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'2024'통합검색 결과 입니다. (1305건)

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한빛소프트, 2024년 영업손실 14억...적자지속

한빛소프트가 지난해 실적을 공개한 가운데, 2년 연속 적자를 지속한 것으로 나타났다. 한빛소프트는 지난해 연결 재무제표 기준 매출 333억원, 영업손실 14억원, 당기순이익 15억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 회사 측에 따르면 연결 기준 전년 대비 매출은 28% 증가했고, 영업손실은 78% 줄었다. 당기순이익은 흑자전환했다. 별도 재무제표의 경우 매출은 전년 동기 대비 102% 증가한 235억원, 영업손실은 86% 개선된 8.7억원이고 당기순이익은 흑자전환했다. 지난해 2월 출시한 모바일 MMORPG '그라나도 에스파다M'이 매출 성장을 견인하면서 영업손익 개선에도 기여했다. 그라나도 에스파다M은 국내에서 지속적으로 콘텐츠를 업데이트하면서 올해 해외로 서비스 지역을 확장해 신규 수익 확대에 나선다는 게 회사 측의 설명이다. 한빛소프트 관계자는 "당사는 올해 그라나도 에스파다M의 성공적인 해외 진출을 통해 수익을 확대하고 지속 성장하도록 노력할 것"이라고 전했다.

2025.03.11 18:54이도원

한컴, 스노우 VIP 1년 구독 포함 한정판 패키지 출시

한글과컴퓨터(이하 한컴, 대표 변성준·김연수)가 새학기를 맞아 인공지능(AI) 카메라 앱 스노우(SNOW)와 연계한 서비스를 선보인다. 한컴은 '한컴오피스-스노우 결합 상품'을 한정 수량으로 출시했다고 7일 밝혔다. 이번에 출시한 결합 상품은 윈도우용 '한컴오피스 2024'나 맥용 한컴오피스 '한컴오피스 한/글 포 맥'을 구매하는 고객이 스노우 VIP 1년 구독권까지 동시에 이용할 수 있도록 구성됐다. 한컴은 결합 상품 출시를 기념해 다음 달 3일까지 결합 상품 구매 고객을 대상으로 한컴 공식 홈페이지를 통해 구매 인증 및 필터 인증 이벤트를 진행한다. 구매 인증 이벤트는 한컴 공식 홈페이지에서 결합 상품을 구매한 고객 100명을 추첨해 '나만의 인생네컷 키링'을 주문 제작해 증정한다. 해당 이벤트는 홈페이지에 별도로 마련한 이벤트 신청서에 주문번호를 입력해 참여할 수 있다. 필터 인증 이벤트는 스노우앱에서 '한컴ㅎ필터'를 사용해 사진 또는 영상을 촬영한 후, 인스타그램을 필수 해시태그(#한컴X스노우, #한컴ㅎ필터인증)를 포함해 업로드 후 링크를 제출하면 된다. 총 300명의 당첨자에게 텀블러와 배달 상품권, 커피 기프티콘 등을 증정한다. 한컴 관계자는 "새학기를 맞아 고객들이 한컴오피스와 스노우 VIP 1년 구독권을 특별가에 구매하고, 학업과 일상에서 특별한 경험을 할 수 있도록 다양한 혜택을 마련했다"고 말했다.

2025.03.07 09:59남혁우

지구 오는 '2024 YR4' 소행성, 충돌 확률 낮아졌다 [우주로 간다]

역대 가장 위협적일 수 있다는 관측이 나왔던 소행성 '2024 YR4'의 지구 충돌 가능성이 크게 낮아졌다고 스페이스닷컴, 기즈모도 등 외신들이 20일(현지시간) 보도했다. 미국 항공우주국(NASA) 지구근접천체연구센터(CNEOS)는 최근 2032년 지구 충돌 가능성이 제기된 소행성 '2024 YR4'의 충돌 확률이 0.28%로 낮아졌다고 밝혔다. 이번 주초 NASA는 이 소행성의 지구 충돌 확률을 3.1%로 예측했기 때문에 이전에 비해 크게 낮아진 수준이다. 2024 YR4의 크기는 약 40~90m로 알려져 있어 큰 소행성은 아니다. 하지만 지구에 충돌하면 대도시 파괴가 가능한 약 8메가 톤의 에너지를 방출할 것으로 예상돼 우려를 낳았다. 일본 히로시마에 떨어진 원자폭탄이 방출한 에너지의 500배에 달하는 것으로 주요 도시를 거뜬히 파괴하고 남을 위력이다. 소행성이 충돌했을 때 피해를 나타내는 척도인 토리노 등급에 따르면 소행성 2024 YR3의 충돌 위험 등급은 3이었다. CNEOS에 따르면 토리노 등급 3은 '국지적 파괴가 가능한 충돌 확률이 1% 이상'임을 의미한다. 토리노 3등급은 2004년 발견된 아포피스 소행성 다음으로 두 번째로 높은 수준이었다. 하지만, 최근 NASA의 충돌 확률 조정으로 2024 YR4 토리노 위험등급은 '지구 근처를 지나갈 것으로 예상되는 일상적인 발견으로 특별한 수준의 위험은 없는 수준'인 1등급으로 낮아졌다. 현재 계산에 따르면, 이 소행성의 충돌 가능성은 극히 낮아 우려할 수준은 아니다. 이 소행성의 충돌 위험이 크게 줄었음에도 불구하고 2024 YR4는 여전히 지구 충돌 가능성이 높은 소행성 목록에 이름을 올리고 있다. 2024 YR4 다음으로 위험한 소행성은 1950 DA로, 2880년 지구에 충돌할 확률이 0.039%이다. 2024 YR4가 2032년에 지구를 그냥 스쳐 지나가더라도 약 1%의 낮은 확률로 지구의 위성 달에 충돌할 가능성이 있는 것으로 알려졌다. 물론, 가장 높은 확률은 이 소행성이 지구와 달을 지나 계속해서 태양 주위를 도는 것이다. 지금까지 지구 충돌 확률이 가장 높은 것으로 기록됐던 소행성은 2004년 포착된 아포피스 소행성으로 2029년 지구 충돌 확률이 최고 2.7%로 추정되기도 했다. 하지만, 이후 추정치가 수정되면서 이 소행성도 지구에 영향을 주지 않고 스쳐갈 것으로 보인다.

