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'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

경기콘텐츠진흥원, 'AI 시대의 콘텐츠 창업가들' 도서 발간

경기콘텐츠진흥원은 판교 경기문화창조허브가 인공지능 전환기 콘텐츠 산업의 최전선을 기록한 도서 'AI 시대의 콘텐츠 창업가들'을 발간했다고 19일 밝혔다. 이번 도서는 2025년 한 해 동안 판교 경기문화창조허브에서 진행된 창업 및 투자, 마케팅 지원 사업의 성과를 한 권에 담은 기록 보관 성격의 비매품으로, 관계 기관과 참여 기업, 투자자 등에게 배포될 예정이다. 책에는 확장 현실과 가상 현실, 콘텐츠와 미디어, 에듀테크 등 다양한 분야에서 활동하는 스타트업 40개사의 인터뷰와 생생한 사례가 수록됐다. 각 기업의 기술적 강점과 시장 전략, AI 기술을 활용한 콘텐츠 확장 방식을 입체적으로 소개하며, 단순한 성공담을 넘어 창업 초기의 시행착오와 의사결정 맥락을 함께 담아 현장성을 한층 강화한 점이 특징이다. 특히 판교 경기문화창조허브가 운영한 투자자 대상 홍보 인터뷰 및 마케팅 지원 프로그램을 통해 제작된 영상과 기사 콘텐츠를 바탕으로, 기획부터 교정, 디자인 등 전 과정을 체계적으로 진행해 완성도를 높였다. 앞서 경기문화창조허브 유튜브 계정을 통해 공개된 인터뷰를 책자로 다시 엮어 장기 활용이 가능한 레퍼런스로 새롭게 확장했다. 도서의 발간사와 에필로그에서는 '고객뿐 아니라 투자자에게 말하는 법'을 핵심 메시지로 제시하며, 기술의 우수성을 넘어 투자자 관점의 스토리텔링과 데이터 기반 커뮤니케이션의 중요성을 깊이 있게 짚어냈다. 이는 창업 지원 기관의 역할이 단순 공간과 자금 제공을 넘어 투자 연결과 성장 전략 설계로 진화하고 있음을 보여준다. 판교 경기문화창조허브 관계자는 "이번 출판물은 AI 시대 콘텐츠 창업가들의 고민과 해법을 담은 기록물로, 지원 기업의 투자 유치 가능성을 높이기 위한 자료로 제작됐다"며 "정책 설계와 창업 교육 등 다양한 영역에서 활용되길 바란다"고 밝혔다.

2026.02.19 09:50정진성 기자

수도권 공공소각시설 확충 사업 최대 3년 6개월 단축

수도권 27개 공공소각시설 확충 사업 기간이 최대 3년 6개월 단축된다. 또 전처리 시설 보급으로 소각 물량도 35% 이상 원천 감축될 전망이다. 기후에너지환경부는 12일 서울특별시·경기도·인천광역시 등 수도권 3개 시도와 '직매립금지 제도의 안정적 이행방안'을 논의하고 공공소각시설 설치 기간을 획기적으로 단축하고 전처리 보급 확대로 소각량을 감축해 생활폐기물 발생 지역 공공시설에서 안정적으로 처리될 수 있또록 행정·재정적 역량을 집중하기로 했다. 기후부와 3개 시도는 공공소각시설 확충사업에 '패스트트랙'을 적용해 입지 선정부터 준공에 이르기까지 통상 11년8개월 가량 소요되는 사업기간을 단계별로 단축해 최대 3년6개월 단축한다. 입지선정 단계에서는 현행 규정상 동일부지 내 증설사업의 경우에도 입지선정위원회를 재구성해야 하지만 실제 영향권에 거주하는 주민으로 구성된 주민지원협의체 의결로도 입지 선정이 가능하도록 개선한다. 주민의견을 적극적으로 수렴함과 동시에 위원회 재구성에 소요되던 시간을 기존 30개월에서 18개월로 단축할 계획이다. 기본계획 단계에서는 소각시설 용량 산정방식을 표준화하기 위한 가이드라인을 마련하여 계획수립 단계의 혼선을 방지한다. 그간 지방정부별로 각기 다른 용량 산정방식을 적용해 사업계획 적정성 검토, 기본계획 변경 등에 장기간이 소요되는 문제가 있었다. 앞으로는 표준 가이드라인 적용을 통해 소요 기간을 38개월에서 27개월로 단축하기로 했다. 시설 설계와 인허가를 동시에 진행할 수 있도록 해 행정절차 소요 기간을 24개월에서 17개월까지 줄일 계획이다. 특히, 순차적으로 진행되던 환경영향평가와 통합환경인허가는 병행한다. 환경영향평가는 사전검토단을 운영해 사업 계획단계에서부터 환경영향을 미리 검토할 수 있게 함으로써 정밀한 관리와 소요기간 단축을 함께 확보할 계획이다. 공사기간도 설비 동시·사전 제작 등을 통해 48개월에서 36개월로 단축할 계획이다. 기후부는 사업 추진 단계별 병목이나 장애 요인의 신속한 해소를 지원하기 위해 유역(지방)환경청·한국환경공단·지방정부 및 전문가(갈등관리·인허가·주민지원 등)로 구성한 공공소각시설 확충 지원단을 운영해 권역별 확충사업을 체계적으로 지원해 사업 속도를 높일 예정이다. 또 설계·시공일괄입찰사업(턴키)·정액지원사업 등 행정절차 소요기간이 짧은 사업방식을 우선 적용하고, 사업 단계별 인허가 절차를 신속하게 진행해 공공소각시설 조기확충을 유도한다. 한편, 행정안전부·기획예산처 등 관계 부처와 협력해 행정·재정적 지원도 강화한다. 경제관계장관회의 논의 등을 거쳐 지방재정투자심사·설계적정성 검토 등 행정절차를 신속하게 진행하고, 정액지원사업을 우대해 지방정부가 행정절차 소요기간이 짧은 사업방식을 선택하도록 유도한다. 아울러 공공소각시설 설치 시 국고보조 항목 확대를 검토한다. 공공 전처리시설 보급을 확대해 소각은 줄이고, 재활용은 높인다. 종량제봉투 전처리를 통해 선별한 폐비닐 등 재활용가능자원은 열분해 등에 활용한다. 기존 단순 국고보조방식에 더해 민간자본으로 설치하고 일정기간 민간에 운영권을 보장하는 민간설치·운영방식을 도입해 사업을 다각화하고 지방정부의 재정 부담을 완화한다. 기후부는 강원도 고성군 공공전처리시설 시범운영 결과, 재활용가능자원 회수율이 35% 이상으로 확인돼 소각량 감소·재활용 제고 등 정책 효과가 클 것으로 기대했다. 앞으로 입법과정을 거쳐 공공소각시설을 신·증설 할 경우에는 공공전처리시설 설치를 의무화하는 방안도 추진할 계획이다. 생활폐기물 원천감량 정책도 추진한다. 기후부와 수도권 3개 시도는 2030년까지 생활폐기물 발생량 8% 이상 감축을 목표로 정책 이행수단을 구체화한다. 수도권 3개 시도는 다음 달까지 구체적인 이행계획을 수립하고, 기후부는 이행상황을 파악해 감량 우수 지방정부를 대상으로 포상 등 인센티브를 부여할 예정이다. 김성환 기후부 장관은 “생활폐기물의 안정적 처리를 위해 가장 중요한 것은 공공처리 역량 강화”라면서 “중앙정부와 각 지방정부가 공공소각시설 조기 확충을 위해 협력할 것이며, 국민 여러분께서도 일상에서의 폐기물 감량과 분리배출에 적극 참여해 주시기를 요청드린다”고 말했다.

