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'2025년 실적'통합검색 결과 입니다. (22건)

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크래프톤, 매출 3조 클럽 첫 입성…"2026년 신작·AI로 도약할 것"

크래프톤은 펍지 지식재산권(IP)의 견조한 성장과 신규 IP의 성공적인 안착에 힘입어 창사 이래 최대 연간 매출을 기록했다. 새해에는 '서브노티카 2', '팰월드 모바일' 등 신작 라인업과 AI 기술을 활용한 제작 혁신을 통해 글로벌 시장에서의 영향력을 확대한다는 방침이다. 크래프톤은 2025년 연결 기준 매출 3조 3266억원, 영업이익 1조 544억원을 기록했다고 9일 발표했다. 매출은 전년 대비 22.8% 증가하며 역대 최고치를 경신했고, 영업이익 또한 다시 한번 1조원을 돌파했다. 이번 실적은 'PUBG: 배틀그라운드' IP가 PC와 모바일 전 영역에서 두 자릿수 성장을 이어가며 글로벌 경쟁력을 입증한 결과다. 특히 PC 플랫폼은 전년 대비 26% 성장한 1조 1846억원의 매출을 기록하며 사상 처음으로 연 매출 1조원 시대를 열었다. 신규 IP인 '인조이'와 '미메시스' 역시 각각 100만장 이상의 판매고를 올리며 매출 성장에 기여했다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "2025년은 펍지 IP의 지속 성장과 신규 IP 성과를 기반으로 역대 최대 매출을 달성하며 성장 동력을 공고히 했다"며 "새해에는 펍지 플랫폼 전환을 본격화하고 제작 파이프라인 확대를 통해 성장이 구조적으로 이어지는 포트폴리오를 만들어 가겠다"고 밝혔다. 배 CFO는 비용 및 효율화와 관련해 "전사 채용에 대해 보수적인 기조를 유지하고 있으며, 장기적으로는 AI 트랜스포메이션을 통해 과거 대비 외주 용역비를 줄여나갈 수 있을 것"이라고 설명했다. 이어 그는 "올해 마케팅비는 신작 출시 증가로 다소 늘어날 수 있으나 매출 대비 비중은 예년과 유사한 수준으로 관리할 것"이라고 덧붙였다. 김창한 크래프톤 대표는 신규 라인업 운영 방식과 인수합병(M&A) 전략에 대해 언급했다. 김 대표는 "단순히 라인업을 나열하는 것이 아니라 테스트를 통해 핵심 루프를 검증하고 완성도를 단계적으로 끌어올리는 방식으로 추진하고 있다"며 "성장 잠재력이 확인된 프로젝트에 역량을 집중하여 스케일업 하겠다"고 밝혔다. M&A에 대해서는 "대형 M&A는 메가 IP 확보를 목표로 항상 높은 우선순위에 놓고 준비하고 있다"며 "적정한 프리미엄 선에서 성장시킬 수 있는 기회를 지속적으로 모색 중"이라고 말했다. 이와 함께 크래프톤은 향후 3년간 총 1조원 이상 규모의 주주 환원 정책을 발표하며 상장 후 첫 배당 실시 계획을 공개했다. 주주환원 방식은 ▲현금배당 ▲자기주식 취득 및 전량 소각으로 구성됐다. 현금 배당 규모는 매년 1000억원씩 3년간 총 3000억원이다. 소액 주주의 세부담이 없는 감액배당 형태로 진행될 예정이다. 자기 주식은 3년간 총 7000억원 이상 취득해 전략 소각한다. 크래프톤은 현금배당을 제외한 주주환원 재원을 전액 자기주식 취득에 활용할 계획이며, 신규 취득한 자기주식은 전략 소각해 주주가치를 제고할 방침이다. 배 CFO는 "향후 3개년 간의 주주 환원 규모는 직전 3개년 대비 최소 44% 이상 상향된 수준"이라며 "향후 실적 성장세에 따라 그 규모는 더욱 확대될 수 있다"고 말하며 주주 환원 규모 증진 가능성도 제시했다. 이와 함께 김 대표는 최근 구글 딥마인드의 AI 모델 '프로젝트 지니' 등 생성형 AI가 게임 산업에 미칠 영향에 대해 "AI가 비즈니스 전반에 파괴적인 변화를 일으키고 있다는 점에 공감한다"면서도 "방대한 GPU 자원과 기술적 한계로 당장 게임을 대체하기는 어렵겠지만, 이를 활용한 신사업 기회를 적극 모색 중"이라고 말했다. 또 그는 "2026년 이후에는 펍지의 플랫폼 전환과 콘텐츠 확장을 가속화하는 동시에 소수의 빅 프랜차이즈 IP 확보를 위한 제작, 퍼블리싱 투자 전략을 지속 강화하겠다"며 "AI를 통한 게임 경쟁력을 높이고 중장기 신사업 기획까지 연결하는 글로벌 파이오니어(개척자)로 도약하겠다"고 밝혔다.

2026.02.09 17:41진성우 기자

크래프톤, 2025년 영업익 1조544억원…전년비 10.8% 감소

크래프톤은 지난해 연결기준 매출 3조 3266억원, 영업이익 1조 544억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 대비 매출은 22.8% 증가했고, 영업이익은 10.8% 감소한 수치다. 이에 따라 연간 매출액은 3조원을 돌파하며 창사 이래 최고치를 경신했다. 영업이익은 1조원을 넘겼다. 사업 부문별 연간 매출은 ▲PC 1조 1846억원 ▲모바일 1조 7407억원 ▲콘솔 428억원 ▲기타 3585억원이다. PC 플랫폼은 'PUBG: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)' 지식재산권(IP)이 직전 연도 보다 16% 성장하며 연간 최대 매출을 견인했다. 글로벌 아티스트 및 럭셔리 브랜드와의 대형 협업, 다양한 모드를 통해 문화적 요소를 접목하며 이용자 경험을 다변화하고 화제성과 트래픽을 모두 끌어올린 점이 주효했다. 특히 지난해 11월 럭셔리 자동차 브랜드 포르쉐와의 협업은 배틀그라운드 역대 슈퍼카 협업 가운데 최대 성과를 기록했다. 여기에 작년 3월 출시한 '인조이'에 이어 10월 선보인 신작 '미메시스'도 100만장 이상 판매되며 매출 상승에 기여했다. 그 결과 4분기 PC 플랫폼 매출은 2874억원으로 2024년 같은 기간과 비교해 약 24% 증가했다. 모바일 부문에서는 배틀그라운드 모바일이 새로운 테마 모드 도입과 'WoW' 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 업데이트를 통해 핵심 팬덤 저변을 지속적으로 확대하며 성장했다. 배틀그라운드 PC·콘솔과의 공동 협업을 통해 PUBG IP 프랜차이즈 전반의 선순환 구조를 구축하며 성장 동력을 공고히 한 점도 실적 상승세를 뒷받침했다. '배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI) 역시 인도 한정 스킨 및 맞춤형 프리미엄 아이템, 현지 유명 브랜드와의 전략적 협업을 통해 국민 게임으로서의 입지를 공고히 하며 안정적인 성장 흐름을 이어갔다. 실제 지난해 배틀그라운드 모바일과 BGMI의 결제 이용자 수는 2024년 대비 각각 5%, 27% 늘었다. 기타 매출은 ADK그룹(이하 ADK)과 넵튠의 실적 반영으로 직전 연도 대비 963% 증가했다. 4분기 매출은 9197억원으로 집계됐다. 영업이익은 성수 신사옥 이전을 대비해 향후 4년간 사용할 재원으로 공동근로복지기금 816억원을 출연하는 등 일회성 비용이 일시에 반영되며 24억원을 기록했다. 크래프톤은 핵심 사업인 게임을 토대로 장기 수명 주기(이하 PLC)를 갖춘 프랜차이즈 IP 확장과 AI 기반 미래 혁신을 선도하는 청사진을 제시했다. PUBG IP 프랜차이즈는 견조한 트래픽과 강력한 라이브 서비스 역량을 근간으로 두 자릿수 성장을 이어간다. PC·콘솔에서는 세계적으로 유명한 IP와의 협업을 통해 게임을 넘어선 문화적 경험을 제공하고, IP 프랜차이즈 내 콘텐츠를 공유해 시너지 창출을 도모한다. 이와 함께 언리얼 엔진5 업그레이드와 신규 모드 확대, UGC 업데이트를 중심으로 'PUBG 2.0' 게임 플레이 플랫폼으로의 진화를 본격화한다. 배틀그라운드 IP 기반의 신작을 통해 세대와 지역을 아우르는 장르 및 플랫폼 다변화도 지속한다. 주요 IP로는 익스트랙션 슈팅 장르 블랙버짓, 탑다운 전술 슈팅 신작 PUBG: 블라인드스팟, 배틀로얄 콘솔 게임 발러 등을 꼽았다. 크래프톤은 빅 프랜차이즈 IP를 중심으로 한 중장기 전략 아래, 스케일업을 통한 장기 PLC IP로의 성장에 자원을 집중하고 있다. 인조이, 라스트 에포크, 미메시스는 각 장르를 대표하는 IP로의 도약을 목표로, 게임 완성도 제고와 라이브 서비스 고도화, 콘텐츠 다양화를 전개한다. 나아가 신규 빅 프랜차이즈 IP 확보를 목표로 즉각적인 재무성과 창출이 가능한 대형 M&A 기회를 모색하는 한편, 성장 잠재력이 높은 IP를 확보해 가치를 증대하는 중소형 M&A, 출시 가시권 프로젝트 및 개발 역량이 검증된 팀에 대한 전략적 지분투자와 2PP를 병행한다. 자체제작은 지난해 우수한 제작 리더십을 영입하고 소수정예 조직을 중심으로 신규 프로젝트 15개를 착수해 가동 중이다. 이같은 방향성에 따라 서브노티카2, 팰월드 모바일, 딩컴 투게더, 노 로우 등 신작을 선보일 예정이다. 아울러 크래프톤은 게임 분야에서 축적한 핵심 역량과 자산을 바탕으로 사업 영역을 넓히며 본원적 경쟁력을 높인다. 게임 내 AI를 활용한 새로운 플레이 경험 제공과 제작·라이브 서비스 혁신을 중심으로 'AI for Game'을 우선 추진하고, 중장기적으로는 축적된 역량과 기술을 토대로 'Game for AI' 분야에서 피지컬 AI 등의 확장 가능성도 단계적으로 검토할 계획이다. 동시에 게임 시너지 기반의 연관사업 다각화도 병행한다. ADK와는 게임과 애니메이션 간 연계를 통해 IP의 PLC를 극대화하고 일본 시장 내 마케팅 효율화를 도모한다. 넵튠은 광고 기술을 토대로 인도 시장 내 영향력 확대와 BGMI 등 핵심 게임의 트래픽을 활용한 인도 특화 광고 사업을 전개한다.

