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'확률형아이템'통합검색 결과 입니다. (27건)

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공정위, '그랜드체이스클래식' 아이템 확률 허위 제재...코그 "책임 통감, 보상 조치"

온라인 게임 '그랜드체이스 클래식'을 서비스하는 코그(KOG)가 게임 내 확률형 아이템을 판매하면서 당첨 구조와 확률을 허위로 고지한 사유로 제재를 받았다. 공정거래위원회는 14일 온라인 PC 게임 '그랜드체이스클래식' 내에서 판매된 확률형 아이템의 당첨 구조 및 확률 정보를 거짓으로 표시한 행위에 대해 시정명령과 과징금 3천600만원을 부과했다고 밝혔다. 공정위에 따르면 코그는 2022년 8월부터 2023년 2월까지 '그랜드체이스클래식' 운영 과정에서 확률형 아이템 '구슬봉인해제주문서(주문서)'의 당첨 방식이 사실상 포인트 적립제였음에도, 일반적인 확률형 아이템처럼 “확률로 획득할 수 있다”는 식으로 고지해 이용자를 오인하게 했다. 이 아이템은 게임 내 미션 수행이나 상점에서 확정 구매하는 방법 외에도, 주문서를 통해 일정 확률로 획득할 수 있다고 안내돼 있었다. 그러나 실제로는 여러 장의 주문서를 해제해 포인트가 누적돼야만 당첨되는 구조였다. 포인트가 3천840점에 도달해야 아이템을 획득할 수 있고, 그 전까지는 당첨 확률이 0%인 상태였음에도 코그는 이 구조를 숨긴 채 일반 확률형 아이템처럼 안내했다는 것이 공정위의 설명이다. 공정위는 “당첨 구조가 일반적인 확률 방식이 아닌 포인트 적립제라는 사실을 은폐·누락한 행위는 소비자를 기만한 것”이라고 판단했다. 이에 대해 코그는 “해당 사안은 2022년 8월부터 2023년 2월까지 일부 상품에 적용됐던 내용이며, 유저 의견을 반영해 즉시 시정 조치가 이뤄졌다”며 “유저들에게 혼란을 드린 점에 대해 책임을 통감하고, 이번 결정을 겸허히 수용하겠다”고 밝혔다. 이어 “내부 운영 정책을 전면 점검하고, 재발 방지를 위한 교육과 검수를 강화할 예정”이라며 “문제가 된 기간 동안 주문서를 구매한 유저들에게는 구매 수량에 비례한 구슬봉인해제주문서를 보상으로 개별 우편을 통해 지급할 계획”이라고 설명했다. 코그는 “이번 일로 실망하신 유저 여러분께 진심으로 사과드리며, 더욱 신뢰받는 그랜드체이스클래식이 되겠다”고 덧붙였다.

2025.04.14 16:18강한결

김병기 의원, '확률형아이템 이력 공개' 담은 게임법 개정안 대표발의

더불어민주당 김병기 의원은 7일 게임 이용자의 권익 보호를 강화하기 위한 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 대표발의했다. 이번 개정안은 확률형아이템의 구매 및 사용 이력을 의무적으로 공개하도록 규정하고, 게임 서비스 과정에서 발생하는 정보 비대칭 문제를 해소하는 데 목적이 있다. 확률형아이템은 많은 게임사가 수익모델로 활용하고 있지만 이용자가 지출한 비용에 대한 편익을 명확히 인지하기 어려워 사행성을 유발한다는 비판을 받아왔다. 2023년 확률 정보 공개를 의무화한 법이 국회를 통과해 시행 중이지만 여전히 게임 사업자가 콘텐츠 내용을 실시간으로 변경하거나 확률형 아이템과 유사한 방식의 신종 수익모델을 도입하는 등의 문제는 남아 있다. 김 의원은 이러한 문제를 해결하기 위해 특정 게임 이용 정보를 3년 이상 보관하고 이용자가 이를 자유롭게 열람할 수 있도록 하는 내용을 개정안에 포함시켰다. 또한 확률형아이템 정보 공개 방식을 보다 이용자 친화적으로 개선해 확률형 아이템과 유사한 작동방식을 갖는 신종 BM에 대해 법적 판단 근거를 마련하도록 했다. 이외에도 개별 이용자의 확률형 아이템 사용 결과 공개를 의무화하고 이용자가 확률 정보를 상호 검증하기 위해 자료를 수집할 수 있는 권리를 명시했다. 김병기 의원은 "많은 게임 이용자가 적극적인 권리 찾기에 나서며 과거와는 다른 생태계가 조성되고 있지만 법률은 변화한 인식에 따라가지 못했다"고 말했다. 더불어 "개정안 준비 과정에서 게임 제작자, 전문 유튜버, 이용자 등과 폭넓게 소통했고 앞으로도 이런 입법 기조를 이어가겠다"고 덧붙였다.

2025.04.08 12:14김한준

게임법 일부개정안 통과...확률형아이템 표시 의무 위반 게임사 최대 3배 배상

게임사가 확률형 아이템의 구성 비율이나 당첨률 등의 정보를 표시하지 않거나 거짓으로 공시할 경우, 최대 손해액의 3배까지 배상 책임을 지도록 하는 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 일부개정안이 31일 국회 본회의에서 가결됐다. 이번 개정안은 법률 공포 후 6개월이 지난 날부터 시행된다. 이번 개정안 핵심은 손해배상 책임 규정이 신설된 것이다. 게임산업법에 추가된 33조의2항에 따라 게임물 사업자는 확률형아이템 표시 의무를 위반할 경우 이용자에게 손해를 배상해야 한다. 또한 피해 입증책임이 소비자가 아닌 게임사에 있다고 명시됐다. 게임사는 고의나 과실이 없었음을 스스로 입증해야 하며 이를 위반한 경우 손해액의 최대 3배까지 배상 책임을 부담하게 된다. 손해액 산정이 어려운 경우에는 법원이 변론 취지와 증거조사 결과를 바탕으로 피해 규모를 인정할 수 있다. 이 과정에서는 이용자가 입은 피해와 게임사가 얻은 이익, 위반 기간과 횟수, 피해 구제 노력 등이 종합적으로 고려된다. 이번 개정안은 지난 3월 시행된 게임산업법과 시행령의 연장선에 있다. 당시 법 개정으로 확률형아이템을 제공하는 모든 게임물은 아이템 유형과 확률 정보를 투명하게 공개하도록 의무화되었으며, 이를 위반할 경우 최대 2년 이하의 징역이나 2천만 원 이하의 벌금이 부과되도록 했다. 하지만 명확한 손해배상 규정이 없어 소비자 보호가 미흡하다는 지적이 이어졌다. 이와 함께 문화체육관광부는 게임 이용자의 피해 구제를 돕기 위한 '신고 및 피해구제 센터'를 운영할 수 있게 됐다.

2024.12.31 17:51김한준

오지영 변호사 "해외 게임사 국내대리인 제도...게임법-전자상거래법 중첩 고려 필요"

