• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
반도체
AI의 눈
디지털트러스트
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'확률형 게임 아이템'통합검색 결과 입니다. (9건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

인식 개선 노력 지속, 정교한 실행력·AI 대책 미흡…게임 B학점

지난해 6월 출범한 이재명 정부는 '진짜 성장'을 내세웠다. AI로 경제·사회·기술 대전환을 꾀해 국가발전과 국민행복이 선순환되는 시대를 열겠다는 것이다. 지난해 하반기부터는 30대 선도프로젝트가 가동되기 시작했으며 각 경제·산업 분야에서 AI 대전환이 진행 중이다. 일단 스타트는 좋다. AI 붐을 등에 업고 코스피 7000 시대가 열렸다. 하지만 미국·이스라엘-이란 전쟁으로 인한 고유가·고물가·고환율 리스크가 AI 대전환의 발목을 잡고 있다. 지디넷코리아는 창간 26주년을 맞아 이 격변의 시점에 있는 대한민국 산업 현장을 진단하고, 각 분야 전문가들과 함께 'AI 시대, 이재명 정부 1년'을 평가했다. [편집자주] 이재명 정부 출범 1년을 맞이한 국내 게임 산업은 신기술 융합을 통한 미래 성장 가능성과 규제 공백 사이의 갈림길에 서 있다. 정부가 게임을 사행성 오락이 아닌 전략 산업이자 인공지능(AI) 플랫폼 산업으로 바라보기 시작한 인식의 변화는 큰 성과로 꼽힌다. 대선 공약의 큰 틀을 유지하며 현장과의 소통 의지를 보인 점도 긍정적이다. 그러나 부처 간 엇박자와 실효성 없는 세제 지원, 제도적 디테일 부족은 현장의 체감 변화를 더디게 만드는 요인으로 지적된다. 게임법 개정과 웹3 생태계 육성 등 굵직한 과제들이 속도를 내지 못하고 답보 상태에 머무르고 있기 때문이다. 일부 전문가는 정부가 올바른 방향성을 제시한 만큼, 이제는 구체적인 실행력이 뒤따라야 할 시점이라고 평가했다. 지디넷코리아가 창간 26주년을 맞아 실시한 '이재명 정부 1년 게임 정책 평가'에서 학계, 협회, 현업 전문가 5인은 평균 B학점 수준의 점수를 내렸다. '게임은 문화'라는 국정 철학의 정립과 AI 바우처 지급 등 미래 가능성 측면에서는 높은 점수를 받았다. 다만 정교한 세제 진흥책과 AI 저작권 가이드라인 마련 등 행정의 디테일 보완이 과제로 남았다. 게임 세제 지원 논의 헛바퀴...진흥 엇박자에 업계 한숨↑ 정부와 정치권 전반에 걸쳐 게임 산업 육성에 대한 폭넓은 공감대가 형성된 점은 고무적이다. 특히 정부가 AI 대전환을 전면에 내걸면서 게임을 핵심 기술 플랫폼으로 인식하기 시작한 점은 변화의 시작이라는 평가다. 하지만 실질적인 진흥책이자 AI 기술 투자의 마중물이 될 제작비 세액공제 논의는 제자리 걸음을 하고 있다는 지적이다. 특히 영상, 웹툰 등 타 콘텐츠 산업이 세제 지원 혜택을 받는 것과 비교해 K-콘텐츠 수출의 중추인 게임만 배제돼 형평성 논란이 크다는 분석이 나온다. 이재홍 한국게임정책학회장은 "현재 게임특별위원회를 중심으로 게임법 전면 개정안이 새롭게 논의되고 있다"며 "밖에서 보기에는 정책 추진이 다소 부족해 보일지 모르지만 내부에서는 서서히 담금질을 해가며 논의를 이어가는 중"이라고 설명했다. 이 회장은 법안 개정에 따라 AI 시대에 걸맞은 영상이나 웹툰 수준의 세제 지원책이 충분히 뒤따를 것이라며 진흥 의지에 기대를 드러냈다. 긍정적인 기류 속에서도 주무 부처와 예산 부처 간의 고질적인 엇박자가 진흥의 발목을 잡고 있다는 지적도 나왔다. 황성익 한국모바일게임협회장은 "문화체육관광부나 국회에서는 세제 지원의 필요성에 적극적으로 공감하고 있다"면서도 "다만 예산을 쓰고 세수를 거둬야 하는 기획재정부 차원에서의 이해관계 충돌이 있어 부처 간 협의가 더디다"고 분석했다. 김정태 국가 AI전략위원회 자문위원은 이 문제를 행정부 내의 리더십 공백으로 보았다. 김 위원은 "문체부를 제외한 타 부처들이 여전히 게임을 과거의 사행성 오락 연장선으로 접근하는 시각에 머물러 있다"며 "AI 대전환 환경에서 콘텐츠 산업 내 게임의 수출 기여도와 고용 창출 효과를 고려한다면 청와대 컨트롤타워를 통한 강력한 드라이브가 시급하다"고 제언했다. AI 고도화를 위한 전방위적 투자가 필요한 시점이지만 현업에서의 경영 위기감은 크다. 한 중소게임사 대표(이하 A 대표)는 "게임은 콘텐츠 산업 중 상시고용 비중이 가장 높은 고부가가치 업종인데 세제 지원에서 빠질 이유가 없다"며 "매출 변동성이 극심한 중소 개발사들은 단돈 몇억 원의 자금이 없어 문을 닫는 게 현실이다"라고 토로했다. 그는 산업의 속도를 정책이 따라가지 못하고 있다고 꼬집었다. 유병준 한국게임법과정책학회장은 정부의 시각 자체가 전임 정부의 규제 프레임에서 완전히 벗어나지 못했다고 일갈했다. 유 회장은 "정치권의 공감대 형성에도 불구하고 행정부 내의 엇박자로 논의가 겉도는 것은 여전히 게임을 기술 중심의 산업 육성 관점이 아니라 게임 중독, 사행성으로만 바라보고 있다는 방증"이라고 강하게 비판했다. 