2026.02.09 17:13진성우 기자

위메이드플레이, 2025년 연간 영업익 107억원…전년比 919.8%↑

위메이드플레이(대표 우상준)는 2025년 연결기준 매출 1253억원, 영업이익 107억원, 순이익 214억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 대비 매출은 4%가 증가했으며, 영업이익은 919.8%가 증가하며 5년 만에 세 자리 수 영업이익을 달성했다. 위메이드플레이 측은 지난해 3월 취임한 우상준 대표가 글로벌 진출과 함께 경영 1순위로 추진해왔던 내실 경영의 성과가 안착된 것으로 풀이된다고 설명했다. 2025년 4분기 실적은 매출과 영업이익이 각각 1%, 65% 증가한 322억원, 31억원 및 당기순손실 5억원으로 집계됐다. 또한 자회사 플레이링스(공동대표 오선호, 안병환)는 2025년 전년 대비 14.5% 증가한 매출 767억원과 영업이익 76억원, 당기순손실 9억원을 기록했다. 위메이드플레이는 올해 캐주얼 장르의 프로젝트R, 프로젝트G의 글로벌 진출을 위한 담금질에 나서며 자회사 플레이링스의 슬롯 수출 등 해외 B2B 시장에 진출하는 신사업도 전개할 계획이다. 우상준 위메이드플레이 대표는 "글로벌 시장을 타깃으로 한 신작들의 순조로운 개발과 신사업에 자회사 플레이링스의 사업 확장이 예정된 올해는 내실 경영을 이어가며 성장동력 육성에 나서는 한 해가 될 것"이라고 전했다.

2026.02.09 16:39정진성 기자

라온시큐어 영업익 36% '껑충'…잇단 해킹에 컨설팅 수요↑

라온시큐어가 블록체인 기반 디지털 신원인증(DID), 화이트햇 컨설팅 수요의 증가로 지난해 호실적을 거뒀다. 라온시큐어는 6일 지난해 영업이익이 26억7800만원으로 전년 대비 36% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 공시했다. 같은 기간 매출액은 637억5100만원으로 전년 동기 대비 약 2% 증가해 지속적인 성장세를 이어갔다. 이번 실적 개선은 주요 사업의 고른 성장과 수익성 강화가 맞물린 성과다. 2024년 이후 라온시큐어의 주력 사업인 블록체인 기반 DID 사업의 성장세와 더불어 잇단 해킹 사고로 화이트햇 컨설팅 수요가 늘어나며 호실적을 견인했다. 라온시큐어는 그간의 선제적 투자에 대한 레버리지 효과가 확대되고 있다고 분석했다. 해외에서도 의미 있는 성과를 도출하고 있다. 먼저 라온시큐어는 일본에서 서비스 중인 다중인증(MFA) 플랫폼 '원패스' 월간 활성 이용자 수(MAU)가 1000만명 돌파를 앞두고 있다. 현지 금융·비금융권을 중심으로 디지털 인증·보안 수요도 늘어나는 추세다. 이에 업계에서는 향후 정부의 정보보호 종학 대책 시행과 보안 산업의 인공지능(AI) 활용 확산이 맞물리면서 DID와 접근관리 분야의 구조적 성장 가능성에 주목하고 있다. 라온시큐어 역시 인증·접근관리 플랫폼에 AI 기술을 접목해 에이전틱 AI 보안 자동화 사업 고도화를 추진 중인 것으로 알려졌다. 라온시큐어는 "이번 실적 개선은 프로젝트 중심의 일회성 매출 증진보다 서비스 사업 비중은 높여온 성과에서 나타난 것"이라며 "플랫폼 및 서비스에 대한 선제적 투자가 수익 단계에 진입하면서 이익 개선 효과가 가시화되고 있다"고 밝혔다.

2026.02.06 17:45김기찬 기자

네이버, 연 매출 12조원…"올해 커머스 사업 도약 가속"

네이버가 지난해 광고·커머스 등 핵심 사업을 포함해 전 부문에서 고르게 성장하며 매출 12조원, 영업이익 2조원을 넘어서며 사상 최대 실적을 경신했다. 네이버는 올해를 커머스 사업 도약을 가속화하는 전환점으로 만들겠다는 목표 아래 이달 말 쇼핑 인공지능(AI) 에이전트를 공개한다. AI 브리핑은 적용 범위를 올해 말까지 현재 2배 수준으로 늘리고, 로봇은 엔비디아 플랫폼을 활용하겠다는 계획을 밝히기도 했다. 매출 12조원·영업익 2조원, 사상 최대치 갈아치웠다 네이버는 지난해 연간 매출 12조350억원, 영업이익 2조2081억원을 기록했다고 6일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 12.1%, 영업이익은 11.6% 성장했다. 구체적으로 서치플랫폼은 5.6% 성장한 4조1689억원, 커머스는 26.2% 늘어난 3조6884억원, 핀테크는 12.1% 증가한 1조6907억원을 기록했다. 콘텐츠와 엔터프라이즈는 지난해 같은 기간보다 각각 5.7%, 4.3% 상승한 1조8992억원, 5878억원이다. 지난해 4분기 매출은 전년 동기 대비 10.7% 늘어난 3조1951억원, 영업이익은 12.7% 증가한 6106억원이다. 사업 부문별 매출액은 서치플랫폼 1조596억원, 커머스 1조540억원, 핀테크4531억원, 콘텐츠 4567억원, 클라우드 1718억원이다. 콘텐츠와 엔터프라이즈를 제외한 전 부문에서 고른 성장세를 보였으며 플랫폼 광고는 AI 지면 최적화를 통한 광고 효율 증대, 피드와 클립 등 개인화 서비스 고도화 등의 영향으로 전년 동기 보다 6.7% 증가했다. 커머스는 스마트스토어 및 글로벌 개인간 거래(C2C) 사업의 성장으로 지난해 같은 기간 보다 36% 성장했다. 쇼핑 AI 에이전트 출시 '코앞'…“배송 경쟁력도 강화할 것” 네이버는 올해 커머스 사업 도약 가속화를 꿈꾸는 만큼 AI 기반의 개인화 강화, N배송 인프라 확장, 멤버십 경쟁력을 지속적으로 강화할 방침이다. 개인화 영역에서는 쇼핑 AI 에이전트가 이달 말 출시를 앞두고 있다. 최 대표는 “쇼핑 AI 에이전트는 클로즈드 베타 수준으로 이미 완성돼 다음 주부터 사내에서 시험하고, 이달 말까지 고객들에게 선보일 수 있을 것”이라고 강조했다. 쇼핑을 시작으로 네이버는 식당, 플레이스, 여행, 금융까지 이어지는 다양한 버티컬 에이전트를 연내 순차적으로 출시한다. 또 검색에서는 AI 탭을 상반기 중 선보인다. 특히, 네이버는 향후 몇 년간 배송 경쟁력 강화를 커머스 전략의 최우선 과제로 삼고 적극적인 투자와 실천을 이어간다. N배송 커버리지는 올해 25%, 내년 35% 이상으로 확대하고, 3년 내 현재 수준에서 최소 3배 향상된 50% 이상을 목표로 한다. 최 대표는 “중장기적으로는 배송이 네이버 쇼핑의 제약 요소가 아닌 선택의 이유가 되는 수준까지 끌어올리는 것을 목표로 삼고 있다”고 말했다. AI 브리핑 범위, 올해 말까지 2배로↑…개개인 맞춤형 경험 '초점' AI 검색에서는 AI 브리핑의 적용 범위를 올해 말까지 현재의 2배 수준까지 확대할 계획이다. 정보성 영역의 확장에 집중하되, 쇼핑과 로컬 영역까지 범위를 넓히고 개인화 경험을 고도화해 나가며 이용자 개개인에 맞춤형 경험을 제공한다는 방침이다. 아울러, AI 브리핑은 올해 하반기부터 쇼핑과 플레이스 영역 내 광고를 포함해 수익화 가능성을 시험한다. 쿼리 유입 방식이 길어지고 답변도 달라진다는 점을 감안해 이런 방식에 잘 대응하는 광고 상품과 인벤토리 창출에도 고심한다. 최 대표는 “지난해 AI 브리핑의 커버리지가 높아져 이용자 만족도가 높아지고 있다는 점을 확인했다”며 “이를 통해 최상단 체류 시간이나 주목도도 높아지고 있어 이에 맞춰 광고 단가와 효과를 함께 높일 수 있을 것”이라고 답했다. 네이버는 지난해 AI 브리핑을 접목하며 축적한 노하우를 바탕으로 AI 검색 확장에 필연적으로 수반되는 인프라 비용을 효율화하기 위한 노력도 진행 중이다. 네이버 로봇, 실내→실외로 무대 넓힌다 네이버는 엔비디아와의 로봇 분야 협력 방안도 언급했다. 엔비디아의 옴니버스 플랫폼을 활용하는 방안을 모색 중이다. 지난 몇 년간 네이버가 제2사옥 1784에서 수백 대의 로봇이 협업하면서 배송까지 이어지는 경험을 시험해왔다면 올해는 실외로 환경을 옮겨 실제로 커머스 경험과 로봇의 배달 경험을 실증(PoC) 수준으로 실행해본다는 방침이다. 최수연 네이버 대표는 “그리 머지않은 미래에 로봇과 AI 시대가 올 거라는 점은 저희도 명확히 인지하고 있다”며 “저희의 경쟁력은 하드웨어 로봇을 개발하는 것보다 인간과 로봇의 접점이 어디서 발생할 것인지, 수많은 로봇들이 어떻게 협력하고 인간과의 상거래 및 구매 행위와 어떻게 연결될지에 대해 강점을 발휘할 수 있을 것”이라고 짚었다.