오는 2025년 10월 23일부터 시행 예정인 해외 게임사 국내대리인 제도에 대한 논의를 위한 토론회가 진행됐다. 게임물관리위원회가 5일 서울 CKL기업지원센터에서 개최한 제2회 게임이용자 소통 토론회에서 법조계 인사들은 해외 게임사 국내대리인 제도가 규제 형평성을 위해 필요한 제도라고 평가하며 제도 효율성을 위한 의견을 전했다. 한국소비자원 오지영 변호사는 '국내대리인제도 도입에 따른 시행령 제정 방향 검토'를 주제로 발제를 진행하고 해외 게임사로부터 국내 소비자를 보호하기 위한 국내 대리인 지정 제도의 중요성을 강조했다. 오 변호사는 "대한민국은 국내외 사업자에 대해 소비자 계약 및 법적 관할권을 명확히 규정하고 있으며 전자상거래법 등 강행규정에 따라 분쟁을 해결하고 있다"고 설명했다. 그러나 해외 사업자는 실체가 부재하여 분쟁 해결 및 법적 제재의 실효성을 확보하기 어렵다"고 지적했다. 특히 국내외 게임사의 대응 차이를 언급하며 국내 게임사는 적극적으로 분쟁 해결에 임하지만 해외 게임사는 구체적 실체가 없어 피해 구제가 어렵다는 점도 강조했다. 오 변호사는 "이러한 문제를 해결하기 위해 국내대리인 지정 제도가 도입되었으며 이를 통해 소비자 보호와 규제의 실효성을 높이고자 한다"고 밝혔다. 국내대리인은 해외 본사와의 연락 수단 확보, 법적 의무 이행, 소비자 보호 역할을 수행해야 한다는 점도 강조했하고 게임산업법 시행령에 매출액 및 이용자 수 기준으로 규제를 설정해야 하며 정성적 기준 마련이 필요하다고 제언했다. 오지영 변호사는 "게임은 소비자 정서적 만족을 중시하는 특성을 가지며, 특히 소규모 해외 게임사로 인한 피해 사례가 많아 보다 세심한 규제가 필요하다"라며 "게임산업법과 전자상거래법의 중첩을 고려해 상호 보완적인 규제를 마련해야 한다"고 덧붙였다. 이어지는 패널토론에서 법무법인 한앤율 성수민 변호사는 해외 게임사 국내대리인 제도 내년 시행을 앞두고 업무 내용 및 수행에 관한 가이드라인 마련이 필요하다고 말해 눈길을 끌었다. 성수민 변호사는 "국내대리인 지정제도는 해외 게임사의 게임산업법상 의무 이행과 게임이용자 권익을 보장하는 최소한의 조치라고 생각한다"라며 국내대리인 지정 의무 대상자 기준을 게임산업법 시행령에 마련해야 한다고 말했다. 성 변호사는 "매출이 높은 해외 게임사는 이미 국내법인을 두고 있거나 타 법에 따른 국내대리인 지정의무를 이행하고 있는 경우가 많다"라며 "해외 중소게임사의 경우도 게임산업법 위반이나 매출액, 이용자 수 같은 정량적 기준을 보완하는 추가 지정기준이 필요하다"라고 덧붙였다. 또한 정보통신망법 시행령을 예시로 들며 매출이 높지 않은 해외게임사의 국내대리인 지정에 대한 검토가 필요하다고 지적하고 게임이용자 권익이나 건전한 유통질서를 현저히 해칠 우려가 있는 게임사의 경우에도 국내대리인 지정제도 적영 대상이 될 수 있도록 하는 방안을 고려해야 한다고 말했다. 아울러 제도의 실효성 제고를 위해 해외 게임사의 국내대리인 변경 시 필요한 변경신고절차 마련, 업무내용 및 표시방법에 대한 상세 가이드라인과 제제수단을 마련해야 하며 해외 게임사로부터 국내대리인으로 지정된 대상에 대한 가이드라인도 마련해야 한다고 강조했다. 성 변호사는 "게임산업법 상 국내대리인 지정 의무자의 범위를 넓히게 될 경우 중소 해외 게임사들은 특정 국내대리인을 동시에 지정할 가능성이 높다. 해당 국내대리인이 해외 게임사의 국내대리인 의무를 충실히 수행할 수 있도록 하기 위해 국내대리인의 업무 내용 및 수행에 관한 가이드라인을 마련해야 한다"며 토론을 마쳤다. 이날 토론회를 주최한 서태건 게임물관리위원회 위워장은 "국내대리인 제도는 점점 증가하는 해외 게임물에 대한 국내 이용자 피해를 방히자고 권익을 강화하기 위해 마련한 제도다"라며 "확률형아이템 정보 공개 시행 후 게임물관리위원회도 여러 업무를 진행 중이지만 해외 게임물에 대한 규제 한계를 많이 느끼고 있다"라고 말했다. 이어서 "국내대리인 제도가 내년 10월부터 본격적으로 시행된다면 해외 게임물에 대한 이용자 구제가 보다 수월해질 수 있을 것이로 기대하고 있다"라고 덧붙였다.

2024.12.05 17:04김한준

게임산업법 개정안 문체위 통과...확률형아이템 기망행위 손해배상 강화

김승수 의원(국민의힘)이 대표 발의한 '게임산업진흥법' 일부개정법률안이 26일 문화체육관광위원회를 통과했다. 이번 개정안은 ▲ 게임사가 확률형 아이템의 공급 확률 정보를 표시하지 않거나 거짓으로 표시해 이용자에게 손해를 입힌 경우 손해배상 책임을 지도록 하고 ▲ 고의적 손해에 대해 최대 세 배의 징벌적 배상을 도입하며 ▲ 게임사의 고의나 과실이 없다는 사실을 게임사가 입증하도록 입증 책임을 전환하는 내용을 포함하고 있다. 현행법에서는 게임물을 유통하거나 제공하는 자가 확률형 아이템의 종류 및 공급 확률 정보를 표시하도록 규정하고 있지만, 이를 지키지 않았을 경우 이용자가 손해를 배상받을 근거 조항이 부족하다는 비판이 제기되어 왔다. 또한 민법에 따른 손해배상 청구 과정에서 입증이 어려워 권리 구제가 쉽지 않다는 지적이 이어졌다. 김승수 의원실은 이 법안이 국회 본회의를 통과해 시행되면 게임사의 기망 행위에 대한 손해배상 책임이 명확해지고 입증책임을 게임사에 부여함으로써 이용자 권리 구제가 더욱 실질적으로 이루어질 것으로 기대된다고 입장을 전했다. 김승수 의원은 "확률형 아이템 조작 문제로 피해를 본 게임 이용자들이 실질적인 구제를 받지 못했던 점을 해소하고자 노력해왔다"며, "이번 국회에서 개정안을 조속히 통과시켜 투명하고 공정한 게임산업 문화를 정착시키겠다"고 밝혔다.

2024.11.26 14:26김한준

확률형아이템 정보 공개 의무 위반 게임사... 대부분 中 게임기업

확률형아이템 정보 공개 제도 시행 후 이를 위반한 게임사 대부분이 해외 게임사인 것으로 확인됐다. 14일 더불어민주당 강유정 의원실이 문화체육관광부·게임물관리위원회(게임위)로부터 받은 '확률형 아이템 모니터링 위반 게임물 시정요청·시정권고·시정명령·형사고발 건수'에 따르면 게임위가 게임산업 진흥에 관한 법률 개정안(게임법 개정안)이 시행된 지난 3월 22일부터 지난 8일까지 게임물 1천255건을 모니터링 한 결과 총 544건이 접수됐다. 확률형아이템 정보 공개 의무 위반 게임사는 국내 188건·해외 356건으로 전체의 약 3분의2에 달하는 65.4%를 해외 게임사가 차지했다. 국적별로는 중국이 205건으로 1위를 차지했고 이어 싱가포르 52건, 홍콩 25건, 미국 21건, 일본 18건 등으로 나타났다. 가장 많은 시정 요청을 받은 게임사는 유조이게임즈로 19건을 기록했으며 오픈뉴 게임즈·글레이셔 엔터테인먼트·아크 게임즈 글로벌 각 15건, 37모바일게임즈가 14건으로 뒤를 이었다. 위반 내용은 ▲개별·변동 확률미표시 ▲개별·변동 확률미표시 ▲광고에 확률형 아이템 포함 정보 미표시 ▲천장횟수별확률비표시 ▲표시방식미준수 ▲표시상이 등이다. 게임산업법에 따라 게임위는 확률형 아이템 관련 위반 사례 발견 시 게임사에 시정요청을 보낸다. 시정요청에 불응 시 문체부가 시정 권고를, 시정 권고에도 불응 시 시정명령을 내린다. 시정명령도 불응하면 형사 고발 대상이 된다. 개정 게임산업법 시행 후 200일간 시정 권고 단계까지 간 게임물은 총 15건이다. 게임사 국적별로는 중국 6건, 스위스 4건, 싱가포르 3건, 베트남 2건 등이며 현재까지 시정명령·형사고발 사례는 없다. 해외게임사가 확률형아이템 정보 공개 의무를 이행하지 않을 경우 이애 대한 실효성 있는 제재는 아직까지는 불가능한 상황이다. 이에 강유정 의원은 해외게임사 국내 대리인 제도 내용을 담은 게임법 개정안을 발의했다. 해당 법안은 지난 9월 26일 국회 본회의를 통과했다.

