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'휴먼'통합검색 결과 입니다. (60건)

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넷이즈 "원스휴먼, 복합 장르 재미 담았다…한국 게이머 피드백 기대"

넷이즈게임즈의 기대작 '원스휴먼'이 오는 10일 글로벌 출시된다. 넷이즈게임즈는 9일 강남 인근에서 신작 오픈월드 생존게임 '원스휴먼' 출시 기자 간담회를 진행했다. 이날 행사에는 지오위 넷이즈 수석 게임 디자이너와 이세영 한국 홍보총괄 이사가 참석해 원스휴먼에 대해 설명했다. 원스휴먼은 초자연 세계관 배경 오픈월드 생존게임이다. 다수의 이용자들이 숨겨진 비밀을 밝히며, 자신만의 영지를 개설할 수 있다. 이 게임은 최근 글로벌 PC 플랫폼 스팀에서 진행된 스팀 넥스트 페스트 최대 플레이 1위를 기록했다. 또한 스팀 내 인기 찜 목록 글로벌 5위, 스팀 생존게임 인기 찜 목록 1위로 기대감을 모았다. 이 게임은 추후 모바일 버전 출시를 계획하고 있다. 크로스 플레이를 적용할 예정이고, 모바일 버전 출시일은 아직 정해지지 않았다. 게임 내 과금 모델은 시즌 패스를 중심으로 하며, 시즌 패스의 보상은 치장 아이템으로만 이뤄져 있다. 원스휴먼은 초자연적 현상을 소재로 가까운 미래 인류의 모든 문명이 외계 물질 스타더스트의 침입으로 인해 기괴한 모습으로 변이됐다는 독특한 세계관을 갖고 있다. 이용자들은 스타더스트에 면역을 가진 메타휴먼으로서 멸망한 세계를 탐험하고 다른 생존자와 힘을 합치거나 경쟁해야 한다. 게임은 시즌제로 진행된다. 지오위 디자이너는 "매번 다양한 시나리오를 제공하기 위해, 시즌제 제도를 도입했다. 다만 이용자들이 성장이 모두 초기화되는 하드리셋이 아니라 소프트 리셋 형태를 취했다"고 말했다. 제작진 설명에 따르면 원스휴먼은 256㎢에 달하는 맵을 오픈월드로 구현했다. 사막부터, 우거진 숲 등 다양한 지형을 체험할 수 있다. 또한 시시각각 바뀌는 날씨도 확인할 수 있다. 이용자는 포스트 아포칼립스 세계에서 탐색과 채집으로 캠프를 구축하고, 벌목과 채광으로 재료를 구해야한다. 또한 사냥과 낚시로 식량을 얻을 수 있다. 영지는 이용자의 취향대로 꾸밀 수 있다. 이용자들은 100여 종의 총기와 다양한 무기를 선택할 수 있다. 수집과 제작을 통해 전술 아이템을 획득할 수 있다. 또한 획득한 설계도를 통해 거점에서 무기와 장비를 제작할 수 있다. 게임을 진행하다 보면 다양한 감염물을 만날 수 있다. 이러한 시스템을 통해 이용자는 감염물을 수용하고 파트너로 활용할 수 있다. 이를 활용해 조금 더 쉬운 채집, 생존, 전투를 진행할 수 있다. 감염물에는 크게 ▲제작형 감염물 ▲영지형 감염물 ▲전투형 감염물이 있다. 원스휴먼에는 '에버랜드'라는 특별한 시스템이 적용됐다. 이용자들은 자유로운 구성과 설정을 통해 서버 제한 없이 교류할 수 있다. 이용자들은 에버랜드 내 어디든 캠프를 구축할 수 있다. 새로운 서버 입장 시에는 기존 아이템을 전송하는 것도 가능하다. 아울러 타 서버의 친구를 에버랜드로 초대할 수 있다. 에버랜드 내에서 서바이벌 게임을 진행하거나 불꽃놀이와 같은 다양한 상호작용도 가능하다. 최근 다수의 생존게임에서 핵 이슈가 지속적으로 발생하고 있는데, 이와 관련해 이세영 이사는 "최근 e스포츠 대회에서도 여러 핵 이슈가 있었다. 넷이즈는 이러한 이슈에 대해 철저하게 모니터링하고 있다. 핵 이슈를 관리할 수 있는 팀이 있다"고 말했다. 최근 시기 출시된 넥슨의 '퍼스트 디센던트'와 원스휴먼의 차이점을 묻는 질문에 이 이사는 "지난달 열린 서머게임페스트에 참가했는데, 넥슨 관계자 분들과 많은 이야기를 나눴다. 퍼스트 디센던트가 흥행하게 돼 매우 기쁘다"면서도 "퍼스트 디센던트는 슈팅에 초점을 맞춘 게임이라 볼 수 있다"며 "우리는 오픈월드 형태의 MMO를 강조했다. 다양한 장르가 복합적으로 섞여있으니, 이러한 매력을 확인해주셨으면 좋겠다"고 말했다. 지오위 디자이너는 "한국은 PC게임 기반이 탄탄한 국가이다. 이용자들의 눈도 매우 높다. 이번에 한국 이용자들에게 게임 평가를 받고, 피드백을 적극적으로 반영하고 싶다"며 "원스휴먼을 통해 한국 시장에서의 돌파구를 찾고 싶다"고 말했다. 이 이사는 "성과와 관련해서 우리는 게임을 개발한 사람들의 순수함을 진솔하게 알리고 싶다는 것이다. 게임을 즐기는 사람들의 입소문으로 인기가 올랐으면 한다"며 "이번 게임은 정말 대작이다. 원스휴먼이 정말 게임을 좋아하는 이용자들이 즐기는 게임이 됐으면 한다"고 말했다.

2024.07.09 12:27강한결

딥브레인AI "2년내 글로벌 AI아바타 시장서 선두"

