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'100% 인디'통합검색 결과 입니다. (51건)

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네오위즈, 내러티브 공모전 '네오위즈 인디 퀘스트' 홈페이지 리뉴얼

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 내러티브 인디 게임 개발 공모전 '네오위즈 인디 퀘스트'의 공식 홈페이지 리뉴얼을 진행했다고 29일 밝혔다. '네오위즈 인디 퀘스트'는 글로벌 인디 게임 개발을 장려하고, 창작자에게 실질적인 개발 환경을 지원하기 위해 마련된 공모전이다. 창의적인 세계관, 스토리, 캐릭터가 연결된 게임 내러티브의 가치를 조명하고, 최종 선발된 총 10개 팀에게는 총 1억6천500만원의 상금과 함께 게임 홍보, 멘토링 등 네오위즈의 전략 컨설팅 기회가 주어진다. 별도의 퍼블리싱 계약 조건 없이 창작자가 순수한 개발 활동에만 집중할 수 있도록 한 것이 특징이다. 네오위즈는 약 9개월간 지속된 이번 공모전의 새해 1월 16일 접수 마감을 앞두고 공식 홈페이지를 개편했다. 공모전 상세 안내를 강화하고, '네오위즈 인디 게임' 메뉴를 신설해 유망 인디 게임 정보를 한눈에 확인할 수 있도록 했다. 현재까지 한국을 비롯한 미국, 중국 등 전 세계 창작자가 활발히 참여하고 있으며 이번 리뉴얼을 통해 막바지 접수 독려에 나설 방침이다. 네오위즈는 인디 게임 발굴을 위한 다양한 활동을 펼치며 글로벌 퍼블리셔로서의 행보를 강화해왔다. 지난 10월 31일부터 지난 달 10일까지는 게임 커뮤니티 플랫폼 '게임졸트'와 손잡고 글로벌 인디 게임 콘테스트 '내러티브 게임잼'을 공동 개최했다. 이 콘테스트 수상작으로 ▲1위 '더 벙커', ▲2위 '두앗 포가튼 소울즈' ▲3위 '루나 매지카'를 선정했다. 이들은 뛰어난 게임 완성도와 독창적인 스토리텔링을 선보였다는 평가를 얻었으며, 총 5천 달러(약 717만원)의 상금이 주어졌다. 네오위즈 관계자는 “네오위즈는 인디 게임을 포함한 새로운 개발 프로젝트를 발굴할 때 탄탄한 IP, 게임의 명확한 정체성, 잠재적 팬층을 형성할 수 있는 재미 등을 종합적으로 판단한다”며 “접수 마감이 약 2주 앞으로 다가온 '네오위즈 인디 퀘스트'를 통해 보다 많은 글로벌 창작자들과 만나볼 수 있게 되길 기대한다”고 전했다.

2025.12.29 11:30정진성

스마일게이트 퓨처랩, '비버롹스 2025' 성료…사흘간 1만5천명 방문

스마일게이트 퓨처랩 재단은 지난 5일부터 7일까지 사흘간 열린 인디게임·컬처 페스티벌 '비버롹스 2025'에 1만5천명의 관람객이 방문했다고 8일 밝혔다. 이는 지난해 대비 50% 증가한 수치로, 올해 4회째를 맞은 비버롹스의 누적 관람객은 약 4만3천명을 기록했다. 올해 행사는 빛의 3원색인 'RGB'를 테마로 전시 공간을 구성했다. 고난도 컨트롤 중심의 '레드(Red)', 대중적 재미를 강조한 '그린(Green)', 입문자도 쉽게 즐기는 '블루(Blue)' 존으로 82개 현장 전시작을 구분해 관람 편의성을 높였다. 현장에서는 '산나비' 특별 부스와 굿즈 판매가 진행됐으며, 네이버웹툰 협업 프로젝트 '비버잼' 출품작과 실험적 게임을 다루는 '아웃오브인덱스' 전시작이 공개됐다. 또한 관람객이 개발자에게 직접 피드백을 전달하는 '플리더스 FGT(Focus Group Test)존'이 운영돼 소통의 기회를 제공했다. 무대 프로그램에는 수련수련, 김성회 등 인플루언서가 참여했으며, '산나비' 개발사 원더포션의 유승현 대표와 '좋은 피자, 위대한 피자'의 앤서니 라이 대표가 강연자로 나서 개발 인사이트를 공유했다. 행사 마지막 날 열린 '비버피처드 2025' 시상식에서는 ▲리턴트루 '영상편집자' ▲메이플라이 '프로젝트 레버넌트' ▲아이언디어 '루나락시아 -까치는 종말을 노래하네-'가 참가팀 투표로 선정되는 '올해의 비버'를 수상했다. 이외에도 경기콘텐츠진흥원 등 후원사가 선정한 특별상에 '오비스 루프', '모노웨이브' 등 9개 작품이 이름을 올렸다. 스마일게이트 퓨처랩은 오는 14일까지 스토브 플랫폼 내 '비버롹스 2025 온라인 전시관'을 통해 200여개의 인디게임을 온라인으로 선보인다. 백민정 스마일게이트 퓨처랩 센터장은 "창작자와 팬, 게임 생태계 구성원들이 한 공간에서 소통하는 자리가 됐다"며 "앞으로도 창작자가 주인공이 되어 대중과 함께 즐기는 문화를 만들어가겠다"고 전했다.

2025.12.08 16:52정진성

"인디게임, 세상을 흔들다"…스마일게이트 '비버롹스 2025' 가보니

스마일게이트 퓨처랩 재단이 주최하는 인디게임·컬처 페스티벌 '비버롹스 2025'가 5일 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 막을 올렸다. 올해로 4회째를 맞이한 이번 행사는 기존 '버닝비버'에서 '비버롹스'로 행사명을 변경하며, 열정적인 인디게임 창작자들이 세상을 뒤흔든다는 의미를 담아 새롭게 단장했다. 행사장인 DDP 아트홀 1관은 평일 오전임에도 불구하고 인디게임의 매력을 즐기려는 관람객들로 붐볐다. 현장에는 오프라인 82개, 온라인 포함 총 281개에 달하는 인디게임 개발팀이 참가해 각기 다른 개성의 작품들을 선보였다. 대한민국게임대상 인디게임상을 수상한 '팀 타파스'의 신작 '마녀의 정원'부터 영상편집 툴에서 영감을 받은 '영상편집자', 물류센터의 노동을 다룬 'XX물류센터' 등 참신한 소재의 게임들이 관람객들의 발길을 멈추게 했다. 색다른 게임들도 다수 눈에 띄었다. 피아체레의 '리다이브 원더랜드'는 픽셀아트 풍의 어드벤처와 비주얼 노벨을 결합한 여성향(오토메) 게임으로 현장을 찾은 여성 게이머들의 이목을 끌었다. 이 게임은 주인공이 RPG 게임 세계인 '원더랜드'의 감옥에서 눈을 떠 폭군 '하트 퀸'에 맞서 세계를 구한다는 독특한 설정을 담고 있다. 김나연 피아체레 대표는 "리다이브 원더랜드는 이용자가 직접 조작하는 픽셀아트 풍의 어드밴처 미니게임 파트와 비주얼 노벨 파트가 교차 진행되는 오토메 게임"이라며 "컷신에 대한 몰입도가 높아져 한편의 영화를 보는듯한 느낌을 선사하는 게 저희 게임의 특징"이라고 밝혔다. 현장에서 만난 개발자들은 해를 거듭할수록 높아지는 국내 인디게임의 수준에 대해 입을 모았다. 정희범 라이터스게임즈(출품작 땡스, 라이트) 대표는 "국내 인디게임 업계가 커지면서 개발자들의 실력도 굉장히 올라갔다"며 "게임의 수준이 올라갈 수록 함께 경쟁하며 양질의 게임을 만들 수 있어 긍정적이다"라고 소감을 전했다. 이번 행사는 국내를 넘어 글로벌 축제로의 도약을 알렸다. 'Yolk Heroes', 'SKY THE SCRAPER' 등 30개의 해외 게임이 전시되어 국내 이용자들과 만났으며, 미국의 '좋은 피자, 위대한 피자' 개발사 대표 앤서니 라이의 특별 강연 등 글로벌 교류의 장도 마련됐다. 창작자와 관람객이 직접 소통하는 모습도 곳곳에서 눈에 띄었다. 이번이 첫 인디게임 행사 출전인 김지훈 바다 오 스튜디오(출품작 에버) 대표는 "프리 알파 단계에서 이용자들의 반응을 보기 위해 처음으로 인디게임 행사에 참여하게 됐다"며 "게임에 대한 이용자들의 반응을 현장에서 직접 들을 수 있어 큰 도움이 되고 있다"고 말했다. 김 대표가 출품한 '에버'는 이용자가 직접 텍스트를 탐색하고, 이야기를 발견하는 새로운 방식의 텍스트 어드벤처 게임이다. 이용자는 폐허 속에서 깨어난 로봇 'EVER'가 되어, 낯선 소녀를 안전한 곳으로 이끌어야 한다. 단순 전시를 넘어 관람객의 몰입도를 높이는 장치들도 마련됐다. 주최 측은 관람객 전원에게 실물 '가이드&퀘스트북'을 제공, 전시관 동선에 따라 게임을 체험하고 미션을 수행하면 굿즈를 제공하는 방식으로 축제의 재미를 더했다. 이외에도 네이버웹툰 IP 기반 프로토타입 게임을 공개하는 '비버잼', 실험게임 페스티벌 '아웃오브인덱스(OOI)', '산나비' 특별 부스 등 다채로운 부대 행사가 관람객을 맞이했다. 현장의 열기는 인디게임 생태계의 지속적인 성장에 대한 기대감으로 이어졌다. 이다윤 바이위치라이트(출품작 더 매거스 서클) 아트 디렉터는 "인디 게임 업계가 커져야 다양한 장르, 색다른 게임들이 등장할 수 있다"며 "국내 인디게임 업계에 대한 지원이 내년에는 더 확장될 것으로 보여 기대된다"고 전했다. '비버롹스 2025'는 오는 7일까지 3일간 DDP에서 이어진다.