확률형 아이템·해외 대리인 제도, 취지는 긍정적...실효성 논란에 역차별↑ 확률형 아이템 정보공개 의무화와 지난해 10월부터 시행된 해외 게임사 국내 대리인 지정 제도는 소비자 권익 보호를 위한 법적 테두리가 마련된 점에서는 의미 있다는 평가를 받았다. 특히 AI 기반의 모니터링 시스템 등 기술적 대응 체계를 확립해 나가는 기초를 다졌다는 점에서 긍정적이다. 다만 제도의 취지와 달리 솜방망이 처벌과 높은 의무 기준 탓에 오히려 국내 기업의 손발만 묶고 있다는 지적도 나온다. 황성익 협회장은 제도 시행 이후의 부실한 집행력을 꼬집었다. 황 협회장은 "해외 대리인 지정 제도가 본격 가동됐음에도 아직 처벌이나 적발 1호 사례조차 나오지 않았다"며 "국내법을 무시하는 해외 게임사들로 인해 국내 게임사들이 역차별당하지 않도록 처벌 기준과 요건을 더욱 강화해야 한다"고 촉구했다. 유병준 학회장은 근본적인 규제 무용론을 제기했다. 유 회장은 "지난 20년간 정부는 해외 기업에 대해 제대로 된 규제를 해본 적이 없고 앞으로도 사실상 불가능하다"고 진단했다. 이어 "이런 상황에서 국내 기업에만 규제를 하는 것은 계속 역차별과 기울어진 운동장 상황을 유지하는 꼴"이라며 동등한 경쟁을 위해 국내 기업에 대한 규제를 대폭 완화해야 한다고 주장했다. 김정태 위원은 플랫폼 사업자와의 연대 책임을 대안으로 제시했다. 김 위원은 "스팀이나 구글, 애플을 통해 유통되는 해외 게임들은 사실상 사각지대에 놓여 있어 보완이 필요하다"며 "대리인 미지정 및 확률형 아이템 허위 표기 적발 시 플랫폼 사업자에게 해외 게임사의 정보공개 의무를 대리 이행하도록 플랫폼 연대책임 조항을 신설해야 한다"고 강조했다. AI 기술을 활용한 우회 서비스 등 규제 회피 수단이 고도화되는 상황에서 현장의 기준 정비 요구가 거세다. A 대표는 "현재 해외 대리인 의무 지정 대상 기준이 매출 1조원 등으로 너무 높게 잡혀 있어 실제 위반 사례의 다수인 중소 해외 게임사들은 대부분 그물을 빠져나간다"고 짚었다. 그는 사전 검증 대신 사후 적발 시 매출 기반으로 과징금을 무겁게 매기는 방식이 더 합리적이라고 덧붙였다. 꼬리 무는 IP 소송전...가이드라인 부재 속 피로도 극심 최근 게임업계를 뒤흔든 '리니지 라이크' 저작권 소송전과 '다크앤다커' 사태 등은 K-게임의 글로벌 IP 가치가 그만큼 높아졌음을 방증한다. 다만 이러한 법적 분쟁이 장기화되면서 업계 피로도는 극심한 상황이다. 정부가 이를 단순한 사적 다툼으로 치부해 방치하고 있다는 비판이 나오는 이유다. 이재홍 학회장은 정부의 선제적 역할론을 강력히 폈다. 이 회장은 "IP 분쟁을 업계 자율에만 맡겨 스스로 보호책을 만들어 가기에는 한계가 명확하다"며 "생성형 AI 시대에 있어서는 데이터 학습과 소스 활용 측면에서 더욱더 민감한 사안들"이라고 지적했다. 정부가 저작권 라인을 충분히 형성시켜 주는 등 정책적 역할을 다해야 한다는 지적이다. 유병준 학회장 역시 투자의 불확실성 제거를 위해 가이드라인이 필요하다는 입장이다. 유 회장은 "현재 법원의 판단마저 서로 엇갈리고 있는 상황"이라며 "앞으로 게임 산업의 가치에 IP가 중요한 만큼, AI 전환기 산업으로서 투자가치의 불확실성을 없애기 위해 정책적, 산업적 차원의 가이드라인을 만들고 중재 시스템도 고려해야 한다"고 진단했다. 김정태 위원은 더 구체적인 행정 기구 마련을 주문했다. 김 위원은 "게임 저작권 보호의 법적 기반 없이 성장해온 부작용이 속속 수면 위로 올라오는 셈"이라며 "정부의 리더십 하에 게임 장르·UI·시스템의 저작권 보호 범위에 관한 명확한 가이드라인을 문체부와 특허청이 서둘러 준비하고, 가칭 '게임 IP 전문조정위원회 TF'를 꾸려 중소 개발사의 소송 법률 지원 펀드 조성 등 생태계 불협화음을 최소화해야 한다"고 분석했다. 반면 행정의 과도한 개입이 오히려 독이 될 수 있다는 신중론도 팽팽하다. 황성익 협회장은 "IP 관련 문제는 기본적으로 정부에서 규제하기보다 시장의 논리로 봐야 할 영역"이라며 선을 그었다. 섣부른 강력한 규제보다는 여러 업계의 의견 청취가 우선이라는 신중론이다. 현장에서도 시장 자율성에 무게를 두었다. A 대표는 "국가가 직접 규제에 나서면 불합리하고 불필요한 일만 늘어날 것 같다"고 우려했다. 그는 미국이 그랬듯 시장에서 사적인 소송을 한두 차례 거치고 나면 자연스럽게 기준이 정리될 것이라며 정부가 일률적인 가이드라인을 만드는 것이 정답은 아니라고 평가했다. 블록체인 육성한다며 P2E 불허...웹3 정책 모순 심화 디지털자산기본법 제정 등 가상자산 산업을 제도권으로 편입해 육성하려는 기초 공사가 진행 중인 점은 긍정적이다. 하지만 유독 게임 분야의 P2E 및 웹3 게임에 대해서는 전면 불허 입장을 고수하는 모순적 행정이 도마 위에 올랐다. 신기술 융합을 통한 AI 대전환 생태계와 가상자산 플랫폼에서 게임만 고립되고 있다는 지적이다. 