• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 인터뷰
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
인공지능
배터리
양자컴퓨팅
컨퍼런스
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'휴먼'통합검색 결과 입니다. (73건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

삼진 어묵이 왜 여기서 나와…CES서 만난 이색 기술

[라스베이거스(미국)=류은주 기자] IT 기기나 혁신 기술들을 선보이는 세계 최대 IT·전자 전시회 'CES 2025'에서 의외의 업체를 발견하고 발걸음을 멈춰섰다. 바로 부산 향토기업 '삼진어묵'이다. 9일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 IT·전자 전시회 'CES 2025' 사우스홀에 자리잡은 삼진어묵은 시식 코너로 관람객들의 발길을 끌었다. 제품과 기술 전시가 주로 이뤄지는 CES에서는 보기 드문 광경이다. 삼진어묵 관계자는 "부산외대의 제안으로 산학협력 차원에서 CES에 처음 오게 됐다"며 "푸드테크 일환으로 생선살을 활용한 단백질 파우더(블루미트 파우더)를 개발 중인데, 해외 소비자들에게 어묵 경험을 제공하고 피드백을 수집해 향후 사업 확대에 적용할 계획"이라고 설명했다. 이어 "해외 소비자들이 어묵의 식감을 어색해 할 수 있어, 피자처럼 만들어 시식하니 반응이 꽤 좋다"며 "향후 국내와 해외 시장 모두 진출할 계획을 갖고 있다"고 부연했다. 태양광 자켓에 태양광 전기차까지 신재생 에너지 태양광으로 만든 이색 제품들도 올해 CES에서 공개됐다. 태양광 충전기를 만드는 앤커는 태양광 자켓을 선보였다. 망토처럼 생긴 이 자켓에는 LED 조명 스트립과 태양광 전지가 탑재됐다. 최대 30W 입력과 USB-C 단자를 갖춰 스마트폰 충전도 가능하다. 단, 현재는 시제품 단계로 출시 일정은 정해지지 않았다 앤커는 이밖에 태양광으로 충전이 가능한 파라솔과 냉장고 등 다양한 제품을 선보였다. 전시 부스를 차린 것은 아니지만 미국 앱테라 모터스는 태양광 전기차를 CES 2025 기간에 라스베이거스 시내에서 주행했다. 앱테라 태양광 전기차는 1회 충전으로 643km 주행할 수 있으며, 태양광 패널로만 하루에 64km 주행이 가능하다. 국내 배터리 업체 LG에너지솔루션이 해당 차량에 원통형 배터리를 공급할 예정이다. 버디파이, AI 품은 새 모이집 선봬 새가 먹이를 먹거나 목욕하는 모습을 관찰할 수 있는 모이통 '피더'에 인공지능(AI)과 사물인터넷(IoT) 기술을 접목해 이색 제품으로 주목을 받는다. 버드파이가 개발한 카메라는 슬로 모션 기능을 탑재해 새들이 움직이는 모습을 보다 면밀하게 관찰할 수 있다. 새가 피더에 오면 앱이 주인에게 알려주고 비디오로 어떤 종류의 새인지 식별해준다. 이 제품의 가격은 170달러(24만9천원)다. 18K 금 입힌 스마트링 가격은 얼마? 스마트링에 금을 입힌다면 가격이 얼마일까. 스마트링 제조업체 울트라휴먼은 이번 CES에서 18K 금을 입힌 고급 스마트링을 선보였다. 백금 등 프리미엄 소재를 사용한 것 외에도 착용자의 수면, 움직임, 심박수(HR), 심박수 변이도(HRV), 스트레스, 피부 온도 등 다양한 건강 측정 기능을 제공한다. 가격은 1천900달러~2천200달러(약 278만원~322만원)에 달한다. 가격이 비싼 제품인 만큼 유리 부스 내에 전시돼 있어 만져 볼 수는 없었다. 귀멸의 칼날 탄지로 코스프레 시선 강탈...좋아하는 캐릭터 홀로그램으로 스타트업 제품들이 몰린 유레카파크에서는 일본 애니메이션 '귀멸의 칼날'의 주인공 탄지로 분장을 한 사람이 관람객의 이목을 끌었다. 나루토의 카카시도 있다. 중국 선전에 본사를 둔 사이브런 이노베이션은 홀로그램에 자신이 좋아하는 애니메이션 캐릭터를 입력할 수 있는 홀로그램 기기 '코드27'을 선보였다. 노래에 맞춰 춤을 추기도 하고, 센서로 소리와 사물을 인식해 외출 후 집으로 돌아오면 나를 향해 몸을 틀어 인사로 맞아줄 수 있다. 상호작용이 가능하다는 것이 회사 측의 설명이다. 애니메이션 마니아라면 흥미를 가질만한 제품이다.

2025.01.10 21:28류은주

[사진] 휴먼인모션로보틱스, CES서 웨어러블 로봇 선봬

베노티앤알은 계열사 휴먼인모션로보틱스가 7일부터 10일(현지시간)까지 열리는 세계 최대 IT·전자 전시회인 'CES 2025'에서 웨어러블 로봇 '엑소모션'을 선보였다. 엑소모션은 하체 장애가 있는 이들에게 이동의 자유와 재활치료 효과를 줄 수 있는 웨어러블 로봇이다. 인간의 하체 관절을 닮은 12개의 액추에이터와 하이브리드 병렬 고관절 메커니즘이 적용됐다. 휴먼인모션로보틱스는 올해 처음으로 CES에 제품을 출품해 로보틱스 부분에서 혁신상을 받았다.

2025.01.09 19:46신영빈

스마트 반지 가격이 320만원?..."18K 금으로 장식"

인도 스타트업 울트라휴먼이 CES 2025에서 프리미엄 스마트 반지를 선보였다고 테크크런치 등 외신들이 7일(현지시간) 보도했다. 울트라 휴먼은 CES 2025에서 '링 레어'(Ring Rare)라는 고급 스마트 반지를 공개했다. 데저트 로즈, 듄이라는 이름의 2개 모델은 18K 금으로, 데저트 스노우라는 이름의 모델은 백금 95%으로 제작된다. 18k, 백금 등 프리미엄 소재를 사용한 것 외에도 주목할 만한 디자인 요소는 링 밴드의 브러시 마감이다. 회사 측은 독특한 브러시 마감으로 부드럽지만 질감이 있는 촉감과 착용자가 움직일 때 빛을 반사하는 특징을 가지고 있다고 설명했다. 또, 착용자의 수면, 움직임, 심박수(HR), 심박수 변이도(HRV), 스트레스, 피부 온도 등 다양한 건강 측정 기능을 제공한다. 이 제품의 가격은 1천900달러~2천200달러(약 276만원~320만원)다. 울트라 휴먼이 예전에 선보였던 스마트 반지 '링 에어'의 시작가 349달러보다 상당히 비싼 편이다. IT매체 더버지는 그 동안 출시된 스마트 반지 제품 중 가장 비쌌던 제품은 오우라가 명품 브랜드 구찌와 협업해 선보였던 950달러짜리 제품이라고 지적했다. 소비자들이 스마트 반지에 이렇게 많은 돈을 쓸까? 아직 알 수 없으나 애플워치도 프리미엄 웨어러블 분야에서 새로운 지평을 열었고 울트라 휴먼 제품은 오우라 링처럼 건강 추적 기능을 사용하기 위해 구독료를 낼 필요가 없다고 테크크런치는 전했다. 이 제품은 올해 1분기 영국, 프랑스를 시작으로 유럽에서 출시할 예정이다. 이후 미국 뉴욕, 이탈리아 밀라노, 인도 등에서도 출시될 예정이라고 회사 측은 밝혔다.

2025.01.08 17:08이정현

원스휴먼 모바일, 사전 등록 2천600만 돌파…4월 글로벌 출시 확정

넷이즈게임즈가 개발한 모바일 생존 게임 원스휴먼이 전 세계적인 관심을 받고 있는 가운데, 내년 4월 글로벌 출시를 확정한 원스휴먼 모바일 사전 등록자가 2천600만 명을 넘었다고 영국 게임매체 유로게이머가 22일(현지시간) 보도했다. 원스휴먼은 종말 이후 세계를 배경으로, 인간과 외계 생명체 간의 치열한 전투를 다룬 생존 게임이다. 플레이어는 자원을 수집하고 기지를 건설하며 생존 전략을 수립해야 한다. 넷이즈게임즈는 이번 작품이 생존 장르의 새로운 가능성을 제시할 것이라며 기대감을 드러냈다. 다양한 무기와 기술 업그레이드 요소를 통해 전투는 물론 팀워크와 창의성을 요구하는 플레이가 특징이다. 사전 등록은 150개국에서 진행됐으며, 북미와 아시아를 포함한 주요 게임 시장에서 높은 관심을 받고 있어 글로벌 흥행 가능성이 주목된다. iOS와 Android 플랫폼 모두를 지원하며, 다양한 디바이스에서 원활한 플레이가 가능하도록 최적화 작업을 진행 중이다. 출시와 동시에 사전 등록자들에게 특별 보상을 지급해 초반 유저 유입을 기대하고 있다. 이번 발표는 모바일 생존 게임 장르가 여전히 글로벌 시장에서 강력한 경쟁력을 가지고 있음을 입증한다. 특히 넷이즈게임즈의 개발 역량과 대규모 글로벌 마케팅이 결합되며, 출시 후 초기 성과가 주목된다. 그러나 경쟁이 치열한 모바일 게임 시장에서 유저 유지율과 지속적인 업데이트가 흥행 성공을 좌우할 핵심 요소로 꼽힌다. 넷이즈게임즈는 “4월 글로벌 출시를 앞두고 게임의 완성도를 높이기 위해 막바지 개발에 집중하고 있다”며 “유저들에게 차별화된 생존 경험을 제공할 다양한 이벤트를 준비 중”이라고 전했다.

