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'2025'통합검색 결과 입니다. (1309건)

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카카오게임즈, 2026년 실적 턴어라운드 시도..."글로별 신작 출시-운영 효율화 집중"

카카오게임즈는 지난해 체질 개선과 포트폴리오 정비에 집중하며 내실 다지기에 주력했다. 이 회사는 올해 하반기 글로벌 대형 신작을 순차적으로 투입해 실적 정상화의 전환점을 마련한다는 방침이다. 카카오게임즈는 11일 4분기 및 연간 실적 컨퍼런스콜에서 2025년 연간 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 4분기 실적을 보면 사업 부문별로 희비가 갈렸다. PC 게임 부문 4분기 매출은 '카카오 배틀그라운드'의 콜라보레이션 업데이트 효과로 전년 동기 대비 45% 증가한 299억원을 기록했다. 안정적인 트래픽을 유지 중인 카카오 배틀그라운드는 올해도 운영 및 마케팅 정교화를 통해 수익 기조를 이어갈 방침이다. 모바일 게임 부문은 신작 성과 부재로 4분기 매출이 전년 동기 대비 39% 감소한 690억원을 기록했다. 이같은 실적은 신작 출시 공백과 글로벌 투자 확대 영향 등이 복합적으로 반영됐기 때문이다. 실제 이 회사는 지난해 게임 출시보다 비핵심 사업 축소와 핵심 사업인 게임 중심 사업 재정비 등 소식을 차례로 전했다. 글로벌 겨냥 신작 게임, 하반기 순차 출시 카카오게임즈는 올해 글로벌 PC·콘솔 라인업 강화에 집중한다. 3분기부터 대형 신작이 순차적으로 출시되는 구간에 진입할 예정이며, 이를 통해 수익성 개선을 가속하고 실적 정상화의 전환점을 만들 계획이다. 주요 라인업으로는 2분기 전략 RPG '던전 어라이즈'의 글로벌 서비스를 시작으로, 하반기 '프로젝트 OQ'와 '오딘 Q' 등을 선보인다. 특히 오딘 Q는 초기 흥행 규모를 극대화하기 위해 국내를 넘어 대만, 일본 등 아시아 지역을 포함한 글로벌 원빌드로 출시 방향을 확대해 개발 중이다. PC·콘솔 부문에서는 '더 큐브, 세이브 어스'의 스팀 얼리액세스 출시와 '아키에이지 크로니클'의 4분기 출시를 목표로 개발 고도화 및 안정화 작업에 주력하고 있다. 한상우 카카오게임즈 대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "일부 신작 게임 출시일 조정은 개별 타이틀의 개발 차질이나 구조적 문제가 아닌, 중장기 성과 창출에 필요한 밸런스와 리소스 배치를 고려해 가시성을 높이는 과정에서 일어났다"며 "하반기 내에 플랫폼별 핵심 타이틀 출시 일정은 지켜질 수 있도록 관리하고 있다"고 밝혔다. 한 대표는 또 "무리한 신규 투자보다는 이미 확보된 개발팀과 라인업의 완성도를 높여 서비스하는 데 박차를 가하고 있다"며 "3분기부터 대형 신작이 순차적으로 시장에 나오면 실적 반등의 가시성이 높아질 것이며, 4분기부터는 직접적인 실적 개선을 확인할 수 있을 것"이라고 예상했다. AI 활용 운영 효율화-마케팅 예산 조정 통해 실적 반등 뒷받침 한상우 대표는 적자에 따른 시장의 우려를 해소하기 위해 전방위적인 노력을 기울인다는 각오를 보이기도 했다. 실적 반등을 뒷받침하기 위해 강도 높은 비용 통제와 인공지능(AI) 기술 기반의 운영 효율화도 병행한다. 한 대표는 적자 고리를 끊어내기 위한 복안으로 '효율화'를 꼽았다. 그는 "당장 실행 가능한 활동으로 게임 산업에 집중하기 위한 효율화 작업을 우선순위에 두고 진행했다"며 "일부 자회사의 지분 정리 등을 통해 이러한 기초 작업은 일단락했다"고 밝혔다. 마케팅 비용 집행에 대해서는 "대작 브랜드 마케팅은 일정 수준 유지하겠지만, AI 솔루션과 내부 시스템을 통해 인력 투입을 효율화하고 기민하게 예산을 조정할 것"이라고 설명했다. 조 CFO는 "(인건비는)올해도 전사적 총량 관리와 우선순위 기반의 재배치를 원칙으로 할 것"이라며 "핵심 역량을 선별적으로 보강하더라도 현재 인건비는 지난해 4분기 수준에서 5% 내외 증가 수준으로 통제할 계획"이라고 덧붙였다.

2026.02.11 11:29진성우 기자

스마일게이트 스토브, '2025 스토브인디 어워즈' 수상작 발표

스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 스토브가 인디게임 시상식 '2025 스토브인디 어워즈' 수상작을 11일 발표했다. 2025 스토브인디 어워즈는 지난 한 해 동안 스토브인디를 통해 앞서 해보기 또는 정식 출시된 작품 가운데, 플랫폼과 이용자에게 의미 있는 성과를 남긴 게임과 창작자를 조명하기 위해 마련됐다. 최고상인 '올해의 게임'은 지난해 출시된 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'로 선정됐다. 이 게임은 세계관, 서사, 플레이 경험 전반에서 높은 평가를 받으며 스토브인디를 대표하는 작품으로 자리 잡았다. '탑 10'에도 함께 이름을 올리며, 한 해 동안 이용자의 꾸준한 선택을 받은 타이틀로서 존재감을 다시 한번 입증했다. 탑 10에는 ▲폭풍의 메이드 ▲골목길 : 귀흔 ▲아르티스 임팩트 ▲계약X연애 ▲프렌치 커넥션 ▲플라티나 랩 ▲고독방송 ▲드로바 - 포세이큰 킨 ▲이터널 스트랜드 등이 선정됐다. 스토브는 이용자 투표로 선정된 부문에서는 각 작품의 개성과 강점이 보다 뚜렷하게 드러났다고 설명했다. 매력적인 세계관과 감성을 선보인 게임에 수여하는 '두근두근 서브컬처'는 '사랑 한 잔 말아 주세요!'가 수상했다. '베스트 로컬라이저'는 '드로바 - 포세이큰 킨'의 번역에 참여한 번역가 3인이 선정됐다. 인디 부스트 랩을 시작으로 이용자와 꾸준히 소통하며 함께 성장해 나간 '베스트 얼라이언스' 부문은 '병원x생활'이 수상했으며, 크리에이터와의 활발한 교류로 화제를 모은 '고독방송'은 '크리에이터 스포트라이트' 부문을 수상했다. 색다른 즐거움과 실험적인 시도로 글로벌 이용자에게 인상을 남긴 게임에게 수여하는 '프론티어' 부문은 '마녀의 정원'이 차지했다. 또 '스토브 앰배서더'로는 중국 1인 인디게임 개발자이자 크리에이터로서 해외 창작자 유입 확대에 기여한 '장량002'와, 스토브인디 커뮤니티에서 다양한 정보성 콘텐츠를 꾸준히 제공해 온 이용자 '돔돔군'이 선정됐다. 2025 스토브인디 어워즈는 21개 후보작을 대상으로 진행된 프로모션과 이용자 참여 이벤트를 통해, 창작자와 이용자가 함께 만들어가는 어워즈의 성격을 한층 강화했다. 스토브는 이번 수상작 발표를 통해 인디게임 창작 생태계 내에서 다양한 시도와 성과가 지속적으로 이어지고 있음을 확인했다고 밝혔다.

