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'1분기'통합검색 결과 입니다. (145건)

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컬리만 '맑음'...이커머스 1분기 실적 살펴보니

주요 이커머스 업체들의 올해 1분기 실적이 엇갈렸다. 컬리는 신사업 성장에 힘입어 매출과 영업이익이 모두 개선됐지만, 쿠팡·11번가·SSG닷컴은 비용 부담과 사업 재편 영향 속에서 수익성 방어에 집중하는 모습을 보였다. 업체들은 하반기에도 본업 경쟁력을 강화하는 동시에 멤버십과 신사업을 앞세워 고객 확보 경쟁에 나설 전망이다. 18일 플랫폼업계에 따르면 11번가를 끝으로 최근 이커머스들의 1분기 실적이 모두 발표됐다. 이번 1분기를 컬리를 제외한 모든 플랫폼이 매출 혹은 영업이익 둘 중 하나가 감소하는 흐름을 보였다. 우선, 컬리는 올해 1분기 매출이 전년 동기(5807억원) 대비 28.4% 증가한 7457억원, 영업이익이 1277% 늘어난 242억원으로 집계됐다. 반면 쿠팡의 매출은 85억400만 달러로 전년 동기(79억800만달러)보다 8% 증가했지만, 영업손실은 2억4200만 달러로 적자전환했다. 지난해 같은 기간에는 1억5400만 달러의 흑자를 기록한 바 있다. 11번가는 매출 931억원, 순손실 78억원으로, 매출은 지난해 같은 기간(1139억원)보다 18.3% 줄었고, 손손실은 29억원 감소했다. SSG닷컴은 매출이 3226억원으로 9.6% 하락하고, 영업손실이 219억원으로 38억원 늘었다. 이커머스, 1분기 희비 엇갈린 이유 이커머스들의 성적이 갈린 것은 사업 전략과 성과에 맞춰 일부 카테고리에서 효율화 작업을 진행하면서다. 컬리는 판매자배송(3P)와 풀필먼트서비스(FBK), 컬리N마트 등 신사업이 성과를 내면서 실적을 견인했으나 SSG닷컴은 저효율 3P 비중을 전략적으로 축소하는 과정에서 체질 개선의 결과로 순매출이 감소했다. 그러나 SSG닷컴은 직매입(1P) 거래액이 성장세로 전환되면서 본업인 그로서리 경쟁력이 회복되고 있다. 되레 11번가는 주력 사업인 오픈마켓으로의 체질 변화를 위해 1P를 효율화하고, SK플래닛에 매각한 기프티콘 사업 실적이 더 이상 매출에 반영되지 않으면서 매출이 줄어들었다. 쿠팡의 경우 이번 분기 실적 부진의 원인으로 대규모 개인정보 유출에 따른 고객 보상 바우처와 고정비 부담을 지목했다. 쿠팡의 바우처는 1조6900억원 규모였으며, 쿠팡과 쿠팡이츠에서 각각 5000원 트래블과 알럭스에서 2만원씩 1인당 총 5만원 수준이었다. 사고 여파로 물류 예측 패턴도 방해를 받아 유휴 설비와 재고 부담도 늘어났다. 하반기 키워드는…'본업 강화·신사업·멤버십' 이커머스들은 하반기에도 체질 개선과 함께 각 사에 맞춘 효율화 작업을 이어간다. 컬리는 성과를 내는 신사업을 지속 추진하고 물류 효율과 비용 구조 개선을 통해 성장성과 수익성 두 마리 토끼를 모두 잡는다는 계획이다. 쿠팡 역시 해외 시장인 대만과 본업 경쟁력인 배송에 투자 의지를 밝혔다. 김범석 쿠팡Inc 의장은 “상품군 확대는 프로덕트 커머스 성장 잠재력을 실현하기 위한 핵심수단”이라며 “고객이 구매하고자 하는 상당수 상품이 아직 로켓배송으로 제공되지 않고 있다. 직매입 카탈로그와 로켓그로스의 결합이 격차를 해소할 수 있는 핵심 전략”이라고 강조했다. 11번가는 기존과 같이 수익성 중심 경영을 지속하며 고객과 셀러 확보에 집중한 성장 전략을 추진한다. 고객 확보를 위해서는 무료 멤버십 '11번가플러스'를 강화하고, SK플래닛의 'OK캐시백'과의 시너지를 꾀한다. 11번가 플러스의 지난달 말 누적 가입 고객은 150만명으로, 지난해 같은 기간보다 2배 이상 성장했다. 내달에는 징둥닷컴과 협업해 역직구 서비스를 열며 국내 판매자의 판로 확대을 지원한다. SSG닷컴도 고객 체류 및 재구매 효과를 강화하고 매출 성장과 수익성 개선을 함께 노린다. 이 전략의 핵심 축에는 '쓱7클럽'이 자리한다. 해당 멤버십 유료 가입자의 주문 전환률은 90%에 육박하며 일반 회원보다 장보기 객단가가 2배 가량 높은 것으로 나타났다. '쓱7클럽 티빙형'은 기본형 대비 신규 가입자가 4배 이상 높았으며, 기존 장보기 핵심 고객인 여성에 이어 남성 고객도 유치하고 있다. 남성 가입자 비중이 일반형 대비 10% 높기 때문이다. SSG닷컴 관계자는 “티빙형에 가입한 신규 남성 고객 중 60%는 3040세대”라며 “3040 남성은 디지털 활용도와 구매력이 높아 실질 매출로 이어질 것”이라고 기대감을 드러냈다.

2026.05.18 14:56박서린 기자

노타, AI 최적화 기술로 1분기 매출 53배 '껑충'

노타의 인공지능(AI) 최적화 기술이 모바일·반도체·데이터센터·엣지를 넘어 클라우드 인프라까지 확장되며 올해 1분기 매출이 전년 대비 53배 이상 뛰었다. 노타는 2026년 1분기 연결 기준 매출 35억 8000만원을 기록했다고 18일 밝혔다. 전년 동기 대비 약 5257% 성장한 수치다. 영업손실은 전년 동기 대비 1억 8000만원 개선됐으며 당기순손실도 16억 1000만원 감소했다. 매출이 큰 폭으로 증가한 가운데 손실 폭이 축소되며 외형 성장에 따른 재무 구조 개선 가능성을 확인했다. 사업 부문별로는 솔루션 부문이 27억 1000만원으로 전체 매출의 76%를 차지하며 성장을 견인했다. 플랫폼 부문 매출은 8억 7000만원이었다. 비전언어모델(VLM) 기반 생성형 AI 영상 관제 솔루션 '노타 비전 에이전트(NVA)'를 중심으로 산업안전·선별관제·지능형 교통 체계(ITS)·보안 등 실제 물리 환경 도입이 확대된 결과다. 노타는 올해부터 신규 솔루션 계약에 진행률 기준 회계를 적용해 사업 성과가 재무제표에 보다 적시에 반영될 수 있도록 했다. AI 모델 최적화 플랫폼 '넷츠프레소'는 계약 기간에 걸쳐 매출이 순차적으로 인식되는 구조다. 노타의 1분기 기준 총 수주잔고는 121억원으로 전년 동기 56억원 대비 116% 증가했다. 이 중 플랫폼 수주잔고가 102억원으로 전체의 84%를 차지한다. 회사 측은 "플랫폼 라이선스 기반 계약 구조는 단발성 프로젝트 매출을 넘어 계약 기간 내 안정적인 매출 인식이 가능하다는 점에서 중장기 성장 기반으로 작용할 것"이라고 기대했다. 플랫폼 파트너도 다변화하고 있다. 삼성전자 엑시노스 시리즈와 세대별 칩 로드맵 연동 협력을 이어가고 있으며, Arm과 협력해 모바일·자동차·로보틱스·엣지 디바이스 등 Arm 기반 생태계 전반으로 기술 적용 가능성을 넓히고 있다. 퓨리오사AI와의 데이터센터 분야, 모빌린트와의 엣지 AI 분야에 이어 최근 클라우드 인프라 영역까지 확장 기반을 마련했다. 노타는 로봇·모빌리티·산업 자동화 등 피지컬 AI 분야에서도 비전-언어-행동(VLA) 모델 최적화까지 사업 영역을 넓혀 피지컬 AI 시장 내 기술 경쟁력을 강화할 계획이다. AI 시장이 대규모 모델 학습 중심에서 추론 중심으로 전환되면서, 제한된 연산 자원·전력·메모리 환경에서도 AI 모델을 안정적으로 구동하는 경량화·최적화 기술 수요가 커지고 있는 흐름에 대응하는 전략이다. 채명수 노타 대표는 "1분기는 AI 최적화 기술이 모바일·반도체 IP·데이터센터·엣지 AI를 넘어 클라우드 인프라까지 확장되며 매출 성장으로 이어진 시기"라며 "확보된 수주잔고를 기반으로 안정적인 매출 인식을 이어가면서 온디바이스·데이터센터·피지컬 AI 분야에서 실질적인 사업 성과를 확대하겠다"고 말했다.

