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DP 월드 투어와 HCL테크, 새로운 파트너십 발표

DP 월드 투어, 멀티채널 디지털 경험 혁신을 위해 HCL테크 선정… 양측은 유럽에 중점을 둔 다년간의 마케팅 관계 형성 인도 노이다 및 런던, 2026년 4월 30일 /PRNewswire/ -- 선도적인 글로벌 기술 회사인 HCL테크(HCLTech, NSE: HCLTECH, BSE: HCLTECH)와 DP 월드 투어(DP World Tour)가 4월 29일, HCL테크가 투어의 공식 디지털 경험 파트너(Official Digital Experience Partner)가 될 것이라고 발표했다. 또한 유러피언 투어(European Tour) 그룹의 프리미어 남자 프로 골프 서킷인 DP 월드 투어(DP World Tour)는 팬 중심의 혁신에 강력한 초점을 맞춰 투어의 글로벌 디지털 존재감을 변화시키는 다년간 프로그램을 주도하기 위해 HCL테크를 선정했다. HCL테크는 DP 월드 투어 웹사이트와 앱을 중심으로 한 차세대 디지털 경험 플랫폼을 설계하고 제공해 전 세계 팬들이 골프 스포츠를 발견하고, 팔로우하며 참여하는 방식을 재구상할 것이다. 또한 HCL테크는 투어의 공식 마케팅 파트너(Official Marketing Partner)로서 매 시즌 5개 DP 월드 투어 토너먼트에서 공식 파트너 지위와 함께 상당한 규모의 호스피탈리티, 현장 및 디지털 활성화 활동을 제공받을 예정이다. 46개국 출신 선수들이 참여하는 골프의 글로벌 투어로 알려진 DP 월드 투어는 팬들이 기기와 지역을 넘나들며 라이브 액션, 스토리텔링, 통찰력에 원활하게 접근하기를 기대하는 점점 더 데이터가 풍부하고 실시간인 환경에서 운영된다. HCL테크는 디지털 엔지니어링, 경험 설계, 데이터 플랫폼, 대규모 변환에 대한 전문성을 결합하여 직관적이고 복원력 있으며 투어의 글로벌 브랜드와 일치하는 고성능의 확장형 웹 및 모바일 플랫폼을 구축할 예정이다. 변화된 디지털 생태계는 팬, 코스 내 관람객, 선수, 코치는 물론 미디어 및 상업적 파트너들의 요구를 충족해 모든 상호작용에서 라이브 콘텐츠, 몰입형 경험, 심층 분석, 개인화된 팬 여정에 손쉽게 접근할 수 있도록 할 것이다. 파트너십에 대해 HCL테크의 질 쿠리(Jill Kouri) 최고 마케팅 책임자는 "고객이자 핵심 마케팅 활성화 파트너로서 DP 월드 투어와 파트너십을 맺게 되어 기쁘다. 고객 측면에서는 팬들이 중요한 순간들을 더 쉽게 발견하고, 분석하며 공유할 수 있게 해주는 디지털 변환 프로그램에 참여하게 되어 흥미롭다. 파트너십 관점에서 이 협력은 HCL테크의 글로벌 브랜드 인지도를 강화하며, 주로 유럽 내 다양한 국제 관객들에게 우리의 도달 범위를 확장할 것이다"라고 덧붙였다. DP 월드 투어의 마이클 콜(Michael Cole) 최고 기술 책임자는 "DP 월드 투어는 진정으로 글로벌한 팬 기반을 보유하고 있으며, 이는 매주 팬들을 원활하게 참여시키기 위한 세계적 수준의 디지털 생태계를 요구한다. 우리가 디지털에 대한 야망을 지속적으로 높여가면서 축적된 엔지니어링 유산, 대규모의 상시 가동 디지털 플랫폼 구축에 대한 검증된 전문성, 그리고 기술을 의미 있는 팬 경험으로 변환하는 능력을 고려해 HCL테크를 선정했다"고 말했다. DP 월드 투어의 맥스 해밀턴(Max Hamilton) 상업 총괄 임원은 "골프는 전통적으로 '비즈니스의 스포츠'이며 투어의 글로벌 플랫폼은 HCL테크가 대규모로 혁신을 선보이고 전 세계 관객들과 연결할 수 있는, 타깃화되고 유연한 플랫폼을 제공한다"고 덧붙였다. 자세한 내용은 여기를 클릭해 확인할 수 있다. HCL테크 소개 HCL테크는 60개국에 걸쳐 22만 7000명 이상이 근무하는 글로벌 기술 회사로, 광범위한 기술 서비스 및 제품 포트폴리오로 구동되는 AI, 디지털, 엔지니어링, 클라우드 및 소프트웨어 중심의 업계 선도적 역량을 제공한다. HCL테크는 모든 주요 수직 분야의 고객들과 협력해 금융 서비스, 제조업, 생명과학 및 헬스케어, 기술 및 서비스, 반도체, 통신 및 미디어, 소매 및 CPG, 모빌리티, 공공 서비스를 위한 산업 솔루션을 제공한다. 2026년 3월 종료된 12개월간의 통합 매출은 147억 달러를 기록했다. HCL테크는 또한 공식 디지털 변환 파트너로서 서비스하는 미국의 메트라이프 스타디움(MetLife Stadium)과 공식 디지털 기술 파트너인 호주 크리켓 위원회(Cricket Australia)를 포함한 전략적 기술 및 브랜드 파트너십을 통해 글로벌 스포츠에서 강력한 존재감을 유지하고 있다. hcltech.com을 방문해 HCL테크가 어떻게 고객을 위해 발전을 가속화하는 방법을 알아볼 수 있다. DP 월드 투어 소개 DP 월드 투어는 유러피언 투어 그룹의 주요 남자 프로 골프 투어다. 골프의 글로벌 투어로서 DP 월드 투어는 글로벌 목적지에서 전 세계적인 재능을 선보이고 자사의 플랫폼을 사용하여 글로벌 커뮤니티를 구축하고, 즐거움을 주며 서로 연결한다. 글로벌 인재: DP 월드 투어는 전 세계의 골프 아이콘, 국가적 영웅 및 떠오르는 스타들을 한데 모아 선도적인 국제 인재들을 위한 경로와 플랫폼을 제공한다. 글로벌 목적지: DP 월드 투어는 전 세계의 상징적인 도시와 장소에서 대회를 개최하며, 매주 DP 월드 투어가 방문하는 코스, 도시 및 문화의 풍부한 다양성을 기념하고 선보인다. 글로벌 커뮤니티: DP 월드 투어는 혁신, 창의적인 콘텐츠 및 긍정적인 사회적, 환경적 영향력에 대한 전념을 통해 커뮤니티를 구축하고, 즐거움을 주며 서로 연결한다. DP 월드 투어의 2026 글로벌 일정은 25개국에서 42개 토너먼트를 특징으로 하며, 5개 '글로벌 스윙(Global Swings)', '백 9(Back 9)', 'DP 월드 투어 플레이오프(DP World Tour Play-Offs)'라는 세 가지의 뚜렷한 단계로 구성된다. 여기에는 DP 월드 투어의 프리미엄 이벤트 카테고리인 5개 롤렉스 시리즈(Rolex Series) 이벤트와 4개 메이저 챔피언십이 포함되며, 이 모든 것은 두바이에서 열리는 DP 월드 투어 챔피언십(DP World Tour Championship)에서 마무리되는 투어의 시즌 전체 경쟁인 레이스 투 두바이 랭킹(Race to Dubai Rankings)에 반영된다. 글로벌 스마트 엔드투엔드 공급망 및 물류 솔루션의 선도적 제공업체인 DP 월드는 투어가 1972년 창설 이후 50번째 시즌인 2022 시즌 시작부터 DP 월드 투어의 타이틀 파트너가 되었다. DP 월드 투어는 또한 DP 월드(DP World), 롤렉스(Rolex), 알다르(Aldar), AWS, BMW, 버팔로 트레이스 디스틸러리(Buffalo Trace Distillery), 에미레이트 항공(Emirates), 포티넷(Fortinet), HCL테크(HCLTech), 허스크바나(Husqvarna), 넥소(Nexo) 및 베스타스(Vestas) 등 세계를 선도하는 비즈니스 브랜드들의 공식 파트너로서 지원을 받고 있다. 추가 정보 필요시 문의처: 메레디스 부카로(Meredith Bucaro), 미주 meredith-bucaro@hcltech.com 엘카 구디알(Elka Ghudial), 유럽 elka.ghudial@hcltech.com 제임스 갤빈(James Galvin), 아시아 태평양 james.galvin@hcltech.com 니틴 슈클라(Nitin Shukla), 인도, 중동 및 아프리카 nitin-shukla@hcltech.com 로고: https://mma.prnasia.com/media2/2648325/HCLTech_Logo.jpg?p=medium600

2026.04.30 20:10글로벌뉴스

"통제 불능 스페이스X 로켓, 달 향한다…8월 충돌 전망"