2026.02.12 11:12주문정 기자

경기문화재단 백남준아트센터, 카페·아트숍 편의시설 새 단장

경기문화재단 백남준아트센터(관장 박남희)는 카페와 아트숍 등 미술관 편의시설을 새롭게 단장하여 운영을 재개했다고 11일 밝혔다. 카페와 아트숍 미술관 1층에 위치해 있다. 카페는 화–일요일 오전 10시부터 오후 5시 30분까지, 아트숍은 수–일요일 오전 10시부터 오후 5시 30분까지 운영한다. 이번 공간 개편은 개관 18년 만에 처음으로 진행한 것으로, 노후화된 편의시설 공간을 개선하고, 관람객들이 전시 감상의 여운을 이어가며 휴식할 수 있는 환경을 조성하기 위해 추진됐다. 특히 전시 관람 전후의 동선을 고려해 관람 경험이 자연스럽게 확장될 수 있도록 공간 기능을 재정비하고, 미술관을 처음 찾는 방문객과 지역 주민 모두가 부담 없이 이용할 수 있는 개방형 문화공간으로 조성하는 데 중점을 두었다. 이를 통해 백남준아트센터는 전시 중심의 방문을 넘어, 일상에서 반복적으로 찾을 수 있는 문화 거점의 역할을 강화할 계획이라고 센터 측은 설명했다. 공간 설계와 디자인, 가구 제작에는 스튜디오 쇼메이커스가 참여했다. 해당 기업은 브랜드의 철학을 반영한 공간을 창조하는 디자인 스튜디오로, 다양한 브랜드의 리테일 매장과 팝업, 전시 공간 구현 프로젝트를 수행해 오고 있다. 새롭게 단장한 카페와 아트숍은 단순한 편의시설 개선을 넘어, 미술관 관람 경험을 확장하고 작품 관람 이후의 시간을 풍부하게 만드는 데 초점을 맞췄다. 전시의 흐름을 방해하지 않기 위해 형태는 단순하게, 색과 재료는 중립적으로 구성했다. 박남희 백남준아트센터 관장은 “이번 편의시설 새 단장은 개관 이후 처음으로 진행된 만큼, 미술관을 찾는 관람객들의 경험 전반을 다시 고민하는 계기였다”며 “전시 관람뿐 아니라 일상에서 자연스럽게 예술을 만날 수 있는 공간으로 자리 잡기를 기대한다”고 밝혔다.

2026.02.11 10:26이도원 기자

카카오맵, 서울·경기 주요 농수산물시장 실내지도 서비스 공개

카카오의 위치 기반 라이프 플랫폼 카카오맵은 서울 및 경기 지역 주요 농수산물시장 실내지도 서비스를 공개했다고 9일 밝혔다. 이번 업데이트는 명절을 맞아 시장을 찾는 이용자들이 복잡한 내부에서 길을 헤매지 않고, 원하는 상점과 편의시설을 빠르게 찾을 수 있도록 돕기 위해 진행했다. 새롭게 실내지도가 추가된 곳은 서울 ▲가락몰(가락시장 내 소매권역) ▲경동시장 ▲약령시장 ▲동서·청과물시장과 경기도 ▲구리농수산물시장 등 수도권 대표 대형 시장 10여 곳이다. 이용자들은 카카오맵 모바일 앱에서 해당 시장을 검색하면 층별 상세 정보를 한눈에 확인할 수 있다. ▲각 점포의 위치와 ▲승강기 ▲에스컬레이터 ▲화장실 등 각종 편의시설 위치를 실제 도면 그대로 앱에 구현했다. 또한, 매장 아이콘을 누르면 ▲매장 상세 정보와 ▲사진 ▲후기 등 다양한 콘텐츠를 확인할 수 있어 방문 전 필요한 정보를 미리 살펴볼 수 있다. 향후 시장 내부의 생생한 모습을 담은 로드뷰 사진도 추가해 길 찾기를 도울 예정이다. 현재 카카오맵은 ▲노량진수산시장 ▲망원시장 ▲속초관광수산시장 등 전국 전통시장 및 농수산물시장 60여 곳에 실내지도 서비스를 제공 중이다. 아울러 'ESG 단골시장 상생사업'의 일환으로 ▲목포 ▲문경 ▲원주 ▲공주 등 전국 각지 전통시장의 디지털 전환을 지원하며 지역 상권 활성화에도 힘쓰고 있다. 아울러 ▲쇼핑몰 ▲공항 ▲기차역 ▲호텔 등 유동인구가 많은 다중이용시설로도 서비스를 확장해 편의성을 높이고 있다. 방경화 카카오 맵데이터플랫폼트라이브 리더는 "설 연휴를 앞두고 시장 방문객들이 보다 편리하게 장을 볼 수 있도록 실내지도를 업데이트했다"며 "앞으로도 쇼핑몰과 시장은 물론 전시회, 공연장 등 다양한 문화 공간에도 실내지도를 지속 도입할 계획"이라고 말했다.