2026.05.18 10:27이나연 기자

한빛소프트, 1분기 매출 86억원·영업익 22억원…턴어라운드 '본격화'

한빛소프트(대표 원지훈)는 올해 1분기 연결 기준 매출 86억원, 영업이익 22억원, 당기순이익 28억원을 기록했다고 15일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 2.8%가 증가했으며, 영업이익은 흑자 전환했다. 당기순이익은 전년 동기 대비 439% 증가하며 실적 턴어라운드를 본격화했다는 평가다. 이는 지난해 말부터 이어진 라이브 서비스 중심의 손익 구조 개선 기조가 1분기에도 안정적으로 유지되며 질적 성장을 이뤄낸 결과로 풀이된다. 또한 한빛소프트가 자체 개발하고 서비스 중인 주력 모바일 MMORPG '그라나도 에스파다 M'은 동사의 주력 IP로 확실하게 자리 잡았다. 동 게임은 한국, 대만, 일본을 비롯한 동남아시아 주요 시장에서 누적 매출 400억원을 돌파하며 IP(지식재산권)의 강력한 상품성을 입증했으며, 회사의 수익성 제고를 이끌고 있다. 한빛소프트는 이번 실적 개선 흐름을 하반기에도 이어갈 전망이다. 기존 서비스 지역의 운영 안정화와 내부 경영 효율화에 만전을 기하는 한편, 신규 시장 확장을 통해 매출 성장과 수익성 모두를 끌어올린다는 방침이다. '그라나도 에스파다 M'의 동남아 추가 지역 런칭을 시작으로 북미, 유럽 등 글로벌 전 지역으로 자체 서비스 지역을 확대할 계획이다. 또한, 중국 지역에서의 조속한 출시를 위해 현지 퍼블리셔인 'Jiangsu 39 Inter-Entertainment Network Technology Co., Ltd.' 와 협력해 현지화 작업을 차질 없이 진행하고 있다는 설명이다. 한빛소프트 관계자는 “그라나도 에스파다 M'의 안정적 성과를 바탕으로 하반기 신규 시장 공략에 박차를 가하는 만큼 성장 모멘텀은 더욱 커질 것으로 기대한다”며 “주력 IP의 글로벌 확장과 경영 효율화 성과가 가시화되는 올해, 한 단계 도약하는 실적으로 시장의 신뢰에 보답하겠다”고 밝혔다.

2026.05.15 16:10정진성 기자

넵튠, 1분기 매출 314억·영업익 17억..."풀스택 애드테크 기업 도약"

넵튠은 올해 1분기 연결기준 매출액 314억원, 영업이익 17억원을 기록했다고 15일 밝혔다. 전분기 대비 매출은 15.9% 증가했으며, 영업이익은 흑자전환에 성공했다. 별도 기준으로는 매출 81억 5000만원, 영업이익 6억 9000만원을 달성해, 전년 동기 대비 각각 17.2%, 62.1% 성장했다. 넵튠의 1분기 전체 광고 거래액은 게임 내 인앱광고(IAA) 등을 포함해 244억 6000만원에 달하며 회사 전반의 광고 사업이 견조한 외형을 이어갔다. 애드테크 부문은 계절적 비수기 영향으로 매출 23억 9000만원을 기록하며 전분기 대비 소폭 감소했으나, 광고 거래액은 133억 7000만원 규모를 유지하며 탄탄한 트래픽 경쟁력을 입증했다. 회사는 2분기부터 신규 매체 확장을 통해 매출 회복에 속도를 낼 방침이다. 기업용 채팅 솔루션 '클랫(KLAT)' 사업부는 지난 1월 키움증권에 솔루션 공급한 이후 전분기 대비 매출액이 48.3% 성장했으며 추가 대형 파트너사 확보를 통해 외형 확대를 이어갈 예정이다. 게임 사업 부문은 1분기 매출 269억 7000만원을 기록하며 전체 성장을 주도했다. 특히 미드코어 사업부는 지난 2월 국내 출시한 신작 '에르피스'의 흥행에 힘입어 매출 23억 5000만원을 기록, 전분기 대비 131.2%, 전년 동기 대비 182.9% 증가했다. 자회사 님블뉴런은 1분기 매출 103억 5000만원을 달성하며 실적 성장에 기여했다. 지난해 12월 '길티기어' 협업에 이어, 올해 2월 진행된 '페르소나' 협업이 이용자들의 호응을 얻으며 매출 규모를 전분기 대비 44.5% 끌어올렸다. 넵튠은 2분기 중 자체 개발과 자회사 게임을 포함해 10종 이상의 모바일 게임을 출시할 예정이다. H5(HTML5) 게임 사업에서도 국내 및 글로벌 확장을 위해 주요 플랫폼 사업자와의 공급 계약 및 파트너십 협의를 본격화할 계획이다. 넵튠은 지난 4월 인도 법인 '크래프톤 Ad 플랫폼 인디아 Pvt. Ltd.'를 설립했으며, 애드테크 플랫폼 글로벌 확장에 본격적으로 나설 계획이다. 하이브리드 캐주얼 게임 부문에서는 크래프톤과 함께 글로벌 공모전을 지난 달 21일부터 진행하고 있으며, 지속적인 게임 테스트를 통해 라인업 경쟁력을 강화하고 있다. 인앱결제(IAP)와 인앱광고(IAA) 수익 모델을 결합한 자체 개발 및 퍼블리싱 역량 강화를 통해 글로벌 시장 공략을 본격화한다는 방침이다. 강율빈 넵튠 대표는 “2026년 1분기는 신작 '에르피스'의 국내 출시와 님블뉴런의 협업 흥행이 맞물리며 의미 있는 수익성 개선을 이뤄냈다”며 “2분기 이후에도 예정된 글로벌 모바일 게임 신작들의 순차적 론칭, 인도 주요 매체와의 전략적 파트너십, 애드테크 사업의 단계적 확장 등을 통해 계획한 로드맵에 따라 성장 모멘텀을 꾸준히 이어가겠다”고 말했다. 이어 “인도 애드테크 시장 진출과 하이브리드 캐주얼 게임 퍼블리싱 사업을 단계적으로 추진하며, 풀스택(Full-Stack) 애드테크 기업으로 도약하기 위한 중장기 성장 발판을 차근차근 마련해 나갈 것”이라고 전했다.

2026.05.15 15:55정진성 기자

일진전기, 1분기 영업익 507억…전년比 49% 증가↑

일진전기가 전선과 중전기 사업의 동반 성장에 힘입어 올해 1분기 호실적을 냈다. 일진전기는 올해 1분기 매출 5061억원, 영업이익 507억원을 기록했다고 15일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 약 11%, 영업이익은 약 49% 증가했다. 일진전기의 1분기 매출은 2024년 3413억원에서 지난해 4574억원, 올해 5061억원으로 증가세를 이어갔다. 같은 기간 영업이익은 183억원에서 340억원, 507억원으로 늘었다. 회사 측은 미국 노후 전력 인프라 교체와 세계 데이터센터 건설 확대에 따른 전력기기 수요 증가가 실적 개선에 영향을 미쳤다고 설명했다. 전선사업과 중전기사업 모두 매출 증가세를 보이며 성장 흐름을 이어가고 있다는 설명이다. 일진전기는 지난해 10월 증설한 홍성 변압기 공장의 본격 가동으로 국내와 미주·유럽 지역의 초고압변압기 수요 증가에 대응하고 있다. 전선사업도 생산 공정 개선을 통한 생산능력 향상과 글로벌 수주 활동 확대가 매출 증가로 이어졌다. 올해 1분기 기준 수주잔고는 약 17억 6100만 달러(약 2조 6496억원)다. 전체 수주잔고 중 약 70%는 변압기와 차단기 등 중전기 부문이며, 나머지 30%는 전선 부문이 차지했다. 지역별로는 해외 수주잔고 비중이 약 74%, 국내 비중이 약 24%로 집계됐다.