2025.12.05 16:13정진성

충남 콘진원, 인디게임파크 1기 성과 발표…엠케이스튜디오 대상

충남정보문화산업진흥원(원장 김곡미)은 '충남글로벌게임센터 인디게임파크 인큐베이팅 사업' 1기를 종료하며 참여 개발팀의 성과를 발표했다고 3일 밝혔다. 이번 사업에는 예비창업자와 초기 스타트업 등 총 14개 팀이 참여했다. 이들은 PC, 모바일, 콘솔, VR 등 다양한 플랫폼을 기반으로 로그라이크, RPG, 전략 등 다채로운 장르의 게임을 개발했다. 참여팀들은 플레이엑스포, 부산인디커넥트페스티벌(BIC), 지스타 등 국내 주요 게임쇼뿐만 아니라 게임스컴 아시아, 태국게임쇼 등 해외 행사에도 참여해 데모 전시를 진행했다. 또한 '원더덱', '엘리멘탈 소울', '스페이스 리볼버' 등의 프로젝트는 글로벌 테스트(FGT/OPT)를 통해 이용자 피드백을 수집하고 상용화 가능성을 검증했다. 진흥원은 참여팀에게 개발실 입주 지원, 월 개발 유지비, 전문가 멘토링, 그래픽·사운드·QA 등 기술 고도화 지원을 제공했다. 일본 도쿄게임쇼 연수 프로그램을 통해 현지 시장 조사와 퍼블리셔 미팅 기회도 지원했다. 지난 10월 진행된 최종 성과 평가에서는 엠케이스튜디오의 '스페이스 리볼버'가 대상을 수상했다. 최우수상은 하드코더스의 '세모(SEMO)'와 알파쓰리의 '더티(The T)'가 차지했으며, 우수상에는 블라썸게임즈, 묵, 프로젝트 너굴이 각각 선정됐다. 진흥원은 이번 성과를 바탕으로 2026년에도 인큐베이팅 사업을 지속할 계획이다. 향후 글로벌 게임쇼 참여 확대, 플랫폼 테스트 지원, 해외 퍼블리셔 연계, 창업 및 투자 지원 등 후속 프로그램을 강화할 방침이다. 김제곤 충남콘텐츠진흥원 본부장은 “이번 인큐베이팅 프로그램을 통해 참가팀들이 전문가 멘토링과 글로벌 시장 경험을 기반으로 프로젝트 완성도와 사업 전략을 한층 강화했다”며 “앞으로도 개발팀들이 충남 지역에서 창업과 성장을 이어갈 수 있도록 지속적인 지원 체계를 마련하겠다”고 전했다.

2025.12.03 10:45정진성

스마일게이트 퓨처랩, '비버롹스 2025' 특별 이벤트 공개…'산나비' 외전 시연

스마일게이트 퓨처랩 재단은 인디게임&컬쳐 페스티벌 '비버롹스 2025'의 특별 이벤트 상세 내용을 2일 공개했다. 재단은 이번 행사에서 인기 인디게임 '산나비'의 특별 부스를 운영한다. 개발사 원더포션이 직접 운영하는 이 부스에서는 신규 외전 '산나비: 귀신 씌인 날'의 시연 공간이 마련된다. 또한 텀블벅 리워드로 인기를 끈 철호패를 비롯해 스티커, 아크릴 스탠드 등 IP 활용 굿즈를 판매하며, 구매자 전원에게 전용 쇼핑백을 증정한다. 유승현 원더포션 대표의 특별 강연도 진행된다. 유 대표는 '산나비 포스트모템: 그때 알았더라면 좋았을 것들'을 주제로 개발 과정의 시행착오와 경험을 공유할 예정이다. 관람객의 몰입도를 높이기 위한 현장 이벤트도 준비됐다. 모든 관람객에게는 전시관 동선과 미션이 담긴 '가이드&퀘스트북'이 제공된다. 퀘스트를 수행하면 로스트아크 굿즈와 비버롹스 굿즈 등 경품을 받을 수 있다. 어린이 관람객에게는 게임 창작 과정을 이해할 수 있는 전용 가이드북이, 첫 방문객에게는 난이도별 게임 큐레이션이 지원된다. 오프라인 행사에 앞서 온라인 전시관도 열렸다. 지난 1일부터 스토브 내 '비버롹스 온라인 전시관'을 통해 올해 참가작 281개를 순차적으로 공개 중이다. 이용자는 DDP 전시작 82개와 온라인 독점작 199개를 무료로 플레이할 수 있다. 올해로 4회째를 맞는 '비버롹스 2025'는 오는 5일부터 7일까지 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 개최된다. 황주훈 스마일게이트 퓨처랩 재단 팀장은 "산나비 특별 부스와 퀘스트북, 온라인 전시관이 하나의 축제가 되어 관람객을 인디게임 세계로 이끌 것"이라고 말했다.