2024.12.23 09:07강한결

KAIST "5~10년 뒤면 1인 영화제작 시대 올 것"

"생성형 AI 덕분에 5~10년 뒤면 1인 영화 제작 시대가 올 것이다." 2일 DCC(대전컨벤션센터)에서 펼쳐진 국내 최대 규모의 과학과 예술의 융합전인 'G아티언스 2024 커넥팅위크' 행사장에서 '미래의 대화'에 나선 이성희 KAIST 교수 얘기다. 이날 행사는 마치 LED 조명으로 둘러쳐진 '공연장'을 방불케 할 정도로 환상적인 볼거리로 참관객 눈길을 끌었다. 전, 후, 좌, 우 4개 면에 높이 4m, 전체 길이만 75m에 이르는 초대형 LED 디스플레이가 서곡부터 비전강연, 창조의 무대를 실시간 시각화했다. 이날 행사에는 통상적으로 볼 수 있는 VIP 좌석도 없고, 내빈소개도 없었다. 축사자도 따로 없다. 발표자와 관객이 동등한 위치에서 과학기술과 예술을 융합한 새로운 형태의 산업적 가치와 사회적 변화를 논의할 뿐이었다. 주제는 '글로벌 테크아트 혁명 : 과학기술과 예술의 융합'이다. 첫 강연 테이프는 KAIST 원광연 CT대학원 명예교수가 '예술과 과학의 짧은 역사,,,터무니없이'를 주제로 끊었다. 원 교수는 주로 경험담을 소개하며, 예술과 과학 융합의 필요성을 강조했다. 원 교수는 "르네상스 시대 이탈리아 거장 레오나르도 다빈치가 지금으로 말하면 예술과 과학을 합쳐놓은 아티언스였다. 이와 동격인 사람을 챗GPT에 물었더니, 세종대왕과 비디오 아티스트 백남준 선생을 꼽더라"라며 얘기를 풀어갔다. "세계는 예술과 과학의 융합을 필요로 합니다. 현재 우리가 풀어야할 빈곤이나 지구온난화, 에너지, 저출산 등의 문제는 한 분야 전문 지식으로는 해결이 안 됩니다. 좁고, 깊게, 융합적으로 다뤄야할 사안입니다." 원 교수는 융합 외에 두 번째 이슈로 산업화를 꼽으며 "우리는 아직도 1차 산업 마인드에 갇혀 있다. 반도체도 '더 빨리, 더 싸게, 더 많이'를 추구해 왔다. 이 한계를 극복하기 위해서는 '더 아름답게, 더 효율적이고, 더 인간적인 것'을 추구해야 한다"고 강조했다. 원 교수는 마지막으로 '과학과 예술'을 산업으로 전환할 자산이라고 정의했다. 이어 진행한 '미래의 대화'에서는 ▲KAIST 산업디자인학과 명예교수를 좌장으로 ▲과학기술정보통신부 홍순정 미래인재정책국장 ▲문화체육관광부 신은향 문화예술정책실 예술정책관을 비롯한 ▲백남준아트센터 박남희 관장 ▲KAIST 이성희 CT대학원 교수와 ▲기조강연자였던 원광연 명예교수 ▲차인홍 미국 라이트 주립대 교수(바이올리니스트) 등이 참석했다. 6개의 질문이 주어진 '미래의 대화'에서 홍순정 국장은 "21세기 문화산업이 커지게 된 것도 과학기술 지원이 있어서 가능했다고 생각한다. 예를 들어 영상이나 방송 기술이 문화산업을 대중에게 널리 알리는 기폭제가 됐다"며 과학기술의 중요성을 강조했다. 또 정부 지원을 묻는 질문에 홍 국장은 "R&D 촉진이 정부 역이고, 창작자 보호도 제도화가 필요하다"며 "새로운 산업은 규제가 맞지 않아, 이걸 어떻게 풀어야 할지가 정부 역할"이라고 정리했다. 신은향 정책관은 영화 스타트랙과 마이너리티 리포트를 예로 들며 "영상 통화나 투명 모니터가 영화 속 한 장면이 아니라, 이제는 현실이 됐다"며 "예술과 과학기술은 필연적인 관계"라고 설명했다. 또 이성희 교수는 "사진기술이 인상주의를 촉발하는 계기가 됐듯 예술은 기반이 없었던 적이 없었다"며 " AI가 접목되면 더 많은 콘텐츠 크리에이터가 생길 거고, 5~10년 뒤면 개개인이 영화 감독되어 영화 만드는 시대가 올 것"으로 예측했다. 이밖에 박남희 관장은 "백남준 선생의 인터넷 탄생이나 비디오 아트, 기후변화, 스마트 시대 등의 예언이 모두 적중했고, 우리 삶 속에 들어와 있다"며 "예술가 상상력과 과학적 실현이라는 것이 미래를 생각하게 한다"고 덧붙였다. 이어 진행된 '미디어 테크아트3'에서는 오준호 레인보우로보틱스 CTO가 비전강연자로 나서 로봇 개발 과정 설명과 함께 자체 개발해 도요타 등 30대를 국내외에 예약 판매한 양팔로봇 'RB-Y1'에 대한 시연에 상당 시간을 할애했다. 이 양팔로봇은 20축 전신제어가 가능한 휴머노이드형 양팔 로봇으로 한쪽 로봇을 움직이면, 이 동작을 다른 쪽 로봇이 그대로 모사할 수 있다. 오 CTO는 이 로봇에 한복을 입혀 부채춤을 시연해 관객으로부터 박수갈채를 받았다. 이날 1조원 대 이혼 재산 분할금으로 세간의 관심을 끌고 있는 노소영 아트센터 나비 미술관장은 개인사정을 이유로 오후 세션 '미디어 아트테크 2'의 비전강연에 불참했다. 한편 이날 DCC 2층 로비에서는 한국전자통신연구원(ETRI)가 ▲예술회화 생성 AI기술 ▲실시간 스타일 변경 디지털 휴먼 기술을 전시해 참관객 관심을 끌었다.

2024.12.02 15:47박희범

넷이즈게임즈, '원스 휴먼 모바일' 비공개 테스트 돌입

넷이즈게임즈는 오픈 월드 생존게임 '원스 휴먼(Once Human) 모바일'의 비공개 테스트(CBT)를 시작했다. 이 게임의 원작 '원스 휴먼'은 지난 7월 한국 및 글로벌 출시 이후 현재까지 한국 스팀 인기 게임 순위 최상위권을 유지하는 등 특히 한국 시장에서 높은 관심을 받은 작품이다. 이번 모바일 버전 테스트는 오는 12일까지 진행한다. 테스트 지역은 한국, 북미, 일본, 홍콩, 마카오, 대만 지역이다. 테스트 참가를 희망하는 이용자는 공식 웹사이트에서 모바일 버전을 다운로드해 테스트에 참가할 수 있다. 테스트는 안드로이드 및 iOS 플랫폼에서 동시에 진행되며, 동일 서버를 통해 함께 플레이를 즐길 수 있는 크로스플레이를 지원한다. 테스트 플레이어가 상한선에 도달하면, 다운로드 제공은 종료된다. 원스 휴먼 모바일은 원작 주요 세계관인 세계 종말 이후의 미래를 배경한다. 이 게임은 생존의 재미와 함께 다양한 협력 콘텐츠와 영지 발전 등 재미를 담은 게 특징으로 알려졌다.

2024.12.01 09:54이도원

소니, 게이밍 체어 '에르고휴먼 인존 에디션' 출시

소니코리아는 자사의 게이밍 전용 기어 브랜드 '인존'과 하이엔드 오피스 체어 브랜드 워크리스 바이 스미스S3가 협업해 제작한 프리미엄 게이밍 체어 '에르고휴먼 인존 에디션'을 출시한다고 29일 밝혔다. 제품은 인존 게이밍 기어와 함께 스페셜 패키지로 전 세계 100대 한정 판매한다. 패키지는 ▲무선 노이즈 캔슬링 게이밍 헤드셋 인존 H9 ▲무선 노이즈 캔슬링 게이밍 이어폰 인존 버즈가 포함된다. 에르고휴먼 인존 에디션은 오는 12월 2일 저녁 8시 CJ온스타일 모바일 라이브 방송에서 최초 공개된다. 인존은 소니의 게이머를 위한 게이밍 전용 기어 브랜드다. 게이밍 무선 이어폰 '인존 버즈'와 게이밍 전용 헤드셋 인존 H9 등 라인업으로 구성됐다. 소니코리아 관계자는 "게이머들의 편안한 게임 환경 조성을 위해 집중과 휴식을 함께 제공하는 에르고휴먼과 콜라보 에디션을 선보였다"고 말했다.