2026.02.06 15:16박서린 기자

넷마블, 지난해 4분기 영업익 1108억원…전년比 214.8%↑

넷마블(대표 김병규)은 지난해 4분기 연결기준으로 매출 7976억원, 영업이익 1108억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 22.9%, 214.8% 상승한 수치다. 2025년 연간으로는 매출 2조 8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했으며, 전년 대비 각각 6.4%, 63.5% 성장했다. 지난해 4분기(7976억원)와 연간(2조 8351억원) 매출 모두 사상 최대치를 기록했다. 이번 실적은 해외 자회사의 계절성 업데이트 효과와 기존작의 지역 확장 성과가 반영됐으며, 전사적 비용 효율화 기조를 통해 매출과 영업이익이 증가했다고 회사 측은 설명했다. 다만 무형 자산에 대한 손상 처리로 2024년에 이어 2025년 4분기도 당기순손실을 기록했다. 4분기 해외 매출은 전체 매출 대비 77%에 달하는 6143억원이며 2025년 누적으로는 전체 매출의 73% 수준인 2조 704억원을 기록했다. 4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 39%, 한국 23%, 유럽 12%, 동남아 12%, 일본 7%, 기타 7% 순이다. 4분기 장르별 매출 비중은 RPG 42%, 캐주얼 게임 33%, MMORPG 18%, 기타 7%로 다변화된 포트폴리오를 유지 중이다. 넷마블은 새해 총 8종의 기대작을 선보일 예정이다. 1분기에는 ▲스톤에이지 키우기 ▲일곱 개의 대죄: 오리진이 예정돼 있다. 2분기에는 ▲솔: 인챈트 ▲몬길: 스타 다이브를, 하반기에는 ▲나 혼자만 레벨업: 카르마 ▲샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 ▲프로젝트 옥토퍼스 ▲이블베인을 출시한다는 계획이다. 적극적인 주주환원 정책도 발표했다. 2025년 회계연도에 대해 지배주주순이익의 30% 수준인 718억원(주당 876원)의 현금 배당을 시행하며, 기존에 취득한 자사주 4.7%를 전량 소각하기로 결정했다. 또 올해부터 2028년까지 주주환원율을 최대 40% 범위 내로 확대할 계획이다. 김병규 넷마블 대표는 "지난 해에는 다장르 신작 3종의 흥행과 라이브 서비스 역량 강화 및 비용구조 효율화 등을 통해 역대 최대 실적을 기록했다"며 "올해는 그간 심혈을 기울여 개발해 온 8종의 신작을 순차적으로 선보이면서 의미있는 성장을 지속해 나갈 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 전했다.

2026.02.05 16:09진성우 기자

KB금융 "국민 배당주 될 것"…올해 현금배당 1조6200억원

KB금융그룹이 '국민 배당주'를 자처했다. 5일 KB금융은 2025년 연간 경영실적에 앞서 열린 이사회에서 2025년 4분기 주당배당금을 전년동기 804원 대비 약 2배 증가한 1,605원으로 결의했다고 밝혔다. 이미 지급된 2025년 분기별 현금배당을 포함한 총 현금 배당 금액은 역대 최고 수준인 1조 5,800억원으로 전년 대비 32% 증가했다. 연간 배당 성향 또한 역대 최고 수준인 27%로 고배당기업 기준인 25%를 넘며 배당소득 분리과세 대상기업 요건을 충족하게 됐다고 KB금융 측은 설명했다. 2026년 1차 주주환원 재원 또한 역대 최대인 총 2조 8,200억원 규모로 수립했으며, 현금배당에 1조 6,200억원과 자사주 매각에 1조 2,000억원을 활용할 예정이다. KB금융 관계자는 "자본준비금 감액에 의한 비과세 배당 추진 등을 통해 KB가 동종 업계는 물론 대한민국을 대표하는 '국민 배당주'로 자리매김할 것"이라고 말했다.

2026.02.05 15:30손희연 기자

KB금융 '압도적 1위'…2025년 당기순익 5조8430억

KB금융그룹이 금융그룹 중 압도적인 실적을 냈다. 5일 KB금융은 2025년 누적 당기순이익은 5조 8,430억원으로 전년 대비 15.1% 증가, 4분기 순이익은 7,213억원으로 전분기 대비 54.8% 감소했다. KB금융 나상록 전무는 "“환율, 금리 변동성 확대 등 비우호적인 환경 속에서도 핵심 계열사의 이익이 확대되고, 자본시장 관련 수익을 중심으로 비이자 부문 실적이 큰 폭으로 증가하며 그룹의 수익창출력이 확대됐다"고 설명했다. KB금융의 2025년 비이자 수익은 4조 8,721억원으로 전년 대비 16.0% 증가했다. 비이자 이익에서 기타영업손익을 제외한 순수수료 수익은 4조 983억원으로 전년 대비 6.5% 증가했고, 4분기로만 보면 1조 1,459억원으로 전분기와 비교해 16.2% 확대됐다. 2025년 한 해 순수수료 수익은 신용카드·투자금융·리스 부문을 제외하곤 골고루 성장했다. 특히 증권업 수입 수수료는 지난 한해 7,740억원으로 전년 대비 16.7% 증가하면서 신용카드 수수료 수익(7,552억원)을 앞질렀다. 2025년 KB금융의 누적 순이자이익은 13조 731억원으로 전년과 유사한 수준으로 집계됐으며, 4분기 순이자이익은 3조 3,682억원으로 0.4% 증가했다. 4분기 그룹 순이자마진(NIM)은 1.95%로 전분기 대비 0.01%p 감소했다. 그룹 보통주자본(CET1)비율과 BIS자기자본비율은 2025년 12월말 기준으로 각각 13.79%, 16.16%를 기록했다. 2025년 누적 신용 손실 충당금 전입액은 2조 3,630억원, 대손 충당금 전입 비율은 0.48%로 집계됐다. KB국민은행의 2025년 당기순이익은 3조 8,620억원으로 전년 대비 18.8%(6,102억원) 증가했다. 2025년 4분기 은행 NIM은 전분기 대비 0.01%p 상승한 1.75%다. 2025년말 기준 원화대출금은 377조원으로 전년말 대비 3.8%, 전분기 대비 0.5% 증가했다. KB증권의 2025년 연간 당기순이익은 6,739억원으로 전년 대비 15.1%(882억원) 늘었다. 국내외 증시 호조에 따라 투자자산으로의 머니무브가 확대되면서 증권 수탁수수료 및 보유 유가증권의 평가손익이 큰 폭으로 확대된 영향이다. KB손해보험의 2025년 당기순이익은 7,782억원으로 전년 대비 7.3%(613억원) 감소했다. KB국민카드의 2025년 당기순이익은 3,302억원으로 전년 대비 18.0% 줄었다. 2025년 4분기 당기순이익은 496억원으로 전분기 대비 497억원 감소했다. 특별퇴직 실시 등 계절적 비용 증가와 미래경기시나리오에 기반한 선제적인 충당금 적립의 영향을 받았다.