2026.02.09 14:32박서린 기자

"학원 안 가도 된다"…손가락·자세까지 봐주는 AI 피아노 코치

피아노 학원에 가지 않아도, 시간이 날 때마다 수업을 해주는 인공지능(AI) 피아노 코치가 등장했다. 과학매체 뉴아틀라스는 음악 기술 회사 롤리(ROLI)가 사용자의 손 움직임을 인식하고 연주를 실시간으로 분석해 반응하는 'AI 음악 코치'를 개발했다고 최근 보도했다. 혼자 피아노를 배우는 일은 쉽지 않다. 어떤 음을 눌렀는지 알려주는 앱은 많지만, 손의 움직임이나 자세가 연주에 방해가 되는지, 특정 부분이 어색하게 들리는 이유가 무엇인지 분석해주는 서비스는 드물다. 이 때문에 피아노 선생님의 지도가 큰 도움이 되지만, 항상 학원에 가서 수업을 듣기 어렵다는 한계가 있다. 롤리가 개발한 시스템은 단순히 연주 음정만 듣는 수준을 넘어, 센서 배열을 통해 사용자의 손 움직임을 정밀하게 추적한다. 적외선 손 추적 카메라가 양손을 실시간으로 관찰하며, 초당 90프레임으로 각 손의 27개 관절을 추적한다. 이를 통해 AI 음악 코치는 사용자가 건반을 정확히 눌렀는지 뿐 아니라 손가락 위치, 움직임, 자세 등 연주 방식까지 분석할 수 있다. 대화형 기능도 탑재해 사용자가 질문을 하고, 코치가 실시간으로 피드백을 제공하는 방식으로 수업이 진행된다. 40개 이상의 언어를 지원하며, 시스템이 순간순간 인지하고 듣는 내용을 바탕으로 수업 속도와 난이도를 지속적으로 조정한다. 피드백은 사람처럼 즉각적이고, 연습 계획도 사전에 정해진 고정 커리큘럼에 얽매이지 않는다. 이 같은 접근 방식은 기존 음악 학습 앱과 차별화된다는 평가다. 다른 앱들이 주로 MIDI 음표 데이터와 고정된 연습 문제에 의존하는 반면, 롤리의 AI 시스템은 연주자의 손의 미세한 움직임까지 확인할 수 있어 음표만으로는 드러나지 않는 연주 기법상의 문제를 개선할 수 있다는 설명이다. AI 음악 코치는 향후 몇 달 안에 롤리 학습 앱에서 공개 베타 버전으로 출시될 예정이며, 새로운 '에어웨어(Airwave)' 하드웨어와 함께 제공될 계획이다. 다만 출시 가격은 아직 확정되지 않았다.

2026.02.07 08:18이정현 미디어연구소

원티드랩-경기도일자리재단, '글로벌 채용 활성화' 맞손

원티드랩은 경기도일자리재단과 '글로벌 채용 활성화를 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 5일 밝혔다. 이번 협약은 우수 외국인 인재의 국내 취업을 지원하고, 해외 취업을 희망하는 내국인의 글로벌 진출 기회를 확대하기 위해 양사의 협력체계를 구축하는 데 목적이 있다. 경기도일자리재단은 글로벌 시장 진출 기업 증가와 내국인 구인난 심화에 따라 외국인 인력 수요가 확대되는 추세를 반영해 지난해부터 '경기도 외국인일자리지원센터'를 구성·운영하며 외국인 구직자와 외국인 고용기업을 대상으로 전문적인 고용지원서비스를 제공하고 있다. 이번 협약을 통해 회사 측은 원티드랩의 AI 기반 채용 플랫폼, 기업 네트워크 및 매칭 노하우와 경기도일자리재단의 외국인 고용지원 서비스 운영 체계가 결합됨으로써 외국인 구직자와 구인기업을 위한 맞춤형 고용지원 서비스가 강화될 것으로 보고 있다. 특히 원티드랩은 '원티드 글로벌 멤버십'을 통해 축적한 바이링구얼 인재 데이터와 인공지능(AI) 기술력을 적극 활용해 외국인 구직자와 구인 기업 간의 매칭 정확도를 고도화할 계획이다. 양사는 원티드랩이 주최하는 글로벌 취업 컨퍼런스 '커리어 익스체인지'를 시작으로, 다양한 글로벌 채용 행사와 네트워킹 프로그램을 공동 추진할 계획이다. 이를 통해 국내 취업을 희망하는 외국인 구직자와 우수 글로벌 인재 확보를 희망하는 기업 모두에게 실질적인 채용 기회를 제공할 방침이다. 아울러 이번 협약은 외국인 인재의 국내 취업뿐만 아니라 글로벌 인재로 성장하고자 하는 내국인의 해외 진출 지원으로도 협력 범위를 확대한다. 경기도일자리재단이 추진 중인 해외취업 지원 사업인 '경기청년 해외진출(일본)'과 연계해 원티드랩이 보유한 일본 현지 기업 네트워크를 기반으로 공동 취업박람회 개최도 계획하고 있다. 이와 함께 ▲일본을 포함해 ▲미국 ▲유럽 등 주요 해외 권역으로의 취업 지원 확대를 위해 양사는 글로벌 채용 분야 전반에서 지속적인 협력 방안을 모색해 나갈 예정이다. 이복기 원티드랩 대표는 "전 세계적으로 바이링구얼 인재에 대한 수요가 높아지는 가운데, 경기도일자리재단과의 협력으로 탄탄한 글로벌 인재풀을 가동하게 돼 기쁘다"며 "앞으로도 기업의 글로벌 확장을 돕는 최적의 파트너이자 구직자들의 커리어 여정을 돕는 글로벌 커리어 허브로서 역할을 다할 것"이라고 말했다.

2026.02.05 10:17박서린 기자

"팔아도 남는 게 없다"…식품업계, 원가·환율 변수에 울상

최근 주요 식품사들의 수익성은 좀처럼 회복되지 않고 있다. 매출은 늘었지만 영업이익이나 당기순이익이 줄어드는 흐름이 반복되면서다. 업계는 원부자재 가격 부담이 완전히 해소되지 않은 데다 환율 변동성과 관세 등 통상 변수, 내수 부진 속 판촉 경쟁까지 겹치며 비용 압박이 더 커졌다고 설명한다. 4일 업계에 따르면 최근 빙그레·풀무원·대상 등은 매출이 늘었지만 영업이익이 줄거나, 영업이익이 늘었더라도 당기순이익이 급감하는 등 수익성 지표가 엇갈리는 모습을 보였다. “환율·관세 변수에 비용 더 붙어…이익 방어 쉽지 않다” 업계는 최근 수익성 둔화의 배경으로 환율 변동성과 통상 환경 변화를 함께 지목한다. 수입 원부자재와 포장재, 에너지·물류 등 비용이 환율에 민감한 데다 관세 등 통상 변수까지 겹치면 조달·운영 비용이 동시다발적으로 불어날 수 있다는 설명이다. 한 업계 관계자는 “원부자재 가격이 안정되는 듯해도 환율이 흔들리면 원가 부담이 다시 커질 수 있다”며 “관세 같은 변수까지 더해지면 기업 입장에선 불확실성이 곧 비용으로 전가된다”고 말했다. 또 다른 업계 관계자는 “해외 매출이 늘어도 현지 판매가를 환율만큼 즉각 반영하기 어렵고, 설비나 투자비처럼 달러로 집행되는 항목이 많아 환율이 오르면 부담이 커진다”며 “환율이 안정되지 않으면 판촉 경쟁까지 겹친 내수 시장에서 이익 방어가 쉽지 않다”고 말했다. 대표적으로 대상은 지난해 연결 기준 매출액이 4조4016억원으로 전년(4조2551억원) 대비 3.4% 증가했지만, 영업이익은 1706억원으로 전년(1769억원) 대비 3.6% 감소했다. 회사는 미국 상호관세 등 비용 증가 요인이 있었고, 경기 둔화로 주류·음료 등 주요 전분당 거래처 수요가 줄었다고 설명했다. 풀무원은 지난해 연결 기준 매출 3조3802억원으로 전년 대비 5.2% 증가했고, 영업이익도 932억원으로 1.5% 늘었다. 다만 당기순이익은 131억원으로 61.9% 급감했다. 회사는 성장세에도 전기 대비 외화환산 이익 감소와 전기 법인세 환입에 따른 기저효과로 당기순이익 변동폭이 확대됐다고 설명했다. 내수 부진에 판촉비 부담까지…“가격 올리기도 눈치” 내수 둔화에 따른 판촉 경쟁 또한 수익성을 갉아먹는 요인으로 꼽힌다. 소비가 위축된 국면에선 가격 인상에 대한 저항이 커져 원가 부담을 제품 가격에 그대로 반영하기가 쉽지 않다. 결국 기업은 할인이나 묶음 판매 등 판촉을 늘려 매출을 방어하는데, 이 과정에서 판관비가 불어나 영업이익이 감소하는 흐름이 반복될 수 있다는 설명이다. 실제로 빙그레는 지난해 연결 기준 매출이 1조 4896억 원으로 전년(1조 4633억 원) 대비 1.8% 증가했지만, 영업이익은 883억 원으로 전년(1313억 원) 대비 32.7% 감소했다. 당기순이익도 569억 원으로 전년(1032억 원) 대비 44.9% 줄었다. 회사는 내수 둔화로 전반적인 소비 침체 영향이 이어진 가운데 원부자재 가격 상승과 통상임금 범위 확대에 따른 원가 상승이 겹치며 영업이익과 당기순이익이 감소했다고 설명했다. 롯데칠성음료도 내수 부진과 판매 채널 축소가 실적에 영향을 미쳤다. 지난해 연결 기준 매출 3조 9711억 원으로 전년 대비 1.3% 감소했고, 영업이익도 1672억 원으로 9.6% 줄었다. 회사는 경기 침체와 내수 부진에 음료와 주류 판매량이 줄었다고 설명했으며, 4분기에는 희망퇴직과 장기 종업원 급여 관련 충당금 등 일회성 비용도 부담으로 작용했다고 설명했다. 한 업계 관계자는 “내수 시장에선 가격을 올리기 어려워 판촉으로 판매량을 유지하려는 압박이 커진다”며 “결국 매출은 버티더라도 판촉비가 늘어 영업이익이 줄어드는 구조가 나타난다”고 말했다. 이어 “기업들도 마케팅·판촉을 무작정 늘리기보단 효율화에 초점을 두고 있어, 비용 구조를 다잡는 구간만 지나면 실적은 점진적으로 좋아질 가능성이 있다”고 내다봤다.