"AI휴먼 글로벌기업이요? 우리가 해야죠. 2년내 세계 AI아바타시장서 글로벌 선두기업으로 도약하겠습니다." 장세영 딥브레인AI 설립자 겸 대표는 1일 지디넷코리아와 인터뷰에서 "한국에서는 AI휴먼이라고 부르지만 미국에서는 이를 AI아바타라고 부른다"면서 이 같이 밝혔다. 딥브레인AI는 국내 AI아바타 산업 선발주자다. 2016년 6월 머니브레인이라는 사명으로 출발했다. AI기반 영상 합성과 음성 합성 모두에서 원천 기술을 보유하고 있다. 특히 문재인 전 대통령 AI아바타와 대통령 후보 윤석열 AI아바타를 만들어 화제를 모았었다. 김주하 아나운서 AI아바타도 이 회사 작품이다. 작년 1월 글로벌 250대 '제너러티브 AI 스타트업'에 선정된 바 있다. 이 회사 주력 상품은 인터넷으로 제공하는 서비스형소프트웨어(SaaS) 'AI 스튜디오스(AI Studios)'를 비롯해 ▲대화형 AI ▲AI추모서비스 '리메모리' ▲딥페이크 탐지 솔루션 ▲3D 초현실 아바타 ▲2D AI 휴먼 등이다. 이 중 'AI 스튜디오스'는 텍스트를 입력하면 영상을 자동으로 만들어주는 글로벌 SaaS 서비스다. 최신 버전인 3.0을 작년 9월 론칭했다. 활용 분야는 교육, 뉴스, 홍보 등 다양하다. 가격은 개인용이 월 30달러, 기업과 공공기관에서 사용하는 엔터프라이즈용은 사용 규모에 따라 다르다. ■ 텍스트를 넣으면 영상으로 만들어주는 글로벌 SaaS 'AI 스튜디오스' 주목 장세영 대표는 "원하는 내용을 텍스트로 입력하면 AI가 자동으로 영상을 만들어주는 서비스다. 누구나 유튜버가 될 수 있게 해주는 서비스다. 예를들어 "클레오 파트라에 대한 재미있는 이야기를 만들어줘"라고 하면 알아서 이를 영상으로 만들어준다. 간단한 자막을 붙이는 것과 백그라운드 편집까지 할 수 있다"고 설명했다. 현재 세계 AI아바타 시장 1위는 영국 런던에 본사가 있는 신세시아(Synthesia)다. 2017년 설립된 스타트업이다. 신세시아 외에 미국 스타트업 헤이젠(HeyGen)과 이스라엘 스타트업 D대시ID(D-ID)가 글로벌 선두권을 형성하고 있다. 장 대표는 "아이템이 좋다보니 해외시장에서도 선점 경쟁이 치열하다. 국내서는 우리회사가 유일하게 글로벌 3강안에 든다. 명확히 누가 3등이라고 정해준 건 아니다. 투자 규모나 매출 규모로 봤을 때 우리가 그 정도 된다고 보고 있다"고 짚었다. 딥브레인AI 시선은 국내를 넘어 해외를 정조준하고 있다. 장 대표가 최근 2년간 미국 실리콘밸리에서 머문 이유도 이 때문이다. 딥브레인AI가 기술력은 글로벌 1등과 비교해 뒤지지 않지만 영업과 마케팅, 자본 조달, 여기에 코리아 디스카운트가 있어 아직은 글로벌 톱이 되기 역부족이라는게 장 대표 판단이다. 장 대표는 "글로벌시장서 성장하는게 AI스타트업으로서 가장 중요한 목표 중 하나"라며 "미국에 2년 있으며 많은 걸 배웠다. 마케팅만 해도 한국과 완전히 다르더라. 이런 걸 깨닫는 데 1~2년 걸렸다. 그동안 많은 수업료를 내고 열심히 배웠으니 이제 앞으로 2년간 글로벌 1등에 도전하겠다"며 글로벌 1등에 대한 강한 의지를 보였다. ■ 미국과 중국 두 곳에 해외법인..."미국서 성공하면 다른 나라는 쉬워" 딥브레인AI는 현재 미국과 중국 두 곳에 해외 법인을 두고 있다. 미국 법인은 2022년 2월 실리콘밸리 팔로알토(Palo Alto)에, 중국 법인은 2020년 6월 상하이에 각각 설립했다. 주요 수출 품목은 'AI 스튜디오스'와 'AI 휴먼(방송국 아나운서)'이다. 미국 법인이 미국 뿐 아니라 글로벌을 관할하고 있고 중국은 국가 특성상 별도로 관리하고 있다. 한국은 주로 연구개발(R&D)을 담당한다. 장 대표는 "미국 시장에서 먼저 소문이 나야 전세계로 뻗어가나기 쉽다. 그래서 현재는 미국 시장 공략에 집중하고 있다"고 들려줬다. 이 회사의 글로벌시장 매출은 작년 기준 전체 매출(80억)의 약 27%를 차지했다. 해외 매출 대부분은 AI기반 영상합성 플랫폼 'AI 스튜디오스(AI Studios)'에서 발생했다. 'AI 스튜디오스' 외에 레노버에 공급하는 '대화형 AI'와 AKA 뱅크 대화형 AI 모더레이터, 2D와 3D 캐릭터 등에서도 해외 시장에서 수익을 창출했다. 장 대표는 "지난 1년간 총 111개국에서 'AI 스튜디오스'를 사용했다. 미국이 45.2%로 가장 많다. 이어 한국(15.44%), 멕시코(4.10%), 호주(3.28%) 순으로 고객이 많다"면서 "캐나다와 영국, 독일, 일본, 인도 등에서도 'AI 스튜디오스'를 많이 사용하고 있다"고 말했다. 딥브레인AI의 주목할만한 해외 고객사 중 하나는 레노버다. 양방향으로 AI랑 대화할 수 있는 하드웨어를 레노버가 미국 시장에 공급하고 있는데, 이 사업의 AI아바타 파트너가 딥브레인AI다. 올해 두 회사간 협력이 본격 이뤄졌고, 미국 시장 확대를 위해 긴밀히 협력하고 있다. 미국 전역 유통매장에서 한국 벤처기업이 만든 AI제품을 사용하는 날이 멀지 않은 것이다. 딥브레인AI는 레노버 외에 세계최대 클라우드 기업인 미국 AWS와도 레노버와 비슷한 방식으로 협업하고 있다. AWS와 협력에 대해 장 대표는 "높은 수준 파트너십으로 공동 영업을 하고 있다. AWS 망을 타고 7개 지역에 우리 제품을 공급하고 있다"면서 "AWS가 최근 독일에서 자동차 기업들을 대상으로 행사를 개최했는데 이 행사에도 우리가 초대를 받았다"고 말했다. 딥브레인AI의 기술력에 대해 장 대표는 "립싱크 기술이 강점이다. 실제 사람이 이야기하는 것처럼 자연스러운 입모양을 구현해 오류를 최소화했다. 타사에 비해 원하는 시점에 원하는 제스처를 표현할 수 있어 AI아바타의 리얼리티가 뛰어나다"면서 "타 기업은 LLM, 버추얼 휴먼, 메타버스 등 한 가지 서비스에 집중하는 경향이 있는데 딥브레인AI는 대화형 AI와 TTV(Text to Video) 기반 생성형 AI 두 분야서 사업을 진행하며 노하우를 축적했다. 이를 기반으로 글로벌 시장에서 경쟁력을 확보해 세계 톱3 플레이어로 인정받고 있다"고 밝혔다. ■ 10개 이상 언어로 서비스...아바타가 구현하는 언어는 100개 이상 글로벌 시장에서 빠르게 성장하기 위해 딥브레인AI는 다양한 언어로 서비스를 제공하고 있다. 현재 10개 이상 언어로 서비스를 운영하고 있는데 서비스 내 아바타가 구현할 수 있는 언어가 총 100개 이상이다. 장 대표는 "커스텀 아바타와 드림 아바타 같은 기술을 통해 맞춤형 고객 경험을 제공하고 있다. 이와 같은 다각적인 접근을 통해 딥브레인AI는 전세계 고객들의 다양한 요구를 충족시키고 있다"고 설명했다. 글로벌 톱을 꿈꾸고 있는 딥브레인AI는 앞으로 해외 마케팅과 영업에 보다 힘을 기울일 예정이다. 기업 인지도 향상과 서비스 사용자 확보를 위해 유명 크리에이터와 협업도 진행중이다. 인건비와 기술력 등을 감안하면 해외 시장 진출은 결코 쉽지 않다. 장 대표는 "미국에서 직원을 채용해 운영하려면 생각보다 비용이 많이 든다. 코스닥 상장사라도 해외 시장 공략이 쉽지 않다. 다행히 우리 회사는 상장 전에 대규모 투자를 받았다. 이에, 해외서 한번 승부를 해보겠다는 거다. 특히 AI는 기본적으로 비용이 많이 들어간다. 비용 문제 외에 리스크도 있다. 우리가 중국에서 법인을 만드는데 6개월이나 걸렸다. 여기에 서비스를 승인 받는데 또 1년이 걸렸다. 그럼에도 우리가 해외에 나가는 건 한국에서만 AI사업을 성장시키는데 한계가 있기 때문"이라고 말했다. 실리콘밸리에 진출한 한국계 스타트업들은 이구동성으로 "한국 사람들은 똑똑하고 열정적"이라고 말한다. 장 대표도 같은 생각이다. 그래서 한국 스타트업들이 글로벌 시장에서 충분히 좋은 성과를 낼 수 있다고 생각한다. 딥브레인의 해외 시장 진출 성공 관건은 역시 사람, 구성원에 달려 있다. 장 대표도 이를 잘 알고 있다. 이 회사가 다양한 복지 제도를 운영하는 이유다. ■ 내년 상장 목표 주관사 삼성증권 선정...누적 600억 투자 유치 장 대표는 "경쟁력 있는 우수 인력을 확보하기 위해 최선을 다하고 있다. '신속한 보상'을 위해 분기별 성과 평가 제도를 시행하고 있는 것도 그 때문이다. 또 회사와 구성원간 동반 성장을 위해 스톡옵션도 부여했다. 특허 출원 및 등록때 각각 50만 원의 보상금도 준다. 논문을 저널에 게재할 경우 저널 영향력에 따라 최소 200만 원에서 최대 500만 원까지 차등 보상한다. 이외에도 부모님 용돈과 주거비 지원, 패밀리데이, 인재 추천 지원금 등 다양한 복리후생 제도를 운영하고 있다. 이런 물질적 보상외에 내가 만든 기술이 글로벌 현장 곳곳에서 사용하고 있다는 것을 만족해 하는 엔지니어들이 많다"고 들려줬다. 딥브레인AI는 내년에 상장하는 걸 목표로 하고 있다. 상장 주관사로 작년에 삼성증권을 선정했다. 그동안 시드머니를 포함해 세 차례에 걸쳐 투자를 유치했다. 시드머니는 약 30억으로 벤처 투자 조합에서 투자했다. 또 70억 규모 시리즈A 투자에는 오픈워터인베스트먼트, 포스코기술투자, 케이비인베스트먼트, 동훈인베스트먼트, 아이디지캐피탈파트너스코리아가 참여했고, 500억 규모 시리즈 B투자에는 신규 투자자로 KDB산업은행, IMM인베스트먼트, 엔베스터, 노앤파트너스가 참여했고 기존투자자인 포스코기술투자, L&S벤처투자, 산은캐피탈도 동참했다. 장 대표는 "지금 생성AI 시장은 어떻게 보면 초창기다. 글로벌에서 성과를 내면 한국 증시 상장에도 충분히 밸류가 있다. 상장 이후에도 2~3년은 성장하는데 주력하겠다"고 밝혔다. 딥브레인AI가 공략 1순위로 보는 시장은 교육 분야다. 글로벌적으로 크게 성장할 것으로 보고 있기 때문이다. 장 대표는 "사내 교육용으로 대기업들이 교육 비디오를 많이 만든다. 영국 신세시아도 이 시장에서 몇 백억 매출을 올리고 있다. 예전에는 몇 십 억원 들여 회사들이 각자 촬영했지만 지금은 AI가 다 만들어준다. 기업 입장에서도 AI덕분에 훨씬 적은 비용으로 교육 비디오를 만들 수 있게 됐다"면서 "교육 시장 외에 생명보험과 유튜브 크레이터 시장도 수요가 증가세"라고 분석했다. 다른 회사와 차별점에 대해서도 밝혔다. "영상물 하나를 만들려면 그 안에 챗GPT가 들어가야하고 음성도 들어가야 하고 아바타도 있어야 한다. 이런 여러 가지가 필요하다. 우리는 AI에 관한 걸 다 제공한다. 'AI 스튜디오스'가 대표적이다. 진짜 스튜디오 같은 제품"이라면서 "AI아바타 완성이 이전과 달리 적은 데이터로도 가능해졌다. 예전처럼 많은 데이터가 필요하지 않는다"고 밝혔다. 딥브레인AI는 제스처도 합성할 수 있는 제품을 곧 내놓을 예정이다. 장 대표는 "아직 자세한 걸 공개할 수 없다. 제스처도 AI로 합성할 수 있는 시대가 됐다"고 설명했다. 국내 시장과 관련해서는 "5대 메이저 은행에 우리 제품을 다 공급했다. 보험사와 증권사들도 우리 제품을 사용하고 있다. 우리가 AI아바타 부문 국내 정상이라는데 이견이 없을 것 같다"면서 "국내 AI아바타 기업 중 우리처럼 해외에서 성과를 내거나 적극적으로 진출한 곳은 아직 없는 것 같다"고 말했다.

