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'현실'통합검색 결과 입니다. (38건)

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가상과 현실 공존하는 '버추얼 숲', 반년 만에 4배 커졌다

SOOP(숲) 플랫폼에서 버추얼 생태계가 빠르게 성장하고 있다. 다양한 버추얼(가상) 스트리머들이 숲으로 모여든 데다, 새로운 버추얼 스트리머들이 등장했기 때문이다. 버추얼 스트리머들은 게임, 스포츠, 음악 등 다양한 카테고리에서 독창적인 콘텐츠를 진행하며 계속해서 활동 범위를 넓히고 있다. 21일 SOOP에 따르면, 올 상반기 SOOP의 버추얼 카테고리 전체 평균 방송 수는 지난해 하반기 대비 273% 증가하며, 반년도 되지 않아 4배 가까운 성장세를 보였다. 단순히 숫자만 늘어난 것이 아니다. 버추얼 스트리머들은 SOOP의 이용자들과 활발히 소통하며 자신만의 독특한 캐릭터를 구축, 전에 없던 새로운 콘텐츠들로 플랫폼에 활력을 불어넣고 있다. 이런 열풍에 기존 스트리머도 자신의 버추얼 캐릭터를 만들고 색다른 콘텐츠를 선보이고 있다. 또 버추얼 스트리머들의 콘텐츠는 기존 콘텐츠들과 융합되며, 가상의 공간에서 벗어나 합동방송, 토크쇼, 팬미팅 등 오프라인으로도 확대되고 있다. 지난 4월 진행된 인기 스트리머 '감스트'와 버추얼 아이돌 그룹 '이세계아이돌'의 멤버 '고세구'의 합동 콘텐츠는 버추얼의 인기를 실감케 했다. 축구와 아이돌 그룹에 대한 이야기, 댄스와 노래 등 콘텐츠 자체에 대한 특별함은 적었지만, 버추얼 스트리머가 일반 스트리머와 현실에서 만나는 신기한 장면에 5만여 명이 넘는 이용자들이 몰려들었다. 버추얼 스트리머와 일반 스트리머가 야외에서 데이트하는 콘텐츠도 진행됐다. 스트리머 '홍타쿠'와 버추얼 스트리머 '류채아'는 일일 연인이 돼 홍대 길거리를 돌아다니며 쇼핑을 하고 길거리 음식을 사 먹는 콘텐츠를 진행했다. 비록 류채아는 작은 태블릿 안에서만 활동할 수 있었지만, 홍타쿠의 도움으로 둘은 실제 데이트하는 것처럼 소통하며 이용자들에게 신선한 그림을 선보였다. 이처럼 버추얼 스트리머들이 오프라인에서 다른 스트리머와 만나 소통하는 것은 더 이상 놀라운 일이 아니다. 버추얼 스트리머는 이제 버추얼이라는 하나의 카테고리로만 구분되는 것이 아니라, 게임·스포츠·음악 등 다양한 카테고리에 참여하는 일반 '스트리머'로 여겨지고 있는 것이다. 기존의 일반 스트리머들도 본인의 버추얼 아바타를 만들어 버추얼 영역에 참가, 생태계를 확장시키고 있다. 