일론 머스크가 이끄는 스페이스X의 팰컨9 로켓 일부가 올 여름 달에 추락할 가능성이 제기됐다. 과학매체 라이브사이언스는 천문학 소프트웨어 개발자 빌 그레이의 보고서를 인용해 이 같은 29일(이하 현지시간) 보도했다. 그레이가 운영하는 프로젝트플루토(Project Pluto)에 따르면, 현재 우주를 떠돌고 있는 팰컨9 로켓 상단부가 오는 8월 5일 달 표면과 충돌할 가능성이 높은 것으로 분석됐다. 해당 물체는 통제 불능 상태지만, 인류나 현재 운용 중인 우주선에 직접적인 위험을 초래할 가능성은 낮은 것으로 평가된다. 다만 충돌로 인해 새로운 분화구가 형성될 경우, 과학적 관측 대상으로서 의미를 가질 수 있다는 게 그의 설명이다. 문제의 로켓 잔해는 2025년 초 발사된 팰컨9의 상단부로, 높이 약 13.8m 규모다. 발사 이후 지구와 달 사이 궤도를 따라 이동해 왔으며, 당시 임무를 통해 파이어플라이 에어로스페이스의 블루 고스트 착륙선과 일본 아이스페이스의 하쿠토-R 착륙선을 달로 보낸 바 있다. 그레이는 지난 1년간 소행성 추적 장비를 통해 해당 물체를 1000회 이상 관측했으며, 축적된 데이터와 자체 개발 소프트웨어를 활용해 충돌 시점과 위치를 계산했다. 예측에 따르면 충돌 시각은 미 동부시간 기준 8월 5일 오전 2시 44분이며, 위치는 달 앞면 가장자리의 '아인슈타인' 충돌구 인근이다. 그는 “우주 쓰레기의 궤도는 지구와 달, 태양 등 천체의 중력 영향 아래 움직이기 때문에 대체로 예측 가능하다”며, 태양 복사압이 미세한 변화를 줄 수는 있지만 충돌 시점이나 위치를 크게 바꾸지는 않을 것이라고 설명했다. 다만 이번 충돌로 발생하는 섬광은 매우 미약해 대형 망원경으로도 지구에서 관측하기는 어려울 것으로 보인다. 현재 달에는 인류의 기반 시설이 거의 없어 직접적인 피해 가능성은 낮지만, 향후 상황은 달라질 수 있다. 미국은 아르테미스 임무를 통해 이르면 2028년부터 연간 단위의 달 탐사를 추진할 계획이며, 중국 역시 2030년까지 유인 달 착륙을 목표로 하고 있다. 국제사회가 달 남극 인근에 영구 기지 건설을 추진하면서 향후 달 궤도와 표면에는 우주선과 화물 이동이 크게 늘어날 전망이다. 이에 따라 우주기관과 민간 기업들이 로켓 잔해를 지구·달 궤도에서 벗어나 태양 궤도로 보내는 등 우주 쓰레기 관리의 중요성도 더욱 커지고 있다고 라이브사이언스는 전했다.

2026.04.30 20:00이정현 미디어연구소

[카드뉴스] 자원전쟁이 시작됐어요

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 요즘 전 세계가 '자원 전쟁'이라는 새로운 국면에 들어섰다는 소식, 들어보셨나요? 아프리카와 동남아 국가들이 광물을 무기처럼 활용하기 시작했어요. 짐바브웨는 리튬을, 인도네시아는 니켈을 마음대로 수출하지 않겠다고 선언했거든요. 마치 레고 블록을 가진 친구가 갑자기 "이건 나만 쓸 거야!"라고 하는 것과 비슷한 상황인데요. 예전에는 이 나라들이 광물을 그냥 캐서 팔기만 했다면, 이제는 "우리나라에 가공 공장을 짓지 않으면 안 팔아!"라는 조건을 내걸고 있어요. 이런 변화 때문에 가격이 어마어마하게 올랐어요. 리튬 가격은 단 한 달 만에 40%나 급등했고, 니켈 생산량은 31%나 줄어들었거든요. 게임 아이템 가격이 갑자기 2배로 뛰는 것과 비슷한 충격이죠. 리튬 정광은 톤당 1,800달러까지 치솟았고, 철광석 가격도 51%나 상승했어요. 이게 우리나라에 미치는 영향이 정말 크답니다. 한국은 배터리와 반도체를 세계적으로 많이 만드는 나라인데, 배터리 원가의 50%, 반도체 산업의 30%가 타격을 받을 수 있거든요. 재료가 비싸지면 결국 스마트폰도, 전기차도 만들기 어려워지는 거예요. 그래서 전문가들은 3단계 생존 전략을 강조하고 있어요. 광물을 재활용하고, 다른 나라와 협력 관계를 다변화하고, 미리미리 비축해두는 거죠. 마치 겨울이 오기 전에 식량을 모으듯이 말이에요. 자원 전쟁 시대에 똑똑한 준비만이 우리의 생존 열쇠가 될 거예요. 더 자세한 내용은 카드뉴스에서 확인해보시고, 앞으로도 AMEET이 쉽게 풀어드릴게요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/2d42ea32.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.04.30 19:49AMEET

고물가에 불경기…식품업계 올해 화두 '수익성 방어'

고물가와 경기 둔화가 이어지면서 식품업계의 올해 관심이 수익성 방어에 쏠리고 있다. 내수 회복이 더딘 가운데 원재료비와 물류비, 환율 부담이 겹치자 해외시장 확대와 고수익 제품 발굴, 판촉비 조정에 무게를 두는 모습이다. 30일 업계에 따르면 지난해 식품기업들의 실적은 엇갈렸다. 일부 기업은 해외 판매 확대와 주력 제품 성장에 힘입어 외형을 키웠지만, 내수 부진과 소비 위축 여파로 매출이 줄어든 곳도 적지 않았다. 올해도 경영 환경은 만만치 않다. 고환율과 고물가로 원재료비·물류비 부담이 이어지는 데다 최근 중동 지역 불안까지 겹치며 비용 변수가 더 커졌다는 설명이다. 외형보다 이익이 문제…원가·재고 부담에 수익성 관리 시험대 업계는 올해 실적의 관건으로 영업이익률 회복을 보고 있다. 정부의 물가 안정 기조로 가격 인상 여력이 제한된 만큼, 비용 구조를 얼마나 효율적으로 관리하느냐가 실적 개선 폭을 좌우할 것으로 보인다. 실제 기업별로 실적 흐름은 뚜렷하게 갈렸다. 삼양식품은 '불닭' 브랜드를 앞세운 해외 수요 확대에 힘입어 지난해 매출 2조3518억원, 영업이익 5239억원을 기록하며 각각 36%, 52% 증가했다. 미국과 유럽 유통망 확대와 생산능력 증설 효과가 맞물리며 외형과 수익성을 동시에 끌어올렸다. 반면 오뚜기는 매출이 늘었음에도 이익이 줄었다. 지난해 매출은 3조6745억원으로 3.8% 증가했지만, 영업이익은 1773억원으로 20.2% 감소했다. 환율과 원부자재 가격 상승으로 매출원가 부담이 커진 데다 인건비와 광고·판촉비 증가가 영향을 미쳤다. 농심은 지난해 매출 3조5143억원, 영업이익 1839억원으로 각각 2.2%, 12.8% 증가했다. 가격 정상화와 일부 해외 시장 성장으로 수익성은 개선됐지만, 미국 법인은 매출과 영업이익이 모두 감소하는 등 지역별 편차가 나타났다. 같은 업황에서도 기업별 실적 차이가 벌어지면서, 올해는 외형 성장보다 비용 관리와 수익성 방어 능력이 더 중요한 변수로 떠올랐다는 설명이다. 내수만으론 한계…해외 확대 vs 비용 절감 '갈린 전략' 기업의 대응 방식도 엇갈린다. 해외 비중이 높은 기업은 수출 확대를 통해 수익성을 끌어올리는 반면, 내수 비중이 큰 기업은 비용 관리와 제품 믹스 개선에 무게를 두고 있다. 삼양식품은 해외 시장 확대에 속도를 내고 있다. 회사 측은 올해도 해외 수요가 이어질 것으로 보면서도 전쟁과 환율 등 변수는 여전히 많다고 보고 있다. 이에 따라 해외 법인을 중심으로 유통망을 강화하고 신제품을 확대하는 방식으로 대응할 계획이다. 시장 전략도 바뀌고 있다. 동남아와 중국은 이미 상당 부분 진입이 이뤄진 만큼, 최근에는 미국과 유럽 등 성장 속도가 빠른 시장에 집중하는 흐름이다. 삼양식품 관계자는 “미국과 유럽 쪽이 빠르게 크고 있어 이쪽을 중심으로 보고 있다”고 말했다. 반면 오뚜기는 비용 관리에 방점을 찍었다. 회사 측은 “소비 침체와 전쟁 리스크, 고환율 영향으로 원가 부담이 여전히 해소되지 않은 상황”이라며 “제품 포트폴리오를 바탕으로 원가율을 고려한 매출 계획을 수립하고 해외 매출 확대를 통해 수익성을 개선해 나갈 것”이라고 밝혔다. 또 “수익성을 감안한 판매 계획과 함께 전사적인 원가 절감, 불필요한 투자 최소화, 수출 확대를 위한 선택과 집중 전략을 추진하고 있다”고 설명했다. 판촉비는 줄이되 완전히 끊기는 어렵다는 게 업계 공통된 시각이다. 한 식품업계 관계자는 “판촉비를 줄이는 방향은 맞지만 아예 안 쓰기는 어렵다”며 “올해는 전 제품을 밀기보다 신제품이나 주력 제품 위주로 효율을 따져 집행하는 분위기”라고 말했다. 결국 같은 업황 속에서도 기업별 전략 차이가 뚜렷해지면서, 올해 식품업계는 수익성에서 승부가 갈릴 것으로 보인다.