2025.02.21 10:04이정현

엠게임, 2024년 매출 834억원…3년 연속 매출액 성장

엠게임(대표 권이형)은 2024년 연결 기준 매출 834억원, 영업이익 128억원, 당기순이익 153억원으로 집계됐다고 14일 발표했다. 2024년 매출액은 지난해 대비 2.2% 상승하며 3년 연속 역대 최대 매출액을 기록했다. 영업이익과 당기순이익은 신작 마케팅 비용 및 2분기 일시적인 경상개발비의 증가로 전년도 대비 각 39.8%, 29.8% 하락했다. 2024년 4분기는 매출 263억원, 영업이익 39억원, 당기순이익 37억원으로 전분기 대비 매출 33.5%, 당기순이익 4.0% 상승했고 영업이익은 9.1% 하락했다. 전년동기대비 매출은 2.1% 상승했지만 신작 마케팅으로 인해 영업이익과 당기순이익은 57.6%, 51.4% 하락했다. 지난해 3년 연속 최대 매출액 달성은 자사의 대표 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) 중국 '열혈강호 온라인'과 북미, 유럽 '나이트 온라인'의 해외 성과에 모바일 신작 '귀혼M'의 신규 매출이 더해졌기 때문이다. 지난해 11월 국내 출시한 '귀혼M'은 자사의 인기 IP(지식재산권) '귀혼' 기반의 자체 개발 횡스크롤 MMORPG(다중접속역할수행게임)로 출시 후 3대 모바일 마켓에서 인기 게임 1위를 차지한 바 있다. 올 상반기 내 중국 게임업체 킹넷이 '열혈강호 온라인' 그래픽 기반으로 제작한 모바일 MMORPG '전민강호'를 국내에 출시한다. 지난 2023년 중국 출시 당시 앱스토어 인기 순위 1위에 올랐고, 차이나조이를 주관하는 '오디오-비디오 디지털출판협회'가 주최하는 '2023 게임 10강'에서 우수 모바일게임으로 선정되며 게임성과 인기를 모두 입증했다. 3분기는 방치형 모바일게임 '퀸즈나이츠'를 개발 및 서비스한 경험과 노하우를 녹여 인기 IP '귀혼'을 기반으로 제작한 방치형 모바일게임을 선보일 예정이다. 하반기 중 자사의 장수 IP '드로이얀 온라인'을 기반으로 중국 게임사 39게임(Jiangsu 39 Inter-Entertainment Network Technology CO.,Ltd.)이 개발한 모바일게임 '드로이얀'이 중국 현지에서 출시될 예정이다. 그 외, 1종 이상의 모바일게임의 퍼블리싱 서비스를 진행한다는 계획이다 엠게임 권이형 대표는 “2025년은 귀혼을 방치형 모바일게임으로 자체 개발해 출시하고, 드로이얀 온라인을 중국 게임사가 모바일게임으로 개발해 현지 출시하는 등 자사의 인기 IP를 활용한 게임 서비스와 신규 퍼블리싱 서비스 등 다양한 라인업을 선보일 계획이다”라며 “올해도 성장을 기반으로 적극적인 주주환원 정책을 펼치고, 비게임 분야 신사업 진출에도 힘쓰겠다”고 전했다.

2025.02.14 17:22이도원

[이기자의 게임픽] 주요 게임사 실적 보니...넥슨 매출 4조, 크래프톤 영업익 1조 돌파

주요 게임사가 지난해 실적을 발표한 가운데, 온도차가 분명한 것으로 확인됐다. 넥슨은 창립 이후 처음으로 연매출 4조원을 넘어섰다면, 크래프톤은 영업이익 1조원을 돌파해 눈길을 끌었다. 또 3N 중 하나인 넷마블은 흑자전환에 성공해 사업 저력을 과시했고, 엔씨소프트는 희망퇴직 등 구조 개선에 따른 일회성 비용 증가로 첫 적자를 기록한 것으로 나타났다. 중견게임사 중 위메이드 컴투스 데브시스터즈 등은 흑자전환에 성공하면서 올해 추가 성장에 관심이 쏠리기도 했다. 14일 게임 업계에 따르면 주요 게임사가 지난해 실적을 잇따라 발표했다. 실적을 보면 기존 서비스작의 인기 유지와 신작 흥행 여부 등에 성적은 엇갈렸다. 넥슨, 매출 4조 첫 돌파...크래프톤 영업익 1조 클럽 합류 지난해 매출과 영업이익 성과로 보면 가장 주목을 받은 게임사는 넥슨과 크래프톤이었다. 넥슨은 창립 30년만에 연매출 4조원을 처음 넘어섰다면, 크래프톤은 '배틀그라운드' 시리즈을 앞세워 첫 영업이익 1조원을 돌파해 눈길을 끌었다. 넥슨은 지난해 연매출 4조91억 원, 영업이익 1조1천157억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출은 5% 증가했지만, 영업이익은 8% 감소한 수치다. 이와 별도로 넥슨게임즈는 연매출 약 2천561억원, 영업이익 약 387억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 32.5%, 영업이익은 222.4% 증가한 수치다. '블루아카이브'의 인기 유지와 '퍼스트 디센던트' 글로벌 출시 성과에 따른 것이다. 크래프톤은 2024년 매출 2조7천98억원 영업이익 1조1천825억원을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 41.8%, 54.0% 성장하며 역대 최고치를 경신했다. 