2025.12.02 17:30정진성

스마일게이트, 대만 인디게임쇼 G-EIGHT 2025 참가

스마일게이트는 대만 타이베이에서 열리는 대만 최대 인디게임 전시회 'G-EIGHT 2025'에 참가한다고 2일 밝혔다. 올해 4회를 맞은 G-EIGHT는 대만 인디게임 생태계를 상징하는 페스티벌이자, 아시아권 신작 발굴의 중심지로 자리잡은 행사다. 올해는 오는 12일부터 14일까지 개최된다. 스마일게이트는 이번 G-EIGHT 2025에서 'STOVE PLAY TOUR in G-EIGHT'라는 테마로 독립 부스를 꾸린다, 'Open Smilegate, Explore K-Game Worlds' 슬로건 아래 총 직접 퍼블리싱하는 6종의 작품을 선보일 예정이다. 이번 전시에서는 출시 이후 한국형 공포 게임으로 큰 인기를 얻고 있는 '골목길: 귀흔'을 비롯해, 스마일게이트 퍼블리싱 인디게임 라인업을 대표하는 '폭풍의 메이드', '사니양 연구실', '과몰입금지2: 여름포차' 등 올해 신작 4종이 대만 현지에 첫 공개된다. 각기 다른 장르와 감성을 가진 작품들로 구성해, 아시아 지역에서 높아지는 K-인디게임의 관심도를 현장에서 확인할 수 있도록 기획했다. 또한 내년 상반기 출시를 앞둔 'V.E.D.A'와 '아키타입 블루' 같은 기대작도 함께 선보인다. 두 작품은 각각 독창적인 세계관과 높은 퀄리티의 연출로 주목받고 있으며, 스마일게이트의 인디게임 퍼블리싱 라인업 중에서 글로벌 시장에서 경쟁력을 키워가고 있는 신작들이다. 스마일게이트는 올해 G-EIGHT 2025을 비롯해 오는 22일(토)부터 중국 상하이에서 개최되는 위플레이 엑스포(WePlay Expo 2025), 내년 초 예정인 타이베이 게임쇼(Taipei Bame Show) 2026까지 아시아권 3개 인디게임 페스티벌에 연속 참가한다. 스마일게이트는 스토브가 발굴한 창의적인 개발사들의 작품을 현지 게이머에게 집중적으로 소개해 K-인디게임의 아시아 시장 확산을 본격화할 계획이다. 이를 통해 스토브 플랫폼의 경쟁력과 퍼블리싱 역량을 강화하고, 아시아를 넘어 글로벌 시장으로의 확장도 이어갈 예정이다. 스마일게이트 스토브인디 여승환 이사는 “스토브가 꾸준히 발굴해 온 인디 창작자들의 작품을 아시아 현장에서 직접 소개할 수 있어 의미가 크다”며 “이번 G-EIGHT을 포함해 올해 3개 페스티벌 연속 참가를 통해 K-인디게임의 매력을 더 넓은 지역에 전달하고, 글로벌 퍼블리셔로서의 존재감을 강화해 나가겠다”고 전했다.

2025.12.02 16:37이도원

리자드스무디 심은섭 "엑셀로 맞춘 밸런스가 게임 망쳐…데이터보다 '재미'가 우선"

"게임 개발 2년 9개월 동안 출시 연기만 다섯 번을 했다. 퍼블리셔의 만류에도 'QA 필요 없다'고 고집부리다 출시 직전 버그만 600개가 터졌다. 무엇보다 '엑셀'로 계산한 밸런스로 이용자들이 느끼는 재미를 거세해버린 것이 가장 큰 오판이었다." 2일 경기도 성남시 그래비티 조선 서울 판교에서 열린 '코리아 인디게임 쇼케이스 2025'에는 올해 대한민국 게임대상에서 인디게임상과 우수개발자상을 휩쓴 리자드스무디의 심은섭 대표가 단상에 올랐다. 그는 단상에 올라 게임 개발 과정에서의 노하우와 이같은 소회를 밝혔다. 그가 개발한 '셰이프 오브 드림즈'는 글로벌 매출 83억원, 판매량 33만장을 기록한 인디 게임계의 신화다. 이날 심 대표는 성공의 비결보다 개발 과정에서 겪은 처절한 실패와 오판을 공유하는 포스트모템(Post-Mortem, 사후 회고)에 집중했다. 심 대표는 '우리를 죽이고 살린 선택들'이라는 주제로 강연하며, 개발 초기 가장 잘한 선택으로 '좋아하는 장르의 개발'을 꼽았다. 그는 "히어로즈 오브 더 스톰이나 리스크 오브 레인2 같은 게임을 좋아해 그 감각을 우리 게임에 녹여냈다"며 "직관과 감이 중요한 인디 시장에서, 좋아하는 장르를 만들면 출발선 자체가 앞선 상태에서 시작하는 것과 같다"고 말했다. 타협과 수용의 과정도 강조했다. 스마일게이트의 '인디 부스트 랩(구 슬기로운 데모생활)' 참여 당시, 심 대표는 마우스 이동(MOBA 방식)만을 고집했으나 이용자들의 강력한 요구로 WASD 키보드 이동 방식을 도입했다. 그는 "데이터를 열어보니 이용자의 50% 이상이 WASD 방식을 쓰고 있었다"며 "고집을 꺾은 덕분에 이용자 모객의 폭이 훨씬 넓어졌다"고 설명했다. 심 대표는 특히 출시 직전의 '오만'이 화를 불렀다고 고백했다. 퍼블리셔인 네오위즈가 QA(품질보증) 기간 확보를 위해 출시 연기를 강력히 권유했지만, 이를 무시하고 강행하려다 치명적인 버그 이슈에 직면했다는 것이다. 더 큰 문제는 '데이터 맹신'으로 인한 재미의 상실이었다. 심 대표는 "출시를 앞두고 게임의 밸런스를 잡겠다며 엑셀 데이터에 의존해 수치를 조정하고 플레이 테스트를 제대로 하지 않았다"며 "로그라이크 장르 특유의 '고장 난 듯한 파괴적인 재미'를 없애고, 밋밋하고 안정적인 밸런스를 맞춘 결과 출시 초기 스팀 평가가 '복합적'까지 떨어졌다"고 회고했다. 그는 "이용자들이 재미를 느끼는 '송곳' 같은 포인트를 강화해야 하는데, 데이터를 보고 그 송곳을 무디게 만든 셈"이라며 "급하게 움직이다가 그동안 쌓은 인사이트를 하나도 써먹지 못했다"고 자평했다. 이후 리자드스무디는 이용자 피드백을 반영해 다시 '재미' 위주로 패치를 단행했고, 현재 스팀 평가는 92% 긍정적(매우 긍정적)으로 반등했다. 심 대표는 "팀의 약점을 객관화하고, 급하게 움직이지 말라"고 조언하며 "개발자의 감이 아닌 소비자가 있는 곳에서 아이디어를 검증하고 피드백을 받아들여야 한다"고 강조하며 강연을 마쳤다. 한편, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주최하는 이번 쇼케이스는 오는 4일까지 판교에서 계속된다. 35종의 인디게임 전시와 시연이 진행되며, 행사 마지막 날에는 우수 프로젝트에 대한 시상식이 열릴 예정이다.

2025.12.02 11:05정진성

콘진원 '코리아 인디게임 쇼케이스 2025' 개막…문체부 "인디 게임 예산 대폭 증액"