이재홍 학회장은 글로벌 트렌드와의 격차를 경고했다. 이 회장은 "지구의 모든 문명의 방향이 가상과 현실을 넘나드는 메타버스로 가고 있다"며 "그 접점에서 파생되는 NFT와 블록체인은 하나의 문화를 이끌어가는 척도이자 AI와 시너지를 낼 신기술"이라고 정의했다. 그는 이 신기술을 외면한다면 K-게임은 뒤질 수밖에 없으므로 긍정적인 측면에서 바라보고 해결해야 한다고 촉구했다. 유병준 학회장 역시 정책의 일관성 결여를 꼬집었다. 유 회장은 "이 부분도 역시 게임을 사행산업으로 보는 시각에서 정부 정책이 벗어나지 못하는 것에 원인이 있다"며 "사회적 보호 측면이 있기는 해야겠으나, 세계적 추세와 산업의 글로벌 사업을 위해 가상자산에 대한 전향적인 시각 검토가 필요하다"고 지적했다. 김정태 위원은 실기를 우려했다. 김 위원은 "토큰과 가상자산 거래는 제도권 편입에 속도를 높이고 있지만 이재명 정부는 대선 후보 때부터 P2E 게임 반대 의지를 표명해 왔다"며 "그러는 사이 웹3 게임 시장의 주도권은 해외 기업에 통째로 넘어갔고, 이 부분은 정부의 국정운영 철학과 관련이 깊어 평가를 유보할 수밖에 없다"고 진단했다. 그러나 현장의 시각은 다소 복합적이다. 황성익 협회장은 "사실은 열어줘도 지금 웹3 시장 자체가 안 되고 있는 상황이며 P2E도 그렇다"며 "글로벌 시장에서도 웹3 시장이 많이 없어진 상황이라 결과적으로 보면 국내 규제가 선방했다고 할 수도 있다"는 역설적이면서도 긍정적인 분석을 내놓았다. A 대표는 선행 과제의 해결을 주문했다. 그는 "사행성 우려와 가상 아이템의 재산권 문제가 아직 정리되지 않은 탓이 크다"며 "한쪽에서는 디지털자산기본법으로 가상자산을 육성하면서 유독 게임 P2E만 막는 건 분명 모순으로 비치지만, 가상자산 기본 정책이라는 선행 과제들이 먼저 풀려야 게임 P2E도 제대로 논의될 수 있다"고 내다봤다. '머슴'이 된 AI 기술...제도적 골든타임 사수해야 이재명 정부가 표방한 'AI 대전환'은 게임 산업 현장에서도 제작 효율성 향상이라는 뚜렷한 성과를 내고 있다. 정부의 발 빠른 AI 바우처 지원 등 실질적인 비용 보조 정책은 중소 게임사들의 고질적인 개발비 부담을 덜어주는 마중물 역할을 톡톡히 하고 있다. 다만 활용 속도에 비해 AI 결과물의 저작권 귀속과 권리 주체 설정 등 법적 가이드라인은 심각한 공백 상태라는 목소리가 나온다. 이재홍 학회장은 생성형 AI가 인간의 창의적 노동을 대체하는 속도가 노동시장의 구조적 균열을 낳고 있다고 경고했다. 이 회장은 "AI는 인류가 수백 년간 축적해 온 지식 및 데이터라는 공공자산을 학습해 탄생한 '머슴'과 같다"며 "아무런 준비 없이 방치할 경우 안방을 내어줄 수 있으므로 생성물의 저작권 귀속과 룰을 정비하는 '디지털 가법(家法)'을 정부가 선도해야 한다"고 거듭 강조했다. 김정태 위원은 구체적인 가이드라인 도입을 주장했다. 김 위원은 "게임산업 현장에서는 이미 혼란이 시작됐다"며 "인간의 창작적 기여도가 일정 수준 이상일 때만 저작권을 인정하는 귀속 기준을 명문화하고, 소비자가 AI 생성 콘텐츠 비중을 알 수 있도록 공시 기준을 마련해야 하며 학습 데이터 관련 보상 체계도 시급하다"고 구체적인 대안을 제시했다. A 대표 역시 가이드라인 수립의 시급성에 동조했다. 그는 "이미 규제로 막을 수 있는 단계는 지났으며, 해외에서는 AI 활용 작업물이라도 인간의 창작적 개입과 통제가 명확히 입증되는 범위에서는 저작권을 인정하는 추세"라며 "중요한 건 이분법이 아니라 그 과정에 인간의 창작적 기여가 어떻게 담겼는지를 가려낼 기준을 신속히 세워 기업의 불확실성 부담을 줄이는 일"이라고 피력했다. 반면 시장의 유연성을 저해해서는 안 된다는 신중론도 존재한다. 유병준 학회장은 "현재 방향에 대해 정확한 결론을 내기에는 시기상조"라며 "당분간 기업들에게 최대한 자유를 주되 네거티브 규제 시각에서 큰 문제가 발생하는 것만 조율하고 무리하지 않게 사회적 공감대가 형성되도록 유도하는 것이 좋다"고 대조적인 진단을 내놓았다. 황성익 협회장은 AI를 규제의 대상이 아닌 '재미 혁신'의 도구로 규정했다. 황 협회장은 "현재 국내에서 가장 많이 사용하는 애플리케이션 중 하나가 AI 챗봇 서비스 '제타'일 정도로 AI 자체가 게임의 강력한 경쟁자로 부상했다"며 "정부는 바우처 등 인프라 지원에 집중하고, 게임사들은 AI를 인건비 절감 수단으로만 볼 것이 아니라 틱톡이나 유튜브를 이길 수 있는 새로운 장르 혁신과 재미 창출에 활용해야 한다"고 주문했다. 결국 이재명 정부 1년의 게임 정책은 '의미 있는 방향성 정립'과 '실행력의 과제'라는 명암을 동시에 남겼다. 게임에 대한 긍정적 인식 전환이라는 값진 성과를 거둔 만큼, 이제는 부처 간 장벽을 허무는 정책적 결단이 필요하다. 정부가 게임을 단순한 규제 대상이 아닌 'AI 시대의 핵심 플랫폼 산업'으로 굳건히 지원할 때 K-게임의 진짜 성장이 가시화될 전망이다.