특히 배틀그라운드 지식재산권(IP)의 꾸준한 성장과 지속 가능성을 바탕으로 5년간 연평균 매출 성장률은 20%를 기록했다. 넥슨과 크래프톤은 올해에도 추가 성장에 팔을 걷어 붙인다. 올 상반기 넥슨은 '퍼스트버서커: 카잔'과 '마비노기 모바일' 등을 꺼낸다면, 크래프톤은 '다크앤다커 모바일' 뿐만 아니라 '인조이'를 선보여 기업가치를 더 키울 전망이다. 3N 넷마블-엔씨소프트, 흑자-적자전환 엇갈려 한때 매출 2위 자리를 다퉜던 3N 넷마블과 엔씨소프트는 각각 흑자전환과 적자전환으로 엇갈린 성적표를 꺼냈다. 넷마블은 연매출 2조6천638억원, 영업이익 2천156억원, 당기순이익 63억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 대비 매출은 5.6% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 모두 흑자 전환한 성과다. 엔씨소프트는 연매출 1조5천781억원, 영업손실 1천92억원, 당기순이익 941억원을 기록했다. 연간 매출은 전년 대비 11% 감소했다. 영업이익은 전사 구조 개선에 따른 퇴직위로금 지급 등 일회성 인건비 발생과 신작 출시 마케팅비 증가로 전년 대비 적자 전환했다. 당기순이익은 영업손실의 영향으로 전년 대비 56% 줄었다. 일각에선 NK(넥슨 크래프톤) 중심으로 국내 게임 시장이 재편됐다고 평가하기도 했지만, 올해와 내년에 결과는 또 바뀔 수 있다는 의견이 대다수였다. 이는 넷마블 뿐 아니라 엔씨소프트의 신작 라인업이 막강하기 때문으로 풀이된다. 넷마블은 올해 신작 총 9종을 순차 출시한다는 계획을 전했다. 이 회사는 상반기 'RF온라인 넥스트' '세븐나이츠 리버스' '왕좌의 게임: 킹스로드' '킹 오브 파이터 AFK' 등을 꺼낸다는 계획이다. 하반기에는 '일곱 개의 대죄: 오리진' '더 레드: 피의 계승자' '몬길: 스타 다이브' '프로젝트 SOL' '나 혼자만 레벨업: ARISE(스팀)' 등이 포진한다. 엔씨소프트는 하반기 '아이온2'의 한국 대만 서비스와 함께 슈팅 게임 'LLL'를 국내외 시장에 서비스할 예정이다. '아이온2'의 세부 내용은 2분기부터 차례로 공개해 출시 준비에 박차를 가한다고 회사 측은 설명했다. 여기에 NHN는 지난해 역대 최대 연간 매출 2조4천561억원을 기록했지만, 티메프 여파로 영업 적자로 돌아선 것으로 나타났다. 이 회사의 지난해 영업손실액은 326억원이지만, 티메프 관련 일회성 비용을 제외하면 영업이익은 전년 대비 94% 증가한 1천81억원이라고 밝혔다. 위메이드 컴투스 데브시스터즈 등 흑자전환 성공 중견게임사 지난해 실적을 보면 위메이드와 컴투스, 데브시스터즈 등이 흑자전환에 성공하며 올해 추가 성장에 기대를 높였다. 위메이드는 연매출 7천120억원, 영업이익 81억원 기록했다. 데브시스터즈는 연매출 2천362억 원, 영업이익 272억원을 기록하며 실적 개선에 성공했다. 컴투스는 '서머너즈 워' 시리즈의 컴투스 프로야구 시리즈의 글로벌 인기를 바탕으로 연매출 6천927억원, 영업이익 66억원을 기록했다. 안정적인 성장성을 보여준 게임사도 있다. 네오위즈와 웹젠이 대표적이다. 네오위즈는 지난해 연매출 3천670억원, 영업이익 333억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 0.4, 5.3% 증가한 성적이다. 웹젠은 연매출 2천147억원, 영업이익 525억원, 당기순이익 567억원을 기록했다. 웹젠의 지난해 매출과 영업이익은 각각 전년 동기 대비 9.4%, 9.3% 오른 수치다. 카카오게임즈는 매출 약 7천388억원, 영업이익은 약 65억원을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 92% 감소한 성적이다. 이 회사는 올해 '가디스오더' '프로젝트C' '크로노 오디세이' 등 신작을 출시해 실적 개선을 시도한다. 또 펄어비스는 연매출 3천424억원, 영업손실 121억원을 기록했지만 올해 '검은사막' 시리즈의 업데이트와 신작 게임 '붉은사막'을 앞세워 재도약의 발판을 마련한다는 계획이다. 업계 한 관계자는 "지난해 주요 게임사의 실적을 보면 넥슨과 크래프톤 성과가 눈에 띈다. 넥슨은 연매출 첫 4조원, 크래프톤은 영업이익 첫 1조원을 돌파했다"며 "위메이드와 컴투스, 데브시스터즈 등은 흑자전환에 성공했다. 네오위즈와 웹젠은 지난해에도 안정적인 성장을 한 것으로 나타났다. 올해 각 게임사의 신작 라인업을 보면, 추가 성장과 실적 개선 소식은 잇따를 것으로 보인다"고 말했다.