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 주최하는 '코리아 인디게임 쇼케이스 2025'가 2일 경기도 성남시 그래비티 조선 서울 판교에서 개막했다. 올해로 4회째를 맞이한 이번 행사는 콘진원의 인디게임 지원사업을 통해 개발된 국내 유망 인디게임의 성과를 공유하고 비전을 제시하기 위해 마련됐다. 현장에는 창업 7년 미만 기업 부문 25종과 예비창업 부문 10종 등 총 35종의 인디게임이 전시됐다. 후추게임스튜디오의 '우산금지 2', 리자드 스무디의 '셰이프 오브 드림즈' 등 기출시되어 성과를 낸 작품부터 참신한 아이디어가 돋보이는 예비 창작자들의 신작까지 다양한 라인업이 참관객을 맞이했다. 이날 개회식에 참석한 최재환 문체부 게임콘텐츠산업과 과장은 인디게임을 '게임산업의 인큐베이터'로 정의하며 내년도 지원 확대를 약속했다. 최 과장은 "스컬이나 산나비와 같은 게임들은 이미 글로벌 시장에서 성공을 거두며 한국 인디게임의 경쟁력을 입증했다"며 "새 정부 국정과제 중 하나인 인디게임 육성을 위해 2026년도 지원 예산을 대폭 증액했다"고 밝혔다. 이어 "더 많은 인디게임을 지원하고 우수한 게임에 혜택이 집중되도록 기존 지원사업을 공모전 형태로 전환할 예정"이라며 "앞으로도 현장의 목소리에 귀 기울여 정책적 지원을 아끼지 않겠다"고 강조했다. 인디게임 생태계 활성화를 위한 민관 협력 확대도 주요 화두였다. 콘진원은 이날 2026년 인디게임 지원사업 신규 선도기업으로 ▲컴투스홀딩스 ▲비바리퍼블리카(토스) ▲크래프톤 3개 사를 선정하고 업무협약(MOU)을 체결했다. 주성호 콘진원 게임산업팀 팀장은 이번 협약의 취지를 설명하며 기업과 개발사 간의 '실질적인 니즈 충족'을 강조했다. 주 팀장은 "올해 네오위즈, 스마일게이트, 펄어비스와 함께 사업을 진행했으나, 단순히 만남의 장을 만드는 것만으로는 기업들의 노하우가 자연스럽게 흘러가는 데 한계가 있었다"며 "기업들로부터 서로 원하는 것을 더 노골적으로 이야기하는 것이 좋겠다는 피드백을 받았다"고 설명했다. 그는 "내년 합류하는 신규 기업들은 각자의 명확한 사업적 목표가 있다"며 "크래프톤은 투자와 인수, 토스는 플랫폼 확장 등 각 사가 잘하는 영역과 목표가 다르다. 이를 한 바구니에 담지 않고 각 사가 원하는 바를 명확히 하여 개발사와 매칭될 수 있도록 시스템을 개선하겠다"고 말했다. 이번 행사는 비즈데이를 시작으로 오는 4일까지 3일간 진행된다. 첫날인 2일 비즈데이에는 ▲개회식과 MOU 체결식을 비롯해 ▲인디게임 성공사례 발표 ▲게임 전문 기자와 인플루언서가 참여하는 공개 질의 ▲개발사들의 쇼케이스 피칭 등 실무 중심의 비즈니스 프로그램이 운영된다. 이어 3일과 4일은 일반 관람객을 위한 '퍼블릭데이'로 전환된다. 현장에서는 '100인 서포터즈'와 '102인 이용자 평가단'이 참여하는 게임 시연과 평가가 이뤄지며, 관람객 참여형 이벤트와 개발자 토크콘서트도 마련됐다. 행사 마지막 날인 4일 오후에는 우수 프로젝트 4개 작품을 선정해 시상하는 것으로 행사는 막을 내린다.

2025.12.02 10:35정진성

"게임 개발에만 전념하도록"…충남 콘진원 '인디게임파크', 개발자들의 '요람'으로

국내 게임 산업의 뿌리 역할을 하는 인디게임 생태계 활성화를 위해 공공기관이 팔을 걷어붙였다. 스마일게이트 등 민간 기업이 주도해온 인디게임 지원 사업 영역에서, 충남 콘텐츠진흥원(이하 충남 콘진원)이 '입주 공간'과 '맞춤형 멘토링'이라는 실질적인 카드를 꺼내 들며 지역 기반의 새로운 성공 모델을 만들어내고 있다. 충남 콘진원은 지난 5월부터 '2025 충남 인디게임파크' 사업을 운영하며 유망 인디게임 팀을 발굴해왔다. 최근에는 사업의 결실을 확인하는 '우수과제' 평가를 진행, 입주팀 중 가장 괄목할 만한 성장을 이룬 3개 팀을 선정했다. 대상은 고려대학교 세종캠퍼스 출신의 MK스튜디오(대표 신민기)가 차지했으며, 최우수상은 공주대학교 게임디자인학과 재학생들로 구성된 하드코더스(개발자 박근영)와 알파3(팀장 이신웅)에게 돌아갔다. 이들 개발팀은 인터뷰를 통해 "학생이나 예비 창업자 신분에서 겪는 가장 큰 어려움은 '공간'과 '방향성'이었다"며 인디게임파크가 이 문제를 해결해 주었다고 입을 모았다. '세모(SEMO)'라는 협동 게임을 개발 중인 하드코더스의 박근영 개발자는 이번 지원 사업의 가장 큰 성과로 '안정적인 보금자리'를 꼽았다. 박 개발자는 "기존의 지원 사업들은 주로 자금만 지원해 주고 각자 집에서 개발하는 방식이라 팀원들의 결속력을 다지기 어려웠다"며 "인디게임파크는 무료로 사무실을 제공해 주고, 매일 출근할 곳이 있다는 사실만으로도 팀원들에게 큰 소속감과 안정감을 주었다"고 말했다. 하드코더스는 이러한 안정된 환경 속에서 개발에 매진해, '세모'를 도쿄게임쇼와 같은 해외 전시에 출품하는 등 글로벌 시장 진출 가능성을 타진하고 있다. 박 개발자는 "도쿄게임쇼 연수 프로그램을 통해 현지 시장의 반응을 직접 확인하고 시야를 넓힐 수 있었던 것도 큰 소득"이라고 덧붙였다. 만화책 연출을 접목한 독특한 액션 게임 '더티(The T)'를 개발 중인 알파3 역시 공간 지원 덕분에 팀 해체 위기를 넘길 수 있었다. 알파3의 박정원 기획자는 "졸업 후 취업과 창업의 갈림길에서 팀원들이 뿔뿔이 흩어질 뻔한 위기가 있었다"며 "하지만 충남 콘진원의 공간 지원과 개발비 지원 덕분에 버틸 수 있었고, 그 결과물이 최우수상이라는 성과로 이어졌다"고 소회했다. 단순한 하드웨어 지원뿐만 아니라, 현업 전문가들이 투입된 멘토링 프로그램도 게임의 완성도를 높이는 데 결정적인 역할을 했다. 대상을 받은 MK스튜디오의 신민기 대표는 퍼즐 게임 '스페이스 리볼버'를 개발하며 겪었던 막막함을 멘토링으로 해결했다. 신 대표는 "개발자끼리만 있다 보니 아트워크의 방향성이나 마케팅 전략을 수립하는 데 한계가 있었다"며 "인디게임파크 멘토링을 통해 스팀 상점 페이지 구성법부터 이용자 피드백을 수용하는 구체적인 방법까지 배울 수 있었다"고 설명했다. 알파3 이신웅 팀장 또한 "라이엇게임즈 출신 멘토님에게 UI(사용자 인터페이스)와 타격감 구현에 대한 지도를 받았다"며 "학교에서는 배울 수 없었던 실무적인 노하우를 전수받아 게임의 퀄리티를 한 단계 끌어올릴 수 있었다"고 강조했다. 충남 인디게임파크의 성공 뒤에는 지역 내 풍부한 게임 인력 자원을 활용해 '인디게임 창업 생태계'를 조성하겠다는 충남 콘진원의 치밀한 전략이 있었다. 김제곤 충남 콘진원 본부장은 이번 사업을 '정책적 실험'이라고 정의했다. 김 본부장은 "충남 지역 대학에는 게임 관련 학과가 많아 매년 수많은 개발자가 배출되지만, 이들이 지역에 정착해 창업할 수 있는 환경은 척박했다"며 "단순히 대기업 취업을 목표로 하는 것을 넘어, 자신의 게임을 만들고 기업가로 성장하고 싶은 청년들을 위해 진입 장벽을 과감히 낮췄다"고 설명했다. 실제로 충남 인디게임파크는 기존 글로벌게임센터 지원 사업들이 '사업자 등록 완료'나 '주소지 이전' 등 까다로운 조건을 내거는 것과 달리, 만 19세~34세의 예비 창업자라면 누구나 도전할 수 있도록 문호를 개방했다. 덕분에 아이디어는 있지만 행정적 절차에 가로막혔던 대학생과 초기 스타트업들이 대거 유입될 수 있었다. 김 본부장은 "입주팀들에게 소속감을 심어주기 위해 명함과 단체 후드티를 제작해 지급하고, 밤샘 작업이 잦은 개발자들을 위해 휴게실에 안마의자까지 비치하는 등 디테일한 부분까지 신경 썼다"며 "이러한 정서적 지원이 팀들이 와해되지 않고 개발에 몰입할 수 있게 한 원동력이 된 것 같다"고 덧붙였다. 충남 콘진원의 시선은 이제 '지속 가능한 성장'을 향해 있다. 인디게임파크를 졸업한 우수 기업들이 충남글로벌게임센터 본관에 입주한 선배 기업들과 교류하며 성장하는 '선순환 구조'를 만드는 것이 목표다. 김 본부장은 "인디게임파크 졸업생이 성장하여 글로벌게임센터에 입주하고, 다시 후배 기수에게 멘토링을 해주는 생태계를 구상하고 있다"며 "적어도 5년 이상 지속적인 지원을 통해 멘토와 멘티가 지역 내에서 함께 성장하는 모델을 만들겠다"고 강조했다. 가장 큰 걸림돌인 '자금 문제' 해결을 위한 청사진도 제시했다. 현재 게임 업계 투자가 얼어붙은 상황에서, 공공 영역이 마중물 역할을 하겠다는 것이다. 김 본부장은 "충남은 개인 투자조합과 모태펀드를 보유하고 있다"며 "성공 가능성이 보이는 팀에게는 시드 단계부터 프리시드 단계까지 지역 펀드를 통해 직접 투자를 연계할 계획이다. 단순한 지원 사업을 넘어, 기업 가치를 인정받고 투자를 유치하는 성공 사례를 충남에서 만들어내겠다"고 포부를 밝혔다. 민간이 주도하던 인디게임 육성 공식에 '공공의 디테일'을 더한 충남의 실험은 첫해부터 의미 있는 파장을 일으키고 있다. 이제 막 태동하기 시작한 충남의 인디게임 생태계가 향후 5년, 10년 뒤 한국 게임 산업을 지탱하는 새로운 거목으로 성장할 수 있을지 업계의 기대 섞인 시선이 쏠리고 있다.