2026.02.11 11:10진성우 기자

카카오게임즈, 2025년 매출 4650억원…"핵심 IP·신작 중심 성장 모멘텀 재개"

카카오게임즈(대표 한상우)는 2025년 연간 매출 약 4650억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 연간 매출은 전년 대비 약 26% 감소했으며, 영업손실은 약 396억원이다. 지난해 4분기 매출은 약 989억원으로 전년 동기 대비 약 26% 감소했으며, 영업손실은 약 131억원으로 나타났다. 지난해는 신작 출시 공백 및 글로벌 투자 확대 영향이 실적에 반영됐다. 회사는 비핵심 사업을 축소하고 핵심 사업인 게임 중심으로 사업 방향을 재정비, 구조적 기반을 강화해왔다. 게임 중심의 재편으로 현금흐름 안정 및 재원 운영 유연성을 확보하는데 주력했다는 설명이다. 이를 통해 장르 및 PC온라인, 콘솔 등으로의 플랫폼 확장을 본격화한다. 특히 대형 게임의 완성도 및 시장 검증을 거쳐 하반기부터 글로벌 시장을 공략하는 파이프라인을 가시화하며 성장 모멘텀을 확보해 나갈 계획이다. 1분기에는 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 모티브로 한 모바일 캐주얼 게임 '슴미니즈'를 선보이며 글로벌 팬덤 캐주얼 장르를 라인업에 추가한다. 이후 대형 신작 '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클'을 통해 '오딘'과 '아키에이지' 등 핵심 IP를 PC온라인·콘솔 등 글로벌 플랫폼으로 확장한다. 아울러 ▲전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈' ▲2.5D MMORPG '프로젝트 OQ' ▲오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄' ▲서브컬쳐 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C' 등 다채로운 신작도 순차 공개할 예정이다. 한상우 카카오게임즈 대표는 "지금까지 다져온 구조 개편을 바탕으로 준비 중인 신작들을 가시화할 예정"이라며 "게임 개발에 역량을 끌어모아 자체 IP 확장뿐 아니라, 플랫폼, 장르, 지역 별 다변화된 웰메이드 신작을 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.

2026.02.11 09:03정진성 기자

박병무 엔씨 공동대표 "2026년 본격 고성장 궤도 진입…연매출 2.5조 조준"

엔씨소프트가 2026년을 본격적인 고성장의 원년으로 선포하며 매출 2조 5000억원 시대를 열겠다고 선언했다. 3가지 핵심 축을 기반으로 목표 실적을 달성하고, 지속 성장하는 실적과 함께 이를 예측할 수 있는 기업으로 거듭나겠다는 방침이다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 10일 열린 실적 컨퍼런스 콜을 통해 "2025년까지는 성장을 위한 준비 단계로, 비용과 조직을 효율화하며 게임 수준을 높이는 과정을 거쳤다"며 새해 실적 전망으로 연매출 2조 5000억원 달성을 제시했다. 이어 박 대표는 "단순히 개별 게임의 성공 여부에 따라 주가가 등락하는 기업이 아닌, 매출과 이익이 지속적으로 성장하고 이를 예측할 수 있는 기업으로 거듭날 것"이라고 약속했다. 회사는 이같은 목표 달성을 위한 3가지 핵심 축을 강조했다. 첫 번째 축은 기존 지식재산권(IP)의 수익 극대화다. 지난해 말 출시된 '아이온2'의 실적이 올해부터 온전히 반영되는 가운데, 오는 3분기 글로벌 출시를 통해 시장 확대를 꾀한다. 정식 출시를 앞둔 '리니지 클래식'을 비롯해 '길드워 리포지드 모바일', 중국 '아이온 모바일' 등 총 5개의 스핀오프 타이틀을 선보여 레거시 IP의 매출 기반도 공고히 할 계획이다. 신규 IP의 글로벌 시장 진출도 구체화됐다. 올해는 미스틸게임즈가 개발한 슈팅 게임 '타임테이커즈'를 시작으로 빅게임스튜디오의 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스', 그리고 자체 개발 슈팅 게임 '신더시티'가 출격 대기 중이다. 해당 신작은 2분기 내 글로벌 비공개 테스트를 거쳐 순차적으로 글로벌 시장에 출시되며, 이를 통해 새로운 이용자층을 넓힌다는 전략이다. 신작의 글로벌 성공을 위해 인적 쇄신도 단행했다. 아마존게임즈에서 '로스트아크'와 'TL' 등의 글로벌 퍼블리싱을 총괄했던 '머빈 리 콰이'를 엔씨아메리카 퍼블리싱 및 라이브서비스 운영 총괄로 영입했다. 마지막으로 모바일 캐주얼 사업은 엔씨의 미래 성장 동력으로 자리매김한다. 박 대표는 "모바일 캐주얼 사업을 2년 전부터 착실히 준비해왔으며, 2027년부터 전체 매출의 3분의 1을 차지하는 것을 목표로 확장 중"이라고 밝혔다. 홍원준 CFO는 "지난해 말 인수한 베트남 '리후후'와 국내 '스프링컴즈'는 1분기부터 실적에 반영될 예정"이라며 "오랫동안 추진해 왔던 유럽 지역에서의 인수합병(M&A)도 현재 막바지 단계에 있어 이르면 2분기 실적부터 포함될 전망"이라고 말했다. 엔씨소프트는 2027년에도 신작 라인업을 통해 성장 모멘텀을 이어간다. 주요 파이프라인으로는 '호라이즌' IP 기반 MMORPG '호라이즌 스틸 프론티어스'와 차세대 자체 개발 슈팅 게임 '본파이어'가 준비 중이다. 또 외부 개발사인 덱사스튜디오의 MMORPG '프로젝트 R'과 디나미스원의 서브컬처 신작 '프로젝트 AT' 등 외부 협력 타이틀도 대거 선보일 예정이다. 철저한 비용 관리 기조도 유지한다. 박 대표는 "인위적인 인건비 증가는 억제하되, 게임 성공에 따른 인센티브 중심으로 보상 체계를 운영할 것"이라고 설명했다. 전사적인 AI 생산성 향상 테스크포스(TF)를 가동해 게임 개발 및 운영 전반의 효율을 극대화함으로써 고성장 시대에 걸맞은 수익 구조를 확립할 방침이다.

2026.02.10 17:58진성우 기자

엔씨, 지난해 영업익 161억원…흑자전환 성공

엔씨소프트는 지난해 연결기준 매출 1조 5069억원, 영익이익 161억원, 당기순이익 3474억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 전년 대비 매출은 5% 감소했고, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 269% 증가했다. 지역별 연간 매출은 한국 9283억원, 아시아 2775억원, 북미·유럽 1247억원이다. 로열티 매출은 1764억원이다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 매출의 비중은 38%를 차지했다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 7944억원, PC 온라인 게임은 4309억원이다. 지난해 4분기는 매출 4042억원, 영업이익 32억원, 당기순손실 15억원을 기록했다. 4분기 매출은 전분기 대비 12% 증가했다. 특히 4분기 PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월19일 출시한 '아이온2' 흥행으로 2017년 이후 분기 최대 매출인 1682억원을 기록했다. 이는 전분기 대비 92%, 전년 동기 대비 80% 증가한 수치다. 엔씨소프트는 지난해 적극적인 국내∙외 투자를 통해 미래 성장 기반을 다졌다고 설명했다. 새해에는 아이온2 글로벌 서비스를 비롯해 신더시티, 타임 테이커즈, 리밋 제로 브레이커스 등 글로벌 신작 출시에 집중할 계획이다. 스핀오프 게임 출시 및 지역 확대 등 레거시 지식재산권(IP) 확장도 병행한다. 아울러 인수합병을 통해 모바일 캐주얼 플랫폼 생태계를 구축하며 글로벌 경쟁력 강화와 기업 가치 제고에 나선다는 방침이다. 회사는 이날 실적 발표와 함께 주주가치 제고를 위한 결산 현금배당 계획도 공시했다. 공시에 따르면 보통주 1주당 현금배당 1150원이다. 배당금 총액은 약 223억원 규모다. 이번 배당 총액은 일회성 비경상 이익(유형자산 매각 이익)을 제외한 연결 당기순이익의 30%를 기준으로 산정됐다.