2026.05.15 15:49류은주 기자

넥슨게임즈, 1분기 매출 415억원…연내 '던파 키우기' 출격

넥슨게임즈는 올해 1분기 연결기준 매출 415억원, 영업손실 211억원, 당기순손실 218억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 1분기는 '블루 아카이브' 일본 서비스 5주년 대규모 업데이트 효과와 '서든어택'의 견조한 성과 창출로 매출이 증가했다는 설명이다. 이에 따라 전분기 대비 영업손실과 당기순손실도 감소했다. 2분기에는 계절적 비수기 영향으로 매출액과 이익이 모두 감소할 것으로 내다봤다. 연내에는 신규 타이틀 '던전앤파이터 키우기(이하 던파 키우기)'를 출시할 계획이다. 연내 출시를 목표로 하고 있는 만큼 새로운 수익원으로 자리하며 실적개선에 긍정적인 영향을 줄 것으로 관측된다. 이외에도 넥슨게임즈는 ▲'프로젝트 RX' ▲'던전앤파이터: 아라드' ▲'프로젝트 DX' ▲'우치 더 웨이페어러' 등 신작 개발에도 박차를 가한다. '서든어택' 글로벌 신작 ▲'서든어택 제로포인트' 개발에도 집중할 계획이다.

2026.05.14 17:14정진성 기자

넥슨, 1분기 영업익 5426억원…단일 분기 '역대 최대'

넥슨은 올해 1분기 매출 1조4201억원(엔화 1522억 엔, 1분기 기준 환율 100엔 당 932.8원), 영업이익 5426억원(엔화 582억 엔), 순이익 5338억원(엔화 572억 엔)을 기록했다고 14일 밝혔따. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 34%, 40% 증가했고, 순이익은 118% 증가하며 모두 단일 분기 기준 역대 최고치를 기록했다. 넥슨은 지난 3월 '캐피털 마켓 브리핑(CMB 2026)'에서 공개한 글로벌 시장 공략의 방향성을 1분기 실적으로 뒷받침했다. 북미·유럽과 동남아 등 주요 해외 시장에서 세 자릿수 성장률을 기록하며 매출 구조를 한층 다변화했다. 북미·유럽, 동남아 등 글로벌 지역 성과…아크레이더스 누적 1600만장 판매 1분기 넥슨은 '메이플스토리' 프랜차이즈와 '아크 레이더스'를 주축으로 기존 한국과 중국 등 동아시아 지역에 편중된 매출 구조를 다변화하고, 북미·유럽과 동남아 등 주요 글로벌 지역으로 성장 기반을 넓혔다. '메이플스토리' 프랜차이즈는 지난해 글로벌 론칭한 '메이플 키우기'와 '메이플스토리 월드'를 통해 PC 원작의 핵심 경험을 모바일 캐주얼 장르와 UGC(사용자 제작 플랫폼)로 이식하며 해외 시장에서 '메이플스토리' IP의 저변을 확장했다. '메이플 키우기'는 국내뿐 아니라 해외에서도 신규 이용자 유입을 확대하며 북미·유럽과 동남아 등 기타 지역에서 기대를 뛰어넘는 성과를 거뒀다. '메이플스토리 월드'는 대만 지역 춘절 업데이트 효과로 전년 동기 대비 79% 성장했다. 기존 PC 원작도 프랜차이즈의 글로벌 확장을 뒷받침했다. PC '메이플스토리'는 국내에서 설 연휴와 출시 23주년 기념 업데이트 효과로 전망치를 상회했고, 서구권에서도 현지화 전략에 기반한 겨울 업데이트 성과로 해외 '메이플스토리' 매출이 전년 동기 대비 8% 증가했다. 이를 통해 '메이플스토리' 프랜차이즈 전체 매출은 전년 동기 대비 42% 증가했다. 지난해 10월 론칭한 '아크 레이더스'는 1분기 460만장을 추가 판매하며 출시 6개월 만에 글로벌 누적 판매량 1600만장을 돌파했다. 절반이 넘는 이용자들이 100시간 이상을 플레이하며 높은 참여도를 유지했고, 영국 'BAFTA 게임 어워드' 멀티플레이어 부문 수상을 포함해 글로벌 게임 시상식 5관왕을 달성했다. '아크 레이더스'의 서구권 흥행에 힘입어 1분기 넥슨의 PC·콘솔 매출이 단일 분기 기준 1조원을 최초로 돌파했다. '메이플스토리' 프랜차이즈와 '아크 레이더스'의 동반 성과로 북미·유럽 지역과 동남아 등 기타 지역 매출은 각각 전년 동기 대비 310%, 111% 증가하며, 모두 단일 분기 기준 최대 실적을 경신했다. 이에 따라 1분기 넥슨의 해외 매출은 중국 지역 성장 모멘텀 부재에도 전년 동기 대비 절반 이상 증가했고, 국내 매출이 견조한 성장세를 이어가는 가운데 해외 매출 비중은 62%를 기록했다. 핵심 프랜차이즈의 경쟁력 강화와 차세대 신작 IP로 중장기 성장 기반 확대 'FC' 프랜차이즈와 중국 PC '던전앤파이터'도 넥슨의 단일 분기 최대 실적 달성에 힘을 보탰다. 'FC' 프랜차이즈는 신규 클래스 업데이트와 설 연휴 대규모 접속 보상 이벤트으로 전망치를 상회하며 견조한 흐름을 이어갔다. 중국 PC '던전앤파이터'도 1월 춘절 업데이트 효과에 힘입어 전년 동기 대비 두 자릿수 성장률을 기록하며 회복세를 지속했다. 넥슨은 이번 실적 발표와 함께 'FC'와 '던전앤파이터' 두 핵심 프랜차이즈의 경쟁력 강화를 위한 주요 파트너십 연장 소식을 공개했다. 먼저 EA와 한국 내 'FC' 프랜차이즈 퍼블리싱 장기 계약을 체결하고 지속적으로 실감나는 경험을 제공할 예정이다. 텐센트와는 중국 내 PC '던전앤파이터' 퍼블리싱 계약을 10년 연장했다. 중국 수백만 이용자에게 장기간 안정적인 서비스를 제공하는 한편, 점진적 회복세를 보이고 있는 PC 원작의 성장 기반을 더욱 공고히 할 방침이다. 또한 넥슨은 '던전앤파이터' 프랜차이즈의 재도약을 위해 '메이플스토리'에서 검증한 IP 확장 전략을 이식해 성장 모멘텀 회복에 나선다. 연내 출시를 확정한 모바일 방치형 게임 ▲'던전앤파이터 키우기'를 시작으로, 원작의 클래식 경험을 재현한 ▲2D 액션 RPG '던전앤파이터 클래식', 글로벌 시장을 겨냥한 ▲오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드' ▲3D 액션 RPG '프로젝트 오버킬' 등 다양한 타이틀을 개발할 계획이다. 지난 3월에는 블리자드 엔터테인먼트와 글로벌 블록버스터 '오버워치' PC 버전의 연내 한국 서비스를 목표로 한 퍼블리싱 계약을 발표했다. 지난해 국내에 성공적으로 출시한 '마비노기 모바일'은 올 하반기 대만과 일본 서비스를 통해 '마비노기' 프랜차이즈의 글로벌 확장에 나선다. 아울러 판타지 월드 RPG '아주르 프로밀리아'와 MMORPG '프로젝트 T' 등 신규 퍼블리싱 타이틀도 올해 하반기 선보일 예정이다. 지난 3월 글로벌 클로즈 알파 테스트에서 동시 접속자 3만 7000명을 기록한 익스트랙션 서바이벌 게임 '낙원: 라스트 파라다이스'는 2027년 출시를 목표로 개발에 속도를 내고 있다. 이외에도 중장기적으로 '마비노기 영웅전' IP 기반의 ▲PC·콘솔 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트' ▲멀티플레이어 오픈월드 서바이벌 게임 '듀랑고 월드' ▲액션 어드벤처 '우치 더 웨이페어러' 등 다양한 장르의 자체 개발 신작으로 글로벌 시장을 공략할 IP 포트폴리오를 확대해 나갈 계획이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "메이플스토리 프랜차이즈와 아크 레이더스의 글로벌 흥행으로 1분기 탁월한 성과를 거둘 수 있었다"며 "전략적 파트너십 강화와 탄탄한 신작 라인업을 통해 중장기 성장 동력을 확보하는 한편, CMB 2026에서 제시한 혁신 이니셔티브를 통해 수익성과 글로벌 경쟁력을 강화해 나가겠다”고 전했다.