2024.10.14 16:27김한준

국내 게임업계 '역차별' 문제 해결될까...전자상거래법 개정안 국무회의 통과

공정거래위원회는 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률(전자상거래법) 개정안이 국무회의를 통과했다고 지난 19일 밝혔다. 게임업계는 국내 게임사 역차별 문제를 해결하기 위한 방안으로 지목되고 있는 해외게임사 국내 대리인 제도 내용이 포함된 것에 주목하는 모습이다. 이번 전자상거래법 개정안은 해외 사업자와 전자상거래 규모가 증가하면서 관련 소비자 불만 및 분쟁도 함께 늘어났으나 국내에 주소지, 영업소가 없는 해외 사업자의 경우 전자상거래법상 소비자 보호 의무 미흡으로 인해 소비자 피해가 반복됨에 따라 추진됐다. 공정위는 "확률형아이템 관련 사업자의 기만행위 등 소액 다수 소비자 피해가 발생했으나 개별 소비자는 시간과 비용 등 한계로 별도 소송 제기를 통해 피해를 구제받기 어려운 측면이 있었다"라며 "이번 법률 개정안은 최근 전자 상거래 등에서 빈번하게 발생하는 해외 사업자 관련 소비자피해 등을 예방하고 개별 소비자의 피해를 신속하게 구제하기 위해 마련된 것이다"라고 설명했다. 개정 법률안에 따르면, 국내에 주소 또는 영업소가 없는 통신판매업자 또는 통신판매중개자 중 매출액, 소비자 규모 등이 일정 기준 이상에 해당하는 자는 국내대리인을 서면으로 지정해야 한다. 국내대리인의 의무 사항은 크게 두 가지다. 먼저 통신판매업자등의 국내대리인은 각각 전자상거래법 제13조제5항(동조 제2항제8호 관련) 및 동법 제20조제3항에 따라 소비자 불만 및 분쟁 처리를 위한 조치를 취해야 한다. 아울러 공정위가 조사 등 법 시행을 위하여 필요하다고 인정하는 경우 독점규제 및 공정거래에 관한 법률 (공정거래법)」제81조제1항제3호에 따라 국내대리인은 필요한 자료나 물건의 제출 등 의무를 이행해야 한다. 이 밖에 국내대리인은 대리인을 지정한 통신판매업자등과 유효한 연락수단을 확보하여야 하며, 국내대리인이 문서 송달의 대상이 된다. 다만, 국내 소비자 보호 의무의 강화라는 법 개정 취지에 맞도록 통신판매업자등은 국내에 주소 또는 영업소가 있는 자로 국내대리인을 지정해야 한다. 또한, 국내 법인 등이 있음에도 국내대리인을 별도로 지정해 소비자에게 혼선을 주는 것을 막기 위하여 통신판매업자등이 설립한 국내 법인 또는 통신판매업자등이 임원 구성, 사업 운영 등에 대해 지배적인 영향력을 행사하는 국내 법인이 있을 경우 이를 국내대리인으로 지정해야 한다. 이와 함께 국내대리인을 지정한 통신판매업자등은 국내대리인의 성명, 주소, 전화번호 및 전자우편 주소 등을 공정위에 제출해야 하고, 소비자가 이를 알기 쉽도록 통신판매업자등의 인터넷 홈페이지 등에 공개하여야 한다. 전자상거래법 개정안에는 의무 불이행 시 처벌 내용도 포함됐다. 국내대리인이 의무 이행과 관련하여 법을 위반한 경우에는 시정명령 및 과태료 부과 등의 대상이 된다. 시정명령 불이행 시 고발 후 3년 이하의 징역 또는 1억 원 이하의 벌금이 부과될 수 있다. 공정위는 통신판매업자등이 국내대리인 지정 대상자 기준에 해당되는지를 확인하기 위해 해당 사업자에게 매출액, 소비자 규모 등 대통령령으로 정하는 사항에 관한 자료의 제출을 요구할 수 있도록 했다. 이번 전자상거래법 개정안은 대통령 재가를 거쳐 8월 중 국회에 제출될 예정이다. 공정위는 "공정위는 향후 국회에서의 법안 논의 과정에 성실히 참여하여 위와 같은기대효과가 구현되도록 정책적 노력을 집중할 것이며, 개정 법률안의 원활한작동을 위한 시행령 등 하위규범 정비 역시 추진해 나갈 계획이다."라고 밝혔다.

2024.08.20 09:23김한준

신혜련 명지대 교수 "게임산업 큰 변화 시기...나만의 개발 방법론 찾아야"

"진성 이용자가 무엇에 재미를 느끼는지에 집중하고 나만의 개발 방법론을 찾아낸다면 어느 때보다 큰 기회가 될 수 있으리라 생각한다" 명지대학교 신혜련 교수는 18일 서울 프레스센터에서 진행된 제11회 한국게임정책자율기구(GSOK) 포럼 '엔데믹 시대의 게임산업과 정책'에 강연자로 나서 위와 같이 말했다. 신 교수는 코로나19 확산이 한창이던 팬데믹 기간을 기점으로 이전과 이후의 게임산업 양상에 변화가 생겼다고 말하고 게임 다운로드와 매출이 팬데믹 이전과는 다른 원인으로 인해 상승했다고 설명했다. 또한 게임 다운로드와 매출이 2019년 수준으로 회복되고 있으며, 장르마다 각기 다른 다른 소비 성향이 나타나고 있다고 덧붙였다. 신혜련 교수는 RPG 매출은 감소했으나 퍼즐을 포함한 캐주얼게임 매출이 증가하고 있다고 설명했다. 이는 한국 게임산업에서도 나타나는 현상이기도 하다. 신 교수는 게임 이용자가 꾸준히 감소하다가 최근 다시 증가하고 있다며 이는 RPG 이용자가 아닌 타 장르를 즐기는 이용자가 증가했기 때문이라고 설명했다. 그는 "확률형아이템 기반 수익은 줄어들고 배틀패스, 소모성 아이템 기반 수익이 증가세를 보이고 있다"라고 지적하기도 했다. 또한 멀티플랫폼 게임의 중요성이 커지고 있으며, 인도와 중남미의 다운로드 상승, 동남아 시장의 ARPU 상승을 언급하며 다양한 장르와 비즈니스 모델의 융합이 이루어지고 있다고 설명했다. 게임산업에서 AI 활용이 증가하고 있다는 설명도 이어졌다. 신혜련 교수는 게임 제작 단계와 서비스 단계에서 모두 AI가 중요한 역할을 하고 있다고 설명했다. 게임 제작 단계에서는 아이디어 생성, 밸런스 디자인, 아트, 사운드, 프로그래밍, QA 등에 AI가 활용되고 있고 서비스 단계에서는 마케팅 효율화, 유저 이탈 방지, 라이브 서비스 고도화 등에 AI가 활용되고 있다고 덧붙였다. 신 교수는 "AI를 통해 게임 개발 효율화와 시장 검증이 가능해졌으며, 소규모 인디 개발사들도 빠른 프로토타이핑을 통해 시장의 요구에 맞는 게임을 개발할 수 있다"라고 말했다. 이어서 "지금 이 시기는 게임산업에 있어 큰 변화 시기이고 도전적인 과제가 넘쳐나는 시기이기도 하다"라며 "오롯이 진성 게임이용자가 무엇에 재미를 느낄까를 집중하고 나만의 게임장르, 나만의 아이디어, 나만의 개발 방법론을 찾아낸다면 어느때보다 큰 기회가 될 수 있으리라 생각한다"라며 강연을 마쳤다.

2024.07.18 17:59김한준

막 오른 22대 국회...게임관련 법안 입법 현황은?