2024.11.29 18:27신영빈

휴먼인모션로보틱스, CES 2025 로보틱스 부분 혁신상

베노티앤알은 계열사 휴먼인모션로보틱스가 웨어러블 로봇 '엑소모션-R'이 세계 최대 가전·IT 박람회인 CES 2025에서 혁신상을 수상했다고 15일 밝혔다. 휴먼인모션로보틱스는 올해 처음으로 CES에 제품을 출품해 로보틱스 부분에서 혁신상을 받았다. CES 혁신상은 미국소비자기술협회(CTA)가 매년 심사해 혁신적인 기술을 선보인 제품에 수여한다. 휴먼인모션로보틱스의 엑소모션은 인간의 하체 관절을 닮은 12개의 액추에이터와 하이브리드 병렬 고관절 메커니즘을 적용했다. 하체 장애가 있는 사람들에게 이동의 자유와 재활치료 효과를 증진시켜줄 수 있는 웨어러블 로봇이다. 엑소모션의 지능형 소프트웨어는 휴머노이드 로봇 기술에서 유래했다. 인간과 로봇의 복잡한 상호작용을 정밀하게 제어해 인간과 같은 이족 보행을 가능하게 한다. 엑소모션-R은 과거 연구기관용으로 개발된 엑소모션-I 보다 발전된 양산용 모델이다. 토크 센서 등을 추가해 액추에이터 성능을 향상시킴으로써 보다 다양하고 강력한 재활치료를 지원한다. 다이내믹 싯앤스탠드까지 가능한 진보된 셀프밸런싱 기술을 탑재해 보다 효율적이고 효과적인 재활 치료를 제공한다. 특히 엑소모션-R은 셀프밸런싱 기술을 통해 핸즈프리 상태로 전후좌우 보행과 회전 등 사람의 모든 보행 동작을 자연스럽게 구현할 수 있는 차별점을 통해 북미의 주요 학회와 컨퍼런스에서도 많은 관심을 받아왔다. 휴먼인모션로보틱스 관계자는 "엑소모션-R은 휴머노이드 기술을 기반으로 한 셀프밸런싱과 핸즈프리, 역동적이고 자연스러운 로봇의 움직임으로 사람과 유사한 보행을 한다는 측면에서 업계에서 가장 진보된 기술과 완성도를 갖췄다"고 설명했다. 엑소모션-R은 최근 캐나다 보건부에서 판매 승인을 받았다. 내년 3분기까지 미국 식품의약국(FDA), 한국 식약처 승인을 완료하고 미국·한국에서 판매를 시작할 계획이다. 휴먼인모션로보틱스 관계자는 "이번 CES 혁신상 수상으로 엑소모션의 글로벌 시장 진출에 큰 탄력을 받게 됐다"고 말했다. 한편 휴먼인모션로보틱스는 개인용 웨어러블 로봇 시장 공략을 목표로 '엑소모션-P'도 함께 개발하고 있다. 하체 장애인 또는 이동에 어려움이 있는 사람들에게 휠체어를 대신해 이동의 자유와 원활한 사회생활을 할 수 있도록 돕는 것을 목표로 한다.

2024.11.15 16:52신영빈

"AI 생태계 발전 기여"···'AI휴먼소사이어티' 발족

산·학·연 등 AI 생태계의 다양한 전문가들이 모여 국내외 AI 트렌드를 분석하고 AI 혁신 생태계를 활성화하기 위한 방안을 모색하는 비영리 사단법인 'AI휴먼소사이어티'가 24일 오후 한국프레스센터 18층 서울클럽홀에서 창립포럼을 열고 공식 발족했다. 'AI휴먼소사이어티'에는 AI 벤처스타트업 창업자, AI기업 임원, 교수, 연구자, 전현직 언론인 등이 회원으로 참여한다. 특히 소사이어티는 산학연정 AI현장을 순회하며 '월례 AI 현장 포럼'을 개최, AI 기술 및 응용 분야에 대한 최신 동향을 접하고 토론한다. 앞서 소사이어티는 작년 6월부터 서울대 AI연구원, 네이버, LG AI연구원, KIST AI로봇연구소와 차세대반도체연구소, SKT, 대통령 직속 디지털플랫폼정부위원회, 솔트룩스, 라온피플 등 14차례(올 8월 기준) AI 현장 포럼을 진행했다. 앞으로 벤처스타트업 관계자, 직장인, 공공기관 임직원, 학생 등을 대상으로 다양한 AI 교육과정을 운영하는 한편 AI대학원 등과 함께 AI 전문가 과정 개설도 추진한다. 또 국내외 AI 트렌드와 인사이트를 소개하는 책 출간과 AI 유튜브 채널도 개설할 예정이다. 이날 행사에는 장병탁 서울대 AI연구원장이 'AI산업의 글로벌 트렌드와 전망'을 주제로 강연을 했다. 장 원장은 AI를 ▲판단형 AI ▲생성형 AI ▲행동형 AI 등 세 종류로 구분하며 "AI라는 용어가 나온지 70년이 됐는데 지난 20년 사이에 패러다임 쉬프트(패러다임 전환)를 했다. 기계가 스스로 학습하도록 유도한다. 시리, 왓슨, 알파고, 챗GPT 등 AI가 계속 똑똑해지고 있다"고 짚었다. 이어 학습이란 무엇?이며 또 기계가 어떻게 스스로 학습하나?라고 물으며 "시행착오와 스스로 교정을 통해 결과적으로 시스템이 계속 개선한다. 사람이 프로그래밍하면 기계가 스스로 개선하기 어려운데, 기계는 학습을 통해 스스로 계속 개선한다"고 들려줬다. 또 AI가 잘하는 게 지각 능력, 사고 능력, 행동 능력이라면서 지각능력의 대표 사례로 미국 아마존이 개발해 선보인 무인매장 '아마존고'를 들었다. AI의 사고 능력 사례는 AI가 전화로 예약하는 것을, AI의 행동 능력 사례는 휴머노이드로봇을 각각 들었다. 2016년 등장한 '알파고'는 판단형 AI의 대표 사례고, 생성AI 대표 서비스는 챗GPT, 행동AI 대표 사례는 휴머노이드 로봇으로 장 원장은 이를 '임바디드(.Embodied) AI'라 부른다. 작년에 등장한 테슬라봇(테슬라 로봇)도 임바디드 AI다. AI가 아직 해야 할 일이 많다고 짚은 그는 "글로벌 시장을 보면 어마어마한 성장 가능성이 있다"고 강조했다. 장 원장 발표에 이어 산업계 인사들이 참석한 종합 토론도 열렸다. 토론에는 김동환 포티투마루 대표와 이광용 네이버 퓨처AI센터 이사, 양시훈 LG AI연구원 플래닝팀장, 손종수 CJ CGV 디지털혁신담당 경영리더, 엄보운 로앤컴퍼니 이사가 참여했다. 네이버 이 팀장은 AI가 4가지 방법으로 발전하고 있다면서 오픈소스 모델화, 미들과 스몰 사이즈 모델 집중, 멀티모달 보편화, AI의 과학화(사이언티스트화)를 그 예로 들었다. AI의 과학화 대표 기업은 일본 AI 스타트업 '사카나'를 언급했다. LG AI연구원 양 팀장은 공장 무인화를 앞당긴 LG 계열사 사례 등을 소개하며 신뢰성 있는 AI를 만들기 위한 자사의 노력을 소개했다. 또 CJ 손 리더는 물류, 식품, 콘텐츠 등 크게 세 분야서 사업을 하고 있는 CJ가 이들 사업에 어떻게 AI를 적용했는 지를 들려줬다. 김동환 포티투마루 대표(소사이어티 이사장)은 반도체 전문가, 금융 전문가, 통신 전문가로 만들어주는 자사의 AI 기술과 조선, 금융, 국방 등 각 산업에 적용된 포티투마루 AI 기술과 고객 사례를 설명했다. 김 대표는 "현재 AI가 선박 설계도 한다"면서 "앞으로 3~5년 정도 있으면 AI가 설계를 완벽히 해 낼 것 같다"고 내다봤다. 또 리걸테크 스타트업 로앤컴퍼니 엄 이사는 자사가 지난 7월 출시한 생성AI 기반 법률 비서 서비스 '슈퍼로이어(SuperLawyer)'를 소개하며 "법률만큼 AI가 빠르게 침투하는 곳이 없다. 정형 데이터가 무궁무진하니. 어떤 도메인보다 텍스트 가치가 높다. 또 법률 분야만큼 타임차지가 높은 곳이 없어 AI를 도입하기 좋다"고 밝혔다.

2024.09.24 22:39방은주

"'휴먼 클라우드'를 만드는 게 우리의 꿈입니다"