2026.05.14 16:03정진성 기자

오아시스마켓, 1분기 영업익 83억원…전년比 32.4%↑

오아시스마켓은 직소싱 네트워크와 물류 효율화 등 내실 경영을 바탕으로 올해 1분기 매출과 영업이익이 동반 성장하는 성과를 거뒀다. 성장세를 바탕으로 2분기부터는 인공지능(AI) 커머스 고도화에 주력한다. 오아시스마켓은 올해 1분기 매출 1393억원, 영업이익 83억원을 기록했다고 14일 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 3.2%, 32.4% 증가했다. 온라인 부문 매출은 전년 대비 8% 성장했다. 오아시스마켓은 이러한 안정적인 수익 구조를 기반으로 2분기부터 고객 경험을 근본적으로 바꾸는 AI 커머스 고도화에 집중하고 있다. AI 비서 '메이'와 미래형 매장 '루트' 시리즈를 본격 가동하고 있다. 지난달부터 전면 업그레이드된 AI 비서 '메이'는 단순 고객 응대를 넘어 상품 탐색부터 결제까지 지원하는 AI 쇼핑 메이트로 진화했다. 오아시스마켓 앱에 접속한 고객이 "무항생제 삼겹살 보여줘"라고 말하면 즉시 상품을 제시 및 결제까지 연결하고, 레시피를 물으면 필요한 식재료를 일괄 추천해주는 '대화형 AI 장보기' 기능을 통해 고객의 쇼핑 시간을 단축하고 있다. 오프라인에서는 AI 무인 계산기 '루트 미니'가 자리한다. 최근 상왕십리역점에 도입된 루트 미니는 상품을 올려두기만 하면 바로 제품 인식 후 결제창으로 넘어가며 대기 없는 결제 환경을 제공한다. 또한 계산기의 소형화를 통해 매장 내 계산대 점유 면적을 10% 가까이 줄여 공간 효율성을 높였으며, 확보된 공간은 상품 진열대로 활용해 추가 매출을 유도하고 있다. 오아시스마켓 관계자는 "이번 1분기 실적은 기본과 내실에 충실한 경영을 통해 고객들에게 꾸준한 신뢰를 얻어낸 결과"라며 "지난달부터 본격적으로 선보인 AI 비서 메이와 스마트 매장 루트 시리즈를 발판 삼아 유통 혁신을 선도하는 동시에 고객에게 신뢰받는 지속 가능한 성장 기반을 공고히 다져나가겠다"고 말했다.

2026.05.14 14:16박서린 기자

HMM, 1분기 영업익 2691억원…중동 여파로 전년비 56%↓

HMM이 올해 1분기 해상운임 하락과 중동 사태에 따른 운항 비용 증가 영향으로 전년 동기 대비 부진한 실적을 기록했다. HMM은 올해 1분기 연결 기준 매출 2조 7187억원, 영업이익 2691억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 4.8% 줄었고, 영업이익은 56% 감소했다. 지난해 1분기 매출은 2조 8547억원, 영업이익은 6139억원이었다. 영업이익률은 9.9%를 기록했다. HMM은 운임 약세와 원가 부담이 이어진 가운데서도 글로벌 선사 중 상위권 수준의 영업이익률을 유지했다고 설명했다. 실적 둔화 주된 배경은 해상운임 하락이다. 상하이컨테이너운임지수(SCFI)는 지난해 1분기 평균 1762포인트에서 올해 1분기 1507포인트로 14% 하락했다. HMM 주요 항로인 미주 노선 운임은 더 큰 폭으로 떨어졌다. 미주 서안 운임은 전년 동기 대비 38%, 미주 동안 운임은 37% 하락했다. 계절적 비수기 영향도 더해졌다. 1분기는 주요 컨테이너 화물인 소비재 수요가 상대적으로 적은 시기다. 여기에 중동 사태로 인한 항로 차질과 매출 손실, 연료비 등 원가 상승이 겹치며 수익성이 낮아졌다. 특히 유가 상승이 비용 부담을 키웠다. 싱가포르 380 CST 기준 연료유 가격은 지난해 1분기 평균 톤당 486달러에서 올해 1분기 530달러로 9% 올랐다. HMM은 운임 하락과 지정학적 리스크 등 불확실성이 이어지는 가운데 원가 절감과 운항 효율화 등을 통해 수익성 방어에 나설 것으로 보인다. 향후 해운 시황을 둘러싼 불확실성도 이어질 전망이다. 신조 컨테이너선 인도로 공급량이 늘어나는 가운데 중동 사태에 따른 비용 증가와 미국 관세 정책 영향 등이 시장 변동성을 키울 수 있다는 분석이다. HMM은 고유가 장기화에 대비해 연료비 최적화에 나설 계획이다. 컨테이너 부문에서는 '허브 앤 스포크' 전략 도입에 따라 아프리카 등 신규 항로 개설을 추진하고, 동남아 등에서 신규 수요 확보에 나선다. 벌크 부문에서는 원유선(VLCC)의 전략적 운용을 통해 수익성을 높이고, 국내외 전략화물 장기계약 확보를 지속 추진할 방침이다.

2026.05.13 15:10류은주 기자

HD현대, 조선·정유·전력기기 호조에 분기 최대 영업익

HD현대가 조선·정유·전력기기 등 주요 사업 부문 수익성 개선에 힘입어 지주사 체제 전환 이후 분기 기준 최대 영업이익을 기록했다. HD현대는 13일 공시를 통해 올해 1분기 연결 기준 매출 19조 6019억원, 영업이익 2조 8348억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 14.7%, 영업이익은 120.4% 증가했다. 이번 실적은 2017년 지주사 체제 전환 이후 분기 기준 최대 영업이익이다. 조선·건설기계·정유·전력기기 등 주요 사업 부문에서 전반적으로 수익성이 개선된 영향이다. 조선·해양 부문 중간 지주사인 HD한국조선해양은 연결 기준 매출 8조 1409억원, 영업이익 1조 3560억원을 기록했다. 영업이익률은 16.7%다. 전년 동기 대비 매출은 20.2%, 영업이익은 57.8% 증가했다. 고수익 친환경 선박의 매출 비중 확대와 엔진 매출 증가, 해양 부문 수익 개선이 실적을 견인했다. HD한국조선해양은 고부가가치 선박 중심의 선별 수주를 통해 수익성을 강화한다는 계획이다. HD현대마린솔루션은 주력인 애프터마켓(AM) 사업 성장과 벙커링 사업 매출 확대에 힘입어 전년 동기 대비 18.3% 증가한 5746억원 매출을 올렸다. 영업이익은 934억원으로 12.5% 늘었고, 영업이익률은 16.3%를 기록했다. 회사는 엔진 등 고부가가치 AM 사업 경쟁력을 강화하고 친환경·디지털 사업을 확대해 사업 포트폴리오를 고도화할 방침이다. 건설기계 부문 HD현대사이트솔루션은 글로벌 수요 회복과 산업용 엔진 성장세에 힘입어 매출 2조 3831억원, 영업이익 2075억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 21.2%, 72.8% 증가한 수치다. HD현대사이트솔루션은 원팀 시너지를 바탕으로 건설기계 매출을 확대하고, 엔진과 AM 등으로 수익원을 다각화할 계획이다. HD현대사이트솔루션은 올해 초 자회사인 HD현대건설기계와 HD현대인프라코어를 합병해 HD건설기계를 출범시킨 바 있다. 에너지 부문 HD현대오일뱅크는 지정학적 리스크 심화에 따른 유가 변동성 확대 등 불확실한 영업환경 속에서도 1분기 매출 7조 7155억원, 영업이익 9335억원을 기록했다. 회사는 대체원유 확보를 통한 원료 조달 안정화와 안정적인 공장 가동, 공정 효율화를 지속 추진할 계획이다. HD현대일렉트릭은 북미 전력 인프라 투자 지속과 회전기기 매출 성장세 등에 힘입어 매출 1조 365억원, 영업이익 2583억원을 기록했다. 현재 진행 중인 울산 공장과 북미 생산법인 증설이 마무리되면 성장세가 더 견조해질 것으로 기대된다. HD현대 관계자는 “조선, 건설기계, 정유, 전력기기 등 전 사업 영역에서 수익성이 개선되며 호실적을 견인했다”며 “선별 수주, 기술 개발, 공정 최적화 등을 통해 앞으로도 수익성을 높일 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

