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'흥행예측AI'통합검색 결과 입니다. (2건)

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넥슨 오진욱 AI 리드 "'감' 아닌 데이터로 투자...흥행 예측 AI, 개발 생태계 선순환 목표"

"소수의 경험이나 직관에만 의존하던 게임 선택 과정을 개선하고 싶었다. 왜 이 부분에선 노하우가 누적되지 못했을까라는 질문이 흥행 예측 AI의 시작이었다." 오진욱 넥슨 AI R&D 밸류에이션팀(인텔리전스랩 산하) 리드는 게임 산업의 고질적인 '하이리스크 하이리턴' 구조를 바꾸기 위해 인공지능(AI)을 꺼내 들었다. 지난달 24일 지디넷코리아와 인터뷰를 진행한 오 리드는 넥슨이 개발 중인 '흥행 예측 AI'의 의미와 목표 등에 대해 이야기를 나눴다. 성공 가능성이 높은 게임을 선별하는 과정이 소수 전문가의 직관과 경험에 의존해 '대박 아니면 쪽박'으로 귀결되는 문제를 풀어내, 개발 생태계 자체를 바꾸겠다는게 오 리드의 목표다. 이를 위해 넥슨 인텔리전스랩스는 최근 10년간 축적된 국내 게임 20만여개의 방대한 데이터를 AI에 학습시켜 객관적인 흥행 가능성을 예측하는 모델을 개발했다. 이러한 혁신적인 시도 뒤에는 경영진의 전폭적인 지지가 있었다. 오 리드는 "강대현 대표(넥슨코리아)도 퍼블리싱 영역에서 데이터나 AI를 활용해 새로운 형태를 만들자는 의지가 있었다"며, "프로토타입을 거쳐 가능성을 현실화하는 1년여의 기간 동안, 회사의 리더십이 전폭적으로 믿고 투자해 주었기에 힘든 기간을 이겨낼 수 있었다"고 밝혔다. 흥행 예측 AI는 단순히 특정 숫자나 지표만 보는 것이 아니라, '어떤 게임이 어떤 맥락 속에서 어떤 결과를 만들었는가'라는 큰 틀에서 구조를 이해하도록 설계됐다. ▲게임 자체의 특징(플레이 영상, 스크린샷, 소개글) ▲게임 외적 맥락(개발사, 퍼블리셔, 당시 시장 상황 및 거시 경제 지표) ▲결과(매출 등 경제적 성공과 리뷰, 재접속률 등 경험적 성공) 등 세 가지 축의 데이터를 종합적으로 학습해 최적의 조합과 패턴을 찾는다. 특히 경쟁 대작 출시와 같은 외부 변수까지 '예측 가능한 변수'로 보고 모델에 포함시켜 판단의 정확도를 높였다. 오 리드는 "우리 팀의 핵심 역량은 AI가 편향 없이 최상의 판단을 내릴 수 있도록, 왜곡 없는 최고의 데이터를 빠르게 공급하는 시스템을 설계하는 데 있다"며 "데이터를 제공하고 전처리하는 것은 우리의 역할이지만, 그 안에서 최적의 조합이나 패턴을 찾아 판단을 내리는 것은 온전히 AI의 몫"이라고 설명했다. 넥슨은 이 AI 모델을 기반으로 새로운 퍼블리싱 프로그램 '셀렉트올(selectall)'을 선보였다. 올해 6월 말부터 브랜드 사이트를 열고 외부 개발사들의 퍼블리싱 검토 요청을 받고 있다. 셀렉트올은 ▲AI 발굴(수십만 개 게임 전수조사) ▲AI 검증(객관적·정량적 가치 평가) ▲사업 전략 최적화(AI 검증 기반의 자원 배분) 등 3가지 측면에서 기존 퍼블리싱과 차별점을 둔다. 오 리드는 "혁신적인 프로세스로 발굴된 게임이 조만간 시장에 나오게 될 예정"이라며 "내년 중에는 셀렉트올을 통한 퍼블리싱 게임을 볼 수 있을 것이고, 내후년에는 AI가 신규 게임 기획 단계부터 영향을 주는 사례도 나올 것"이라고 말했다. 그는 셀렉트올 출시 게임에 '넥슨' 브랜드를 사용하지 않을 가능성도 내비쳤는데, 이는 기존 넥슨 게임의 선입견 없이 새로운 시도를 제대로 평가받기 위한 전략적 선택이다. 이 시스템은 게임 개발 생태계 자체의 변화를 예고한다. 오 리드는 현재 게임 업계를 데이터 분석으로 메이저리그를 뒤흔든 '머니볼' 이전의 야구계에 비유했다. 그는 "발라트로, 리썰컴퍼니처럼 기존 흥행 공식으로 설명하기 어려운 인디 게임들이 성공하는 사례에서 볼 수 있듯, 이제는 '감'이 아닌 데이터로 접근해야 한다"고 강조했다. 실패 확률이 정량화되면서 '하나의 대박'에 의존하는 대신, 여러 게임에 자원을 효율적으로 배분하는 포트폴리오 투자가 가능하도록 만들어야한다는 이야기다. 오 리드는 "투자의 안정성이 확보되면 역설적으로 다양성이 폭발할 것"이라며, "대중성만을 쫓기보다 소수가 열광할 수 있는 참신한 게임들이 더 많이 개발될 수 있는 환경이 만들어진다"고 내다봤다. 오 리드는 이 모든 노력의 궁극적인 목표가 건강한 게임 생태계를 만드는 데 있다고 강조했다. 그는 "흥행 예측을 넘어 생태계 자체를 건강하게 발전시키는 것이 우리의 목적"이라며 "개발사는 창의적이고 과감한 도전을 할 '실패할 자유'를 얻고, 투자자는 잠재력 있는 소규모 스튜디오를 데이터에 기반해 안정적으로 발굴하며, 게이머는 더 다양하고 좋은 게임을 즐기는 선순환 구조를 만들고자 한다"고 말했다. 이어 "선행 사례가 없는 길을 만들면서 힘들고 어려웠지만, 게이머로서의 책임감과 회사의 지지 덕분에 이겨내고 있다"며, "연구를 넘어 현실에서 가치를 증명하기 위해 노력하고 있으며, 조만간 그 결실을 보여줄 수 있을 것이다. 장기적으로 게임 산업 전반을 건강하게 만드는 데 기여할 것으로 믿는다"고 덧붙였다.