2026.04.30 19:15류승현 기자

네이버는 AI 브리핑으로 어떻게 돈 벌겠다는 걸까

올해 1분기 견조한 실적을 거둔 네이버가 2분기 인공지능(AI) 브리핑 광고 시험을 시작으로 AI 서비스에 광고를 접목해 본격적인 AI 수익 창출 궤도에 오른다. 네이버는 30일 올해 1분기 연결 기준 매출 3조 2411억원, 영업이익 5418억원을 기록했다고 공시했다. 매출과 영업이익은 각각 전년 동기 대비 16.3%, 7.2% 증가했다. 그 중에서도 네이버는 AI 기술 기반의 광고 효율 개선 및 타겟팅 강화 효과로 광고사업 부문에서 전년 동기 보다 9.3% 성장한 1조 3945억원의 매출을 달성했다. 이번 실적을 통해 AI 기술과 광고의 유기적 결합을 통한 시너지를 확인한 네이버는 2분기부터 본격적인 AI 수익 모델 고도화에 나선다. 이를 위해 네이버는 자사의 핵심 AI 서비스인 'AI 브리핑'에 광고를 적용하는 테스트를 진행한다. AI 브리핑은 사용자가 입력한 질의에 핵심 정보를 요약 제공하는 서비스다. 올해 3월 기준 롱테일 쿼리는 전년 동기 대비 2.5배 이상 성장했고, 후속 질문의 클릭 수 또한 출시 초기 대비 10배 이상 확대됐다. AI 브리핑에 접목될 광고는 요약된 정보의 맥락과 사용자 의도를 모두 고려해 AI 브리핑 지면 내에 답변 형태로 표출하는 형태가 될 것으로 예상된다. 네이버 광고 에이전트가 사용자 검색어와 AI 브리핑 콘텐츠 내용을 학습해 애드부스트(ADVoost) 검색 광고 리스트 중 가장 적합한 광고를 연결하는 방식이라는 것이 네이버 측의 설명이다. 네이버 관계자는 “주목도가 높은 AI 브리핑 내에서 이용자 탐색 흐름에 어우러지는 광고 콘텐츠를 제공해, 이용자 입장에서는 자신이 필요로 하는 정보와 관련성이 높은 상품·장소에 대한 추가 정보를 확인할 수 있다”며 “광고주 입장에서도 AI 브리핑의 특성과 맥락에 맞는 광고 전략을 추가로 확보해 잠재적 고객층과의 접점 확대를 통한 매출 증대를 기대할 수 있을 것”이라고 말했다. 네이버는 2분기 테스트를 거쳐 올해 하반기부터는 AI 브리핑 광고를 통한 본격적인 수익 창출이 가능할 것으로 전망하고 있다. 네이버는 2분기부터 쇼핑 및 로컬과 결합된 생성형 AI 광고의 테스트도 시작해 3분기 수익화를 본격적으로 진행할 예정이다. 또 하반기에는 광고주와 사업주들을 위한 에이전트도 선보일 예정이다. 최수연 대표는 “1분기에도 광고 매출 성장분 중 AI의 기여도는 50% 이상을 기록했다”며 “2026년에는 3대 핵심 동력을 중심으로 광고 사업의 구조적 고도화를 추진할 계획으로, 향후 AI의 매출 기여도가 더욱 확대될 것으로 기대하고 있다”고 강조했다.

2026.04.30 19:14박서린 기자

하이센스, 5월 1일 개봉 영화 악마는 프라다를 입는다 2를 기념하는 상징적 캠페인으로 패션과 문화의 위상 높여

RGB 미니 LED 디스플레이가 뉴욕 영화 월드 프리미어의 중심 무대에 올라 타임스퀘어의 게스트와 팬들을 위한 실시간 스트리밍 선보여 디자인 중심의 하이센스 디스플레이가 영화 속 상징적인 런웨이 오피스 내부에 등장 칭다오, 중국 2026년 4월 30일 /PRNewswire/ -- TV 디스플레이 분야의 선도적인 브랜드인 하이센스(Hisense)가 5월 1일 개봉하는 20세기 스튜디오(20th Century Studios)의 악마는 프라다를 입는다 2(The Devil Wears Prada 2)와의 획기적인 협업을 통해 혁신과 미학의 교차점을 재정의한다. 이 캠페인은 하이센스의 선구적인 RGB 미니 LED(RGB MiniLED) 디스플레이 기술을 패션과 문화 세계의 중심으로 가져와 고급 디스플레이의 역할을 확장하는 새로운 단계를 기록한다. 이 전략적인 협업은 악마는 프라다를 입는다 2 월드 프리미어에서 실현됐으며, 하이센스 RGB TV가 시각적 스토리텔링과 글로벌 문화적 관심으로 정의되는 고품격 글로벌 레드카펫 환경에 통합됐다. 이러한 프리미어 활성화는 차세대 디스플레이 기술이 시각적 표현, 패션, 영화적 디자인이 가장 중요한 공간에서 어떻게 필수적인 요소가 되고 있는지를 보여준다. 이번 캠페인의 핵심은 색상 정확도, 밝기 정밀도, 대비 깊이를 향상할 뿐만 아니라 더 시각적으로 정교하고 디자인을 의식하는 공간의 요구를 충족할 수 있도록 하는 하이센스의 최신 RGB 미니 LED 진화다. 스크린이 더 광범위한 미학적 경험의 일부가 되면서 하이센스는 자사의 TV를 엔터테인먼트 기기 이상으로 포지셔닝해 현대 문화 내에서 디자인 중심적인 요소로 변화시키고 있다. 하이센스 TV 스크린은 새로운 영화 내에서 상징적인 런웨이 오피스 안에 등장해 패션과 영화에서 가장 인지도 높은 공간 중 하나에서 브랜드의 존재감을 강화한다. 패션과 문화적 맥락으로의 진출은 디스플레이 기술이 인식되고 적용되는 방식의 더 광범위한 변화를 반영한다. 이와 함께 하이센스는 더 다양한 관객에게 플래그십 수준의 화질 성능을 제공하도록 설계된 새로운 UR9 시리즈를 포함한 최신 제품군의 출시를 지속적으로 가속화하고 있다. 하이센스는 RGB 미니 LED를 패션과 문화 영역으로 확장함으로써 텔레비전의 역할을 재정의하고 있으며, 기술, 디자인 및 현대적 라이프스타일을 새롭고 예상치 못한 방식으로 연결하고 있다. 하이센스 소개 1969년 설립된 하이센스는 160개국 이상에서 운영되는 세계적으로 인정받는 가전 및 소비자 전자제품 분야의 선도업체로, 고품질 멀티미디어 제품, 가전제품 및 지능형 IT 솔루션 제공을 전문으로 한다. 옴디아(Omdia)에 따르면 하이센스는 100인치 이상 TV 부문에서 전 세계 1위를 차지하고 있다(2023~2025). RGB 미니 LED의 기원(The Origin of RGB MiniLED)으로서, 하이센스는 차세대 RGB 미니 LED 혁신을 지속적으로 선도하고 있다. 2026 FIFA 월드컵™(FIFA World Cup 2026™)의 공식 스폰서로서 하이센스는 전 세계 관객들과 연결하는 방법으로 글로벌 스포츠 파트너십에 전념하고 있다. 악마는 프라다를 입는다 2 소개 미란다(Miranda), 앤디(Andy), 에밀리(Emily), 나이젤(Nigel) 역으로 상징적인 활약을 펼친 지 20년 만에, 메릴 스트립(Meryl Streep), 앤 해서웨이(Anne Hathaway), 에밀리 블런트(Emily Blunt), 스탠리 투치(Stanley Tucci)가 20세기 스튜디오의 '악마는 프라다를 입는다 2'에서 뉴욕시의 패셔너블한 거리와 런웨이 매거진의 세련된 오피스로 돌아온다. 이는 한 세대를 정의한 2006년 화제작의 간절히 기다려온 속편이다. 영화는 데이비드 프랭클(David Frankel)이 감독하고, 엘린 브로시 맥케나(Aline Brosh McKenna)가 각본을 썼으며, 웬디 피너먼(Wendy Finerman)이 제작하고 마이클 베더먼(Michael Bederman), 카렌 로젠펠트(Karen Rosenfelt), 엘린 브로시 맥케나가 총괄 제작했다.