2026.06.01 13:46정진성 기자

문준기 넷마블 "왕좌의게임: 킹스로드, 확률형 아이템 제외...100% 수동 전투 재미 강조"

넷마블 신작 오픈월드 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'가 오는 14일 PC 선공개에 이어 21일 모바일을 포함한 아시아 정식 출시에 나선다. 6일 넷마블 문준기 사업본부장과 넷마블네오 장현일 PD는 인터뷰를 통해 서구권 얼리 액세스를 거쳐 뼈대부터 다시 세운 아시아 버전의 서비스 전략을 밝혔다. 가장 큰 변화는 비즈니스 모델(BM)의 전면 개편이다. 문 본부장은 "아시아 버전에서는 유료 재화를 통한 확률형 장비 획득(가챠)을 완전히 제거했다"며 "대신 월정액과 배틀패스 중심의 과금 모델을 도입하고, 편의 기능 유료화도 철폐했다"고 설명했다. 과금 없이도 플레이를 통해 장비를 얻고, 이용자 간 거래소를 통해 경제가 활성화되는 구조를 택한 것이다. 문 본부장은 "이러한 요소들이 아시아 게이머들의 성향에 훨씬 잘 맞는다고 판단했다"며 실질적인 변화를 통한 흥행 자신감을 내비쳤다. 전투 시스템 역시 모바일 시장의 주류인 '방치형(자동 사냥)' 흐름을 과감히 거슬러 100% 수동 전투를 고집했다. 장 PD는 "왕좌의 게임 IP 특유의 묵직하고 사실적인 전투를 살리기 위해 수동 전투는 필수적"이라며 "자동 사냥은 핵심 재미인 손맛과 전략성을 무의미하게 만든다"고 강조했다. 대신 무기 교체가 가능한 '듀얼 웨폰 시스템'을 도입해 전투의 단조로움을 극복했으며, 모바일 기기 이용자를 위한 '전투 어시스트 모드'를 지원해 조작 피로도를 낮추고 접근성을 확보했다. 스토리 측면에서는 원작 드라마에서 갈등이 최고조에 달했던 시즌 4 후반부를 배경으로 삼았다. 눈길을 끄는 점은 플레이어가 기존 대가문이 아닌 오리지널 가문인 '티레 가문'의 후계자로 설정됐다는 것이다. 이에 대해 장 PD는 "원작 서사와의 충돌을 피하면서도 플레이어가 여러 세력과 자유롭게 교류할 수 있는 서사적 자유도를 확보하기 위함"이라고 설명했다. 이를 통해 이용자들은 존 스노우, 세르세이 등 핵심 인물들과 깊이 있게 상호작용하며 자신만의 이야기를 써 내려가게 된다. 넷마블은 철저한 원작 고증을 위해 HBO 및 워너브라더스 게임즈와 매주 정기 화상 미팅을 진행하며 긴밀히 협업 중이다. IP 홀더가 추천한 해외 스토리 작가들이 참여해 서사의 완성도를 높였으며, 영어 풀보이스 녹음과 세밀한 페이셜 애니메이션으로 캐릭터의 디테일을 살렸다. 끝으로 문 본부장은 "이번 신작은 넷마블이 글로벌 고품질 IP 게임 개발사로서의 입지를 공고히 하는 전략적 의미를 가진다"고 밝혔다. 이어 "단순히 원작을 게임화하는 것을 넘어 이용자가 웨스테로스에 발을 딛고 자신만의 이야기를 만드는 최고의 경험을 선사하겠다"고 포부를 전했다.