2026.05.13 14:44류은주 기자

[1보] HD현대, 1분기 영업익 2.8조원…전년비 120.4% ↑

HD현대는 13일공시를 통해 1분기 연결기준 매출 19조 6019억원, 영업이익 2조 8348억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 14.7%, 영업이익은 120.4% 대폭 증가하며 2017년 지주사 체제 전환 이후, 분기 기준 최대 영업이익을 기록했다.

2026.05.13 14:39류은주 기자

GS, 1분기 영업익 1조 2586억원…전년비 56.68%↑

GS는 올해 1분기 연결 기분 매출 6조 8424억원, 영업이익 1조 2586억원을 기록한 것으로 잠정 집계됐다고 13일 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 9.88%, 56.68%씩 증가했다. 정유 계열사 GS칼텍스가 실적을 견인했다. GS칼텍스는 1분기 매출 13조 347억원 매출을 올렸으며, 영업이익은 1조 6367억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 17%올랐지만 영업이익은 1310%나 급증했다. GS측은 "연결실적은 중동사태에 따른 일시적 재고효과로 전년대비 증가했지만, 정유부문은 석유 최고가격제의 영향으로 재고효과를 제외하면 정제마진 이익은 전분기대비 감소했다"며 "석유화학과 윤활유 부문도 제품가격이 유가상승분을 따라가지 못하면서 수익성이 전반적으로 하락했다”고 설명했다. 이어 "2분기는 중동정세에 따른 유가 변동성이 여전할 것으로 보여, 정유 부문이 이러한 불확실성에 얼마나 유연하게 대응하느냐가 실적의 향방을 결정할 핵심 요소가 될 것"이라고 말했다.

2026.05.13 11:13류은주 기자

박병무 엔씨 대표 "2030년 5조 매출 순항…지속 성장 확신"

엔씨가 '아이온2'와 '리니지 클래식' 흥행을 통해 올해 1분기 전망치를 크게 뛰어넘는 성과를 거뒀다. 신규 게임 지식재산권(IP)에 더해 모바일 캐주얼 등 사업 다각화로 연간 매출 목표인 2조 5000억원 달성에도 청신호가 켜졌다는 평가다. 박병무 엔씨 대표는 13일 2026년 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 통해 "내부에서는 2조 5000억원보다 훨씬 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다"며 "2030년 5조 매출 목표 또한 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼의 성장 전략이 뚜렷해 순항하고 있다"고 자신했다. 이날 엔씨는 1분기 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대기 대비 매출 55%, 영업이익 2070%, 당기순이익 306%가 증가한 수치다. '아이온2'와 '리니지 클래식' 등 PC게임 매출이 이번 실적 상승을 견인했다는 평가다. "리니지 클래식 트래픽 견조…아이온2 글로벌 성과 기대" 홍원준 엔씨 CFO는 "리니지 클래식은 DAU(일일 활성 이용자) 등 핵심 트래픽이 견조하게 유지 중"이라며 "4월 22일 신규 서버 발라카스 업데이트 이후 최고 일매출을 경신했다"고 설명했다. 박 대표 또한 "출시 3개월이 지났지만 MAU(월간 활성 이용자), PC방 점유율 등이 견조하게 유지되고 있어 상당히 롱런할 것으로 예상한다"며 "특히 예상했던 장년층 이용자뿐만 아니라 20대, 30대 이용자도 다수 유입돼 상당히 오랫동안 유지가 될 것으로 기대한다"고 자신했다. '아이온2'의 경우 기존 예상했던 하향 평준화 구간에 접어들었으나 오는 6월 출시 6개월 이벤트와 시즌4 업데이트를 통해 복귀 이용자를 적극 유입할 계획이다. 3분기에는 '아이온2'의 글로벌 출시를 계획하고 있다. 박 대표는 "'아이온2' 글로벌 출시의 경우 본격적인 마케팅을 시작하지 않았으나 지표가 훨씬 좋게 나타나고 있다"며 "스팀 서머 게임 페스트를 시작으로 라이브 방송, 마케팅을 본격적으로 진행하면 굉장히 좋은 성과가 나올 것"이라고 강조했다. 이에 대해 홍 CFO 또한 "한국과 대만 시장에서 MMORPG 저변을 확대했던 경험을 바탕으로 글로벌 시장에서 서구권 MMORPG 퍼블리싱에 특화된 전문가 그룹을 통해 대규모 이용자 유입, 높은 리텐션을 목표로 의미있는 성과를 준비 중"이라고 설명했다. 신규 IP 더해 모바일 캐주얼 사업으로 포트폴리오 다각화 엔씨는 이날 신규 IP로는 ▲신더시티 ▲타임테이커스 ▲리밋 제로 브레이커스 등 3종을 강조했다. 이들은 각각 오픈월드 슈터, PvP 슈터, 서브컬처 장르 신작으로 내외부적으로 검증 절차를 거치고 있다. 이후 2027년에는 ▲호라이즌 스틸 프론티어 ▲아스트라에 오라티오 ▲디펙트 등을 선보일 예정이다. 홍 CFO는 "신더시티, 타임테이커스, 리밋 제로 브레이커스는 본격적인 글로벌 테스트 단계에 들어섰다"며 "특정 장르, 이용자를 타깃으로 하는 만큼, 글로벌 이용자들의 최적화된 게임성을 제공할 수 있도록 내외부적으로 정교하게 검증하고 피드백을 반영해 완성도를 극대화 하는 중"이라고 설명했다. 모바일 캐주얼 부문은 꾸준히 성장 중이다. 1분기에는 엔씨가 투자한 리후후, 스프링컴즈의 실적이 온기반영되며 355억원의 매출을 기록했다. 리후후의 경우 연간 약 20개의 신작을 준비 중이다. 홍 CFO는 "출시 갯수가 중요하다기보다는 집중과 선택을 하는 모바일 캐주얼의 비즈니스 원리로 성장을 추구하는 것은 분기별로 1~2개정도가 될 것"이라고 설명했다. 이어 "저스트플레이의 1분기 매출은 전년 동기 대비 76% 성장해 기대 이상의 흐름을 보이는 중"이라며 "2분기부터 실적이 합산되면 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 숫자적으로 유의미하게 확대될 것"이라고 덧붙였다. 이날 박 대표는 연간 매출 가이던스인 2조 5000억원을 넘어 2030년 5조 매출 달성도 순항 중이라 강조했다. 그는 "내년까지 스핀오프 게임이나 새로운 IP로 10여종 신작을 출시 준비 중"이라며 "1~2개 타이틀의 성장이 중요한 것이 아니라, 예측할 수 있는 지속 성장 가능한 사업을 선보이며 올해 분기별로 가시화할 것"이라고 자신했다.

