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'2024 스마트공장·자동화산업전'통합검색 결과 입니다. (1305건)

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카카오게임즈 "로스트 아이돌론스: 위선의 마녀, 로그라이트 요소 더한 턴제 RPG"

카카오게임즈는 22일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 2024 게임스컴에서 자회사 오션드라이브 스튜디오가 개발한 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀' 미디어 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 이정수 오션드라이브 스튜디오 사업 총괄과 김진상 크리에이티브 디렉터가 자리해 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀'에 대해 설명했다. '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀'는 전작 세계관을 배경으로 한 스핀 오프 작품으로, 전작에서 긍정적인 평가를 받았던 전투 콘텐츠를 더욱 강화하고, 로그라이트 요소를 가미해 턴제 RPG로 새롭게 탈바꿈한 게임이다. 김진상 디렉터는 전작의 경험과 이용자들의 피드백을 반영해 게임성을 강화했으며, 정통 하드코어 SRPG였던 전작에서 하드코어함을 줄이고 캐주얼함을 더해 접근성을 높였다고 전했다. 특히 전투 시간을 15분 정도로 단축하여 전투에 대한 부담감을 최소화했다고 덧붙였다. 최근 진행한 테스트에 대해서는 "게임이 너무 쉽다는 의견과 어렵다는 의견이 동시에 있었다"며, "어떠한 이용자 기준에 맞춰야 할지 기준을 잡기 어렵지만, 최선을 다해 만들어야겠다는 생각을 하고 있다"고 덧붙였다. 이정수 총괄은 "가장 중요하게 보는 요소는 이 게임이 재밌있는 게임이냐는 점이다."라며 "비공개테스트 당시 평가가 앞서 진행된 테스트보다 높게 나왔다. 전작에서 얻은 경험이 좋은 결과로 이어진 것 같다."고 평가했다. 전작이 하드코어했던 반면, 이번 신작은 캐주얼한 방향으로 변화한 것에 대해 김진상 디렉터는 "방향성을 전환했다기보다는 부족함에서 배우고, 좋았던 점을 어떻게 잘 살릴지 고민한 결과물이다"라며, "전작은 너무 하드코어했기 때문에 이번에는 전투 시간을 최소 15분 정도로 줄여보고자 했다."고 설명했다. 이정수 총괄은 "전작의 경우 전투가 1~2시간씩 걸렸다. 긴 전투에 피로감을 느끼는 이용자들이 많았다. 이번에는 전투 자체가 캐주얼해진 것이 아니라, 시간이나 접근성 등 여러 가지 개선이 이루어졌다"고 부연했다. 마지막으로, 후속작과 리메이크 가능성에 대해 김진상 디렉터는 "계속하고 싶다. 팀원을 모을 때 5~7편까지 만들 계획이 있다고 설득했다. 이번 스핀 오프는 IP를 적극적으로 알리기 위해 제작된 것이며, 좋은 결과가 나온다면 바로 후속작 제작에 들어갈 것이다."라고 밝혔다. 이정수 총괄도 "전작이 기대에 미치지 못했지만, 긍정적인 면도 많았기에 스핀 오프 제작도 성사된 것이다. 앞으로도 이 IP에 지속적으로 투자할 계획이다."라고 말했다. '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀'는 올해 말 얼리 액세스를 목표로 개발 중이며, 이후 이용자 피드백을 반영해 2025년에 정식 출시할 계획이다. (게임기자클럽 '게임스컴 2024' 공동취재단 / 편집 지디넷코리아 김한준 기자)

2024.08.23 12:21김한준

오션드라이브 스튜디오 "갓세이브버밍엄, 14세기 버밍엄 완벽 구현"

카카오게임즈는 22일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 게임쇼 게임스컴 2024에서 자회사 오션드라이브 스튜디오가 개발한 '갓세이브버밍엄'을 소개하는 미디어 인터뷰를 진행했다. 오션드라이브 스튜디오 이정수 사업 총괄과 차현성 크리에이티브 디렉터가 자리한 이번 인터뷰에서 차현성 디렉터는 갓 세이브 버밍엄에 대해 자세히 설명했다. 이 게임은 현실적인 아트 스타일과 3인칭 백뷰 시점, 물리 엔진을 특징으로 하며, 플레이어가 좀비들이 가득한 도시에서 생존에 필요한 아이템을 찾고 안전한 장소를 확보하기 위해 사투를 벌이는 내용을 담고 있다. 특히 14세기 영국 버밍엄을 배경으로 한 이 게임은 중세 시대의 건축물과 생활상을 반영하기 위해 복원 모형을 제작하는 등 세밀한 부분까지 신경 써서 개발됐다. 차현성 디렉터는 "부싯돌과 부시 철편으로 불을 피우는 등의 세부적인 요소를 포함해 이용자가 당시 분위기를 체험할 수 있도록 했다."고 강조했다. 또한, 언리얼 엔진5를 활용해 조준 기반 근접 공격과 좀비 부위별 피격 시스템, 주변 환경에 반응해 넘어지는 좀비 등 사실적이면서도 유쾌한 전투를 구현했다고 덧붙였다. 차현성 디렉터는 갓세이브버밍엄이 현재 개발 초기 단계에 있으며, "지속적인 개발을 거쳐 PC 버전 얼리 액세스를 출시하고, 이후 엑스박스와 플레이스테이션에도 정식 출시할 예정이다."라고 밝혔다. 그는 생존 장르 게임에 대한 개인적인 애정을 언급하며 "프로젝트 좀보이드, 더 포레스트, 테라리아 등 유명한 게임은 두루두루 즐긴 프로 생존러다."라고 말했다. 이와 더불어 14세기 버밍엄을 배경으로 선택한 이유에 대해 "중세 배경을 좋아하지만 제작진의 규모가 크지 않기 때문에 런던, 파리 같은 대도시는 후보에서 제외했다. 당대 자료가 많이 남아있고, 인지도가 높은 지역을 찾아보니 버밍엄이 적절했다."고 설명했다. 게임의 최종 목표에 대해 그는 "갓세이브버밍엄은 샌드박스 요소를 갖췄지만 게임의 무대가 크지 않기 때문에 탐험할 요소가 떨어지는 순간이 온다. 해당 시점에 맞는 엔딩을 준비 중이다. 더 포레스트와 같은 방향성이 될 것 같다."고 전했다. (게임기자클럽 '게임스컴 2024' 공동취재단 / 편집 지디넷코리아 김한준 기자)