2024.07.01 13:00방은주

태진아 이어 日 배우도 AI로 재탄생…이스트소프트, 시니어케어 시장 공략 속도

이스트소프트가 국내에 이어 일본 시니어케어 시장을 본격 공략한다. 이스트소프트는 일본의 스타 배우 '노노무라 마코토'를 모델로 한 대화형 AI 휴먼 'AI 마코토'를 제작하고 이를 활용한 시니어케어 실증 실험을 시작한다고 27일 밝혔다. AI 마코토 제작 및 실증 실험에는 이스트소프트, 일본 시니어케어 시장 공략을 위해 업무협약을 체결한 LLM 응용 서비스 기업 '스파이럴AI', 노노무라 마코토 소속사인 '스타더스트 프로모션'을 포함해 요양, 교육, 콘텐츠 등 각 분야 전문 기업 총 10곳이 참여한다. 이 중 AI 기술 지원은 이스트소프트와 스파이럴AI가 담당한다. 이번 프로젝트는 일본의 고령 사회에서 발생하는 간호 및 노인 전용 요양 시설 인력 확보 문제를 AI 휴먼 도입으로 해결하고자 마련됐다. AI 휴먼을 활용해 고령자의 인지 기능 개선을 돕고 관련 서비스의 만족도를 높이겠다는 뜻이다. 실증 실험의 모델은 다양한 방송 프로그램에 출연 중인 일본의 스타 배우이자 고령자에게 친숙한 인물인 노노무라 마코토로 선정됐다. 이스트소프트가 국내에서 AI 휴먼을 활용한 시니어케어 사업을 위해 가수 태진아의 IP(지식재산권)를 활용한 것과 같은 맥락이다. 앞서 이스트소프트는 가수 태진아의 IP를 확보해 국내 시니어케어 시장에 AI 휴먼 서비스를 제공 중이다. 올해 초에는 AI 휴먼이 도입된 스마트경로당 36개소를 김해시와 함께 개소하기도 했다. 실증 실험은 시니어케어를 위한 요양 시설 내 AI 휴먼의 활용에 중점을 두고 진행되며 2025년 상용화를 목표로 한다. 여기서 이스트소프트는 실증 실험의 핵심인 AI 휴먼 제작을 전담하게 된다. 현재 AI 마코토 초기 모델 제작을 완료하고 현장 활용 시 요구되는 추가 작업을 준비 중이다. 이스트소프트 AI 사업본부 변계풍 상무는 "국내 시니어케어 시장에서 효용성을 입증해 가며 확장한 AI 휴먼 비즈니스 모델에 관심이 매우 높은 상황"이라며 "일본 현지 상용화를 위해 적극적으로 협업해 나갈 계획"이라고 설명했다. 앞으로 AI 마코토는 일대일 대화와 그룹 레크리에이션에 최적화된 대화형 AI 휴먼으로 고도화된다. 아울러 시니어케어에 특화된 서비스 제공을 위해 대화 속도를 고령자에게 맞추고 음성뿐만 아니라 자막으로도 대화를 표시하는 등 다양한 기능도 탑재할 예정이다. 일본 배우 노노무라 마코토는 "방송에서 응원해 주시는 할아버지, 할머니들에게 AI 휴먼으로 인사할 수 있어 기쁘다"며 "이 프로젝트가 시니어케어 산업 발전에 도움이 되길 바란다"고 말했다. 정상원 이스트소프트 대표는 "이번 실증 실험으로 국내 보다 약 여섯 배 큰 일본 시니어케어 시장 진출이 가시화된 만큼 성과 만들어 낼 것"이라며 "앞으로도 지속 강화해 왔던 글로벌 네트워크를 적극 활용해 더 공격적으로 해외 시장을 공략해 나가겠다"고 밝혔다.

2024.06.27 09:20장유미

TTA-클레온, 디지털 휴먼 분야 국제표준화 선도

한국정보통신기술협회(회장 손승현, 이하 TTA)는 국제표준화기구인 ITU-T SG16에서 국내 중소기업 주도의 디지털 휴먼 분야 국제표준안이 최종 승인(6월 16일자)됐다고 20일 밝혔다. ITU-T(국제전기통신연합 전기통신표준화 부문)는 국제연합(UN) 산하 전기통신기술, 운용, 요금 등 전기통신 제반기술 관련 193개국 참여하는 공식표준화기구고, SG16(멀티미디어 및 디지털 기술 연구반)은 멀티미디어 시스템 및 응용·서비스에 대한 국제표준화를 총괄하는 ITU-T 산하 연구반을 말한다. 이번 표준안은 지난 2022년 신규과제로 채택된 이후 약 2년간 국제회의를 통해 표준안 사전채택 및 회원국 회람 절차 등을 거쳐 최종 승인이라는 성과를 달성했다. ITU-T 표준화 과정은 신규 표준화 과제 채택→표준 개발→표준 사전채택→회원국 회람(4주)→표준 최종 승인으로 이뤄진다. 이번 안은 국내 AI기업 클레온 주도로 제안한 것으로 기존의 모호한 디지털 휴먼 서비스 개념과 요구사항을 정의하고 이에 따른 다양한 유스케이스를 제시했다. 이를 통해 인공지능(AI) 챗봇을 통한 비대면 서비스, 케이팝(K-POP) 아티스트를 활용한 문화 콘텐츠 산업 등 수요 맞춤형 서비스 구현을 쉽게해 향후 디지털 휴먼 분야글로벌 시장 확대에 기여할 것으로 기대된다. 한편,클레온은 지난 4월 회의에서 제안한 '인간-기계 상호작용을 통해 학습 가능한 디지털 휴먼 프레임워크' 표준초안이 신규과제로 채택되는 성과를 이루는 등 디지털 휴먼 분야에서 국제표준화를 주도하는 신생기업으로 각광받고 있다. 이는 TTA 표준자문서비스를 통해 기업과 표준전문가의 협력으로 이뤄낸 결과라고 협회는 설명했다. TTA의 ICT 표준 자문서비스는 국내외 표준개발을 위한 전문가 자문 뿐 아니라 표준 기반의 제품·서비스 개발 및 표준화 동향 자문 등 기업이 R&D 과정에서 경험하는 다양한 애로를 해결하기 위해 제공하는 무료 컨설팅 서비스다. 중소기업의 ICT 표준화 활동 지원 및 역량 강화를 위해 과기정통부 정보통신방송표준개발지원사업을 통해 지원하고 있다. 중소기업은 누구나 신청해 무료 컨설팅 서비스를 받을 수 있다. 이 제도를 통한 최근 5년간('19~'23) 성과를 보면 국제표준 16건(제정 7건, 과제채택 9건), 국내표준 29건(제정 22건, 과제채택 7건), 정부과제 수주 및 표준기반 제품·서비스 개발 13건 등이 있다. TTA 손승현 회장은 “국제무대에서 우리나라의 디지털 표준화 역량 강화를 위해서는 기업의 참여 및 이를 위한 지원이 중요하다”면서 “다양한 표준화 지원 프로그램을 통해 ICT 표준 기반의 강소기업 육성을 위한 환경을 만들어 가겠다”고 밝혔다.

2024.06.20 09:39방은주

가상인간 생태계 확장한 엔비디아…韓 업계 "경쟁보다 협업 우선"

엔비디아가 가상인간 생태계를 확장하겠다고 발표한 가운데 국내 업체들이 앞으로 경쟁보다 협업을 먼저 생각해야 한다는 주장이 나왔다. 가상인간이 다양한 산업에 접목될 수 있는 만큼 기술 협력을 통해 정교한 결과물을 구현할 수 있다는 이유에서다. 6일 업계에 따르면 엔비디아는 지난 2일 대만 국립타이완대에서 개최한 '타이베이 컴퓨텍스'에서 디지털휴먼 제작 플랫폼 '엔비디아 ACE 생성형 AI 마이크로서비스'를 출시했다. 개발자는 이 서비스로 가상인간을 제작해 금융, 의료, 제조, 교육 등 다양한 산업 분야에 적용할 수 있다. 엔비디아 자체 기술로 실제 인간과 비슷한 생김새와 음성, 이미지 구현이 가능하다. 자체 소형언어모델(SLM)도 탑재했다. 기존 엔비디아 ACE에 정교함을 더한 셈이다. 이날 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)는 기조연설에서 "디지털휴먼은 약사, 인테리어 디자이너, 고객 상담사 등으로 활약할 것"이라며 "생성형 AI 시대에 디지털휴먼 산업 생태계 확장은 필수"라고 강조했다. 이에 엔비디아도 실제와 가까운 가상인간 제작 사업에 뛰어든 셈이다. 국내 가상인간 제작사들은 엔비디아 행보에 신중한 반응이다. 일단 지켜보는 것이 우선이라는 입장이다. 다만 정부와 연구개발(R&D) 하는 등 꾸준한 기술 성과는 필요하다고 봤다. 익명을 요청한 국내 업계 관계자는 "가상인간이 금융, 의료, 교육 등 다양한 산업에 자리잡을 수 있는 만큼 제작사들은 특정 기업을 배척해선 안 된다"고 주장했다. 해외 기업이 가상인간 제작 플랫폼을 출시했다고 해서 이를 무조건 경쟁으로 봐선 안 된다는 의견이다. 협력 방법부터 찾는 게 급선무라는 입장이다. 또 다른 관계자도 "국내에선 빅테크 움직임을 주시하면서 해당 기업과 협업을 할지, 기술을 응용할지 지켜보는 추세"라며 "지난해보다 올해 국내 IT 기업이 북미·유럽과 다양한 파트너십을 구축했다"고 말했다. 이어 "가상인간 산업도 같은 물결이라고 본다"고 덧붙였다. 그렇다고 무조건 지켜만 보자는 건 아니다. 정부와 손잡고 가상인간 기술 공동 R&D에 힘쓰는 등 꾸준한 성과는 내놔야 한다는 것이다. 국내 한 가상인간 제작 업체는 한국전자통신연구원(ETRI)과 손잡고 실사 수준의 디지털휴먼 구현 기술을 개발하는 것으로 전해졌다. 우려의 목소리도 여전하다. 엔비디아 서비스가 국내외 가상인간 산업을 독식할 수 있다는 이유에서다. 업계 관계자는 "사용자는 전문 PC가 아닌 일반 고사양 기기로도 엔비디아 플랫폼으로 가상인간을 제작할 수 있게 됐다"며 "업체에 일을 맡기는 방식보다 기업 맞춤형 결과물을 얻을 수 있는 이점은 분명하다"고 설명했다.