22대 국회가 개원한지 한 달을 넘긴 가운데, 게임산업 진흥에 관한 법률 개정안(게임법개정안)이 연이어 발의돼 게임업계의 주목을 받고 있다. 21대 국회 당시 43건의 게임법 개정안이 발의됐으나 본회의를 통과한 법안은 16건에 그쳤다. 때문에 게임업계는 이번 22대 국회가 게임법에 대해 얼마나 많은 관심을 보일 것인지 예의주시하고 있는 중이다. 16일 업계에 따르면 22대 국회 개원 이후 총 4건의 게임법 개정안이 발의됐다. 더불어민주당 강유정 의원은 지난 달 3일 해외게임사 국내 대리인 제도 내용을 담은 게임법개정안을 발의했다. 해당 법안은 해외 게임업체가 국내 게임물 공급질서를 준수하지 않아 이용자 보호가 취약한 상황을 개선하기 위해 국내 대리인을 지정하고 이를 위반할 경우 처벌하는 규정을 신설해 이용자 보호와 게임물 공급질서 확립에 기여하려는 내용을 담고 있다. 이 법안은 확률형아이템 정보공개 제도 법제화에 발맞춰 그 필요성이 제기됐던 법안이지만 21대 국회 문턱을 넘지 못 하고 좌초됐던 법안과 궤를 같이 한다. 게임업계가 강유정 의원이 발의한 법안에 관심을 보이는 것도 이런 이유 때문이다. 게임업계는 해외게임사에 대한 국내 게임사 역차별 문제 해결을 위해서는 해외게임사 국내 대리인 제도 시행이 시급하다는 입장을 보이고 있다. 현행 법안으로는 해외 게임사가 제도를 어기더라도 직접 처벌할 수 있는 근거가 없는 상태다. 실제로 게임물관리위원회가 밝힌 바에 따르면 확률형아이템 정보공개 제도 시행 후 권고 단계에 접어든 5개 게임 모두 해외 게임사이기도 하다. 이와 함께 강유정 의원은 WHO가 국제질병분류 제11차 개정안에 포함한 게임이용장애 질병코드 국내 등재를 막기 위한 통계법 일부개정법률안도 발의했다. 해당 법안에는 국제표준분류를 무조건 반영해야 하는 현행법의 구속력을 낮추고 , 이해관계자와 전문가의 의견수렴을 의무화하는 내용이 담겼다. 국민의힘 신성범 의원이 발의한 게임법개정안은 청소년의 신분증 위조나 변조, 도용 등의 사유로 사업자가 청소년임을 알지 못했을 경우 행정처분을 면제할 수 있는 근거를 마련하고, 나이 확인을 위한 증표 제시 요구 및 이를 거부한 사람의 출입을 제한하는 근거를 마련하여 사업자의 부담을 완화하려는 내용을 담았다. 국민의힘 김승수 의원은 확률형아이템 정보 공개 의무를 위반 시 문화체육관광부 장관이 시정 명령을 내릴 수 있는 권한을 부여하도록 하는 법안을 발의했다. 또한 피해구제 센터를 운영해 이용자 보호를 강화하는 내용도 함께 담겼다. 더불어민주당 김윤덕 의원은 청소년의 신분증 위조, 변조 또는 도용으로 인해 청소년임을 알지 못한 경우 행정처분을 면제할 수 있는 근거를 마련하고, 나이 확인을 위한 증표 제시 요구 및 이를 거부한 사람의 출입을 제한하는 근거를 마련했다. 해당 법안을 두고 게임업계는 "청소년 보호와 사업자 권익 보호를 균형 있게 고려한 법안이다"라고 평가한다. 22대 국회 개원이 한달여 지난 시점에 연이어 게임법 개정안이 발의되는 추세를 게임업계는 반기는 모습이다. 다만 21대 국회 문턱을 못 넘었던 게임법 전부개정안, WHO 게임이용장애 질병코드 국내 도입 여부를 앞두고 이를 제어할 수 있는 법적 근거 마련 등이 시급하다는 지적도 이어진다. 게임업계의 한 관계자는 "21대 국회에서 발의된 게임법 개정안 중 규제 개선안 비율이 24%에 그쳤다. 22대 국회에서는 게임산업에 힘을 실어줄 수 있는 진흥안이 담긴 법안이 더 많이 발의될 필요가 있다"라며 "21대 국회가 역대 가장 많은 게임 관련 법안이 발의됐던 국회였던 것으로 기억한다. 22대 국회는 발의를 넘어 본회의를 통과하는 게임 법안이 더욱 많아지기를 기대한다"라고 말했다.

2024.07.16 09:51김한준

게임위, 확률형아이템 정보공개 제도 시행 100일간 시정요청 266건

게임물관리위원회(위원장 김규철)는 3일 서울 종로 CKL 기업지원센터에서 '확률형아이템 정보공개 제도 시행 100일 경과' 기자간담회를 개최했다. 이번 간담회는 지난 3월 29일 시행된 확률형아이템 정보공개 제도의 성과와 향후 계획을 공유하기 위해 마련됐다. 확률형아이템 정보공개 제도는 문화체육관광부와 공정거래위원회, 자체등급분류사업자, 게임 관련 협단체와 이용자 협단체, 전문가 자문단의 협업을 통해 시행되고 있다. 게임위는 지난 3개월 간 확률형아이템에 대해 총 1천255건의 모니터링을 실시했다며 그 중 266건에 시정요청을 진행했다. 266건의 위반 사항 사례를 살펴보면 확률 미표기가 59%, 광고 내 확률형아이템 존재 유무 비표기 위반이 29%, 표시 방법(소수점 위반, 표시상이) 위반이 12%를 차지했다. 시정요청이 전해진 게임물 중 해외 게임물 비중은 60%, 국내 게임물은 40%였다. 또한 시정요청 다음 단계인 시정권고 단계에 들어간 게임물은 총 5건이었으며 이들 게임물 모두 해외 게임물이었다. 게임위 관계자는 해당 게임이 어떤 게임인지는 공개하지 않았으나 권고를 이행하지 않을 시 국내 서비스를 중단시키겠다는 강경한 입장을 드러냈다. 게임위는 표시의무 관리와 관련해 위반 건에 대한 시정 요청을 지속적으로 실시하고, 확률 표기 기준을 지속 보완할 것이라고 계획을 밝혔다. 또한 거짓 확률 관리와 관련해서는 거짓 확률 사후 관리 절차를 지속 보완하고, 자료 요청 등을 통해 확률을 확인할 예정이다. 이와 함께 이용자 권익 보호를 위한 법률 개정안에 대한 의견 전달과 산업 이슈에 대한 분석을 통해 법 개정 노력을 이어가고 이용자 소통 역시 지속적으로 이행한다. 이날 간담회에서는 공정거래위원회가 게임사 확률정보를 두고 불거진 일부 의혹에 대해 조사를 진행하고 있는 건에 대한 게임위의 입장도 확인할 수 있었다. 김규철 게임물관리위원장은 "공정위 행보에 대한 평가를 하는 것은 조심스럽다. 게임위는 이와 무관하게 확률형아이템 정보공개 제도 정착을 위해 힘쓰겠다"며 "급격히 성장한 게임 산업이 어떻게 한국 사회에 잘 정착할지를 긴 호흡으로 바라봐야 한다고 생각한다"라고 말했다.

2024.07.03 16:48김한준

문체부-공정위, 게임초보자도 쉽게 알 수 있는 '확률형 아이템 공략집' 제작·배포

문화체육관광부(장관 유인촌, 문체부)는 공정거래위원회(위원장 한기정, 공정위)와 함께 확률형 아이템 정보공개 제도에 대한 국민들의 궁금증을 해소하고 그 진행 상황을 상세히 알리기 위해 「확률형 아이템 공략집」을 공동으로 제작, 배포한다. 확률형 아이템 정보공개 제도는 지난 1월 30일, '상생의 디지털, 국민 권익 보호'를 주제로 열린 제7차 국민과 함께하는 민생토론회에서 핵심적으로 다룬 바 있다. 문체부는 확률형 아이템 정보공개 시행에 앞서 지난 2월 19일, 게임업계의 제도 준수를 돕기 위해 확률형 아이템 정보공개 관련 해설서를 배포한 바 있다. 이번에 배포하는 확률형 아이템 공략집은 업계가 아닌 게임이용자를 대상으로 제작한 것이다. 총 10개의 문답을 바탕으로 게임초보자도 쉽게 확률형 아이템 관련 내용을 알 수 있도록 ▲확률형 아이템의 정의 및 종류 ▲확률 정보 표시 위치 및 방법과 같은 기본적인 내용부터 ▲확률형 아이템 정보공개가 잘못됐을 때의 신고 창구 ▲확률 조작이나 거짓 확률에 대한 검증 절차 등 평소 많은 게임이용자들이 궁금해하는 내용들을 담았다. 이와 함께 정부가 공정한 게임 생태계를 만들기 위해 추진하고 있는 다양한 제도적 방안도 소개했다. 먼저 국회 입법과정에 있는 게임산업법상 소송 특례 제도이다. 이 제도는 게임이용자의 피해를 효과적으로 구제하기 위해 확률형 아이템 관련 게임사의 손해배상책임, 입증책임 전환 등의 내용을 담고 있다. 게임 관련 분쟁을 전담하는 콘텐츠분쟁조정위원회의 집단분쟁 조정기능을 보완하기 위해 한국콘텐츠진흥원과 한국소비자원이 업무협약(2024. 3. 15.)을 체결한 건도 안내했다. 게임산업법상 '국내대리인 제도' 조속 도입 계획도 밝혔다. '국내대리인 제도'는 국내게임사와 해외게임사 간의 역차별을 해소하고 해외 게임사로부터 국내 게임이용자들의 권익을 보호하기 위한 제도다. 현재 입법예고를 마친 전자상거래법상 '동의의결제'도 이번 공략집에 담았다. 사업자가 법을 위반한 혐의가 발견되면 사업자가 소비자 피해 구제 방안을 먼저 제시할 수 있다. 이외에도 소위 '먹튀 게임'을 방지하기 위한 온라인·모바일 게임 표준약관 개정 내용 등도 담아 게임이용자의 권익을 높이기 위한 전반적인 제도 추진 상황을 알 수 있도록 구성했다. 한편, 문체부와 게임물관리위원회(위원장 김규철)는 지난 3월 22일부터 시행되고 있는 확률형 아이템 정보공개 제도를 효과적으로 감시하는 체계를 구축하고자 사전부터 모니터링단(24명)을 구성해 운영하고 있다 . 현재 게임사에 총 150건(국내 48건, 해외 102건)의 시정을 요청했고 그중 54건이 시정 완료됐다. 시정요청 후 20일 기한 내에 조치가 완료되지 않으면 문체부는 시정권고·명령을 통해 법 위반사항에 대해 철저하게 대응할 예정이다. 문체부와 공정위는 이번 확률형 아이템 공략집을 포함해 앞으로도 게임이용자의 권익을 보호하는 공정한 게임 생태계를 조성하기 위해 노력하고 특히 확률 조작과 같은 이용자 기만행위에 대해서는 상호 협력을 통해 엄정히 대응해나갈 계획이다.