2026.04.30 19:10글로벌뉴스

그라비티 '라그나로크온라인' 이용자 초청 행사 '프론테라 광장 초청회' 개최 예고

그라비티는 PC 온라인 MMORPG '라그나로크 온라인' 이용자 초청 행사 '프론테라 광장 초청회'를 개최한다고 30일 밝혔다. 이번 초청 행사는 다음달 2일 서울 마포구 소재 온맘씨어터에서 진행한다. 그라비티는 올해 국내 상용화 24주년을 맞은 라그나로크 온라인에 꾸준한 애정과 관심을 보내고 있는 이용자에게 감사한 마음을 전하고 즐거운 추억을 선사하기 위해 행사를 마련했다. 특히 가정의 달 5월인 만큼 가족과 함께 추억을 쌓을 수 있는 다양한 이벤트도 준비한다. 행사는 1부와 2부에 걸쳐 환영사, 2026년 라그나로크 온라인 비전 및 로드맵 발표, 라그나로크 IP 신작 소개, 질의응답 순으로 구성했다. 현장에는 라그나로크 온라인 개발 총괄 PD, 크리에이티브 디렉터, 기획팀, 사업 PM 등이 참석한다. 사전 참가 신청자 중 추첨을 통해 당첨된 이용자와 그의 가족을 포함, 총 80명이 함께 행사를 즐길 예정이다. 약 1주일 동안 진행한 참가 신청에는 모집 인원보다 몇 배나 뛰어 넘는 많은 이용자가 참가를 신청했다. 이에 현장에 오지 못한 이용자를 위해 그라비티 공식 유튜브 채널에서 공식 버튜버 프링 코튼이 라이브 중계도 진행할 계획이다. 행사 중간 마련한 경품 이벤트에서는 현장에서 접수한 라그나로크 온라인에 얽힌 추억을 랜덤으로 추첨해 선물을 증정한다. 행사장 내 라그나로크 퀴즈, 포토존, 즉석사진 등 다양한 이벤트를 즐기고 인증샷을 자신의 사회관계망서비스(SNS)에 업로드하면 인게임에서 사용 가능한 무료 캐시와 아이템도 지급한다. 또 현장에서 그라비티 공식 버추얼 유튜버 프링 코튼의 채널 팔로우 이벤트를 진행하며 자녀와 함께 방문한 이용잘에게는 특별 굿즈인 포링 가방도 선물할 예정이다. 김성진 그라비티 라그나로크 온라인 사업 PM은 "가족도 함께 초청해 진행하는 행사인 만큼 라그나로크 온라인과 즐거운 추억을 만들어 가시길 바란다"며 "현장에 참석하지 못한 이용자를 위한 라이브 방송도 진행할 예정이니 많은 관심 부탁한다"고 전했다.

2026.04.30 19:10진성우 기자

펄어비스, CCP게임즈 매각...재무적 부담 해소

펄어비스가 손자회사 CCP게임즈의 지분 매각 소식을 전했다. 이번 매각 결정은 실적 악화에 빠진 CCP게임즈를 정리해 재무적 부담을 해소하고, '붉은사막' 흥행에 이어 차기 신작 준비에 더욱 집중하기 위해서로 풀이된다. 펄어비스는 30일 공시를 통해 아이슬란드 소재 자회사 펄어비스아이슬랜드(Pearl Abyss Iceland ehf)가 보유한 CCP게임즈의 주식 전량을 약 1771억원에 처분한다고 밝혔다. 처분 규모는 펄어비스 연결 자산 총액의 15.4%다. 처분 금액은 확정된 현금 수령액 1억 달러와 2000만 달러 규모의 토큰 취득 권리를 합산한 수치라고 회사 측은 설명했다. 이번 거래는 CCP게임즈 경영진이 펄어비스 보유 지분을 인수하는 방식으로 마무리된다. CCP게임즈의 매각은 성장이 불투명한 자산을 매각한다는 의미와 함께 사업 전략 수정의 신호로도 보인다. 업계 일각은 펄어비스가 '붉은사막'의 성과를 바탕으로, 차세대 핵심 라인업을 강화하기 위해 선택과 집중 전략을 채택했고, 이에 따라 CCP게임즈의 지분 정리로 이어졌다고 해석했다. 펄어비스 관계자는 "양사는 독립적인 경영 기조 하에 글로벌 사업 경쟁력 강화를 위해 노력해왔으며, 중장기 성장 전략을 고민한 결과 현 경영진에게 매각하는 것이 양사에 도움이 된다고 판단했다"고 밝혔다. 이어 "매각 이후에도 양사는 협업의 가능성을 열어두고 있다"며 "이번 거래는 소유 및 지배구조의 변경에 한정되며, CCP의 조직, 제품, 개발 계획 및 방향성에는 변함이 없다"고 덧붙였다.

2026.04.30 19:08진성우 기자

해긴 '라스트 헌터 K: 서울', 구글 플레이스토어 인기 1위 등극

해긴(대표 이영일)은 차세대 모바일 액션 게임 '라스트 헌터 K: 서울'(이하 라스트 헌터 K)이 정식 출시 직후 구글 플레이스토어 및 애플 앱스토어 인기 순위 상위권을 기록했다고 30일 밝혔다. 지난 28일 글로벌 13개국에 동시 출시된 라스트 헌터 K는 이날 기준 한국 구글 플레이스토어 인기 1위, 애플 앱스토어 인기 순위 3위에 올랐다. 대만에서는 출시 직후부터 애플 앱스토어 인기 순위 1위를 기록했다. 이러한 초반 흥행은 최근 모바일 게임 시장의 주류인 방치형이나 자동 사냥 위주의 게임들과 차별화된 게임성이 주효했던 것으로 분석된다. 이용자가 직접 캐릭터를 조작해 적의 패턴을 파괴하는 패링, 회피, 카운터 등 정교한 컨트롤 중심의 '100초 하드코어 수동 액션'이 손맛을 원하는 코어 액션 이용자 니즈를 정확히 공략했다는 평가다. 해긴 관계자는 "한국과 대만을 비롯한 글로벌 이용자가 보내준 성원에 깊이 감사드린다"며 "단순히 보는 게임이 아닌 직접 플레이하는 즐거움과 액션 카타르시스를 지속적으로 제공할 수 있도록 최적화된 서비스와 풍성한 업데이트를 이어가겠다"고 전했다.