2024.06.06 09:14김미정

이스트소프트, 가상인간에 AI 챗봇 탑재한다

이스트소프트(대표 정상원)가 자사 인공지능(AI) 휴먼에 AI 챗봇을 접목해 비즈니스 역량을 강화한다. 이스트소프트는 글로벌 AI 커뮤니케이션 플랫폼 센드버드와 손잡고 글로벌 AI 서비스 시장 내 비즈니스 역량을 강화하겠다고 28일 밝혔다. 이번 업무 협약식은 서울 서초구에 위치한 이스트소프트 본사에서 이뤄졌다. 정상원 이스트소프트 대표, 변계풍 상무와 이상희 센드버드코리아 대표, 차상윤 제품 총괄 이사 등 양사 관계자가 참석한 가운데 진행됐다. 업무 협약의 주요 골자는 ▲양사 실증 사업 및 고객 발굴 ▲ PoC 및 제품 연동 ▲ 글로벌 비즈니스 협력이다. 두 기업은 이스트소프트의 AI 휴먼과 센드버드의 AI 챗봇을 연동한 실증 사업과 이를 기반으로 한 글로벌 고객 발굴 및 고객 수요 진작 방안 마련 등을 위해 긴밀한 협력을 이어 나가기로 했다. 센드버드는 레딧, 야후와 LG유플러스, 국민은행, 우아한형제들 등 국내외 고객사를 보유한 기업이다. 현재 3억명 넘는 글로벌 사용자에게 기업형 채팅 인터페이스를 제공하고 있다. 대표 서비스 AI 챗봇은 고객응대, 마케팅, 영업지원 등 기업 업무 전반에 걸친 서비스를 지원한다. 이스트소프트는 자사 AI 휴먼 서비스의 글로벌 진출을 더 구체화하게 됐다는 입장이다. 지난 9일 구독형 AI 휴먼 서비스를 선보이며 해당 사업의 글로벌 확장 소식을 전한 바 있다. 당시 거대언어모델(LLM)과 결합한 대화형 AI 휴먼 서비스를 선도적으로 출시했다. 이상희 센드버드코리아 대표는 "선도적인 AI 휴먼 서비스를 선보이고 있는 이스트소프트와 AI 서비스 글로벌 경쟁력 강화를 위해 협력해 매우 기쁘다"며 "양사 서비스의 결합이 고객에게 새로운 영감을 줄 것으로 기대한다"고 전했다. 정상원 이스트소프트 대표는 "센드버드와 업무 협약을 체결하며 구독형 AI 휴먼 서비스의 글로벌 진출을 위한 사업 다각화 기반을 빠르게 마련하게 됐다"며 "기업용 AI 휴먼 서비스 확장과 이에 기반한 글로벌 시장 진출 가속화를 통해 실질적인 성과를 만들어 낼 것이다"고 말했다.

2024.05.28 10:59김미정

"사람이 아니네"…한덕수 국무총리와 대화한 '이것'의 정체는?

이스트소프트의 인공지능(AI) 휴먼이 정부 행사에 나타났다. 이스트소프트는 한국과 영국 정부가 공동 주최하는 'AI 서울 정상회의'에 지난 22일 참가해 대화형 AI 휴먼을 선보였다고 23일 밝혔다. AI 서울 정상회의는 지난해 11월 영국서 열린 AI 안정성 정상회의 후속으로 AI 기술 안전성 강화와 기술의 혁신 촉진, 포용과 상생 도모를 위한 포괄적인 논의를 전 세계적으로 진전시키기 위해 개최됐다. 이번 회의에서 이스트소프트는 '안전하고 포괄적인 혁신을 위한 AI' 이라는 슬로건으로 과학기술정보통신부와 한국소프트웨어산업협회(KOSA)가 부대 행사로 마련한 AI 기업 부스에 참가했다. AI 기업 부스에는 이스트소프트를 포함해 SKT, 네이버, LG AI연구원, 구글코리아 총 5개 사가 선발됐다. 현장에서 각 사는 핵심 AI 기술과 이를 활용한 주요 서비스를 부스에서 소개했다. 이스트소프트는 대화형 AI 휴먼 서비스를 이번 행사에 참가한 19개국 이상의 정부, 산업계, 학계 등의 주요 인사들을 대상으로 선보였다. 장관 회의가 열린 22일 오전에는 한덕수 국무총리와 이종호 과기정통부 장관이 방문해 AI 휴먼과 대화하는 시간을 가졌다. 현장에서 AI 휴먼은 최근 AI 시장 동향을 묻는 말에 실시간으로 답변했다. 정상원 이스트소프트 대표는 "AI 서울 정상회의를 통해 대한민국 AI 산업을 대표해 이스트소프트의 기술이 소개된 것을 매우 뜻깊게 생각한다"며 "특히 AI 휴먼 분야의 기술적 고도화와 윤리적 활용에 앞장서 글로벌 AI 산업 발전에 지속해서 기여해 나가겠다"고 말했다.

2024.05.23 16:34김미정

넷이즈게임즈 '원스휴먼', 주요 콘텐츠 스크린샷 공개

넷이즈게임즈는 글로벌 기대작 '원스휴먼(Once Human)'의 주요 콘텐츠 스크린샷을 공개했다. '원스휴먼'은 전 세계 사전예약자 1천200만 명을 끌어들이며 출시 전부터 흥행 조짐을 보이고 있는 글로벌 기대작이다. 호기심을 자극하는 포스트 아포칼립스 세계관과 기이한 괴생물체, 혼자서도 다채롭게 즐길 수 있는 방대한 콘텐츠, 차별화된 PvP 경쟁 콘텐츠는 각국의 게이머로부터 큰 관심을 얻고 있다. 이번에 공개된 '원스휴먼'의 스크린샷에서는 여타 동종 장르 게임들과 비슷해 보이는 플레이 방식도, 다양한 요소들을 가미하여, 색다르게 풀어낸 점을 확인할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 게임 속 궁극적인 목표인 '생존'을 위해, 이 게임은 다양한 장치로 이용자에게 '모험'의 목적을 제시하고 있다. 가령, 몸은 일반 인간보다 훨씬 강하지만 음식과 물이 없으면 오래 버틸 수 없도록 설정하여, 이용자로부터 '생존'에 더욱 깊게 몰두하게 한다던 지, 적을 방어하기 위한 정착지 설치는 채집과 수집 등의 모험 요소도 필연적으로 즐길 수 있다. RPG 장르에서 필수 요소로 손꼽히는 '파밍' 역시, 숙제처럼 일부 던전에서 특정한 아이템이 드랍 되지 않는다. 타 이용자로부터 뺏을 수도, 독소에 노출된 재료를 피해 채집하거나 조리할 수도, 정착지에서 도구를 만들 수도 있게 하여, 파밍의 재미와 타당성을 부여했다. 멀티플레이에 있어서는 경쟁을 극대화하는 형태로 재미를 더했다. 경쟁이 가능한 특정 지역에서는 타 플레이어를 공격하고, 자원을 약탈하는 것에 강제로 참여하게 하는 한편, 파티 플레이에서는 '혼돈' 상태인 이용자들 간의 파티 및 공격만 가능하도록 했다. 즉, PvP를 선호하는 이용자는 더욱 치열한 경쟁을 즐길 수 있고, PvE를 선호하는 이용자는 경쟁으로 인한 피해를 입지 않게 된다. 익숙하지만 새로움으로 무장한 '원스휴먼'은 모바일과 PC 호환 플레이가 가능하며, 올 3분기까지 한국 유저를 위한 한글화 적용 및 한국 지역 전용 서버를 구축할 계획이다. 해당 지역 서버 내, 모든 개별 서버는 약 4천 명의 동시 접속 플레이를 지원한다.

2024.05.19 16:15이도원

이스트소프트, 1분기 매출 257억…1분기 역대 최대 성장률

이스트소프트(대표 정상원)의 인공지능(AI) 휴먼과 자산운용 사업이 고루 성장하며 실적을 개선했다. 이스트소프트는 연결재무제표 기준 2024년 1분기 매출액 257억 원, 영업손실 20억 원을 기록했다고 13일 잠정 공시했다. 전년 동기 대비 매출액은 28% 증가해 1분기 역대 최대 성장률을 기록했고, 영업손실은 47% 감소하며 적자 폭을 줄인 것으로 집계됐다. 회사 측은 AI 휴먼 및 유틸리티 프로그램을 제공하는 AI 및 소프트웨어 사업과 함께 커머스, 자산운용 사업의 실적이 고르게 개선되며 1분기 매출 성장을 견인했다고 설명했다. 아울러 영업손실 역시 전반적인 사업 성장과 함께 작년 4분기부터 진행한 자회사 체질 개선이 성공적으로 이루어짐에 따라 큰 폭으로 감소하게 됐다고 덧붙여 설명했다. 회사측은 1분기 실적 개선 효과가 지속해서 이어질 것으로 기대하고 있다. 구독형 AI 휴먼 서비스의 글로벌 출시가 이루어졌고 아이웨어 가상피팅 커머스 라운즈의 가맹 사업 진출과 고용노동부 K-디지털 트레이닝 사업의 교육 과정 확대 등 AI 기반 사업의 성장세가 뚜렷하다. 또한, 이스트에이드를 통한 개방형 AI 포털 사업 추진이 올해부터 본격화되는 것도 실적 개선 효과를 이어갈 주요 배경으로 제시했다. 이스트소프트의 2024년 1분기 잠정 실적과 관련된 더 자세한 내용은 금융감독원 전자공시시스템에서 확인할 수 있다.