2026.02.10 15:58진성우 기자

네오위즈, 2025년 연간 영업익 600억원…전년比 82%↑

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 연결 재무제표 기준 지난해 연간 매출액 4327억원, 영업이익 600억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 18%, 82% 증가한 수치다. 당기순이익은 458억원을 기록하며 흑자전환했다. 이 같은 성과는 네오위즈가 PC·콘솔과 모바일을 아우르는 균형 잡힌 포트폴리오로 사업 구조를 고도화한 결과라는 설명이다. 'P의 거짓'이 글로벌 스테디셀러로 자리잡고, '셰이프 오브 드림즈' 등 PC·콘솔 신작이 흥행하며 수익성을 강화했다. '브라운더스트2' 등 모바일 IP도 견조한 성장세를 지속하며 수익 다각화를 실현했다. DLC 'P의 거짓: 서곡'은 골든 조이스틱 어워드와 뉴욕 게임 어워드 등 권위 있는 글로벌 시상식에서 '최고의 확장팩' 부문을 석권하며 IP의 글로벌 경쟁력을 입증했다. '디제이맥스 리스펙트 V' 역시 '블루아카이브' 등 콜라보 DLC 흥행에 힘입어 역대 최고 매출을 경신했다. 2025년 4분기 매출액은 1063억원, 영업이익은 47억원을 기록했다. 매출액은 전년 동기 대비 19% 증가, 전 분기 대비 17% 감소했다. 영업이익은 전년 동기 대비 32%, 전 분기 대비 82% 줄었고, 당기순이익은 19억원으로 전년 동기 대비 흑자전환, 전 분기 대비 93% 축소됐다. PC·콘솔 부문 매출은 459억원으로 전년 동기 대비 22% 증가했다. 지난 9월 출시한 '셰이프 오브 드림즈'가 누적 판매량 100만장을 돌파하는 등 흥행에 성공하며 매출 성장에 기여했다. 다만 'P의 거짓: 서곡'의 초기 판매 효과가 제거되며 전 분기 대비로는 22% 감소했다. 모바일 부문 매출은 477억원으로 전년 동기 대비 11% 증가, 전 분기 대비 18% 감소했다. '브라운더스트2'는 2주년 업데이트 이벤트의 역기저 효과와 12월 매출 이연으로 전 분기 대비 매출이 다소 감소했으나, 지난해 12월 16일부터 진행 중인 2.5주년 이벤트가 2주년 대비 더 높은 성과를 기록하였으며, 현재까지도 견조한 트래픽 흐름을 유지하고 있다. 네오위즈는 2026년 내러티브 기반 IP에 투자하여 신작을 확보하고, 팬덤 확장을 통한 글로벌 성장 전략을 더욱 본격화할 계획이다. 먼저 '셰이프 오브 드림즈'에 이어 시장의 기대를 받고 있는 인디게임 '안녕서울: 이태원편'을 하반기 중 출시할 예정이며, 추가 라인업 확대를 위한 노력을 지속한다. '브라운더스트2'와 '디제이맥스 리스펙트 V'는 강력한 팬덤을 바탕으로 오프라인 팬 경험 확장 전략을 본격화한다. 팝업스토어, 콘서트 개최 등 팬 중심의 활동을 강화해 라이브 게임의 수익성을 제고해 나갈 방침이다. 또한, 라운드8 스튜디오를 중심으로 신작 개발에 더욱 집중한다. 글로벌에서 높은 관심을 받고 있는 'P의 거짓 차기작'은 본격적인 개발에 착수했으며, 이 외에도 다양한 신작과 퍼블리싱 라인업을 개발 진척도에 따라 순차적으로 공개해 나갈 예정이다. 한편, 네오위즈는 성장에 대한 자신감을 바탕으로 중장기 주주환원 정책을 시행한다. 지난달 발표한 정책에 따라 지난해 영업이익의 20%인 약 120억원 규모의 재원을 확보해 자사주 매입·소각과 배당을 진행할 계획이다. 회사는 주주 환원과 성장 투자의 균형을 유지하며 지속가능한 가치 제고를 추진한다는 방침이다. 구체적인 실행 계획은 오는 3월 정기 주주총회를 통해 최종 확정된다.

2026.02.10 10:12정진성 기자

크래프톤, 매출 3조 클럽 첫 입성…"2026년 신작·AI로 도약할 것"

크래프톤은 펍지 지식재산권(IP)의 견조한 성장과 신규 IP의 성공적인 안착에 힘입어 창사 이래 최대 연간 매출을 기록했다. 새해에는 '서브노티카 2', '팰월드 모바일' 등 신작 라인업과 AI 기술을 활용한 제작 혁신을 통해 글로벌 시장에서의 영향력을 확대한다는 방침이다. 크래프톤은 2025년 연결 기준 매출 3조 3266억원, 영업이익 1조 544억원을 기록했다고 9일 발표했다. 매출은 전년 대비 22.8% 증가하며 역대 최고치를 경신했고, 영업이익 또한 다시 한번 1조원을 돌파했다. 이번 실적은 'PUBG: 배틀그라운드' IP가 PC와 모바일 전 영역에서 두 자릿수 성장을 이어가며 글로벌 경쟁력을 입증한 결과다. 특히 PC 플랫폼은 전년 대비 26% 성장한 1조 1846억원의 매출을 기록하며 사상 처음으로 연 매출 1조원 시대를 열었다. 신규 IP인 '인조이'와 '미메시스' 역시 각각 100만장 이상의 판매고를 올리며 매출 성장에 기여했다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "2025년은 펍지 IP의 지속 성장과 신규 IP 성과를 기반으로 역대 최대 매출을 달성하며 성장 동력을 공고히 했다"며 "새해에는 펍지 플랫폼 전환을 본격화하고 제작 파이프라인 확대를 통해 성장이 구조적으로 이어지는 포트폴리오를 만들어 가겠다"고 밝혔다. 배 CFO는 비용 및 효율화와 관련해 "전사 채용에 대해 보수적인 기조를 유지하고 있으며, 장기적으로는 AI 트랜스포메이션을 통해 과거 대비 외주 용역비를 줄여나갈 수 있을 것"이라고 설명했다. 이어 그는 "올해 마케팅비는 신작 출시 증가로 다소 늘어날 수 있으나 매출 대비 비중은 예년과 유사한 수준으로 관리할 것"이라고 덧붙였다. 김창한 크래프톤 대표는 신규 라인업 운영 방식과 인수합병(M&A) 전략에 대해 언급했다. 김 대표는 "단순히 라인업을 나열하는 것이 아니라 테스트를 통해 핵심 루프를 검증하고 완성도를 단계적으로 끌어올리는 방식으로 추진하고 있다"며 "성장 잠재력이 확인된 프로젝트에 역량을 집중하여 스케일업 하겠다"고 밝혔다. M&A에 대해서는 "대형 M&A는 메가 IP 확보를 목표로 항상 높은 우선순위에 놓고 준비하고 있다"며 "적정한 프리미엄 선에서 성장시킬 수 있는 기회를 지속적으로 모색 중"이라고 말했다. 이와 함께 크래프톤은 향후 3년간 총 1조원 이상 규모의 주주 환원 정책을 발표하며 상장 후 첫 배당 실시 계획을 공개했다. 주주환원 방식은 ▲현금배당 ▲자기주식 취득 및 전량 소각으로 구성됐다. 현금 배당 규모는 매년 1000억원씩 3년간 총 3000억원이다. 소액 주주의 세부담이 없는 감액배당 형태로 진행될 예정이다. 자기 주식은 3년간 총 7000억원 이상 취득해 전략 소각한다. 크래프톤은 현금배당을 제외한 주주환원 재원을 전액 자기주식 취득에 활용할 계획이며, 신규 취득한 자기주식은 전략 소각해 주주가치를 제고할 방침이다. 배 CFO는 "향후 3개년 간의 주주 환원 규모는 직전 3개년 대비 최소 44% 이상 상향된 수준"이라며 "향후 실적 성장세에 따라 그 규모는 더욱 확대될 수 있다"고 말하며 주주 환원 규모 증진 가능성도 제시했다. 이와 함께 김 대표는 최근 구글 딥마인드의 AI 모델 '프로젝트 지니' 등 생성형 AI가 게임 산업에 미칠 영향에 대해 "AI가 비즈니스 전반에 파괴적인 변화를 일으키고 있다는 점에 공감한다"면서도 "방대한 GPU 자원과 기술적 한계로 당장 게임을 대체하기는 어렵겠지만, 이를 활용한 신사업 기회를 적극 모색 중"이라고 말했다. 또 그는 "2026년 이후에는 펍지의 플랫폼 전환과 콘텐츠 확장을 가속화하는 동시에 소수의 빅 프랜차이즈 IP 확보를 위한 제작, 퍼블리싱 투자 전략을 지속 강화하겠다"며 "AI를 통한 게임 경쟁력을 높이고 중장기 신사업 기획까지 연결하는 글로벌 파이오니어(개척자)로 도약하겠다"고 밝혔다.