2026.02.04 18:31류승현 기자

놀유니버스, 농구 월드컵 日·대만전 응원단 패키지 판매

놀유니버스는 대한민국농구협회와 손잡고 NOL, 놀 인터파크 투어를 통해 2027 국제농구연맹(FIBA) 농구 월드컵 아시아예선 대만, 일본 원정경기 공식 응원단 패키지를 각각 판매 중이라고 1일 밝혔다. 한국 남자 농구 국가대표팀은 2027년 카타르에서 개최되는 2027 FIBA 농구 월드컵 진출을 위해 아시아예선 1라운드 B조에서 ▲중국 ▲일본 ▲대만과 경쟁 중이다. 한국 대표팀은 앞서 열린 중국과의 1, 2차전 모두 승리를 거뒀다. 대만전은 오는 26일 대만 타이이 신장 체육관에서, 일본전은 삼일절인 오는 3월 1일 일본 오키나와의 오키나와 아레나에서 열릴 예정이다. 공식 응원단 패키지는 ▲항공권과 ▲숙박 ▲해당 경기 응원석 티켓이 포함돼있다. 대만전 패키지는 2박 3일, 일본전 패키지는 3박 4일 일정이다. 출발 당일 오후 경기장으로 이동해 대만전 또는 일본전을 관람한다. 이어 다음날부터는 전일 자유일정으로, 고객 개인의 취향에 맞춰 타이페이나 오키나와 현지 여행을 진행할 수 있다. 마지막 날 호텔에서 조식을 마친 뒤 항공편을 통해 귀국한다. 놀유니버스는 지난 11월 중국 베이징에서 열린 중국 대표팀과의 1차전 경기에서도 원정 응원단을 시범 운영해 전석 완판한 바 있다. 또한 일본 프로농구 나가사키 벨카에서 뛰는 이현중 선수의 플레이를 현지에서 직관할 수 있는 '농구홀릭' 패키지 상품도 출시해 모두 완판시켰다. 한정협 놀유니버스 SIT 팀장은 "다가오는 나고야 아시안게임뿐만 아니라 여자 농구 대표팀까지 상품 라인업을 확대해 국가대표팀 직관 기회를 더 폭넓게 제공하고자 한다"고 말했다.

