한 전투 재미를 경험할 수 있다. 넷마블은 지난달 24일부터 사전등록을 진행 중이다. PC 사전등록을 진행한 이용자에게 북부 의상 코스튬 1종을 비롯해 비약 선택 꾸러기 10개, 나이트워치의 보급품 상자 5개 등을 보상으로 지급한다. 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 사전등록에 참여한 이용자에게는 프로필 테두리와 배경 꾸미기 아이템 각 1종과 외형 변경권 1개를 제공한다. 문자를 통해 사전등록을 하면 탈것과 마구 세트도 지급한다. 왕좌의 게임: 킹스로드는 에미상, 골든글로브상을 수상한 HBO의 '왕좌의 게임' 시리즈의 시즌4를 배경으로 개발 중인 오픈월드 액션 RPG다. 넷마블이 워너브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 산하 HBO의 공식 라이선스를 획득해 제작 중이다.

2026.03.20 17:30진성우 기자

해긴 '플레이투게더', 5주년 기념 '스쿨오브락' 업데이트

해긴(대표 이영일)은 모바일 소셜 네트워크 게임 '플레이투게더'에 5주년 기념 대규모 축제와 함께 학교 콘텐츠를 전면 개편하는 '스쿨오브락' 업데이트를 진행한다고 20일 밝혔다. 먼저 이달 19일부터 4주간 5주년 기념 이벤트가 시작된다. 이용자는 '21일 누적 출석부'와 '선물 상자 뽑기' 등 이벤트를 통해 코스튬을 비롯한 다양한 한정판 아이템을 획득 가능하다. 학교 지역을 배경으로 한 신규 이벤트 스쿨오브락도 시작된다. 홀로 기타를 치던 이용자가 밴드부 '스타★비트'의 멤버인 나빛나, 우주, 강아진을 만나 축제 무대에 서는 이야기를 경험할 수 있다. 이와 함께 진행되는 이벤트를 통해 스타★비트 악기 5종과 뮤직 코인을 획득 가능하며, 이 코인으로 '플레이리스트를 들려줘' 미니게임에 참여하면, 무대 탈것 아이템인 '락밴드 스쿨버스' 등 다양한 보상을 얻을 수 있다. 이번 업데이트에서는 학교 콘텐츠가 대대적으로 재구성됐다. 학교 씬의 전체적인 비주얼을 개선하고 미니게임을 개편했으며, 사용자화면(UI)를 최적화했다. 해긴 관계자는 "5년 동안 변함없이 플레이투게더를 사랑해 준 글로벌 이용자에게 보답하고자 보상과 학교 리뉴얼을 준비했다"며 "카이아섬에서 친구들과 함께 신나는 락 공연을 즐기며 5주년의 기쁨을 함께 나누길 바란다"고 전했다.

2026.03.20 17:00진성우 기자

KB국민은행, 한국은행 '예금토큰 프로젝트' 2단계 참여

KB국민은행이 한국은행이 금융위원회, 금융감독원과 함께 주관하는 디지털화폐 실증 사업 '프로젝트 한강' 2단계 사업에 참여한다고 20일 밝혔다. 앞서 KB국민은행은 지난해 4월 자체 기술력으로 '프로젝트 한강' 1단계 사업에 참여한 바 있다. 지급 결제 수단인 '예금토큰'을 활용해 세븐일레븐, 교보문고, 이디야커피, 현대홈쇼핑 등 다양한 온·오프라인 가맹점에서 디지털화폐 결제 서비스를 제공했다. 이러한 성과를 바탕으로 이번 2단계 사업에서는 이용자가 체감할 수 있는 결제 편의성을 높이는 데 초점을 맞췄다. KB국민은행은 전자결제대행(PG)사인 KG이니시스와 협력해 예금토큰 결제의 확산 기반을 마련했다. 가맹점이 별도의 단말기를 새로 도입하거나 시스템을 바꾸지 않아도, 기존 인프라 그대로 예금토큰 결제가 가능하도록 했다. 이로 인해 가맹점 입장에서도 추가 비용이나 운영 부담 없이 정산 효율을 높이고 실질적인 비용 절감 효과를 기대할 수 있다는 것이 은행 측 설명이다. 향후 테스트를 통해 서비스 안정성이 확보되면, KG이니시스가 보유한 가맹점 네트워크를 기반으로 적용 범위를 확대할 예정이다. 공공 영역에서도 국가적 차원의 디지털 전환을 추진한다. KB국민은행은 '국고금 집행 시범사업'에 참여해 중앙행정기관의 업무추진비를 예금토큰 기반으로 전환해 공공 예산 관리의 효율성과 예산 집행의 투명성을 높이기 위한 실무 검증을 진행할 예정이다. KB국민은행 관계자는 “그동안 다양한 실증 사업을 통해 축적한 데이터와 파트너십을 바탕으로 디지털화폐 생태계의 기반을 단계적으로 확대해 나가고 있다”며, “앞으로도 편의성과 효율성을 높여 일상 속에서 자연스럽게 활용되는 디지털 금융 환경을 만들어 나가겠다”고 말했다.

2026.03.20 12:44홍하나 기자

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