2026.05.13 10:43정진성 기자

컴투스, 1분기 영업익 51억원…전년 동기 대비 207%↑

컴투스(대표 남재관)는 13일 잠정 실적 공시를 통해 2026년 1분기 연결 기준 매출 1447억원, 영업이익 51억원을 기록했다고 밝혔다. 공시에 따르면 전년 동기 대비 매출은 13.9% 감소했으나, 영업이익은 206.9% 증가했다. 이번 분기 실적은 RPG 장르 라인업과 자회사 매출 감소에 비용효율화 기조가 겹친 결과로 풀이된다. 구체적으로 야구 게임 라인업이 전년 동기 대비 23.9% 상승한 639억원의 매출을 올리며 견조한 성장세를 보였다. 다만 RPG 장르와 자회사 매출이 각각 25.1%, 41.6%씩 빠지며 야구 게임의 성과를 상쇄했고, 결국 전체 실적 감소로 이어졌다. 회사는 성장하고 있는 야구 게임 라인업과 장기 흥행 타이틀 성과로 기반을 다지며 하반기 신작을 통해 성장 모멘텀을 강화할 방침이다. 먼저 오는 3분기 AAA급 MMORPG 신작 '제우스: 오만의 신'을 국내에 선보이며 시장 공략을 본격화한다. 에이버튼이 개발 중인 이 작품은 그리스 신화를 모티브로 한 장대한 세계관과 서사, 최신 기술 기반의 고품질 그래픽, 대규모 전장의 몰입감, 극대화된 편의성 등을 갖췄다고 회사 측은 설명했다. 이와 함께 일본 인기 애니메이션을 기반으로 한 '도원암귀 크림슨 인페르노'도 연내 출시를 목표로 준비 중이다. 다크판타지 세계관과 캐릭터 개성을 살린 그래픽, 박진감 넘치는 전투 연출을 통해 애니메이션과 게임 팬 모두가 만족할 수 있는 작품으로 선보일 계획이다. 기존 핵심 타이틀은 탄탄한 실적 기반을 이어간다. '서머너즈 워'는 12주년을 기념한 다양한 프로모션과 대규모 업데이트를 전개하며 글로벌 경쟁력을 더욱 강화한다. 소환 마일리지 시스템, 신규 장비 유물, 덱 프리셋 등 신규 콘텐츠를 토대로 새로운 재미를 제공하는 한편, 올해 10회째를 맞는 글로벌 이스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)'을 통해 글로벌 팬덤 확대에 나설 예정이다. 야구 게임 라인업은 올해 다시금 역대 최대 매출 경신을 목표로, KBO∙MLB 등 국내외 리그의 시즌 흐름에 맞춘 다양한 프로모션과 콘텐츠 업데이트를 지속 전개하며 성장세를 더욱 높인다. 또 지난 2월 성공리에 개최한 '컴프야V 페스타'를 시작으로, 각 타이틀별 특성에 맞춘 이용자 대회와 온∙오프라인 이벤트를 확대하며 국내외 야구 팬들과의 접점을 넓힌다는 구상이다. 이 외에도 컴투스는 '가치아쿠타: 더 게임'(가제)과 '전지적 독자 시점', 'A랭크 파티' IP 게임 등 글로벌 유력 콘텐츠 기반의 라인업을 지속 확대하며 미래 성장 동력 확보에 나선다. 기존 주력 타이틀과 경쟁력 높은 신작, 글로벌 시장에서 영향력을 갖춘 외부 IP를 결합해 중장기 성장 기반도 마련한다.

2026.05.13 10:39진성우 기자

홍원준 엔씨 CFO "매출 2.5조원 달성 가시성 입증…성장 원년"

엔씨가 1분기 실적을 바탕으로 앞서 제시했던 매출 가이던스 2조5000억원의 달성 가시성을 입증했다고 자신했다. 홍원준 엔씨 CFO는 13일 2026년 1분기 실적 컨퍼런스콜에서 "올해는 수년간의 변화 노력을 성장으로 가시화하는 원년"이라며 "이번 1분기 실적은 이러한 성장의 공식적인 출발점이자 매출 가이던스 2조5000억원을 달성 가시성을 수치로 입증한 성과"라고 밝혔다. 홍 CFO는 엔씨의 현재 성과와 향후 계획을 ▲레거시 IP ▲신규 IP ▲모바일 캐주얼 세 축으로 나눠 설명했다. 먼저 레거시 IP와 관련해 "리니지 클래식은 예상을 뛰어넘는 성원에 힘입어 기대를 상회하는 매출을 기록해 장기 흥행 자신감도 높아지고 있다"며 "리니지W 동남아 출시를 비롯해 리니지M·리니지2M 중국 진출, 성취게임즈가 개발 중인 아이온 모바일 중국 출시를 통해 레거시 IP의 지역 확장 전략을 체계적으로 추진할 것"이라고 밝혔다. 이어 신규 IP에 대해서는 '아이온2'의 글로벌 출시를 언급하며 "한국과 대만 시장에서 MMORPG 저변을 확대했던 경험을 바탕으로 글로벌 시장에서 서구권 MMORPG 퍼블리싱에 특화된 전문가 그룹을 통해 대규모 이용자 유입, 높은 리텐션을 목표로 의미있는 성과를 준비 중"이라고 설명했다. 그러면서 "현지 시장 특성에 맞는 라이브 운영과 기존 게임의 틀을 뛰어넘는 콘텐츠 경쟁력으로 단발적이고 일시적 흥행에 그치지 않는 글로벌 플래그십 MMORPG를 목표로 하고 있다"고 덧붙였다. 추가 신규 IP로는 ▲신더시티 ▲타임테이커스 ▲브레이커스 등 3종을 언급했다. 이들은 각각 오픈월드 슈터, PvP 슈터, 서브컬처 장르 신작으로 글로벌 테스트 단계에 돌입해 내외부적으로 검증 절차를 거치고 있다. 이후 2027년에는 ▲호라이즌 스틸 프론티어 ▲아스트라에 오라티오 ▲디펙트 등을 선보일 예정이다. 모바일 캐주얼 장르 부문에서는 1분기 리후후, 스프링컴즈 실적 온기 반영에 더해 2분기부터 독일 저스트플레이 매출도 반영될 전망이다. 홍 CFO는 "저스트플레이의 1분기 매출은 전년 동기 대비 76% 성장해 기대 이상의 흐름을 보이는 중"이라며 "2분기부터 실적이 합산되면 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 숫자적으로 유의미하게 확대될 것"이라고 자신했다. 엔씨는 향후 추가적인 M&A(인수합병)과 기존 인수 법인과의 시너지 창출도 신중하게 추진한다는 방침이다. 홍 CFO는 "분기별로 지속적인 매출 성장과 견고한 수익성을 보여드리겠다"며 "성장이 단기적인 성과에 머물지 않도록 포트폴리오 다변화, 효율적인 비용 구조 개선을 지속적으로 추진할 것"이라고 덧붙였다. 한편, 엔씨는 이날 1분기 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대기 대비 매출 55%, 영업이익 2070%, 당기순이익 306%가 증가한 수치다. '아이온2'와 '리니지 클래식' 등 PC게임 매출이 이번 실적 상승을 견인했다는 평가다.