2025.02.14 09:54이도원

넥슨게임즈, 2024년 영업익 387억...전년比 222.4% ↑

넥슨게임즈(대표 박용현)는 2024년 연매출 약 2천561억원, 영업이익 약 387억원을 기록했다고 13일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 32.5%, 영업이익은 222.4% 증가한 수치다. 이 같은 실적 성장은 '블루아카이브'의 안정적인 인기와 함께 신작 슈팅 게임 '퍼스트디센던트'의 글로벌 서비스 성과가 반영된 결과로 풀이되고 있다. 회사 측은 "신규 게임 출시에 따른 매출액 및 전반적인 이익증대"라고 밝혔다.

2025.02.13 17:59이도원

넥슨, 연매출 4조원 첫 돌파...올해 추가 성장 기대

넥슨이 창립 이후 처음 연매출 4조원을 넘어선 것으로 확인됐다. 기존 인기 게임 지식재산권(IP)의 재탄생과 서비스 지역 확대가 매출 성장을 이끌었다. 13일 넥슨 측은 2024년 연매출 4조91억 원(4천462억엔), 영업이익 1조1천157억원을 기록했다고 밝혔다. 연간 기준 환율은 100엔당 898.5원을 적용했다. 회사 측에 따르면 지난해 매출은 전년 대비 5% 증가했지만, 영업이익은 8% 감소했다. 지난해 4분기 기준 매출은 7천294억원(797억엔, 이하 4분기 기준 환율 100엔당 914.9원)을 기록해 전년 동기 대비 6% 줄었고, 영업손실 158억원(-17억 엔)으로 적자전환했다. 넥슨은 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC' 등 주요 프랜차이즈 3종에서 10% 매출 성장을 기록하며 'IP 성장 전략'의 가능성을 확인했지만, 4분기에는 향후 지속적인 성장을 위한 기초체력 배양에 집중하며 전략적 숨고르기에 들어갔다. 세부 내용을 보면 지난해 5월 중국에 출시한 '던전앤파이터 모바일'을 필두로 던전앤파이터 프랜차이즈는 전년 대비 53% 매출이 증가했다. 중국 '던전앤파이터 모바일'은 출시 직후 앱스토어 매출 순위 1위에 오르며 폭발적인 성과를 기록했으며, 4분기에는 최고 레벨 확장 업데이트를 진행해 서비스 안정화에 접어들었다. 해외에서 서비스 중인 '메이플스토리'는 다양한 글로벌 시장 이용자들의 취향과 선호도에 맞춰 콘텐츠와 프로모션을 현지화하는 하이퍼로컬라이제이션 전략이 성과를 나타내며 전년 대비 24% 성장했다. 특히 서구권 시장에서는 'Go West'와 'The Dark Ride' 업데이트가 큰 호응을 얻으며 3분기에 이어 4분기에도 분기 매출 기록을 경신했다. '메이플스토리 월드'는 국내에서 좋은 반응을 얻었던 콘텐츠 확충에 힘입어 예상치를 웃도는 성과를 기록했고, 4분기에는 북미와 남미 지역에 소프트 론칭을 진행해 좋은 평가를 받았다. 국내 '메이플스토리'는 지난해 12월 대규모 겨울 업데이트를 통해 플레이어 수가 유의미하게 증가했고, 내부 평가 지표에서도 이용자 만족도 개선을 확인했다. 'FC' 프랜차이즈는 지난해 4분기 매출이 전년 대비 증가하며 역대 두번째로 높은 연간 매출을 기록했으나, 사상 최고 실적을 기록했던 2023년 대비로는 감소를 기록했다. 넥슨은 올해에도 이용자 친화적 운영 기조를 바탕으로 서비스 품질과 신뢰도를 한층 더 높여 사업적 성과를 확대해 나갈 계획이다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '메이플스토리', 'FC' 등 3대 IP 프랜차이즈를 더욱 활성화하고, 넥슨이 보유하고 있는 강력한 IP들을 확장하는데 주력할 방침이다. 먼저 매출의 74%를 차지하고 있는 3대 IP에서 창출되는 현금흐름을 기반으로 중장기적 성장을 주도하기 위한 전략적인 투자를 지속하고 이다. 출시를 앞둔 '던전앤파이터' 유니버스 신작으로는 다음 달 28일 출시되는 하드코어 액션 RPG 신작 '퍼스트 버서커: 카잔', 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드', 언리얼 엔진으로 개발 중인 차세대 3D 액션 RPG '프로젝트 오버킬' 등이 있다. 또 넥슨 대표 IP인 '마비노기'를 계승해 개발 중인 '마비노기 모바일'이 다음 달 27일 출시를 예고했으며, '마비노기 영웅전'의 켈트신화 기반의 판타지 세계관을 바탕으로 한 신작 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'도 올 여름 알파테스트를 진행할 예정이다. 이 밖에도 넥슨은 '바람의나라' IP를 계승해 개발 중인 오리엔탈 판타지 MMORPG '바람의나라2'와 '야생의 땅: 듀랑고' IP를 재해석해 개발 중인 PvE 중심 MMORPG '프로젝트 DX'를 개발 중이며, 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 PvPvE 서바이벌 슈터 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)'와 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 탈출 게임 '낙원: LAST PARADISE' 등 신규 IP 기반의 다채로운 신작으로 파이프라인을 확대할 계획이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “넥슨이 보유한 던전앤파이터나 메이플스토리와 같은 강력한 IP들의 사업성 확장을 위한 전략적 연구와 투자를 강화하고 있다”라며 “기존의 IP 프랜차이즈와 신규 IP로 선보일 새로운 게임들을 통해 보다 많은 이용자에게 더 큰 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다”라고 전했다.

2025.02.13 16:25이도원

웹젠, 2024년 영업이익 545억...전년比 9.3%↑

웹젠(대표 김태영)은 12일 2024년 매출(영업수익)과 2천147억원, 영업이익 525억원, 당기순이익 567억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 9.4%, 영업이익은 9.3% 증가한 수치다. 당기순이익은 같은 기간 1.4% 줄었다. 2024년 4분기 매출은 560억원, 영업이익 151억원, 당기순이익 121억 원으로 전년 대비 각각 20.6%, 17.1%, 40.9% 하락했다. 웹젠은 지난해 8월에 출시한 '뮤 모나크2'의 흥행으로 장기 서비스 게임의 매출 감소를 상쇄했고, 뮤IP 사업 전반 및 메틴시리즈의 매출 성장으로 전년 대비 실적 상승을 견인했다고 밝혔다. 특히 올해 이 회사는 자체 개발 중인 게임들과 지속적인 투자로 퍼블리싱권한을 확보해 둔 게임들을 출시해 게임 서비스 장르 다변화와 개발력 확대를 동시에 달성할 계획이다. 이 회사는 지난해부터 여러 게임개발사에 대한 전략적 투자(SI)로 다수의 신작 게임들을 준비해 왔다. 또 재무적 투자(FI)도 늘려 개발력 확대는 물론 사업 방향을 다각화해 미래 성장을 준비한다. 웹젠 측은 2D그래픽 기반 애니메이션 제작 등에서 우수한 개발력을 갖춘 게임투게더에 투자를 마쳤고, 시프트업 출신의 개발자들이 모여 창업한 GPUN에도 초기 투자를 단행하는 등 연초부터 적극적으로 파트너사를 늘리고 있다. 올해는 파트너사들과의 협업 성과를 거둬들이는 원년이기도 하다. 작년에 게임퍼블리싱 권한을 확보한 유력 개발사 '하운드13'의 액션RPG '드래곤소드'는 흥행을 담보해 줄 대형 게임으로 꼽힌다. 지스타에 체험 버전을 출품한 이후, 입소문을 타며 게이머들로부터 높은 기대를 얻고 있다. '오픈월드 액션RPG'를 표방하는 '드래곤소드'는 판타지 세계관에서 정교하게 설계된 콤보액션 기반의 전투를 장점으로 내세웠다. 직접 개발하고 있는 수집형RPG 장르의 '테르비스'는 국내는 물론 일본에서도 이미 인지도를 높이고 있다. 지스타를 비롯한 여러 게임쇼에 출품해 '2D재패니메이션 풍의 수집형RPG'를 표방한 게임성이 해당 장르 게이머들의 취향에 정확히 부합했다는 호평을 받았다. 언리얼엔진5를 기반으로 신작 MMORPG를 개발 중인 웹젠레드코어를 비롯한 개발 전문 자회사들의 신작 게임 프로젝트들 역시 이르면 올해 외부에 공개한다. 웹젠의 김태영 대표는 “개발력 확대와 미래 성장을 위해 자체개발과 외부 투자, 투트랙으로 다양한 게임들과 사업을 준비하고 있다”면서 “올해는 2년 만에 자사주 소각을 결정하는 등 재무안정성을 전제로 주주환원 정책도 지속하고 있다. 기업의 실적 성장과 주주가치 제고를 위한 임직원 모두의 노력을 계속 이어가겠다”고 전했다.