2025.12.01 09:47정진성

과총 제22대 회장 당선자로 권오남 서울대 교수 선출

권오남 서울대 교수(1961년생)가 한국과학기술단체총연합회 제22대 회장에 선출됐다. 여성 회장이 선출되기는 지난 2016년 김명자 전 환경부 장관이후 두 번째다. 한국과학기술단체총연합회는 27일 한국과학기술회관 대회의실에서 '제5차 이사회'를 개최하고, 회장 당선자로 권오남 서울대 교수를 선출했다고 밝혔다. 권 차기 회장 임기는 오는 2026년 3월부터 2029년 2월까지 3년이다. 과총은 지난 11월 12일 회장후보추천위원회를 열어 권오남 서울대 수학교육과 교수(한국여성과학기술단체총연합회 회장), 박호군 인천연구원장(전 과학기술부 장관), 서판길 한국뇌연구원장, 신성철 KAIST 초빙석학교수(전 KAIST 총장), 이덕환 서강대 화학과 명예교수 등을 최종 후보로 확정한 바 있다. 이들은 지난 13일부터 26일까지 선거운동을 진행했다. 권오남 회장당선자는 한국수학교육학회 회장을 역임했다. 이화여자대학교를 졸업한뒤 서울대와 미국 인디애나대학교에서 수학 전공으로 석, 박사 학위를 받았다. 현재 한국여성과학기술단체총연합회 회장 및 과총 부회장, 세계수학교육심리학회 회장, 대통령직속 국가과학기술자문회의 부의장 직무대행으로 활동하고 있다. 과총은 내년 2월 28일 열릴 예정인 정기총회에서 회장 당선자를 심의, 최종 확정한다.

2025.11.27 17:46박희범

충남 '인디게임파크' 1기, 정책 실험에서 글로벌 성과로…전방위 지원 빛났다

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미)이 운영하는 충남글로벌게임센터의 '인디게임파크' 인큐베이팅 사업이 1기 운영부터 실질적인 글로벌 진출 성과를 내며 주목받고 있다. 올해 6월 모집을 완료한 이 사업은 만 19세 이상 34세 이하 청년 예비창업자 및 창업 3년 이내 스타트업을 대상으로, 충남권 인디게임 생태계 육성과 글로벌 유니콘 기업의 토대 마련을 목표로 출범했다. 1회차 사업임에도 불구하고 국내외 전시 참가, 해외 연수, 글로벌 테스트(FGT) 등 체계적인 지원 프로그램을 통해 정책적 실험이 가시적인 성과로 이어지고 있다는 평가다. 인디게임파크 1기 입주팀들은 국내외 주요 게임쇼에 연달아 참가하며 글로벌 시장의 감각을 익혔다. 지난 8월 '부산인디커넥트페스티벌 2025'(BIC)에는 총 9개 팀이 참가해 충남공동관(5개 팀)과 BIC 경쟁 부스(4개 팀)에서 각기 다른 색깔의 신작을 선보였다. 특히 BIC 어워드에서 알파쓰리의 '더 티'가 루키 액션 부문, 하드코더스의 '세모'가 소셜 임팩트 부문 최종 후보에 오르며 입주팀들의 경쟁력을 입증했다. 국내 무대 경험은 곧바로 해외 시장 탐색으로 이어졌다. 지난 9월 24일부터 27일까지 진행된 '도쿄게임쇼 2025' 해외 연수 프로그램에는 ▲트루게임('도술회전') ▲고틀링('기차에 타라') ▲반바지 소프트('are you HAPPY') ▲알파쓰리('더티') ▲몬케이지('판옵티콘') ▲블라썸게임즈('스타라이트 페어리즈') ▲묵('Wonderdeck') ▲하드 코더스('SEMO') ▲목성버섯연합('Hell'o World') 등 총 9개 팀 19명이 참가했다. 이들은 현장에서 PQube, PLAYISM 등 글로벌 퍼블리셔 및 해외 개발사와의 비즈니스 미팅을 진행하며 글로벌 진출 가능성을 모색했다. 또한 한국콘텐츠진흥원 CKL 도쿄(일본비즈니스센터)와 HAL 도쿄(전문학교) 등 주요 기관을 방문하고, 위메이드재팬의 특강에 참여하며 일본 시장 구조와 현지 이용자 특성 등 실질적인 진출 전략을 습득했다. 일본에 이어 '게임스컴아시아 X 태국게임쇼'에도 하드 코더스('SEMO'), MK스튜디오('SPACE REVOLVER') 2개 팀이 충남공동관으로 참가해 동남아 시장의 반응을 직접 확인했다. 전시 참가를 통한 피드백은 출시 전 완성도를 높이기 위한 글로벌 테스트로 연결됐다. 진흥원은 전 세계 게이머 대상 테스트 플랫폼 'G.Round'를 활용한 글로벌 FGT(Focus Group Test)를 지원했다. 11월 중 묵('Wonderdeck')과 스타링('ELEMENTAL SOUL')이 3개 타깃 권역 35명을 대상으로 FGT를 진행했으며, 엠케이스튜디오('Space Revolver')는 150명의 글로벌 유저를 대상으로 OPT(Open Public Test)를 진행해 게임성 검증과 타깃 국가 데이터 서치에 나섰다. 이러한 성과는 예비창업자 11개 팀, 스타트업 3개 팀 등 총 14개 입주팀을 대상으로 한 인디게임파크의 밀착형 지원이 주효했기 때문으로 분석된다. 인디게임파크는 천안아산역 인근 충남글로벌게임센터 별관에 2~3팀당 1실의 전용 개발 공간과 사무용 가구를 무상 제공하고, 최초 1년 입주 후 연장 평가를 통해 최대 2년간 안정적인 개발 환경을 보장한다. 또한, 개인 작업 결과 보고서 작성과 50% 이상 출석률 유지를 조건으로 월 50만원의 개발유지비를 7개월간 지원해 개발 외적인 부담을 줄였다. 자금과 공간 지원 외에도 실질적인 역량 강화를 위한 프로그램이 병행됐다. 현업 전문가와의 1대1 멘토링은 개발 5개 분야(개발, 기획, 프로그래밍, 아트, 사전 마케팅)와 창업 4개 분야(사업기획, 운영서비스, 출시 마케팅, 창업피칭)로 세분화해 맞춤형 지도를 제공했다. 이 외에도 창업실무 및 콘솔제작 특강 등 집체 교육, 게임 리소스 제작부터 번역, QA, 마케팅까지 지원하는 전문 협력사 연계, 7월 네트워킹 데이 개최 등 전방위적 지원이 이뤄졌다. 아울러 11월 결과 평가를 통해 총 1억 4천만 원 규모의 우수 과제 시상금을 차등 지급할 예정이다. 해외 연수에 참가한 개발팀들은 실질적인 성장을 체감했다. 묵 팀은 "장르에 대한 확실성과 방향성에 대해 좋은 의견을 받았으며, 그래픽이나 장르에 대한 불안함보다 게임 개발에 전념할 수 있는 계기가 됐다"고 밝혔다. 이어 트루게임팀은 "제작하고 있는 게임과 비슷한 게임을 플레이하며 굉장히 재밌게 플레이했음에도 초반 진입장벽이 상당히 높았다. 현재 개발 중인 게임의 튜토리얼이 사용자의 진입장벽을 낮춤과 동시에 게임에 몰입하게 하는 것에 얼마나 큰 영향을 미치는지를 알게 됐다"고 전했다. 알파쓰리팀은 "도쿄게임쇼를 보며 글로벌 시장에서 경쟁하기 위해서는 국제 기준에 맞는 완성도와 디테일을 갖추는 것이 매우 중요하다는 것을 실감했다"며 "이번 참관을 통해 해외 진출의 필요성과 앞으로의 방향성을 구체적으로 고민하는 시간이었다"고 평가했다. 충남콘텐츠진흥원은 이번 1기 성과를 바탕으로 지역 인디게임의 글로벌 진출 전략을 구체화하고 후속 프로그램을 마련할 계획이다. 김제곤 충남콘텐츠진흥원 미래산업본부장은 "이번 일본 연수는 인디게임 개발사들이 글로벌 시장의 구조와 유저 특성을 직접 체감함으로써, 개발 과정에서 더욱 현실적이고 경쟁력 있는 선택을 할 수 있도록 돕는 데 의미가 있다"며 "센터는 해외 시장을 이해하고 이를 바탕으로 게임을 기획·제작하는 역량을 키울 수 있도록 다양한 연계 프로그램을 지속적으로 마련해 나가겠다"고 전했다.