2024.05.28 09:55김한준

공정위 "尹 정부 2년...확률형아이템 집단분쟁조정 추진 중"

공정거래위원회(공정위)는 16일 윤석열 정부 출범 2주년 공정거래 정책 성과와 과제 보고서를 발표했다. 공정위는 정부 출범 후 2년간 시장 반칙행위를 엄단하고 경제적 약자 거래기반 강화, 소비자 권익 제고, 국민 불편 및 기업부담 해소를 위한 규제 개선 등에 역량을 집중했다고 밝혔다. 특히 철근, 반도체, 건설 등을 포함한 주력산업 및 사교육과 게임 등 민생 밀접분야의 반칙행위도 시정했다. 게임 부문 주요 시정 사례로는 경쟁 앱마켓 출시방해와 온라인게임 확률형아이템 기만 사례 적발 등이 언급됐다. 공정위는 지난 2023년 4월 압도적인 시장점유율을 확보한 안드로이드 OS 사업자가 게임 개발사로하여금 후발 주자가 만든 앱마켓에 게임을 출시하지 못하도록 강제한 사례를 적발한 바 있다. 이에 공정위는 해당 사업자에 과징금 약 421억 원을 부과하고 법위반 행위가 다시는 발생하지 않도록 계약 수정을 명령했다. 지난 1월에는 국내 대형 온라인게임사가 자사 게임에서 판매하는 확률형아이템 확률 구조를 변경하고도 이를 알리지 않거나 거짓으로 알린 사례를 적발했다. 당시 공정위는 이에 대한 시정명령 및 과징금 116억 원을 부과했으며 피해를 입은 소비자가 손해 보상을 받을 수 있도록 한국소비자원과 집단분쟁조정을 추진 중이다. 해당 집단분쟁조정에는 지난 4월 기분 약 5천800명이 신청한 상태다. 이 사건을 계기로 공정위는 게임이용자 권익을 높이는 게임산업 생태계 조성방안을 국민과 함께하는 민생토론회에서 논의했다. 또한 게임서비스 종료 시 최소 30일 이상 환불전담창구 운영을 의무화하는 온라인·모바일게임 표준약관을 개정했다. 이와 함께 해외 게임사에게도 국내 게임사와 동일한 소비자 보호의무를 부여하는 국내대리인 제도 도입 등 후속조치를 추진 중이다.

2024.05.16 14:16김한준

해외게임사 역차별에 AI로 일감 줄어...게임업계 '경고등'

"해외게임사랑 경쟁하는 게 매년 더 어려워지는데 이젠 AI도 신경써야 되네요" 국내 중소게임사의 힘겨운 행보가 2분기에도 이어지고 있다. 해외게임사가 국내 시장을 공략함에 따라 경쟁이 더욱 치열해진 것은 이미 오래 전부터 이어지는 일. 최근에는 이에 더해 해외 게임사 역차별 문제와 AI 기술 대두로 인한 일감 감소까지 더해져 시름이 깊어지고 있다. 국내 중소게임사가 해외게임사에 대한 역차별을 느끼는 것은 어제 오늘의 일이 아니다. 한 모바일게임 개발사 관계자는 "확률형아이템에 대한 게임업계의 자율규제가 시행되던 당시에도 이를 준수하지 않던 것은 해외게임사였다. 2017년부터 공정거래위원회가 게임 서비스 종료나 약관 수정 시 30일 전에 개별 공지해야 한다는 규정을 만들었을 때에도 이를 지키지 않고 먹튀 논란을 일으킨 것은 해외 게임사였다"라고 말했다. 이런 논란은 해당 규정이 강화된 지금까지도 이어지고 있다. 지난 3월부터는 게임업계 자율규제가 아닌 정부 주도 하에 시행되는 확률형아이템 정보공개 제도가 적용 중이며 공정거래위원회는 게임 서비스 종료 전 30일 전에 공지를 해야한다는 기존 표준약관에 '서비스 종료 후 30일 이상 환불 서비스 유지' 조항을 추가했다. 다만 게임업계는 이런 강화된 시스템이 여전히 국내 게임사에게만 유효하다는 점을 지적하고 있다. 해외게임사가 실제로 해당 제도를 준수하고 있는지 파악하기도 어려울 뿐더러 법을 준수하지 않더라도 이에 대한 불이익을 줄 수 없다는 이야기다. 한 모바일게임 퍼블리셔 관계자는 "해외 게임사가 사실상 아무런 제약 없이 국내 게임시장에서 사업을 진행할 수 있다는 여론을 받아들여 해외게임사 대리인제도를 포함한 법안이 발의됐으나 사실상 이번 국회 문턱을 넘지 못 할 것으로 보인다. 짧게는 1년 길게는 그 이상 긴 시간 동안 국내 게임사만 법을 지켜야 하는 상황이다"라고 말했다. 아울러 해외게임사 국내 대리인제도 도입이 미뤄짐에 따라 매출에 타격을 받고 있는 국내 퍼블리셔 사례도 확인된다. 게임업계에 따르면 과거에는 국내 퍼블리셔를 통해 한국에 게임을 서비스하는 해외게임사가 적지 않았다. 하지만 점점 명목상으로만 존재하는 한국 지사를 설립한 후 게임을 서비스하는 사례가 늘어나면서 소규모 퍼블리셔의 일감이 크게 줄어들고 있다는 이야기다. 소규모 게임사는 휘두르는 것은 해외게임사 뿐만이 아니다. AI 기술이 개발 영역에 점점 많이 활용되고 있다는 점도 소규모 게임사, 특히 로컬라이징과 품질 개선(QA) 작업이 핵심 매출원인 게임사의 향후 행보를 어둡게 하고 있다. 익명을 요구한 개발사 관계자는 "게임 개발에 AI가 도입되면서 개발인력이 줄어들 것이라는 관측은 몇년 전부터 나오고 있었는데 실제로 가장 먼저 영향을 받고 있는 부분이 로컬라이징과 QA 관련 영역이다. 다만 이들 분야는 국내 게임산업에서 핵심 영역으로 인정받지 못 하기 때문에 부각이 덜 되고 있을 뿐이다"라고 말했다. 이어서 "로컬라이징이나 QA 외주를 받아 매출을 만드는 소규모 개발사나 개발팀이 많다. 하지만 실제로 이 작업에 AI를 도입해 관련 인력과 비용을 줄이는 것을 고려하고 있는 기업이 적지 않다. 해당 업무를 진행하며 매출을 만드는 기업에게는 나쁜 소식이다"라고 덧붙였다.