2026.05.06 17:51정진성 기자

게임위, '확률형 아이템 피해구제센터' 부산서 정식 출범…원스톱 지원 시작

게임물관리위원회가 게임 내 확률형 아이템으로 인한 이용자들의 고충을 전담해서 해결할 전문 기구를 마련했다. 게임위는 부산영상산업센터에서 전담 기구인 '확률형 아이템 피해구제센터'의 문을 열고 본격적인 업무에 돌입했다고 27일 밝혔다. 이날 열린 개소식에는 서태건 게임물관리위원장을 비롯해 문화체육관광부, 부산광역시 및 게임 산업 주요 관계자 50여 명이 참석해 센터의 첫 출발을 함께했다. 행사에서는 그간의 법령 개정 및 센터 설립 과정을 짚어보는 경과보고와 현판을 공개하는 제막식이 진행됐다. 새롭게 출범한 피해구제센터는 위원회 산하에 신설된 전담 조직 '이용자보호본부' 소속으로 운영된다. 단순한 고충 상담을 넘어 실제 구제 절차까지 한 번에 처리하는 통합 지원망을 갖춘 것이 특징이다. 이를 위해 게임 생태계와 확률 구조에 대한 이해도가 높은 전담 상담사와 전문 모니터링 요원, 전문 변호사 등 핵심 인력들이 배치되어 체계적인 권익 보호 서비스를 제공할 계획이다. 앞서 정부는 지난 2024년 3월 확률형 아이템 정보 공개 의무화 제도를 시행한 데 이어, 같은 해 12월 피해구제센터 설치를 위한 게임산업법 개정안을 통과시켰다. 이후 법률 시행령 공포와 설립 준비단 운영 등 지속적인 기틀 다지기를 거쳐 이번 전담 기구 출범이라는 결실을 보게 됐다.

2026.02.27 16:45정진성 기자

"확률 조작, 매출 3% 과징금"…김성회 의원, 확률형 아이템 '꼼수' 차단법 대표발의

더불어민주당 김성회 의원(게임특별위원장)은 확률형 아이템 정보를 거짓으로 표시하거나 표시하지 않은 게임물에 대해 과징금을 부과할 수 있도록 하는 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안'을 대표발의했다고 24일 밝혔다. 지난 23일 발의된 이번 개정안은 확률형 아이템의 확률 정보를 표시하지 않거나 거짓으로 표시한 게임물을 유통 또는 이용에 제공한 경우, 해당 사업자에게 시정명령과 더불어 매출액의 100분의 3 이하 또는 10억원 이하의 과징금을 즉시 부과할 수 있는 근거를 마련했다. 이는 불법 행위로 얻은 경제적 이익을 즉각 환수함으로써 확률형 아이템 관련 기만행위를 사전에 억제하기 위한 조치다. 현행법은 게임물 사업자에게 확률형 아이템의 종류와 공급 확률 정보를 표시하도록 규정하고 있으나, 이를 위반할 경우 문화체육관광부 장관의 시정명령을 거쳐 이행하지 않을 때에만 2년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의 벌금을 부과할 수 있다. 이 때문에 위반 행위로 얻는 수익이 벌금 등 제재에 따른 불이익보다 훨씬 커 게임사들이 법을 준수할 유인이 부족하다는 지적이 제기되어 왔다. 개정안은 이러한 '벌금보다 불법 이익이 더 큰 구조'를 차단하는 데 중점을 두었다. 이러한 정책 방향은 정부의 기조와도 일치한다. 이재명 대통령은 지난 16일 게임물관리위원회 업무보고 당시 "현행 규제가 너무 복잡하고 우회적이라고 지적하며, 잘못되면 바로 시정하고 제재해야 한다"며 "위반 이유가 결국 돈을 벌기 위해서인 만큼 돈을 건드리는 이른바 '금융 치료'가 필요하다"고 언급한 바 있다. 김성회 의원은 "확률형 아이템 문제는 단순한 정보 누락이 아니라, 이용자의 신뢰를 기반으로 한 시장 질서를 훼손하는 행위"라며 "게임사들이 단기 수익을 위한 꼼수가 아니라 높은 작품성과 게임성으로 경쟁할 때, 개별 기업은 물론 대한민국 게임 산업 전체가 지속 가능한 성장을 이룰 수 있을 것"이라고 강조했다. 이번 개정안 발의에는 박지원, 황정아 의원 등 9명이 공동발의자로 이름을 올렸다.