2025.02.12 17:46이도원

"보청기 시장, 배터리형보다 충전형이 대세"

보청기 시장에서 충전형 제품이 절반을 넘어서며 배터리형을 앞질렀다는 조사 결과가 나왔다. 보청기 업체 시그니아는 '코리아트랙 2024'로 본 보청기 트렌드를 12일 발표했다. 코리아트랙은 유럽보청기제조사협의회(EHIMA)와 한국보청기제조사협의회(KHIMA)가 국내에서 청력 손실을 겪는 사람을 대상으로 시행한 설문조사다. 유럽보청기제조사협의회는 유럽 주요 국가와 한국, 중국, 일본 및 호주, 뉴질랜드 등을 대상으로 청력 손실과 보청기 사용실태 관련 설문조사를 실시했으며, 이는 보청기 착용자의 견해를 살피는 주요 지표로 사용된다. 시그니아에 따르면 코리아트랙이 국내 난청인 1천13명을 대상으로 보청기 이용 실태 및 만족도 조사를 진행한 결과, 보청기 착용자는 395명, 보청기 미착용자는 618명인 것으로 나타났다 보청기 평균 수명은 5년으로 나타났다. 보청기 착용자중 이전 보청기 사용기간을 1~3년으로 응답한 수가 40%, 4~6년은 39%, 7~10년은 15%, 11년 이상은 5%로 나타났다. 청각손실을 인지한 후부터 보청기 구매에 걸리는 시간은 1년이 30%, 2년이 20%, 3년이 25%, 4~6년이 15%, 6년이상이 9%로 조사됐다. 보청기 하루 평균 착용 시간은 5.9 시간이며, 이는 2021년 조사시 평균 사용시간 5.7시간보다 0.2시간 늘어난 수치다. 보청기 타입에서는 충전식 보청기가 53%로 배터리형 47%를 앞지른 것으로 나타났다. 제품 특성 중 '충전 편의성' 부분에 대한 만족도가 2021년 조사결과 대비 상승했다. 시그니아는 충전형 보청기를 2017년부터 업계 최초로 국내에 선보인 바 있다. 충전형 보청기는 출시 당시 난청인 본인이 일정 주기마다 직접 배터리를 교환하는 불편을 해소했다. 시그니아는 오픈형, 슬림오픈형, 기성형 귓속형, 귀걸이형, 이어버즈형, 귓속형까지 다양한 충전형 보청기 라인업을 보유하고 있다. 일반모델 뿐만 아니라 정부 지원금 모델에서도 다양한 충전형 제품을 만나볼 수 있다. 한편 보청기 구매 채널을 묻는 질문에는 보청기 전문센터에서 구매한다는 응답이 50%, 병원이 14%, 의료기기 판매처가 13%로 나타났다. 시그니아는 작년 8월에 제조사 단일브랜드 최초로 보청기 전문센터 120호점을 열었다. 시그니아 측은 "보청기의 평균 사용 시간 증가는 보청기의 편의성이 일상생활에서 더욱 개선되었음을 보여주는 결과"라며 "앞으로도 충전형 보청기 업계를 주도하며, 난청인의 삶의 질 향상에 앞장서겠다"고 밝혔다.

2025.02.12 15:19신영빈

엔씨소프트, 2025년 실적 개선 총력...신작 앞세워 턴어라운드

엔씨소프트가 코스피 상장 이후 지난해 첫 적자를 기록한 가운데, 올해 굵직한 신작 게임을 앞세워 턴어라운드를 시도한다. 이 회사의 적자 기록은 기존 서비스작 매출 하향 안정화와 조직개편 및 희망퇴직 등 구조 개선에 따른 추가 비용 지출이 늘었기 때문으로 알려졌다. 올해 이 회사는 슈팅 게임 'LLL'과 MMORPG '아이온2', 전략 게임 '택탄' 등 흥행 기대작을 순차적으로 출시할 계획이다. 12일 엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 2024년 4분기 및 연간 실적 세부 내용을 공개했다. 공개한 내용에 따르면 이 회사의 2024년 연간 실적은 매출 1조5천781억원, 영업손실 1천92억원, 당기순이익 941억원을 기록한 것으로 나타났다. 연간 매출은 전년 대비 11% 감소했다. 영업이익은 전사 구조 개선에 따른 퇴직위로금 지급 등 일회성 인건비 발생과 신작 출시 마케팅비 증가로 전년 대비 적자 전환했다. 당기순이익은 영업손실의 영향으로 전년 대비 56% 줄었다. 지역별 연간 매출은 한국 1조344억원, 아시아 2천275억원, 북미·유럽 1천342억원이다. 로열티 매출은 '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY, TL)의 글로벌 흥행 성과가 반영되며 전년 대비 26% 상승한 1천820억 원을 기록했다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 비중은 34%를 차지했다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 9천367억원, PC 온라인 게임 매출은 3천518억원이다. 4분기 매출은 전분기 대비 2% 증가한 4천94억원, 영업손실과 당기순손실은 각각 1천295억원, 76억원이다. 특히 PC 온라인 게임 매출이 934억원으로 최근 2년간 최고 분기 매출을 기록했다. '블레이드앤소울'은 신규 서버 'BNS NEO'의 영향으로 전분기 대비 매출이 4배 이상 늘었고, '길드워2' 매출도 확장팩 영향으로 30% 증가했다. 엔씨소프트는 지난해 전사 구조 개선 및 조직 개편을 통해 지속 가능한 성장 기반을 마련했다. 올해 턴어라운드를 위해 ▲라이브 IP 경쟁력 강화를 통한 매출 안정성 확보 ▲이용자 친화적 서비스 확장과 게임 완성도 강화 ▲경쟁력 있는 신규 IP 개발 ▲퍼블리싱 사업 및 글로벌 파트너십 확대를 전개한다. 특히 이 회사는 자체 신규 IP 개발과 퍼블리싱 사업을 통해 포트폴리오 다각화를 추진한다. MMORPG '아이온2', 슈팅 게임 'LLL', 전략 게임 '택탄' 등 다양한 장르의 신작 출시로 글로벌 시장을 공략할 계획이다. '아이온2'는 올해 말 한국과 대만에 우선 출시된다면, 슈팅 게임 'LLL'은 하반기 출시를 목표로 한다. '택탄'의 서비스 일정은 이르면 1~2분기 공개할 수 있다고 회사 측은 밝혔다. 여기에 투자 및 퍼블리싱 작업을 위해 올해 600억원을 투자한다는 계획도 밝혔다. 이와 함께 엔씨소프트는 주주가치 제고를 위해 2027년까지 3개년의 중장기 주주환원 정책을 시행한다. 배당 가능 이익 범위에서 연결 당기순이익의 30%를 현금 배당하고, 올해 발행 주식 총수의 약 1.9%에 해당하는 41만주의 자사주를 소각한다. 현금배당 규모는 보통주 1주당 1천460원(시가배당률 0.8%)씩 총 283억원이다. 배당기준일은 다음 달 24일, 배당금 지급 예정일은 4월 25일이다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 12일 2024년 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "MMORPG 아이온2는 약속 드린 것 처럼 올해 말 한국과 대만에 먼저 출시할 계획이다"며 "아이온2는 2분기부터 이용자와 소통을 강화해 출시 시점에서 상당히 이전부터 소통을 시작하며 특색을 알려드리려고 한다"고 말했다. 이어 "각각의 스튜디오와 장르에 맞는 퍼블리싱 조직을 매칭시켰다. 효율적으로 성과를 낼 수 있게 퍼블리싱을 계획하고 있다"라며 "슈팅 게임 LLL은 올 하반기에 출시할 수 있을 것으로 보고 있다. 2분기부터 포커스그룹테스트(FGT)와 비공개 테스트(CBT)를 진행할 계획이다. 택탄 일정은 1~2분기 중 구체화되면 밝힐 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 또 "지난 1일 4개 스튜디오가 분사를 마쳐 본사 인원이 3천100명까지 감축됐다. 1천여명은 자회사로, 800~900명은 희망퇴직으로 회사를 떠났다"며 "지속적으로 새로운 장르, 플랫폼의 외부 IP(지식재산)에 투자 및 퍼블리싱 작업을 할 계획이다. 올해도 600억원 규모의 투자를 진행한다. 서브컬처와 슈팅 게임 뿐만 아니라 액션 RPG 투자도 보고 있다"고 했다. 홍원준 엔씨소프트 CFO는 "지난해 쉽지 않은 한 해였다. 투자자의 요구에 따라 조직 효율화를 꾀했다"며 "올해는 남아있는 여러 과제를 극복하면서 글로벌 타이틀을 출시해 턴어라운드를 맞는 한 해가 될 것"이라고 밝혔다.