2024.08.23 12:09김한준

크래프톤, 게임스컴 2024에서 삼성전자와 '다크앤다커 모바일' 기술 워크숍 진행

크래프톤(대표 김창한)은 독일 쾰른에서 진행 중인 게임쇼 게임스컴 2024에서 삼성전자와 공동으로 다크앤다커 모바일 기술 워크숍을 개최했다고 21일 밝혔다. 이날 워크숍에는 크래프톤의 크리에이티브 스튜디오인 블루홀스튜디오(대표 조두인)에서 다크앤다커 모바일의 개발을 총괄하고 있는 안준석 PD와 삼성전자 MX사업부 시스템 플랫폼 개발 그룹 김정우 프로가 참석해 갤럭시Z 폴드6 등 최신 갤럭시 스마트폰에서 다크앤다커 모바일이 최상의 게임 경험을 제공하도록 기술 협업을 진행한 과정에 대해 자세히 소개했다. 김정우 프로는 삼성전자가 지난 6개월 동안 크래프톤과 긴밀하게 협력해 다크앤다커 모바일이 갤럭시 스마트폰에서 최고의 성능을 발휘하도록 최적화하는 데 집중했다고 강조했다. 특히 갤럭시Z 폴드6의 독특한 폼 팩터와 기능을 활용해 이용자들이 게임에 더욱 몰입할 수 있도록 언리얼 엔진의 벌컨 렌더링 구현부를 최적화해 GPU 부하를 20퍼센트 감소시켰다고 설명했다. 김정우 프로는 이 최적화 작업이 단순히 게임 구동 성능을 향상시키는 데 그치지 않고, 다양한 GPU 아키텍처에서 일관된 경험을 제공하기 위한 것이었다고 말했다. 이어 안준석 PD는 다크앤다커 모바일의 핵심 게임성과 주요 시스템에 대해 소개했다. 다크앤다커 모바일은 익스트랙션 장르를 기반으로 배틀로얄의 생존, 던전 크롤러의 탐험, 롤플레잉 게임의 성장 등 다양한 장르의 특성을 융합해 새로운 게임 경험을 제공한다고 강조했다. 다크앤다커 모바일은 중세 로우 판타지 세계관을 배경으로 어두운 던전 안에서 마주하는 다양한 위험 요소를 극복하고 궁극적으로 탈출에 성공해야 한다. 던전 내에서는 다양한 보물과 아이템을 획득할 수 있으며, 다른 모험가들과의 경쟁을 통해 더 희귀한 아이템을 얻을 수 있다. 그러나 탈출에 실패하면, 이용자는 모든 소지품을 잃게 된다. 다크앤다커 모바일은 물리 기반의 전투 시스템을 채택해 현실적인 무기 사용 및 전투 경험을 선사한다. 각 무기는 고유의 형태와 무게가 있으며, 공격하는 부위에 따라 대미지가 다르게 적용되어 이용자는 전략적으로 다양한 무기를 활용할 수 있다. 적의 다리를 노려 공격하거나, 대검을 휘두르는 적의 공격을 피하기 위해 웅크릴 수 있으며, 원거리 공격을 피하기 위해 던전 내 배치된 나무통을 들어 엄폐물로 활용할 수 있다. 다크앤다커 모바일에 등장하는 파이터, 바바리안, 레인저, 로그, 클레릭, 위자드 등 각 클래스는 고유한 능력과 역할을 가지고 있어 이를 전략적으로 고려해 파티를 구성하면 더욱 깊이 있는 게임 플레이를 즐길 수 있다. 다크앤다커 모바일의 용병 시스템을 이용하면 게임을 혼자 플레이하는 이용자도 다양한 인공지능 용병과 함께 파티를 구성해 전투를 즐길 수 있다. 용병은 클래스와 등급에 따라 다른 인공지능 행동 패턴을 지니고 있다. 평지에서의 근접 전투는 물론, 이용자의 캐릭터가 기절했을 때 소생을 돕는 등 단순한 NPC 이상의 역할을 수행할 수 있기 때문에 실제 동료와 함께 게임을 플레이하는 경험을 제공한다. 비주얼과 사운드 측면에서도 다크앤다커 모바일은 높은 수준의 몰입감을 제공한다. 언리얼 엔진 5.2.1을 기반으로 개발되어 모바일 환경에서도 현실적인 그래픽과 몰입감 있는 비주얼을 구현했다. 특히 레이 트레이싱 기술을 적용해 무기와 갑옷의 반사 효과, 횃불이 비추는 오브젝트의 동적 그림자를 생생하게 표현했다. 레이 트레이싱과 같은 고급 기술의 적용을 통해 다크앤다커 모바일은 시각적 집중도를 한층 더 높이며, 이용자가 중세 로우 판타지 세계관 속으로 더욱 몰입할 수 있도록 돕는다. 사운드 측면에서도 다크앤다커 모바일은 갤럭시 디바이스에 탑재된 돌비 애트모스를 지원하도록 최적화되어 던전 속에서 각종 소리의 위치를 정확하게 인지할 수 있다. 이로써 게임 내 음향 효과는 더욱 현실적이고, 어두운 던전의 긴장감을 극대화한다. 김정우 프로는 갤럭시 Z 폴드6의 독특한 폼 팩터와 최적화된 앱 컨티뉴이티 기능을 통해, 다크앤다커 모바일이 큰 화면에서도 원활하게 작동하도록 UX와 화면 비율 옵션을 정밀하게 조정했다고 밝혔다. 이를 통해 이용자는 갤럭시 Z 폴드6의 커버 와이드스크린에서 다크앤다커 모바일을 플레이하다가 기기를 펼쳐 더 큰 화면에서 게임을 즐길 수 있다. 이렇게 앱 컨티뉴이티 기능을 통해 이용자는 연속적이고 자연스러운 화면 전환을 경험할 수 있다. 김정우 프로는 “삼성전자와 다크앤다커 모바일의 이번 협업은 갤럭시 Z 폴드6와 다크앤다커 모바일의 최적화된 게임 경험을 통해 모바일 게임의 새로운 가능성을 제시하는 중요한 자리였다고 생각한다”고 말했다. 안준석 PD는 “손 안에서 콘솔 게임을 하는 듯한 느낌을 구현하기 위해 삼성전자의 최신 갤럭시 스마트폰을 대상으로 기술 협력을 통한 최적화를 진행하고 있다”며 “앞으로도 지속적으로 삼성전자와 긴밀하게 협업할 계획”이라고 말했다.

2024.08.22 10:30김한준

'오겜 게임' 베일 벗었다...넷플릭스, 게임스컴2024서 트레일러 공개

넷플릭스가 '게임스컴 2024'에서 '오징어게임: 모바일 서바이벌'과 '모뉴먼트 밸리 3'의 트레일러를 공개했다. 넷플릭스는 게임스컴의 전야제인 오프닝 나이트 라이브에서 20일(현지시간) 하반기 넷플릭스 단독 런칭 예정인 '오징어게임: 모바일 서바이벌'과 '모뉴먼트 밸리 3'의 트레일러를 선보였다. 트레일러를 공개한 '오징어게임: 모바일 서바이벌'은 원작에 나왔던 서바이벌 게임들을 즐기며 스릴과 긴장감을 선사한다. 특히 32명의 플레이어가 동시에 즐길 수 있어 친구들과 함께 팀을 구성할 수 있다. 게임에서만 만나볼 수 있는 독창적인 챌린지들도 포함돼 더욱 풍성해진 콘텐츠의 세계관을 경험할 수 있다. 이날 함께 트레일러가 공개된 감성 모바일 퍼즐 게임 '모뉴먼트 밸리 3'는 전작에 이어 7년 만에 출시되는 신작이다. 올해 12월 10일 넷플릭스에서 단독 공개된다. 신작에서는 미니멀한 디자인에서 구현된 더욱 방대해진 규모의 이야기가 전작을 뛰어넘는 감동을 선사할 예정이다. 신작에 앞서 아름답고도 미스터리한 '모뉴먼트 밸리'의 세계관을 엿보고 싶은 사람들을 위해 전작인 '모뉴먼트 밸리 1, 2' 역시 각각 오는 9월 19일과 10월 29일 넷플릭스를 통해 순차적으로 만나볼 수 있다. 이외에도 뱀 서바이벌 아케이드 게임 '스네이크 키우기(8월 27일 공개)', 고전 추리 게임 '제5전함(9월 10일 공개)', 고전 PC게임의 모바일 버전인 '롤러코스터 타이쿤 터치(10월 8일 공개)' 등이 올 하반기에 공개될 예정이다.

2024.08.21 10:37최지연

펄어비스 '붉은사막', 게임스컴 어워드에서 2개 부문 후보작 선정

펄어비스(대표 허진영)는 자사에서 개발한 신작 오픈월드 액션 게임 붉은사막이 게임스컴 2024에서 최고의 게임을 선정하는 '게임스컴 어워드'의 2개 부문에 후보작으로 올랐다고 20일 밝혔다. 올해 게임스컴 어워드는 코로나 이후 본격적인 행사로, 많은 대작들이 참여해 치열하다는 평가를 받고 있다. '듄', '스타워즈', '몬스터헌터' 등 인기 가상자산 게임들과 캡콤, 반다이남코를 비롯한 글로벌 게임사들과 경쟁한다. '붉은사막'은 비주얼(Best Visuals) 부문과 에픽(Most Epic) 부문에서 최고의 게임 후보에 이름을 올렸다. 비주얼 부문은 뛰어난 그래픽, 심미적 디자인과 인상적인 시각 효과 등을 평가하며, 에픽 부문은 웅장함과 경외감을 주는 경험 등을 심사한다. 어워드 수상작은 8월 23일 오후 3시(현지시간, 한국시간 오후 10시) 발표된다.