2025.12.24 14:42정진성 기자

민주당 김병기 의원, 제2호 게임산업법 대표발의...'다중뽑기' 상품 판매 금지

더불어민주당 원내대표 김병기 의원(서울 동작구갑)은 게임이용자들의 권익을 보다 두텁게 보호하기 위한 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안(게임법)을 대표발의했다고 1일 밝혔다. 이번 게임법은 지난 4월에 김병기 의원이 대표발의했던 게임이용자보호법의 연속선상에 있는 법안으로 현재 게임 시장에서 발생하고 있는 여러 소비자 권익 침해 사례들로부터 게임이용자들을 제도적으로 보호하기 위한 내용을 담고 있다. 가장 먼저 주목할 부분은 소위 '컴플리트 가챠'로 통칭되는 수익모델의 금지다. 확률형아이템을 통해 획득한 결과물을 모아 새로운 게임아이템이나 콘텐츠를 얻을 수 있도록 하는 해당 수익모델은 게임이용자들이 원하는 상품을 얻기 위해 어느 정도의 지출이 필요한지 예측하기 어렵게 만들고, 중간에 포기할 경우 해당 시점까지 소비한 비용은 사실상 매몰비용이 되기 때문에 과도한 소비를 유도하게 되는 문제점이 있어 이용자들의 원성이 높다. 이미 일본에서는 심각한 사회적 문제로 대두되어 제도적으로 금지된 수익모델이라는 것이 김 의원 측의 설명이다. 이외에도 이번 게임법에는 ▲ 유료 게임콘텐츠에 대한 판매자의 정확한 정보 제공 의무 ▲ 판매자의 과실로 인해 유료 게임콘텐츠의 환불·회수 등의 조치가 필요한 경우 해당 유료 게임콘텐츠를 구매한 대금을 온전히 반환받을 수 있는 근거 ▲ 확률형 아이템의 표시사항이 실제와 다르다고 의심할 만한 합리적인 근거가 있을 경우 문화체육관광부장관이 관게 공무원으로 하여금 필요한 조사를 할 수 있도록 하는 권한을 부여하는 내용 등이 담겨 게임이용자들을 보다 두텁게 보호할 전망이다. 김병기 의원은 “게임은 매매행위가 성립된 이후에도 판매자가 임의로 그 상품의 내용을 변경할 수 있는 고유한 특성을 가지고 있어 전자상거래법, 약관의 규제에 관한 법률, 콘텐츠이용자보호지침 등 기존의 법률만으로는 소비자들을 온전히 보호할 수 없다”고 지적하며 “각각의 시장이 가지고 있는 고유한 특성을 고려한 세심한 소비자 보호로 우리 국민들의 권익을 지켜가겠다”고 앞으로의 방향을 제시했다.

2025.09.01 17:08김한준 기자

"확률형 아이템 규제 강화"…게임산업법 개정안 시행, 달라진 점은?

확률형 아이템에 대한 강력한 징벌적 손해배상이 포함된 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 개정안이 1일부터 시행된다. 이중규제로 인해 업계 위축이 우려된다는 목소리와 함께, 이용자 보호라는 긍정적 효과를 기대하는 시각도 공존하고 있다. 이에 따라 제도의 실제 영향력은 앞으로 지켜봐야 할 것으로 보인다. 이번 개정안의 핵심은 손해배상 책임 규정의 신설이다. 게임산업법에 추가된 33조의2항에 따라 게임물 사업자는 확률형 아이템 표시 의무를 위반할 경우 이용자에게 손해를 배상해야한다. 또한 피해 입증 책임은 게임사에 있다고 명시됐다. 게임사는 고의나 과실이 없었음을 입증해야하며, 이를 위반하면 손해액의 최대 3배까지 배상을 해야한다. 이날부터 시행되는 개정안은 지난해 3월 시행된 '확률형 아이템 정보공개 의무화' 등을 담은 법률 시행령과 연결된다. 당시 시행령으로 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물은 아이템의 유형과 확률 정보를 투명하게 공개하도록 의무화된 바 있다(위반 시 최대 2년 징역, 2천만원 벌금). 다만 당초 문화체육관광부가 게임물관리위원회 산하에 설치하려한 '게임 이용자 피해구제센터'는 예산상의 이유로 당장은 TF(태스크포스) 형태로 운영된다. 최근 이재명 대통령도 국무회의에서 규제 강화를 통한 이용자 보호에 의지를 드러내고 있어 업계가 촉각을 곤두세우고 있다. 개정안 시행에 따라 게임사들의 BM(비즈니스 모델) 등 서비스 방향성이 바뀔지도 주목된다. 단순 실수로 인한 사소한 건으로도 자칫 낙인이 찍힐 수도 있는 만큼 인력 등 추가적인 자원을 투입할 가능성도 높다. 일각에서는 중소게임사, 인디게임 개발사의 경우 이러한 리소스 추가 투입을 감당할 수 없어 산업 전체가 위축될 수 있다는 목소리도 나온다.

2025.08.01 14:47정진성 기자

게임산업법 개정안 시행 '목전'…늘어나는 규제에 업계 '한숨'