지난 7월 게임 스트리머 김민교는 이색적인 모습의 캐릭터로 버추얼 공식 방송 'V정상회담'에 게스트로 참여했다. V정상회담은 한국, 호주, 태국 등 국가 출신이거나 거주 경험이 있는 스트리머들의 버추얼 토크쇼로, 김민교는 특유의 재치있는 입담으로 활약하며 다른 버추얼 스트리머와의 좋은 케미를 보여줬다. 아바타를 만들어 새로운 꿈에 도전하는 경우도 있다. SOOP에서 뛰어난 노래실력으로 사랑받고 있는 스트리머 이사호는 최근 새로운 아바타를 통한 버추얼 걸그룹 데뷔에 나섰다. 오디션 '버진스를 찾아라'를 통해 선발된 멤버들과 함께 노래를 연습하고 공연을 준비하는 과정을 선보인 결과, 지난 10월 콘서트 '4WORD'를 성황리에 마무리했다. 이외에도 SOOP의 다양한 스트리머들이 버추얼로 영역을 확장하고 있다. 음악 스트리머 가습기는 새로운 버추얼 아바타를 통해 시그니처 음악 토크쇼 '습케치북'을 선보이고 있으며, 안예슬띠, 예대오빠, 라파팜 등 음악 스트리머들은 SOOP의 공식 음악 콘텐츠 '락케스'에서 버추얼로 데뷔했다. 심지어는 SOOP의 채정원 e스포츠&게임콘텐츠사업부문장도 버추얼 스트리머들과 이야기를 나누는 'SOOP 청문회' 콘텐츠에서 버추얼 캐릭터를 통해 소통한 바 있다. 버추얼 스트리머들은 가상과 온라인을 넘어 오프라인에서도 이용자들과 만나고 있다. 대형 공연장에서 단독 콘서트를 개최하고, 길거리에서 버스킹 무대를 선보이는 등 현실에서 진행되는 다양한 콘텐츠에 참여해 이용자들과 직접 소통하고 있다. 또 자신의 IP를 활용해 콘텐츠를 더욱 현실감 있게 즐길 수 있는 다양한 굿즈들도 선보이고 있다. SOOP은 이런 오프라인 버추얼 생태계를 더욱 확장시키기 위해 다양한 행사와 서비스를 마련하고 있다. 지난 주 '2024 지스타' SOOP 부스에서는 버추얼 음악 콘서트 '숲vㅓ스타'와 버추얼 퀴즈쇼 '이세계오락실' 등 다양한 버추얼 프로그램이 진행됐다. 버추얼 스트리머들은 단순 출연이 아니라 현장에 있는 팬들과 음악과 퀴즈 등으로 소통하는 다양한 콘텐츠를 선보이며 많은 사람들의 눈길을 끌었다. 이외에도 SOOP은 올해 연말 진행될 SOOP의 새로운 시상식에서도 다양한 버추얼 스트리머들이 참여하는 콘텐츠들을 선보일 예정이다. 회사 측은 “앞으로도 SOOP은 버추얼 생태계 강화를 위한 스트리머 지원과 콘텐츠 지원 등 다양한 지원정책을 이어갈 계획”이라며 “특히, 공간의 한계가 없는 무한한 가능성을 가진 버추얼의 특성처럼, SOOP에서도 더욱 확장된 콘텐츠와 생태계가 이어질 것으로 전망된다”고 밝혔다.