2026.02.05 15:30손희연 기자

신한금융 작년 4조9716억원 당기순익…전년 대비 11.7% 증가

신한금융그룹은 5일 2025년 4분기 경영실적 발표를 통해 2025년 연간 당기순이익은 4조9,716억원으로 전년 대비 11.7% 증가, 4분기 당기순익은 5,106억원으로 3분기 1조4,235억원과 비교해 64.1% 감소했다고 밝혔다. 4분기 당기순이익은 신한금융의 전반적인 자회사에서 감소했다. ▲신한은행의 4분기 실적은 3분기 대비 61.6% 줄었고 ▲제주은행 60.7% ▲신한카드 28.0% ▲신한투자증권 77.9% 감소했다. 신한라이프는 4분기 실적이 역성장한 68억원 적자로 집계됐다. 신한금융 측은 "4분기 실적 감소에 대해 희망 퇴직 비용과 홍콩H 지수 주가연계증권(ELS) 판매 과징금 관련 충당금 적립 등 이었다'며 "일회성 비용을 제외할 경우 4분기 경상이익은 약 1조3천억원으로 수익 창출 능력이 있다"고 설명했다. 지난해 신한금융그룹의 연간 대손충당금 전입액 2조128억원으로 전년 대비 4.1% 줄었지만 4분기 대손충당금 전입액은 5,085억원으로 전 분기 대비 15.7% 증가했다. 또 추가적인 경기 대응 충당금은 2025년 2,571억원을 쌓았다. 4분기에만 1,337억원을 적립, ▲1분기(312억원) ▲2분기(793억원) ▲3분기(310억원) 대비 규모를 크게 확대했다. 부동산 프로젝트파이낸싱(PF) 관련 선제적 충당금 인식 및 보수적 경기 전망 등을 반영했다는 것이 회사 측 부연이다. 2025년 4분기 신한금융의 판매관리비는 희망퇴직 비용 인식 등으로 전분기 대비 30.7% 증가했다. 작년 연간 신한금융의 이자이익은 11조 6,945억원으로 전년 대비 2.6% 증가했고, 4분기 이자이익은 3조281억원으로 전 분기 대비 2.7% 늘었다. 수익성 지표인 순이자마진(NIM)은 지난해 1.90%로 2024년 1.93% 대비 0.03%p 떨어졌다. 2025년 연간 비이자이익 3조7,442억원, 전년 대비 14.4% 늘었고, 4분기 비이자이익 5,749억원으로 전 분기 대비 40.4% 감소했다. 수수료 이익과 유가증권 관련 이익, 보험이익 등 비이자이익 전 부문이 고르게 성장했다. 작년 증권 수탁 수수료는 5,751억원으로 전년 4,146억원과 비교해 38.7%, 펀드 방카 신탁 수수료는 4,682억원으로 전년 3,969억원 대비 18.0% 늘었다. 투자 금융 수수료도 2,949억원으로 전년 2,290억원과 비교해 28.8% 확대됐다. 다만, 4분기 수수료 이익 감소는 투자금융수수료가 줄고 시장금리 상승에 따른 유가증권 관련 이익이 줄어든 영향을 받았다. 신한금융의 글로벌 부문 연간 손익은 8,243억원으로 전년 대비 8.0% 증가했으며, 역대 최대치를 달성했다. 그룹 손익 비중서 16.6%를 차지하고 있으며 세전 기준으로는 1조890억원을 기록했다. 베트남서 2,720억원을 일본서 1,792억원을 벌어들였다. 2025년 12월 말 기준 보통주자본(CET1)비율은13.33%, BIS자기자본비율은 15.92%다. 2025년 12월 말 잠정 그룹 BIS자기자본비율은 15.92%, 보통주자본(CET1)비율은 13.33%로 효율적인 자본 관리를 통해 안정적인 자본비율을 유지하고 있다. 이날 신한지주 이사회는 개인 투자자의 분리과세 혜택 적용을 고려해 기존 분기 주당 배당금 570원에 추가 310원을 포함한 주당 880원의 결산 현금배당을 결의했다. 2025년 연간 주당 배당금은 2,590원이다. 작년 총 주주 환원률은 50.2%다. 신한금융그룹은 2026년 1월 중 2,000억원 규모의 자기주식 취득을 이미 완료했고, 이번 2월 이사회에서는 추가로 5,000억원 규모의 자기주식 취득을 결의했다. 해당 자기주식은 7월까지 취득 완료해 주당 가치 제고 노력을 지속할 계획이다. 신한은행의 2025년 연간 당기순이익은 3조7,748억원으로 전년 대비 2.1% 증가했으며, 4분기 당기순이익은 4,187억원으로 전분기 대비 61.6% 감소했다. 2025년 12월 말 원화대출금은 전년 말 대비 4.4% 증가한 했다. 중소기업과 대기업 대출이 전년 말 대비 각각 3.2%, 6.4% 증가하며 기업대출은 전년 말 대비 3.9% 증가했으며, 가계대출은 전년 말 대비 정책대출 중심으로 5.0% 증가했다. 2025년 12월 말 연체율은 전분기 대비 0.03%p 하락한 0.28%, 고정이하 여신 비율은 전분기 대비 0.02%p 하락한 0.28%를 기록했다. 은행의 NIM은 1.56%로 전년 1.58% 대비 0.02%p 줄었다. 신한카드의 2025년 연간 당기순이익은 4,767억원으로 전년 대비 16.7% 감소했으며, 4분기 당기순이익은 963억원으로 전분기 대비 28.0% 감소했다. 신한라이프의 2025년 연간 당기순이익은 전년 대비 3.9% 감소한 5,077억원을 기록했으며, 4분기 당기순이익은 68억원의 당기순손실로 집계됐다. 4분기 중 희망퇴직 비용 인식과 법인세 증가 효과로 줄었다.

2026.02.05 14:00손희연 기자

사람인, 지난해 영업익 168억원…전년比 21.1%↓

HR 플랫폼 사람인은 지난해 연간 매출 1212억원, 영업이익 168억원을 기록했다고 4일 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 5.5%, 21.1% 감소했다. 다만, 당기순이익은 916억원으로 전년 동기보다 641.7% 늘었다.

2026.02.04 18:39박서린 기자

카카오뱅크, 작년 당기순익 4803억원…"3분기 가상자산 서비스 확대"

카카오뱅크는 4일 2025년 경영실적 발표를 통해 2025년 연간 당기순이익은 4803억원으로 전년 대비 9.1% 증가, 2025년 4분기 당기순이익은 1052억원으로 전년 대비 24.5% 증가했다고 밝혔다. 작년 카카오뱅크의 이자수익은 1조 9977억원으로 전년 대비 2.9% 감소했다. 이자수익을 제외한 비이자수익은 1조 886억원으로 전년 대비 22.4% 증가, 연간 기준으로 비이자수익이 처음으로 1조원을 넘어섰다. 비이자수익 증가에는 수수료·플랫폼 수익이 늘어난데 기인했다. 카카오뱅크는 신용대출·주택담보대출을 비교할 수 있는 대출 비교 서비스와 투자 상품에 투자할 수 있는 서비스를 제공 중이다. 플랫폼 수익은 전년 대비 2.9% 늘어난 3105억원이다. 카카오뱅크 관계자는 "대출을 통한 이자수익이 감소했지만 비이자수익이 큰 폭 성장하면서 전체 영업수익 3조 863억원 중 비이자수익이 차지하는 비중이 35%가 넘었다"고 설명했다. 작년 말 카카오뱅크의 수신 잔액은 68조 3000억원으로 2024년말 대비 13조 3000억원 늘었다. 전체 요구불예금 잔액 내 모임통장 비중은 27.4%로, 모임통장 순 이용자 수와 잔액은 1250만 명, 10조 7000억원으로 집계됐다. 카카오뱅크는 올해 외화 송금과 투자, 더 나아가 지급·결제까지 할 수 있는 외화통장과 외국인 고객을 대상으로 한 금융 서비스를 출시해 수신 성장세를 이어간다는 계획이다. 카카오뱅크는 2027년까지 3천만 명의 고객을 확보하고 총 수신 잔액 90조원을 달성한다는 목표를 제시했다. 카카오뱅크의 2025년 말 여신 잔액은 46조 9,000억원이다. 카카오뱅크의 개인사업자 대출 잔액은 전년 대비 1조 2,000억원 늘어난 3조여원이다.지난해 카카오뱅크 여신 잔액 순증액 중 개인사업자 대출의 비중은 30% 이상이다. 카카오뱅크의 지난해 4분기 중·저신용 대출 잔액 비중은 32.1%로 집계됐다. 한편, 카카오뱅크의 작년 4분기 연체율은 0.51%로 3분기와 동일했다. 향후 카카오뱅크는 타깃 고객 다양화를 위한 상품 확대와 더불어 가상자산·인수합병(M&A)를 통한 성장을 도모한다는 방침이다. 오는 3분기 카카오뱅크 앱 안에서 국내 주요 거래소의 가상자산 시세와 보유 현황을 실시간으로 통합하는 서비스를 내놓을 예정이다. 또, 지분투자나 M&A 등 외부 동령을 통한 경쟁력 강화에도 나선다는 부연이다. 카카오뱅크 측은 "캐피탈사는 인터넷은행이 진출하지 못했던 새로운 시장이라는 점에서 긍정적으로 생각하며, 현재는 금리 상승기를 거치며 수익률이 낮아졌으나, 향후 활황기에는 재무적 기여도가 높을 것으로 판단된다"고 진단했다.