게임산업법 개정안의 시행이 눈앞으로 다가온 가운데, 게임업계의 한숨이 커지고 있다. '확률형 아이템'에 대해 강력한 징벌적 손해배상이 도입되는 등 규제 강화가 예상되면서다. 업계에서는 이용자 보호를 위한 시스템 마련은 긍정적이지만, 자칫 이중 규제로 작용해 산업 위축을 불러올 수 있다는 점에서는 우려의 목소리를 내고 있다. 28일 게임업계에 따르면 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안'이 다음 달 1일부터 시행된다. 개정안의 골자는 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 의무화하고, 표시된 확률과 실제 확률이 일치하지 않을 경우 최대 3배까지 징벌적 손해배상을 부과하는 특례조항의 신설이다. 또한 문화체육관광부(이하 문체부)는 게임물관리위원회 산하에 '게임 이용자 피해구제센터(이하 센터)'를 설치해 피해 신고 및 분쟁 조정 기능을 강화할 계획이다. 확률형 아이템 사전 규제에 이어, 사후 관리·감독까지 문체부에서 살피겠다는 의도다. 이와 관련해 이재명 대통령도 최근 국무회의에서 확률형 아이템 문제와 이용자 피해 규모, 그리고 구제 방안에 대해 구체적으로 질의하는 등 깊은 관심을 보인 것으로 전해졌다. 강유정 대통령실 대변인에 따르면, 이 대통령은 확률형 아이템의 실제 확률이 어떻게 공시되는지, 피해를 입은 이용자에게 구제 조치나 손해배상이 어떻게 이뤄지는지 등 세부 사항을 직접 질문했다. 이 대통령의 이 같은 언급은 게임산업 내 소비자 보호와 피해구제 제도 마련에 정부가 적극적으로 대응하겠다는 의지를 드러낸 것으로 해석된다 이용자 보호 측면에서는 피해구제센터가 확률형 아이템 문제 등 게임 내 피해에 신속하게 대응할 수 있는 체계를 갖추게 된다는 점에서 긍정적으로 평가된다. 특히 문체부가 직접 관리·감독을 맡아, 이용자 권익을 보호하려는 정책적 의지가 한층 강화됐다는 해석이다. 반면 업계에서는 기존에도 게임사 고객센터, 공정거래위원회, 한국소비자원 등 다양한 민원 창구가 운영되고 있는데, 정부 주도의 센터가 추가로 설치되면 민원 및 분쟁 처리 체계가 중복될 수 있다는 지적이 나온다. 이로 인해 규제 이중화, 행정 부담 증가, 불필요한 소송 확대 등 산업 전반의 위축으로 이어질 수 있다는 우려의 목소리도 커지고 있다. 중국 등 해외 게임들이 국내 시장에 대거 진출해 공격적인 확장을 진행하고 있는 상황에서, 국내 게임사들은 자체적으로 이용자 보호와 모니터링 시스템을 운영하며 신뢰 회복에 힘써왔다. 하지만 이번 개정안은 확률형 아이템의 표시 오류 등에 대한 입증 책임을 게임사에 부과하는 등 규제 강도가 높아, 중소 게임사나 신규 개발사의 부담이 크게 늘어날 수 있다는 지적이 나온다. 업계 관계자는 "이용자 보호라는 취지에는 공감하지만, 입증 책임이 전적으로 사업자에게 돌아갈 경우 과도한 소송과 행정적 부담으로 산업 전반의 경쟁력이 약화될 수 있다"고 우려했다. 이처럼 확률형 아이템 규제 강화에 더해 최근 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애 질병 코드' 등재 등 대외 환경 변화까지 겹치면서, 업계의 부담은 더욱 커지고 있다. 규제가 늘어나고 행정적 대응에 쏟아야 할 인력과 비용이 증가하면, 정작 산업계가 글로벌 경쟁력 강화나 미래 성장동력 확보에 집중하기 어려워질 수 있다는 지적이 나온다. 당초 이번 정부 출범 이전부터 고려됐던 게임진흥기관에 대한 소식은 여전히 오리무중인 점도 부담을 더하고 있다. 앞서 더불어민주당 게임특별위원회는 기존 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회에 분산된 기능을 재편해 '게임·e스포츠 산업진흥원' 등의 전담 기구 설립을 검토하고 있다고 전했다. 이를 통해 글로벌 진출 지원, 인디 개발 확대, 세제 인센티브 도입 등 실질적인 진흥정책을 구현하겠다는 의도다. 업계 관계자는 "지속적인 규제 강화와 대외 환경 변화로 인해 국내 게임산업의 혁신 동력과 경쟁력이 점차 약화되고 있다"며 "정부 차원의 진흥정책이 실질적으로 가동되어야, 글로벌 시장에서 살아남을 수 있다"고 강조했다.

2025.07.28 11:46정진성 기자

한국게임법과정책학회 "확률형아이템 규제, 확률보다 핵심 정보 중심으로 펼쳐야"