꿈은 삶의 이정표이자 동력이다. 꿈은 곧 미래의 삶이다. 꿈은 그래서 소중하다. 꿈은 사람마다 다르고 다른 만큼 다채롭다. 스타트업이 꾸는 꿈도 그럴 것이다. 소중하고 다채롭다. '이균성의 스타트업 스토리'는 누군가의 꿈 이야기다. 꿈꾸는 사람이 자신의 이야기를 들려주고 다른 꿈꾸는 사람을 소개하는 릴레이 형식으로 진행된다. [편집자주] “'휴먼 클라우드'를 만드는 게 우리의 꿈입니다” 과거에 여러 번 망했던 사람은 앞으로 또 다시 망할 가능성이 더 높을까 아니면 성공할 가능성이 더 높을까. 박현호 크몽 대표를 보고 혼자 떠올린 생각이다. 그는 대학생이던 1998년에 처음 창업에 뛰어들었다. 국내에서도 인터넷이 알려지고 조금씩 확산되던 때다. 네이버가 삼성SDS에서 사내 벤처로 자립을 모색하던 시기이기도 하다. 박 대표는 그 때부터 창업을 시작한 뒤 10번 이상 망했다. 1998년부터 2010년까지 창업과 실패를 반복한 세월이 무려 13년이다. 신기한 것은 크몽이 설립된 게 2012년이고 지금이 2024년이니 꼭 13년째 안 망하고 있다는 사실이다. 안 망했을 뿐더러 오히려 지속적으로 성장하고 있다. 언젠가부터 망하는 사람은 그가 아니라 그와 비슷한 사업을 시작한 다른 사업자들이었다. “크몽은 '프리랜서 마켓'이라고 말할 수 있어요. 그런데 비슷한 서비스를 제공하던 경쟁업체 수십 개가 대부분 사라지고 지금은 우리가 독보적인 위치에 있습니다. 오랜 세월 차근차근 다져온 결과라고 생각해요.” ■13년간 10여 번 창업과 실패를 반복하다 크몽은 박 대표가 여러 차례 사업에 실패한 뒤 수억 원대 빚만 안고 지리산 자락에 있는 산청 집에 내려가 이것저것 생계를 꾸리다 혼자서 시험 삼아 해본 실험 프로젝트로 시작했다. 몇몇 외국 사이트에서 힌트를 얻어 '재능을 사고파는 플랫폼을 만들면 어떨까' 하는 생각에 이르렀다. 과거에도 주로 플랫폼 사업을 했었기 때문에 낯선 분야는 아니었지만 그렇다고 낙관적인 희망을 가졌던 것도 아니다. “출발할 때 마음가짐이 달랐던 것 같아요. 젊었을 때는 솔직히 '대박'을 염두에 두고 시작했지만 크몽 때는 '이게 과연 될까' 하는 마음이 더 컸던 것 같아요. 처음에는 일률적으로 5천원에 재능을 사고팔 수 있게 했어요. 신기하게도 조금씩 움직임이 있더라구요. 캐리커처 그리기 등 일부 재능이 사고 팔리는 거예요. 입소문이 나면서 활동하는 분들이 늘기 시작했어요. 그러다 어느 시점에 5천원 가격 제한을 풀었어요. 더 능력 있는 전문가들이 활동할 수 있게 하기 위한 선택이라고 봐야죠.” 박 대표는 크몽을 설립하고부터 비즈니스에 대한 철학이 바뀌었다. 그전에는 한 방에 대박이 날 무엇인가를 찾아 다녔다. 그러나 이제는 10년, 20년 지속 성장하는 게 중요하다고 생각한다. 세계적인 투자가 워렌 버핏의 복리에 대한 관점에 큰 영향을 받았다고 한다. 주식 투자로 비유하자면 급등하는 종목을 찾아 올인하는 전략보다 우량주에 적립식으로 분산 투자하며 시간을 사는 투자전략인 셈이다. ■대박의 꿈보다는 지속성장의 길을 모색하다 지속성장을 위해 크몽은 뼈대로서의 업의 본질을 명확히 하고 조금씩 살을 덧붙여 나갔다. “재능을 사고팔기 위해서는 이를 상품화해야 하잖아요. 그런데 재능은 형태가 없는 무형이잖아요. 이를 가능한 한 객관화하는 게 우리의 업(業)의 핵심적인 본질이라고 생각해요. 재능을 잘 정의(定義)하는 일이죠. 프리랜서 마켓은 사람을 사고파는 게 아니라 전문가의 상품화된 재능을 사고팔기 때문이죠.” 박 대표에 따르면 크몽의 핵심 경쟁력이 그것이다. “재능을 잘 정의하는 건 생각보다 더 중요하고 생각보다 쉽지는 않아요. 그게 잘 돼야 구매자와 판매자 사이에 분쟁 가능성을 최소화할 수 있다는 점에서 매우 중요한 것이고 오랜 관찰을 통한 노하우가 생겨야 정의의 수준을 높일 수 있어서 쉽지 않은 것이죠. 크몽이 오랫동안 조금씩 성장한 이유가 그거죠.” 크몽은 현재 디자인·IT·마케팅·영상·사진·통번역·비즈니스 컨설팅 등 700개 이상의 카테고리를 보유하고 있다. 박 대표 이야기는 이 카테고리는 어느 순간 확 늘린 게 아니라는 뜻이다. 활동가들이 조금씩 늘어날 때마다 한 개 한 개 공을 들여 재능을 잘 정의하면서 붙여왔다는 이야기다. 시간이 많이 걸리고 오래 해야 하는 일어서 남들이 쉽게 하지 못하는 것이고 그래서 경쟁력이 생겼다는 뜻이다. 기반을 오래 다진 만큼 사업에도 탄력이 붙기 시작했다. “크몽의 매출은 대부분 거래 중개수수료입니다. 수수료는 거래액에 따라 차등 적용되고요. 지난해 매출은 전반적으로 경기가 좋지 않았음에도 전년대비 44% 성장한 411억원을 기록했어요. 올해도 성장세는 이어지고 있고요. 특히 올해 들어 처음으로 손익분기점(BEP)을 넘기고 영업이익을 내기 시작했습니다.” ■단순하게 묵묵하게 걷다가 발견한 비전 사업이 조금씩 커지고 안정되면서 분명한 비전도 생겼다. “크몽을 처음 시작할 때는 이게 잘 될까 싶었는데 지금은 이 일이 매우 의미 있는 작업이라고 여기고 있습니다. 세상이 발전하면서 노동의 형태가 변하고 있잖아요. 직장으로서의 직업(job)보다 일로서의 워크(work)가 더 강조되는 시대로 가고 있다고 봐요. 우리는 이 흐름에 맞춰 세상의 모든 전문성을 상품화(혹은 데이터화)하고 이를 비즈니스에게 유연하게 제공하는 '휴먼 클라우드'를 구축하고 싶습니다.” 그 꿈처럼 '휴먼 클라우드'는 점차 커지고 있다. “크몽의 초기 사용자는 주로 스타트업들이었어요. 그런데 지금 아니에요. 대기업은 물론이고 관공서 소상공인 등 수요 집단이 폭넓게 늘어나고 있어요. 수년 전만해도 절대 크몽을 이용하지 않을 것 같았던 대형 금융기관도 크몽을 쓰기 시작했어요. 특히 실험적인 프로젝트를 할 때 크몽 도움이 큰 것 같아요.” 크몽에서는 프리랜서를 '원하는 일을, 원하는 방식으로, 원하는 만큼 하는 사람'으로 정의하고 있다. 박 대표는 국내 직장인은 약 2100만 명이고 이중 상당수는 기회가 있을 경우 프리랜서를 희망하고 있다고 생각한다. “정규직과 프리랜서는 장단점이 있잖아요. 정규직에 비해 프리랜서가 더 좋다는 뜻은 아니에요. 하지만 어떤 이유로든 프리랜서를 희망하는 경우도 있는 거잖아요. 크몽은 그 분들이 더 나은 활동을 할 수 있게 도와드리고 싶습니다. 현재 크몽에 프리랜서로 등록하신 분은 약 50만 명 정도이고 적극 활동하시는 분은 10만 명이 조금 안 됩니다. 우리는 크몽에서 적극 활동하시는 분이 약 200만 명 까지 늘어날 수 있다는 생각을 합니다. 국내 직장인의 약 10% 정도를 잠재 고객으로 생각하는 거죠.” 박 대표는 짐 콜린스의 책 'Good to great'에서 적잖은 영감을 받았다고 한다. 특히 그 책이 강조하는 '단순하게, 꾸준하게, 묵묵히'라는 말을 좋아한다고 한다. 대박을 꿈꾸며 10번 이상 망해본 사람이 찾은 결론인 셈이다. 크몽은 지난 13년간 그렇게 꾸준하게 조금씩 커왔다. 덧붙이는 말씀: '이균성의 스타트업 스토리' 연재는 박현호 크몽 대표를 끝으로 마칩니다. 그동안 이 연재를 읽어주신 모든 분들에게 감사의 말씀 올립니다.

2024.08.21 13:09이균성

디오비스튜디오, AI 기반 휴먼 인터랙션 생성 기술 특허 등록

스타트업 디오비스튜디오가 인공지능(AI) 기반 기술로 특허를 취득했다. 디오비스튜디오는 '스타일 판별기를 이용한 인공지능 기반의 휴먼 인터랙션 생성 장치 및 방법'에 대한 특허를 최근 등록했다고 19일 밝혔다. 디오비스튜디오는 AI 기술을 활용해 가상 얼굴 및 버추얼 휴먼 콘텐츠를 제작하고, 이를 새로운 마케팅 솔루션으로 다양한 업계에 제공해 온 기업이다. 대표적인 프로젝트로는 KB라이프생명보험의 '라이프를 나름답게' 캠페인에 기술을 제공한 사례가 있으며, 이 캠페인은 2023 대한민국 광고대상 이노베이션 부문 금상을 수상했다. 민병준 디오비스튜디오 이사는 "이번 특허 취득은 우리 기술의 혁신성과 독창성을 인정받은 결과"라며 "앞으로도 AI 기술을 통해 더욱 풍부하고 실감 나는 버추얼 휴먼 콘텐츠를 제작하여 다양한 산업 분야에 새로운 가치를 창출할 것"이라고 밝혔다. 특허법인 이노뱅크의 김태훈 변리사는 "디오비스튜디오의 이번 특허는 AI 기술의 첨단을 보여주는 혁신적인 사례다. 특히 스타일 판별기를 이용한 인공지능 기반의 버츄얼 휴먼 인터랙션 생성 기술은 기존의 AI 모델들과 차별화된 접근 방식을 보여준다"고 설명했다.