2026.02.09 17:41진성우 기자

크래프톤, 2025년 영업익 1조544억원…전년비 10.8% 감소

크래프톤은 지난해 연결기준 매출 3조 3266억원, 영업이익 1조 544억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 대비 매출은 22.8% 증가했고, 영업이익은 10.8% 감소한 수치다. 이에 따라 연간 매출액은 3조원을 돌파하며 창사 이래 최고치를 경신했다. 영업이익은 1조원을 넘겼다. 사업 부문별 연간 매출은 ▲PC 1조 1846억원 ▲모바일 1조 7407억원 ▲콘솔 428억원 ▲기타 3585억원이다. PC 플랫폼은 'PUBG: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)' 지식재산권(IP)이 직전 연도 보다 16% 성장하며 연간 최대 매출을 견인했다. 글로벌 아티스트 및 럭셔리 브랜드와의 대형 협업, 다양한 모드를 통해 문화적 요소를 접목하며 이용자 경험을 다변화하고 화제성과 트래픽을 모두 끌어올린 점이 주효했다. 특히 지난해 11월 럭셔리 자동차 브랜드 포르쉐와의 협업은 배틀그라운드 역대 슈퍼카 협업 가운데 최대 성과를 기록했다. 여기에 작년 3월 출시한 '인조이'에 이어 10월 선보인 신작 '미메시스'도 100만장 이상 판매되며 매출 상승에 기여했다. 그 결과 4분기 PC 플랫폼 매출은 2874억원으로 2024년 같은 기간과 비교해 약 24% 증가했다. 모바일 부문에서는 배틀그라운드 모바일이 새로운 테마 모드 도입과 'WoW' 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 업데이트를 통해 핵심 팬덤 저변을 지속적으로 확대하며 성장했다. 배틀그라운드 PC·콘솔과의 공동 협업을 통해 PUBG IP 프랜차이즈 전반의 선순환 구조를 구축하며 성장 동력을 공고히 한 점도 실적 상승세를 뒷받침했다. '배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI) 역시 인도 한정 스킨 및 맞춤형 프리미엄 아이템, 현지 유명 브랜드와의 전략적 협업을 통해 국민 게임으로서의 입지를 공고히 하며 안정적인 성장 흐름을 이어갔다. 실제 지난해 배틀그라운드 모바일과 BGMI의 결제 이용자 수는 2024년 대비 각각 5%, 27% 늘었다. 기타 매출은 ADK그룹(이하 ADK)과 넵튠의 실적 반영으로 직전 연도 대비 963% 증가했다. 4분기 매출은 9197억원으로 집계됐다. 영업이익은 성수 신사옥 이전을 대비해 향후 4년간 사용할 재원으로 공동근로복지기금 816억원을 출연하는 등 일회성 비용이 일시에 반영되며 24억원을 기록했다. 크래프톤은 핵심 사업인 게임을 토대로 장기 수명 주기(이하 PLC)를 갖춘 프랜차이즈 IP 확장과 AI 기반 미래 혁신을 선도하는 청사진을 제시했다. PUBG IP 프랜차이즈는 견조한 트래픽과 강력한 라이브 서비스 역량을 근간으로 두 자릿수 성장을 이어간다. PC·콘솔에서는 세계적으로 유명한 IP와의 협업을 통해 게임을 넘어선 문화적 경험을 제공하고, IP 프랜차이즈 내 콘텐츠를 공유해 시너지 창출을 도모한다. 이와 함께 언리얼 엔진5 업그레이드와 신규 모드 확대, UGC 업데이트를 중심으로 'PUBG 2.0' 게임 플레이 플랫폼으로의 진화를 본격화한다. 배틀그라운드 IP 기반의 신작을 통해 세대와 지역을 아우르는 장르 및 플랫폼 다변화도 지속한다. 주요 IP로는 익스트랙션 슈팅 장르 블랙버짓, 탑다운 전술 슈팅 신작 PUBG: 블라인드스팟, 배틀로얄 콘솔 게임 발러 등을 꼽았다. 크래프톤은 빅 프랜차이즈 IP를 중심으로 한 중장기 전략 아래, 스케일업을 통한 장기 PLC IP로의 성장에 자원을 집중하고 있다. 인조이, 라스트 에포크, 미메시스는 각 장르를 대표하는 IP로의 도약을 목표로, 게임 완성도 제고와 라이브 서비스 고도화, 콘텐츠 다양화를 전개한다. 나아가 신규 빅 프랜차이즈 IP 확보를 목표로 즉각적인 재무성과 창출이 가능한 대형 M&A 기회를 모색하는 한편, 성장 잠재력이 높은 IP를 확보해 가치를 증대하는 중소형 M&A, 출시 가시권 프로젝트 및 개발 역량이 검증된 팀에 대한 전략적 지분투자와 2PP를 병행한다. 자체제작은 지난해 우수한 제작 리더십을 영입하고 소수정예 조직을 중심으로 신규 프로젝트 15개를 착수해 가동 중이다. 이같은 방향성에 따라 서브노티카2, 팰월드 모바일, 딩컴 투게더, 노 로우 등 신작을 선보일 예정이다. 아울러 크래프톤은 게임 분야에서 축적한 핵심 역량과 자산을 바탕으로 사업 영역을 넓히며 본원적 경쟁력을 높인다. 게임 내 AI를 활용한 새로운 플레이 경험 제공과 제작·라이브 서비스 혁신을 중심으로 'AI for Game'을 우선 추진하고, 중장기적으로는 축적된 역량과 기술을 토대로 'Game for AI' 분야에서 피지컬 AI 등의 확장 가능성도 단계적으로 검토할 계획이다. 동시에 게임 시너지 기반의 연관사업 다각화도 병행한다. ADK와는 게임과 애니메이션 간 연계를 통해 IP의 PLC를 극대화하고 일본 시장 내 마케팅 효율화를 도모한다. 넵튠은 광고 기술을 토대로 인도 시장 내 영향력 확대와 BGMI 등 핵심 게임의 트래픽을 활용한 인도 특화 광고 사업을 전개한다.

2026.02.09 17:13진성우 기자

위메이드플레이, 2025년 영업익 107억원…전년比 919.8%↑

위메이드플레이(대표 우상준)는 2025년 연결기준 매출 1253억원, 영업이익 107억원, 순이익 214억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 대비 매출은 4%가 증가했으며, 영업이익은 919.8%가 증가하며 5년 만에 세 자리 수 영업이익을 달성했다. 위메이드플레이 측은 지난해 3월 취임한 우상준 대표가 글로벌 진출과 함께 경영 1순위로 추진해왔던 내실 경영의 성과가 안착된 것으로 풀이된다고 설명했다. 2025년 4분기 실적은 매출과 영업이익이 각각 1%, 65% 증가한 322억원, 31억원 및 당기순손실 5억원으로 집계됐다. 또한 자회사 플레이링스(공동대표 오선호, 안병환)는 2025년 전년 대비 14.5% 증가한 매출 767억원과 영업이익 76억원, 당기순손실 9억원을 기록했다. 위메이드플레이는 올해 캐주얼 장르의 프로젝트R, 프로젝트G의 글로벌 진출을 위한 담금질에 나서며 자회사 플레이링스의 슬롯 수출 등 해외 B2B 시장에 진출하는 신사업도 전개할 계획이다. 우상준 위메이드플레이 대표는 "글로벌 시장을 타깃으로 한 신작들의 순조로운 개발과 신사업에 자회사 플레이링스의 사업 확장이 예정된 올해는 내실 경영을 이어가며 성장동력 육성에 나서는 한 해가 될 것"이라고 전했다.