2026.04.30 19:00진성우 기자

1분기 역대 최대 매출 낸 현대오토에버, 수익은 '뚝'…류석문號 첫 성적표 살펴보니

류석문 현대오토에버 대표가 취임 후 첫 분기부터 수익성 둔화라는 부담을 안게 됐다. 그룹 디지털 전환(DX) 수요와 해외법인 성장에 힘입어 역대 1분기 최대 매출을 기록했지만, 차량 소프트웨어(SW) 부문 수익성 하락으로 영업이익이 큰 폭으로 줄어든 탓이다. 30일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 현대오토에버의 올해 1분기 연결 기준 매출은 9천357억원, 영업이익은 212억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 12.3% 증가했지만 영업이익은 20.7% 감소했다. 당기순이익은 186억원으로 6.5% 줄었다. 영업이익률은 지난해 1분기 3.2%에서 올해 1분기 2.3%로 낮아졌다. 시장 기대치도 밑돌았다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 현대오토에버의 올해 1분기 실적 컨센서스는 매출 9천382억원, 영업이익 406억원이었다. 실제 매출은 전망치에 대체로 부합했지만 영업이익은 컨센서스를 190억원 이상 하회했다. 영업이익률도 시장 전망치인 4.32%의 절반 수준에 그쳤다. 외형 성장은 엔터프라이즈IT 부문이 이끌었다. 시스템통합(SI)과 IT아웃소싱(ITO)을 합친 엔터프라이즈IT 매출은 7천378억원으로 전년 동기 대비 15.1% 증가했다. SI 매출은 3천568억원으로 19.1%, ITO 매출은 3천810억원으로 11.7% 늘었다. 전체 매출에서 엔터프라이즈IT가 차지하는 비중은 78.9%에 달했다. 엔터프라이즈IT 성장세는 그룹 차원의 IT 투자 사이클과 맞물려 있다. 현대차그룹이 차세대 전사자원관리(ERP), 클라우드 전환, 운영 시스템 고도화에 속도를 내면서 신규 구축 프로젝트가 SI 매출을 끌어올렸고, 구축 이후 운영·유지보수 수요가 ITO 매출로 이어지는 구조다. 올해 1분기 SI 성장률이 ITO보다 높게 나타난 것도 신규 프로젝트 효과가 컸던 것으로 풀이된다. 해외 생산·판매 법인의 디지털 전환 수요도 매출 확대에 힘을 보탰다. 현대차그룹의 글로벌 생산 거점 확대와 현지 법인의 ERP(전사자원관리)·CRM(고객관계관리) 구축, 클라우드 서비스 이용 증가가 해외 매출 성장으로 이어졌다. 차량SW 부문이 관세와 지정학적 리스크 영향을 받은 것과 달리, 엔터프라이즈IT는 그룹 내 필수 IT 투자 수요를 기반으로 안정적인 성장 흐름을 보였다. 증권가도 엔터프라이즈IT 부문의 성장세에 주목하고 있다. 차량SW 부문 성장 둔화에도 그룹 내부 IT 투자와 차세대 ERP 프로젝트가 매출 방어 역할을 할 수 있다는 분석이다. 흥국증권은 "SI·ITO 부문은 견조한 성장세를 이어갈 전망"이라며 "차세대 ERP 프로젝트를 중심으로 SI 부문의 견조한 성장이 이어지면서 SW 부문의 부진을 다소 상쇄할 것"이라고 분석했다. 반면 차량SW 부문은 수익성 부담을 키웠다. 올해 1분기 차량SW 매출은 1천979억원으로 전년 동기 대비 2.9% 증가하는 데 그쳤다. 매출총이익률은 지난해 1분기 14.1%에서 올해 1분기 9.7%로 떨어졌다. 현대오토에버는 미국 관세와 지정학적 리스크 영향으로 차량SW 매출 성장 둔화와 수익성 하락이 나타났다고 설명했다. SDV 대응을 위한 선행투자도 비용 부담으로 작용했다. 차량SW는 현대오토에버의 중장기 성장 축으로 꼽히지만, 이번 분기에는 전체 이익률을 끌어내린 요인이 됐다. 순정 내비게이션 탑재율 둔화와 저가형 차량 대응, 일부 계약 시점 조정 등이 맞물리며 단기 실적 변동성이 커졌다. SDV 전환을 위한 연구개발과 플랫폼 고도화 투자도 수익성에 부담을 줬다. 다만 차량SW 부진이 구조적 성장 둔화로 이어질지는 지켜볼 필요가 있다. 현재 차량SW 매출은 내비게이션 비중이 높아 완성차 옵션 전략과 순정 내비게이션 탑재율 변화에 영향을 받는다. 최근 저가형 차량 확대와 가격 경쟁 심화도 단기 성장률을 낮춘 요인으로 꼽힌다. 중장기 성장 변수는 SDV 전환에 따른 미들웨어 매출 확대다. 현대오토에버는 자체 차량용 SW 플랫폼 '모빌진'을 앞세워 현대차·기아의 SDV 전환에 대응하고 있다. 2027년 이후 SDV 적용 차량이 늘어나면 차량SW 매출 구조가 내비게이션 중심에서 미들웨어 중심으로 재편될 가능성이 있다. 삼성증권은 "현대오토에버는 미들웨어인 모빌진의 부가가치 확대에 따라 프로젝트별 개발비를 받는 구조에서 대당 매출이 발생하는 구조로 변화할 것"이라며 "2027년부터 현대차·기아의 SDV 전환에 따라 모빌진 역할이 확대되면서 소프트웨어 사업부 매출 성장이 재개될 것"이라고 분석했다. 해외법인 성장세는 두드러졌다. 미주 법인 매출은 1천163억원으로 전년 동기 대비 29.3% 증가했고, 유럽은 921억원으로 36.9% 늘었다. 인도와 중국도 각각 294억원, 89억원으로 50.8%, 34.4% 성장했다. 고객사 해외법인의 IT 투자 확대, ERP·CRM 신규 구축 프로젝트 증가, 클라우드 서비스 확대, 커넥티드카서비스(CCS) 구독 증가 등이 매출 확대에 반영됐다. 재무 안정성은 개선됐다. 올해 1분기 말 기준 자산은 3조4천440억원, 부채는 1조5천934억원, 자본은 1조8천506억원이다. 부채비율은 86.1%로 2025년 말 92.3%보다 낮아졌다. 차입금 및 회사채 잔액도 없다. 현대오토에버는 지난해 4월 회사채 500억원을 전액 상환했다. 업계 관계자는 "낮은 부채 부담은 신사업 투자 여력 측면에서 긍정적"이라며 "차량SW 수익성이 단기 부담으로 떠오른 상황에서도 로보틱스, 데이터센터, 클라우드 등 중장기 사업 확대에 필요한 재무 기반은 유지하고 있는 듯 하다"고 평가했다. 특히 로보틱스와 데이터센터는 류 대표 체제의 중장기 성장 카드로 꼽힌다. 현대차그룹이 로봇 생산공장과 로봇 훈련센터, AI 데이터센터 구축에 나서면서 현대오토에버가 맡을 역할도 기존 SI에서 관제·운영 플랫폼으로 넓어질 가능성이 있다. 로보틱스 사업은 아직 실적 기여가 본격화되지 않았지만, 시장의 기대는 커지고 있다. 휴머노이드 로봇을 제조 현장에 투입하려면 기존 공장 운영 시스템과 생산 관리 체계를 로봇 관제 시스템과 연결해야 하는데, 스마트팩토리 구축 경험을 가진 현대오토에버가 이 과정에서 핵심 역할을 맡을 수 있을 것으로 전망된다. 데이터센터와 클라우드도 사업 확장 여지가 큰 분야다. SDV와 로보틱스가 확대될수록 데이터 처리와 AI 학습 인프라 수요가 함께 늘어나기 때문이다. 현대차그룹의 데이터센터와 로봇 클러스터 구축이 구체화되면 현대오토에버의 역할도 데이터센터 관리, 클라우드 운영, 그래픽처리장치(GPU) 기반 서비스 영역으로 확대될 수 있다. 업계 관계자는 "현대오토에버는 그룹 DX 수요를 기반으로 안정적인 매출 성장을 이어가고 있지만 차량SW 수익성 회복이 확인돼야 이익 체력에 대한 우려가 줄어들 것"이라며 "로보틱스와 데이터센터는 중장기 성장 동력으로 주목받는 만큼 류 대표 체제에서 기존 IT 서비스 사업의 안정성과 신사업 실행력을 함께 보여주는 것이 중요할 듯 하다"고 말했다.

2026.04.30 18:52장유미 기자

드림에이지 '아키텍트', 아시아 8개국 출격 예고…5월 CBT 사전등록 시작

드림에이지(대표 정우용)는 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'(이하 아키텍트, 개발 아쿠아트리)로 아시아 시장 공략에 나선다고 30일 밝혔다. 드림에이지는 이날 공식 티징 페이지를 개설하고, 대만·홍콩·마카오를 비롯해 싱가포르·태국· 인도네시아·필리핀·말레이시아 등 아시아 8개국을 대상으로 한 서비스를 예고했다. 티징 페이지는 현지 이용자가 중시하는 플레이 몰입감과 시스템을 중심으로 아키텍트만의 5가지 핵심 매력을 소개했다. 함께 공개된 영상 2종은 언리얼 엔진 5로 구현했다. 이용자 간 자율 거래 등 아키텍트만의 독창적인 시스템을 강조하는 한편, 운영진과 이용자 사이의 긴밀한 소통을 바탕으로 한 진정성 있는 서비스 의지도 드러냈다. 공식 SNS 및 유튜브 채널도 개설했다. 다양한 국가의 이용자가 편리하게 정보를 확인할 수 있도록 중국어 번체와 영어 등 2개 언어를 지원한다. 현지 서비스 품질 점검을 위한 사전 테스트(CBT) 진행 계획도 공개했다. 다음달 14일부터 대만·홍콩·마카오 지역에서 사전 등록을 시작한다. 테스트를 통해 현지 이용자 의견을 수렴하고, 이를 반영해 완성도 높은 현지화 서비스를 제공할 방침이다. 드림에이지는 이번 시장 확장을 기점으로 라이브 서비스 역량을 강화해, 국내외 이용자 모두가 만족할 수 있는 지속 가능한 플레이 경험을 제공하는 데 집중할 계획이다. 정우용 드림에이지 대표는 "아시아 시장 진출을 통해 더 많은 이용자에게 아키텍트를 선보일 수 있어 기쁘다"며 "아시아 전역의 이용자가 함께 즐길 수 있는 매력적인 콘텐츠를 선보이는 것은 물론, 철저한 현지화와 안정적인 운영을 더해 완성도 높은 서비스를 제공하겠다"고 밝혔다.