2024.05.13 14:18남혁우

'여의도 핫플' 더현대서울, '이곳' 가상 직원 덕에 길 찾기 쉬워졌다

'여의도 핫플'로 알려진 더현대서울에서 스마트폰으로 가상의 직원을 통해 백화점 내 식당 위치, 영업시간, 대중교통 등의 세부 정보를 쉽게 확인할 수 있게 됐다. 국내 생성형 인공지능(AI) 전문 기업 딥브레인AI는 음성으로 대화하는 'AI 휴먼 안내서비스(AI Human Tourists FAQ Service)'를 최근 현대백화점 더현대서울에 선보였다고 10일 밝혔다. 딥브레인AI는 지난달 19일부터 약 한 달간 AI 휴먼 안내서비스 기술 개념증명(PoC)을 위한 시범 사업을 더현대 서울에서 진행하고 있다. 영어, 중국어, 일본어 등 총 3개 언어의 자연어 기반 안내서비스를 구현해 외국인 고객이 쇼핑을 하거나 대중교통, 식당, 행사 등을 찾는 데 유용하게 활용되고 있다. AI 휴먼 안내서비스는 스마트폰으로 QR코드를 스캔하면 가상의 직원이 등장해 정보를 안내하는 방식이다. 안내데스크, 무인물품보관함 등 다양한 위치에서 QR코드를 스캔한 뒤 문의사항을 말하면 질문에 대한 답변을 실시간으로 전달받을 수 있다. 제공되는 안내 정보는 ▲층별 안내 ▲입점 브랜드 소개 ▲매장 안내도 ▲주요행사 ▲식당·카페 ▲컨시어지 ▲텍스프리 ▲주차 ▲영업시간 ▲대중교통 등 외국인 고객이 주로 궁금해하는 문의사항을 다루며, 답변은 음성과 텍스트로 모두 제공된다. 특히 백화점은 다양한 소음이 발생하는 다중이용시설인 만큼 마이크로소프트 애저(MS Azure)의 음성인식(TTS) 기술을 적용해 외부 소음에 노출된 환경에서도 불편함 없이 사용할 수 있는 높은 음성 인식률을 구현했다. 아울러 AI 휴먼 안내서비스에 등장하는 가상 직원의 경우 딥브레인AI의 딥러닝 기반 AI 휴먼 기술로 제작돼 입모양과 제스처 등 자연스러운 대화가 가능하다. 딥브레인AI는 이번 시범 사업을 계기로 AI 휴먼 안내서비스의 고도화와 함께 전략적 활용 방안을 도모할 계획이다. 나아가 AI 휴먼 기반의 안내 서비스가 필요한 다양한 분야의 기업들과 서비스 도입 논의를 전개할 방침이다. 장세영 딥브레인AI 대표는 "국내 거주하거나 한국을 방문한 외국인 관광객들의 접근성을 획기적으로 개선하고자 다양한 언어로 실시간 음성 대화가 가능한 AI 휴먼 안내서비스를 선보이게 됐다"며 "앞으로도 사용자의 편의성을 강화할 수 있는 다양한 맞춤형 AI 휴먼 서비스의 개발을 이어갈 예정"이라고 밝혔다.

2024.05.10 15:18장유미

이스트소프트, 'AI 휴먼' 마이크로소프트와 글로벌 공략

이스트소프트(대표 정상원)는 '구독형 AI 휴먼 서비스'을 론칭하며 AI 휴먼 사업의 글로벌 확장에 속도를 높인다고 9일 밝혔다. 이번 출시를 기점으로 이스트소프트는 AI 휴먼 영상 제작 서비스 'AI 스튜디오 페르소'와 실시간 대화와 통역을 지원하는 대화형 AI 휴먼 서비스 '페르소 라이브(PERSO LIVE)'를 전 세계 시장에 구독형으로 제공한다. 거대 언어모델(LLM)과 결합한 대화형 AI 휴먼 서비스 '페르소 라이브'의 선도적 출시는 영상 제작 중심으로 성장한 글로벌 AI 휴먼 시장에 새로운 가능성을 제시하며 이스트소프트의 입지를 끌어 올렸다는 평가를 받고 있다. 구독형 AI 휴먼 서비스는 마이크로소프트 애저(Azure)를 기반으로 작동한다. 제공 방식은 ▲서비스형 소프트웨어(SaaS) ▲응용프로그램 인터페이스(API) ▲소프트웨어 개발 키트(SDK)로 구성해 전 세계 다양한 사용처에 최적화된 서비스 도입 환경을 제공한다. 공식 론칭 행사는 한국마이크로소프트 서울 광화문 본사에서 열렸다. 현장에는 이스트소프트 정상원 대표와 변계풍 상무, 레이첼 본디(Rachel Bondi) 마이크로소프트 아시아 지역 SMC 부문 기업 부사장과 한국마이크로소프트 관계자 그리고 여러 잠재 고객사가 참석했다. 이스트소프트는 규격화된 고품질의 AI 휴먼 서비스를 마이크로소프트의 생태계 속에서 공급할 채비를 마치게 된 만큼 글로벌 사업 확장에 박차를 가한다는 계획이다. 이를 위해 구독형 서비스 활성화와 함께 판매 방식과 서비스 형태를 다양화한 비즈니스 모델도 빠르게 구축해 나가기로 했다. 정상원 이스트소프트 대표는 “전 세계를 대상으로 이스트소프트의 AI 휴먼이 더 나은 일상을 제공하도록 서비스 확산과 고도화에 집중해 나가겠다"라며 "페르소(PERSO)가 해당 분야에서 글로벌 최고의 SaaS가 되도록 최선을 다할 계획"이라고 말했다. 레이첼 본디 마이크로소프트 아시아 지역 SMC 부문 기업 부사장의 인사말로 시작한 이번 행사는 참가자들의 높은 관심 속에 마무리됐다. 레이첼 본디 마이크로소프트 아시아 지역 SMC 부문 기업 부사장은 "독립 소프트웨어 공급기업(ISV) 프로그램을 통한 이스트소프트의 사업 확장을 지지한다”라며 “멀티링구얼(다국어) 팀의 리더로서 이스트소프트의 '페르소(PERSO) SaaS' AI가 보여준 혁신에서 우리의 글로벌 커뮤니케이션 능력을 향상시킬 수 있는 잠재력을 보았다”라고 전했다

2024.05.09 17:03남혁우

'원스휴먼', 차별화 요소 앞세워글로벌 사전예약자 1천200만 명 돌파

넷이즈게임즈는 신작 '원스휴먼' 사전예약자가 1천200만 명을 돌넘었다고 9일 밝혔다. '원스휴먼'은 한국 출시 계획 공식 발표 후, 한달도 채 되지 않아 약 200만 명의 사전예약자를 추가로 모객하며, 사전예약자 수 1천200만 명을 넘겼다. 게임에 대한 전세계적인 관심은 기존의 게임에서는 볼 수 없었던 차별화 요소들에 대한 게이머들의 기대감이 반영된 것으로 보인다. 모든 것이 오염된 곳에서 생존해 나가는 포스트 아포칼립스 세계관부터 이를 반영한 기이한 괴생물체, 적이 될 수도, 친구가 될 수도 있는 메타 휴먼들과 관계 설정은 소재 만으로도 여타 게임과는 다른 신선함을 느끼게 한다는 평가다. 여기에 오픈월드 특유의 높은 자유도를 새로운 방식으로 풀어낸 점도 베타 테스트에서 호평을 얻고 있는 요소다. 게이머 혼자서 즐길 수 있는 작은 반경 내에서는 채집과 수집, 다른 차원으로 이동하여 푸는 색다른 공간 퍼즐, 상호작용을 통한 아이템 파밍, 구역별로 주어진 미션 등을 통해 짜임새 있는 플레이가 가능하도록 했다. 언제 어디서든 나만의 정착지를 지을 수 있는 요소도 게이머들에게 크게 어필됐다. 단순히 건물을 짓고 가구를 배치하는 데에서 그치는 것이 아닌, 무기와 방어구를 제작 및 수리하고 각종 재료를 합성하거나, 펫 개념인 '디비언트'를 관리하는 등 전투를 준비하고 재정비하는 '정착지' 역할을 충실히 구현했다. 국내에서는 한국 게이머들이 선호하는 협동 플레이 콘텐츠, 대규모 멀티 플레이에 대한 호평도 한몫 했다. 파티 개념의 팀을 맺어 함께 퀘스트나 필드 이벤트, 레이드를 진행할 수 있음은 물론, 길드 개념의 '하이브', 하이브끼리 모이는 PvP 동맹 개념 '워밴드'까지 구현되어 있어 대규모 인원이 함께하는 재미까지 만끽할 수 있다. 길에 메모를 남겨 이용자들과 소통하는 '리플' 시스템 또한, 소소하지만 멀티 플레이 극치를 느낄 수 있다는 평가를 받고 있다. 전 세계 게이머들의 관심을 집중시키고 있는 글로벌 기대작 '원스휴먼'은 한국 유저를 위한 한글화 적용 및 한국 지역 전용 서버를 구축하고 있으며, 해당 지역 서버 내, 모든 개별 서버는 약 4천 명의 동시 접속 플레이를 지원할 계획이다. 게임 출시 전까지는 사전예약을 진행하고, 사전예약자에 한해 특별 보상을 제공한다.

2024.05.09 15:05강한결

KAIST, 아픈 부위만 치료하는 나노신약 개발

인간의 특정 장기에만 약물을 전달, 치료하는 맞춤형 나노신약이 개발됐다. KAIST(총장 이광형)는 생명과학과 전상용 교수와 화학과 이희승 교수 연구팀이 공동으로 체내에서 여러 생물학적 상호작용에 관여하는 당질 층을 모방한 인공 탄수화물 나노입자 수십종을 합성한뒤 이를 특정 장기로 보내 치료하는 나노신약을 개발하는데 성공했다고 3일 밝혔다. 연구팀은 현재 간이나 신장, 비장에 대해 동물 실험을 진행, 치료 약물이 효과적으로 전달되는 것을 확인했다. 향후에는 약물전달이 어려운 뇌나 심장 실험도 진행할 계획이다. 전상용 교수는 "나노입자에 저분자 화학약물을 붙여 아픈 부위로 보내 치료하는 새로운 맞춤형 치료법을 개발했다"고 설명했다. 연구팀은 다섯 가지 단당류 단위체를 기반으로 '인공 탄수화물 나노입자 (GlyNP)' 라이브러리 수십 종을 합성했다. 이를 간, 신장, 비장, 폐, 심장, 뇌에 대해 선택적으로 작용하는 인공 탄수화물 나노입자 후보군을 가려냈다. 간과 신장, 비장에 대해서는 동물실험까지 완료했다. 나노입자 전달이 어려운 뇌나 심장은 나노입자만 찾아놨다. 향후 동물실험을 진행할 계획이다. 전상용 교수는 "이 약물전달시스템을 이용하면 독성을 낮추고 효능을 크게 올릴 수 있을 것"이라며 "기존에 가능하지 않았던 장기별 질병 치료에 한 걸음 더 나아갈 수 있을 것으로 기대한다"고 덧붙였다. 이 연구는 KAIST 생명과학과 김도현 석박사통합과정 연구원 및 황창희 박사가 공동 제1 저자로 참여했다. 연구결과는 재료공학 분야 국제 학술지인 `어드밴스드 머티리얼즈' 온라인판(3월 15일자) 뒷표지 논문과 화제의 논문으로 각각 게재됐다. 또 제30회 삼성휴먼테크논문대상 생명공학 & 생명과학(Bio engineering & Life Science) 분야에서 장기별 맞춤형 치료의 새로운 전략을 제시한 성과로 은상을 수상했다. 예산은 지난 2018년부터 한국연구재단 리더연구사업(종양/염증 미세환경 표적 및 감응형 정밀 바이오-나노메디신 연구단)에서 매년 8억 원, 선도연구센터사업(멀티스케일 카이랄 구조체 연구센터, CMCA)에서 매년 15억 원을 받았다.