2024.05.14 15:36김한준

유인촌 장관 "문체부, 게임산업 의견 교환하며 진흥 정책 만들 것"

"문화체육관광부 입장에서 게임은 정말 높은 비중을 차지하고 있기 때문에 무조건 진흥을 해야 한다" 유인촌 문화체육관광부 장관은 8일 서울 서대문구에 위치한 게임물관리위원회 수도권 사무소에서 일일 확률형아이템 모니터링 요원 체험 활동을 마치고 위와 같이 말했다. 이날 약 1시간 가량 진행된 체험 활동을 마친 후 유 장관은 "제도가 잘 정착이 되면 조금 더 안정적이게 되지 않을까 생각이 든다. 제도가 안착되기까지 굉장히 어려움이 있을 것이라고 생각이 들지만 조정하고 개선하면서 우리가 안심하고 믿을 수 있는 게임 환경을 만들자"라고 소감을 전했다. 아울러 "콘텐츠 산업에서 게임은 정말 높은 비중을 차지하고 있기에 우리는 무조건 진흥을 해야한다. 지금 당장 어려움이 있더라도 게임이 가지고 있는 이 비중을 생각하면 절대 산업이 위축되지 않았으면 좋겠다. 끊임없이 의견을 교환하며 진흥 정책을 만들고 발표하겠다"라고 말했다. 이날 현장에서 유 장관은 5개년 게임산업진흥계획과 e스포츠 토토 도입에 대해서도 발언해 눈길을 끌었다. 유 장관은 5개년 게임산업진흥계획에 PC와 모바일게임 지원책이 소외됐다는 지적에 "PC와 모바일은 주종목이기에 계속 가져가고, 업계가 투자를 안해왔던 콘솔과 인디게임 쪽으로 시장을 넓히기 위해 정책을 발표했다"라고 말했다. 이어서 e스포츠 산업 진흥을 위한 e스포츠 토토 도입에 대해서는 "현실적인 문제이기에 업계와 충분히 의논해야 한다. e스포츠 구단이 계속 적자를 내고 있어 이 부분을 해소하기 위해 노력해야 한다. 시장이 근본적으로 잘못 형성됐다"라고 견해를 밝혔다.

2024.05.08 17:13김한준

유인촌 문체부 장관, 확률형아이템 일일 모니터링 진행

문화체육관광부(문체부) 유인촌 장관은 8일 게임물관리위원회(위원장 김규철, 게임위) 수도권사무소에서 전 프로게이머 홍진호, 프로게이머 문호준 씨를 비롯한 게임이용자들과 함께 확률형 아이템 일일 모니터링 요원으로 활동했다. 문체부는 지난 3월 22일부터 '확률형 아이템 정보공개 제도'가 시행된 이후 게임위 모니터링단을 통해 확률정보 미표시 등 64개 게임물 105건을 적발해 시정을 요청하고 거짓 확률이 의심되는 6건에 대해서는 자료를 요청하는 등 제도 이행에 힘쓰고 있다. 이번 모니터링은 이러한 이행 노력을 국민들과 직접 소통하며 나누기 위한 자리로, '게임이용자'들에게 제도 시행이 어떻게 이루어지고 있는지 직접 보여주고, 이용자들의 체감 만족도와 향후 개선사항을 적극적으로 청취하고자 마련한 것이다. 유 장관은 이용자들과 온라인 게임의 확률정보 표시 여부와 표시 방법 등을 살펴보고 모니터링 보고서를 작성하는 등 확률형 아이템 정보공개 제도 시행 현황을 직접 점검했다. 점검 활동 이후에는 게임이용자, 게임위 모니터링단 직원들과 함께 확률형 아이템 정보공개 제도 개선에 대한 의견도 나눴다. 특히 수도권 지역 대학의 게임학과 학생들이 이번 모니터링 현장에 이용자로 참여해 게임을 즐기는 사람이자 미래 게임업계 꿈나무로서 게임업계 성장을 위한 문체부의 정책 지원과 노력을 당부하기도 했다. 유인촌 장관은 “확률형 아이템 정보공개 제도 시행 현황을 점검하고 게임이용자들의 생생한 의견을 듣기 위해 일일 모니터링단으로 활동했다.”라며, “확률형 아이템 정보공개는 게임사와 게임이용자 사이의 신뢰를 회복하는 첫걸음이다. 문체부는 이 제도가 안착해 게임이용자의 권익이 향상되도록 최선을 다하겠다. 또한 지난 5월 1일에 발표한 '게임산업 진흥 종합계획'을 통해 우리나라 게임산업이 재도약하도록 지원을 아끼지 않겠다.”라고 밝혔다.

2024.05.08 16:33김한준

게임업계 현황 파악 나선 문체부..."확률형아이템-역차별 문제 개선 시급"

문화체육관광부가 게임산업이 마주하고 있는 여러 어려움에 귀를 기울이는 모습이다. 국내 게임산업이 마주하고 있는 여러 어려움이 게임산업 주무부처인 문화체육관광부(문체부)에 전달될 지 여부에 대해 게임업계의 관심이 뜨겁다. 22일 게임업계에 따르면 전병극 제1차관은 한국게임산업협회장을 포함해 게임업계 임원진과 간담회를 진행한다. 이 자리를 통해 문화체육관광부(문체부)와 게임업계는 산업 현황 및 업계 고충을 공유하는 시간을 가질 전망이다. 이날 간담회에서 어떤 안건이 다뤄질 것인지에 대해서는 공개된 바 없다. 다만 게임업계는 문체부가 게임업계와 간담회를 진행할 때마다 업계 의견을 수렴하고 이를 정책에 반영하려는 움직임을 보였던 것처럼 이번에도 같은 형태의 간담회가 진행될 것으로 기대된다. 현재 게임업계가 마주하고 있는 가장 대표적인 어려움은 확률형아이템 정보공개 제도 적용 범위가 불명확하다는 점과 해당 제도가 사실상 해외게임사에게는 적용하기 어려워 국내 게임사에 대한 역차별 문제를 만들고 있다는 점이다. 지난 3월 22일부터 게임 내 확률형아이템에 대한 획득 확률을 공개해야 하는 아이템 정보공개 제도가 시행됨에 따라 국내 게임사는 이를 따르기 위해 속도를 내고 있다. 이용자 권익 보호라는 제도 시행 취지에 동의한다는 측면과 이를 준수하지 않을 시에 주어질 형사 처벌에 대한 부담감 때문에 아이템 정보공개 제도를 이행하기 위해 게임사들은 큰 공을 들이고 있는 상태다. 현행 게임산업법으로는 해외게임사를 형사 처벌하는 것이 불가능하다. 또한 해외게임사가 고의로 잘못된 확률정보를 공지하더라도 진위여부를 파악할 수도 없다. 제도 자체가 해외게임사에게 아무런 부담을 주지 못한다는 지적은 아이템 정보공개 제도가 논의되던 당시부터 이어져왔으나 아무런 보완 없이 제도가 시행됐다는 것이 게임업계의 공통된 목소리다. 게임업계의 한 관계자는 "자율규제가 시행되던 당시에도 이를 이행하지 않던 게임사 절대다수가 해외게임사였던 점을 생각하면 아이템 정보공개 제도는 해외게임사를 염두에 두고 종합적으로 구성됐어야 한다. 아직까지 아이템 정보공개 제도는 국내게임사에만 영향력을 미치고 있는 반쪽자리다"라고 지적했다. 22일 진행될 문체부 전병극 차관과의 간담회에서 아이템 정보공개 제도의 부실함과 해외게임사 규제에 대한 의견이 주를 이룰 것이라는 전망이 나오는 것은 이런 게임업계 분위기 때문이다. 다만 게임업계 내에서는 이번 간담회가 진행된다는 것 자체를 긍정적으로 바라보는 시각도 존재한다. 아이템 정보공개 제도 시행 후 한달이 지난 시점에 게임업계와 소통하는 시간을 갖는 것은 문체부도 이번 정책이 게임산업 전반에 얼마나 중요한가를 인지하고 있기 때문이라는 이야기다. 모바일게임 퍼블리셔 관계자는 "어떤 이야기가 오갈 것인지는 알려진 바가 없으나 제22대 총선 이후, 새로운 제도 시행 한달이 지난 시점에 게임산업 전반의 이야기를 듣겠다는 정부 당국의 움직임은 환영할 일이다"라고 말했다. 이어서 "업계 의견이 전달된다고 해서 바로 정책에 반영되지는 않겠지만 이런 단계를 차근차근 밟아간다면 게임산업이 양적으로도 질적으로도 발전하는 단초가 될 것이라 생각한다"라고 덧붙였다.