2026.02.09 16:39정진성 기자

데브시스터즈, 지난해 영업익 62억원…전년비 77.2% 감소

데브시스터즈(대표 조길현)는 연결기준 2025년 매출은 2947억원, 영업이익 62억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 대비 매출은 24.8% 증가했으나, 영업이익은 77.2% 감소했다. 지난해 4분기 매출은 587억원으로 전년 동기 대비 17.1% 상승했지만, 영업손실 126억원을 기록하며 적자 전환했다. 이번 실적은 핵심 게임 타이틀인 '쿠키런: 킹덤'의 연간 수익 성장과 '쿠키런: 브레이버스 카드 게임'(이하 쿠키런 카드 게임)의 북미 진출 성과가 반영된 결과다. 다만 지식재산권(IP) 문화적 확장 및 쿠키런: 킹덤 5주년 선제적 대비에 따른 광고선전비 확대, 신규 프로젝트 개발로 인한 인건비 증가 등으로 전분기 대비 손실폭이 다소 커졌다. 회사는 이번 실적에 대해 "미래 성장을 위한 전략적 투자에 따른 것"이라며 "신규 프로젝트 추진과 IP 문화적 확장을 통해 새로운 사업 가치를 창출하는 등 신규 동력을 마련하는 중"이라고 설명했다. 데브시스터즈는 새해 '확장'과 '진화'를 통한 장기적인 성장 모멘텀 구축에 나선다. 먼저 라이브 게임을 기반으로 '쿠키런 유니버스'를 가동해 팬덤 확장을 이끈다. 쿠키런이 모든 캐릭터와 쿠키 세계를 유기적으로 연결하는 '멀티 유니버스형 IP'로서, 타이틀 간 고유성과 시너지를 모두 발휘하는 구조를 갖출 수 있도록 발전시킨다는 계획이다. 지난달 새로운 시간관리국 에피소드를 선보인 쿠키런: 오븐브레이크로 '쿠키런 유니버스'의 물꼬를 텄고, 이어 쿠키런: 킹덤이 전체 1막에 해당하는 대서사를 마무리한 후 시간지기 쿠키 중심의 세계관 크로스오버를 시도하며 새로운 가능성을 열어가고 있다. 신작을 통한 장르 다각화도 추진한다. 쿠키런: 오븐스매시는 오는 12일 사전 예약을 시작하며 출시를 향한 행보를 본격화한다. 이 게임은 실시간 배틀 액션 게임으로, 3월 말 한국과 미국을 포함해 글로벌 정식 서비스를 진행한다. 하반기에는 '프로젝트 CC' 출시를 목표하며 신작 라인업을 강화한다. 이 게임은 캐주얼 장르 게임의 흥행이 이어지는 모바일 게임 트렌드에 맞춰 선보이는 신작이다. 누구나 쉽게 즐길 수 있는 쿠키런 특유의 캐주얼하고 재치있는 경험을 선사할 예정이다. 쿠키런 IP의 문화적 확장도 지속한다. 국가유산청과 함께 유네스코에 등재된 한국의 세계유산을 알리는 다각적인 활동을 펼치며 국가대표 브랜드로 앞장선다. 아트 콜라보 특별전의 경우, 미국 등 해외 진출을 통한 쿠키런 및 한국 전통 예술의 글로벌 인지도 확산과 함께 새로운 사업 영역으로의 확장까지 도모한다. 아울러 ▲쿠키런 북미 컨벤션 참가 및 팝업 스토어 오픈 ▲쿠키런 카드 게임의 월드 챔피언십 개최 ▲쿠키런: 오븐스매시의 캐주얼 e스포츠 대회 확대 ▲쿠키런: 오븐브레이크의 대규모 10주년 팬 이벤트 개최 등 글로벌 팬덤 문화 등을 강화한다. 데브시스터즈는 올해 한국에서 쿠키런: 킹덤 팬 페스티벌 및 아트 콜라보 특별전 등에 대한 국내 팬덤의 적극적인 참여와 다양한 상품 관련 니즈를 확인한 만큼, 오프라인 경험을 다각화하는 관련 사업도 확장해 나갈 계획이다. 이 외에도 쿠키런 기반의 디지털 경험을 현실 세계와 결합한 '프로젝트 AR', 쿠키런의 세계관을 모두 집대성한 '프로젝트 N' 등 미래를 책임질 쿠키런 및 신규 IP 프로젝트 개발을 추진한다. 온·오프라인 IP 경험이 유기적으로 연결되는 선순환 구조 확립에도 집중한다. 이를 통해 미래 확장과 진화를 이끌 수 있는 기업 환경을 형성하고, 쿠키런이 글로벌 슈퍼 IP로 거듭날 수 있는 발판을 다질 방침이다.

2026.02.09 14:24진성우 기자

라온시큐어 영업익 36% '껑충'…잇단 해킹에 컨설팅 수요↑

라온시큐어가 블록체인 기반 디지털 신원인증(DID), 화이트햇 컨설팅 수요의 증가로 지난해 호실적을 거뒀다. 라온시큐어는 6일 지난해 영업이익이 26억7800만원으로 전년 대비 36% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 공시했다. 같은 기간 매출액은 637억5100만원으로 전년 동기 대비 약 2% 증가해 지속적인 성장세를 이어갔다. 이번 실적 개선은 주요 사업의 고른 성장과 수익성 강화가 맞물린 성과다. 2024년 이후 라온시큐어의 주력 사업인 블록체인 기반 DID 사업의 성장세와 더불어 잇단 해킹 사고로 화이트햇 컨설팅 수요가 늘어나며 호실적을 견인했다. 라온시큐어는 그간의 선제적 투자에 대한 레버리지 효과가 확대되고 있다고 분석했다. 해외에서도 의미 있는 성과를 도출하고 있다. 먼저 라온시큐어는 일본에서 서비스 중인 다중인증(MFA) 플랫폼 '원패스' 월간 활성 이용자 수(MAU)가 1000만명 돌파를 앞두고 있다. 현지 금융·비금융권을 중심으로 디지털 인증·보안 수요도 늘어나는 추세다. 이에 업계에서는 향후 정부의 정보보호 종학 대책 시행과 보안 산업의 인공지능(AI) 활용 확산이 맞물리면서 DID와 접근관리 분야의 구조적 성장 가능성에 주목하고 있다. 라온시큐어 역시 인증·접근관리 플랫폼에 AI 기술을 접목해 에이전틱 AI 보안 자동화 사업 고도화를 추진 중인 것으로 알려졌다. 라온시큐어는 "이번 실적 개선은 프로젝트 중심의 일회성 매출 증진보다 서비스 사업 비중은 높여온 성과에서 나타난 것"이라며 "플랫폼 및 서비스에 대한 선제적 투자가 수익 단계에 진입하면서 이익 개선 효과가 가시화되고 있다"고 밝혔다.

2026.02.06 17:45김기찬 기자

네이버, 연 매출 12조원…"올해 커머스 사업 도약 가속"