2025.11.19 09:47정진성

쉘블레스더페이스리스, 샷건을 든 바이킹의 로그라이트 액션

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 지스타 2025 유니티 부스에선 더코브의 로그라이트 액션 슈터 '쉘블레스더페이스리스(shell Bless the Faithless)'가 관람객들의 시선을 끌었다. 게임은 샷건 타격감을 전면에 내세운다. 이용자는 룬과 마법을 조합해 샷건 이상의 샷건을 만드는 형태로 무기를 성장시킬 수 있다. 거대한 망치나 검이 등장할 법한 세계관에서 주인공은 묵직한 샷건을 들고 전장을 누비며 이는 결과적으로 게임의 가장 뚜렷한 정체성으로 작용한다. 신화적 상징성과 현대적 화력이 대비돼 '신들의 축복을 받는 총잡이'라는 새로운 캐릭터가 만들어진 셈이다. 전투 시스템에서도 이 콘셉트는 자연스럽게 녹아 있다. 오딘·티르·토르·프레이야 등 주요 신들의 '은총'을 선택하면 플레이어의 샷건이 각 신의 성향을 닮은 권능을 얻게 된다. 로그라이트 특유의 이외성과 더해져 전통적 판타지와 슈터 장르가 어우러진다. 샷건은 룬과 마법을 조합해 업그레이드할 수 있어, 이용자는 더 강력한 샷건을 스스로 만들어 간다. 던전 곳곳에 숨겨진 오파츠(유물)들도 신화적 배경을 강화하면서 무기 개조의 다양성을 확장한다. 시연에서는 즐길 수 없었지만 쉘블레스더페이스리스는 4인 협동 플레이도 지원해 의도치 않은 사고나 오발로 인해 예상치 못한 긴장감을 유발한다. 전체적으로 쉘블레스더페이스리스는 샷건 액션을 중심으로 한 강렬한 플레이 감각, 로그라이트 던전 구성, 협동 기반의 변수 많은 전투 경험을 결합해 짧지만 선명한 인상을 남겼다. 쉘블레스더페이스리스는 부산 벡스코에서 오는 16일까지 진행되는 지스타 2025 제2전시장에서 만나볼 수 있다.

2025.11.15 14:29특별취재팀

블리자드에 유니티까지…지스타 2025 제2전시장 글로벌 게임기업 한자리에

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 지스타 2025가 진행 중인 벡스코 제2전시장은 글로벌 개발사와 기술 기업들의 참여로 행사 열기를 더했다. 블리자드엔터테인먼트와 유니티를 비롯해 에이스컴뱃 30주년 기념 부스, 아틀라스, 킹덤컴 시리즈 개발사 워호스 스튜디오 등 해외 기업이 한자리에 모이며 관람객들의 관심이 집중됐다. 블리자드는 오버워치2 부산 맵 시연대를 중심으로 부스를 꾸몄다. 신규 지형과 전투 동선을 체험하려는 관람객의 대기줄이 이어졌고, 현장에는 피씨디렉트와 함께 마련한 '오프앤온 스폰서십 존'이 운영됐다. 인텔 15세대 프로세서, 시게이트 게이밍 스토리지, 젠하이저 음향기기, 아틱 쿨링 시스템 등 다양한 PC·게이밍 기기를 직접 보고 구매할 수 있는 판매 공간으로 전시장 내 가장 활발한 체험존 중 하나였다. 유니티는 제2전시장에 '유니티월드'를 꾸리고 한국·미국·독일·프랑스 등에서 출품한 인디게임 33종을 시연했다. 국내 참여작은 ▲고양이 별장(루밤) ▲더플래니타리안(엽스튜디오) ▲마녀의 정원(팀 타파스) ▲마법의 잉크(핸디커뮤니케이션즈) ▲Mr. 트래블러(스코넥) ▲바이브 펀치(릴라소프트) ▲세피리아(팀 호레이) ▲슈팅 걸스(투톤 스튜디오) ▲쉘 블래스 더 페이스리스(더 코브) ▲헬펑크(어반 오아시스) 순이다. 해외 출품작은 ▲AI 리미트(센스 게임즈) ▲빅 보이 복싱(SoupMasters) ▲챈트 오브 세나르(런디스크) ▲코어 키퍼(커그스톰) ▲헬 헬(MOMORYLLIS) ▲인투 더 데드: 아워 다키스트 데이즈(픽폭) ▲프로젝트 Z: 비욘드 오더(314 아츠 OHG) ▲씨 오브 리프트(아웃 오브 바운즈 게임) ▲성세천하(뉴 원 스튜디오) ▲타이니 북샵(네오루딕) ▲웨일드렛츠(웨일드웍스) ▲위스퍼 마운틴 아웃브레이크(토게 프로덕션) 등으로 구성돼 다국적 인디 생태계를 한눈에 보여줬다. 이 밖에도 에이스컴뱃 30주년 기념 부스, 페르소나 시리즈와 메타포 개발사인 아틀라스, 체코 워호스 스튜디오도 현장에 자리해 눈길을 끌었다. 특히 워호스 스튜디오는 토비아스 스톨츠-즈빌링 커뮤니케이션 디렉터가 직접 부스를 지키며 팬들과 사진 촬영과 사인 등 소통 이벤트를 진행해 현장 분위기를 주도했다. 지스타 2025 제2전시관은 오는 16일 부산 벡스코 제2전시장에서 운영된다.