2024.04.22 12:08김한준

게임법 개정안 시행 한달...해외게임사 꼼수에 국내업체 불만↑

확률형아이템 정보 공개를 골자로 하는 게임산업진흥에 관한 법률 일부 개정안(게임법 개정안)이 시행된지 한달여가 지났다. 국내 게임산업은 확률 정보를 공시하고 오류가 있는 내용을 찾아내 개선안을 발표하는 등 이용자 보호를 위해 시행된 게임법 개정안 취지에 발맞추기 위해 속도를 내고 있는 상황이다. 다만 확률형아이템 정보 공개 제도 미준수 해외게임사에 불이익을 줄 방법이 없어 국내게임사만 지키는 제도가 될 것이라는 우려는 현실이 됐다. 국내 게임산업이 우려했던 '역차별 문제'가 수면으로 떠오른 셈이다. 확률형아이템 정보 공개 제도를 해외게임사에게 적용하기 어렵다는 지적은 제도 시행 이전부터 이어졌다. 확률정보를 공개하지 않거나 이를 임의로 조작한 게임사에 대해 법적처벌을 진행할 수 있으나 해외게임사에는 이를 적용할 방안이 없기 때문이다. 실제로 확률형아이템 정보 공개 제도가 시행되기 전에 게임업계가 자율규제를 진행했을 시기에도 이를 지키지 않았던 게임사 절대다수는 해외게임사였다. 중소 규모 퍼블리셔들도 확률형아이템 정보 공개 제도로 인한 어려움을 호소하고 나섰다. 글로벌 빌드 출시가 용이한 모바일게임의 경우 아시아 서버를 열고 한국 이용자를 여기에 통합하는 형태로 게임을 국내 이용자에게 선보이는 사례가 늘고 있기 때문이다. 즉, 해외게임사는 어떤 규제도 받지 않고 국내에 게임을 서비스 할 수 있는 상황이며 언제든지 국내법을 준수하지 않고 '먹튀 문제'를 발생할 수 있는 여지가 남아있는 셈이다. 게임 이용자 권익을 보호하기 위한 법안이 시행됐음에도 여전히 이용자가 피해를 볼 가능성이 남아있다. 이용자 피해 사례 다수는 해외게임사가 만들고 있는데 이에 대한 대책을 마련하지 않고 제도가 만들어졌다는 지적까지 이어진다. 한 모바일게임 퍼블리셔 관계자는 "게임 서비스를 일방적으로 중단하는 등의 사례는 해외게임사가 만들어왔다. 자율규제 시행 기간에도 이를 준수하지 않았던 것은 해외게임사였다. 제도를 만들 때부터 해외게임사의 횡포를 견제하는 방안도 함께 마련했어야 한다"라고 목소리를 높였다. 또 다른 관계자는 "해외게임사가 확률정보를 고지한다 하더라도 이를 우리 규제당국이 들여다볼 방법이 있을까. 의심이 가는 게임에 대한 확률 데이터를 확인할 수도 없고 확인을 위해 전달 받은 자료가 라이브 서버에 적용 중인 수치와 동일하게 기재된 것인지도 알 길이 없다"라고 현행 제도의 약점을 지적했다. 제21대 국회에서는 이런 게임업계의 의견을 받아들여 해외게임사가 국내에 게임을 서비스하기 위해서는 국내에 대리인을 둬야 하는 제도를 포함한 법안을 발의한 바 있다. 하지만 오는 5월 29일 종료하는 제21대 국회에서 해당 법안이 국회 문턱을 넘을 가능성은 희박하다. 게다가 해당 법안이 제22대 국회에서 다시 발의될 것인지도 불투명한 상황이기에 해외게임사의 확률형아이템 정보 공개 제도 미준수 가능성은 계속 이어질 것으로 보인다.

2024.04.16 10:38김한준

아이템 확률정보 공개 시행...여전히 들썩이는 게임산업

게임 내 확률형아이템 정보 공개를 의무화하는 아이템정보공개 제도가 시행된지 2주가 지났지만 여전히 게임업계에 크고 작은 잡음이 끊이지 않고 있다. 공정거래위원회(공정위)는 아이템정보공개 제도 시행 후 게임사가 공개한 확률형아이템 정보에 촉각을 기울이고 있다. 공정거래위원회(공정위)는 지난 2일 정부세종청사에서 열린 '민생토론회 후속조치 점검회의(사회분야)'에서 게임분야 이용자보호 정책에 대한 설명을 진행했다. 이날 진행된 점검회의에서는 지난 22일 시행된 아이템정보공개 제도에 대한 공정위의 입장이 다시금 전해졌다. 한기정 공정위원장은 "확률형아이템 정보 공개에 대한 문체부 모니터링 결과에 따라 기만행위 등 법 위반 혐의가 있는 경우에는 공정위가 즉시 검토해 조사 및 제재할 예정이다”라고 말했다. 아울러 “형법상 사기죄 구성요건에 해당되는 사안 발견 시 검찰 등에 수사의뢰 해 협업체계를 구축하는 등 이용자 피해 근절을 위해 최선을 다하겠다”라고 입장을 밝혔다. 실제로 공정위는 최근 PC MMORPG 라그나로크 온라인의 아이템 확률에 대한 조사를 시작한 바 있다. 게임업계는 공정위가 이 외에도 더 많은 게임에 대한 조사를 준비 중인 것으로 파악하고 있다. 게임업계의 한 관계자는 "아이템정보공개 제도 시행 후 게임 이용자들이 민원을 게임물관리위원회에 넣지 않고 공정거래위원회로 접수하는 경향이 강해졌다. 당분간 공정위가 확률형아이템을 직접 들여다보는 시류가 이어질 것으로 보인다"라고 말했다. 다만 게임업계는 이런 상황에 아쉬움을 표한다. 아이템정보공개 제도 시행 전에 안내됐던 절차에서 사실상 게임물관리위원회가 배재되다시피 된 상황이기 때문이다. 한 모바일게임 개발사 관계자는 "아이템정보공개 제도 시행 전부터 지적된 사안이지만 확률형아이템 기준 자체가 대단히 모호한 상태다. 이 때문에 게임물관리위원회 역시 기존 설명회를 통해 지속적으로 게임사와 소통하며 기준을 명확히 하면서 제도를 보완하겠다는 입장을 전한 바 있다"라고 말했다. 또 다른 관계자는 "게임물관리위원회에 적발된 사안에 대해 시정 권고를 받고 문제를 해결하는 식으로 진행되는 것으로 알고 있었는데 막상 제도가 시행되고 나니 게임물관리위원회의 역할은 느껴지지 않고 공정거래위원회가 들여다보는 제도가 된 것 같다"라고 지적했다. 아이템정보공개 제도가 국내 게임사를 대상으로만 적용되고 있다는 점도 여전히 문제로 지적된다. 아이템정보공개 의무를 지키지 않거나 허위로 정보를 제공하는 경우에는 형사처벌 대상이지만 국내에 사업체를 두지 않고 게임만 서비스하는 해외게임사에게는 사실상 아무런 부담이 주어지지 않는 상태다. 가뜩이나 국내에 지사를 두고 게임을 서비스 하다가도 서비스 종료 소식을 갑자기 전하고 지사까지 철수하는 사례가 있었기에 해외게임사에 대한 아이템정보공개 제도 적용이 가능할 것인지에 대한 회의적인 시선이 많다. 다만 이런 지적에도 불구하고 당분간 아이템정보공개 제도는 국내 게임사에만 적용될 전망이다. 제22대 총선이 코앞에 다가온 시점이기에 총선이 마무리되고 새로운 국회가 구성된 이후에나 아이템정보공개 제도를 해외게임사에게 적용하기 위한 법안이 마련될 것이라는 이유다. 한 모바일게임 퍼블리셔 관계자는 "애초에 단기간 서비스하고 철수하겠다는 식으로 한국 시장에 들어오는 해외게임사에게 이런 규정은 유명무실하다. 국내 대리인 제도가 반드시 필요한 상황이다"라며 "국내 대리인으로 지정된 곳의 인력 구성과 실제 사무실 운영 여부도 주기적으로 단속해야 한다"라고 말했다.