2024.08.20 15:27김한준

김형석 슈퍼크리에이티브 "한국 2차원 게임 제작자, 자부심 가지길 바라"

"전세계적으로 2차원 게임은 이제 메이저한 장르로 성장했다. 우리는 2024년 한국 시장에서 2차원 게임을 제작하고 있다. 당당한 자부심을 가지고 가길 바란다" 김형석 슈퍼크리에이티브 대표는 '한국에서 서브컬처 게임을 제작한다는 것의 의미' 강연에서 이렇게 말했다. 슈퍼크리에이티브는 19일 삼성동 코엑스에서 슈퍼크리에이티브 임직원들을 대상으로 게임 개발자 컨퍼런스 'PIXEL 2024(픽셀 2024)를 개최했다. 이번 행사는 게임, 서브컬쳐, 2D 아트를 핵심 키워드로 슈퍼크리에이티브, 컨트롤나인, 스튜디오비사이드, 버니바이트의 핵심 개발자들이 참여해 서로의 기술과 경험을 나누고 새로운 비전을 찾기 위해 마련됐다. 김형석 대표는 픽셀 2024 마지막 세션에서 '한국에서 서브컬처 게임을 제작한다는 것의 의미'라는 주제로 강연을 진행했다. 그는 전 세계 서브컬처 시장의 역사적 발전 과정에 대해 설명했고, 작가주의 관점 혹은 시장 관점에서 서브컬처 작품 및 게임 제작이 어떻게 이루어져 왔는지에 대한 분석을 전했다. 김 대표는 "2차원 게임에서 스토리는 매우 중요하다. 과거에는 스토리가 아니라 캐릭터의 모에요소를 강조한 작품들이 많은 인기를 끌었다"며 "이 당시에는 대다수의 작품이 개연성과 작품성이 부족한 경우가 많았다"고 말했다. 이어 "하지만 2020년부터 애니메이션과 게임업계에 스토리가 중요한 화두로 떠올랐다. 현재 출시되는 대부분의 작품은 스토리의 중요성이 매우 높아졌다"고 말했다. 김 대표는 넥슨게임즈가 개발한 블루 아카이브 속 등장하는 인기 캐릭터 '미소노 미카'를 예시로 스토리의 중요성을 강조했다. 그는 "미카는 블루 아카이브가 일본 양대마켓 매출 1위를 찍게 한 주역이다. 게임 스토리를 보면 이 캐릭터의 매력에 빠지게 될 것이다. 단순히 미형 요소로 캐릭터를 만드는 것 이상으로 심도있는 서사가 필요하다"고 강조했다. 김 대표는 2차원 게임과 애니메이션 시장이 앞으로도 성장할 수 있는 충분한 잠재력을 보유하고 있다고 자신했다. 그는 "2011년 기준으로 일본 코믹마켓 방문객은 110만 명을 넘어섰다.어지간한 게임쇼 방문객을 넘어서는 수치다"라며 "당시에는 이것이 소위 서브컬처 시장 성장의 한계라고 보는 시선이 많았지만, 해당 분야는 지금까지도 폭발적인 성장을 이어가고 있다"고 말했다. 글로벌 시장에서도 2차원 게임과 서브컬처의 흥행세가 이어지고 있다. 김 대표는 "최근 일본에서는 '자신이 오타쿠다'라고 생각하는 국민의 비율이 매우 증가했다. 중국에서는 5억명의 모바일 게임 이용자 가운데 2억 명 가량이 스스로를 2차원 게임 이용자라 생각한다는 자료가 나왔다"고 말했다. 김 대표는 "한국에서는 아직까지 2차원 게임에 대한 부정적인 인식이 상대적으로 높은 편"이라며 "소위 오타쿠를 비하하는 '씹덕'이라는 단어가 2차원 게임에 대한 부정적 인식을 높였다"고 아쉬움을 토로했다. 그러면서도 "다행인 부분은 일본과 중국시장에서는 소위 고정된 성공 방정식을 따르는 2차원 게임이 대다수인 반면, 한국에서는 작가주의 기조를 가진 개발자들이 독창성을 가진 게임을 선보이고 있다고 말했다. 김 대표는 마지막으로 "우리는 스토리가 중시되는 시장에서 미소녀를 중심으로 표현되는 작품을 고맥락 매체를 통해 표현하는 사람들"이라며 "2차원 게임은 글로벌 시장에서 가장 거대한 장르가 됐다. 여러분도 자부심을 가지고 당당하게 개발에 임하기를 바한다"고 전했다.

2024.08.19 18:41강한결

류금태 스튜디오비사이드 "재미의 본질을 관통하는 게임이 중요하다"

"게임의 재미는 누구나 다르게 느낄 수 있다. 만들고 싶은 게임이 있다면 매우 좋지만, 그것이 아니라면 인간의 본성 측면에서 재미를 느끼는 게임을 만드는 것이 중요하다." 류금태 스튜디오비사이드 대표는 '사람은 무엇에서 즐거움을 얻는가' 강연에서 이렇게 말했다. 슈퍼크리에이티브는 19일 삼성동 코엑스에서 슈퍼크리에이티브 임직원들을 대상으로 게임 개발자 컨퍼런스 'PIXEL 2024(픽셀 2024)를 개최했다. 이번 행사는 게임, 서브컬쳐, 2D 아트를 핵심 키워드로 슈퍼크리에이티브, 컨트롤나인, 스튜디오비사이드, 버니바이트의 핵심 개발자들이 참여해 서로의 기술과 경험을 나누고 새로운 비전을 찾기 위해 마련됐다. 류금태 대표는 2004년 KOG에 입사해 다양한 게임 개발에 발을 들인 인물이다. 엘소드, 클로저스, 카운터사이드까지 '서브컬처'라는 개념이 희미한 시절부터 해당 장르를 개발해온 인물이다. 또한 현재는 프로젝트 스타라는 신작을 개발 중이다. 류 대표는 "인간의 본성을 거스르는 게임은 성공할 수 없다. 이용자에게 재미를 느끼게 하는 방법론은 여러 가지가 있을 수 있지만, 방법 자체는 중요하지 않다"며 "과거에는 더 화려하고, 더 스케일이 크면 재미를 보장했지만, 2020년 원신의 등장 이후 모든 것이 바뀌었다"고 말했다. 이어 "원신은 볼륨 자체가 매우 큰 작품이고 엄청난 콘텐츠를 보유하고 있다. PC·모바일·콘솔까지 모든 부문을 잡아먹게 됐다"며 "원신 이후에도 명조, 스타레일, 젠레스 존 제로까지 체급이 큰 게임이 너무나도 많이 나오는 상황에서 더이상 퀄리티와 스케일 싸움으로 경쟁하기에는 너무나도 어려운 상황"이라고 설명했다. 그는 "극한의 퀼리티를 경험한 이용자들의 역치는 너무 높아졌다. 또한 단순히 예산을 확보해도 개발 인력에는 한계가 있기에 퀄리티를 올리는 것은 정말로 쉽지 않아졌다"며 "개발자들도 재밌는 게임을 만드는 것이 힘들어졌다"고 토로했다. 류 대표는 "시간이 갈수록 재미를 느끼는 자극의 기준은 높아지지만, 이용자들의 진부함은 더 커질 수 밖에 없다. 내가 알던 재미의 기준과 이용자들과는 달라질 수 있다는 것"이라며 "각각의 개발자가 더 유리하게 활약할 수 있는 무대가 있다"고 강조했다. 류 대표는 새로운 게임의 재미를 쫒는 사례로 ▲방치형 게임의 약진 ▲캐릭터를 보여주는 방식의 변화 ▲확실한 이용자 타깃 설정 등을 제시했다. 류 대표는 "이제 서브컬처에도 방치형 시스템이 표준화됐다. 이용자는 승리 자체보다 승리 보상을 더 원하게 됐다. 또한 개발사도 보상의 중요성을 높였다"며 "무조건 방치형 게임을 만들어야 한다는 것이 아니라, 방치형 게임이 주는 재미를 이해할 필요가 있다는 말씀을 드리고 싶다"고 전했다. 캐릭터의 매력을 표현하는 방식에 대해서는 "과거에는 스토리, 일러스트, 스킬 연출 등으로 캐릭터가 얼마나 매력적인지를 보여줬다"면서 "하지만 이제는 게임 외적인 부분에서 각종 영상물을 통해 캐릭터의 서사와 매력을 전하고 있다. 2D 기반의 서브컬처 게임에서도 고퀄리티 3D 시네마틱 광고를 제작하고 있다"고 설명했다. 확실하게 이용자 타깃을 설정하는 것도 중요하다고 강조했다. 류 대표는 "원신처럼 남녀노소가 즐기는 게임이 된다면 베스트겠지만, 사실상 쉽지가 않다"며 "이용자 타깃이 넓어질수록 콘텐츠 간의 모순과 간극이 커질 수 있다. 주 이용자 층을 확실하게 설정하는 것이 매우 중요하다"고 강조했다.