2026.02.01 10:11박서린 기자

'메기' 유튜브 가세한 스포츠 중계권 시장…판 흔들릴까

유튜브TV가 유료 요금제 '스포츠 플랜' 출시 계획을 공식화하면서 글로벌 플랫폼의 스포츠 중계권 시장 참전이 주목받고 있다. 자금력을 갖춘 유튜브까지 가세할 경우 중계권 경쟁이 한층 과열될 수 있다는 우려가 나오는 한편, 이미 주요 계약이 대부분 체결된 시장 구조상 당장의 파급력은 제한적일 것이라는 전망도 나온다. 닐 모한 유튜브 최고경영자(CEO)는 지난 22일 자사 블로그를 통해 유튜브 TV 부문에서 완전 맞춤형 멀티뷰 기능과 분야별 10개 이상의 요금제를 선보일 예정이라고 알렸다. 그는 고객들이 기대할 만한 패키지로 '유튜브 TV 스포츠 플랜'을 꼽으며 FS1, ESPN 언리미티드와 같은 스포츠 네트워크에 대한 접근을 제공하겠다고 말했다. 또 모한 CEO는 NFL 선데이 티켓·레드존과 같은 추가 기능 포함 가능성과 함께 구독자는 무제한 DVR, 멀티뷰, 주요 플레이, 판타지 뷰와 같은 모든 기능을 유지할 수 있다고 밝혔다. 현재 미국에서만 서비를 제공하는 유튜브 TV는 NFL 선데이 티켓 패키지를 월 34.5달러(약 5만원)에 독점 제공하며 지역 방송에 중계되지 않는 NFL 경기를 시청할 수 있도록 하고 있다. 다만, 아직 유튜브 TV 스포츠 플랜의 구체적인 출시 일정과 가격에 대한 정보는 공개되지 않았다. 자금력 갖춘 유튜브, 스포츠 중계권 확보 '과열' 불러오나 SOOP, 네이버 치지직, 쿠팡플레이와 같은 국내 동영상 스트리밍 플랫폼도 스포츠 중계권 확보에 열을 올리고 있는 상황에서, 유튜브까지 이 시장에 참전하면 시장이 과열될 수 있다는 전망이 나온다. 동영상 스트리밍 플랫폼업계 관계자는 "유튜브는 원래 스포츠 중계권을 구매하는데 관심을 보이는 플랫폼은 아니었다. 그런 측면에서 이번 결정이 의외"라며 "최근 스포츠 중계권을 단독으로 가져가는 사례가 있어 이들까지 참전하면 경쟁이 더 치열해질 것"이라고 짚었다. 유튜브가 지난 4년간 크리에이터, 아티스트, 미디어 기업에 지급한 돈은 1천억 달러(146조7천300억원) 이상인 것으로 알려졌다. 스포츠 경기 중계권 시장은 애플TV 플러스의 미국프로축구(MLS)처럼 전세계 중계권을 독점으로 확보하거나, NFL과 같이 리그와 슈퍼볼 중계권을 따로 판매할 수도 있다. 일부 경기는 FIFA, IOC 등의 협회가 중계권을 관리한다. 리그 형식으로 운영되는 스포츠는 팀별로 중계 플랫폼을 다르게 가져가기도 한다. 여기에 나라별로 독점 중계권을 파는 사례도 존재한다. “글로벌 스포츠 중계권, 이미 체결된 계약 다수…중계 기술력도 경쟁력” 다른 한편에서는 유명 스포츠 경기의 경우 몇 년간 중계권 계약이 이미 체결된 상황이라 유튜브TV 참전 영향이 크지 않을 수 있다는 분석도 있다. 업계 관계자는 “굵직한 글로벌 스포츠 행사는 사실 지금 새로 따내거나 파고들 만한 부분이 없다”며 “매니아층을 위한 경기가 남아 시장 진입 초기에는 파급력이 크게 느껴지지 않을 수 있다”고 말했다. 현재 쿠팡플레이는 미국 프로농구(NBA) 2025-26 시즌 한국어 독점 생중계권과 EPL, F1 등을 포함해 50여 개 리그 및 대회를 중계하고 있다. 네이버 치지직은 올해부터 6년간 동·하계 올림픽, 4년간 월드컵 경기 생중계를 담당한다. SOOP은 지난해 아시아축구연맹(AFC) 챔피언스리그 중계권에 이어 여자프로농구(WKBL) 중계권도 확보했다. 티빙은 한국프로야구(KBO) 리그 독점 중계와 월드 베이스볼 클래식(WBC)를 독점 중이다. 또 다른 업계 관계자는 “유튜브TV가 미국 중계권을 가져가더라도 한국어 중계권은 다를 수 있다”며 “예전에는 돈을 많이 주면 중계권을 가져갈 수 있는 구조였다면 최근에는 경기를 제공하는 쪽 입장에서도 자신들의 경기를 어떤 퀄리티로 제공해줄 수 있는지를 많이 본다”도 덧붙였다.

2026.01.25 08:54박서린 기자

경기아트센터, 오세영 제9대 이사장 취임

경기아트센터(사장 김상회)는 오세영 신임 이사장이 취임했다고 밝혔다. 오 이사장은 지난 22일 오전 김동연 경기도지사로부터 임명장을 수여받고, 경기아트센터 컨벤션홀에서 취임식을 가진 뒤 공식 업무를 시작했다. 임기는 오는 2028년 1월 21일까지로 2년이며, 비상임직이다. 경기아트센터 임원추천위원회는 “의회와 행정경력을 두루 갖춰 공공조직에 대한 이해도가 높은 인물로, 경기아트센터 이사회 운영 책임 역할에 적합하다”고 추천의 이유를 밝혔다. 오 이사장은 취임사에서 “이제 경기아트센터는 단순한 공연장을 넘어, 도민 모두의 삶과 연결되는 열린 문화플랫폼으로 한 단계 더 도약해야 한다”며 “급변하는 문화 환경에 대응할 수 있는 중장기 비전을 수립하여 도민에게 열린 '포용적 문화공간'을 조성하겠다”고 포부를 밝혔다. 이어 '공정하고 투명한 의사결정'을 기반으로 한 책임 있는 기관 운영을 강조하며, ▲도민 중심의 문화 접근성 강화 ▲지역 예술 생태계와의 상생 강화 ▲공공기관으로서의 투명경영 및 책임성 강화 ▲디지털 기반 운영 혁신 ▲문화 소외계층 지원 확대 등 5대 추진 방향을 제시했다. 오 신임 이사장(68년생)은 단국대학교 행정법무대학원에서 행정학 석사 학위를 취득하고, 기업에서 ICT 기반 디지털 혁신 및 마케팅 업무를 수행하며 실무 역량을 쌓았다. 이후 9대 경기도의회 전반기 도시환경위원장 등을 역임하며 행정경험을 다졌다는 평가다.

2026.01.23 16:10이도원 기자

한국모바일게임협회-경기게임마이스터고, 게임 인재양성 업무협약

사단법인 한국모바일게임협회(회장 황성익)와 경기게임마이스터고등학교(교장 정대식)은 23일 대한민국 인재양성을 위한 업무협약을 체결했다고 23일 밝혔다. 경기게임마이스터고등학교는 국내 첫 게임 콘텐츠 분야 마이스터 고등학교로 게임기획·그래픽·프로그래밍 등 전공 기반의 프로젝트 수업과 산학협력 프로그램을 통해 창의성과 실무역량을 겸비한 게임 인재를 양성하고 있다. 두 기관은 이번 협약을 통해 대한민국 게임산업 발전을 위한 인재양성 분야와 산학협력체제 구축, 협회 주최 각종 공모전, 전시 행사에 학생 프로젝트를 참가 및 산업체 전문가 특강과 멘토링 같은 인적 교류 활성화 등 다양한 분야에서 협업하기로 했다. 정대식 교장은 “한국모바일게임협회와의 협약은 학생들이 산업 현장의 요구를 직접 경험하며 성장할 수 있는 중요한 출발점이다. 공모전·전시 참가와 전문가 특강·멘토링 등 실전형 프로그램을 확대해, 창의성과 실무역량을 겸비한 게임 인재를 꾸준히 배출하겠다”라고 전했다. 황성익 회장은 “협회가 지난 2020년 마이스터고등학교 전환에 많은 도움을 제공한 것이 엊그제 같은데, 대한민국 게임 인재양성의 한 축을 맡고 있다는 것에 대단히 기쁘게 생각한다. 협회는 경기게임마이스터고의 성장을 지원하여 한국 게임산업의 허리가 든든해질 수 있도록 노력하겠다”라고 덧붙였다.