2026.02.04 13:59손희연 기자

SK하이닉스, 작년 영업익 47.2조원 '금자탑'...삼성 제쳤다

AI 산업 중심으로 재편된 글로벌 반도체 시장에서 SK하이닉스가 메모리 슈퍼사이클의 개막을 실적으로 증명했다. SK하이닉스는 HBM(고대역폭메모리)을 축으로 서버용 D램과 낸드까지 수요가 확산되며, 지난 2025년 한해 동안 매출·영업이익·순이익 모두 사상 최대 신기록을 새로 쓰면 금자탑을 쌓았다. SK하이닉스는 2025년 연결 기준 연간 영업이익 47조2천63억원을 기록했다고 28일 공시했다. 이는 기존 최대 실적인 전년(23조4천673억원)의 2배 수준이다. 앞서 잠정실적을 발표한 삼성전자(43조5천300억원)를 뛰어넘은 성적표이기도 하다. SK하이닉스가 국내 상장사 중 영업이익 1위에 오른 셈이다. 매출은 97조1천467억원을 기록했다. 지난해와 비교해 47% 상승했다. 영업이익률은 49%다. 이 같은 실적은 메모리 업황 반등을 넘어 AI 수요에 기반한 구조적 성장 국면에 진입했음을 보여준다. SK하이닉스는 AI 학습과 추론 수요 확대에 따라 고성능·고용량 메모리 수요가 전방위로 증가하면서, 과거 PC·모바일 중심의 사이클과는 전혀 다른 성장 궤도에 올라섰다는 평가를 받고 있다. HBM 두 배 성장…D램·낸드도 '동반 질주' 제품별로는 D램이 HBM 수요가 2배 이상 증가하며 역대 최대 실적을 견인했다. SK하이닉스는 HBM3E와 HBM4를 동시에 안정적으로 공급할 수 있는 업계 유일한 기업이다. 특히 지난해 9월 업계 최초로 양산 체제를 구축한 HBM4는 현재 고객 요청 물량을 본격 양산 중이다. 일반 D램에서도 기술 리더십을 강화했다. 10나노급 6세대(1c나노) DDR5 양산에 돌입했고, 10나노급 5세대(1b나노) 32Gb 기반 256GB DDR5 RDIMM을 개발하며 서버용 메모리 시장에서 경쟁 우위를 확보했다. 낸드 부문 역시 상반기 수요 부진에도 불구하고 321단 QLC(쿼드러플 레벨 셀) 제품 개발을 완료하고, 하반기에는 기업용 SSD(eSSD) 중심으로 수요 회복에 성공하며 연간 기준 최대 매출을 기록했다. "AI 추론 시대로 전환…메모리 수요 더 커진다" SK하이닉스는 AI 시장이 학습 중심에서 추론 중심으로 이동하면서 분산형 아키텍처 수요가 확대되고, 이에 따라 메모리의 역할이 더욱 중요해질 것으로 내다봤다. 고성능 메모리뿐 아니라 서버용 D램과 낸드 등 전반적인 메모리 수요가 구조적으로 확대될 것이라는 전망이다. 이에 따라 회사는 HBM4 리더십을 유지하는 동시에 고객 맞춤형 '커스텀 HBM' 시장에서도 경쟁력을 강화한다는 전략이다. 일반 D램은 1c나노 전환을 가속화해 SOCAMM2, GDDR7 등 AI 메모리 포트폴리오를 확대하고, 낸드는 솔리다임의 QLC eSSD를 활용해 AI 데이터센터용 스토리지 수요에 적극 대응할 계획이다. 송현종 SK하이닉스 사장은 "차별화된 기술 경쟁력을 바탕으로 지속 가능한 실적 성장을 창출하는 동시에, 미래 투자와 재무 안정성, 주주환원 간 최적의 균형을 유지하겠다"며 "단순한 메모리 공급자를 넘어 AI 시대의 핵심 인프라 파트너로서 역할을 강화하겠다"고 밝혔다.

2026.01.28 17:09전화평 기자

기아, 3.3조 관세 뚫고 최대 실적 도전…원가절감 총력

지난해 역대 최대 매출과 판매 기록을 세운 기아가 올해도 '또 한 번의 최고치'에 도전한다. 관세·인센티브 부담이 커진 가운데 현지 판매 전략과 원가 절감으로 수익성 방어에 나선다는 구상이다. 기아는 28일 2025년 실적 경영설명회를 개최하고 ▲도매판매 313만5천873대 ▲매출 114조1천409억원 ▲영업이익 9조781억원 ▲영업이익률 8.0%로 집계됐다고 밝혔다. 이는 연간 기준으로 역대 최대 매출액이자 2년 연속 100조원대 매출 달성이다. 판매 역시 역대 최다 판매를 기록했다. 이 같은 성장세를 발판 삼아 올해 목표로 ▲판매 335만대 ▲매출 122조3천억원 ▲영업이익 10조2천억원 ▲영업이익률 8.3%를 제시했다. 도매판매는 지난해와 비교해 6.8%, 매출은 7.2% 증가할 것으로 전망했다. 이를 달성하면 사상 최대치를 다시 한번 경신하는 것이다. 기아는 지난해 매출과 판매량을 모두 높였지만, 관세와 신차에 투입되는 인센티브 등 영향으로 영업이익은 2022년 이후 3년 만에 10조원을 밑돌았다. 기아의 지난 관세 부담은 약 2조9천억원으로 이는 기아의 단일 분기 영업이익에 맞먹는 수준의 금액이다. 정성국 기아 IR·전략투자담당 전무는 "올해는 미국 물량 증가와 관세 부담이 온전히 반영되면서 약 3조3천억원 정도로 예상한다"며 "인센티브 증가는 2024년 대비 대당 약 20만원, 10%정도 증가 요인이 있었고 올해도 비슷한 수준의 인센티브 증가 계획이 반영됐으며 인도는 변동 없이 물량을 늘리고 유럽은 반영돼 있다"고 설명했다. 기아는 올해 북미·유럽 중심 선진시장과 신흥시장(이머징마켓)에서 약 22만대 판매 증가를 목표로 하고 있다. 시장 전략은 현지 중심으로 나설 계획이다. 대표적으로 내연기관·하이브리드로 재편되는 미국에서는 하이브리드 신차 강화, 전기차가 가솔린 판매를 앞지른 유럽은 전기차 풀라인업을 구성한다. 정 전무는 "미국은 보조금 종료와 환경규제 프레임 변화로 EV 비중은 줄고 IC와 하이브리드가 대체하는 양상으로 텔루라이드는 50% 이상 증량될 것"이라며 "무엇보다 하이브리드는 미국에서만 전년 대비 90% 성장해 12만대 이상 증가한 25만대 이상 판매를 계획하고 있다"고 말했다. 이어 "유럽은 이번 4분기 처음으로 전기차 판매가 가솔린 판매를 앞지르는 중요한 마일스톤(이정표)이 있었다"며 "유럽의 성패는 감소하는 내연기관을 전기차 확대로 메이크업(만회)하느냐가 중요하다"며 "유럽 판매는 11% 성장 목표로 EV 판매 증가는 올해 60% 이상으로 잡았다"고 강조했다. 신흥 시장 전략은 원가 절감에 집중한다. 기아 중국 공장 생산 확대를 통해 가격경쟁력을 갖추고 인도네시아·말레이시아 등 아태 지역 거점에서 CKD 공장 확대 등 생산 기반을 확대하고 있다. 중앙아시아 지역은 카자흐스탄, 우즈베키스탄 생산 거점 확대를 추진한다. 김승준 기아 재경본부장(전무)은 "기아는 고정비 절감, 원가 절감 노력에 있어서 여느 회사 못지않은 절실함을 가지고 움직이고 있다"며 "과거처럼 원가 상승을 가격에 전가하는 방식이 아니라 경쟁이 심해졌고 중국 업체들과의 가격 경쟁도 있기 때문에 내부적인 원가 경쟁력 확보를 위해 많은 노력을 하고 있다"고 했다. 기아는 2027년 소프트웨어중심차(SDV) 출시하는 그룹의 일정에 맞춰 로드맵을 갖추고 있다. 현금 확보를 통해 주주환원도 검토하고 있다. 기아는 중장기적으로 연 5조원대 설비투자(CAPEX)를 유지하며 미래 경쟁력 확보에 나선다는 방침이다. 동시에 2027년 소프트웨어중심차(SDV) 출시를 목표로 하는 현대자동차그룹의 일정에 맞춰 자율주행·전동화 전환 로드맵도 갖추고 있다. 기아는 2025년 5조7천억원, 2026년 5조6천억원, 2027년 5조원 수준의 투자 계획을 제시했다. 매출 성장에 따라 매출 대비 투자 비중은 점진적으로 낮아질 것으로 보고 있다. 정 전무는 "자율주행, 로보틱스 등 그룹 미래사업 역량에 대한 추가 예산 배분이 있을 수는 있지만 현재 충분히 감당 가능하다고 보고 있다"며 "내년 정도 되면 관세 이전 수준의 프리캐시플로우(사업으로 번 돈에서 투자비를 빼고도 남는 현금) 회복이 가능할 것으로 보고 있다"고 말했다. 이어 "자율주행과 로보틱스는 그룹의 굉장히 중요한 전략 자산이자 미래 사업이며 E-GMP와 같이 공동 사업 형태로 가게 될 것"이라며 "큰 틀에서 2027년에 레벨2++ 단계 자율주행 초도 출시 계획은 변화가 없고 로보택시는 모셔널을 통해 개발 중이며 올해 말 상업 론칭을 준비하고 있다"고 부연했다. 한편 기아는 안정적인 현금창출 기반을 바탕으로 투자 여력을 확보하는 한편 실적 개선 시 주주환원 확대 가능성도 함께 검토하고 있다. 김 본부장은 "기아가 20조에 가까운 현금을 들고 있지만, 이 현금이 늘어난 것은 최근 5~6년 사이에 올라온 부분"이라며 "주주환원을 늘릴 수 있는 여지에 대해서도 충분히 검토하고 있고 투자 측면에서도 생각지 못한 변수가 생길 수 있기 때문에 일정 부분 현금을 보유하고 있다"고 말했다. 그러면서 "회사의 실적이 좋아지고 보유 현금이 늘어난다면 당연히 주주환원도 늘려야 된다고 생각한다"고 강조했다.