2024.08.19 17:06강한결

잡코리아 클릭, 코트라 '2024 글로벌 탤런트 페어' 행사 참여

잡코리아가 운영하는 외국인 인재 채용 서비스 '클릭(KLiK)'이 코트라가 주관하는 '2024 글로벌 탤런트 페어'에 참여한다고 19일 밝혔다. 행사는 27일부터 28일까지 이틀 간 서울 코엑스에서 개최된다. 2024 글로벌 탤런트 페어는 400여 개의 구인 기업이 참가하는 글로벌 취업박람회다. ▲외국인 유학생 채용관 ▲해외취업관 ▲외국투자기업 채용관 등으로 구성됐다. 기업 채용관 외에도 청년 취업 역량 강화를 위한 '잡콘서트(기업 채용설명회, 취업 특강)', '일대일 취업 컨설팅(외국어 이력서 첨삭, 모의 면접) 등 취업 관련 다양한 부대행사도 진행된다. 잡코리아 클릭은 27일 잡콘서트에 참여해 최근 출시한 외국인 인재 채용 서비스를 소개한다. 또 100만 외국인 채용 시장의 트렌드를 분석하고, 외국인 구직자에게 유용한 국내 취업 정보를 전한다. 더불어 현장 질의응답을 통해 한국 기업 문화 적응 팁을 전하고, 글로벌 인재들의 커리어 고민과 해외 생활의 어려움 등을 나누는 시간을 가질 예정이다. 잡코리아 미래사업본부 크리스 허 실장은 "행사를 통해 국내 우수 외국인 인재들이 활발하게 교류하며 한국에서 성공적인 커리어 성장을 이룰 수 있는 계기가 되길 바란다"며 "앞으로도 외국인 구인구직 시장의 활성화와 안정적인 국내 정착을 돕기 위해 공공기관과 공기업, 유관기관 등과 지속적으로 협력하며 외국인 인재들이 한국에서 역량을 펼치고 성장할 수 있도록 도울 것"이라고 말했다. 잡코리아 클릭은 국내 기업의 외국인 채용 정보를 제공하는 외국인 인재 채용 전용 서비스다. 외국인 인재에게 적합한 국내 일자리를 소개하고 구인 기업에는 맞춤형 인재 채용 기회를 제공하고 있다.

2024.08.19 11:10조수민

'벌써 10주년'…BIC 페스티벌 2024 개막

올해로 10회째를 맞은 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC 페스티벌 2024)'이 개막했다. 국내외 게임 이용자들의 이목을 집중시키는 신작이 대거 공개될 예정이라는 점에서 기대가 높아진다. BIC 페스티벌 2024는 16일부터 18일까지 부산 벡스코에서 열리는 인디게임페스티벌이다. 역대 최대 규모인 28개국 245개의 인디게임들이 출품된다. 올해 BIC 페스티벌은 '10G-IN TO YOUR INDIE SPIRIT'이라는 슬로건 아래 진행된다. 행사의 10회를 의미하는 '10'과 영어 'log-in'을 결합한 창의적인 표현을 포함했다. BIC 페스티벌을 통해 새로운 인디게임의 정신을 발견하고 그 속으로 깊이 접속해 보길 바라는 의미를 담고 있다. 첫날은 개발자와 게임업계 관계자들이 교류하는 '비즈니스 데이'와 개막식 등으로 진행하고, 일반 관람객은 17∼18일 자유롭게 게임 전시와 이벤트를 즐길 수 있다. 참석자는 로그인존, 인디존, 스피릿존으로 구성된 공간에서 게임을 한 후 패스워드를 모으는 방식으로 행사를 즐길 수 있다. BIC 페스티벌 2024는 공식 유튜브 채널 유니버스인디(UNIVERSE-INDIE)에서 8일에 페스티벌 맵과 이벤트 내용을 선공개하며 참관객들의 기대감을 증폭시켰다. 그 뿐만 아니라 오프라인 행사 기간동안 라이브 인디(Live Indie) 실시간 스트리밍 서비스 제공과 BIC 2024 선정작 플레이 영상들을 업로드하는 등 다양한 방식으로 참관객들에게 다가갈 예정이다. 행사는 타이베이 게임쇼, 비트서밋, 위플레이, 싱가포르 게임협회, 게임스컴 아시아 등 BIC 페스티벌의 파트너사들의 참가로 단순한 국내 인디게임 페스티벌을 넘어 해외 인디게임 팬들과 산업 관계자들이 함께 어우러지는 글로벌 페스티벌로 거듭날 예정이다. 이번 행사에는 펄어비스와 스마일게이트 스토브인디가 플래티넘 스폰서로 동참했고, 하이브 수퍼톤과 엑솔라는 골드 스폰서로 참여했다. 또 에픽게임즈와 엔씨소프트, 엑스박스 외에도 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회, 원스토어 등 각계의 다양한 주체들이 'BIC 2024'에 힘을 보탰다. 스마일게이트 스토브인디는 스지난해에 이어 올해도 최상위 등급인 플래티넘 스폰서로 참가하며 BIC 페스티벌에서 부스를 운영한다. BIC 페스티벌에서 스토브인디는 스토브인디 타운홀과 창작지원센터 2개 부스를 운영한다. 스토브인디 창작지원센터 부스는 예비, 현업 인디 게임 창작자들을 위한 전문적이고 상세한 상담을 제공한다. 서정숙 BIC 조직위원회 국장은 "올해로 10년째를 맞이한 BIC 페스티벌은 매년 10%씩 성장하고 있다. 참가 개발사가 늘고 있는 것은 물론, 부스의 규모도 점점 커지고 있다"며 "현재 BIC 조직위는 인디게임 개발자들을 위해 다양한 지원을 아끼지 않고 있다"고 말했다. 서 국장은 "현재 인디게임 개발사를 위해 BIC가 셀프 프로모션을 지속적으로 지원하고 있다. 네이버 인디 커넥팅 포스트 등을 통해 매주 3회씩 인디게임을 발굴해서 이용자들에게 알리고 있다"며 "국내 인디게임 페스티벌 최초로 스팀페이지를 개설했고, 올해는 오픈 스튜디오와 클로징 스튜디오를 마련해 다국어로 게임 작품 스트리밍하고 있다"고 설명했다. BIC 페스티벌 서태건 조직위원장은 “BIC 페스티벌에 대한 관심과 사랑으로 행사가 10회 동안 지속되어 온 것을 기쁘고, 영광스럽게 생각한다”며 “올해에도 다양한 인디게임과 이벤트로 참관객들을 맞이하기 위해 많은 노력을 했다. 앞으로 다가올 또 다른 10회도 많은 관심과 사랑으로 지켜봐 주시길 바란다”고 전했다.