2026.01.23 11:16이도원 기자

카카오게임즈, 장애인 게임 접근성 향상 공로 경기도지사 표창 수상

카카오게임즈는 장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원 사업인 '함께하는 플레이버디'를 통해 경기도 내 장애인의 문화 향유권 증진에 기여한 공로를 인정받아 경기도지사 표창을 수상했다고 20일 밝혔다. 표창 수여식은 지난 15일 경기도 수원시 소재 경기도재활공학서비스연구지원센터에서 카카오게임즈 조정연 실장과 강인학 센터장 등이 참석한 가운데 진행됐다. 이번 표창은 카카오게임즈가 2023년 3월부터 국내 최초로 운영해온 장애인 게임 접근성 지원 사업의 성과와 사회적 영향력을 공식적으로 인정받은 결과다. 카카오게임즈는 아름다운재단, 국립재활원, 경기도재활공학서비스연구지원센터 등 전문기관과 협력해 지원자 선정부터 맞춤형 기기 설치, 사용법 훈련 및 효과성 측정까지 전 과정을 체계적으로 관리하고 있다. 사업을 통한 실질적인 환경 개선 성과도 두드러진다. 카카오게임즈는 지난 3년간 누적 기준 총 96명의 장애인에게 608대의 게임 보조기기를 지원했다. 특히 지난 8일에는 '우수사례발표회'를 개최해 그간의 성과와 실제 변화 사례를 공유하며 장애인 게임 접근성을 향상시키기 위한 기술과 정책의 협력 구조를 사회적으로 확산하는 자리를 마련하기도 했다. 카카오게임즈 관계자는 "이번 표창은 게임을 비롯한 문화 콘텐츠 전반에서 장애인의 접근성을 높이기 위해 기술, 정책, 현장이 함께 협력해온 노력이 의미 있게 평가받은 결과"라며 "앞으로도 '함께하는 플레이버디'를 중심으로 장애 여부와 관계없이 누구나 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하고, 포용적인 게임문화를 확산하는 데 지속적으로 힘쓰겠다"고 강조했다. 카카오게임즈는 이 외에도 '찾아가는 프렌즈게임 랜드', 임직원 참여형 나눔 프로젝트 '다가치 나눔파티' 등 다양한 사회공헌 활동을 통해 장애 인식 개선을 위한 노력을 지속하고 있다. 앞으로도 장애인의 게임 및 문화 접근성을 높이기 위한 다각적인 지원 사업을 이어갈 계획이다.

2026.01.20 10:45정진성 기자

컴투스위드, '특수교육활동 유공' 경기도교육청 교육감 감사장 받아

컴투스 오케스트라 자회사형 장애인 표준사업장 컴투스위드(대표 조성완)는 특수교육활동에 기여한 공로를 인정받아 경기도교육청(교육감 임태희)으로부터 교육감 감사장을 받았다고 16일 밝혔다. 이번 감사장은 경기도 내 특수교육 대상 학생 교육 환경 개선과 복지 증진에 기여한 기관에 수여되는 것으로, 컴투스위드의 지속적인 문화 예술 기반 특수교육 지원 활동이 높은 평가를 받았다. 컴투스위드는 게임업계 최초로 장애인 단원으로 구성된 '윈드 오케스트라'를 창단하고 다양한 활동을 펼치고 있다. 윈드 오케스트라는 경기도 내 특수학교 학급을 찾아가 수준 높은 공연을 선보이며, 장애 학생이 문화와 예술을 보다 가까이에서 경험할 수 있는 기회를 지속적으로 확대해왔다. 경기도교육청은 윈드 오케스트라가 진행하는 전문적인 공연 활동이 특수학교 학생에게 정서적 안정에 기여했을 뿐 아니라, 장애 예술가의 활발한 사회 활동 참여를 보여줌으로써 장애 인식 개선이라는 교육적, 사회적 가치를 효과적으로 전달한 공로를 높게 평가했다. 특히 컴투스위드는 경기도 내 특수교육 대상자를 위한 실습 기관으로서 발달장애인 당사자와 교사, 학부모로부터 좋은 반응을 얻고 있다고 설명했다. 지난해 진행된 현장 평가에서는 ▲근무 환경 ▲근무지 위치 ▲직무 형태 ▲동료 관계 ▲장애인 편의시설 등 전반적인 항목에서 우수한 점수를 기록하며, 실질적인 직업 교육 장으로 자리매김했다. 컴투스위드는 컴투스홀딩스(대표 정철호), 컴투스(대표 남재관), 컴투스플랫폼(대표 최석원) 등 3사가 함께 설립한 오케스트라 형태 자회사형 장애인 표준사업장이다. 장애인 예술가에게 안정적인 일자리와 전문적인 성장 기회를 제공하고 다양한 공연 활동을 통해 장애 인식 개선 및 문화예술 발전에 앞장서고 있다.

2026.01.16 16:39진성우 기자

경기콘텐츠진흥원, '2026년 지원 사업 안내자료' 공개

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 이하 경콘진)은 2026년 경기도 콘텐츠 산업 지원 사업의 안내자료를 공식 누리집 및 공식 유튜브 채널을 통해 공개한다고 15일 밝혔다. 경콘진은 2026년을 기점으로 'AI 기반 콘텐츠 산업 전환'과 '글로벌 경쟁력 강화'를 양대 전략으로 설정하고, 콘텐츠 기업의 전 주기 성장을 체계적으로 지원할 계획이다. 안내자료는 오는 30일 오전 10시에 공개된다. 2026년 지원 사업은 ▲AI 콘텐츠 산업 강화 ▲글로벌 경쟁력 강화 ▲성장 지원 인프라 구축(펀드·법률·자금)을 중심으로 구성된다. AI 콘텐츠 산업 강화를 위해 ▲AI 기반 교육·실습 중심의 인재 양성 거점인 'AI 콘텐츠 캠퍼스'를 운영하며 ▲우수 AI 콘텐츠 발굴을 위한 '대한민국 AI 콘텐츠 어워즈' ▲기업 연계 프로젝트를 지원하는 'AI 콘텐츠 허브 특화 프로그램' 등도 추진한다. 글로벌 경쟁력 강화를 위해서는 ▲글로벌 시장을 겨냥한 콘텐츠 기획·제작을 지원하는 '문화기술 글로벌형 콘텐츠 발굴' ▲수출 및 현지화를 지원하는 '콘텐츠 해외 진출 지원' ▲글로벌 협력 파트너 발굴 및 IP 확장을 위한 'K-콘텐츠 IP 융복합 제작지원'을 강화한다. 콘텐츠 기업 성장 지원 기반 조성을 위해서는 ▲'콘텐츠 창업기업 기회펀드(미래기술·영화영상)' 조성을 통해 자금 지원을 확대하고 ▲저작권·규제 등 법적 이슈에 선제적으로 대응하는 '콘텐츠 법률서비스 지원' ▲다양한 자금 조달 경로를 마련하는 '크라우드펀딩 사업 지원'을 통해 기업의 성장 단계별 지원 체계를 강화한다. 탁용석 원장은 “2026년은 AI 기술을 통한 제작 효율성 제고와 글로벌 시장을 겨냥한 기획 단계의 상향 표준화가 핵심이 될 것”이라며, “경기도 콘텐츠 기업들이 AI 활용 역량을 갖춘 산업형 인재를 확보하고, 수출과 투자 유치 중심의 가시적인 성과를 창출할 수 있도록 전략적인 지원을 아끼지 않겠다”고 전했다.