"정보를 전부 다 공개하는 게 무조건 좋은 건 아닙니다. 중요한 건 이용자가 궁금해하는 핵심 정보가 무엇인가 입니다." 한국게임정책자율기구 나현수 사무국장이 23일 연세대학교 광복관 별관에서 열린 한국게임법과정책학회 제22회 정기 학술대회에서 이 같이 말했다. 이번 학술대회에서는 '새 정부에 바라는 게임정책'을 주제로 확률형 아이템 규제의 방향성과 산업 현실 간의 괴리에 대한 깊이 있는 논의가 펼쳐졌다. 나 사무국장은 먼저 확률형 아이템이 진화해온 과정을 설명하며 "초기에는 단순히 아이템을 뽑는 구조였지만 지금은 컬렉션, 강화, 합성 등 다양한 방식으로 고도화돼 왔다"며 "이 과정에서 새로운 비용 구조가 생기고 있고 이에 따라 정보 비대칭 문제가 더욱 심화되고 있다"고 짚었다. 그는 "이용자 입장에서는 '하나만 더 뽑으면 강해진다'는 심리로 계속 비용을 지출하게 되는데 이건 정보 비대칭 때문에 벌어지는 일이다"라며 "이를 해결하기 위해서라도 정보 공개는 필수다"라고 말했다. 또한 무분별한 확률 공개가 오히려 역효과를 내고 있다고 지적했다. 그는 스포츠 게임을 예로 들며 "하나의 아이템에서 파생되는 경우의 수가 9천900개에 달하기도 한다. 그 모든 확률을 공개한다고 해도 이용자가 원하는 정보를 찾아내긴 어렵다"고 했다. 이어 나현수 사무국장은 "지금처럼 모든 걸 공개하는 구조에서는 낚시 게임처럼 확률 자체를 알아가는 게 재미의 핵심인 장르는 사라질 수밖에 없다"며 과도한 규제는 게임 장르 다양성을 해칠 수 있다고 경고했다. 그는 "확률을 알면 재미가 사라지는 게임은 도태된다. 이용자 보호도 중요하지만 게임의 본질도 지켜야 한다"고 덧붙였다. 확률형 아이템을 사행성으로 보는 시각에 대해서도 반론을 제기했다. 나현수 사무국장은 "사행 행위라면 재물 투입, 우연성, 환가성 세 가지 조건이 충족돼야 하는데 대부분의 확률형 아이템은 환가성이 없다"라며 "이는 도박과는 다른 구조다. 단지 '확률이 있다'는 이유만으로 사행성으로 몰아선 안 된다"라고 강조했다. 나현수 사무국장은"정부가 모든 BM을 일일이 규제하려고 하면 관리 불가능해진다"며 "정말 핵심적인 확률 구조, 예를 들면 캡슐형 아이템이나 강화처럼 이용자가 민감하게 반응하는 영역만 공적 규제로 남기고 나머지는 자율 규제로 되돌리는 것이 현실적인 해결책이다"이라고 주장했다. 이날 토론자로 참석한 법무법인 화우 김종일 수석전문위원 역시 나 사무국장의 의견에 힘을 실었다. 김종일 위원은 “우리가 말하는 '게임 이용자'는 법적 개념에서 비롯된 표현인데 기존의 '유저' 개념과는 시각이 다르다”고 설명하고 이용자를 단순 소비자가 아닌 게임 세계의 일원으로 바라보는 인식의 전환이 필요하다고 말했다. 더불어 "희소한 아이템이 있다고 해서 그 자체가 소비자 피해는 아니다. 게임 내 세계관에서의 희소성은 오히려 몰입 요소다"라고 말해 눈길을 끌었다. 김 위원은 규제가 과잉 정보 제공으로 흐를 가능성을 우려했다. "규제가 명분은 좋은데 결과적으로는 점점 더 많은 정보를 요구하게 된다는 점을 지적한 셈이다. 특히 공정거래위원회의 규제 관할과 관련해 “전자상거래법 4조 단서를 근거로 확률형 아이템에 개입하는 것은 권한을 넘은 것”이라고 지적하며 “게임산업 주무 부처인 문체부와 게임위가 명확히 역할을 해야 한다”고 강조했다. 또 오스트리아 지방법원의 '루트박스 도박 판결' 사례를 언급하며 "이 건은 유럽의 특정한 산업 지형과 도박 사업자 이해관계가 반영된 것이다"라고 설명했다. 이어서 "유럽이나 일본의 규제를 그대로 받아들이기보다는 한국 게임산업의 현실과 문화적 배경에 맞는 규제 틀을 세워야 한다"고 말했다.

2025.05.23 15:31김한준 기자

김병기 의원, '확률형아이템 이력 공개' 담은 게임법 개정안 대표발의

더불어민주당 김병기 의원은 7일 게임 이용자의 권익 보호를 강화하기 위한 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 대표발의했다. 이번 개정안은 확률형아이템의 구매 및 사용 이력을 의무적으로 공개하도록 규정하고, 게임 서비스 과정에서 발생하는 정보 비대칭 문제를 해소하는 데 목적이 있다. 확률형아이템은 많은 게임사가 수익모델로 활용하고 있지만 이용자가 지출한 비용에 대한 편익을 명확히 인지하기 어려워 사행성을 유발한다는 비판을 받아왔다. 2023년 확률 정보 공개를 의무화한 법이 국회를 통과해 시행 중이지만 여전히 게임 사업자가 콘텐츠 내용을 실시간으로 변경하거나 확률형 아이템과 유사한 방식의 신종 수익모델을 도입하는 등의 문제는 남아 있다. 김 의원은 이러한 문제를 해결하기 위해 특정 게임 이용 정보를 3년 이상 보관하고 이용자가 이를 자유롭게 열람할 수 있도록 하는 내용을 개정안에 포함시켰다. 또한 확률형아이템 정보 공개 방식을 보다 이용자 친화적으로 개선해 확률형 아이템과 유사한 작동방식을 갖는 신종 BM에 대해 법적 판단 근거를 마련하도록 했다. 이외에도 개별 이용자의 확률형 아이템 사용 결과 공개를 의무화하고 이용자가 확률 정보를 상호 검증하기 위해 자료를 수집할 수 있는 권리를 명시했다. 김병기 의원은 "많은 게임 이용자가 적극적인 권리 찾기에 나서며 과거와는 다른 생태계가 조성되고 있지만 법률은 변화한 인식에 따라가지 못했다"고 말했다. 더불어 "개정안 준비 과정에서 게임 제작자, 전문 유튜버, 이용자 등과 폭넓게 소통했고 앞으로도 이런 입법 기조를 이어가겠다"고 덧붙였다.

2025.04.08 12:14김한준 기자

  Prev 1 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

인식 개선 노력 지속, 정교한 실행력·AI 대책 미흡…게임 B학점

롯데백화점 "센텀시티점 영업 재개 시점 미정…전 지점 점검"

AI가 기사 쓰는 시대, 기자의 자리는 어디인가

코스피 장중 8874.16 터치…사상 최고치 마감

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.