2024.08.19 08:18백봉삼

LG헬로비전, 지역채널 휴먼다큐 '눈에 띄는 그녀들' 시즌6 12일 첫 방송

LG헬로비전은 지역채널 오리지널 휴먼 다큐멘터리 '눈에 띄는 그녀들' 시즌6를 첫 방송한다고 12일 밝혔다. 이번 프로그램은 LG헬로비전 지역채널 25번, 더라이프2, 뉴트로tv, 소상공인시장tv, 연합뉴스TV JOB, ONN닥터TV, UMAX에서 매주 평일 오후 7시에 동시 방영된다. 눈에 띄는 그녀들은 누구보다 부지런하게 현실을 살아가며 도전을 두려워하지 않는 여성들의 삶을 담은 휴먼 다큐멘터리다. 지난 시즌까지 성별과 나이, 지역 등의 한계를 뛰어넘은 여성 66명이 출연, 건강하고 긍정적인 에너지로 시청자들에게 큰 호응을 받으며 장수 지역채널 프로그램으로 자리잡고 있다. 이번 시즌 첫 번째 주인공은 윙슈터 권혜연 씨다. 권혜연 씨는 남자들도 어려워한다는 익스트림 스포츠 윙슈트(양다리와 양팔 사이에 날개가 달린 슈트)를 입고 하늘을 가르며 활공하는 도전을 오늘도 이어가고 있다. 이 밖에도 건물 철거 사무소 CEO, 방충망 시공 등 각자의 분야에서 도전을 해나가는 '여성 히어로' 15명의 특별한 스토리가 공개된다. 류복열 LG헬로비전 책임PD는 “평범한 일상을 특별하게 만들어 나가는 여성들을 보여주며 큰 사랑을 받고 있는 '눈에 띄는 그녀들'이 시즌6로 돌아왔다”며 “이번 시즌 역시 특화된 전문성이 있는 PP들과의 협업으로 더욱 특별한 이야기를 다양하게 준비했다”고 말했다.

2024.08.12 08:57최지연

'원스휴먼', 등급분류 미표기…해외게임사 제재 필요성 대두

넷이즈의 포스트 아포칼립스 오픈월드 MMO 게임 '원스휴먼'이 이용자 등급분류를 표기하지 않고 서비스를 하고 있는 것으로 확인됐다. 원스휴먼은 지난달 10일 국내를 포함한 글로벌 시장에서 서비스를 시작했다.이 게임은 7월초 출시 후 한국을 포함 글로벌 시장에서 준수한 흥행 성적을 거두고 있다. 스팀 차트의 인기 게임 순위, 플레이어 순위 등 전 차트의 글로벌 성적에서 최상위권을 유지하고 있으며, 최다 동시 접속 플레이어 수도 23만명을 돌파했다. 다만 인기와 별개로 원스휴먼은 이용자 등급분류 표기를 하지 않은 채로 국내 서비스를 진행 중이어서 논란을 야기하고 있다. 게임 실행 시에도 등급 분류 표기를 찾아 볼 수 없다. 통상적으로 글로벌 PC플랫폼 스팀을 통해 국내 서비스를 진행하는 게임의 경우 이용자 등급분류 표기한다. 하지만, 원스휴먼은 이를 지키지 않고 있다. 게임산업진흥법에 따르면 국내에서 서비스하는 게임은 반드시 게임 내에 일시적으로 등급분류 표시를 해야 한다. 그렇지 않으면 2년 이하의 징역 또는 2천만 원 이하의 벌금이 부과된다. 스팀 운영사인 밸브는 아직 자체등급분류사업자로 등록하지 않은 상황이다. 따라서 각 게임사가 직접 표기를 해야 하는데, 이 부분을 따르는 것은 국내 게임사 혹은 극히 일부의 메이저 게임사 정도다. 게임위 관계자는 "대부분의 국내 게임사는 게임 소개와 인게임 화면에 이용자 등급 표기를 한다"며 "다만 외국계 게임사는 이를 지키지 않는 경우가 제법 많다. 원스휴먼의 경우 넷이즈코리아 측에 이용자 등급분류 표기를 요청한 상황이다"라고 설명했다. 이어 "게임위는 앞으로 원스휴먼 뿐 아니라 여러 게임들에 대해 등급분류 내용 정보 표시 이행 요청을 진행할 예정이다. 특히 해외게임사를 대상으로 적극적으로 조치에 나설 것"이라고 밝혔다.

2024.08.05 12:13강한결

넷이즈 "원스휴먼, 복합 장르 재미 담았다…한국 게이머 피드백 기대"

넷이즈게임즈의 기대작 '원스휴먼'이 오는 10일 글로벌 출시된다. 넷이즈게임즈는 9일 강남 인근에서 신작 오픈월드 생존게임 '원스휴먼' 출시 기자 간담회를 진행했다. 이날 행사에는 지오위 넷이즈 수석 게임 디자이너와 이세영 한국 홍보총괄 이사가 참석해 원스휴먼에 대해 설명했다. 원스휴먼은 초자연 세계관 배경 오픈월드 생존게임이다. 다수의 이용자들이 숨겨진 비밀을 밝히며, 자신만의 영지를 개설할 수 있다. 이 게임은 최근 글로벌 PC 플랫폼 스팀에서 진행된 스팀 넥스트 페스트 최대 플레이 1위를 기록했다. 또한 스팀 내 인기 찜 목록 글로벌 5위, 스팀 생존게임 인기 찜 목록 1위로 기대감을 모았다. 이 게임은 추후 모바일 버전 출시를 계획하고 있다. 크로스 플레이를 적용할 예정이고, 모바일 버전 출시일은 아직 정해지지 않았다. 게임 내 과금 모델은 시즌 패스를 중심으로 하며, 시즌 패스의 보상은 치장 아이템으로만 이뤄져 있다. 원스휴먼은 초자연적 현상을 소재로 가까운 미래 인류의 모든 문명이 외계 물질 스타더스트의 침입으로 인해 기괴한 모습으로 변이됐다는 독특한 세계관을 갖고 있다. 이용자들은 스타더스트에 면역을 가진 메타휴먼으로서 멸망한 세계를 탐험하고 다른 생존자와 힘을 합치거나 경쟁해야 한다. 게임은 시즌제로 진행된다. 지오위 디자이너는 "매번 다양한 시나리오를 제공하기 위해, 시즌제 제도를 도입했다. 다만 이용자들이 성장이 모두 초기화되는 하드리셋이 아니라 소프트 리셋 형태를 취했다"고 말했다. 제작진 설명에 따르면 원스휴먼은 256㎢에 달하는 맵을 오픈월드로 구현했다. 사막부터, 우거진 숲 등 다양한 지형을 체험할 수 있다. 또한 시시각각 바뀌는 날씨도 확인할 수 있다. 이용자는 포스트 아포칼립스 세계에서 탐색과 채집으로 캠프를 구축하고, 벌목과 채광으로 재료를 구해야한다. 또한 사냥과 낚시로 식량을 얻을 수 있다. 영지는 이용자의 취향대로 꾸밀 수 있다. 이용자들은 100여 종의 총기와 다양한 무기를 선택할 수 있다. 수집과 제작을 통해 전술 아이템을 획득할 수 있다. 또한 획득한 설계도를 통해 거점에서 무기와 장비를 제작할 수 있다. 게임을 진행하다 보면 다양한 감염물을 만날 수 있다. 이러한 시스템을 통해 이용자는 감염물을 수용하고 파트너로 활용할 수 있다. 이를 활용해 조금 더 쉬운 채집, 생존, 전투를 진행할 수 있다. 감염물에는 크게 ▲제작형 감염물 ▲영지형 감염물 ▲전투형 감염물이 있다. 원스휴먼에는 '에버랜드'라는 특별한 시스템이 적용됐다. 이용자들은 자유로운 구성과 설정을 통해 서버 제한 없이 교류할 수 있다. 이용자들은 에버랜드 내 어디든 캠프를 구축할 수 있다. 새로운 서버 입장 시에는 기존 아이템을 전송하는 것도 가능하다. 아울러 타 서버의 친구를 에버랜드로 초대할 수 있다. 에버랜드 내에서 서바이벌 게임을 진행하거나 불꽃놀이와 같은 다양한 상호작용도 가능하다. 최근 다수의 생존게임에서 핵 이슈가 지속적으로 발생하고 있는데, 이와 관련해 이세영 이사는 "최근 e스포츠 대회에서도 여러 핵 이슈가 있었다. 넷이즈는 이러한 이슈에 대해 철저하게 모니터링하고 있다. 핵 이슈를 관리할 수 있는 팀이 있다"고 말했다. 최근 시기 출시된 넥슨의 '퍼스트 디센던트'와 원스휴먼의 차이점을 묻는 질문에 이 이사는 "지난달 열린 서머게임페스트에 참가했는데, 넥슨 관계자 분들과 많은 이야기를 나눴다. 퍼스트 디센던트가 흥행하게 돼 매우 기쁘다"면서도 "퍼스트 디센던트는 슈팅에 초점을 맞춘 게임이라 볼 수 있다"며 "우리는 오픈월드 형태의 MMO를 강조했다. 다양한 장르가 복합적으로 섞여있으니, 이러한 매력을 확인해주셨으면 좋겠다"고 말했다. 지오위 디자이너는 "한국은 PC게임 기반이 탄탄한 국가이다. 이용자들의 눈도 매우 높다. 이번에 한국 이용자들에게 게임 평가를 받고, 피드백을 적극적으로 반영하고 싶다"며 "원스휴먼을 통해 한국 시장에서의 돌파구를 찾고 싶다"고 말했다. 이 이사는 "성과와 관련해서 우리는 게임을 개발한 사람들의 순수함을 진솔하게 알리고 싶다는 것이다. 게임을 즐기는 사람들의 입소문으로 인기가 올랐으면 한다"며 "이번 게임은 정말 대작이다. 원스휴먼이 정말 게임을 좋아하는 이용자들이 즐기는 게임이 됐으면 한다"고 말했다.