네이버가 지난해 광고·커머스 등 핵심 사업을 포함해 전 부문에서 고르게 성장하며 매출 12조원, 영업이익 2조원을 넘어서며 사상 최대 실적을 경신했다. 네이버는 올해를 커머스 사업 도약을 가속화하는 전환점으로 만들겠다는 목표 아래 이달 말 쇼핑 인공지능(AI) 에이전트를 공개한다. AI 브리핑은 적용 범위를 올해 말까지 현재 2배 수준으로 늘리고, 로봇은 엔비디아 플랫폼을 활용하겠다는 계획을 밝히기도 했다. 매출 12조원·영업익 2조원, 사상 최대치 갈아치웠다 네이버는 지난해 연간 매출 12조350억원, 영업이익 2조2081억원을 기록했다고 6일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 12.1%, 영업이익은 11.6% 성장했다. 구체적으로 서치플랫폼은 5.6% 성장한 4조1689억원, 커머스는 26.2% 늘어난 3조6884억원, 핀테크는 12.1% 증가한 1조6907억원을 기록했다. 콘텐츠와 엔터프라이즈는 지난해 같은 기간보다 각각 5.7%, 4.3% 상승한 1조8992억원, 5878억원이다. 지난해 4분기 매출은 전년 동기 대비 10.7% 늘어난 3조1951억원, 영업이익은 12.7% 증가한 6106억원이다. 사업 부문별 매출액은 서치플랫폼 1조596억원, 커머스 1조540억원, 핀테크4531억원, 콘텐츠 4567억원, 클라우드 1718억원이다. 콘텐츠와 엔터프라이즈를 제외한 전 부문에서 고른 성장세를 보였으며 플랫폼 광고는 AI 지면 최적화를 통한 광고 효율 증대, 피드와 클립 등 개인화 서비스 고도화 등의 영향으로 전년 동기 보다 6.7% 증가했다. 커머스는 스마트스토어 및 글로벌 개인간 거래(C2C) 사업의 성장으로 지난해 같은 기간 보다 36% 성장했다. 쇼핑 AI 에이전트 출시 '코앞'…“배송 경쟁력도 강화할 것” 네이버는 올해 커머스 사업 도약 가속화를 꿈꾸는 만큼 AI 기반의 개인화 강화, N배송 인프라 확장, 멤버십 경쟁력을 지속적으로 강화할 방침이다. 개인화 영역에서는 쇼핑 AI 에이전트가 이달 말 출시를 앞두고 있다. 최 대표는 “쇼핑 AI 에이전트는 클로즈드 베타 수준으로 이미 완성돼 다음 주부터 사내에서 시험하고, 이달 말까지 고객들에게 선보일 수 있을 것”이라고 강조했다. 쇼핑을 시작으로 네이버는 식당, 플레이스, 여행, 금융까지 이어지는 다양한 버티컬 에이전트를 연내 순차적으로 출시한다. 또 검색에서는 AI 탭을 상반기 중 선보인다. 특히, 네이버는 향후 몇 년간 배송 경쟁력 강화를 커머스 전략의 최우선 과제로 삼고 적극적인 투자와 실천을 이어간다. N배송 커버리지는 올해 25%, 내년 35% 이상으로 확대하고, 3년 내 현재 수준에서 최소 3배 향상된 50% 이상을 목표로 한다. 최 대표는 “중장기적으로는 배송이 네이버 쇼핑의 제약 요소가 아닌 선택의 이유가 되는 수준까지 끌어올리는 것을 목표로 삼고 있다”고 말했다. AI 브리핑 범위, 올해 말까지 2배로↑…개개인 맞춤형 경험 '초점' AI 검색에서는 AI 브리핑의 적용 범위를 올해 말까지 현재의 2배 수준까지 확대할 계획이다. 정보성 영역의 확장에 집중하되, 쇼핑과 로컬 영역까지 범위를 넓히고 개인화 경험을 고도화해 나가며 이용자 개개인에 맞춤형 경험을 제공한다는 방침이다. 아울러, AI 브리핑은 올해 하반기부터 쇼핑과 플레이스 영역 내 광고를 포함해 수익화 가능성을 시험한다. 쿼리 유입 방식이 길어지고 답변도 달라진다는 점을 감안해 이런 방식에 잘 대응하는 광고 상품과 인벤토리 창출에도 고심한다. 최 대표는 “지난해 AI 브리핑의 커버리지가 높아져 이용자 만족도가 높아지고 있다는 점을 확인했다”며 “이를 통해 최상단 체류 시간이나 주목도도 높아지고 있어 이에 맞춰 광고 단가와 효과를 함께 높일 수 있을 것”이라고 답했다. 네이버는 지난해 AI 브리핑을 접목하며 축적한 노하우를 바탕으로 AI 검색 확장에 필연적으로 수반되는 인프라 비용을 효율화하기 위한 노력도 진행 중이다. 네이버 로봇, 실내→실외로 무대 넓힌다 네이버는 엔비디아와의 로봇 분야 협력 방안도 언급했다. 엔비디아의 옴니버스 플랫폼을 활용하는 방안을 모색 중이다. 지난 몇 년간 네이버가 제2사옥 1784에서 수백 대의 로봇이 협업하면서 배송까지 이어지는 경험을 시험해왔다면 올해는 실외로 환경을 옮겨 실제로 커머스 경험과 로봇의 배달 경험을 실증(PoC) 수준으로 실행해본다는 방침이다. 최수연 네이버 대표는 “그리 머지않은 미래에 로봇과 AI 시대가 올 거라는 점은 저희도 명확히 인지하고 있다”며 “저희의 경쟁력은 하드웨어 로봇을 개발하는 것보다 인간과 로봇의 접점이 어디서 발생할 것인지, 수많은 로봇들이 어떻게 협력하고 인간과의 상거래 및 구매 행위와 어떻게 연결될지에 대해 강점을 발휘할 수 있을 것”이라고 짚었다.

2026.02.06 15:16박서린 기자

넷마블, 지난해 4분기 영업익 1108억원…전년比 214.8%↑

넷마블(대표 김병규)은 지난해 4분기 연결기준으로 매출 7976억원, 영업이익 1108억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 22.9%, 214.8% 상승한 수치다. 2025년 연간으로는 매출 2조 8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했으며, 전년 대비 각각 6.4%, 63.5% 성장했다. 지난해 4분기(7976억원)와 연간(2조 8351억원) 매출 모두 사상 최대치를 기록했다. 이번 실적은 해외 자회사의 계절성 업데이트 효과와 기존작의 지역 확장 성과가 반영됐으며, 전사적 비용 효율화 기조를 통해 매출과 영업이익이 증가했다고 회사 측은 설명했다. 다만 무형 자산에 대한 손상 처리로 2024년에 이어 2025년 4분기도 당기순손실을 기록했다. 4분기 해외 매출은 전체 매출 대비 77%에 달하는 6143억원이며 2025년 누적으로는 전체 매출의 73% 수준인 2조 704억원을 기록했다. 4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 39%, 한국 23%, 유럽 12%, 동남아 12%, 일본 7%, 기타 7% 순이다. 4분기 장르별 매출 비중은 RPG 42%, 캐주얼 게임 33%, MMORPG 18%, 기타 7%로 다변화된 포트폴리오를 유지 중이다. 넷마블은 새해 총 8종의 기대작을 선보일 예정이다. 1분기에는 ▲스톤에이지 키우기 ▲일곱 개의 대죄: 오리진이 예정돼 있다. 2분기에는 ▲솔: 인챈트 ▲몬길: 스타 다이브를, 하반기에는 ▲나 혼자만 레벨업: 카르마 ▲샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 ▲프로젝트 옥토퍼스 ▲이블베인을 출시한다는 계획이다. 적극적인 주주환원 정책도 발표했다. 2025년 회계연도에 대해 지배주주순이익의 30% 수준인 718억원(주당 876원)의 현금 배당을 시행하며, 기존에 취득한 자사주 4.7%를 전량 소각하기로 결정했다. 또 올해부터 2028년까지 주주환원율을 최대 40% 범위 내로 확대할 계획이다. 김병규 넷마블 대표는 "지난 해에는 다장르 신작 3종의 흥행과 라이브 서비스 역량 강화 및 비용구조 효율화 등을 통해 역대 최대 실적을 기록했다"며 "올해는 그간 심혈을 기울여 개발해 온 8종의 신작을 순차적으로 선보이면서 의미있는 성장을 지속해 나갈 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 전했다.

2026.02.05 16:09진성우 기자

KB금융 "국민 배당주 될 것"…올해 현금배당 1조6200억원

KB금융그룹이 '국민 배당주'를 자처했다. 5일 KB금융은 2025년 연간 경영실적에 앞서 열린 이사회에서 2025년 4분기 주당배당금을 전년동기 804원 대비 약 2배 증가한 1,605원으로 결의했다고 밝혔다. 이미 지급된 2025년 분기별 현금배당을 포함한 총 현금 배당 금액은 역대 최고 수준인 1조 5,800억원으로 전년 대비 32% 증가했다. 연간 배당 성향 또한 역대 최고 수준인 27%로 고배당기업 기준인 25%를 넘며 배당소득 분리과세 대상기업 요건을 충족하게 됐다고 KB금융 측은 설명했다. 2026년 1차 주주환원 재원 또한 역대 최대인 총 2조 8,200억원 규모로 수립했으며, 현금배당에 1조 6,200억원과 자사주 매각에 1조 2,000억원을 활용할 예정이다. KB금융 관계자는 "자본준비금 감액에 의한 비과세 배당 추진 등을 통해 KB가 동종 업계는 물론 대한민국을 대표하는 '국민 배당주'로 자리매김할 것"이라고 말했다.