2026.05.13 09:42정진성 기자

더블유게임즈, 1분기 영업익 685억원…전년 동기 대비 25%↑

더블유게임즈(대표 김가람)는 13일 잠정 실적 공시를 통해 2026년 1분기 연결기준 매출 2050억원, 영업이익 685억원을 기록했다고 밝혔다. 회사 측에 따르면 이번 1분기는 전년 동기 대비 매출 26.6%, 영업이익 25.1% 증가했다. 이는 분기 기준으로 최대치다. EBITDA는 751억원으로 같은 기간 29.8% 상승했다. 마진율 또한 36.6%로 전분기 대비 1.3%p 개선됐다. 이번 분기 실적은 전반적인 비용 구조 개선에 따른 수익성 개선이 주효했다. 인앱 외부결제(DTC) 매출 비중이 확대되고 캐주얼 사업에서 인앱광고(IAA) 매출이 증가하면서 플랫폼 수수료 부담이 축소됐다는 게 회사 측의 설명이다. 소셜카지노 부문은 1분기 매출 1551억원을 기록하며 전년 동기 대비 8.6% 성장했다. 기존 주요 타이틀의 안정적 운영과 와우게임즈 실적 기여에 더해 DTC 매출 비중이 38.7%까지 확대되며 수익 구조 개선이 지속됐다. 아울러 1분기 중 도입된 인앱 외부결제가 DTC 전환을 가속화했다. 기존 웹스토어 사용자화면 및 사용자경험(UI·UX) 개선과 VIP 이용자 대상 혜택 고도화 전략이 더해지면서 DTC는 절대 매출과 비중이 동반 성장하는 구조로 자리 잡았다. 이번 분기 실적 성장의 핵심 견인력은 캐주얼 게임 부문이다. 팍시게임즈는 현재 55종 이상의 게임을 서비스하며 글로벌 누적 다운로드 5700만건을 돌파했다. 1분기 매출은 247억원으로 전분기 대비 28.8% 성장했으며, AI 기반 개발 조직 'AI Lab'을 통한 신작 파이프라인 확대가 매출 성장을 이끌었다. 이와 함께 AI 기반 신규 게임의 매출 비중은 70%까지 확대되며 AI 게임이 캐주얼 부문의 핵심 매출원으로 자리매김했다. 다수 게임 지식재산권(IP)을 빠르게 확보하고 수익화하는 모델이 본격적으로 작동하고 있다. 아이게이밍 부문의 슈퍼네이션은 252억원의 매출을 기록하며 전분기 대비 8.1% 성장했다. 지난해 4분기 출시한 4번째 브랜드 로스베가스가 실적에 기여하면서 멀티브랜드 전략 효과도 가시화되고 있다. 회사 측은 이번 분기 슈퍼네이션과 팍시게임즈가 규모 경제를 통해 모두 흑자 전환을 달성하며 전 사업부문이 영업이익에 기여하는 구조가 처음으로 완성됐다고 설명했다. 신사업이 외형 성장을 넘어 전반적인 수익성 개선에도 기여하는 단계에 진입한 것이다. 더블유게임즈는 소셜카지노, 아이게이밍, 캐주얼의 3개 축 구조를 기반으로 중장기 실적 안정성과 성장성을 함께 강화해 나갈 방침이다. 회사 관계자는 "1분기에 매출과 영업이익이 동시에 사상 최대를 기록한 것은 소셜카지노의 안정적 수익 기반 위에 DTC 확대에 따른 비용 구조 개선, 팍시게임즈의 매출 성장, 슈퍼네이션의 멀티브랜드 전략 효과가 결합된 결과"라고 밝혔다. 이어 "현재 55종 이상의 게임 IP 포트폴리오가 올해 중 100종을 넘어설 것으로 예상된다. 인앱 외부결제 대상 확대를 통한 수익성 개선과 아이게이밍 시장 확대를 통해 외형과 수익성을 동시에 강화해 나갈 것"이라고 덧붙였다.

2026.05.13 09:06진성우 기자

엔씨, 1분기 영업익 1133억원…전년比 2070%↑

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 올해 1분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 55%, 영업이익은 2070%, 당기순이익은 306%가 증가한 수치다. 전분기 대비로는 매출 38%, 영업이익 3389%가 증가했다. 영업이익률은 20%를 기록했다. 지역별 매출 비중은 한국 58%, 아시아 27%, 북미·유럽 등 15%다. 전년 동기 35%였던 해외 매출 비중은 42%로 늘어나며 꾸준한 증가세를 보이고 있다. PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대 매출을 달성했다. 지난해 11월 출시한 '아이온2' 매출의 온기 반영과 '리니지 클래식' 흥행으로 전분기 대비 69%, 전년 동기 대비 210% 성장했다. 아이온2 매출은 1368억원, 리니지 클래식 매출은 835억원이다. 리니지 클래식은 출시 후 90일간(2월 11일~5월 11일) 누적 매출 1924억원을 기록했다. 모바일 게임 매출은 1828억원이다. 주요 모바일 게임 3종은 '리니지 클래식' 출시 이후에도 견고한 이용자 트래픽을 유지하고 있다. '리니지M'은 매출과 주요 지표 모두 전분기 대비 성장했다. 모바일 캐주얼 매출은 355억원을 기록했다. 엔씨가 투자한 리후후와 스프링컴즈 매출이 이번 분기 처음으로 연결 실적에 반영되며, 사업 포트폴리오 다각화를 통한 지속 가능한 성장 모델을 확보했다. 엔씨는 올해 하반기 북미, 남미, 유럽, 일본 등에 '아이온2' 글로벌 서비스를 시작한다. 신규 IP(지식재산권) ▲신더시티 ▲리밋 제로 브레이커스 ▲타임 테이커즈도 글로벌 테스트를 거쳐 순차적으로 선보일 계획이다.

2026.05.13 08:27정진성 기자

웹젠, 1분기 영업익 53억원…"글로벌 시장서 활로 모색"

웹젠(대표 김태영)은 2026년 1분기 연결기준 매출 393억원, 영업이익 53억원, 당기순이익 88억원을 기록했다고 12일 잠정 실적을 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 5.2%, 39.6% 감소한 반면, 당기순이익은 일시적인 하락세로 인한 기저효과로 596.2% 증가했다. 회사 측은 이번 실적에 대해 "국내 게임시장이 급격히 위축되면서 전체 매출이 감소했다"면서도 "해외 매출은 견고히 유지되며 캐시카우 역할을 이어가고 있다"고 설명했다. 웹젠은 이번 1분기 국가별 매출에서 해외 비중이 51%를 기록하며 국내 매출을 역전했다고 밝혔다. 이에 지속적으로 해외 시장에서 추가 성장 활로를 모색할 방침이다. 아울러 장르 다변화를 위해 신작 게임 개발 투자에 집중하며 반등 모멘텀을 마련한다는 구상이다. 웹젠이 직접 개발하고 있는 수집형RPG 장르의 '테르비스'는 개발과 동시에 인지도를 높이는 사업 준비도 같이 진행 중이다. 일본 서브컬처 행사인 코믹마켓(코미케)을 비롯한 국내외 게임쇼에 꾸준히 존재감을 드러내고 있다. 인기 웹툰 IP '디펜스게임의 폭군이 되었다'를 원작으로 하는 '프로젝트D1' 개발에도 집중하고 있다. 원작에서의 '탐사-도시경영-방어' 구조를 반영해 서사적으로 구성했고, 배경과 캐릭터를 도트 기반 2.5D 비주얼 아트로 재해석했다. 웹젠 산하 개발 전문 자회사에서는 언리얼 엔진5로 개발 중인 '뮤' IP 기반 신작을 포함한 다수의 신작을 개발 중이다. 주력 장르인 MMORPG 시장에 대한 개발 투자도 지속하고 있다. 김태영 웹젠 대표이사는 "신작게임 개발에 내외부 투자를 지속하며, 불확실한 시장 상황에서도 기업 성장을 위해 노력 중"이라며 "AI 도입 등 급변하는 환경, 대내외 리스크 관리, 경기침체 등에 대응해야 하는 쉽지 않은 여건이다"고 밝혔다. 이어 김 대표는 "견실한 재무를 바탕으로 시장점유율 회복, 주주 가치제고 등을 위해 노력을 아끼지 않겠다"고 강조했다.