2025.11.15 13:21특별취재팀

스마일게이트, '비버롹스 2025' 라인업 공개…총 287개 출품 확정

스마일게이트 퓨처랩 재단은 인디게임&컬처 페스티벌 '비버롹스 2025'에 전시할 인디게임 287개를 공개했다고 5일 밝혔다. 올해 비버롹스에는 총 287팀이 참가한다. 오프라인 전시 82개, 온라인 독점 전시 205개다. 출품작은 핵심 재미와 몰입도를 바탕으로, 아이디어의 독창성과 기술적 완성도를 종합적으로 평가해 선정했다는 설명이다. 출품작은 어드벤처, 퍼즐, 액션, 슈팅, 역할수행게임(RPG), 로그라이크 등 다양한 장르의 게임이 이름을 올렸다. ▲스마일게이트멤버십 출신으로 대한민국게임대상 인디게임상을 수상한 '팀 타파스'의 '마녀의 정원' ▲'Lifuel'의 횡스크롤 액션 '오비스루프' ▲'페퍼스톤즈'가 개발한 전략게임 'HIPS N NOSES' ▲1인 개발작 'Zniq'의 'Finger Dance' 등 게임이 포함됐다. 해외에서도 36개 작품이 온라인과 오프라인으로 비버롹스를 찾는다. 지난해 3개 작품에 비해 크게 늘었다. 일본의 'DOUKUTSU PENGUIN CLUB'이 개발한 힐링 어드벤처 게임 'A Tiny Wander'와 엘프를 영웅으로 키우는 디지털 팻 육성 방치형 RPG 'Yolk Heroes'이 대표작으로 꼽힌다. 287개 작품은 비버롹스 행사장과 게임플랫폼 스토브에 마련한 특별 전시관에 공개된다. 오프라인 출품작 82개는 12월 5일부터 7일까지 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 열리는 '비버롹스 2025' 현장에서 만나볼 수 있다. 스토브에서는 내달 1일부터 14일까지 287개 게임을 모두 전시한다. 이중 205개는 오직 스토브에서만 전시되는 게임으로 모두 무료로 즐길 수 있다. 올해 4회째를 맞는 비버롹스는 지난해까지 누적 방문객 2만8천여명을 기록하며 국내 대표 인디게임 축제로 자리 잡았다. 비버롹스 2025 티켓은 네이버 예약과 티켓링크를 통해 구매할 수 있다. 황주훈 스마일게이트 퓨처랩 재단 팀장은 "인디게임으로 세상을 뒤흔들 축제라는 이름에 걸맞게 올해도 게이머들의 마음을 사로잡을 독창적인 게임이 많이 출품됐다"며, "창작자 개개인의 고유성과 열정이 담긴 작품들에 많은 기대 바란다"고 전했다.

2025.11.05 09:49정진성

"게임 생태계 활성화"…엔씨, 9년 연속 게임 스타트업 '지스타' 참가 후원

엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무, 이하 엔씨)는 '지스타 2025'에서 게임 스타트업을 대상으로 B2B관 전시 부스를 지원한다고 30일 밝혔다. 엔씨는 게임 산업 생태계 활성화와 업계 상생을 위해 2017년부터 9년 동안 스타트업 지원을 이어오고 있다. 올해 엔씨의 지원으로 지스타에 참여하는 스타트업은 ▲뉴코어 ▲강남게임즈 ▲나디아소프트 ▲인플루전 등 4개 기업이다. 엔씨는 다음 달 13일부터 15일까지 지스타 B2B관에 'Startup with NC' 부스를 마련한다. 참여 기업은 부스에 게임을 전시하고 비즈니스 미팅 및 투자 제안 등의 기회를 갖는다. 엔씨는 지스타 외에도 '부산인디커넥트페스티벌(BIC)', '인디크래프트', '대만 게임쇼' 등 국내외 주요 게임쇼에 스타트업이 참여할 수 있도록 지원을 이어오고 있다. 장현영 엔씨 대외협력 상무는 "게임 생태게 활성화를 위해 스타트업의 성장은 필수적"이라며 "엔씨는 게임 산업의 지속적 성장 기반을 마련하기 위해 앞으로도 노력하겠다"고 전했다.

2025.10.30 11:15정진성

IGG 코리아, 25일 첫 인디게임 축제 '알트지' 개최

인디게임 개발자 커뮤니티 IGG 코리아는 첫 공식 오프라인 페스티벌 'ALT+G(알트지)'를 개최한다고 20일 밝혔다. 'Our Alternative Indie-Game Festival'이라는 슬로건 아래 열리는 이번 행사는 인디게임 전시와 플리마켓, DJ 공연이 결합된 복합 문화 페스티벌 형태로 오는 25일 서울 성수동 연무장길 97-1에서 진행된다. 이번 페스티벌에서는 심사를 통해 선발된 8개의 작품과 후원 작품 2개 등 총 10개의 인디게임을 만나볼 수 있다. 주요 전시작으로는 ▲구글 인디게임 페스티벌 Top3 수상 개발사 반지하게임즈의 '엘리멘테일' ▲출시 2주 만에 50만 장 판매를 기록한 '셰이프 오브 드림즈' ▲200만 다운로드를 돌파한 '언더다크: 디펜스' 등이 포함됐다. 이즐에서 개발한 '가이더스' 시리즈의 최신작 '가이더스 원'도 이번 행사를 통해 최초로 공개될 예정이다. 행사장 마당에서는 플리마켓과 DJ 공연이 열린다. 플리마켓에서는 '고양이와 비밀의 숲' 등 다양한 인디게임의 상품을 구매할 수 있으며, 유튜버 '논논'의 타로 체험 부스도 마련된다. 또한, 푸드 브랜드 '독독독'의 핫도그와 레드불 음료가 제공될 예정이다. 현장에서는 스탬프 투어, 인디게임 투표 등 참여형 이벤트가 진행된다. 이벤트 참여자에게는 추첨을 통해 알트지 한정 굿즈와 게이밍 기어 브랜드 '다얼유'의 키보드 및 마우스 등이 경품으로 지급된다.

2025.10.20 08:42정진성

펄어비스, 인디 개발사 '태국 게임쇼 X 게임스컴 아시아 2025' 참가 지원

펄어비스가 '빅잼(BIGEM, BIC Indie Global Expansion Marketing)' 사업 후원을 통해 국내 인디 개발사의 '태국 게임쇼 X 게임스컴 아시아 2025(TGS X GC ASIA 2025)' 참가를 지원한다고 16일 밝혔다. 빅잼은 펄어비스, 게임문화재단, 부산정보산업진흥원, 부산인디커넥트페스티벌조직위원회가 공동으로 추진하는 글로벌 인디게임 육성 프로젝트다. 국내 인디게임 개발사의 해외 진출을 위한 전시, 마케팅, 네트워킹을 종합적으로 지원하고 있다. 펄어비스는 2022년부터 올해로 4년째 빅잼을 후원하고 있다. 또한 인디 게임의 건강한 생태계 조성을 위해 BIC(부산인디커넥트 페스티벌) 행사도 8년 연속 지원하고 있다. 빅잼 4기는 오는 17일부터 19일까지 태국 방콕 퀸 시리킷 내셔널 컨벤션 센터(QSNCC)에서 열리는 '태국 게임쇼 X 게임스컴 아시아 2025'에 참가해 전시를 진행한다. 빅잼 4기에는 BIC 페스티벌 2025 어워드 수상작인 6개의 작품이 참여한다. ▲데블위딘: 삿갓(뉴코어게임즈) ▲레버넌트: 그날의 기억(신예락제작소) ▲모노웨이브(스튜디오비비비) ▲블랙아웃: 제로 포인트(실외기 오퍼레이션) ▲스테퍼 레트로: 초능력 추리 퀘스트(팀 테트라포드) ▲헬펑크: 푸르가토리움(어반 오아시스)이다. 한편, 펄어비스는 빅잼 후원과 함께 태국 방콕에서 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막(Crimson Desert)'의 동남아시아 미디어 대상 시연 행사도 진행한다. 붉은사막은 내년 3월 20일(한국 시간 기준) PC와 콘솔 플랫폼으로 전 세계 출시할 예정이다. 스팀(Steam), 플레이스테이션(PS) 5, 엑스박스 시리즈 X|S(Xbox Series X|S), 애플 맥(Mac)에서 만나볼 수 있다.