2026.02.05 15:30손희연 기자

KB금융 '압도적 1위'…2025년 당기순익 5조8430억

KB금융그룹이 금융그룹 중 압도적인 실적을 냈다. 5일 KB금융은 2025년 누적 당기순이익은 5조 8,430억원으로 전년 대비 15.1% 증가, 4분기 순이익은 7,213억원으로 전분기 대비 54.8% 감소했다. KB금융 나상록 전무는 "“환율, 금리 변동성 확대 등 비우호적인 환경 속에서도 핵심 계열사의 이익이 확대되고, 자본시장 관련 수익을 중심으로 비이자 부문 실적이 큰 폭으로 증가하며 그룹의 수익창출력이 확대됐다"고 설명했다. KB금융의 2025년 비이자 수익은 4조 8,721억원으로 전년 대비 16.0% 증가했다. 비이자 이익에서 기타영업손익을 제외한 순수수료 수익은 4조 983억원으로 전년 대비 6.5% 증가했고, 4분기로만 보면 1조 1,459억원으로 전분기와 비교해 16.2% 확대됐다. 2025년 한 해 순수수료 수익은 신용카드·투자금융·리스 부문을 제외하곤 골고루 성장했다. 특히 증권업 수입 수수료는 지난 한해 7,740억원으로 전년 대비 16.7% 증가하면서 신용카드 수수료 수익(7,552억원)을 앞질렀다. 2025년 KB금융의 누적 순이자이익은 13조 731억원으로 전년과 유사한 수준으로 집계됐으며, 4분기 순이자이익은 3조 3,682억원으로 0.4% 증가했다. 4분기 그룹 순이자마진(NIM)은 1.95%로 전분기 대비 0.01%p 감소했다. 그룹 보통주자본(CET1)비율과 BIS자기자본비율은 2025년 12월말 기준으로 각각 13.79%, 16.16%를 기록했다. 2025년 누적 신용 손실 충당금 전입액은 2조 3,630억원, 대손 충당금 전입 비율은 0.48%로 집계됐다. KB국민은행의 2025년 당기순이익은 3조 8,620억원으로 전년 대비 18.8%(6,102억원) 증가했다. 2025년 4분기 은행 NIM은 전분기 대비 0.01%p 상승한 1.75%다. 2025년말 기준 원화대출금은 377조원으로 전년말 대비 3.8%, 전분기 대비 0.5% 증가했다. KB증권의 2025년 연간 당기순이익은 6,739억원으로 전년 대비 15.1%(882억원) 늘었다. 국내외 증시 호조에 따라 투자자산으로의 머니무브가 확대되면서 증권 수탁수수료 및 보유 유가증권의 평가손익이 큰 폭으로 확대된 영향이다. KB손해보험의 2025년 당기순이익은 7,782억원으로 전년 대비 7.3%(613억원) 감소했다. KB국민카드의 2025년 당기순이익은 3,302억원으로 전년 대비 18.0% 줄었다. 2025년 4분기 당기순이익은 496억원으로 전분기 대비 497억원 감소했다. 특별퇴직 실시 등 계절적 비용 증가와 미래경기시나리오에 기반한 선제적인 충당금 적립의 영향을 받았다.

2026.02.05 15:30손희연 기자

신한금융 작년 4조9716억원 당기순익…전년 대비 11.7% 증가

신한금융그룹은 5일 2025년 4분기 경영실적 발표를 통해 2025년 연간 당기순이익은 4조9,716억원으로 전년 대비 11.7% 증가, 4분기 당기순익은 5,106억원으로 3분기 1조4,235억원과 비교해 64.1% 감소했다고 밝혔다. 4분기 당기순이익은 신한금융의 전반적인 자회사에서 감소했다. ▲신한은행의 4분기 실적은 3분기 대비 61.6% 줄었고 ▲제주은행 60.7% ▲신한카드 28.0% ▲신한투자증권 77.9% 감소했다. 신한라이프는 4분기 실적이 역성장한 68억원 적자로 집계됐다. 신한금융 측은 "4분기 실적 감소에 대해 희망 퇴직 비용과 홍콩H 지수 주가연계증권(ELS) 판매 과징금 관련 충당금 적립 등 이었다'며 "일회성 비용을 제외할 경우 4분기 경상이익은 약 1조3천억원으로 수익 창출 능력이 있다"고 설명했다. 지난해 신한금융그룹의 연간 대손충당금 전입액 2조128억원으로 전년 대비 4.1% 줄었지만 4분기 대손충당금 전입액은 5,085억원으로 전 분기 대비 15.7% 증가했다. 또 추가적인 경기 대응 충당금은 2025년 2,571억원을 쌓았다. 4분기에만 1,337억원을 적립, ▲1분기(312억원) ▲2분기(793억원) ▲3분기(310억원) 대비 규모를 크게 확대했다. 부동산 프로젝트파이낸싱(PF) 관련 선제적 충당금 인식 및 보수적 경기 전망 등을 반영했다는 것이 회사 측 부연이다. 2025년 4분기 신한금융의 판매관리비는 희망퇴직 비용 인식 등으로 전분기 대비 30.7% 증가했다. 작년 연간 신한금융의 이자이익은 11조 6,945억원으로 전년 대비 2.6% 증가했고, 4분기 이자이익은 3조281억원으로 전 분기 대비 2.7% 늘었다. 수익성 지표인 순이자마진(NIM)은 지난해 1.90%로 2024년 1.93% 대비 0.03%p 떨어졌다. 2025년 연간 비이자이익 3조7,442억원, 전년 대비 14.4% 늘었고, 4분기 비이자이익 5,749억원으로 전 분기 대비 40.4% 감소했다. 수수료 이익과 유가증권 관련 이익, 보험이익 등 비이자이익 전 부문이 고르게 성장했다. 작년 증권 수탁 수수료는 5,751억원으로 전년 4,146억원과 비교해 38.7%, 펀드 방카 신탁 수수료는 4,682억원으로 전년 3,969억원 대비 18.0% 늘었다. 투자 금융 수수료도 2,949억원으로 전년 2,290억원과 비교해 28.8% 확대됐다. 다만, 4분기 수수료 이익 감소는 투자금융수수료가 줄고 시장금리 상승에 따른 유가증권 관련 이익이 줄어든 영향을 받았다. 신한금융의 글로벌 부문 연간 손익은 8,243억원으로 전년 대비 8.0% 증가했으며, 역대 최대치를 달성했다. 그룹 손익 비중서 16.6%를 차지하고 있으며 세전 기준으로는 1조890억원을 기록했다. 베트남서 2,720억원을 일본서 1,792억원을 벌어들였다. 2025년 12월 말 기준 보통주자본(CET1)비율은13.33%, BIS자기자본비율은 15.92%다. 2025년 12월 말 잠정 그룹 BIS자기자본비율은 15.92%, 보통주자본(CET1)비율은 13.33%로 효율적인 자본 관리를 통해 안정적인 자본비율을 유지하고 있다. 이날 신한지주 이사회는 개인 투자자의 분리과세 혜택 적용을 고려해 기존 분기 주당 배당금 570원에 추가 310원을 포함한 주당 880원의 결산 현금배당을 결의했다. 2025년 연간 주당 배당금은 2,590원이다. 작년 총 주주 환원률은 50.2%다. 신한금융그룹은 2026년 1월 중 2,000억원 규모의 자기주식 취득을 이미 완료했고, 이번 2월 이사회에서는 추가로 5,000억원 규모의 자기주식 취득을 결의했다. 해당 자기주식은 7월까지 취득 완료해 주당 가치 제고 노력을 지속할 계획이다. 신한은행의 2025년 연간 당기순이익은 3조7,748억원으로 전년 대비 2.1% 증가했으며, 4분기 당기순이익은 4,187억원으로 전분기 대비 61.6% 감소했다. 2025년 12월 말 원화대출금은 전년 말 대비 4.4% 증가한 했다. 중소기업과 대기업 대출이 전년 말 대비 각각 3.2%, 6.4% 증가하며 기업대출은 전년 말 대비 3.9% 증가했으며, 가계대출은 전년 말 대비 정책대출 중심으로 5.0% 증가했다. 2025년 12월 말 연체율은 전분기 대비 0.03%p 하락한 0.28%, 고정이하 여신 비율은 전분기 대비 0.02%p 하락한 0.28%를 기록했다. 은행의 NIM은 1.56%로 전년 1.58% 대비 0.02%p 줄었다. 신한카드의 2025년 연간 당기순이익은 4,767억원으로 전년 대비 16.7% 감소했으며, 4분기 당기순이익은 963억원으로 전분기 대비 28.0% 감소했다. 신한라이프의 2025년 연간 당기순이익은 전년 대비 3.9% 감소한 5,077억원을 기록했으며, 4분기 당기순이익은 68억원의 당기순손실로 집계됐다. 4분기 중 희망퇴직 비용 인식과 법인세 증가 효과로 줄었다.