2024.07.09 12:27강한결

딥브레인AI "2년내 글로벌 AI아바타 시장서 선두"

"AI휴먼 글로벌기업이요? 우리가 해야죠. 2년내 세계 AI아바타시장서 글로벌 선두기업으로 도약하겠습니다." 장세영 딥브레인AI 설립자 겸 대표는 1일 지디넷코리아와 인터뷰에서 "한국에서는 AI휴먼이라고 부르지만 미국에서는 이를 AI아바타라고 부른다"면서 이 같이 밝혔다. 딥브레인AI는 국내 AI아바타 산업 선발주자다. 2016년 6월 머니브레인이라는 사명으로 출발했다. AI기반 영상 합성과 음성 합성 모두에서 원천 기술을 보유하고 있다. 특히 문재인 전 대통령 AI아바타와 대통령 후보 윤석열 AI아바타를 만들어 화제를 모았었다. 김주하 아나운서 AI아바타도 이 회사 작품이다. 작년 1월 글로벌 250대 '제너러티브 AI 스타트업'에 선정된 바 있다. 이 회사 주력 상품은 인터넷으로 제공하는 서비스형소프트웨어(SaaS) 'AI 스튜디오스(AI Studios)'를 비롯해 ▲대화형 AI ▲AI추모서비스 '리메모리' ▲딥페이크 탐지 솔루션 ▲3D 초현실 아바타 ▲2D AI 휴먼 등이다. 이 중 'AI 스튜디오스'는 텍스트를 입력하면 영상을 자동으로 만들어주는 글로벌 SaaS 서비스다. 최신 버전인 3.0을 작년 9월 론칭했다. 활용 분야는 교육, 뉴스, 홍보 등 다양하다. 가격은 개인용이 월 30달러, 기업과 공공기관에서 사용하는 엔터프라이즈용은 사용 규모에 따라 다르다. ■ 텍스트를 넣으면 영상으로 만들어주는 글로벌 SaaS 'AI 스튜디오스' 주목 장세영 대표는 "원하는 내용을 텍스트로 입력하면 AI가 자동으로 영상을 만들어주는 서비스다. 누구나 유튜버가 될 수 있게 해주는 서비스다. 예를들어 "클레오 파트라에 대한 재미있는 이야기를 만들어줘"라고 하면 알아서 이를 영상으로 만들어준다. 간단한 자막을 붙이는 것과 백그라운드 편집까지 할 수 있다"고 설명했다. 현재 세계 AI아바타 시장 1위는 영국 런던에 본사가 있는 신세시아(Synthesia)다. 2017년 설립된 스타트업이다. 신세시아 외에 미국 스타트업 헤이젠(HeyGen)과 이스라엘 스타트업 D대시ID(D-ID)가 글로벌 선두권을 형성하고 있다. 장 대표는 "아이템이 좋다보니 해외시장에서도 선점 경쟁이 치열하다. 국내서는 우리회사가 유일하게 글로벌 3강안에 든다. 명확히 누가 3등이라고 정해준 건 아니다. 투자 규모나 매출 규모로 봤을 때 우리가 그 정도 된다고 보고 있다"고 짚었다. 딥브레인AI 시선은 국내를 넘어 해외를 정조준하고 있다. 장 대표가 최근 2년간 미국 실리콘밸리에서 머문 이유도 이 때문이다. 딥브레인AI가 기술력은 글로벌 1등과 비교해 뒤지지 않지만 영업과 마케팅, 자본 조달, 여기에 코리아 디스카운트가 있어 아직은 글로벌 톱이 되기 역부족이라는게 장 대표 판단이다. 장 대표는 "글로벌시장서 성장하는게 AI스타트업으로서 가장 중요한 목표 중 하나"라며 "미국에 2년 있으며 많은 걸 배웠다. 마케팅만 해도 한국과 완전히 다르더라. 이런 걸 깨닫는 데 1~2년 걸렸다. 그동안 많은 수업료를 내고 열심히 배웠으니 이제 앞으로 2년간 글로벌 1등에 도전하겠다"며 글로벌 1등에 대한 강한 의지를 보였다. ■ 미국과 중국 두 곳에 해외법인..."미국서 성공하면 다른 나라는 쉬워" 딥브레인AI는 현재 미국과 중국 두 곳에 해외 법인을 두고 있다. 미국 법인은 2022년 2월 실리콘밸리 팔로알토(Palo Alto)에, 중국 법인은 2020년 6월 상하이에 각각 설립했다. 주요 수출 품목은 'AI 스튜디오스'와 'AI 휴먼(방송국 아나운서)'이다. 미국 법인이 미국 뿐 아니라 글로벌을 관할하고 있고 중국은 국가 특성상 별도로 관리하고 있다. 한국은 주로 연구개발(R&D)을 담당한다. 장 대표는 "미국 시장에서 먼저 소문이 나야 전세계로 뻗어가나기 쉽다. 그래서 현재는 미국 시장 공략에 집중하고 있다"고 들려줬다. 이 회사의 글로벌시장 매출은 작년 기준 전체 매출(80억)의 약 27%를 차지했다. 해외 매출 대부분은 AI기반 영상합성 플랫폼 'AI 스튜디오스(AI Studios)'에서 발생했다. 'AI 스튜디오스' 외에 레노버에 공급하는 '대화형 AI'와 AKA 뱅크 대화형 AI 모더레이터, 2D와 3D 캐릭터 등에서도 해외 시장에서 수익을 창출했다. 장 대표는 "지난 1년간 총 111개국에서 'AI 스튜디오스'를 사용했다. 미국이 45.2%로 가장 많다. 이어 한국(15.44%), 멕시코(4.10%), 호주(3.28%) 순으로 고객이 많다"면서 "캐나다와 영국, 독일, 일본, 인도 등에서도 'AI 스튜디오스'를 많이 사용하고 있다"고 말했다. 딥브레인AI의 주목할만한 해외 고객사 중 하나는 레노버다. 양방향으로 AI랑 대화할 수 있는 하드웨어를 레노버가 미국 시장에 공급하고 있는데, 이 사업의 AI아바타 파트너가 딥브레인AI다. 올해 두 회사간 협력이 본격 이뤄졌고, 미국 시장 확대를 위해 긴밀히 협력하고 있다. 미국 전역 유통매장에서 한국 벤처기업이 만든 AI제품을 사용하는 날이 멀지 않은 것이다. 딥브레인AI는 레노버 외에 세계최대 클라우드 기업인 미국 AWS와도 레노버와 비슷한 방식으로 협업하고 있다. AWS와 협력에 대해 장 대표는 "높은 수준 파트너십으로 공동 영업을 하고 있다. AWS 망을 타고 7개 지역에 우리 제품을 공급하고 있다"면서 "AWS가 최근 독일에서 자동차 기업들을 대상으로 행사를 개최했는데 이 행사에도 우리가 초대를 받았다"고 말했다. 딥브레인AI의 기술력에 대해 장 대표는 "립싱크 기술이 강점이다. 실제 사람이 이야기하는 것처럼 자연스러운 입모양을 구현해 오류를 최소화했다. 타사에 비해 원하는 시점에 원하는 제스처를 표현할 수 있어 AI아바타의 리얼리티가 뛰어나다"면서 "타 기업은 LLM, 버추얼 휴먼, 메타버스 등 한 가지 서비스에 집중하는 경향이 있는데 딥브레인AI는 대화형 AI와 TTV(Text to Video) 기반 생성형 AI 두 분야서 사업을 진행하며 노하우를 축적했다. 이를 기반으로 글로벌 시장에서 경쟁력을 확보해 세계 톱3 플레이어로 인정받고 있다"고 밝혔다. ■ 10개 이상 언어로 서비스...아바타가 구현하는 언어는 100개 이상 글로벌 시장에서 빠르게 성장하기 위해 딥브레인AI는 다양한 언어로 서비스를 제공하고 있다. 현재 10개 이상 언어로 서비스를 운영하고 있는데 서비스 내 아바타가 구현할 수 있는 언어가 총 100개 이상이다. 장 대표는 "커스텀 아바타와 드림 아바타 같은 기술을 통해 맞춤형 고객 경험을 제공하고 있다. 이와 같은 다각적인 접근을 통해 딥브레인AI는 전세계 고객들의 다양한 요구를 충족시키고 있다"고 설명했다. 글로벌 톱을 꿈꾸고 있는 딥브레인AI는 앞으로 해외 마케팅과 영업에 보다 힘을 기울일 예정이다. 기업 인지도 향상과 서비스 사용자 확보를 위해 유명 크리에이터와 협업도 진행중이다. 인건비와 기술력 등을 감안하면 해외 시장 진출은 결코 쉽지 않다. 장 대표는 "미국에서 직원을 채용해 운영하려면 생각보다 비용이 많이 든다. 코스닥 상장사라도 해외 시장 공략이 쉽지 않다. 다행히 우리 회사는 상장 전에 대규모 투자를 받았다. 이에, 해외서 한번 승부를 해보겠다는 거다. 특히 AI는 기본적으로 비용이 많이 들어간다. 비용 문제 외에 리스크도 있다. 우리가 중국에서 법인을 만드는데 6개월이나 걸렸다. 여기에 서비스를 승인 받는데 또 1년이 걸렸다. 그럼에도 우리가 해외에 나가는 건 한국에서만 AI사업을 성장시키는데 한계가 있기 때문"이라고 말했다. 실리콘밸리에 진출한 한국계 스타트업들은 이구동성으로 "한국 사람들은 똑똑하고 열정적"이라고 말한다. 장 대표도 같은 생각이다. 그래서 한국 스타트업들이 글로벌 시장에서 충분히 좋은 성과를 낼 수 있다고 생각한다. 딥브레인의 해외 시장 진출 성공 관건은 역시 사람, 구성원에 달려 있다. 장 대표도 이를 잘 알고 있다. 이 회사가 다양한 복지 제도를 운영하는 이유다. ■ 내년 상장 목표 주관사 삼성증권 선정...누적 600억 투자 유치 장 대표는 "경쟁력 있는 우수 인력을 확보하기 위해 최선을 다하고 있다. '신속한 보상'을 위해 분기별 성과 평가 제도를 시행하고 있는 것도 그 때문이다. 또 회사와 구성원간 동반 성장을 위해 스톡옵션도 부여했다. 특허 출원 및 등록때 각각 50만 원의 보상금도 준다. 논문을 저널에 게재할 경우 저널 영향력에 따라 최소 200만 원에서 최대 500만 원까지 차등 보상한다. 이외에도 부모님 용돈과 주거비 지원, 패밀리데이, 인재 추천 지원금 등 다양한 복리후생 제도를 운영하고 있다. 이런 물질적 보상외에 내가 만든 기술이 글로벌 현장 곳곳에서 사용하고 있다는 것을 만족해 하는 엔지니어들이 많다"고 들려줬다. 딥브레인AI는 내년에 상장하는 걸 목표로 하고 있다. 상장 주관사로 작년에 삼성증권을 선정했다. 그동안 시드머니를 포함해 세 차례에 걸쳐 투자를 유치했다. 시드머니는 약 30억으로 벤처 투자 조합에서 투자했다. 또 70억 규모 시리즈A 투자에는 오픈워터인베스트먼트, 포스코기술투자, 케이비인베스트먼트, 동훈인베스트먼트, 아이디지캐피탈파트너스코리아가 참여했고, 500억 규모 시리즈 B투자에는 신규 투자자로 KDB산업은행, IMM인베스트먼트, 엔베스터, 노앤파트너스가 참여했고 기존투자자인 포스코기술투자, L&S벤처투자, 산은캐피탈도 동참했다. 장 대표는 "지금 생성AI 시장은 어떻게 보면 초창기다. 글로벌에서 성과를 내면 한국 증시 상장에도 충분히 밸류가 있다. 상장 이후에도 2~3년은 성장하는데 주력하겠다"고 밝혔다. 딥브레인AI가 공략 1순위로 보는 시장은 교육 분야다. 글로벌적으로 크게 성장할 것으로 보고 있기 때문이다. 장 대표는 "사내 교육용으로 대기업들이 교육 비디오를 많이 만든다. 영국 신세시아도 이 시장에서 몇 백억 매출을 올리고 있다. 예전에는 몇 십 억원 들여 회사들이 각자 촬영했지만 지금은 AI가 다 만들어준다. 기업 입장에서도 AI덕분에 훨씬 적은 비용으로 교육 비디오를 만들 수 있게 됐다"면서 "교육 시장 외에 생명보험과 유튜브 크레이터 시장도 수요가 증가세"라고 분석했다. 다른 회사와 차별점에 대해서도 밝혔다. "영상물 하나를 만들려면 그 안에 챗GPT가 들어가야하고 음성도 들어가야 하고 아바타도 있어야 한다. 이런 여러 가지가 필요하다. 우리는 AI에 관한 걸 다 제공한다. 'AI 스튜디오스'가 대표적이다. 진짜 스튜디오 같은 제품"이라면서 "AI아바타 완성이 이전과 달리 적은 데이터로도 가능해졌다. 예전처럼 많은 데이터가 필요하지 않는다"고 밝혔다. 딥브레인AI는 제스처도 합성할 수 있는 제품을 곧 내놓을 예정이다. 장 대표는 "아직 자세한 걸 공개할 수 없다. 제스처도 AI로 합성할 수 있는 시대가 됐다"고 설명했다. 국내 시장과 관련해서는 "5대 메이저 은행에 우리 제품을 다 공급했다. 보험사와 증권사들도 우리 제품을 사용하고 있다. 우리가 AI아바타 부문 국내 정상이라는데 이견이 없을 것 같다"면서 "국내 AI아바타 기업 중 우리처럼 해외에서 성과를 내거나 적극적으로 진출한 곳은 아직 없는 것 같다"고 말했다.