2024.11.21 18:19백봉삼

엔피, 계원예대와 XR 생태계 조성 맞손

확장현실(XR) 콘텐츠 제작 전문기업 엔피(NP)는 계원예술대학교와 미래 인재 양성 및 XR생태계 조성을 위한 산학협력 협약을 맺었다고 8일 밝혔다. 확장현실 기술은 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR) 등 기술들을 아우르는 포괄적인 개념이다. 영화와 공연, 전시 등 문화·예술뿐만 아니라 강연, 교육훈련 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 엔피는 이날 산학협력의 일환으로 경기도 김포시에서 위치한 LED 월 기반 XR 스튜디오인 '엔피 XR 스테이지'에서 XR 콘텐츠 디자인 워크샵을 진행했다. 강연은 실시간 렌더링, 서버 운영 등 XR 제작에서 사용되는 기술들과 촬영 과정을 직접 살펴보고 실습해보는 시간으로 구성됐다. 엔피는 XR 스테이지를 통해 계원예술대학교의 학생들에게 현장실습을 제공하고 인재 양성을 위해 다양하게 지원할 예정이다. XR의 활용 영역을 확장하기 위한 공동 프로젝트를 수행하며 생태계 조성에도 앞장선다는 계획이다. 엔피 XR 스테이지를 총괄하는 곽정환 이사는 "최근 XR 시장이 빠른 속도로 성장하고 있지만 XR 콘텐츠를 취급할 수 있는 전문인력은 상대적으로 부족한 상황"이라며 "이번 협약이 미래의 핵심 인재를 양성하는데 큰 도움이 될 것"이라고 밝혔다. 한편 엔피는 2018년 평창올림픽, 제20대 대통령 취임식 등과 같은 대형 이벤트의 경험을 기반으로 성장한 브랜드 익스피리언스 기업이다. 현실의 세계와 가상의 세계를 융합하는 XR(확장현실)을 마케팅에 접목시켰다.