2024.08.16 15:45강한결

DGIST 2학기 졸업식…칼텍 조기진학자 등 과기인재 134명 배출

DGIST 2024년도 후기 학위수여식이 16일 오후 2시 대학본부 컨벤션홀에서 개최됐다. 이날 학위수여식에서는 박사 30명, 석사 53명, 학사 51명 등 총 134명의 졸업생을 배출했다. DGIST 측은 이날 눈길을 끈 졸업생으로 조야니, 이소연, 신민규 씨 등을 꼽았다. 특별 게스트로는 LG화학 신학철 부회장이 참석했다. 조야니 씨는 화학물리학과 석사과정을 조기 졸업하고 칼텍 응용물리학과 박사과정에 진학할 예정이다. 이소연 씨는 에너지공학과 소속으로 재학중이던 지난 해 '배터리 전문인력 경진대회'에서 '배터리 포스터 어워드'에 선정돼, '한국배터리산업협회장상'을 수상했다. 신민규 씨는 '제30회 삼성휴먼테크논문대상' Signal Processing 분과에서 동상을 수상했다. 이외에 채시은 씨가 재학 기간 중 '2020 BCI 해커톤'에서 우승했다. DGIST 이건우 총장은 “졸업생들이 더 큰 목표를 향해 나아가는 여정에 DGIST가 언제나 함께 하겠다”고 밝혔다. LG화학 신학철 부회장은 “졸업 축사를 통해 전달한 '3C(Change, Courage, Conscience)'가 졸업생들이 맞이할 무한한 가능성과 도전, 그리고 변화의 길에 도움이 되길 바란다"고 말했다. 한편, 올해 창립 20주년을 맞은 DGIST는 과학기술정보통신부 직할 과학기술원이다. 2011년과 2014년 각각 대학원과 학부 과정을 개설한 이후 지금까지 약 1천900명의 융복합 과학 인재를 배출했다. 최근 발표된 'THE 신흥대학평가 2024'에서 세계 33위(신생 대학 중 올해 처음으로 순위권에 진입한 대학 중 1위)를 달성했다.

2024.08.16 14:01박희범

김범수 카카오, 상반기 보수 7억5천만원

카카오의 창업자 김범수 경영쇄신위원장이 올해 상반기 보수로 7억5천만원을 받았다. 같은 기간 홍은택 전 카카오 대표는 퇴직금을 포함해 총 22억6천700만원의 보수를 수령했다. 14일 카카오 상반기 사업보고서에 따르면 김 위원장은 급여 2억5천만원, 상여 5억원, 기타 근로소득 100만원 등 총 7억5천100만원을 받았다. 홍은택 전 카카오 대표(현 고문)는 상반기 보수로 총 22억6천700만원을 수령해 카카오 그룹 연봉 1위에 올랐다. 홍 전 대표는 올해 상반기에 급여 5억3천800만원, 상여 10억원, 기타 근로소득 1천100만원, 퇴직소득 7억1천800만원 등을 받았다. 이외에 카카오엔터테인먼트 대표를 역임한 이진수 전 멜론 사내독립기업(CIC) 대표는 총 15억4천300만원의 상반기 보수를 받았다. 그의 급여는 3천600만원이지만 별도로 지급된 스톡옵션(주식매수선택권)의 가치가 15억700만원으로 집계됐다. 그룹의 자문 역할을 담당하는 신민균 전 카카오 전략그룹장은 올해 상반기에 총 12억1천900만원, 이채영 기술전략 성과리더는 총 9억8천400만원을 보수를 받은 것으로 나타났다.

2024.08.15 07:30정석규

수퍼빈 폐기물공장, 레드닷 디자인상 수상

폐기물 순환경제 기업 수퍼빈은 폐기물 재활용 공장 아이엠팩토리가 독일 '레드닷 디자인 어워드 2024' 브랜드 커뮤니케이션 부문에서 수상했다고 14일 밝혔다. 국내 폐기물 재활용 공장이 이 상을 받은 것은 이번이 처음이다. 수퍼빈 아이엠팩토리는 지난 'iF 디자인 어워드 2024' 2개 부문에서 수상하기도 했다. 레드닷 디자인 어워드는 iF 디자인 어워드, IDEA와 함께 세계 3대 디자인 어워드로 평가받는다. 매년 제품 디자인, 브랜드 커뮤니케이션 디자인, 컨셉 디자인 등 세 가지 주요 부문에서 혁신적이고 우수한 디자인을 선보인 제품·브랜드를 시상한다. 수퍼빈 아이엠팩토리는 국내 최초 고품질 PET 플레이크를 생산하는 공장이다. 수퍼빈이 회수한 순환자원을 가공해 새로운 부가가치를 창출한다. 수퍼빈 관계자는 "오는 11월 부산에서 열릴 국제플라스틱협약의 의장국인 한국의 한 폐기물 공장이 국제적인 브랜드로 인정받았다는 것을 의미한다"고 말했다. 한편 수퍼빈은 순환자원 회수로봇 '네프론'을 통해 분리배출된 페트병이 어떻게 자원으로 재탄생하는지 직접 체험할 수 있는 견학 프로그램과 다양한 체험활동을 운영하고 있다. 상반기 동안 건축, 교육, 환경분야, 일반 시민 등 다양한 분야에서 1천32명이 방문했다. 네이버 플레이스에 '수퍼빈 아이엠팩토리'를 검색해 견학 예약이 가능하다.

2024.08.14 08:30신영빈

바이오·제약 제조업 생산성 혁신 방안은?...'BMK 2024' 개최

한국 바이오·제약 제조 업계의 디지털혁신(DX) 방향을 모색하는 장이 열렸다. 이마팩(IMAPAC)은 13일 인천 송도 컨벤시아에서 '바이오로직스 매뉴팩쳐링 코리아 2024(BMK 2024)'를 개최했다. 올해 13회를 맞은 'BMK 2024'는 바이오·제약 산업 발전에 기여한 전문가‧기업들을 대상으로 한 국제 컨퍼런스다. 이번 행사는 빠르게 발전하는 바이오·제약 제조 산업의 디지털발전 기술을 종합적으로 선보이기 위해 마련됐다. 특히 바이오·제약 산업의 성장을 위한 연구 이니셔티브의 가속화, 제조 능력 최적화 등 DX를 통한 생산성 향상이 핵심적으로 다뤄졌다. 함께 개최한 '백신 월드 동아시아 콩그레스 2024' 역시 백신 개발을 혁신할 신기술에 대한 집중적인 논의가 이뤄졌다. 이를 위해 150여 개 바이오·제약 기업 및 조직들이 참여해 고처리량 세포주 개발 및 세포 배양을 포함한 업스트림 처리, 크로마토그래피를 통한 제품 농축 및 정제, 분석 및 품질 보증, 자동화, 바이오프로세싱 4.0, 디지털화 경향 등을 주제로 관련 기술과 제품들을 공개했다. 또 계약 제조 조직(CMO) 및 계약 개발, 제조 조직(CDMO)의 기여를 소개하는 전용 쇼케이스와 세포 및 유전자 치료 제조 우수성에 대한 연구 결과를 발표하는 세션 등도 이번 행사에 마련됐다. 주요 발표자로는 줄기세포 제작기업 엔세이지의 이봉희 대표를 비롯해 브라이언 커런 마스터컨트롤 부사장, 앤드류 웡 상해 워타이 바이오테크놀로지 대표 등이 참석했다. 브라이언 커런 부사장은 "이미 많은 바이오·제약 현장에서 DX가 일어나고 있지만 아직도 기존 방식에 익숙해 디지털 방식으로 전환하는 데 주저하는 사례를 자주 마주친다"며 "DX과정에서 여러 저항에 직면할 수 있지만 이를 그대로 유지해서는 기업과 산업의 혁신을 일으킬 수 없고 장기적으로 비용과 지연을 가중시키는 것"이라고 지적했다. 이어 "이러한 문제를 해결하기 위해 DX에 앞서 신중한 계획을 세우고 최적의 서비스를 도입하는 방안을 마련해야 한다"며 "마스터컨트롤은 한국 시장에서 기업들이 디지털 혁신을 선도할 수 있도록 최적의 솔루션을 제공하며 국내 생명과학산업의 경쟁력 강화를 위해 최선을 다하겠다"고 덧붙였다.