2025.02.12 10:25이도원

[컨콜] 박병무 엔씨소프트 "슈팅 게임 LLL, 하반기 출시...택탄 일정 1~2분기 공개"

박병무 엔씨소프트 공동대표는 12일 2024년 연간 및 4분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "각각의 스튜디오와 장르에 맞는 퍼블리싱 조직을 매칭시켰다. 효율적으로 성과를 낼 수 있게 계획을 수립하는 중"이라며 "슈팅 게임 LLL은 올 하반기에 출시할 수 있을 것으로 보고 있다. 2분기부터 이 게임의 포커스그룹테스트(FGT)와 비공개 테스트(CBT)를 진행할 것”이라고 말했다. 이어 "MMORTS 장르는 이용자 수 대비 고과금러가 많다. 택탄은 개발이 상당 부분 진행됐지만 어떻게 출시해야 효과적인지 보고 있다"며 "택탄 출시 일정은 1분기나 2분기 중 구체화되면 밝힐 수 있을 것이다. 효율적인 출시를 위한 작업 중"이라고 덧붙였다.

2025.02.12 10:01이도원

[컨콜] 박병무 엔씨소프트 "아이온2, 올해 말 한국·대만에 먼저 출시"

박병무 엔씨소프트 공동대표는 12일 2024년 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "MMORPG 아이온2는 약속 드린 것 처럼 올해 말 한국과 대만에 먼저 출시할 계획이다. 이 게임의 글로벌 서비스는 TL의 사업 교훈을 통해 길지 않은 시간 후 실시할 것"이라고 말했다. 또 박 공동대표는 "아이온2는 2분기부터 이용자와 소통을 강화해 출시 시점에서 상당히 이전부터 소통을 시작하며 특색을 알려드리려고 한다"고 덧붙였다. 앞서 박 공동대표는 "MMORPG 시장이 성장하지 못한 건 리니지 라이크가 계속 나와 식상한 부분이 있었기 때문"이라며 "새로운 경험을 주는 MMORPG가 나온다면 시장이 추가 성장할 수 있다고 본다"고 예상했다.

2025.02.12 09:41이도원

엔씨소프트, 2024년 매출 1조5천억...영업손실로 적자전환

엔씨소프트는 11일 2024년 매출 1조5천781억원, 영업손실 1천92억원을 기록했다고 공시했다. 공시에 따르면 전년 동기 대비 매출은 11.3% 감소했고, 영업이익은 적자전환한 수치다. 엔씨소프트의 실적 부진은 기존 핵심 타이틀인 '리니지'와 '블레이드앤소울' 등 대표 게임의 매출 하향 안정화에 조직개편 등 복합적인 이유 때문으로 풀이된다. 엔씨소프트는 지난해 김택진·박병무 공동대표 체제에 돌입한 이후 조직개편을 순차 진행해왔다. 이 과정에서 게임 개발 조직 및 인공지능(AI)·QA(품질보증) 부문 총 6개를 자회사로 분할했고, 수백명 규모의 희망퇴직 프로그램도 가동한 바 있다. 이와 함께 오늘 엔씨소프트는 2027년까지 3년간 현금배당과 자기주식 소각을 통한 중장기 주주환원 계획도 공개했다. 회사 측은 배당 가능 이익 범위에서 연결 당기순이익의 30%를 현금 배당하고, 올해 발행 주식 총수의 약 1.9%에 해당하는 41만주의 자사주를 소각한다고 밝혔다. 현금배당 규모는 보통주 1주당 1천460원(시가배당률 0.8%)씩 총 283억원이다. 배당기준일은 다음 달 24일, 배당금 지급 예정일은 4월 25일이다.

2025.02.11 19:37이도원

[1보] SKC, 작년 영업손실 2768억…전년比 29.5% ↓

SKC는 지난해 연결 기준 잠정 실적으로 매출 1조 7천216억원, 영업손실 2천768억원, 순손실 4천551억원을 거뒀다고 11일 공시했다. 전년 대비 매출은 15.3% 증가하고 영업손실은 29.5%, 순손실은 39.4% 확대됐다. 4분기 실적으로는 매출 4천250억원, 영업손실 826억원, 순손실 2천622억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 75.4% 증가하고 영업손실은 0.7% 줄었다. 순손실은 82% 증가했다.