2024.07.01 13:00방은주

태진아 이어 日 배우도 AI로 재탄생…이스트소프트, 시니어케어 시장 공략 속도

이스트소프트가 국내에 이어 일본 시니어케어 시장을 본격 공략한다. 이스트소프트는 일본의 스타 배우 '노노무라 마코토'를 모델로 한 대화형 AI 휴먼 'AI 마코토'를 제작하고 이를 활용한 시니어케어 실증 실험을 시작한다고 27일 밝혔다. AI 마코토 제작 및 실증 실험에는 이스트소프트, 일본 시니어케어 시장 공략을 위해 업무협약을 체결한 LLM 응용 서비스 기업 '스파이럴AI', 노노무라 마코토 소속사인 '스타더스트 프로모션'을 포함해 요양, 교육, 콘텐츠 등 각 분야 전문 기업 총 10곳이 참여한다. 이 중 AI 기술 지원은 이스트소프트와 스파이럴AI가 담당한다. 이번 프로젝트는 일본의 고령 사회에서 발생하는 간호 및 노인 전용 요양 시설 인력 확보 문제를 AI 휴먼 도입으로 해결하고자 마련됐다. AI 휴먼을 활용해 고령자의 인지 기능 개선을 돕고 관련 서비스의 만족도를 높이겠다는 뜻이다. 실증 실험의 모델은 다양한 방송 프로그램에 출연 중인 일본의 스타 배우이자 고령자에게 친숙한 인물인 노노무라 마코토로 선정됐다. 이스트소프트가 국내에서 AI 휴먼을 활용한 시니어케어 사업을 위해 가수 태진아의 IP(지식재산권)를 활용한 것과 같은 맥락이다. 앞서 이스트소프트는 가수 태진아의 IP를 확보해 국내 시니어케어 시장에 AI 휴먼 서비스를 제공 중이다. 올해 초에는 AI 휴먼이 도입된 스마트경로당 36개소를 김해시와 함께 개소하기도 했다. 실증 실험은 시니어케어를 위한 요양 시설 내 AI 휴먼의 활용에 중점을 두고 진행되며 2025년 상용화를 목표로 한다. 여기서 이스트소프트는 실증 실험의 핵심인 AI 휴먼 제작을 전담하게 된다. 현재 AI 마코토 초기 모델 제작을 완료하고 현장 활용 시 요구되는 추가 작업을 준비 중이다. 이스트소프트 AI 사업본부 변계풍 상무는 "국내 시니어케어 시장에서 효용성을 입증해 가며 확장한 AI 휴먼 비즈니스 모델에 관심이 매우 높은 상황"이라며 "일본 현지 상용화를 위해 적극적으로 협업해 나갈 계획"이라고 설명했다. 앞으로 AI 마코토는 일대일 대화와 그룹 레크리에이션에 최적화된 대화형 AI 휴먼으로 고도화된다. 아울러 시니어케어에 특화된 서비스 제공을 위해 대화 속도를 고령자에게 맞추고 음성뿐만 아니라 자막으로도 대화를 표시하는 등 다양한 기능도 탑재할 예정이다. 일본 배우 노노무라 마코토는 "방송에서 응원해 주시는 할아버지, 할머니들에게 AI 휴먼으로 인사할 수 있어 기쁘다"며 "이 프로젝트가 시니어케어 산업 발전에 도움이 되길 바란다"고 말했다. 정상원 이스트소프트 대표는 "이번 실증 실험으로 국내 보다 약 여섯 배 큰 일본 시니어케어 시장 진출이 가시화된 만큼 성과 만들어 낼 것"이라며 "앞으로도 지속 강화해 왔던 글로벌 네트워크를 적극 활용해 더 공격적으로 해외 시장을 공략해 나가겠다"고 밝혔다.

2024.06.27 09:20장유미

TTA-클레온, 디지털 휴먼 분야 국제표준화 선도

한국정보통신기술협회(회장 손승현, 이하 TTA)는 국제표준화기구인 ITU-T SG16에서 국내 중소기업 주도의 디지털 휴먼 분야 국제표준안이 최종 승인(6월 16일자)됐다고 20일 밝혔다. ITU-T(국제전기통신연합 전기통신표준화 부문)는 국제연합(UN) 산하 전기통신기술, 운용, 요금 등 전기통신 제반기술 관련 193개국 참여하는 공식표준화기구고, SG16(멀티미디어 및 디지털 기술 연구반)은 멀티미디어 시스템 및 응용·서비스에 대한 국제표준화를 총괄하는 ITU-T 산하 연구반을 말한다. 이번 표준안은 지난 2022년 신규과제로 채택된 이후 약 2년간 국제회의를 통해 표준안 사전채택 및 회원국 회람 절차 등을 거쳐 최종 승인이라는 성과를 달성했다. ITU-T 표준화 과정은 신규 표준화 과제 채택→표준 개발→표준 사전채택→회원국 회람(4주)→표준 최종 승인으로 이뤄진다. 이번 안은 국내 AI기업 클레온 주도로 제안한 것으로 기존의 모호한 디지털 휴먼 서비스 개념과 요구사항을 정의하고 이에 따른 다양한 유스케이스를 제시했다. 이를 통해 인공지능(AI) 챗봇을 통한 비대면 서비스, 케이팝(K-POP) 아티스트를 활용한 문화 콘텐츠 산업 등 수요 맞춤형 서비스 구현을 쉽게해 향후 디지털 휴먼 분야글로벌 시장 확대에 기여할 것으로 기대된다. 한편,클레온은 지난 4월 회의에서 제안한 '인간-기계 상호작용을 통해 학습 가능한 디지털 휴먼 프레임워크' 표준초안이 신규과제로 채택되는 성과를 이루는 등 디지털 휴먼 분야에서 국제표준화를 주도하는 신생기업으로 각광받고 있다. 이는 TTA 표준자문서비스를 통해 기업과 표준전문가의 협력으로 이뤄낸 결과라고 협회는 설명했다. TTA의 ICT 표준 자문서비스는 국내외 표준개발을 위한 전문가 자문 뿐 아니라 표준 기반의 제품·서비스 개발 및 표준화 동향 자문 등 기업이 R&D 과정에서 경험하는 다양한 애로를 해결하기 위해 제공하는 무료 컨설팅 서비스다. 중소기업의 ICT 표준화 활동 지원 및 역량 강화를 위해 과기정통부 정보통신방송표준개발지원사업을 통해 지원하고 있다. 중소기업은 누구나 신청해 무료 컨설팅 서비스를 받을 수 있다. 이 제도를 통한 최근 5년간('19~'23) 성과를 보면 국제표준 16건(제정 7건, 과제채택 9건), 국내표준 29건(제정 22건, 과제채택 7건), 정부과제 수주 및 표준기반 제품·서비스 개발 13건 등이 있다. TTA 손승현 회장은 “국제무대에서 우리나라의 디지털 표준화 역량 강화를 위해서는 기업의 참여 및 이를 위한 지원이 중요하다”면서 “다양한 표준화 지원 프로그램을 통해 ICT 표준 기반의 강소기업 육성을 위한 환경을 만들어 가겠다”고 밝혔다.