2024.08.13 22:29남혁우

[현장] "현실적 어려움 직면한 바이오·제약 제조 혁신, 단계적 변화 필요"

"많은 바이오·제약 기업들이 디지털전환(DX)의 중요성을 알고 있지만 현실적인 어려움으로 인해 시도를 못하고 있습니다. 중요한 것은 간단한 단계부터 DX를 적용해 성과를 얻고 이를 점차 확대하는 것으로, 가장 적합한 것은 바로 전자문서입니다." 마스터컨트롤의 브라이언 커런 부사장은 13일 인천 송도 컨벤시아에서 개최한 '바이오로직스 매뉴팩쳐링 코리아 2024(BMK 2024)'에서 이같이 말하며 바이오·제조 분야 디지털전환(DX)의 중요성을 강조했다. 또 진입장벽이 낮은 수준부터 순차적으로 전환할 것을 조언했다. 이날 브라이언 커런 부사장은 급변하는 시장환경과 기술적 변화로 인해 바이오·제약 제조업계에서 디지털 시스템을 도입하는 것은 경쟁력을 유지하기 위한 필수적인 과정으로 접어들고 있다고 설명했다. DX의 중요성은 이미 업계에서도 인지하고 있는 상황이다. 마스터컨트롤에서 2022년 조사한 결과에 따르면 바이오 제조업체의 75% 이상이 디지털 솔루션 도입을 최우선 과제로 삼고 있다고 답한 바 있다. 그러나 예산과 자원 부족, 시간 투자 등의 현실적인 제약으로 인해 많은 기업들이 디지털 전환에 어려움을 겪고 있는 상황이다. 커런 부사장은 "DX는 단번에 이루어지는 것이 아니라 단계적으로 접근해야 한다"며 "초기 단계에서는 진입장벽이 낮고 실질적인 성과를 빠르게 확인할 수 있는 과정부터 수행해야 한다"고 조언했다. 이러한 과정으로 종이기반 업무를 디지털로 전환하는 방안을 제시했다. 기존 수기로 작성하던 업무를 전자문서로 전환해 데이터 입력 및 전환 과정을 단축하고 오류를 줄여 효율성을 높인다는 것이다. 커런 부사장은 "조사할 때 응답한 모든 기업은 장비 관리 및 청소 일지를 비롯해 유지보수 일지 등 여러 형태의 일지를 관리하고 있었고, 이 중 80%가 여전히 종이 일지를 사용하고 있었다"며 "종이 기반 업무처리가 제품 출시 지연과 오류 발생에 많은 악영향을 미치는 것으로 나타났다"고 밝혔다. 이어 커런 부사장은 전자문서 시스템 도입을 통한 생산성 향상 사례를 소개했다. 한 생명과학 기업은 마스터컨트롤의 전자문서 시스템인 MX와 e로그북(eLogbooks)으로 전환 후 제품 출시 시간을 120일에서 19일로 83% 단축했다. 이를 통해 연간 생산량이 31%향상시키는 성과를 거뒀다. 다른 제약 제조기업은 포장라벨 오류 등 800만 건 이상의 잠재적인 GMP 오류를 사전에 방지할 수 있었다. 마스터컨트롤 e로그북은 모든 유형의 전자문서를 지원하고 업무환경에 맞춰 구성할 수 있는 솔루션이다. 템플릿 작성 도구를 지원해 사용자가 직접 전자문서를 작성하거나 배포할 수 있어 보다 유연하게 업무에 활용할 수 있다. 또 모든 규모의 조직이 비용과 인력 부족 등의 어려움 속에서도 DX를 가능하도록 설계된 것이 특징이다. 더불어 중소기업을 위한 비용 효율적인 옵션과 대기업을 위한 글로벌 대규모 서비스를 위한 옵션도 포괄적으로 지원한다. 커런 부사장은 "DX 과정에서 진입장벽은 거시적과 미시적으로 구분할 수 있다"며 "거시적 장벽은 인플레이션, 인재 부족, 소비자 수요의 불확실성 등이 있고, 미시적 장벽으로는 벤치마크 부족, 기회 비용 분석의 부재 등으로 DX에 많은 어려움으로 작용한다"고 설명했다.

2024.08.13 22:24남혁우

올림픽 선수들, 우버 택시에 '금메달'도 두고 내려

2024 파리올림픽 기간 중 올림픽 선수 두 명이 우버에 금메달을 두고 내린 것으로 나타났다. 금메달과 인증서가 들어 있는 메달 상자가 통째로 우버의 분실물 목록에 올랐다. 우버는 '2024 파리 올림픽'이 열린 약 2주간 파리 시내 우버 운행 데이터를 분석한 결과를 12일 발표했다. 우버는 자사의 운행 데이터를 분석해 파리 시내 인기 경기장·맛집 등 핫플레이스를 소개했다. 올림픽 기간에 고객이 두고 내린 분실물도 통계를 냈다. 올림픽 기간 중 파리에서 가장 인기 있는 경기장은 개회식이 열렸던 트로카데로 광장이었다. 우버에 따르면 한 미국인 관광객은 이곳을 방문하기 위해 우버를 타고 약 444km를 이동했다. 올림픽 기간 중 경기장을 가장 많이 방문한 승객은 경기 관람을 위해 우버를 39번 이용했으며, 경기장까지 가장 많은 승객을 실어나른 우버 드라이버는 총 109회의 여정을 운행했다. 우버 차량에 가장 물건을 많이 두고 내린 나라 1위는 프랑스, 2위는 미국이었다. 가장 흔했던 분실물은 휴대폰이었다. 한 유도 선수는 실수로 경기용 도복을 두고 내린 것으로 알려졌다. 가장 인기 있는 관광지 1위는 에펠탑이었으며, 2위와 3위는 각각 루브르 박물관과 개선문이었다. 올림픽 기간 중 드라이버에게 팁을 지불하는 승객의 비율도 증가한 것으로 집계됐다. 우버 승객에게 가장 사랑받은 식당 1위는 맥도날드였으며, 2위와 3위는 각각 파리 중심부에 위치한 프랑스 레스토랑 마티뇽 파리와 르 프레 카틀랑이었다. 우버의 배달 서비스 '우버이츠'에서 가장 많은 주문을 받은 사이드 메뉴는 감자튀김이었고, 음료는 크리스탈린 생수 1.5L, 식료품은 바나나가 인기를 끌었다.

2024.08.12 17:21정석규

요기요, 펩시와 치킨 7% 할인·선물 증정 행사 진행

배달 플랫폼 요기요가 오는18일까지 펩시와 함께하는 여름맞이 프로모션을 진행한다고 12일 밝혔다. 요기요는 여름 휴가철을 맞아 오는 18일까지 치킨 7% 할인 행사를 진행하며, 1만5천원 이상 주문한 고객들에게 추첨을 통해 '2024 펩시 콘서트' 티켓과 '펩시 바캉스백'을 증정한다. 2024 펩시 콘서트는 오는 9월 22일 서울 잠실에서 개최되며 아이브, 지코 등 케이팝 아티스트와 밴드 설(SURL), 큐더블류이알(QWER) 등 다양한 장르의 국내 아티스트가 참여할 예정이다. 요기요 고객은 멕시카나, 또봉이통닭 등 일부 치킨 브랜드를 7% 할인받을 수 있으며, 이번 할인은 요기요의 구독 서비스 '요기패스'의 배달비 무료와 중복 적용이 가능하다. 추가 경품 이벤트는 주문이 많을수록 당첨 확률이 높아지며, 경품 당첨 결과는 오는 26일에 안내된다. 요기요 김종환 제휴사업실장은 "본격적인 여름 휴가철을 맞아 가족, 지인과 함께 여유로운 휴식을 보낼 수 있도록 이번 프로모션을 기획하게 됐다"며 "7% 할인 혜택과 함께 준비한 콘서트 티켓을 통해 즐거운 추억을 남기시길 바란다"고 말했다.