2025.10.16 11:46이도원

스마일게이트 퓨처랩, 인디게임&컬처 페스티벌 '비버롹스 2025' 티켓 사전 판매

스마일게이트 퓨처랩(이사장 권혁빈)은 인디게임&컬처 페스티벌 '비버롹스 2025'의 티켓 사전 판매를 진행한다고 15일 밝혔다. 오는 12월 5일부터 7일까지 동대문디자인플라자에서 개최되는 비버롹스 2025 티켓은 '네이버 예약'과 '티켓링크'에서 총 3번의 얼리버드 기간에 사전 구매할 수 있다. 오늘부터 19일까지 진행되는 '슈퍼 얼리버드' 기간에는 정가인 1만5천원에서 대폭 할인된 5천원에 티켓을 구매할 수 있다. 오는 20일부터 다음 달 2일까지 '1차 얼리버드' 기간에는 7천원에, 다음 달 3일부터 12월 4일까지 열리는 '2차 얼리버드' 기간에는 1만 원에 판매된다. 행사 기간인 12월 5일부터 7일까지는 현장에서 정가에 판매된다. 창작자와 유저들이 함께 즐기는 축제의 장 비버롹스는 온·오프라인 전시관을 운영하며 약 80여 개의 엄선된 인디게임을 선보인다. 특히 올해는 더욱 강력해진 파트너십을 바탕으로 특별한 콜라보레이션 콘텐츠를 보여줄 예정이다. 그 일환으로 퓨처랩과 네이버웹툰이 협업해 이달 진행하는 '네이버웹툰과 함께하는 비버잼'에서 제작될 웹툰 IP 기반의 프로토타입 게임을 비버롹스 현장에서 선보일 계획이다. 관람객들은 인기 웹툰 IP로 제작된 게임을 직접 플레이하며 친숙한 스토리가 게임으로 재해석 된 결과를 생생하게 경험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 지난해 기획 전시 '게임 밖의 게임'을 행사장에서 선보여 호평받았던 실험게임 페스티벌 '아웃오브인덱스'는 올해 페스티벌 전체를 비버롹스 행사장에서 개최한다. 장르와 상상의 경계를 허무는 독창적인 게임들을 선보일 예정이다. 부스 전시와 더불어 다채로운 무대 이벤트도 놓칠 수 없는 즐길거리다. 인디게임 개발자는 물론, 유명 콘텐츠 크리에이터와 성우 등 다양한 게스트가 무대에 올라 개발 비하인드 스토리를 공유하고 팬들과 소통하는 특별한 시간도 마련한다. 퓨처랩의 오숙현 실장은 “올해는 행사명을 바꾼 만큼 대대적인 변화를 기대해도 좋다”라며 “비버롹스가 인디게임 창작자들에게는 성장의 기회가 되고, 관람객들에게는 참신하고 매력적인 인디게임을 만나 새로운 즐거움을 발견하는 축제의 장이 될 수 있도록 다각도로 노력할 것이다. 많은 관심과 참여 부탁드린다”라고 전했다.

2025.10.15 11:00이도원

스마일게이트 퓨처랩, '인디게임 프로토타이핑 챌린지' 수료식 성황리 개최

스마일게이트 퓨처랩(이사장 권혁빈)은 스마일게이트 캠퍼스에서 진행된 '인디게임 프로토타이핑 챌린지' 수료식을 성황리에 마쳤다고 22일 밝혔다. '인디게임 프로토타이핑 챌린지'는 인디게임 창작자들이 게임을 개발하는 과정에서 마주할 수 있는 고민들을 해소하는 데 도움을 주기 위해 마련된 행사다. 지난달 9일부터 이달 20일까지 7주에 걸쳐 진행됐다. 이번 챌린지는 게임 아이디어를 기반으로 게임 빌드를 제작하고, 유저들을 대상으로 한 테스트를 거쳐 실제 프로토타입을 완성해 보는 과정으로 설계됐다. 또 매주 팀 간 상호 피드백을 주고 받는 시간이 마련됐다. 참가자들이 시행착오를 줄이고 구체적인 검증 목표를 설정할 수 있도록 전문가 특강과 질의응답이 병행됐다. 수료식에는 24개 팀 총 87명의 인디게임 창작자들이 참가했다. 수료식은 프로젝트를 회상하는 '오프닝 세션', 각 팀별 프로젝트를 통한 변화를 돌아보는 '팀별 회고', 최종 게임을 시연하며 서로 응원하는 '그룹 시연', 프로젝트를 진행하며 역량을 강화한 에피소드를 소개하는 '개별 발표' 등의 세션으로 구성됐다. 퓨처랩은 수료식에 참가한 창작자들이 자연스럽게 교류하며 네트워킹할 수 있도록 수료식 이후 식사 시간을 별도로 마련하기도 했다. 오프닝 세션과 팀별 회고 시간에 참가한 창작자들은 이번 챌린지가 개발 역량을 키우며 성장하고, 협업의 가치를 배울 수 있었던 기회였다고 입을 모았다. 특히 챌린지 기간 멘토를 담당했던 이유원 반지하게임즈 대표, 김서하 후추게임스튜디오 대표 등 조력자들의 피드백이 실질적인 도움이 됐다고 평가했다. 개별 발표 세션에서는 8개 팀이 발표했다. 각 팀은 챌린지 기간 게임 제작 과정을 여러 개의 이미지에 담아 소개했다. 리무 게임즈 팀 류홍규 개발자는 “이번 과정을 통해 아이디어를 정리하고, 개발 방향을 더욱 뚜렷하게 설정할 수 있었다”라며 “이번 챌린지를 통해 목표 수립, 시나리오 및 및 개발 일지 작성, 핵심 재미 설정 등에 대해 구체적으로 도움을 얻을 수 있어 좋은 경험이 됐다”라고 밝혔다. 향후 퓨처랩은 '인디게임 프로토타이핑 챌린지'를 연 4회 정기적으로 운영할 계획이다. 또 '인디게임 프로토타이핑 가이드'를 글로벌 게임 플랫폼 스토브의 온라인 커뮤니티에 배포해 더 많은 창작자들이 프로토타이핑 방법을 학습하고 인디게임 개발에 활용할 수 있도록 지원할 계획이다. 퓨처랩 오숙현 실장은 “이번 챌린지가 인디게임 창작자들이 체계화된 방식으로 창작 과정을 경험하고, 창작 역량을 한층 더 발전시킬 수 있는 의미 있는 기회가 되었기를 바란다”라며 “퓨처랩은 창작자들의 실질적인 성장을 돕는 동반자로서, 지원 체계를 고도화하고 건강한 창작 생태계 조성을 위해 지속적으로 노력할 것이다”라고 전했다.

2025.09.22 13:11이도원

한국인디게임협회, '한국인공지능게임협회'로 명칭 변경

한국인디게임협회가 '한국인공지능게임협회'로 명칭을 변경했다고 2일 밝혔다. 이번 명칭 변경은 인공지능(AI)을 인디게임과 접목해, 개발자 지원의 폭을 넓히고 산업 전반에 걸친 혁신을 선도하기 위한 전략적 선택이라는 설명이다. 협회는 앞으로도 기존의 인디게임 지원사업을 이어가는 동시에, 게임 제작 과정에서 활용도가 빠르게 확산 되고 있는 AI 기술을 개발자들이 적극적으로 도입할 수 있도록 돕는 역할을 강화할 계획이다. 이를 통해 개발 속도 향상과 비용 절감, 창작의 다양성 확대로 이어지는 실질적인 변화를 만들어 가겠다는 구상이다. 현재 협회는 5천여명의 일반회원과 100여개의 정회원사를 보유하고 있다. 이번 명칭 변경을 통해 인디게임과 AI를 아우르는 국내 최초의 전문 협회로서, 산업현장의 목소리를 대변하고 새로운 성장 동력을 발굴하는데 앞장설 예정이다. 협회 관계자는 "AI는 인디게임 개발자들에게 새로운 도전이자 기회"라며 "협회가 인디게임과 인공지능을 연결하는 플랫폼이 되어, 국내 개발자들이 글로벌 시장에서도 경쟁할 수 있도록 지원하겠다"고 밝혔다.

2025.09.02 10:09정진성

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