2026.01.28 16:40김재성 기자

기아, 영업익 3년만에 10조원 아래로..."관세 영향"

기아가 지난 한해 창사 이래 최대 매출과 판매를 기록하고 2년 연속 100조원 매출을 돌파했지만, 대미 수출 관세와 주력 시장 인센티브 확대 등 비용 확대로 영업이익이 3년 만에 10조원 아래로 하락했다. 기아는 28일 기업설명회를 개최하고 2025년 4분기(10~12월) 실적을 발표했다. 기아는 지난해 4분기 ▲판매대수(도매 기준) 76만3천200대 ▲매출액 28조877억원 ▲영업이익 1조8천425억원 ▲세전이익(경상이익) 2조1천110억원 ▲당기순이익 1조4천709억원의 실적을 기록했다. 2024년 4분기와 비교해 판매대수와 영업이익은 각각 0.9%, 32.2% 감소했으나, 매출은 3.5% 증가하며 역대 4분기 기준 최대 매출액을 기록했다. 기아의 2025년 연간 경영실적은 ▲도매판매 313만5천873대 ▲매출 114조1천409억원 ▲영업이익 9조781억원 ▲영업이익률 8.0%로 집계됐다. 연간 기준으로 역대 최대 매출액을 기록했을 뿐만 아니라 2년 연속 100조원대 매출 달성, 역대 최다 판매를 기록했다. 구체적으로 판매대수는 전년 대비 1.5%, 매출은 6.2% 증가했고, 영업이익은 28.3%, 영업이익률은 전년 대비 3.8%포인트 낮아졌다. 기아는 "미국 하이브리드, 서유럽 전기차 중심 수요 강세 등 글로벌 친환경차 수요의 지속 증가로 4분기 역대 최대 매출액을 기록했다"며 "미국 관세 영향과 북미, 유럽 시장 인센티브 등 경쟁비용이 다소 늘어났지만, 전방위적인 비용 절감 노력과 우호적인 환율 효과로 이를 상쇄할 수 있었다"고 설명했다. 기아는 지난해 4분기 국내 13만3천97대, 해외 63만103대 등 세계(글로벌) 시장에서 전년 동기 대비 0.9% 감소한 76만3천200대(도매 기준)를 판매했다. 국내 시장에서는 개별소비세 인하 연장 영향에 따른 연말 수요 감소로 전년 동기 대비 판매가 5.6% 감소했다. 해외 시장에서는 미국에서 하이브리드 중심 판매 증가, 인도 시장 쏘넷 중심 판매 확대 등에 힘입어 전년과 비슷한 판매량을 유지했다. 4분기 친환경차는 전년 동기 대비 13.2% 증가한 18만 6천대로 집계됐다. 특히 하이브리드(12만 1천대)가 2024년 4분기(10만대)와 비교해 21.3% 증가했다. 2025년 연간 글로벌 친환경차 판매는 74만9천대로 전년 대비 17.4% 증가했다. 2025년 4분기 매출액은 글로벌 판매대수가 2024년 4분기와 비교해 6천여대(0.9%) 감소했지만, 가격효과와 우호적인 환율 효과로 인한 평균판매가격(ASP) 상승으로 전년 동기 대비 3.5% 증가한 28조 877억원으로 집계됐다. 영업이익의 경우 미국 관세율은 지난해 11월 1일부터 15%로 조정됐으나, 미국 법인 내 기존 관세 영향을 받은 재고 수준에 따라 실제 판매 기준으로는 약 두 달 간의 25% 관세 부담 효과가 반영됐으며, 해외 시장 인센티브 증가 등이 영향으로 작용했다. 매출원가율은 우호적인 환율 효과와 매출액 규모 확대에도 불구하고 미국 관세 영향으로 전년동기 대비 2.9%포인트 상승한 81.7%를 기록했다. 판매관리비율은 분기말 환율 변동성 확대와 판매보증비율의 상승에 따라 같은 기간 0.6%포인트 증가한 11.8%를 기록했다. 기아는 올해 실적 가이던스로 ▲판매 335만대 ▲매출 122조3천억원 ▲영업이익 10조2천억원 ▲영업이익률 8.3%를 제시했다. 도매판매는 지난해와 비교해 6.8%, 매출은 7.2% 증가할 것으로 전망했다. 미국에서는 텔루라이드와 셀토스 신차와 더불어 하이브리드 신규 추가로 SUV 및 하이브리드 중심 판매 성장을 계획하고 있으며, 유럽에서는 연초 EV2 신차 출시로 EV3, EV4, EV5로 이어지는 대중화 EV풀라인업을 완성할 계획이다. 한편 기아는 올해 주주 배당금은 연간 기준 주당 6천800원으로 책정했다. 2024년(6천500원)과 비교하면 300원 증가한 수치다. 기아 관계자는 "앞으로도 경영 성과뿐 아니라 주주에 대한 이익 환원을 동시에 추구하는 동반 성장 기조를 지속적으로 강화할 계획"이라며 "올해 하이브리드, 전기차 판매 확대에 따른 평균단가 상승을 바탕으로 판매 확대와 함께 다각도 비용 절감 노력을 통해 성장 정책을 지속해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.01.28 14:59김재성 기자

엠게임, 2분기 영업익 27억...전년비 293.4% ↑

엠게임(대표 권이형)은 2025년 2분기 연결 기준 매출 200억원, 영업이익 27억원, 당기순이익 17억원을 기록했다고 14일 공시했다. 2025년 2분기 전년동기대비 매출은 10.2% 상승했다. 이는 역대 2분기 매출 중 최대치다. 영업이익은 일회성 비용(경상개발비)이 반영된 지난해 2분기 대비 293.4% 상승했다. 당기순이익은 '열혈강호 온라인'을 불법복제해 서비스한 중국 게임사로부터 받은 손해배상금이 포함된 전년동기대비 56% 하락했다. 상반기 누적 매출은 470억원, 영업이익 92억원, 당기순이익 73억원으로 집계됐다. 지난해 상반기 대비 매출은 25.5%, 영업이익은 95.7% 상승했고, 당기순이익은 1.8% 하락했다. 상반기 누적 매출도 역대 최대치를 기록했다는 게 회사 측의 설명이다. 실적 성장 원동력은 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'이 중화권 및 북미·유럽에서 거둔 해외 매출이다. 지난해 11월 국내 출시한 모바일 MMORPG '귀혼M'도 꾸준한 인기를 끌고 있다. 엠게임과 파이펀게임즈가 공동 퍼블리싱 중인 모바일 MMORPG '열혈강호: 귀환'이 지난 7일 국내 출시 후 이틀 만에 애플 앱스토어와 구글플레이 인기 순위 1위를 기록하며 서비스 순항 중에 있다고 알려졌다. 2025년 하반기는 방치형 모바일게임 '퀸즈나이츠'를 자체 개발, 서비스한 경험과 노하우를 녹여 자사의 인기 IP(지식재산권) '귀혼'을 기반으로 제작한 방치형 모바일게임을 출시할 예정이다. 또 장수 MMORPG '드로이얀 온라인'의 IP를 기반으로 중국 게임사가 개발한 모바일게임이 현지에서 출시되며, 그 외 국내 틈새 시장을 공략할 모바일게임 퍼블리싱 서비스를 진행한다. 권이형 엠게임 대표는 “온라인게임의 비수기 시즌임에도 지난 1분기에 이어 2분기 및 누적 매출도 역대 최고치를 기록했다”며 “하반기는 시즌 성수기 이슈로 매년 상반기 실적을 뛰어넘는 성과를 거둬 왔다. 온라인게임의 탄탄한 국내외 매출에 신규 게임 매출을 더해 지난해에 이어 최대 실적 경신의 기록을 이어 나가겠다”고 전했다.