2026.01.15 09:32정진성 기자

SOOP, 케이블·스마트TV서 LCK컵 공식 중계

SOOP은 ▲케이블 TV ▲IPTV ▲스마트 TV 등 다양한 TV 환경을 통해 LCK컵 주요 경기의 공식 중계를 제공한다고 13일 밝혔다. 유저들은 대형 화면으로 교전 장면을 감상할 수 있으며, 아이템과 룬 선택 등 화면에 표시되는 게임 사용자 인터페이스(UI) 정보를 한눈에 확인하며 경기를 시청할 수 있다. 케이블 채널 SOOPTV는 ▲지니TV 129번 ▲Btv 234번 ▲LGU+ 120번 ▲딜라이브 160번 ▲LG헬로비전 194번 ▲서경방송 256번 채널에서 시청할 수 있다. 또한 삼성·LG 및 안드로이드 운영체제(OS) 기반 스마트 TV 앱을 통해서도 고화질 중계를 제공한다. SOOPTV에서만 볼 수 있는 LCK 분석 프로그램 '스포츠! SOOP!'도 진행된다. 해당 프로그램은 전문가들과 함께 LCK 한 주 결산과 주요 이슈, 관전 포인트를 짚는 코너로 오는 14일 첫 방송을 시작으로 매주 수요일 LCK 경기 시작 한 시간 전 SOOPTV를 통해 방송된다. SOOP은 ▲TV ▲PC ▲모바일을 아우르는 멀티 디바이스 시청 환경을 다양화해 이용자들이 각자의 상황과 취향에 맞는 최적의 방식으로 콘텐츠를 즐길 수 있도록 시청 경험을 고도화할 예정이다.

2026.01.13 15:06박서린 기자

경기문화재단 백남준아트센터, 제8회 백남준 예술상 수상작가전 마련

경기문화재단 백남준아트센터(관장 박남희)는 제8회 백남준 예술상 수상작가전 '조안 조나스: 인간 너머의 세계와 연계한 주말 가족 프로그램을 운영한다고 12일 밝혔다. 오는 3월 29일까지 매주 운영하는 이번 프로그램은 국내 미술관에서 최초로 열리는 조안 조나스(Joan Jonas, 1936~, 미국)의 개인전을 보다 깊이 이해하고 체험할 수 있도록 기획되었다. 참여자들은 작품 감상과 가면 창작 워크숍을 통해 작가의 예술적 태도와 작업 방식을 감각적으로 경험하게 된다. 프로그램은 조안 조나스의 예술 세계를 단순한 관람을 넘어 체험적으로 이해할 수 있도록 전시 감상과 창작 워크숍으로 구성했다. 프로그램은 워크북을 활용한 전시 감상 도슨트 프로그램으로 시작하여, 참여자들은 도슨트와 함께 전시를 감상하며 작품 속에 등장하는 '인간 너머의 세계'의 다양한 존재와 그 관계를 탐색한다. 눈으로 보고, 손으로 그리고, 감각으로 느끼는 워크북 활동을 통해 작가의 작품 세계를 보다 깊이 이해할 수 있다. 프로그램 일환으로 제작된 워크북은 '조안 조나스: 인간 너머의 세계' 전시 기간 동안 관람객이 전시를 보다 깊이 이해하고 감각적으로 경험할 수 있도록 마련되었으며, 전시 기간 내 누구나 자유롭게 활용할 수 있다고 센터 측은 설명했다. 이어지는 창작 워크숍에서는 조안 조나스의 작업에서 주요한 모티프로 등장하는 '가면'을 주제로, 전시 감상에서 느낀 감각과 생각을 창작물로 표현한다. 각자 가면을 만든 뒤 이야기를 나누는 활동을 통해 참여자들은 감상과 창작을 넘나들며 작가의 예술 세계를 자신만의 방식으로 해석하고 확장할 수 있다. 박남희 백남준아트센터 관장은 “이번 프로그램을 통해 관람객들이 조안 조나스의 예술을 매개로 '인간 너머의 세계'를 감각적으로 탐색하고, 전시 경험을 창작으로 확장하는 의미 있는 시간을 갖게 될 것으로 기대한다”고 전했다.

2026.01.12 09:48이도원 기자

오케스트로, 경기도 정보시스템 국산 클라우드 전환…'탈VM웨어' 앞장

오케스트로가 VM웨어 기반 경기도 정보시스템을 자사 솔루션으로 전환해 외산 가상화 인프라를 국산 클라우드로 윈백했다. 오케스트로는 경기도 클라우드컴퓨팅 시스템 구축사업을 완료했다고 9일 밝혔다. 이번 사업은 경기도 AI통합데이터센터 내 클라우드 존을 구축하고 노후 정보시스템을 프라이빗 클라우드 환경으로 전환하는 데 초점을 맞췄다. 전체 시스템 구축은 엔디에스(NDS) 컨소시엄이 수행했다. 오케스트로는 대규모 시스템에 자사 풀스택 클라우드 솔루션을 적용하고 이를 안정적으로 운영할 수 있는 환경을 구축했다. 전환 대상 시스템은 단종된 VM웨어를 포함한 이기종 환경에서 운영돼 왔으며 시스템별 운영 환경과 구조가 제각각 달라 까다로운 마이그레이션 조건을 갖추고 있었다. 특히 일부 시스템은 기존 인프라에 대한 의존도가 높아 탈VM웨어 환경으로 전환이 쉽지 않다는 평가를 받아왔다. 이러한 기술적 제약을 극복하기 위해 오케스트로는 마이그레이션 전문 솔루션 '콘트라베이스 레가토 마이그레이터'를 적용했다. 이를 통해 단종된 시스템을 포함한 100여 개 이상 가상 서버를 서비스 중단 없이 안정적으로 이전했다. 기존 솔루션으로는 대응이 어려웠던 이기종 환경까지 전환하며 고객이 직면했던 라이선스 문제와 기술 지원 공백 우려도 해소했다. 전환 과정에선 서버 가상화 솔루션 '콘트라베이스'를 중심으로 탈VM웨어 환경으로 윈백했다. 더불어 클라우드 네이티브 운영관리 플랫폼 '비올라'와 멀티 클라우드 통합 관리 솔루션 '오케스트로 CMP'를 적용해 전환 이후 운영 안정성과 관리 체계까지 함께 고도화했다. 이를 통해 외산 가상화 환경에 의존하던 경기도 정보시스템을 국산 클라우드 기반 통합 운영 체계로 전환했다. 오케스트로는 지난해 국내 서버 가상화 분야에서 윈백 레퍼런스를 다수 확보해 왔다. 이번 사례 역시 자사 전환 역량을 바탕으로 복잡한 전환 요건을 지닌 공공 인프라도 국산 기술로 전환할 수 있음을 입증했다는 설명이다. 경기도는 이번 전환을 통해 외산 솔루션에 대한 의존도를 낮추고 안정적인 정보시스템 운영 기반과 장기적인 비용 효율성까지 함께 확보했다. 김범재 오케스트로 대표는 "이번 사업은 복잡한 기존 인프라 환경에서도 국산 기술로 대규모 시스템을 안정적으로 전환한 의미 있는 사례"라며 "공공 행정 시스템에 특화된 전환 역량을 바탕으로 앞으로도 공공부문에서 신뢰받는 기술 파트너로 자리매김해 나가겠다"고 말했다.