2024.05.03 09:22박희범

경로당 들어간 'AI 태진아'…노인 건강관리·말동무 돕는다

이스트소프트가 올해 인공지능(AI) 휴먼을 활용한 키오스크 서비스로 '스마트경로당' 사업을 본격 확장할 방침이다. 이스트소프트는 지난해 6월부터 AI 휴먼 서비스를 통해 스마트경로당 환경을 조성해 왔다. 자체 개발한 가상인간을 키오스크에 탑재해 제공하는 식이다. 이는 김해시가 지난해부터 추진해 온 스마스경로당 프로젝트로, 과학기술정보통신부가 추진 중인 스마트빌리지 보급·확산 사업의 일환이다. 이용자들은 키오스크를 활용해 건강관리부터 인지·행동 교육을 받을 수 있다. 해당 키오스크에 ▲가수 태진아와 6시 내고향 리포터 김나윤 AI 휴먼이 노인 눈높이에 맞춰 감성-인지-행동 교육을 제공하는 '시니어 TV' ▲AI 아나운서 박은보의 안내로 체온-혈압-혈당-체성분 검사를 통해 건강관리를 지원하는 '스마트헬스케어' 기능이 들어있다. 시니어 TV에는 시니어케어를 연구하는 연세대 평생스포츠연구실과 만든 콘텐츠를 탑재했다. 스마트헬스케어는 현재 900명 넘는 회원에게 건강관리 서비스를 제공하고 있다. 향후 건강 코디네이터를 배정해 이상 징후를 보이는 노인의 추적 관리와 건강상담을 진행할 계획이다. 기업 관계자는 "특히 가수 태진아를 AI 휴먼으로 제작하기 위해 태진아 IP를 별도 구입한 상태"라며 "다수 이용자가 70대~90대인 것을 감안해 해당 연령대에 가장 인지도 높은 가수를 선택했다"고 설명했다. 현재 이스트소프트는 김해 경로당 36곳에 해당 키오스크를 탑재한 상태다. 경로당 관계자들 반응도 긍정적이라는 입장이다. 업계 관계자는 "자원봉사자가 경로당을 통해 일일이 노인 건강관리부터 교육까지 관리하기란 쉽지 않았다"며 "실내에 키오스크를 탑재해 모두 편리함을 누릴 수 있다"고 했다. 회사는 앞으로 스마트경로당 서비스 사업을 더 확장할 계획이다. 우선 매년 50개 경로당에 자사 서비스를 설치할 방침이다. 현재 김해에는 총 566개소의 경로당이 있다. 관계자는 "최근 경로당 환경개선 수요가 급증하고 있다"며 "AI 서비스로 해당 사업을 전국으로 확대할 방침"이라고 설명했다.

2024.04.02 10:09김미정

베노티앤알, 웨어러블 로봇 자회사 연구소 출범…"연내 상용화 목표"

베노티앤알은 웨어러블 로봇 계열사 휴먼인모션로보틱스 아시아의 기업부설연구소를 설립했다고 25일 밝혔다. 베노티앤알은 캐나다 로봇 계열사 휴먼인모션로보틱스와 함께 국내에 합작법인 휴먼인모션로보틱스 아시아를 출범해 웨어러블 로봇 시장에 진출한 데 이어 제품 상용화 준비에 나섰다. 연구소의 주요 과제는 이족보행 웨어러블 로봇 '엑소모션(XoMotion)'의 현지화와 초경량 웨어러블 로봇 개발이다. 캐나다에 본사를 둔 휴먼인모션로보틱스가 개발한 엑소모션을 국내 사용자에 맞춰 고도화하고 국내 공급을 위한 채비에 나선다. 또 탄소강화 섬유 등을 활용해 웨어러블 로봇의 경량화·고강도화를 진행한다. 로봇 생산 비용을 절감한 초경량 웨어러블 제품을 개발한다는 계획이다. 연구소는 서울특별시 강남구에 위치한 휴먼인모션로보틱스 아시아 사무소에 설립됐다. 연구소장은 휴먼인모션로보틱스 아시아 공동대표인 박정욱 사이먼 프레이저 대학교 공학대학 교수가 겸임하며 박사급 전담 인력들과 연구소를 운영한다. 박정욱 연구소장은 "웨어러블 로봇은 의료부터 산업현장, 일상생활까지 적용될 가능성이 무궁무진한 분야"라며 "이번 연구소 설립으로 로보틱스 역량을 강화하고 웨어러블 로봇의 범용성을 극대화해 나갈 것"이라고 밝혔다. 한편 베노티앤알은 휴먼인모션로보틱스 아시아를 전초기지 삼아 전 세계에 엑소모션을 공급할 계획이다. 올해 중 하반신 마비 장애인의 재활 치료를 돕기 위해 고안된 '엑소모션-R' 모델 출시를 목표로 북미 지역과 한국에서 의료기기 인증 절차를 진행 중이다.

2024.03.25 11:13신영빈

광주 AI반도체 업계 "국산 NPU 우선 도입해야"

과학기술정보통신부(장관 이종호)와 기획재정부 신성장전략기획추진단(단장 유병희)은 21일 광주광역시 소재 국가 AI 데이터센터와 AI창업캠프를 찾아 국산 AI반도체 상용화 현장을 점검하고, 업계 관계자와 간담회를 개최했다. 추진단은 이날 국가 AI 데이터센터에서 국산 NPU(AI연산에 특화된 반도체)기반의 서버팜 구축 상황과 NPU 시험‧검증 플랫폼, AI 응용서비스 실증 현황 등을 점검했다. 또 AI 스타트업들이 집적해 있는 AI 창업캠프를 찾아 입주 기업들의 기술개발 성과와 애로사항을 들었다. 업계 측은 이날 간담회에서 공공 부문에 국산 NPU 우선 도입, AI 학습 데이터 보안 규제 완화, 정부 납부 기술료 부담 완화 등에 대한 정부 지원의 필요성을 언급했다. 이날 간담회에 참석한 기업은 NHN클라우드, 네이버클라우드, 퓨리오사, 사피온코리아, 슈퍼브에이아이, 휴먼ICT 등 6개다. 기획재정부 유병희 추진단장은 “생성형 AI 서비스의 급속한 확산으로 AI반도체의 중요성이 더욱 부각되고 있다"며 "글로벌 빅테크 기업들의 AI 반도체 자체 개발도 치열하다"고 말했다. 유 단장은 또 “신성장 프로젝트에 포함된 AI 분야 핵심과제를 실효성 있게 추진해 국산 AI 반도체의 실증 레퍼런스를 조기에 확보하고 이를 토대로 국산 AI 반도체가 국내 시장은 물론 글로벌 무대에 진출할 수 있도록 지원하겠다”고 밝혔다. 과기정통부 전영수 정보통신산업정책관은 “AI반도체와 클라우드는 AI일상화 시대 핵심 인프라"라며 "세계 최고의 저전력·고효율 국산 AI반도체 고도화를 적극 지원, 광주 국가 AI데이터센터의 성공 모델을 글로벌로 확대해 나갈 계획”이라고 덧붙였다.