2024.06.20 09:39방은주

가상인간 생태계 확장한 엔비디아…韓 업계 "경쟁보다 협업 우선"

엔비디아가 가상인간 생태계를 확장하겠다고 발표한 가운데 국내 업체들이 앞으로 경쟁보다 협업을 먼저 생각해야 한다는 주장이 나왔다. 가상인간이 다양한 산업에 접목될 수 있는 만큼 기술 협력을 통해 정교한 결과물을 구현할 수 있다는 이유에서다. 6일 업계에 따르면 엔비디아는 지난 2일 대만 국립타이완대에서 개최한 '타이베이 컴퓨텍스'에서 디지털휴먼 제작 플랫폼 '엔비디아 ACE 생성형 AI 마이크로서비스'를 출시했다. 개발자는 이 서비스로 가상인간을 제작해 금융, 의료, 제조, 교육 등 다양한 산업 분야에 적용할 수 있다. 엔비디아 자체 기술로 실제 인간과 비슷한 생김새와 음성, 이미지 구현이 가능하다. 자체 소형언어모델(SLM)도 탑재했다. 기존 엔비디아 ACE에 정교함을 더한 셈이다. 이날 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)는 기조연설에서 "디지털휴먼은 약사, 인테리어 디자이너, 고객 상담사 등으로 활약할 것"이라며 "생성형 AI 시대에 디지털휴먼 산업 생태계 확장은 필수"라고 강조했다. 이에 엔비디아도 실제와 가까운 가상인간 제작 사업에 뛰어든 셈이다. 국내 가상인간 제작사들은 엔비디아 행보에 신중한 반응이다. 일단 지켜보는 것이 우선이라는 입장이다. 다만 정부와 연구개발(R&D) 하는 등 꾸준한 기술 성과는 필요하다고 봤다. 익명을 요청한 국내 업계 관계자는 "가상인간이 금융, 의료, 교육 등 다양한 산업에 자리잡을 수 있는 만큼 제작사들은 특정 기업을 배척해선 안 된다"고 주장했다. 해외 기업이 가상인간 제작 플랫폼을 출시했다고 해서 이를 무조건 경쟁으로 봐선 안 된다는 의견이다. 협력 방법부터 찾는 게 급선무라는 입장이다. 또 다른 관계자도 "국내에선 빅테크 움직임을 주시하면서 해당 기업과 협업을 할지, 기술을 응용할지 지켜보는 추세"라며 "지난해보다 올해 국내 IT 기업이 북미·유럽과 다양한 파트너십을 구축했다"고 말했다. 이어 "가상인간 산업도 같은 물결이라고 본다"고 덧붙였다. 그렇다고 무조건 지켜만 보자는 건 아니다. 정부와 손잡고 가상인간 기술 공동 R&D에 힘쓰는 등 꾸준한 성과는 내놔야 한다는 것이다. 국내 한 가상인간 제작 업체는 한국전자통신연구원(ETRI)과 손잡고 실사 수준의 디지털휴먼 구현 기술을 개발하는 것으로 전해졌다. 우려의 목소리도 여전하다. 엔비디아 서비스가 국내외 가상인간 산업을 독식할 수 있다는 이유에서다. 업계 관계자는 "사용자는 전문 PC가 아닌 일반 고사양 기기로도 엔비디아 플랫폼으로 가상인간을 제작할 수 있게 됐다"며 "업체에 일을 맡기는 방식보다 기업 맞춤형 결과물을 얻을 수 있는 이점은 분명하다"고 설명했다.

2024.06.06 09:14김미정

이스트소프트, 가상인간에 AI 챗봇 탑재한다

이스트소프트(대표 정상원)가 자사 인공지능(AI) 휴먼에 AI 챗봇을 접목해 비즈니스 역량을 강화한다. 이스트소프트는 글로벌 AI 커뮤니케이션 플랫폼 센드버드와 손잡고 글로벌 AI 서비스 시장 내 비즈니스 역량을 강화하겠다고 28일 밝혔다. 이번 업무 협약식은 서울 서초구에 위치한 이스트소프트 본사에서 이뤄졌다. 정상원 이스트소프트 대표, 변계풍 상무와 이상희 센드버드코리아 대표, 차상윤 제품 총괄 이사 등 양사 관계자가 참석한 가운데 진행됐다. 업무 협약의 주요 골자는 ▲양사 실증 사업 및 고객 발굴 ▲ PoC 및 제품 연동 ▲ 글로벌 비즈니스 협력이다. 두 기업은 이스트소프트의 AI 휴먼과 센드버드의 AI 챗봇을 연동한 실증 사업과 이를 기반으로 한 글로벌 고객 발굴 및 고객 수요 진작 방안 마련 등을 위해 긴밀한 협력을 이어 나가기로 했다. 센드버드는 레딧, 야후와 LG유플러스, 국민은행, 우아한형제들 등 국내외 고객사를 보유한 기업이다. 현재 3억명 넘는 글로벌 사용자에게 기업형 채팅 인터페이스를 제공하고 있다. 대표 서비스 AI 챗봇은 고객응대, 마케팅, 영업지원 등 기업 업무 전반에 걸친 서비스를 지원한다. 이스트소프트는 자사 AI 휴먼 서비스의 글로벌 진출을 더 구체화하게 됐다는 입장이다. 지난 9일 구독형 AI 휴먼 서비스를 선보이며 해당 사업의 글로벌 확장 소식을 전한 바 있다. 당시 거대언어모델(LLM)과 결합한 대화형 AI 휴먼 서비스를 선도적으로 출시했다. 이상희 센드버드코리아 대표는 "선도적인 AI 휴먼 서비스를 선보이고 있는 이스트소프트와 AI 서비스 글로벌 경쟁력 강화를 위해 협력해 매우 기쁘다"며 "양사 서비스의 결합이 고객에게 새로운 영감을 줄 것으로 기대한다"고 전했다. 정상원 이스트소프트 대표는 "센드버드와 업무 협약을 체결하며 구독형 AI 휴먼 서비스의 글로벌 진출을 위한 사업 다각화 기반을 빠르게 마련하게 됐다"며 "기업용 AI 휴먼 서비스 확장과 이에 기반한 글로벌 시장 진출 가속화를 통해 실질적인 성과를 만들어 낼 것이다"고 말했다.

2024.05.28 10:59김미정

"사람이 아니네"…한덕수 국무총리와 대화한 '이것'의 정체는?

이스트소프트의 인공지능(AI) 휴먼이 정부 행사에 나타났다. 이스트소프트는 한국과 영국 정부가 공동 주최하는 'AI 서울 정상회의'에 지난 22일 참가해 대화형 AI 휴먼을 선보였다고 23일 밝혔다. AI 서울 정상회의는 지난해 11월 영국서 열린 AI 안정성 정상회의 후속으로 AI 기술 안전성 강화와 기술의 혁신 촉진, 포용과 상생 도모를 위한 포괄적인 논의를 전 세계적으로 진전시키기 위해 개최됐다. 이번 회의에서 이스트소프트는 '안전하고 포괄적인 혁신을 위한 AI' 이라는 슬로건으로 과학기술정보통신부와 한국소프트웨어산업협회(KOSA)가 부대 행사로 마련한 AI 기업 부스에 참가했다. AI 기업 부스에는 이스트소프트를 포함해 SKT, 네이버, LG AI연구원, 구글코리아 총 5개 사가 선발됐다. 현장에서 각 사는 핵심 AI 기술과 이를 활용한 주요 서비스를 부스에서 소개했다. 이스트소프트는 대화형 AI 휴먼 서비스를 이번 행사에 참가한 19개국 이상의 정부, 산업계, 학계 등의 주요 인사들을 대상으로 선보였다. 장관 회의가 열린 22일 오전에는 한덕수 국무총리와 이종호 과기정통부 장관이 방문해 AI 휴먼과 대화하는 시간을 가졌다. 현장에서 AI 휴먼은 최근 AI 시장 동향을 묻는 말에 실시간으로 답변했다. 정상원 이스트소프트 대표는 "AI 서울 정상회의를 통해 대한민국 AI 산업을 대표해 이스트소프트의 기술이 소개된 것을 매우 뜻깊게 생각한다"며 "특히 AI 휴먼 분야의 기술적 고도화와 윤리적 활용에 앞장서 글로벌 AI 산업 발전에 지속해서 기여해 나가겠다"고 말했다.

2024.05.23 16:34김미정

  Prev 1 2 3 4 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

SKT, 침해사고 이후 해지 위약금 면제...8월 요금 50% 감면

인천공항-면세업계, 임대료 인하 공방…"깎아줘" vs "왜 너만"

챗GPT가 우주선 조종하는 날 올까

전 국민 최대 45만원 '소비쿠폰' 지급…21일부터 신청

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.