2024.11.08 10:47신영빈

"애플 저가형 비전 프로, 2027년 이후 양산"

애플 비전 프로의 저가형 양산이 3년 후에나 이뤄질 것이란 예측이 나왔다. 3일 중국 언론 진룽졔에 따르면 대만 TF인터내셔널증권의 궈밍치 애널리스트는 저가형 비전 프로 양산 시기가 2027년 이후로 미뤄졌다고 주장했다. 애플이 저가형 비전 프로 출시를 연기한 주 이유는 단순히 가격을 낮추는 것이, 성공적인 사용자 응용 사례를 창출하는데 도움이 되지 않기 때문이라고도 부연했다. 홈팟 판매량이 기대에 미치지 못했을 때, 홈팟 미니 저가형이 출시되더라도 애플의 스피커가 주류 제품이 되지는 못하는 것과 같은 상황이라고도 밝혔다. 내년 출시될 애플의 비전 프로 신제품은 프로세서만 'M5'로 업그레이드 될 것이라는 게 그의 예측이다. 지난 달 23일 미국 언론 디인포메이션은 다수 애플 협력사를 인용해 애플이 올해초부터 비전 프로 생산량을 감축했으며, 연말 이전 생산을 준단할 수 있다고 전했다. 이는 애플이 저가형 제품을 출시할 계획과 연관돼있으며 이 버전이 내년 말 이전 발표될 것이라고 덧붙였다. 애플은 동시에 2세대 고급형 비전 프로의 업그레이드와 연구개발은 최소 1년 이상 중단했으며, 시장 피드백을 평가한 후 전략적으로 조정한 것으로 알려졌다. 높은 가격과 소프트웨어 생태계 제한으로 매출이 기대에 미치지 못했으며, 부품 협력사들이 5월에 관련 부품 생산을 중단해 창고에 미배송 부품이 쌓여있다는 게 매체의 설명이다. 시장조사업체 카운터포인트 데이터에 따르면 올해 1~3분기 애플의 비전 프로는 약 37만 대를 판매했으며, 이는 같은 기간 판매된 메타의 제품 수 백만 대 보다 훨씬 낮은 수준이다.

2024.11.04 07:56유효정

디즈니, AI·VR 전담 부서 신설…미래 엔터테인먼트 기술 가속화

디즈니가 첨단 기술을 총괄하는 부서를 신설하며 미래 엔터테인먼트 기술 선도에 나섰다. 이번 부서 설립은 다양한 미디어와 테마파크에 최신 기술을 전략적으로 적용하려는 디즈니의 구체적 행보로 풀이된다. 3일 로이터에 따르면 월트 디즈니는 인공지능(AI)과 혼합현실(XR) 기술을 적극 활용하기 위해 '기술 활성화 부서(Office of Technology Enablement)'를 신설했다. 이 부서는 영화, 텔레비전, 테마파크 등 주요 사업 부문에서 최신 기술 도입을 지원하게 된다. '기술 활성화 부서'의 총잭임자는 제이미 보리스 디즈니 최고기술책임자(CTO)로, 그는 지금까지 진행해 온 혼합 현실 기기 개발 경험을 기반으로 디즈니 기술 발전의 중심 역할을 맡을 예정이다. 보리스 책임자 후임으로는 에디 드레이크 마블 스튜디오 기술책임자가 영화 스튜디오 기술 부문을 이어받아 CTO로 임명됐다. 신설 부서는 AI, 증강현실, 가상현실 등 첨단 기술을 보다 효율적으로 활용하고 내부 프로젝트들이 전략적으로 일관성을 유지하도록 조율하는 역할을 맡게 된다. 디즈니는 테마파크 부문에서도 기술 혁신을 강화하고 있다. 디즈니 베테랑이자 AI·AR 전문가인 카일 로플린이 연구개발 담당 수석 부사장으로 복귀하면서 디즈니 이매지니어링의 관련 프로젝트가 더욱 확대될 전망이다. 글로벌 기업들이 AR 및 VR 기술 시장에 속속 뛰어들며 메타와 스냅이 경량 안경을 선보이는 가운데 디즈니도 이를 활용해 고객의 일상과 테마파크 경험을 확장하는 방안을 모색하고 있다. 디즈니 관계자는 "AI와 혼합 현실 기술은 소비자 경험의 패러다임을 변화시킬 수 있는 힘을 지녔다"며 "미래를 위한 기술적 기반을 다지기 위해 다각도로 접근하고 있다"고 밝혔다.