2024.03.21 15:03박희범

이스트소프트 AI휴먼, 日 3천만 시니어 말벗 시장 진출

이스트소프트(대표 정상원)가 AI휴먼으로 일본 시니어케어 산업 분야에 진출한다. 이스트소프트는 스파이럴AI와 손잡고 AI 휴먼 공동 사업을 위한 업무협약을 체결했다고 27일 밝혔다. 양사는 본격적인 공동사업 추진을 위해 일본 널싱 케어 사업자를 위한 말벗 서비스 공동 개발 프로젝트 착수한다. 일본 3천 만 시니어를 위한 말벗 서비스 공동 개발 프로젝트 협의, ▲일본 아이돌 IP 활용한 말벗 서비스 공동 프로젝트 추진 가능성 논의를 주요 골자로 이번 업무 협약 체결을 마무리했다. 앞으로 양사가 AI 휴먼을 앞세워 일본 시장에서 새로운 형태의 AI 서비스를 만들어 나겠다는 것이다. 일본 실버산업은 2025년까지 약 1천조 원 규모에 이를 것으로 일본 3대 메가뱅크 중 하나인 미즈호은행이 과거 추산한 바 있다. 이는 한국보건산업진흥원이 2030년 168조 원으로 전망한 국내 실버산업 대비 약 6배 큰 규모다. 이스트소프트는 양사의 빠른 협업을 위해 AI 휴먼을 현지 서비스에 쉽게 도입할 수 있도록 소프트웨어 개발 킷(SDK) 형태로 제공할 계획이다. SDK는 AI 휴먼의 빠른 확장을 위해 서비스를 표준화한 것으로, 더 자세히는 기존 서비스와 AI 휴먼 결합 시 필요한 툴을 패키지화해 제공하는 것이다. 즉, SDK 제공과 동시에 이스트소프트는 다른 서비스로의 AI 휴먼 확장 기반도 갖추게 되는 것이다. 업무협약은 이스트소프트의 글로벌 파트너십에 기반해 추진됐다. 마이크로소프트 협업툴 팀즈의 AI 휴먼 서비스 '페르소' 탑재 이후 첫 해외 진출 건이다. 스파이럴AI는 맥킨지 출신 두명의 창업자가 만든 일본의 유망 LLM 응용 서비스 스타트업이다. 이미 시드 단계에서 일본 탑티어 벤처캐피털로부터 사업 방향과 팀 역량을 인정받아 100억 원 이상의 투자 유치에 성공했다. 이스트소프트는 챗GPT, 하이퍼클로바X에 이어 일본 LLM 기업과도 손잡으며 AI 휴먼을 각 현지 시장에 최적화된 형태로 제공할 수 있는 사업 구조를 구체화하게 됐다. 현재 스파이럴AI는 챗GPT와 LLM을 기반으로 한 챗봇·음성봇 생성 노코드 플랫폼 트윈룸, 방송인 '마시마 나오미'와의 대화를 음성과 채팅으로 체험할 수 있는 나오미AI, 음성인식 업무지원 솔루션 다이얼 메이트를 서비스 중이다. 간호∙간병, 건강증진 등의 서비스를 제공하는 널싱 사업자와 파트너십을 맺고 있어 시니어케어에 특화한 이스트소프트 AI 휴먼의 활용성이 높다. 이스트소프트 AI 사업본부 변계풍 이사는 “현지 유망 기업과의 파트너십은 이스트소프트 AI 휴먼의 성공적인 해외 진출을 위한 전략적 판단”이라며 “국내 시장에서 성과를 거두고 있는 AI 휴먼 비즈니스 모델이 글로벌 시장에도 통용될 수 있다는 것을 이번 사업을 통해 입증할 것”이라고 말했다.

2024.02.27 17:32남혁우

베노티앤알, 웨어러블 로봇 사업 본격화…학계와 R&D 강화

베노티앤알은 캐나다 사이먼 프레이저 대학교 및 글로벌 웨어러블 로봇 계열사 휴먼인모션로보틱스, 휴먼인모션로보틱스 아시아와 4자 업무 협약(MOU)을 체결했다고 27일 밝혔다. 베노티앤알은 이번 협약을 통해 주력 제품인 이족보행 웨어러블 로봇 '엑소모션(Xomotion)'의 상용화 전략을 모색하고 지속적인 로봇 연구 개발을 위한 협업 체계를 공고히 할 계획이다. 특히 사이먼 프레이저 대학교 내 웨어러블 기술을 연구하는 웨어테크 연구소를 비롯한 산하 핵심 연구 시설들과 공동 프로젝트를 수행할 예정이다. 이 밖에도 4자는 ▲학술 출판물 및 정보 공유 ▲리서치 프로젝트 후원 ▲공동 연구 개발 및 실행 ▲사업 컨설팅 ▲학술 프로그램 공동 후원 및 행정 발전 논의 ▲비즈니스 교류 및 핵심 솔루션의 상용화 협업 등을 진행할 예정이다. 사이먼 프레이저 대학교는 로봇 공학 관련 글로벌 네트워크와 연구 인프라를 갖춘 캐나다 서부 명문대 중 하나로 꼽힌다. 휴먼인모션로보틱스는 이족보행 외골격 로봇 엑소모션을 개발한 캐나다 기업이다. 휴먼인모션로보틱스의 공동 창업자인 시아막 아르잔푸어와 박정욱은 로봇 공학자이자 사이먼 프레이저 대학 교수다. 베노티앤알은 지난해 로봇 사업 본격화를 위해 휴먼인모션로보틱스를 인수했고, 이어 국내와 아시아태평양 지역 공략을 위해 합작법인(JV) 휴먼인모션로보틱스 아시아를 설립했다. 베노티앤알은 로봇 계열사들과 협력을 토대로 올해 재활치료용 모델 '엑소모션-R'을 출시하고 내년엔 개인용 '엑소모션-P'를 시장에 선보일 계획이다. 엑소모션은 하반신 마비 장애인의 이족보행을 돕는 웨어러블 로봇이다. '셀프 발란싱' 기술을 적용해 착용자가 스틱이나 별도 보조 기구 없이 로봇만 입고 독립적으로 걸을 수 있다는 점이 특징이다. 엑소모션은 지능형 소프트웨어와 12개의 액츄에이터를 탑재해 착용자의 자연스러운 걸음걸이를 지원한다. 정집훈 베노티앤알 대표는 "본격 개화한 글로벌 로봇 시장에서 우위를 점하기 위해선 유수의 기관과 교류를 통한 R&D 혁신이 필수적"이라며 "베노티앤알은 우수한 로봇 계열사 및 협업체를 토대로 세계 웨어러블 로봇 분야에서의 영향력을 키워나갈 것"이라고 밝혔다.

2024.02.27 14:06신영빈

"웨어러블 로봇 잠재력 큰 시장…美 승인절차 돌입"

“하반신 마비 장애인이 다시 걸을 수 있도록 훈련을 돕고, 나아가 산업 현장에서 작업자 근력을 보조할 수 있습니다. 향후 휴머노이드 로봇 개발에도 기술을 접목할 방침입니다.” 정집훈 베노티앤알 대표는 웨어러블(착용형) 로봇을 신사업으로 낙점한 배경에 대해 이 같이 소개했다. 그는 “헬스케어 시장의 성장은 흔들림 없는 메가 트렌드”라고 자신감을 드러냈다. 베노티앤알은 2001년 법인 엔터메이트 시절 게임 사업을 시작으로 친환경 실내건축, 바이오 분야로 사업을 키웠다. 2015년에는 한국 제2호 스팩(기업인수목적회사) 합병으로 코스닥에 상장했고, 지난 2020년 베노바이오를 인수하면서 항암제와 황반변성, 염증 치료제 등을 개발해왔다. 베노티앤알은 지난해 5월 캐나다 기반 웨어러블 로봇 업체 휴먼인모션로보틱스(HMR) 지분을 인수하면서 신사업을 추진하고 있다. 작년 9월에는 휴먼인모션로보틱스아시아(HMRA) 합작법인(JV)을 설립했고, 10월에는 국내 기자 간담회에서 로봇 '엑소모션(XoMotion)'을 처음 선보였다. 베노티앤알은 2027년까지 '엑소모션' 글로벌 매출을 1천억원으로 올리겠다는 목표를 제시했다. ■ "엑소모션 부품·기술 내재화…연내 승인 목표" 휴먼인모션로보틱스 측은 간담회 당시 “(엑소모션이) 테슬라 옵티머스에 탑재된 액추에이터와 비교해 동일 하중 대비 약 2.9배 더 강한 힘을 낼 수 있다”고 밝혀 눈길을 모으기도 했다. 엑소모션은 인체 하지 관절을 구현한 이족 보행 로봇이다. 다리 한쪽 당 6개씩 총 12개 전동 모터를 탑재해 자연스러운 걸음걸이를 지원한다. 이용자가 스스로 입고 벗을 수 있고, 로봇 움직임을 자유롭게 제어하며 독립적으로 걷도록 돕는다. 특히 지능형 소프트웨어와 알고리즘을 활용해 별도 스틱 등 보조 기구 없이 로봇만으로 균형을 잡는 '샐프밸런싱'이 가능한 것이 특징이다. 정 대표는 “셀프밸런싱과 내츄럴워킹, 핸즈프리를 구현하기 위한 핵심 기술을 내재화했고 특허로 보호를 받고 있다”며 “액추에이터와 같은 주요 부품도 직접 설계해 제작하고 있다”고 강조했다. 개발 진행 상황에 대해서는 “재활 치료용인 '엑소모션R'은 개발을 마치고 북미와 국내 시장에서 의료기기 승인을 위한 절차를 이미 시작했다”며 “임상 등 필요한 자료를 오는 3분기까지 완료하고 당국에 심사를 신청하면 이르면 올 4분기 말 또는 내년 초에 승인을 마칠 수 있다”고 설명했다. ■ "美 보험청 개인용 외골격 로봇에 대당 9.4만불 지급계획" 베노티앤알은 엑소모션을 재활 치료용 'R'과 가정·일상용 보행보조 'P', 2가지 방향으로 개발하고 있다. 올해 말 재활병원에 R 모델을 먼저 공급하고, P 모델은 내년 말 출시할 방침이다. 엑소모션P는 당초 예정보다 개발 계획이 더 빨라졌다. 최근 미국 내 로봇 지원 정책이 확대된 영향이다. 정 대표는 “미국 보험청(CMS)이 지난해 11월 개인용 외골격 로봇에 대한 보험금을 1대 당 약 9만4천 달러(약 1억2천만 원) 규모로 결정했다”며 “시장 수요를 촉진할 수 있는 계기가 마련됐다”고 분석했다. 국내에서는 지난 2022년부터 선별급여 형태로 로봇보행 재활치료에 대한 보험금이 지급되고 있다. 이 밖에도 산업통상자원부가 지난달 발표한 '첨단로봇 산업 비전과 전략'에서는 재활로봇 의료행위 수가 반영과 오는 2030년까지 30만대의 돌봄·의료 로봇을 보급한다는 목표도 제시된 상황이다. 정 대표는 “시장 환경이 우호적으로 조성되고 있는 가운데 좋은 성과를 낼 수 있도록 준비할 것”이라고 말했다. ■ "다방면 쓰임 확대할 것…최종 목표는 휴머노이드" 제품 개발 비용과 국제적인 공급망 이슈는 걸림돌로 제기되고 있다. 정 대표는 “합작사인 휴먼인모션로보틱스아시아가 공급망 관리(SCM)를 담당할 것”이라며 “추후 제품 양산 시 문제가 없도록 경쟁력 있는 부품을 준비하고 국내에 생산 시설을 구축하기 위해 준비하고 있다”고 말했다. 정 대표는 휴먼인모션로보틱스가 보유한 핵심 기술이 다양한 분야로 확대 적용이 가능하다고 내다봤다. 그는 “재활·요양병원 대상 전문서비스용 로봇을 시작으로, 노약자를 위한 개인용 웨어러블 로봇이나 원격 의료서비스 로봇, 산업·건설 현장용 근력보조 로봇, 우주용 로봇 등으로 쓰임을 키워나갈 계획”이라며 “좋은 파트너들과 함께 다양한 결과물을 낼 수 있도록 여러 옵션을 염두에 두고 있다”고 밝혔다. 장기적으로는 휴머노이드 로봇에도 기술이 활용될 전망이다. 하체를 근간으로 우수한 로봇 손이나 팔, 인공지능(AI) 기술이 결합하면 시너지를 낼 수 있다는 구상이다. 정 대표는 “모든 로봇 업체들이 최종적으로는 휴머노이드 기술에서 만나 협업하게 될 것”이라고 분석했다. 정집훈 베노티앤알 대표 프로필- 서울대학교 경영학 학·석사- 前 삼일회계법인- 前 회계법인 리안 대표- 前 이그잭스(현 소니드) 대표- 前 다믈멀티미디어(현 케이알엠) 대표- 現 베노티앤알 대표