2026.02.05 14:00손희연 기자

사람인, 지난해 영업익 168억원…전년比 21.1%↓

HR 플랫폼 사람인은 지난해 연간 매출 1212억원, 영업이익 168억원을 기록했다고 4일 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 5.5%, 21.1% 감소했다. 다만, 당기순이익은 916억원으로 전년 동기보다 641.7% 늘었다.

2026.02.04 18:39박서린 기자

카카오뱅크, 작년 당기순익 4803억원…"3분기 가상자산 서비스 확대"

카카오뱅크는 4일 2025년 경영실적 발표를 통해 2025년 연간 당기순이익은 4803억원으로 전년 대비 9.1% 증가, 2025년 4분기 당기순이익은 1052억원으로 전년 대비 24.5% 증가했다고 밝혔다. 작년 카카오뱅크의 이자수익은 1조 9977억원으로 전년 대비 2.9% 감소했다. 이자수익을 제외한 비이자수익은 1조 886억원으로 전년 대비 22.4% 증가, 연간 기준으로 비이자수익이 처음으로 1조원을 넘어섰다. 비이자수익 증가에는 수수료·플랫폼 수익이 늘어난데 기인했다. 카카오뱅크는 신용대출·주택담보대출을 비교할 수 있는 대출 비교 서비스와 투자 상품에 투자할 수 있는 서비스를 제공 중이다. 플랫폼 수익은 전년 대비 2.9% 늘어난 3105억원이다. 카카오뱅크 관계자는 "대출을 통한 이자수익이 감소했지만 비이자수익이 큰 폭 성장하면서 전체 영업수익 3조 863억원 중 비이자수익이 차지하는 비중이 35%가 넘었다"고 설명했다. 작년 말 카카오뱅크의 수신 잔액은 68조 3000억원으로 2024년말 대비 13조 3000억원 늘었다. 전체 요구불예금 잔액 내 모임통장 비중은 27.4%로, 모임통장 순 이용자 수와 잔액은 1250만 명, 10조 7000억원으로 집계됐다. 카카오뱅크는 올해 외화 송금과 투자, 더 나아가 지급·결제까지 할 수 있는 외화통장과 외국인 고객을 대상으로 한 금융 서비스를 출시해 수신 성장세를 이어간다는 계획이다. 카카오뱅크는 2027년까지 3천만 명의 고객을 확보하고 총 수신 잔액 90조원을 달성한다는 목표를 제시했다. 카카오뱅크의 2025년 말 여신 잔액은 46조 9,000억원이다. 카카오뱅크의 개인사업자 대출 잔액은 전년 대비 1조 2,000억원 늘어난 3조여원이다.지난해 카카오뱅크 여신 잔액 순증액 중 개인사업자 대출의 비중은 30% 이상이다. 카카오뱅크의 지난해 4분기 중·저신용 대출 잔액 비중은 32.1%로 집계됐다. 한편, 카카오뱅크의 작년 4분기 연체율은 0.51%로 3분기와 동일했다. 향후 카카오뱅크는 타깃 고객 다양화를 위한 상품 확대와 더불어 가상자산·인수합병(M&A)를 통한 성장을 도모한다는 방침이다. 오는 3분기 카카오뱅크 앱 안에서 국내 주요 거래소의 가상자산 시세와 보유 현황을 실시간으로 통합하는 서비스를 내놓을 예정이다. 또, 지분투자나 M&A 등 외부 동령을 통한 경쟁력 강화에도 나선다는 부연이다. 카카오뱅크 측은 "캐피탈사는 인터넷은행이 진출하지 못했던 새로운 시장이라는 점에서 긍정적으로 생각하며, 현재는 금리 상승기를 거치며 수익률이 낮아졌으나, 향후 활황기에는 재무적 기여도가 높을 것으로 판단된다"고 진단했다.

2026.02.04 13:59손희연 기자

넷마블 '마구마구', 개발자 노트 공개…3월 대규모 업데이트 예고

넷마블(대표 김병규)은 야구 게임 '마구마구 2025'에서 개발자 노트를 공개했다고 30일 밝혔다. 오는 3월 예정된 '2026 시즌 오픈' 업데이트도 예고했다. 김현찬 넷마블엔투 PD는 공식 포럼에 게재된 개발자 노트를 통해 "이번 업데이트는 단순한 연도 변경이 아닌 마구마구의 새로운 5년을 여는 시작점이 될 것"이라며 "함부로 드리지 않던 약속을 이번에는 과감하게 드려보고 싶다"고 강조했다. 특히 그는 지난 5년간 서비스 과정에서 누적된 과제를 전면적으로 개선하겠다는 의지를 밝혔다. 구체적으로 ▲고착화된 플레이 패턴 ▲신규·기존 이용자 간 격차 ▲정체된 비주얼 등을 언급했다. 3월 업데이트의 구체적인 내용은 향후 공식 포럼과 커뮤니티를 통해 순차적으로 공개될 예정이다. 이번 업데이트와 함께 게임 타이틀 넘버링도 변경된다. 김 PD는 "매년 1월 변경되던 게임 연도가 왜 3월이냐고 묻는다면 이유는 명확하다. 이번 업데이트 규모가 그만큼 크기 때문"이라며 "많은 관심과 기대를 부탁드린다"고 전했다.

2026.01.30 19:00진성우 기자

삼성전자, 1.3조원 규모 특별 배당...주주환원 확대

삼성이 대규모 특별배당을 통해 주주환원을 확대한다. 삼성전자를 비롯해 주요 계열사들이 4분기 일회성 특별배당에 나서며 삼성 전체의 배당 규모가 크게 늘었다. 삼성전자는 1조3천억원 규모의 2025년 4분기 결산 특별배당을 실시한다고 29일 밝혔다. 이에 따라 삼성전자의 4분기 배당액은 기존 정규 배당 2조4천500억원에 특별배당을 더한 약 3조7천500억원으로 확대됐다. 연간 기준으로는 총 11조1천억원에 달한다. 이는 삼성전자가 2024~2026년 주주환원 정책에 따라 매년 9조8천억원 규모의 정규 현금배당을 실시해온 가운데, 추가로 주주환원을 강화한 조치다. 삼성전자의 특별배당은 2020년 4분기 10조7천억원 규모 이후 5년 만이다. 이번 특별배당은 정부의 주주가치 제고 정책과 맞물린 결정이다. 정부는 올해부터 배당소득 분리과세 제도를 도입해, 일정 요건을 충족한 고배당 상장사의 주주들에게 기존 종합소득세율보다 낮은 세율을 적용하고 있다. 분리과세 적용 시 배당소득 2천만원 이하는 14%, 2천만원 초과 3억원 이하는 20%, 3억~50억원은 25%, 50억원 초과분은 30%의 세율이 적용된다. 기존에는 배당소득이 연 2천만원을 넘을 경우 다른 소득과 합산해 최고 45%의 세율이 적용됐다. 특별배당을 반영하면 삼성전자의 배당성향은 25.1%로, 정부가 정한 고배당 상장사 요건을 충족하게 된다. 삼성전자를 포함한 삼성 주요 계열사들도 일제히 고배당 상장사 요건을 갖추게 됐다. 삼성전자 외에도 삼성전기, 삼성SDS, 삼성E&A 등이 4분기 특별배당에 동참했다. 특별배당을 포함한 이들 회사의 연간 배당액은 ▲삼성전기 1천777억원(배당성향 25.2%) ▲삼성SDS 2천467억원(32.5%) ▲삼성E&A 1천548억원(25.1%)으로 집계됐다. 모두 배당성향 25% 이상이거나 전년 대비 배당액이 10% 이상 증가했다. 이와 함께 삼성생명, 삼성화재, 삼성증권, 삼성카드, 제일기획, 에스원 등 다른 주요 상장 계열사들도 고배당 기업 요건을 충족하며 '고배당 그룹'으로 분류될 전망이다. 삼성은 배당과 함께 자사주 매입·소각을 통한 주주환원 정책도 병행하고 있다. 삼성전자의 경우 2014년부터 2025년 3분기까지 누적 현금배당 규모가 100조원을 넘어 101조9천816억원에 달한다. 또한 삼성전자는 2024년 11월부터 2025년 9월까지 총 10조원 규모의 자사주를 매입해 이 가운데 8조4천억원을 소각할 계획이다. 나머지는 임직원 보상에 활용된다.

2026.01.29 08:48전화평 기자

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