2025.10.13 10:19정진성

넥슨코리아 오진욱 팀장 "흥행 예측 AI, 외면 받은 게임 다시 살린다"

“흥행 예측 AI는 주목을 받지 못했던 게임에게 또 다른 기회를 제공한다.” 오진욱 넥슨 게임 밸류에이션 팀장은 24일 경기도 판교 넥슨코리아 사옥과 경기창조혁신센터 등에서 열린 '넥슨 개발자 컨퍼런스 2025(이하 NDC25)'에서 이같이 밝혔다. 글로벌 게임 시장에서 이름도 알리지 못한채 사라지는 게임들을 조기에 발굴하고 기회를 주기 위해 흥행 예측 AI 시스템을 개발했다는 이야기다. 오 팀장은 'AI로 찾아가는 게임 흥행의 새로운 길 - 흥행 예측 AI 개발 활용 도전기'를 주제로 발표를 진행했다. 그는 “게임 업계는 여전히 야구로 치면 머니볼이라고 하는 2002년, 그 이전 시대에 아직도 머물러 있는 게 아닌가라고 생각한다”며 “신작의 흥행을 감과 운에만 의존해서, 주사위 던지듯이 제발 잘 돼라 신령님께 빌듯이 사업 의사결정을 해 나가야 되는 것에 의문을 가졌다"고 말했다. 흥행 예측 AI는 게임 콘텐츠, 출시 환경, 이용자 평가, 영상 정보, 시장 동향 등 게임과 관련된 다양한 요소를 세분화해 학습한다. 오 팀장은 “장르, 아트 스타일, 소셜 기능 등 어떤 게 들어가 있는지 실제 모델에서는 하나의 게임을 700~800개 정도 항목으로 체크한다”고 설명했다. AI는 GBM(Gradient Boosting Machine)과 LLM(Large Language Model) 기반 기술을 혼용한다. GBM은 수치 기반 데이터 분석에 강점을 갖고 있으며, LLM은 이미지와 텍스트 등 비정형 데이터를 처리한다. 모델 설계 방향에 대해서는 “단순하게 점쟁이를 만드는 게 아니라, 이 과정이 낱낱이 쪼개져서 보이고 다시 피드백돼 노하우가 될 수 있는 구조를 만드는 것이 목표”라고 밝혔다. 흥행 예측 AI의 실용 목적 중 하나는 스팀 등에서 기회조차 얻지 못하고 사라지는 게임을 선별해 1차적인 검토 기회를 제공하는 것이다. 그는 “그 수십만 개의 게임에 대해, 저희는 그 안에서 1차 스크리닝 역할을 할 수 있도록 설계하고 있다”며 “기존에는 주목조차 받지 못했던 게임에 대해 검토 기회를 제공하는 것이 AI의 역할”이라고 설명했다. 기획 초기 단계에서 AI 시뮬레이션을 활용하는 방향도 제시했다. 그는 “알파고가 보여준 수 중엔 인간의 기보에서는 단 한 번도 등장하지 않았던 수들이 있었고, 그게 승률을 높이는 수라는 걸 나중에 확인하게 됐다”며 “이세돌 9단도 이를 보며 '고정관념이 얼마나 무서운지 알았다'고 말한 바 있다”고 말했다. 이어 “게임 업계에도 바둑의 '33 화점'처럼 아예 두지 않는 영역이 있다. '이 장르는 안 돼', '이런 건 유저가 원하지 않아' 같은 고정된 사고가 존재한다”며 “행동예측 AI는 시뮬레이션을 통해 그런 기획 아이디어가 일정 확률로 성공할 수 있다는 객관적 데이터를 제시함으로써, 도전적인 게임 개발의 진입장벽을 낮출 수 있다”고 내다봤다. 그는 발표를 마무리하며 “지금은 게임을 만드는 게 문제가 아니라, 뭘 고르느냐가 더 중요한 시점”이라며 “AI는 그 선택을 도와주는 도구가 될 수 있다”고 자신했다.

2025.06.24 16:32정진성

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