2025.08.14 13:30이도원 기자

넥슨, 2분기 매출 1조1천494억...메이플-던파 인기 반등

넥슨은 주요 PC 타이틀의 견조한 성과와 신작 흥행, 글로벌 지식재산권(IP) 확장 전략을 앞세워 상반기 긍정적인 성과를 낸 것으로 나타났다. 넥슨은 2025년 2분기 매출 1조1천494억원(1천189억엔, 이하 2분기 기준환율 100엔 당 967.1원), 영업이익 3천646억원, 순이익 1천621억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 각각 3%와 17% 줄어든 수치다. 다만, 이 회사의 반기 매출은 2조2천310억원(2천328억엔, 이하 상반기 평균 기준환율 100엔 당 958.4원)으로, 역대 최대 기록을 경신했다. 또 상반기 영업이익은 전년 동기 대비 7% 증가한 7천601억원(793억엔)을 기록했다고 회사 측은 설명했다. 핵심 게임 타이틀 안정적 인기...2분기 연속 매출 1조원 돌파 넥슨은 2분기 '메이플스토리', '던전앤파이터', 'FC 온라인' 등 주력 PC 타이틀의 견조한 성과에 힘입어 지난 1분기에 이어 2분기까지 연속으로 매출 1조원을 돌파하며 반기 기준 역대 최대 매출을 기록했다. 특히 2분기 '메이플스토리'와 '던전앤파이터'는 이용자 만족도를 최우선으로 한 라이브 운영을 통해 전년 동기 대비 두 자릿수 성장률을 기록하며 확연한 실적 개선을 이뤘다. '메이플스토리'의 국내 매출은 전년 동기 대비 91% 증가했다. 국내에서는 6월 여름 업데이트로 신규 직업 출시와 대대적인 시스템 개편, 파격적인 성장 지원과 보상을 통해 신규·복귀·기존 이용자층 전반의 폭넓은 호응을 얻었다. 그 결과 PC방 역대 최고 점유율인 25%(더로그 6월 19일 집계 기준)를 기록했고, 국내 '메이플스토리' 성과에 힘입어 메이플스토리 IP 전체 매출은 전년 동기 대비 60% 성장했다. 서구권에서도 '하이퍼로컬라이제이션(특정 지역 마케팅 전략 세분화)' 전략 하에 진행한 20주년 업데이트와 애니메이션 '귀멸의 칼날' 컬래버레이션이 흥행에 성공하며 전년 동기 대비 매출이 36% 성장했다. '던전앤파이터'도 한국과 중국 모두 뚜렷한 성장세를 보이며, 전년 동기 대비 67%의 매출 증가율을 기록했다. 한국은 1분기 '중천' 업데이트 이후 상승세를 이어가며 분기 기준 최대 매출을 기록했다. 특히 4월 공개된 신규 최고난도 콘텐츠와 애니메이션 '이누야샤'와의 이색적인 협업이 유저들의 호평을 얻으며, MAU와 PU 모두 전년 대비 두 배 가까이 상승했다. 중국 역시 노동절과 17주년 업데이트 효과로 복귀 이용자가 대거 유입되며 MAU와 PU 모두 올해 최고 수준을 기록했고, 매출은 두 자릿수 성장을 달성하며 전망치를 상회했다. 'FC 온라인'은 서비스 7주년을 맞아 신규 'NO.7 클래스'와 보상 이벤트를 진행해 전년 동기 대비 매출이 증가했으며, 이에 따라 FC 프랜차이즈 매출도 전망치를 상회했다. 마비노기 모바일의 흥행, 빅 게임 IP 발굴 확장 전략 유효 넥슨의 2분기 국내 매출은 전년 동기 대비 45% 증가했다. 국내 매출 성장에는 핵심 PC 타이틀의 호조와 함께 신작 '마비노기 모바일'의 흥행이 기여했다. '마비노기 모바일'의 성공은 마비노기 IP의 잠재력을 증명하는 동시에 회사의 IP 확장 전략이 유의미한 성과로 이어지고 있음을 보여준다. '마비노기 모바일'은 3월 출시 이후 누적 가입자 195만 명을 돌파하며 견고한 흥행을 이어가고 있다. 전투 중심의 기존 MMORPG와 차별화된 채집, 요리, 낚시, 연주 등 생활·커뮤니티 기반 콘텐츠로 10대와 20대의 큰 호응을 얻는 중이다. 특히 6월 모바일 인덱스 기준 MMORPG 장르에서 10대 MAU 1위를 기록하며, 30·40대 중심이던 시장에 새로운 성장 가능성을 제시했다. 넥슨은 '마비노기 모바일'의 국내 성과를 발판으로 마비노기 IP의 글로벌 확장을 준비 중에 있다. 현재 서구권을 겨냥해 개발 중인 마비노기 IP 기반 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'는 6월 '스팀 넥스트 페스트'에서 진행된 글로벌 알파 테스트에서 호평을 얻었고, 이 기간 참여한 전 세계 타이틀 중 최다 플레이 데모로 선정돼 마비노기 IP 프랜차이즈의 성장 가능성을 입증했다는 평가다. 넥슨은 마비노기 외에도 다양한 IP의 종적·횡적 확장을 통해 북미, 유럽, 동남아 등 주요 시장에서 포트폴리오를 확대하고 있다. 2분기 북미와 유럽 매출은 전년 동기 대비 34% 증가했으며, 대만을 중심으로 한 동남아 및 기타 지역 매출은 51% 성장해 IP 확장 전략의 성과가 나타났다. 서구권에서는 '퍼스트 버서커: 카잔'이 던전앤파이터 IP의 교두보 역할을 했고, '더 파이널스'와 '퍼스트 디센던트'도 안정적인 성과를 거뒀다. '데이브 더 다이버'는 6월 북미에서 여전히 판매 호조를 보였다. 동남아 등 기타 지역에서는 4월 출시한 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 플랫폼 '메이플스토리 월드'가 대만을 중심으로 큰 호응을 얻었다. 장르 다양성 지속, 신작 빅게임 IP 발굴 나서 글로벌 IP 확장 성과를 보인 넥슨은 하반기부터 신작 라인업을 지속적으로 선보이며, 차세대 성장 동력이 될 'NEXT BIG IP' 확보에 박차를 가할 계획이다. 오는 10월 30일 출시를 앞둔 PvPvE 슈팅 게임 '아크 레이더스(ARC Raiders)'는 2분기 진행된 두 차례 테크니컬 테스트를 성공적으로 마쳤으며, 현재 스팀 글로벌 위시리스트에서 6위를 기록해 전 세계 이용자들의 높은 기대를 모으고 있다. 에이블게임즈와 공동 개발 중인 메이플스토리 IP 기반 모바일 게임 '메이플 키우기'도 하반기 글로벌 론칭을 앞두고 있다. 또한 '더 파이널스'는 중국 진출을 앞두고 텐센트와 현지화 작업에 속도를 내고 있다. 이외에도 좀비 아포칼립스 생존 게임 '낙원: LAST PARADISE'과 함께 최근 첫 공개된 넥슨게임즈의 액션 어드벤처 신작 게임 '우치 더 웨이페어러(Woochi the Wayfarer)' 등 다양한 장르의 신작 개발도 활발히 진행 중이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “2분기에는 자사의 강점인 라이브 운영 역량을 바탕으로 메이플스토리와 던전앤파이터가 뚜렷한 반등세를 보였고 국내외 신작들이 기대 이상의 성과를 거두었다”며 “핵심 타이틀의 재도약이 본격화되고 새로운 성장 모멘텀을 확보한 만큼 강력한 IP 라인업을 통해 글로벌 시장에서 넥슨의 입지를 더욱 확고히 하겠다”고 전했다.

2025.08.13 16:06이도원 기자

펄어비스, 2분기 매출 796억...기대작 '붉은사막' 마케팅 강화

펄어비스는 2025년 연결 기준 2분기 매출 796억원, 영업손실 118억원, 당기순손실 227억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 4.9%, 전년동기 대비 2.7% 감소했다. 영업이익은 광고선전비 증가 영향으로 적자를 기록했고, 당기순이익은 환율 변동에 따른 외환환산손실이 반영되며 적자 전환했다. 2분기 해외 매출 비중은 82%를 차지했다. '검은사막'은 2분기 아침의 나라 '검은사당 동해도편' 우두머리에 신규 난이도를 추가하고, 거점전과 점령전을 개선하며 인기를 끌었다. 검은사막 콘솔은 PS5와 X박스 X|S 버전을 선보이며, 하드웨어 업그레이드를 통한 안정적인 플레이 환경을 구축했다. 또 '이브 온라인'은 'Legion' 확장팩 출시와 함께 이브 팬패스트를 성공적으로 진행했다. 흥행 기대작 '붉은사막'은 5월 미국 보스턴에서 열린 '팍스 이스트(PAX EAST)'에 이어, 6월 미국 LA에서 개최된 '서머 게임 페스트(Summer Game Fest)'에 신규 퀘스트라인 데모를 최초로 공개하며 호평을 받았다. 펄어비스는 3분기 '게임스컴'과 '팍스 웨스트', '도쿄게임쇼' 등 글로벌 게임쇼에 참가해 신작 마케팅을 강화할 계획이다. 조미영 펄어비스 CFO는 “2025년 하반기에도 검은사막과 이브의 꾸준한 라이브 서비스를 선보이는 가운데, 붉은사막의 성공적인 출시를 위해 마지막까지 최선을 다하겠다”고 전했다.

2025.08.13 07:50이도원 기자

엔씨소프트, 2분기 영업익 '껑충'..."아이온2 흥행 자신감, 내년 신작 7종 출시"