2024.11.03 09:03조이환

[인터뷰] '레디 플레이어 원' 꿈꾸는 김동규…칼리버스로 메타버스 혁신 '가속화'

"우리는 메타버스의 새로운 가능성을 열어가고 있습니다. 칼리버스는 사용자들이 직접 콘텐츠와 퀘스트를 만들고 현실과 가상 세계를 연결하는 플랫폼입니다. 오는 11월부터는 다양한 플래닛을 순차적으로 오픈하며 메타버스 시장의 혁신을 이끌어갈 것입니다." 김동규 칼리버스 대표는 지난 17일 서울 양재 aT센터에서 열린 '메타버스 산업협회' 행사에서 기자와 만나 이같이 밝혔다. 이번 인터뷰는 칼리버스 론칭 후 한 달여의 성과, 향후 계획, 메타버스 시장에서의 차별화 전략에 대해 집중적으로 논의했다. 19일 업계에 따르면 칼리버스는 지난 8월 말에 론칭해 현재 한 달 남짓이 지난 상태다. 아직 걸음마 단계지만 유저들의 피드백을 바탕으로 앞으로의 방향성을 잡는데 주력하고 있다. 현재는 '뉴어스(New Earth)'라는 플래닛만 오픈된 상태지만 조만간 새로운 테마의 플래닛들을 추가할 계획이다. 김 대표는 "하나의 테마만 존재하는 상태에서 조금 성급한 오픈이 아니었나 싶을 수 있지만 이는 유저들의 반응을 빠르게 수렴하기 위한 전략이었다"며 "오는 11월 초부터는 EDM 음악과 다양한 퀘스트를 즐길 수 있는 '투모로우랜드' 플래닛을 시작으로 케이팝, 게임 등 다양한 플래닛을 순차적으로 오픈할 예정"이라고 밝혔다. 또 김 대표는 칼리버스의 가장 큰 특징으로 사용자들이 직접 콘텐츠와 퀘스트를 생성하는 '유저 생성 퀘스트(UGQ)' 시스템을 꼽았다. 그는 "기존 메타버스 플랫폼의 문제점은 들어가서 할 것이 없다는 것이었다"며 "칼리버스는 중앙에서 250종 이상의 퀘스트를 제공하고 유저들이 스스로 퀘스트를 만들어 다른 유저들과 공유할 수 있도록 했다"고 설명했다. 이러한 환경 속에서 유명 브랜드들도 퀘스트를 만들어 신제품 정보나 브랜드 철학을 전달할 수 있다. 김 대표는 "이는 전통적인 마케팅에 염증을 느끼는 MZ세대에게 효과적인 접근 방식"이라며 "퀘스트를 즐기는 동안 자연스럽게 브랜드의 정보와 가치를 흡수할 수 있다"고 강조했다. 실제로 칼리버스는 명품 브랜드인 MCM, 루이비통 지방시, 메이크업포에버, 록시땅, 프레쉬 등과 협업을 진행 중이다. 또 국내에서는 세븐일레븐, 롯데면세점, 롯데하이마트, 롯데시네마 등 다양한 기업들이 참여하고 있다. 그는 "메타버스 속에서는 시간과 장소의 제약 없이 오프라인 매장에서처럼 제품을 살펴볼 수 있다"며 "이렇게 브랜드의 아이덴티티와 철학을 몰입감 있게 전달할 수 있다는 점에서 '칼리버스'는 우수한 마케팅 툴"이라고 강조했다. 특히 세븐일레븐과의 콜라보가 독보적이다. 세븐일레븐이 제공하는 아이템 음료수는 아바타가 섭취하면 능력치가 변화하고 시간이 지나면 다시 방문하도록 설계돼 있기 때문이다. 이러한 재미있는 특성 덕분에 유저들의 호응도 높다. 김 대표는 "향후에는 여기에 더해 가상 스토어에서 제품을 구매하면 오프라인 매장에서 혜택을 받을 수 있는 시스템을 구축 중"이라며 "빠르면 이를 연내에 선보일 예정"이라고 밝혔다. 수익화 전망 역시 밝다. 김 대표에 따르면 칼리버스는 이미 가상 세계에서 사용할 수 있는 인게임 재화를 판매해 며칠 만에 6억~7억원의 매출을 기록해 수익성에 대한 자신감을 얻었다. 그럼에도 불구하고 수익화에 대해서는 신중하게 접근하고 있다. 이에 대해 김 대표는 "아직 초기 단계인 만큼 과도한 과금을 지양하고 있다"며 "풍부한 콘텐츠가 준비되고 세계관이 유저들에게 이해될 즈음에 유료화 상품을 본격적으로 도입할 계획"이라고 설명했다. 그러면서 "투모로우랜드 등 주변 플래닛이 형성되고 나면 설득력 있게 과금이 이루어질 수 있을 것이라고 생각한다"고 덧붙였다. 또 최근 크래프톤이 출시한 게임인 '인조이'와 칼리버스의 유사성을 지적하는 기자의 질문에 김 대표는 "훌륭한 게임이란 점은 분명하다"면서도 "칼리버스의 지향점은 게임이라기보다는 유저들이 직접 콘텐츠를 만들고 수만 명이 어우러지는 커뮤니티 중심의 플랫폼"이라고 강조했다. 그러면서 "이 세계에는 실물 경제가 개입돼 쇼핑, 엔터테인먼트, 페스티벌 등 현실 세계와의 순환 구조를 갖추고 있다는 결정적 차이가 있다"고 강조했다. 칼리버스가 지난 8월 출시 후 안정적으로 순항하고 있는 바탕에는 롯데가 있다. 메타버스를 새로운 성장 동력으로 삼고 투자를 아끼지 않는 신동빈 롯데 회장의 전폭적인 지원이 결정적인 역할을 했다. 인터뷰를 마무리 하며 김 대표는 "우리는 메타버스의 새로운 지평을 열어갈 것"이라며 "유저들과 함께 성장해 마치 영화 '레디 플레이어 원'의 '오아시스' 처럼 기술력과 콘텐츠 면에서 비교 불가능한 플랫폼을 구현해 낼 것"이라고 강조했다.