2025.02.11 15:32김윤희

카카오게임즈, 2024년 매출 7천388억...신작 앞세워 실적 개선

지난해 마이너스 성장을 기록한 카카오게임즈가 올해 신작 게임을 앞세워 실적 개선에 나선다는 계획이다. 이 회사는 핵심사업 '게임'에 역량 집중해 글로벌 경쟁력 확보 및 수익성 개선에 나선다. 카카오게임즈(대표 한상우)는 11일 실적 발표를 통해 2024년 총 매출은 약 7천388억원, 영업이익은 약 65억원을 기록했다고 밝혔다. 세부 실적 내용을 보면 전년 동기 대비 매출은 약 14%, 영업이익은 92% 감소했다. 2024년 4분기 매출은 약 1천601억원, 영업손실은 약 63억원으로 나타났다. 이 같은 실적 기록은 '오딘: 발할라 라이징' 등 인기 게임의 선전 속에 신작 부재 및 비게임부문의 역성장에 따른 것이다. 카카오게임즈는 2024년 3분기 실적부터 세나테크놀로지 지분 일부 매각에 따른 연결 제외 및 카카오 VX 일부 사업 철수 등의 요인을 중단영업손익으로 반영했다. 회사는 '선택과 집중' 기조에 따라 지난해부터 비수익 사업 검토 및 경영 효율화, PC온라인 및 콘솔 플랫폼 대작 준비 등을 진행하며 기업의 '체질개선'에 주력하고 있다. 카카오게임즈는 지금까지 쌓아온 모바일을 비롯해 PC온라인, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 고려한 다채로운 장르 게임을 국내외에 선보이며 포트폴리오의 다변화, IP(지식재산권) 발굴 및 강화를 도모한다. 올해 실적 개선에 성공할지 지켜봐야하는 이유다. 이 회사가 준비 중인 PC 콘솔 신작으로는 오픈월드 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이', 액션 로그라이트 슈터 '섹션13' 등이 있다. 특히 상반기 중 글로벌 이용자들을 대상으로 '크로노 오디세이'의 테스트를 진행하고, 하반기 내 대작 온라인 액션 RPG '아키에이지 크로니클'의 테스트도 실시할 계획이다. 여기에 모바일 PC 크로스 플레이를 지원하는 ▲트리플A급 '프로젝트 Q' ▲2D 도트 그래픽의 횡스크롤 액션 RPG '가디스 오더' ▲서브컬처 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C' ▲글로벌 IP를 활용한 '야구 시뮬레이션 게임(가제)' ▲SM 아이돌 IP를 활용한 캐주얼 게임 'SM 게임 스테이션(가제)' 등을 국내 및 글로벌로 출시한다. 한상우 카카오게임즈 대표는 “내부적으로 외부 환경에 기민하게 대응하기 위한 발판을 다지고 있으며, 글로벌 이용자들을 타깃으로 한 PC온라인, 콘솔 등 멀티플랫폼 기반의 대작들을 올해 하나씩 공개해 나갈 것”이라며 “지금까지 쌓은 서비스 노하우를 기반으로 경쟁력을 강화해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다

2025.02.11 09:25이도원

시프트업, 역대 최대 실적...2024년 영업익 1천486억

시프트업이 지난해 '승리의 여신: 니케'의 글로벌 흥행을 통해 창사 이래 역대 최대 실적을 기록하는데 성공했다. 10일 시프트업은 지난해 매출(영업수익) 2천199억원, 영업이익 1천486억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 매출은 30.4%, 영업이익은 33.8% 증가한 수치다. 영업이익률은 약 68%로 나타났다. 세부 내용을 보면 '승리의 여신: 니케'는 지난해 안정적인 인기를 이어갔으며, 출시 2주년 업데이트와 이벤트로 회사 성장을 견인했다. 이 게임은 출시 후 2년 만에 누적 다운로드 4천500만건, 지난해 12월 말 누적 매출 1조5천억원을 기록한 글로벌 흥행작이다. 또 지난해 4월 플레이스테이션5(PS5)로 출시한 '스텔라 블레이드'는 '니어: 오토마타' DLC 발매 및 프로모션 등으로 다시 주목을 받기도 했다. 이 게임은 출시 이후 미국, 영국, 일본 등 주요 콘솔 시장에서 판매량 1위를 기록한 바 있다. 시프트업은 올해 '승리의 여신: 니케'가 중국 출시와 함께 '스텔라 블레이드' PC 버전 출시로 추가 성장에 나선다는 계획이다. '승리의 여신: 니케'의 중국 서비스는 텐센트게임즈가 맡는다. 이 게임의 중국 사전 예약자 수는 오늘 기준 280만 명을 넘은 것으로 확인됐다. 중국 시장에서도 안정적으로 오랜 기간 동안 성과를 낼 수 있도록, 게임 운영과 마케팅 등에 있어서 차별화된 전략을 준비 중이다. '스텔라 블레이드'의 PC버전 출시 관련 새로운 소식은 전하지 않았지만, PC 버전이 콘솔 버전 이상 성과를 낼 것으로 회사 측은 기대하기도 했다. 시프트업 측은 "시장의 기대에 부합하는 성과를 보이며 2024년 사상 최대 실적을 거두었다"라며 "책임 경영을 통해 지속적인 성장세를 유지하는 동시에 기업가치 제고를 목표로 최선을 다할 예정이다"고 밝혔다.

2025.02.10 17:36이도원

우리금융, 2024년 당기순익 3조860억…전년 대비 23% 증가

우리금융그룹은 7일 2024년 당기순이익이 전년 대비 23% 증가한 3조860억원, 4분기 당기순익은 4천261억원으로 집계됐다고 밝혔다. 2024년 그룹 전체 이자이익은 전년 대비 1.6% 증가, 비이자이익은 전년 대비 41.9% 확대됐다. 그룹 보통주자본비율은 12.08%로 4분기에 환율 150원 급등에 따라 약 40bp 감소했지만 지난 분기 대비 13bp 상승했다. 우리금융 이사회는 주당 660원의 결산 배당을 결의했다. 이로써 2024년 연간 배당금은 주당 1천200원이다. 올해 자사주 매입·소각을 전년 대비 약 10% 증가한 1천500억원으로 결정했다.