2024.01.24 15:04신영빈

"'가상 얼굴=디오비스튜디오'라는 공식 만들고 싶어요"

꿈은 삶의 이정표이자 동력이다. 꿈은 곧 미래의 삶이다. 꿈은 그래서 소중하다. 꿈은 사람마다 다르고 다른 만큼 다채롭다. 스트업이 꾸는 꿈도 그럴 것이다. 소중하고 다채롭다. '이균성의 스타트업 스토리'는 누군가의 꿈 이야기다. 꿈꾸는 사람이 자신의 이야기를 들려주고 다른 꿈꾸는 사람을 소개하는 릴레이 형식으로 진행된다. [편집자주] “'가상 얼굴=디오비스튜디오'라는 공식 만들고 싶어요” 국내 최초 사이버 가수 '아담'이 출현한 건 1998년 1월이었다. 우리나라가 국제통화기금(IMF)으로 구제금융을 받은 직후다. IMF 외환위기로 기업들이 줄도산하기 시작할 때 사이버 가수 아담이 돌풍처럼 등장한 것. 아담은 위기에 빠진 국가를 재건시킬 새로운 동력인 벤처 기술의 총아 중 하나로 여겨졌었다. 디지털 공간에서 사람처럼 활동하게 할 버추얼 휴먼을 구상하고 만들어온 지 벌써 4반세기가 훌쩍 지나가고 있다는 이야기다. 아담은 초기 돌풍과 다르게 결과적으로 크게 성공하지 못했다. 당시 컴퓨터그래픽(CG) 기술 수준으로는 제작비가 너무 많이 들기 때문인 것으로 알려지고 있다. 제작회사 또한 2000년대 초중반에 파산하고 말았다. 오제욱 디오비스튜디오 대표는 콘텐츠 분야 오랜 업력을 기반으로 버추얼 휴먼 시장에 새롭게 도전한 사람이다. “인류의 생활 터전이 아날로그에서 디지털로 옮겨지고 생성 AI 기술이 기회를 줄 것”이라고 확신한다. ■왜 버추얼 휴먼이 필요한가 디오비스튜디오가 생성하는 버추얼 휴먼(혹은 가상 얼굴)은 크게 두 가지다. 하나는 현실 세계 인물의 데이터를 기반으로 재창조한 얼굴이다. 이렇게 재창조된 얼굴은 주로 광고나 마케팅 그리고 방송 등에 쓰인다. 그렇다면 왜 현실 인물에 대해서까지 버츄얼 휴먼이 필요할까. 현실의 사람은 태어난 뒤 늙고 병들어 죽어가기 때문이다. “우리 서비스명이 '페이스테이트(Facetate)이죠. 얼굴(face)과 재산(estate)을 합친 말인데 유명인의 경우 '얼굴이 곧 자산'이잖아요. 그 자산을 생로병사를 초월해 활용하게 하자는 게 페이스테이트에요. 늙어서도 젊은 시절의 얼굴로 활동하는 모습을 재현하는 것이죠. 페이스테이트 서비스가 주로 산 사람과 관련된 것이라면 페이스테이트플러스는 이미 고인이 된 분들을 다시 복원하는 일에 가깝죠.” 다른 하나는 아담과 같이 완전히 새로 만들어낸 버츄얼 휴먼이다. “버추얼 휴먼은 두 가지 관점에서 봐야 할 것 같아요. 기업이 마케팅 등에 활용하기 위해 만들어낸 버추얼 휴먼이 있고, 자신의 서사를 가지고 다양하게 활동하는 '버추얼 인플루언서' 즉 빈플루언서가 있을 수 있죠.” ■어떤 버추얼 휴먼을 만들어왔는가 KB라이프생명보험의 30초짜리 동영상 광고 '라이프를 나름답게' 편에는 배우 윤여정의 신인시절 모습이 등장한다. 신인시절 찍었던 영상을 재활용한 것이 아니라 AI 기술을 통해 완전히 새로 만들어낸 영상이다. 이 기술을 제공한 회사가 디오비스튜디오다. 죽은 사람을 복원해낸 프로젝트도 많다. 국방홍보원이 제작한 순직 조종사 고(故) 박인철 소령의 영상이 대표적이다. 박 소령은 16년 전인 2007년 불의의 사고로 순직했다. 그는 F-4E 팬텀 전투기 조종사로 1984년에 순직한 고 박명렬 소령이 아들이기도 하다. 기막힌 부자의 사연을 AI로 복원해낸 거다. 디오비스튜디오는 이밖에도 뮤지션 울랄라세션의 고 임윤택, 배우 마릴린 먼로, 과학자 찰스 다윈의 모습도 복원해냈다. “현존 인물이나 과거 인물에 대한 복원은 주로 기업의 광고 마케팅이나 방송 프로그램 제작에 필요한 것이라 보면 돼요. 우리가 페이스테이트나 페이스테이트플러스라고 부르는 서비스의 사례가 바로 그것들이죠.” 기업과 같이 협업한 버추얼 휴먼에는 금융 브랜드 버추얼 휴먼 '락희', 현대모터스그룹 버추얼 휴먼 '카일라' 등이 있다. 디오비스튜디오가 창조하고 그래서 IP를 갖고서 활동 폭을 넓혀가고 있는 빈플루언서로는 '루이'를 비롯해 '아일라', 스캐터랩과 공동 개발한 AI 페르소나 챗봇 '강다온' 등이 대표적이다. ■“올 해에는 B2C 서비스에 도전합니다” 디오비스튜디오는 2020년 설립됐으니 올해 햇수로 5년차 기업이다. 첫해 매출 1천600만원으로 시작해, 7억 원(2021년), 16억 원(2022년), 27억 원(2023년) 등 매년 의미 있는 성장을 하고 있다. 하지만 아직 흑자를 경험하진 못했다. 오 대표는 올해는 B2C 서비스를 통해 첫 흑자경영을 시도하고 있다. “디오비스튜디오는 회사 자체보다 프로젝트로 더 알려졌었어요. 눈길을 끄는 버추얼 휴먼 프로젝트가 적잖았던 거죠. 그런데 작년에는 회사 자체가 어느 정도 인정받게 된 해라고 생각해요. 다양한 프로젝트 관련 수상 외에 '중소벤처기업 아기 유니콘 200 기업' 'CB 인사이트 선정 글로벌 생성 AI 스타트업 탑 250' 'SLINGSHOT 딥테크 스타트업 탑 50' 등에 선정되며 국내는 물론 해외에서도 기술력을 인정받게 됐죠. 올해에는 AI와 SNS에 더 초점을 맞춰 새로운 시도를 해보려 해요.” '하트비트'라는 사내 프로젝트 명으로 준비 중인 B2C 서비스도 그중 하나다. “사용자가 AI 기반으로 자신의 얼굴 콘텐츠를 제작하고 편집하는 툴이라고 보시면 될 거예요. 여러 SNS에서 인플루언서로 활동하는 분들이 관심을 둘만 하지요. 구독자들에게 더 다양하고 재밌는 캐릭터를 만들어 보여줄 수 있게 할 테니까요. 아직 기술적으로 개선할 점이 있어 디오비 내부에서만 사용 중이지만 올해 안에 새로운 서비스 이름으로 업데이트 해 B2C 서비스로 공개할 계획입니다.” ■AI 시대의 버추얼 휴먼의 의미 사이버 가수 '아담'이 출현했던 1998년과 그로부터 4반세기가 지난 지금의 기술 환경은 그야말로 큰 차이가 있을 것이다. 그중에서 최근 회오리 돌풍처럼 시장을 뒤흔들고 있는 생성 AI의 영향은 특히 지대하다. “디오비는 챗GPT가 나오기 전인 2020년에 이미 AI 기반 버추얼 휴먼 기업으로 출발했지만 챗GPT 이후 변화는 한 마디로 눈부실 정도죠. 생성 AI가 버추얼 휴먼에는 두 가지 큰 영향을 줄 것 같아요. 제작 속도를 훨씬 빠르게 해줄 것이라는 점과 시간이 지나면 생각하고 말하는 기능까지 넣을 수 있다는 점이죠. 이는 SNS를 통한 가상 인플루언서의 활동이 폭발적으로 증가할 수 있다는 걸 뜻하죠.” 오 대표와 디오비의 꿈은 그 상황에 맞춰져 있다. “글로벌 메타버스 시장에서 '가상 얼굴=디오비스튜디오'라는 공식이 성립되게 하고 싶어요. 기술로만 그렇게 인정받고 싶은 것은 아니에요. 대중이 쉽고 재미있게 그리고 저렴하게 자신의 가상 얼굴을 만들고 사용할 수 있는 서비스를 만들고 싶은 것이죠.” 덧붙이는 말씀: 오제욱 디오비스튜디오 대표가 다음 인터뷰 대상으로 추천한 사람은 데이터마케팅코리아의 이진형 대표입니다.

2024.01.22 11:13이균성

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