2026.01.09 16:04한정호 기자

"이번에도 젠지" vs "우승은 T1"…LCK컵 우승후보는

리그오브레전드 챔피언스 코리아(이하 LCK)는 리그 시작을 알리는 '2026 LCK컵' 개막에 앞서 7일 오후 서울 종로구 치지직롤파크에서 미디어데이를 개최했다. 이날 행사에는 LCK 10개 팀 감독과 선수단 대표가 참석해 새로운 시즌 전망을 공유했다. 젠지·T1 우승후보 득표 양분…치열한 양강 구도 예고 가장 관심을 모은 우승후보 예측에서 젠지와 T1은 나란히 5표씩 얻으며 양강 구도를 형성했다. 젠지는 지난해 단일시즌제로 치러진 LCK 우승팀이자 기존 로스터를 유지한 점이 강점으로 분석됐다. 반면 T1은 '리그오브레전드 월드챔피언십' 3년 연속 우승 위업과 최근 케스파컵 우승으로 증명한 저력을 높게 평가받았다. 한화생명이스포츠에 속한 '카나비' 서진혁 선수는 "젠지는 기존 로스터를 그대로 유지해 매우 잘하는 팀"이라며 우승 후보로 지목했다. DN 수퍼스 소속 '라이프' 김정민 선수는 "현재 해석한 메타에 따르면 T1이 가장 잘한다고 생각한다"라며 T1 우승을 점쳤다. '코치보이스' 시범 도입 및 메타 변화 주목 이번 LCK컵은 경기력에 영향을 미칠 다양한 시스템 변화를 시도한다. 가장 큰 변화는 '코치보이스' 도입이다. 세트 종료 후 피드백만 가능했던 기존 방식과 달리, 경기 중 코칭스태프가 실시간 지시를 내릴 수 있게 된다. 유상욱 젠지 감독과 김정균 T1 감독은 "실제 경기에 미치는 영향은 지켜봐야 한다"라며 신중한 태도를 보이면서도 큰 변화는 없을 것 같다는 전망을 내놓았다. 게임 내적으로는 '아타칸' 삭제와 '바론' 20분 등장 등 게임 템포를 빠르게 하는 패치가 적용된다. 선수진은 라인 변경 전략이 줄어들면서 순수 라인전 중요도가 올라갔다고 입을 모았다. 특히 새롭게 도입한 퀘스트 시스템 보상이 탑과 원딜 포지션 영향력을 확대할 것이라는 분석이 지배적이다. 2026년 LCK 퀀텀점프 선언…치지직 롤파크 시대 개막 이정훈 LCK 사무총장은 2026년을 '퀀텀점프 위한 초석을 마련할 해'라고 규정했다. LCK는 2030년까지 네이버 및 SOOP과 전략 파트너십을 체결했으며, 기존 롤파크 명칭은 '치지직롤파크'로 공식 변경했다. 이 사무총장은 "LCK컵 코치보이스 실험 도입과 더불어 6월 대전 MSI 개최, 아이치·나고야 아시안 게임 지원 등 LCK가 세계 최고 이스포츠 리그로 거듭나도록 만전을 기하겠다"라고 밝혔다. 2026 LCK컵은 지난해와 마찬가지로 바론그룹과 장로그룹 대항전으로 시작하며, 피어리스드래프트 방식을 통해 더욱 다양한 챔피언 활용과 전략 대결을 선보일 예정이다.

2026.01.07 16:36진성우 기자

2026 LCK컵, KT 대 DNS 대결로 14일 개막

라이엇 게임즈는 올해 첫 '리그 오브 레전드(LoL)' 국내 이스포츠 대회인 '2026 LCK컵'을 개최한다고 6일 밝혔다. 2026 LCK컵은 오는 14일부터 약 한 달 동안 서울 종로구 치지직 롤파크에 위치한 LCK 아레나에서 진행된다. 이번 대회도 작년과 마찬가지로 첫 라운드는 그룹 대항전으로 치러진다. 바론 그룹과 장로 그룹에 각 5개 팀이 소속되며 같은 그룹 팀 성적을 합산해 우위에 선 그룹이 상위 라운드 진출에 대한 혜택을 더 많이 받게 된다. 그룹 배정은 지난해 동일하게 각 그룹 수장에 해당하는 두 팀이 한 팀씩 고른 뒤 선택된 팀이 같은 그룹에 속할 팀을 뽑는 스네이크 방식으로 진행됐다. 2025 LCK 우승을 차지했던 젠지는 같은 바론 그룹 구성원으로 T1을 택했고 T1은 농심 레드포스를, 농심 레드포스는 DN 수퍼스, DN 수퍼스는 브리온을 선택했다. 지난해 LCK를 비롯해 MSI와 EWC 등 굵직한 대회를 석권했던 젠지와 월드 챔피언십 '쓰리핏' 주인공 T1이 같은 그룹에 속했다. 장로 그룹도 만만치 않다. LCK컵 초대 우승 주인공이자 장로 그룹의 수장인 한화생명e스포츠는 디플러스 기아를 선택했다. 디플러스 기아는 KT 롤스터를, KT 롤스터는 BNK 피어엑스, BNK 피어엑스는 DRX를 선택했다. 지난해 월드 챔피언십에서 드라마를 써내려갔던 KT 롤스터와 플레이오프에서 돌풍을 일으켰던 BNK 피어엑스 등 다크 호스가 다수 포진했다. 팽팽한 접전이 예상되는 가운데 오는 14일 진행되는 2026 LCK컵 개막전은 KT 롤스터와 DN 수퍼스가 맞붙는다. 월드 챔피언십 준우승 당시 함께 했던 탑과 정글, 미드 포지션을 보전한 KT 롤스터를 상대로 팀명 교체와 함께 심기일전을 꾀하는 DN 수퍼스가 어떤 모습을 보여줄 지 이목이 집중된다. 이번 LCK컵에서 크게 달라진 점 중 하나는 '슈퍼 위크' 도입이다. 슈퍼 위크란 바론 그룹과 장로 그룹 내 같은 시드 팀들끼리 맞붙는 기간이다. 2025 LCK컵 진행 당시 언급됐던 팬 피드백을 반영해 신설한 포맷이다. 이 기간 내 승리한 팀이 속한 그룹에는 승리 점수 2점이 부여돼 각 팀 플레이오프 진출 여부에 영향력을 행사할 예정이다. 같은 기간 내 모든 경기가 5전 3선승제로 진행된다는 점도 관전 포인트 중 하나다. 슈퍼 위크는 3주 차에 진행된다. 시작은 각 그룹 5번 시드인 브리온과 DRX가 끊는다. 두 팀의 대결을 시작으로 DN 수퍼스와 BNK 피어엑스, 농심 레드포스와 KT 롤스터, T1과 디플러스 기아, 젠지와 한화생명e스포츠의 대결이 이어진다.

2026.01.06 17:55진성우 기자

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