2024.08.12 17:14정석규

정부, 사이버위협 대응 국제 논의 본격화

정부가 첨단기술을 악용한 사이버위협에 대응하기 위해 국제 논의를본격화한다. 국가정보원은 국가보안기술연구소와 손잡고 9월 10~12일 서울 코엑스에서 '인공지능(AI)·양자·우주, 글로벌 사이버안보를 위한 한발 앞선 노력' 주제로 제1회 '사이버 서밋 코리아(CSK) 2024'를 개최한다고 12일 밝혔다. CSK 2024는 첨단기술을 악용한 사이버위협에 개별 국가가 아닌 국제사회가 공조함으로써 선제적·능동적으로 대응하자는 취지에 열리는 정부 행사다. 행사에는 ▲국제정보교류회의 ▲컨퍼런스 ▲국제 사이버훈련(APEX) ▲사이버공격방어대회(CCE)가 진행되며 사이버보안 관련 전시 및 홍보 부스도 운영된다. 컨퍼런스는 국내외 사이버보안 전문가들을 초청함으로써 ▲신기술 ▲새로운 사이버 위협 ▲대응 전략·방향이라는 3가지 테마에 대해 총 24개의 강연·토론이 진행된다. 특히 11일에는 북대서양조약기구(NATO) 및 인도·태평양 지역 20개국이 참여해 사이버전 대응역량 강화를 목표로 NATO 사이버방위센터(CCDCOE)·국방부(사이버작전사령부)·국가보안기술연구소와 한국 정부 주도 첫 국제 사이버훈련인 'APEX 2024'를 실시한다. APEX 2024는 윤석열 대통령이 지난해 7월 스톨텐베르그 NATO 사무총장과 만나 국제 사이버훈련 개최 구상을 밝힌 이후 1년 동안 준비됐다. 2017년에 시작해 8회를 맞는 사이버공격방어대회(CCE)는 올해부터 CSK 행사 기간에 함께 열린다. 총 41개팀이 참가할 예정이며 다음 달 11일 본선에 이어 12일 시상식이 진행된다. 이 외에도 국정원은 행사장 주변에 사이버보안 기술·제품 전시와 유관기관의 사이버안보 정책 설명을 위한 홍보 부스도 운영할 계획이다. 조태용 국가정보원장은 "CSK 행사를 영국의 사이버UK, 이스라엘 사이버위크처럼 주요 국제 사이버안보 행사로 키울 것"이라며 "국제사회에서 사이버안보 리더십을 확보하겠다"고 밝혔다.

2024.08.12 13:27김미정

네이버·카카오 2Q 실적도 '맑음'...하반기 무기는 'AI'

네이버와 카카오가 2분기 각 부문별로 고루 성장하며 시장 기대에 부흥하는 실적을 냈다. 네이버는 광고·커머스·핀테크 등이 성장하며 매출과 영업이익 모두 사상 최대치를 갈아치웠고, 카카오는 경영진의 사법리스크에도 카카오톡을 통한 광고·커머스 사업 호조에 힘입어 역대 2분기 최대 매출을 기록했다. 두 회사는 모두 인공지능(AI) 기술을 바탕으로 주력 사업에 집중, 하반기 살림을 꾸려간다는 계획을 공개했다. 네이버는 AI 역량을 토대로 광고와 커머스 부문에서 더 큰 성장을 예고했고, 카카오는 하반기 대화형 플랫폼 형태로 첫 AI 서비스를 출시할 예정이다. 네이버·카카오, 나란히 좋은 실적 네이버는 올해 2분기 매출 2조6천105억원, 영업이익 4천727억원을 기록했다고 9일 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 8.4%, 26.8% 증가한 수치다. 창사 이래 최대 분기 실적이기도 하다. 순이익은 15.8% 늘어난 3천321억원으로 집계됐다. 서치플랫폼, 커머스, 핀테크 등 주요 사업 부문이 고르게 성장하며 호실적을 낸 것이다. 서치플랫폼은 플레이스광고, 검색광고 등 상품 개선 및 타게팅 고도화 효과에 힘입어 전년동기 대비 7.5%, 전분기 대비 8.1% 증가한 9천784억원을 기록했다. 커머스는 도착보장 및 브랜드솔루션 사용률 증가, 크림(KREAM)의 성장 지속에 전년동기 대비 13.6%, 전분기 대비 2.2% 성장한 7천190억원을 기록했다. 네이버 전체 커머스 거래액은 전년동기 대비 4.1% 성장한 12조3천억원을 달성했다. 핀테크는 전년동기 대비 8.5% 증가, 전분기 대비 4.1% 증가한 3천685억원을 기록했다. 2분기 네이버페이 결제액은 외부 생태계가 지속 확장됨에 따라 전년동기 대비 20.1%, 전분기 대비 5.2% 성장한 17.5조원을 기록했다. 특히 외부 결제액 비중이 사상 처음으로 전체 결제액의 50%를 넘어섰다. 콘텐츠는 전년동기 대비 0.1%, 전분기 대비로는 5.9% 감소한 4천200억원을 기록했다. 환율 변동 등 효과를 제거한 동일 환율 기준으로 웹툰의 글로벌 매출은 전년동기 대비 11.1% 성장했다. 특히 일본 지역의 경우 역대 최고 월 유료 사용자 수(MPU)를 기록하는 등 지속적인 성장을 이어가고 있다. 네이버 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 최수연 대표는 "하반기에도 AI와 데이터를 사용해 이용자들에게 차별화된 경험을 제공하고 핵심 사업의 상품 및 플랫폼의 역량 강화를 가속화하겠다"며 "기술 기반의 새로운 사업 기회를 선제적으로 발굴해 나가는 데 집중하겠다"고 밝혔다. 라인야후 이슈와 관련된 언급도 있었다. 최 대표는 "상반기에 촉발됐던 라인야후 이슈는 일본 총무성의 행정지도가 보안 거버넌스에 대한 우려였음이 명확해졌다"면서 "현재는 최대주주 유지를 변경한다거나 라인에 대한 컨트롤을 축소하는 등의 전략적인 검토는 하지 않고 기존의 전략을 유지하는 것으로 생각한다"고 말했다. 카카오는 2분기 플랫폼 광고와 커머스 분야 성장이 두드러졌다. 8일 카카오가 공시한 실적을 보면 올해 2분기 연결 매출은 전년 동기보다 4% 증가한 2조49억원, 영업이익은 18% 늘어난 1천340억원이다. 영업이익률은 6.7%다. 플랫폼 부문은 2분기에 9천553억원의 매출을 기록했다. 전년 동기보다 10% 증가한 수치다. 플랫폼 부문 중 톡비즈의 2분기 매출은 전년 동기 대비 7% 증가한 5천139억원을 기록했다. 톡비즈 중 비즈보드, 카카오톡채널 등 광고형 매출은 3천73억원으로, 전년 동기보다 9% 증가했다. 선물하기, 톡스토어 등 거래형 매출액은 2천66억원으로, 전년 동기 대비 5% 올랐다. 모빌리티·페이 등이 포함된 플랫폼 기타의 2분기 매출은 전년 동기 대비 18% 증가한 3천535억원이다. 포털비즈의 2분기 매출은 전년 동기 대비 2% 감소한 879억원으로 나타났다. 콘텐츠 부문의 2분기 매출은 1조496억원으로, 전년 동기와 비슷한 수준이다. 뮤직, 미디어 등에서 매출이 성장했으나 스토리 매출은 감소했다. 스토리의 매출은 2천157억원으로, 전년 동기 대비 7% 줄었다. 정신아 카카오 대표는 지난 8일 진행된 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "카카오톡에서만 구현할 수 있는 비즈니스 모델인 광고의 비즈니스 메시지와 커머스의 선물하기가 비우호적인 매크로 환경 속에서도 성장세를 이어갔다"며 "톡비즈가 가진 견고한 펀더멘탈을 이번에 다시 한 번 증명했다"고 말했다. 그러면서 "하반기 메시지 비즈니스의 지속적인 성장을 기반으로 디스플레이 광고에서 새로운 브랜딩 광고 상품을 출시할 계획"이라며 "중장기 성장을 위한 초석을 다지는 작업을 추진하겠다"고 밝혔다. 김범수 창업자 구속 관련해서 정 대표는 "최근 카카오를 둘러싼 대외적 환경의 어려움에 대한 주주 여러분의 우려가 많을 것"이라며 "어려운 상황 속에서도 카카오와 주요 계열사들이 이끌고 있는 모든 서비스들이 차질 없이 운영되고 서비스와 그에 대한 책임을 지켜나갈 수 있도록 노력하겠다"고 언급했다. 네이버·카카오, AI에 더 집중 네이버와 카카오는 모두 하반기에 AI를 중심으로 성장 동력을 모색할 계획이다. 먼저 최수연 네이버 대표는 2분기까지 AI로 플랫폼 역량을 강화하는데 집중했고, 그 초기 성과를 확인할 수 있었다고 말했다. 그러면서 AI를 활용해 광고 플랫폼을 고도화할 예정이라고도 덧붙였다. 최 대표는 "광고주 사이트에서 발생하는 데이터를 활용하고 캠페인 예산을 최적화해 타겟팅 대상에 맞춘 광고 노출 기능을 고도화하겠다"며 "네이버는 반응형 소재 대량 등록, 자동 입찰 기능 제공 등을 통해 광고 플랫폼으로서의 역량을 강화할 방침"이라고 말했다. 또한 AI 관련 투자를 아끼지 않겠다고도 했다. 최 대표는 "AI가 적용됐을 때 검색이라든지 피드의 만족도, 광고의 효율이 놀랍도록 상승되고 있는 걸 목격하고 있고, 투자 여력이 충분하다고 판단하고 있어 비용이 수반되더라도 AI 기반의 B2C 서비스를 확대하거나 실험하는 노력 역시 계속할 것"이라고 말했다. 정신아 카카오 대표는 회사의 미래 성장 동력을 카카오톡과 AI로 정하며, 카카오톡 기반의 톡비즈 성장과 AI 서비스 혁신에 전사적 노력을 다하겠다고 발표했다. 이와 연관성이 부족한 사업은 효율화 작업을 진행할 것이라고 예고했다. 또한 B2C 기반의 AI 서비스를 선보일 계획도 밝혔다. 정 대표는 "AI 혁신을 통한 수익화 가능성을 적극 탐색하겠다"며 "하반기에는 카카오만의 강점인 대화형 플랫폼 형태로 B2C(기업과 개인 간 거래) AI 서비스를 선보이고자 한다"고 말했다. 해당 서비스는 카카오톡 내부에 구현되는 것이 아닌 별도의 앱으로 출시될 예정이다.