엔씨소프트가 기존 서비스 게임의 견고한 인기를 바탕으로 2분기 매출과 영업이익 모두 전년 동기 대비 깜짝 성장한 것으로 나타났다. 이는 증권사의 컨센서스를 웃도는 수치로, 엔씨소프트의 개발 및 사업 역량이 다시 드러난 결과라는 평가다. 12일 엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 2025년 2분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3천824억원, 영업이익 151억원, 당기순손실 360억원을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 6%와 189% 증가하고, 전년 동기 대비로는 4%와 71% 상승했다. 당기순이익은 환율 변동으로 외화 관련 손익이 감소해 적자를 기록했다. 지역별 매출은 한국 2천448억원, 아시아 691억원, 북미∙유럽 262억원이다. 로열티 매출은 423억 원이다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 36%를 차지한 것으로 나타났다. PC 게임 매출은 전분기 대비 10% 증가한 917억원이다. 아이온은 신규 서버 출시 등의 영향으로 전분기 대비 53% 성장한 130억원의 매출을 기록했다. 또 모바일 게임 매출은 전분기 대비 6% 증가한 2천190억원이다. 리니지2M은 동남아시아로 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 27% 증가한 480억원을 기록했다는 게 회사 측의 설명이다. 이러한 실적은 증권사에서 예상한 컨센선스를 크게 웃돈 것으로 확인됐다. 일부 증권사는 엔씨소프트의 2분기 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 3.99%, 34.1% 감소했다고 추정한 바 있다. 엔씨소프트 측은 2분기 컨퍼런스 콜을 통해 올 3~4분기 실적은 인력 조직 효율화 작업 지속 등에 따라 흔들릴 수 있다고 예상하면서 4분기 출시를 목표로 한 '아이온2' 흥행에 강한 자신감을 보이기도 했다. '아이온2'는 최근 진행한 포커스그룹테스트(FGT)로 합격점을 받으며, 하반기 흥행 예상작에 이름을 올린 상태다. 여기에 이 회사는 내년 리니지 IP 기반 게임의 중국 및 동남아 진출과 신작 게임 7종 출시로 실적을 견인하겠다는 계획도 공개했다. 특히 이를 통해 같은 해 매출 목표 2조원~2조5천억원을 달성할 수 있다고 예상했다. 이와 함께 슈팅과 서브컬처 등 장르 다양화뿐만 아니라 모바일 게임 센터 강화와 투자 및 M&A를 통한 새 성장동력 확보에도 노력한다는 입장을 밝혔다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 컨퍼런스 콜을 통해 "내년 리니지M과 리니지2M의 중국, 리니지W의 동남아 진출 등 리니지 시리즈의 서비스 지역 확대가 예정돼 있다"며 "신작 게임 아이온2는 한국 대만 출시를 앞두고 본격 마케팅에 돌입한다. 아이온2 출시를 시작으로 내년 브레이커스와 LLL 등 총 7종의 신작 게임 출시를 예상한다"고 말했다. 이어 "(기존 서비스작의 해외 진출과)신작 게임 매출이 추가되면 내년 매출 목표인 2조2조5천억원은 달성할 것으로 생각한다"며 "신성장 동력 확보를 위해 새 장르 개척에도 힘을 쏟고 있다. 모바일 캐주얼 부문 사업도 적극적으로 추진하려고 한다. 최근 해당 사업 센터에 전문가인 아넬 체만을 영입했다. 구체적인 전략 계획은 추후 발표를 하겠다. 많은 관심과 지지 부탁드린다"고 덧붙였다. 그러면서 "게임 완성도와 진척도 관리를 위해 게임성 평가 위원회를 설치해 운영하고 있다. 이러한 방식은 상당히 좋은 효과로 나타나고 있다"며 "올해와 내년에도 인원과 비용 효율화를 지속하려 한다. 올 하반기 중복된 기능의 비효율적인 조직을 상대로 인원 효율화를 진행하는 만큼 혹시 3~4분기 영업이익이 흔들리더라도 양해 부탁드린다. 내년과 내후년 좀 더 회사가 건강해지기 위한 효율화 작업으로 이해해 달라"고 강조했다.

2025.08.12 10:11이도원 기자

엔씨소프트, 2분기 영업익 151억...전년비 71%↑

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 2025년 2분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3천824억원, 영업이익 151억원, 당기순손실 360억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 6%, 189% 증가하고, 전년 동기 대비로는 4%, 71% 상승했다. 당기순이익은 환율 변동으로 외화 관련 손익이 감소해 적자를 기록했다. 지역별 매출은 한국 2천448억원, 아시아 691억원, 북미∙유럽 262억원이다. 로열티 매출은 423억 원이다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 36%를 차지한 것으로 나타났다. PC 게임 매출은 전분기 대비 10% 증가한 917억원이다. 아이온은 신규 서버 출시 등의 영향으로 전분기 대비 53% 성장한 130억원의 매출을 기록했다. 모바일 게임 매출은 전분기 대비 6% 증가한 2천190억원이다. 리니지2M은 동남아시아로 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 27% 증가한 480억원을 기록했다는 게 회사 측의 설명이다. 올해 기대작 아이온2는 지난 6월 말 진행된 이용자 FGT(Focus Group Test)에서 확인된 의견을 바탕으로 콘텐츠 고도화 작업을 진행하고 있다. 아이온2는 올 4분기 출시를 목표로 한다. 엔씨소프트는 글로벌 게임 포트폴리오 확장과 신성장 동력 확보를 목표로 최근 모바일 캐주얼 센터를 신설했다. 최고 수준의 AI 기술과 데이터 사이언스 역량을 모바일 캐주얼 게임 분야로 확장한다. 대규모 MMO 개발력 고도화, 슈팅 및 서브컬처 장르 클러스터 구축 등 글로벌 경쟁력 강화를 위한 투자도 지속 추진 중이다.

2025.08.12 08:52이도원 기자

NHN, 2분기 영업익 219억...게임·결제·기술 안정적 성장

NHN(대표 정우진)은 2025년 2분기 매출 6천49억원, 영업이익 219억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출 0.9% 증가했지만, 영업이익은 23% 감소한 수치다. 각각 전분기 대비로는 0.8% 증가, 20.7% 감소한 것으로 나타났다. 2분기 각 부문별 매출을 보면 게임은 전년 동기 대비 8.0% 증가, 전 분기 대비 3.9% 감소한 1천149억원을 기록했다. 웹보드게임 매출은 전년 동기 대비 1.9% 증가했으며, '한게임포커클래식'은 신규 경쟁 콘텐츠 '챌린지 배틀' 도입에 힘입어 전년 동기 대비 매출이 16% 성장했다. 또 모바일 게임 부문은 일본 게임 사업의 대표작 '컴파스'와 현지 유명 만화 '어떤 과학의 초전자포' 간 컬래버레이션 효과에 힘입어 매출이 전년 동기 대비 12.9% 증가했다. 결제는 NHN KCP의 해외 주요 가맹점 거래금액 증가 등에 힘입어 전년 동기 대비 7.8%, 전 분기 대비 6.6% 증가한 3천94억원을 기록했다. 페이코는 주력인 쿠폰 사업 매출이 대형 브랜드와의 성공적인 협업에 힘입어 전 분기 대비 15% 성장했고, 기업복지솔루션 사업의 거래대금도 전년 동기 대비 42% 증가하는 등 매 분기 견조한 성장세를 이어가고 있다는 게 회사 측의 설명이다. 기술은 전년 동기 대비 6.6% 증가한 1천45억원으로 성장세를 이어갔으나, 1분기에 발생한 일회성 매출의 역기저 효과로 전 분기 대비로는 1.1% 감소했다. NHN두레이는 공공과 금융 부문의 신규 고객사 지속 확대로 전년 동기 대비 매출이 27% 증가했다. 이외에도 커머스와 콘텐츠 부문에서 사업구조 개편과 경영 효율화 과정이 지속된 가운데, 전년 동기 대비 25.0%, 전 분기 대비 7.7% 감소한 965억원을 기록했다. NHN링크는 스포츠, 공연, 전시 부문의 티켓 판매가 고루 증가하며 전년 동기 대비 매출이 21.6% 성장한 것으로 나타났다. 게임 사업에서 NHN은 올해 하반기 한게임 출시 25주년을 맞아 차별화된 매력을 담은 다양한 연계 콘텐츠를 선보이며 국내 웹보드게임 1위 사업자로서 장기적인 브랜드 가치를 강화해 나갈 계획이다. 서브컬처 수집형 RPG 신작 '어비스디아'는 이달 중 일본시장에 정식 출시할 계획으로, 일본 시장에 성공적으로 안착한 뒤 국내를 포함한 글로벌 지역으로 확장해 나갈 예정이다. '다키스트데이즈'는 오픈 베타 출시 기간 동안 이용자 피드백을 적극 반영하며 고도화를 진행중으로 연내 정식 출시할 계획이며, '최애의아이' IP를 활용한 쓰리매치 퍼즐 신작 '프로젝트 STAR'는 애니메이션 3기 방영 일정에 맞춰 내년 상반기로 출시 일정을 조정했다. NHN페이코는 적극적인 사업 효율화를 단행한 결과, 상반기 누적 손익이 전년 동기 대비 52% 개선되었다. 향후 페이코는 사업체질 개선과 손익구조 개선을 최우선 과제로 삼는 한편, 핵심 서비스에 집중하며 매출 성장세를 가속화해 나갈 계획이다. NHN클라우드는 지난 달 과기정통부와 정보통신산업진흥원이 추진한 'GPU 확보 · 구축·운용지원 사업'에서 최다 구축 사업자로 선정되었으며, 내년 1분기까지 엔비디아의 최신 GPU 'B200' 7천장 이상을 확보 및 구축할 예정이다. 이를 계기로 NHN클라우드는 향후 추가로 진행될 정부의 대규모 GPU 인프라 구축 사업에서 선도적 지위를 더욱 견고히 할 것으로 기대된다. 하반기에도 광주 국가 AI데이터센터 등을 활용한 다양한 정부 AI 사업 참여가 확정되어 있는 등 국내 AI 생태계 발전에 다각도로 기여해 나간다. 이와 함께 NHN은 적극적인 주주가치 증대의 일환으로, 2026년부터 2028년까지 적용될 3개년 주주환원 정책을 공개했다. 매년 직전 연도 연결기준 EBITDA(감가상각비 차감 전 영업이익)의 15%를 주주환원 재원으로 책정하고, 확보된 재원은 현금 배당과 자사주 매입에 적극 활용할 예정이다. 특히 현금 배당은 매년 전년도 주당 배당금 이상 수준으로 시행하며 배당 성장성을 지속 확보함과 동시에, 2026년부터 신규 취득한 자사주는 매입한 당해연도 내에 50% 이상을 즉시 소각함으로써 주주이익 제고 효과를 극대화할 방침이다. 추가로 올해는 연말까지 발행주식 총수의 약 1.4%를 추가 매입하고, 기존 취득 물량을 합해 총 3%를 소각 완료한다. 정우진 NHN 대표는 “당사 핵심 사업인 게임, 결제, 기술 부문에서 매출이 전년 동기 대비 고르게 증가하며 안정적인 성장세를 이어갔다”며 “지속가능한 성과 창출과 함께 수익성과 재무건전성을 강화하는 한편, 새롭게 발표한 3개년 주주환원정책을 충실히 이행하며 주주가치를 극대화할 수 있도록 최선의 노력을 다할 것”이라고 전했다.

2025.08.12 08:22이도원 기자

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