2026.05.12 17:44진성우 기자

위메이드 "특정 장르 편중 없는 포트폴리오 구축…지속 성장 토대 마련"

위메이드가 1분기 흑자 기조를 이어간 가운데, 개발 역량을 바탕으로 글로벌 시장과 새로운 장르 개척에 나서며 블록체인 사업 확장에도 박차를 가한다. 위메이드는 올해 1분기 연결기준 매출 1533억원, 영업이익 85억원을 기록했다고 12일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 8% 증가했으며, 영업이익은 흑자전환하며 3개 분기 연속 흑자를 달성했다. 당기순이익은 199억원으로 전년 동기 및 전분기 대비 모두 흑자전환했다. 플랫폼·장르 다변화로 글로벌 공략…신작 20여종 대기 김기성 위메이드 사업개발본부장은 이날 진행한 1분기 컨퍼런스콜에서 "게임 사업의 핵심 방향성은 보유한 개발 역량을 바탕으로 글로벌 시장과 새로운 장르에서 확실한 성장 동력을 확보하는 것"이라고 밝혔다. 위메이드는 '윈드러너 키우기', '헌드레드노트' 신작, '노아' 등 20여 종의 라인업을 준비 중이다. 김 본부장은 "캐주얼 액션, RPG, 익스트랙션 슈터, 서브컬처 등 다채로운 장르를 준비해 특정 장르에 편중되지 않는 포트폴리오를 구성하고 다양한 이용자층과의 접점을 확대할 것"이라고 설명했다. 글로벌 플랫폼 확장을 위한 콘솔 신작도 핵심이다. 위메이드는 '프로젝트 탈', '프로젝트 IL' 등 신작을 대표작으로 언급했다. 김 본부장은 "첫 콘솔 도전작 '프로젝트 탈(TAL)'은 트레일러 조회수 192만회를 돌파하며 당사 플랫폼 확장의 매우 중요한 이정표가 될 것"이라고 진단했다. 이에 대해 이창희 전략기획실장 역시 "콘솔 시장 진출이라는 전략적 방향성에 부합하는 성공 레퍼런스를 보유한 만큼, 'P의 거짓' 개발진이 참여한 '프로젝트 IL'은 당사 라인업의 핵심 프로젝트가 될 것으로 기대한다"고 덧붙였다. 4분기에는 '나이트 크로우' IP 기반 신작을 국내외 원빌드로 동시 출시해 위믹스 토크노믹스 경제 시스템을 고도화한다. 아울러 글로벌 흥행을 검증한 '미르4'와 '나이트 크로우'는 판호 획득 노력 등 현지화 작업을 거쳐 중국 시장 진출을 신중히 검토 중이다. 블록체인 수익 우상향 입증…스테이블 코인 파트너 도약 블록체인 생태계 확장은 뚜렷한 우상향 패턴을 보이고 있다. 이 실장은 "블록체인 게임은 서비스가 지속될수록 수익이 우상향하는 패턴을 보였다"며 "실제로 이미르 글로벌의 수수료 매출이 전분기 대비 큰 폭으로 증가해 재무에 기여했다"고 진단했다. 그러면서 "이는 위메이드가 단순히 게임 개발사를 넘어 실질적인 수익을 창출하는 플랫폼 사업으로서 안정적인 궤도에 성공적으로 안착했다는 의미"라고 덧붙였다. 위메이드는 향후 '레전드 오브 이미르' 글로벌 캐릭터 NFT 거래 등이 본격화되면 선순환 구조 기여도가 더욱 높아질 것으로 내다봤다. 스테이블넷은 현재 기술적 준비 완료 후 법적 가이드라인 대기 단계다. 이 실장은 "지난 1월 테스트넷 공개 이후 내부적으로 기술 인프라를 구축해가고 있지만 현재 정부의 제도 방향성이 확정되지 않아, 규제 환경에 발맞추기 위해 준비하고 있다"고 설명했다. 이어 "최근 위믹스 코리아가 자본금 확충을 통해 블록체인 신사업을 위한 전략적 자본 투입을 위한 준비도 마쳤다"며 "향후 원화 스테이블 코인 법제화 시점에 맞춰, 재무적 건전성 확보뿐만 아니라 위메이드가 가진 메인넷 기술과 운영 노하우를 기반으로 시장에서 가장 빠르게 핵심 기술 파트너가 될 수 있도록 추진해 나가겠다"고 덧붙였다. 2분기에는 신작 부재 기간임에도 '나이트 크로우' 국내 출시 3주년 기념 이벤트 등을 통해 기존 게임의 매출 안정성을 견고히 할 예정이다. 하반기부터는 '미르' IP의 중국 라이선스 매출이 본격화되고, 4분기에는 신작 출시 효과가 더해지며 실적 모멘텀이 가시화될 것으로 기대하고 있다. 위메이드는 비용 측면에서도 지속적인 효율화 기조를 유지하며 수익성 개선에 집중할 계획이다. 특히 인건비 개선의 실질적인 효과가 하반기 중순부터 본격적으로 반영될 것으로 예상하고 있다. 이 실장은 "위메이드는 앞으로도 조직 운영의 밀도를 높이고 내실을 다지는 경영을 통해 지속 가능한 성장을 이어가겠다"며 "눈앞의 성과에 안주하지 않고 지속 가능한 성장의 토대를 다지는 데 모든 역량을 집중하겠다"고 밝혔다.

2026.05.12 17:23정진성 기자

위메이드맥스, 1분기 매출 327억원…"글로벌 경쟁력 강화 주력"

위메이드맥스(대표 손면석)는 2026년 1분기 연결 기준 매출 327억원, 영업손실 153억원을 기록했다고 12일 잠정 실적을 공시했다. 이번 실적은 전반적으로 부진했다. 매출은 전년 동기 대비 30.6% 감소했고, 영업손실폭은 약 6배 늘어난 수준이다. 회사 측은 이러한 실적에 대해 "해외 매출 성장에 따른 지급수수료 증가를 비롯해 신작 개발 확대, 개발 인력 확충 등 미래 성장 기반 확보를 위한 투자 비용이 반영된 결과"라고 밝혔다. 이번 분기는 글로벌 시장 성과가 두드러졌다. 매드엔진 대표작 '나이트 크로우'와 함께 위메이드커넥트 '로스트 소드', 위메이드맥스 레거시 지식재산권(IP) '실크로드' 등 주요 타이틀이 해외 시장에서 안정적인 성과를 이어가며 실적 성장을 견인하고 있다. 이에 따라 1분기 해외 매출은 전분기 대비 30%, 전년 동기 대비 137.8% 증가했으며, 해외 매출 비중 역시 45%까지 확대됐다. 위메이드맥스는 이를 기반으로 글로벌향 포트폴리오 확대와 신작 출시를 통해 중장기 성장 기반을 강화해 나갈 방침이다. 아울러 회사는 기존 라이브 타이틀과 신규 프로젝트를 기반으로 성장 동력 확보에 속도를 낼 계획이다. 먼저 매드엔진에서 개발한 '나이트 크로우'는 지난달 진행한 3주년 업데이트 이후 이용자 유입이 평시 대비 800% 이상 증가하는 등 긍정적인 지표를 이어가고 있다. 이러한 상승세에 힘입어 연내 중국 시장 진출을 목표로 현지 서비스를 준비 중이다. 하반기에는 나이트 크로우 IP 기반 후속 모바일 MMORPG를 출시해 추가적인 성장 모멘텀 확보에 나선다. AAA급 오픈월드 액션 RPG '프로젝트 탈(TAL)'도 안정적으로 개발 중이며, 연내 추가 플레이 영상을 공개할 예정이다. 서브컬처 장르에서는 장기 흥행 기반을 마련한 '로스트 소드'를 중심으로 위메이드커넥트의 신작 라인업 확대가 이어진다. 일본 코단샤의 오리지널 IP '헌드레드노트'를 활용한 신작과 레트로캣이 개발 중인 수집형 RPG '노아' 역시 연내 출시를 목표로 준비 중이다. 이와 함께 매드엔진에 속해 있는 신규 서브컬처 프로젝트 조직 'MO TF'는 글로벌 시장을 겨냥한 신작 개발에 집중하고 있다. 위메이드넥스트가 개발 중인 '미르5'는 시장 경쟁력 강화를 위해 개발 방향을 재정비 중이다. 라이트컨은 방치형 RPG 신작 '윈드러너 키우기'를 올해 국내를 포함한 글로벌 시장에 정식 출시한다. 원웨이티켓스튜디오는 '미드나잇워커스'를 연내 정식 출시를 목표로 콘텐츠 및 시스템 개선 작업을 이어가고 있다. 손면석 위메이드맥스 대표는 "주요 타이틀의 글로벌 확장과 신규 IP 발굴을 병행하며 지역별 시장 특성에 맞춘 전략적 서비스를 통해 글로벌 경쟁력을 한층 강화해 나갈 계획"이라며 "각 스튜디오 개발 역량을 기반으로 안정적인 성장 구조를 구축해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.05.12 17:19진성우 기자

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