2026.04.30 18:50진성우 기자

삼성전자, 1분기 스마트폰 출하량 비공개...작년 4분기까진 공개

삼성전자가 1분기 실적발표에서 스마트폰과 태블릿 출하량, 스마트폰 평균판매가격(ASP)을 공개하지 않았다. 삼성전자는 지난해 4분기까지 매 분기 관련 수치를 공개해왔다. 삼성전자는 30일 1분기 실적발표에서 "1분기 스마트폰 시장은 전 분기 대비 비수기 진입에 따라 감소했고, 수량과 금액 모두 프리미엄과 중저가 전 제품군에서 하락했다"고만 밝혔다. 삼성전자가 지난 1월 지난해 4분기 실적발표에서 "MX(스마트폰) 사업부의 4분기 스마트폰 출하량은 6000만대, 태블릿 출하량은 600만대, 스마트폰 ASP는 244달러를 기록했다"고 밝힌 것과 비교된다. 삼성전자는 수년간 관련 수치를 매 분기 실적발표에서 공개해왔다. 사업보고서에 나오는 스마트폰 생산실적과, 분기 실적발표에서 공개해왔던 출하량은 다르다. 출하량에는 중국 스마트폰 업체를 통한 합작생산(JDM) 물량도 포함된다. 이어 삼성전자는 "MX 사업부 1분기 매출은 37조5000억원이고, MX와 네트워크 사업부 합산 영업이익은 2조8000억원"이라며 "신모델 출시 일정 조정, 지정학 불확실성에도 불구하고 전 분기비 매출과 이익이 모두 증가했다"고 밝혔다. 또, "전년비 (갤럭시S26) 울트라 판매비중 증가로 ASP가 올랐고 매출이 성장했다"며 "메모리 가격 상승에도 불구하고 한자릿수 수준 수익성을 선제 리소스 효율화로 확보했다"고 덧붙였다. 삼성전자 MX와 네트워크 사업부 합산 매출은 지난해 1분기 37조원에서 올해 1분기 38조1000억원으로 늘었다. 하지만 영업이익은 같은 기간 4조3000억원에서 2조8000억원으로 줄었다. 메모리 반도체 등 부품 가격 상승으로 스마트폰 완제품 판매가격이 올랐지만 수익성이 나빠졌다. 삼성전자가 1분기 스마트폰과 태블릿 출하량, 스마트폰 ASP를 공개하지 않은 것에 대해선, "판매량 부진이 원인일 수 있다"는 풀이가 나온다. 업계 한 관계자는 "(메모리 가격 상승 등으로) 판매가격이 상승해서 매출은 전년 동기보다 늘었지만, (메모리 가격 상승으로) 이익률은 낮을 수밖에 없다"고 밝혔다. 삼성전자가 '신모델 출시 일정 조정'이라고 표현한 것은, 당초 갤럭시S26 시리즈에서 '플러스' 모델 대신 '엣지' 모델을 출시하려다 다시 '플러스' 모델로 선회하면서 완제품 양산, 제품 출시가 밀린 것을 말한다. 2분기 전망에 대해 삼성전자는 "전체 스마트폰 수요가 전 분기보다 감소하고, MX 사업부 매출은 전 분기보다 하락할 것으로 전망한다"고 밝혔다. 이어 "판매가 견조한 갤럭시S26 시리즈와, 판매 호조인 폴더블폰 등 플래그십 중심 확판 기조를 지속하고, 신규 A 시리즈 성공적 출시로 전 제품군 성장을 추진하겠다"고 말했다. 동시에 "주요 부품 가격 부담이 2분기에 가중될 전망"이라며 "협력사와 전략 협력 관계로 공급 안정성을 확보할 예정이지만 이익 감소는 불가피할 것"이라고 전망했다.

2026.04.30 18:45이기종 기자

조이시티, '임진왜란: 조선의반격' 양대 마켓 RPG 인기 1위 기록

조이시티(대표 조성원)는 레드징코게임즈가 개발한 MMORPG '임진왜란: 조선의 반격'이 양대 마켓 RPG 장르 인기 1위를 기록하고 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어 인기 게임 2위를 기록했다고 30일 밝혔다. 지난 28일 충무공 탄신일에 맞춰 정식 서비스를 시작한 이번 신작은 출시 직후 양대 마켓 인기 순위 상위권에 빠르게 진입하며 초반 흥행을 알렸다. 여기에 큰별쌤 최태성 강사를 홍보 모델로 기용해 역사 게임으로서의 대중적인 관심을 이끌었다. 이번 성과는 '임진록', '거상' 등 역사 게임 히트작을 선보여 온 김태곤 디렉터의 개발 노하우가 이용자 기대감을 충족시킨 결과로 풀이된다. 특히 실존 영웅과 실제 병기를 실시간으로 조작하는 전투 시스템에 호응을 얻었으며, 사냥과 채집을 통해 거래가 이루어지는 경제 시스템도 긍정적인 평가를 내렸다. 김태곤 레드징코게임즈 디렉터는 "정식 출시 이후 임진왜란: 조선의 반격에 보내준 성원에 진심으로 감사드린다"며 "관심과 기대에 부응할 수 있도록 안정적인 서비스 환경을 제공하는데 최선을 다하겠다"고 전했다.

2026.04.30 18:38진성우 기자

시프트업 '니케', 앱스토어 한·일 매출 1위 석권

시프트업은 '승리의 여신: 니케(이하 니케)'가 3.5주년 업데이트 이후 한국·일본 앱스토어 매출 1위를 달성했다고 30일 밝혔다. 지난 27일 구글 플레이에서 한국·일본 매출 1위를 기록한 데 이어 앱스토어까지 1위를 달성하며 단일 업데이트로 한∙일 양대 마켓을 함께 석권했다. 한국과 일본뿐만 아니라 대만, 북미 등 주요 지역에서도 매출 순위 상위권을 유지하고 있다. 이번 성과는 1.5주년 업데이트 당시와 유사한 흐름이다. 당시 니케는 업데이트 기간 중 일본 앱스토어 1위를 두 차례 기록했으며, 이번 3.5주년에서도 구글 플레이와 앱스토어에서 각각 1위를 기록하며 유사한 흥행 패턴을 이어가고 있다. 특히 일본에서는 앱스토어 1위를 총 9차례 기록하며 장기 흥행 IP로서의 입지를 이어가고 있다. 이번 3.5주년 흥행 열기는 이용자가 직접 참여해 달성한 글로벌 이벤트로도 이어졌다. 니케는 이번 업데이트로 유저 참여형 응원 이벤트를 진행했으며, 전 세계 이용자가 미션에 참여해 응원 횟수 최고 목표치를 달성했다. 그 결과 3.5주년 이벤트의 주인공인 'T.T. STAR'의 런던 특별 감사 공연이 전세계에 생중계될 예정이다. 이용자 응원이 인게임 스토리 속 아이돌의 무대를 현실로 실현시킨 이번 이벤트는, 니케만의 몰입형 팬덤 경험을 보여준 사례로 평가받고 있다. 시프트업은 6월 '지역 방어전' 팝업스토어와 7월 '니케 밴드 라이브 공연' 등 오프라인 접점을 확대해 나갈 계획이다.

2026.04.30 18:32진성우 기자

AI로 금융 보안 중요성 커져…금보원, 보안 전략 논의

금융보안원은 지난 29일 서울 플라자 호텔에서 금융회사 인공지능 전환(AX)·디지털자산 담당 임원, 빅테크·전자금융업 및 가장사잔 업계 대표 50여명 등을 초청해 '디지털 금융 보안 전략 세미나'를 개최했다. 이번 세미나는 AX와 디지털 자산의 제도권 편입 등 금융 생태계 대전환의 시대를 맞아, 새로운 보안 리스크를 예방하고 산업 전반의 신뢰성 확보 방안을 공동으로 모색하기 위해 마련했다. 특히 실제 침해사고 기반의 모의해킹 및 디지털 자산 주요 해킹 사례와 AI 레드티밍 가상시연 등을 통해 최신 보안 위협과 대응 방안을 생동감 있게 전달하는 데 중점을 뒀다. 세미나는 고려대학교 AI보안연구소장인 이상근 교수의 '에이전틱 AI 시대의 사이버보안'을 주제로 한 특별강연을 시작으로, 3개의 심층 세션으로 진행됐다. 첫 번째 세션에서는 '디지털 월렛 시대, 새로운 보안 책임' 간편인증 체계 및 디지털 월렛의 보안 전략을 점검하고, 실제 금융침해사고에 기반한 모의해킹 사례를 통해 대응 방안을 제시하는 형태로 열렸다. 이어 두 번째 세션에서는 '금융 AI 신뢰 조건'을 주제로 개최됐다. 앤트로픽의 '클로드 미토스' 등 AI를 악용한 해킹 위협이 고조되는 만큼, AI 특화 보안 위협에 대한 방어 체계가 주요 내용이다. 아울러 금융분야 인공지능 가이드라인에 대한 설명화 함께 금융 AI 에이전트 도입 본격화에 따른 대응 전략을 공유했다. 세 번째 세션에서는 스테이블코인과 STO(토스증권)을 중심으로 디지털자산 생태계의 신뢰 확보를 위한 보안 전략을 논의하고, 실제 디지털자산 발행 및 유통 과정에서 발생할 수 있는 주요 해킹 사례를 공유했다. 박상원 금융보안원장은 환영사를 통해 "보안은 첨단 기술이 고객에게 안전하게 닿을 수 있도록 보증하는 가장 강력한 신뢰의 조건이자 핵심 경쟁력 그 자체"라며 "앞으로도 산업 간의 경계를 넘어 AX 보안 전략, 디지털 자산 생태계의 안전성 확보 등 금융보안의 핵심 현안을 심도 있게 논의할 수 있는 교류의 장을 지속적으로 마련할 것"이라고 밝혔다.