2025.02.07 17:17손희연

신한금융, 2024년 당기순익 전년比 3.4% 늘어난 4조5175억원

신한금융그룹의 2024년 연간 당기순이익은 전년 대비 3.4% 증가한 4조 5천175억원, 4분기 당기순이익은 전 분기 대비 63.5% 줄어든 4천734억원으로 집계됐다고 6일 밝혔다. 신한금융 관계자는 "4분기 중 금융시장의 불확실성이 확대에 따른 유가증권 관련 이익 등 비이자이익 감소, 희망퇴직 비용 및 보수적인 충당금 적립 등으로 감소했다"고 설명했다. 2024년 신한금융그룹의 연간 이자이익 11조4천23억원으로 전년 대비 5.4% 증가했다. 그룹 누적 순이자마진(NIM)은 1.93%로 전년 대비 0.04%p 감소했고 신한은행의 NIM도 1.58%로 전년 동기 1.62% 대비 0.04%p 하락했다. 2024년 연간 비이자이익 3조2천575억원으로 전년 대비 5.0% 감소했다. 4분기 비이자이익은 2천357억원으로 전분기 대비 74%나 줄어들었다. 유가증권 및 외환·파생 관련 손익 등이 전분기 대비 29.4% 줄었다. 신한금융의 2024년 연간 대손충당금 전입액은 전년 대비 11.4% 줄어든 1조9천936억원이며, 연간 그룹 대손비용률은 0.47%로 전년 대비 0.1%p 개선됐다. 1분기 중 신한은행의 홍콩H지수 ELS 관련 충당부채 적립(2천740억원 감소), 2분기 중 홍콩H지수 회복에 따른 ELS 관련 충당부채 환입(913억원), 3분기 중 신한투자증권 지분법 평가손실(306억원 감소) 및 4분기 중 기부금(454억원 감소) 등의 영향으로 4분기 누적 영업 외 이익은 4천262억원의 손실을 기록했다. 2024년 12월말 잠정 그룹 BIS자기자본비율은 15.76%, 보통주 자본비율(CET1비율)은 13.03%로 집계됐다. 신한금융지주회사 이사회는 4분기 주당 배당금 540원과 함께 5천억원 규모의 자사주 취득·소각을 결의했다. 올해 1월 중 1천500억원 규모의 자사주 취득 포함, 2월까지 6천500억원 규모의 자사주 취득·소각을 진행할 계획이다. 신한은행의 2024년 당기순이익은 3조6천954억원으로 전년 대비 20.5% 증가, 4분기 당기순이익은 5천927억원으로 전분기 대비 43.5% 감소했다. 2024년 12월 말 원화대출금은 전년 말 대비 10.3% 증가했다. 가계 부문은 주택담보대출 증가 영향으로 전년 말 대비 7.6% 증가했으며, 기업 부문은 대기업과 중소기업 대출이 고르게 증가하며 전년 말 대비 12.5% 증가했다. 2024년 12월 말 연체율은 전년 말 대비 0.01%p 상승한 0.27%, 고정이하 여신 비율은 전년 말 수준인 0.24%로 안정적 수준을 유지하고 있다. 신한카드의 4분기 당기순이익은 194억원으로 전분기 대비 88.8% 감소했다. 2024년 연간 당기순이익은 5천721억원으로 전년 대비 7.8% 감소했다. 2024년 12월 말 연체율은 전년 말 대비 0.06%p 상승한 1.51%를 기록했으며, 2개월 연체 전이율은 전년 말 대비 0.01%p 하락한 0.45%다.

2025.02.06 16:25손희연

KB국민카드 작년 당기순익 4027억…전년 대비 14.7% 상승

KB국민카드는 5일 2024년 당기순이익은 4천27억원으로 전년 동기 3천511억원 대비 14.7%(516억원) 증가했고, 4분기 당기순이익은 3분기 1천147억원 대비 71.8% 감소한 323억원으로 집계됐다고 밝혔다. 작년 KB국민카드 실적은 유실적 회원 및 모집과 마케팅 등 주요 영업비용 효율화로 늘어났다. 이에 작년 KB국민카드 총영업이익은 2천48억원으로 작년 1천878억원 대비 9.0% 증가했다. 2024년 12월말 기준 KB국민카드의 연체율은 1.31%로 전 분기 대비 0.02%p 상승했으나, 부실채권(NPL)비율은 0.05%p 하락한 1.08%다. NPL 커버리지 비율은 310.9%다. KB국민카드는 올해 비용 및 비즈니스 효율화를 통해 내실 성장을 도모할 계획이다. 특히 확보한 재원은 미래를 위한 투자에 사용한다는 입장이다.

2025.02.05 16:29손희연

2024년 실적 '5조원' 쓴 KB금융…비은행 계열사 당기순익 '껑충'

KB금융그룹은 2024년 당기순이익은 전년 대비 10.5% 증가한 5조782억원, 4분기 당기순이익은 전 분기 대비 57.7% 하락한 6천829억원으로 집계됐다고 5일 밝혔다. 4분기 당기순익의 급감은 희망퇴직 비용과 같은 일회성 비용이 발생하고 환율 상승과 주가 하락에 따른 유가증권 및 파생·외환 관련 손익이 줄었기 때문이다. 지난해 3분기 6천457억원이었던 관련 손익은 4분기 1천621억원 감소로 크게 줄었다. 2024년 KB금융의 순이자이익은 12조8천267억원으로 전년 대비 5.3% 증가했다. 카드와 보험사 등 비은행 계열사의 기여도가 확대됐다. 당기순익만 보더라도 비은행 계열사들의 약진이 두드러졌다. KB증권은 50.3%, KB손해보험은 17.7%, KB국민카드는 14.7%, KB라이프(개별 기준) 15.1% 당기순익이 증가한 것으로 집계됐다. 그룹과 은행의 2024년 순이자마진(NIM)은 전년 대비 0.05%p 하락한 각각 2.03%, 1.78%로 집계됐다. 지난해 KB금융의 순수수료이익은 3조8천496억원으로 전년 대비 4.8% 늘었다. 신용카드 수수료손익이 전년 대비 약 997억원가량 증가하는 등 비은행 계열사들의 수수료이익 개선된데 기인했다. 증권의 경우 인수금융·기업상장(IPO) 등 투자은행(IB) 수수료의 수익이 전 분기 대비 5.8% 늘었다. 2024년 신용손실 충당금 전입액은 2조443억원으로 전년 대비 1조1천21억원 감소했다. 지난해 4분기 신용손실 충당금 전입액은 5천651억원으로 전 분기 대비 13.5% 증가했다. 작년 12월말 기준 그룹의 고정이하여신(NPL) 비율은 0.65%로 9월말 대비 0.03%p 개선됐다. 12월말 기준 NPL 커버리지 비율은 150.9%로 9월말 대비 5.3%p 올라왔다. 작년말 그룹 보통주자본(CET1)비율과 BIS자기자본비율은 각각 13.51%, 16.41%로 집계됐다. KB금융은 밸류업 프레임 워크(CET1비율 13% 초과 시 주주 환원)에 따라 1조7천600억원을 2025년 연간 현금 배당 총액과 5천200억원 규모의 자사주 매입 및 소각 재원으로 활용할 계획이다. KB국민은행의 2024년 당기순이익은 3조2천518억원으로 전년 대비 0.3% 감소했다. 4분기 당기순익은 6천339억원으로 전분기 대비 43% 감소했다. 2024년 12월말 기준 원화대출금은 약 363조6천억원으로 9월말 대비 0.5%, 전년말 대비 6.4% 증가했다. 가계대출은 전년말 대비 6.2% 증가, 기업대출은 전년말 대비 6.6% 확대됐다. KB손해보험의 2024년 당기순이익은 8천395억원으로 전년 대비 17.7%(1천262억원) 증가했다. KB국민카드의 2024년 당기순이익은 4천27억원으로 전년대비 14.7%(516억원) 늘었다. 4분기 당기순이익은 323억원으로 전 분기 1천147억원 대비 71.8% 감소했다. 희망·특별퇴직 실시 등 계절적 비용 증가와 해외법인 손상자산 증가 등으로 신용손실충당금이 확대된 데 기인했다고 설명했다. KB라이프생명의 2024년 개별기준 당기순이익은 2천694억원으로 전년 대비 15.1%(353억원) 늘었다.

2025.02.05 16:00손희연

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