2024.04.03 11:18김한준

확률형아이템 정보 공개...모호한 규정-게임위 한계론 지적

무분별한 확률형아이템 활용이 줄어들고 이에 기반해 설계된 게임의 수가 줄어들어 양산형 게임의 수가 줄어드는 효과로도 이어질 것이라는 의견에 동의하는 여론이 게임이용자 사이에서는 물론 게임업계 내에서도 확인된다. 또한 거짓정보 공개 시에 형사처벌을 받을 수 있기에 보다 투명한 정보 공개, 이용자를 속이고 확률을 조작하는 사례가 사라질 것이라는 기대도 나타난다. 반대로 우려의 목소리도 만만치 않다. 범위가 모호하게 설정돼 해석 여하를 두고 게임사와 정부기관의 소모적인 논의가 이어질 여지가 크다는 점, 이로 인한 업무 효율 저하가 우려된다는 의견이다. 오는 22일 확률형아이템 정보공개 시행 이후 게임사는 유료 확률형아이템이 들어간 게임물의 아이템 유형 및 확률 정보를 홈페이지와 광고물에 공개해야 한다. 또한 옥외광고물, 신문, 정기간행물, 정보통신망 등에 확률형아이템을 활용한 게임을 광고하게 되면 여기에도 확률 정보를 표기해야 하는 내용이 포함됐다. 문제는 유료 확률형아이템의 범위와 광고물의 범주가 모호하다는 점이다. 유료와 무료 재화가 혼합된 형태의 확률형아이템까지 일반적으로 유통되고 있는 시점이기에 해당 확률형아이템이 유료인지 아닌지, 그로 인해 법 적용 대상인지 아닌지에 대한 논쟁이 뒤따를 수 밖에 없는 상황이다. 광고 관련 규정도 모호하다는 지적이다. '광고를 확률정보로 뒤덮어야 하는가?'라는 자조적인 이야기가 나오는 이유다. 실제로 '광고에서 확률을 표기하기 어려운 불가피한 사유가 있을 때 표시하지 않을 수 있다'는 규정의 경우 '불가피한 사유'의 기준이 무엇인지 전혀 알 수 없는 상태다. 게임사는 불가피했다고 주장하지만 정부 기관은 그렇지 않다고 주장하는 사례가 발생할 수 밖에 없다. 실효성 논란을 해결하기 위해 마련한 모니터링단 운영에 있어서도 벌써부터 한계가 명확하다는 지적이 이어진다. 확률형아이템 정보공개 제도 시행 후에는 게임물관리위원회(게임위)가 모니터링단을 구성해 이를 감시한다. 문제는 국내 서비스 중인 게임 중 확률형아이템을 도입한 게임의 수만해도 매우 많은데 여기에 확률형아이템 업데이트도 주기적으로 계속해서 이뤄진다는 점이다. 여기에 온갖 플랫폼을 통해 진행되는 이들 게임 광고까지 더하면 24명이 수천 건에 달하는 확률정보 공개 여부를 모니터링 해야 하는 말로만 들어도 불가능한 업무가 주어지게 된다. 게임업계는 벌써부터 게임위의 업무 마비를 우려하는 분위기다. 업계의 한 관계자는 "얼마 되지 않는 인원으로 이 많은 게임의 확률 정보를 모니터링 하는 것은 불가능하다. 모니터링단 운영 외에도 게임위는 거짓 정보나 표시의무 위반 사례를 찾아내면 문체부에 의견서를 전달하는 과정을 거쳐야 하며, 이 과정에서 발생하는 게임사의 이의제기도 받아주고 설명해야 한다. 100명이 있어도 하기 힘든 작업이라 생각한다"라고 말했다. 인력부족으로 인한 실효성 문제, 게임위에 더해지는 과도한 업무 문제가 우려되지만 해결 방안은 커녕 이에 대한 논의도 없는 상태다. 게임위와 문체부 관계자가 자리한 가운데 지난 8일 진행된 사후관리 업무 설명회에서 문체부 관계자는 "게임위 모니터링단 인원을 늘리기 위해서는 기획재정부와 예산을 논의해야 한다"라고 답했다. 오는 4월 총선이 진행되고 이로 인해 국회 업무가 사실상 속도를 내지 못 하는 시기라는 점을 감안하면 올해 안에 게임위 모니터링단에 대한 추가 지원이 이뤄지기 어렵다는 의미로 풀이된다. 게임업계의 한 관계자는 "제도 시행이 예고되고 시행되기까지 약 1년이라는 시간이 있었다. 확률형아이템 정보를 공개하도록 한다는 취지에는 동의하지만 이 제도가 얼마나 큰 규모로 시행되는 제도인지를 제대로 파악하지 못한 것 같다는 생각도 든다" 애초에 자율규제가 실효성이 부족하다는 의견이 주를 이루면서 법적 규제로 이어졌는데 여전히 실효성 논란이 남아있는 것은 아쉽다"라며 "제도 시행 이후라도 정부가 게임업계의 고충을 확인하고 계속해서 제도의 빈틈을 줄여나가는데 집중해야 한다"라고 말했다.

2024.03.13 13:31김한준

게임위, '게임정보 사후관리 업무 설명회' 진행...광고에도 확률형아이템 표시해야

확률형아이템 정보공개 제도가 오는 3월 22일 시행된다. 유예기간 없이 적용되는 이번 제도에 발맞추기 위해 국내 게임사가 분주한 행보를 이어가는 가운데 이에 대한 업무 절차를 설명하기 위한 자리가 마련됐다. 게임물관리위원회는 8일 경기도 판교 제2테크노밸리 기업지원허브에서 게임 관련 사업자를 대상으로 '게임정보 사후관리 업무 설명회'를 진행했다. 확률형아이템 정보공개 제도가 시행되면 게임사는 직간접적으로 유상 구매할 수 있는 아이템의 확률 정보를 공개해야 한다. 확률 정보는 백분율 등 이용자들이 알기 쉬운 방법으로 표시해야 하며, 원칙적으로 게임물 내에서는 아이템의 구매·조회 또는 사용 화면에, 홈페이지에서는 문자열 또는 숫자열로 검색할 수 있게 제공해야 한다. 게임 광고·선전물에서도 '확률형 아이템 포함'이라는 문구를 표시해야 한다. 확률형아이템 정보공개 제도 시행 후 모니터링은 확률표시 유무 및 표시의 적정성을 확인하고 업종 및 매출액 요건을 확인하며 진행된다. 단, 모니터링 단계에서 확인이 불가능한 경우에는 시정요청 등 조치 단계에서 사업자가 증빙하는 방식이 적용된다. 확률 정보를 표시하지 않거나 거짓으로 표시한 게임물을 유통하거나 서비스하는 경우에는 사전 의견제출 기회가 주어진 후 시정권고나 시정명령이 내려진다. 시정요청은 국내사업자에게는 직접 공문서를 발송해 전달하며 해외사업자에게는 사업자 및 자체등급분류사업자 등 플랫폼 사업자에게 발송한다. 시정기한은 20영업일이며 시간이 더 소요되는 경우에는 그 사유 및 계획을 사업자로부터 받아 검토한다. 시정권고와 시정명령에 대한 조치는 통지 후 7영업일 이내에 진행돼야 하며 이를 이행하지 않으면 게임산업법에 따라 형사처벌 대상이 되며 2년 이하의 징역 또는 2천만 원 이하의 벌금에 처해진다. 게임물관리위원회는 자율지원본부 산하에 27명으로 구성된 게임정보관리팀을 신설해 확률형아이템 정보 공개 현황을 모니터링할 예정이다. 또한 게임물관리위원회 전사적으로 대응하기 위해 게임정보관리 TF를 구성해 지난 2월 22일부터 운영 중이며, 추후 회계/세무, 법률, 업계 및 학계, 게임전문가 등으로 구성된 자문단을 운영한다는 계획이다. 이날 설명회 현장에서는 제도 시행 후 발생할 수 있는 다양한 변수에 대한 궁금증에 답하는 시간도 이어졌다. 게임 내 무상으로 획득할 수 있는 무상게임머니를 유상으로 구매할 수 있도록 한다면 해당 게임머니는 무상재화인지 유상재화인지를 묻는 질문에 해당 게임머니는 유상재화로 판단해야 한다고 답했다. 또한 입장권을 구매해야만 이용가능한 던전에 입장해서 획득하는 확률형아이템의 확률공개 여부에 대해서는 유상으로 획득한 아이템이기 때문에 확률공개 대상이라는 답변도 들을 수 있었다. 김규철 게임물관리위원회 위원장은 "확률형 아이템 표시의무제도가 정착되기 위해서는 사업자의 적극적인 노력과 협력이 필수적이다"라며 "앞으로 게임사업자와 게임 이용자의 의견을 적극 청취하고 그 의견이 반영되도록 노력해 게임 이용자 권익 보호에 앞장서는 게임위가 되겠다"라고 말했다.

2024.03.08 15:43김한준

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