2026.04.30 18:32김기찬 기자

크래프톤 펍지 성수, 2026 서울국제정원박람회 연계 '캐릭터 팝업정원' 운영

크래프톤(대표 김창한)은 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) 지식재산권(IP) 기반 오프라인 공간 '펍지 성수'에서 2026 서울국제정원박람회와 연계한 특별 팝업 '가든안가든'을 운영한다고 30일 밝혔다. 2026 서울국제정원박람회는 '서울, 그린 컬처 천만의 정원'을 주제로 서울숲과 성수 일대에 총 167개의 정원이 조성되는 대규모 행사다. 펍지 성수는 박람회 기간 동안 운영되는 '캐릭터 팝업정원' 8개소 중 하나로 참여해, 가든안가든이라는 콘셉트로 정원형 팝업을 선보인다. 이번 팝업은 배틀로얄 게임의 '전장'과 자연의 '정원'이라는 상반된 요소를 결합한 것이 특징이다. 오토바이, 픽업트럭, 프라이팬, 길리수트 등 배틀그라운드의 대표 인게임 아이템에 식물 연출을 더해 낯설면서도 아늑한 분위기의 공간을 구성했다. 5월 1일부터 17일까지 운영된다. 다양한 체험형 프로그램도 진행된다. 주말 및 공휴일에는 띠로리소프트와 협업한 '길리수트 가드닝 키링 만들기' 프로그램이 운영되며, 어린이날에는 배틀그라운드 아이템을 활용한 '화과자 만들기' 쿠킹 클래스가 열린다. 또 참여형 도시공간 문화 기획사 도만사와 함께하는 '플라워 호핑', AR·AI 기반 경험 플랫폼 '리얼월드' 운영사 유니크굿컴퍼니와 협업한 보물찾기 콘텐츠 '가든 헌터스' 등 다양한 참여형 이벤트를 제공한다. 방문객은 현장 방문 및 이벤트 참여를 통해 펍지 성수 익스클루시브 굿즈를 판매하는 루트 스토어, 스페셜 음료를 제공하는 펍지 카페, 플레이아레나 PC 이용권 등 다양한 혜택도 받을 수 있다. 펍지 성수 관계자는 "서울 시민의 축제인 2026 서울국제정원박람회에 공식 팝업 정원으로 참여하게 돼 뜻깊다"며 "많은 방문객이 현장에서 배틀그라운드 IP의 새로운 매력과 생명력을 직접 경험하길 바란다"고 말했다.

2026.04.30 18:28진성우 기자

개인정보위, 주요 공공기관 대상 본인전송 확대 조치 간담회 개최

개인정보보호위원회(개인정보위)는 행정안전부, 보건복지부, 건강보험공단 등 주요 공공기관과 함께 지난 29일 정부세종청사에서 '주요 공공기관 대상 본인전송 확대 조치 간담회'를 개최했다. 이날 간담회는 개인정보 보호법 시행령 개정으로 본인 대상 정보 전송자가 된 공시스템운영기관 실무자에게 개정 주요내용 및 조치필요사항인 '개인정보 전송요구권 제도 안내서' 개정안을 설명하고 현장의 의견을 듣기 위해 마련됐다. 개인정보위는 개정 시행령 주요 내용 및 판단 기준을 국민에게 널리 알리기 위해 안내서를 개정 중이다. 주요 개정 내용은 본인전송요구 범위(본인대상정보전송자, 본인전송요구 대상 정보) 확대, 전송방식 사전협의 등이다. 안내서 개정 사항을 살펴보면, 먼저 본인대상정보전송자에 해당되는지 여부를 판단 시, 평균매출액등의 산정은 국내외 매출액 전체, 정보주체 수의 산정은 전체 시스템이 처리하는 정보주체 수 총합을 기준으로 하며, 공공시스템운영기관은 공공시스템 뿐만 아니라 해당 공공시스템운영기관이 관리하는 모든 시스템을 기준으로 한다. 그러나 각 기관의 사정을 고려하여 전송 요구 수요가 많을 것으로 예상되는 시스템 먼저 본인전송 방법을 마련하되, 개인정보처리방침에 나머지 시스템으로의 확대 일정을 게재하고 일정에 맞게 조치할 수 있다. 또한 전송 요구 대상 정보는 정보주체의 동의·계약에 의해 수집한 정보 또는 법령에 의해 수집한 정보 중 개인정보위가 심의·의결한 정보로서, 개인정보처리자가 별도로 생성한 정보가 아닌 정보, 정보처리장치로 처리되는 개인정보여야 한다. 개정 시행령은 이 중에서 타인의 권리나 정당한 이익을 침해할 우려가 있는 정보, 영업비밀·산업기술 등의 정보를 본인 전송 요구 대상 정보에서 제외했다. 다만 인터넷 홈페이지를 통해 정보주체가 즉시 열람·조회할 수 있는 개인정보를 본인에게 전송(다운로드) 하는 기능을 구현하는 것도 본인전송으로 인정된다. 정보주체의 요청이 있는 경우에는 단계적으로 전송정보 범위를 확대하는 등의 대응 방안을 검토·마련할 수 있다. 이어 대리인이 자동화된 도구(스크래핑)를 이용해 본인전송요구를 대신할 경우, 본인대상정보전송자와 대리인 간 사전에 협의할 항목으로서 ▲전송 범위·목적·방식 ▲대리인의 위임권 확인 ▲대리인의 보호조치 및 안전관리 방안 ▲대리인의 책임 등을 들 수 있음을 구체적으로 기술했다. 개인정보위는 간담회에서 청취한 의견을 바탕으로 검토하고, 필요 시 안내서 개정안에 반영해 오는 6월 확정된 안내서 개정안을 공개할 방침이다. 이를 통해 제도의 원활한 시행을 위해 꾸준히 노력할 방침이다.