2024.08.09 21:35정석규

창사 이래 최대 분기 실적 네이버..."AI로 지속 성장" 자신

네이버가 인공지능(AI) 기술을 활용해 하반기에도 매출을 지속적으로 성장시킨다는 전략을 세웠다. 핵심 사업 상품과 플랫폼 역량 강화를 가속화하고, 기술 기반의 새로운 사업 기회를 발굴하는 데 AI를 활용한다는 계획이다. 9일 네이버는 올해 2분기 매출 2조6천105억원, 영업이익 4천727억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 8.4%, 26.8% 증가한 수치다. 창사 이래 최대 분기 실적이기도 하다. 순이익은 15.8% 늘어난 3천321억원으로 집계됐다. 김남선 네이버 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적발표 콘퍼런스콜에서 "올해 2분기까지 영업이익률이 5분기째 증가 중"이라며 "이는 금융위기 이후 15년 만에 달성한 성과"라고 말했다. 네이버 "두 자릿수 성장 자신…광고·커머스 부문서 기대" 네이버는 향후 성장 가능성에 대해 강한 자신감을 드러냈다. 현재 성장 중인 인공지능(AI) 역량을 토대로 광고와 커머스 부문의 실적을 끌어올릴 수 있다는 계산이다. 최 대표는 향후 3년, 5년 이상 지금과 같은 매출 성장률을 유지할 수 있을지 묻는 질문에 "AI 기반 실적 개선을 위해 힘써왔다. AI 역량을 토대로 광고와 커머스 부문에서의 성장을 기대하고 있다"며 "콘텐츠 부분에 있어서도 웹툰을 중심으로 매출 성장이 있을 것"이라고 말했다. 쿠팡과 경쟁하는 커머스 부문의 성장 계획을 묻는 질문에도 최 대표는 "네이버쇼핑 만의 본연의 가치는 달라지지 않고 있다"면서 "3P(셀러들의 판매액에 수수료를 부과하 구조) 부문에서는 공고한 성장률을 지속하고 있다"고 답했다. 그는 "커머스에서 선순환이라는 해자를 구축하면서, 앞으로 브랜드스토어를 확대하고 이 부분에 대한 격차를 유지할 예정"이라고 덧붙였다. 마케팅 비용이 줄면서 매출에 부정적 영향을 미쳤는지 묻는 질문에 김 CFO는 "마케팅 비용을 일부러 줄인 적은 없다. 콘텐츠 부문 마케팅 비용이 줄어든것처럼 보인 건, 웹툰 비즈니스의 성과를 3분기로 이월을 시킨 측면도 있다"면서 "커머스는 마케팅 비용이 오히려 늘었다. 서치 광고의 가속화에 따른 조치고, 커머스 부문에서는 무료 행사 등의 영향으로 수익성이 악화됐다"고 설명했다. 김 CFO는 "마케팅에서 우리 과제는 단기적인 거래액이라는 외형만 쫓지 않고 장기적인 이용자를 위한 가치를 제공하는 것"이라고 덧붙였다. 최수연 "라인야후 지분 축소 검토 안해…시너지 강화 고민할 것" 네이버는 라인야후 이슈에서도 현재 최대 주주 위치를 변동하거나 라인야후에 대한 전략을 변경할 계획은 없다고 밝혔다. 네이버는 라인야후 이슈를 보안 거버넌스 문제로 보고 일본 총무성이 라인야후의 조치에 만족한 이상, 라인야후에 대한 회사 정책을 변경하지는 않겠다는 입장이다. 최 대표는 "상반기에 촉발됐던 라인야후 이슈는 일본 총무성의 행정지도가 보안 거버넌스에 대한 우려였음이 명확해졌다"며 "현재는 최대주주 유지를 변경한다거나 라인에 대한 컨트롤을 축소하는 등의 전략적인 검토는 하지 않고 기존의 전략을 유지하는 것으로 생각하고 있다"고 말했다. AI 부문에 대한 질문에서 네이버는 생성형 AI 검색 서비스 '큐:(CUE:)' 이용자를 대상으로 유료 구독 서비스는 검토하지 않고 있다고도 했다. 최 대표는 "'큐:'의 PC 서비스를 통해 얼마나 검색 만족도를 이끌어낼 수 있는지 계속해서 실험을 하고 있다"면서 "다만 AI가 적용됐을 때 검색과 광고 등의 효율이 급격히 상승하고 있는 걸 목격했고, 비용이 들더라도 향후 투자할 가치가 있다고 생각한다"고 밝혔다. 그는 "당분간 AI 서비스들은 기존 핵심 사업인 검색과 광고, 커머스와 결합시켜 기존의 수익 모델을 고도화하는 데 집중할 것"이라고 덧붙였다.

2024.08.09 16:23정석규

미래컴퍼니, 비뇨의학과 국제 학회 'WCET 2024' 참가

미래컴퍼니는 서울 코엑스에서 개최되는 비뇨의학과 국제 학회 'WCET 2024'에 참가해 수술로봇을 선보인다고 9일 밝혔다. 올해로 41회를 맞이하는 WCET는 오는 12일부터 16일까지 서울 코엑스 컨벤션센터에서 열린다. 세계 의료진 약 2천명이 모여 비뇨기 질환 치료·관리에 대한 지견을 나눈다. 로봇수술 관련 세션도 열린다. 미래컴퍼니는 이번 WCET에 참가해 부스를 설치하고 전세계 각국 의료진과 소통에 나선다. 특히 13일 화요일부터 15일 목요일까지 3일간 자사 수술로봇 '레보아이'를 전시하고 핸즈온 세션을 진행해 로봇수술 트레이닝을 체험할 수 있는 기회를 마련한다. 레보아이는 미래컴퍼니가 순수 국내 기술로 개발한 최첨단 최소 침습 수술을 위한 로봇수술기다. 복강경 수술과 달리 관절이 있는 기구를 이용해 더 정교한 수술이 가능하다. 수술부위를 3차원 고화질(3DHD) 카메라로 10배 이상 확대해 볼 수 있다. 이호근 미래컴퍼니 수술로봇 사업부문장 전무는 "레보아이를 국제적으로 선보이고 전세계 비뇨의학과 전문가들과 최신 지견을 공유할 수 있어 기쁘게 생각한다"며 "현장에서 진행되는 핸즈온 세션은 레보아이만의 강점을 인식시키는 중요한 기회가 될 것"이라고 전했다.

2024.08.09 15:07신영빈

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