2026.04.30 18:24김기찬 기자

도시를 오래 남게 하는 것은 설명이 아니라 경험이다

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 기억되는 도시는 무엇이 다를까. 많이 설명하는 도시일까. 유명한 시설이 많은 도시일까. 화려한 축제가 자주 열리는 도시일까. 물론 그런 것들도 한때는 눈길을 끈다. 그러나 시간이 조금 지나고 나면 사람의 기억에 오래 남는 것은 대개 정보의 양이 아니라 인상의 밀도다. 그 도시에서 걸었던 길의 리듬일 수 있고, 어느 순간 멈춰 서게 만들었던 풍경일 수 있으며, 밤이 되자 전혀 다른 표정으로 살아난 오래된 장소의 장면일 수도 있다. 결국 도시는 설명으로 기억되는 것이 아니라 경험으로 기억된다. 그렇다면 기억되는 도시가 무엇이 다른가에 대한 답 역시 여기서 시작해야 한다. 나는 도시가 결국 기억으로 만들어진다고 생각한다. 사람이 바뀌고 건물이 바뀌고 생활 방식이 달라져도 장소는 기억을 남긴다. 골목의 방향과 돌계단의 높이, 오래된 나무의 그늘, 관아의 마당과 성곽의 선 같은 것들이 오늘의 삶에 조용히 말을 건다. 그래서 도시는 언제나 현재이면서 동시에 과거다. 유산을 다시 꺼내 읽는 이유도 여기에 있다. 유산은 박물관의 진열장 안에만 머무는 대상이 아니라 도시의 표정과 리듬 속에 살아 있는 기억이기 때문이다. 기억이 보존의 대상에만 머무는 순간, 도시는 멈춘다. 반대로 기억이 경험으로 전환되는 순간 유산은 콘텐츠가 되고 도시는 설득력을 갖는다. 기억되는 도시의 첫 번째 조건은 자기만의 이야기를 갖고 있다는 점이다. 그러나 이야기만 있다고 해서 곧바로 기억으로 남는 것은 아니다. 그 이야기가 오늘의 사람에게 닿는 방식이 있어야 한다. 무엇을 왜 보여줄 것인가가 설계되어 있어야 한다. 같은 예산을 써도 어떤 도시는 오래 기억되고 어떤 도시는 금세 잊히는 이유가 바로 여기에 있다. 기술의 문제가 아니라 설계와 해석의 문제다. 지금의 경쟁은 속도의 문제가 아니라 기억의 문제다. 같은 기술을 써도 어떤 경험은 사진이 되고 어떤 경험은 기억이 된다. 차이는 무엇을 왜 보여줄 것인가가 설계되어 있는가에 달려 있다. 기억되는 도시의 두 번째 조건은 사람을 머물게 한다는 점이다. 잠깐 보고 지나가는 장소는 소비될 수는 있어도 오래 기억되기 어렵다. 반대로 사람을 멈추게 하고 바라보게 하고 한 번 더 걷게 만드는 장소는 기억으로 축적된다. 이 머무름이 중요하다. 나는 여러 현장에서 확인했다. 사람이 멈추는 순간 동선이 바뀌고 체류 시간이 길어지며 장소의 의미가 달라진다. 기술과 이야기, 감정과 경험이 만날 때 사람은 멈추고, 바라보고, 사진을 찍고, 동선을 바꾸고, 머문다. 바로 이 머무름이 도시의 경제가 되고 도시의 이미지를 만들며 국가 브랜드로까지 이어진다. 기억되는 도시는 결국 사람을 오래 붙드는 도시다. 이 지점에서 박물관과 문화유산 현장의 변화는 많은 것을 시사한다. 국립중앙박물관 디지털실감영상관을 찾는 젊은 세대가 늘어난 장면은 단순한 전시 방식의 변화가 아니다. 유물이 설명의 대상에서 감각의 경험으로 전환되는 순간, 박물관은 지식의 창고를 넘어 기억을 설계하는 공간이 된다. 관람객은 더 이상 수동적으로 읽는 사람이 아니라, 직접 체험하고 참여하며 기억을 만드는 존재가 된다. 참여는 기억을 만들고, 기억은 다시 재방문을 부른다. 기억되는 도시는 이런 구조를 안다. 무엇을 보게 할 것인가보다 무엇을 경험하게 할 것인가를 먼저 묻는다. 기억되는 도시의 세 번째 조건은 낮과 밤이 다른 얼굴을 갖는다는 점이다. 낮의 도시는 기능을 보여주고 밤의 도시는 인상을 남긴다. 강릉대도호부관아, 수원화성, 고창 고인돌유적 같은 사례가 보여준 것도 결국 같은 변화다. 낮에는 역사적 정보로 읽히던 유산이 밤에는 감각적 경험으로 전환되고, 단순한 보존 공간이 아니라 다시 찾고 싶은 장소로 바뀐다. 이때 도시는 유산을 관리하는 도시를 넘어 유산을 통해 자기 표정과 리듬을 만들어내는 도시가 된다. 기억되는 도시는 화려한 밤을 가진 도시가 아니라, 밤의 시간을 자기 서사와 연결할 줄 아는 도시다. 또 하나 중요한 것은 공감이다. 사람은 설명보다 공감으로 움직인다. 도시의 기억도 마찬가지다. 많이 안다고 오래 기억하는 것이 아니다. 오히려 어떤 장소에서 느꼈던 울림과 인상, 그곳에서 내 시간이 잠깐 달라졌다는 감각이 더 오래 남는다. 나는 도시의 매력이 결국 공감과 관계의 문제라고 생각한다. 결국 기억되는 도시는 정보가 많은 도시가 아니라 관계를 만드는 도시다. 장소와 사람 사이에 정서적 접점을 만들고, 과거의 이야기를 오늘의 감각으로 번역해 개인의 기억 안에 자리 잡게 하는 도시다. 그러니 도시 전략의 본질도 시설 확충보다 공감의 설계에 더 가까워진다. 물론 여기에는 분명한 전제가 있다. 인상을 남긴다는 말이 곧 자극을 쌓는다는 뜻은 아니다. 기억되는 도시를 만든다는 말이 화려한 장면을 반복 생산하자는 뜻도 아니다. 오히려 그 반대다. 오래 남는 인상은 대개 깊이 있는 해석에서 나온다. 장소의 본질을 건드리지 않으면서도 오늘의 사람들이 이해할 수 있게 풀어내는 능력, 그것이 중요하다. 무엇을 덜어내고 무엇을 남길 것인가. 무엇을 숨기고 무엇을 드러낼 것인가. 무엇을 보게 하고 무엇을 느끼게 할 것인가. 기억되는 도시는 이 질문에 대해 조급하지 않다. 그래서 더 오래 남는다. 나는 오래된 장소를 볼 때마다 같은 생각을 한다. 이곳은 얼마나 많은 설명을 갖고 있는가가 아니라, 얼마나 오래 사람의 걸음을 붙들 수 있는가. 도시의 미래도 그 질문에서 갈린다. 시설은 시간이 지나면 낡고, 기술은 빠르게 교체된다. 그러나 잘 설계된 기억은 오래 남는다. 사람이 한 번 더 걷고 싶어 하고, 다시 머물고 싶어 하고, 누군가에게 그 도시를 이야기하고 싶어질 때 비로소 도시는 자기만의 자산을 갖는다. 결국 기억되는 도시는 무엇이 다른가. 오래된 시간을 오늘의 경험으로 바꾸는 힘이 다르다. 설명을 인상으로, 보존을 머무름으로, 장소를 관계로 전환하는 힘이 다르다. 좋은 도시는 정보를 많이 제공하는 도시가 아니다. 다시 걷고 싶게 만드는 도시다. 그리고 그 기억이 쌓일 때 도시는 단순한 생활 공간을 넘어, 오래도록 사람의 마음에 남는 한 편의 이야기로 살아남는다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.04.30 18:00이창근 컬럼니스트

"AI 보안 인재 육성한다"…KISIA, 교육생 모집

한국정보보호산업협회(KISIA)가 인공지능(AI)과 보안 기술을 융합적으로 이해할 수 있는 인재를 양성하기 위한 교육과정에 착수했다. KISIA는 과학기술정보통신부가 주최하는 '2026년 AI 보안 기술개발 교육과정'의 교육생을 6월 중순까지 모집한다고 30일 밝혔다. 최근 생성형 AI와 대규모 언어 모델(LLM)의 확산으로 사이버 위협 양상 또한 빠르게 고도화되고 있다. AI를 활용해 피싱 메일을 정교하게 제작해 배포하거나, 악성코드 제작·자동화, 개인정보 유출 탐지 우회 등 새로운 유형의 공격 가능성이 커지고 있는 것이다. 이에 AI 기술을 이해하고 이를 보안 분야에 효고적으로 적용할 수 있는 전문 인력의 중요성이 더욱 커지고 있다. KISIA는 선제적인 AI 융합 보안 인재 양성에 집중하고 있다. 앞서 2023년부터 AI 보안 분야 핵심 인재 양성을 위해 'AI 보안 기술개발 교육과정'을 운영하고 있는 것이다. 해당 교육 과정은 4주간의 집체 교육과 12주간의 팀 프로젝트로 구성된다. 교육생들은 지원 시 선택한 분야에 따라 ▲악성코드반 ▲네트워크반 ▲개인정보반 등으로 나뉘어 AI 보안 기술 모델을 직접 기획·개발하는 실전형 교육을 받는다. 울러 프로젝트 기간 동안 산학계 전문가 멘토링이 연계돼 교육생들은 기술 구현 역량은 물론 협업, 문제 해결, 결과물 도출 경험까지 쌓는다. 이를 통해 KISIA는 AI를 활용한 정보보호 기술 개발에 관심 있는 교육생들이 실무 중심의 교육과 프로젝트 경험을 바탕으로 현업에 필요한 역량을 체계적으로 쌓을 수 있도록 지원할 방침이다. 이번 교육 과정은 ▲AI를 활용한 악성코드 탐지 기술개발 ▲AI기반 네트워크 위협 이상징후 탐지 모델 개발 ▲AI기술을 활용한 개인정보 유출 탐지 및 보호모델 개발 등 총 3개 과정으로 운영된다. 각 과정은 반별 25명 규모로 운영되며, 총 75명의 교육생을 선발할 예정이다. 교육생들에게는 최신 고성능 노트북(CPU·GPU) 대여, 프로젝트 수행 지원, 취업 컨설팅 서비스 제공 등 실질적인 혜택이 제공된다. 우수 프로젝트 팀에는 특허 출원 지원이 연계되며, 우수 수료생 및 우수팀으로 선정되면 과학기술정보통신부 부총리 겸 장관상과 KISIA 회장상이 수여될 예정이다. 김진수 KISIA 회장은 "AI 기술 확산으로 보안 환경이 빠르게 재편되면서, AI를 이해하고 활용할 수 있는 보안 인력에 대한 산업 수요가 늘어나고 있다"면서 "이러한 변화에 대응해 KISIA는 AI 기술 모델을 개발하는 실무 중심의 교육 과정을 통해 청년들이 산업 현장 적응력을 갖춘 AI 보안 인재로 성장할 수 있는 계기를 마련했다"고 밝혔다.

2026.04.30 17:59김기찬 기자

에릭슨, 프로스트앤설리번 5G 인프라 평가 6년 연속 1위

에릭슨이 시장조사업체 프로스트앤설리번의 최신 보고서에서 6년 연속 5G 네트워크 인프라에서 시장 평가 1위를 차지했다고 30일 밝혔다. 프로스트레이더 보고서는 무선 액세스 네트워크(RAN), 트랜스포트, 코어 네트워크, 엣지 네트워크에 걸친 에릭슨의 포괄적인 5G 네트워크 인프라 포트폴리오와 세계적으로 검증된 혁신 역량을 높이 평가했다. 아울러 모바일 네트워크 기반의 새로운 혁신을 이끄는 네트워크 API 분야에서의 진전과 AI를 활용한 네트워크 오퍼링 자동화 추진도 주요 강점으로 주목했다. 성장 지수와 혁신 지수 양 부문에서의 지속적인 리더십은 에릭슨의 폭넓은 제품 포트폴리오에 꾸준한 투자와 장기적인 고객 신뢰가 바탕이 된 지표다. 지속적인 R&D 투자도 높은 평가를 받았다. 에릭슨은 지난해 매출의 약 21%를 R&D에 투입했으며, AI RAN 얼라이언스 창립 멤버로서 에너지 효율성 향상을 위한 지속적인 노력을 기울이고 있다. 퍼 나빈거 에릭슨 네트워크사업 총괄수석부사장은 “프로스트앤설리번으로부터 성장성과 혁신성 모두에서 리더로 재차 인정받은 것은 에릭슨의 지속적인 R&D 투자와 확장 가능한 기술 구축에 대한 집중을 보여준다”고 말했다.

2026.04.30 17:57박수형 기자

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