2024.10.19 08:00조이환

AI 집중하는 마이크로소프트, MR 사업서 발 빼나…'홀로렌즈2' 단종

마이크로소프트가 혼합현실(MR) 헤드셋 '홀로렌즈2(HoloLens2)'의 생산을 중단했다. 홀로렌즈3 등 차기버전은 없을 예정이다. 4일 업로드VR 등 외신에 따르면 마이크로소프트는 홀로렌즈2 생산 중단 및 지원 계획을 공개했다. 마이크로소프트에 따르면 이미 홀로렌즈2의 생산을 종료했으며 2027년 12월 31일까지 보안 및 기능 지원 업데이트를 제공한다는 방침이다. 홀로렌즈1은 오는 12월 10일 이후 모든 지원이 중단된다. 2015년 첫 선보인 홀로렌즈는 디지털 콘텐츠와 실제 세계가 상호 작용하는 MR헤드셋으로 산업 설계, 교육, 의료, 게임 등의 분야에 도입되는 것을 목표로 개발됐다. 하지만 높은 가격과 제한된 콘텐츠, 부족한 시장의 수요 등으로 인해 상업적 성과를 거두지 못했다. 이로 인해 개발 예정이었던 '홀로렌즈3' 계획이 무산됐으며 관련 인력도 모두 정리된 것으로 알려졌다. 마이크로소프트는 홀로렌즈 관련 주력 사업으로 통합 시각 증강 시스템(IVAS)이라는 프로젝트를 미국 육군과 진행 중이다. 하지만 홀로렌즈 관련 사업 중단으로 관련 프로젝트에서도 주력해서 담당하진 않을 전망이다. 실제로 미국 육군은 지난 8월 IVAS 프로젝트의 차기 사업 파트너를 찾고 있다고 밝힌 바 있다. 업계 관계자는 "XR 사업을 중단한 마이크로소프트는 코파일럿 같은 인공지능(AI)와 클라우드 사업에 주력할 것"이라고 분석했다.

2024.10.04 09:55남혁우

인터랙트, 시리즈A 투자유치 시작…XR 노코드 기반 글로벌 진출

인터랙트(대표 권남혁)가 노코드 확장현실(XR) 콘텐츠 개발 플랫폼 기반 글로벌 진출을 위해 시리즈A 투자 라운드를 열었다. 인터랙트는 올 7월부터 시리즈A 라운드를 시작해 하반기 중 투자금 유치를 마무리할 계획이라고 10일 밝혔다. 인터랙트는 지난해 인천창조경제혁신센터 등으로부터 3억원 규모의 시드 투자를 유치한 바 있다. 인터랙트가 개발한 노코드 XR 콘텐츠 제작엔진 'ETXR'은 해외에서 다수 도입했다. 특히 키르기스스탄 중앙정부인 비상상황부(Ministry of Emergency Situations)를 비롯해 중국, 베트남 등에서 ETXR을 도입·활용 중이다. XR 콘텐츠 제작에는 미국의 엔진이 주로 사용되나, 노코드-로우코드 개발툴에 대한 관심이 높아지고 있는 상황에서 누구나 간편하고 쉽게 XR 콘텐츠를 제작할 수 있는 ETXR의 수요가 점점 높아지고 있다. 인터랙트는 해외 시장 진출의 잠재력과 기술력을 인정받아 중소벤처기업부의 수출 유망 기업으로 지정됐으며 동시에 지식재산센터로부터 글로벌IP스타기업으로 선정됐다. 이와 같은 실적 및 기술력을 바탕으로 본격적으로 투자자를 만나기도 전 이미 기술보증기금 및 해외 투자자로부터 약 20억 원에 달하는 시리즈A 투자 유치를 이끌어냈다. 인터랙트의 시리즈A 투자유치 총목표액은 50억 원으로 나머지 스페이스를 채울 수 있는 투자사를 찾을 계획이다. 권남혁 인터랙트 대표는 “콘텐츠 제작엔진은 단 시간에 출시할 수 있는 제품이 아니다”라며 “핵심적 요소 기술 확보를 위해 지난 5년간 연구개발을 진행했다”고 말했다. 이어 “특히 교육훈련 분야의 강점을 살려 해외 시장을 중심으로 사업을 전개할 계획”이라고 밝혔다. 인터랙트는 이번 자금 조달을 통해 생성형 AI 기술을 접목해 엔진을 업그레이드하는 한편 XR 체험센터 구축을 진행할 계획이다. 글로벌 진출 역시 본격적으로 추진할 계획이다. 인터랙트는 이미 진출한 국가 외에도 다양한 국가에 진출하기 위한 준비를 진행 중으로 올 하반기에는 UAE에 조인트벤처(JV)를 설립할 예정이다.

2024.07.10 11:02남혁우

애플 비전 프로, 중국 판매 시작가격 570만원

애플의 혼합현실(MR) 헤드셋 비전프로가 중국에서 판매를 앞두고 판매가를 공개했다. 11일 애플의 중국 공식 홈페이지에 게재된 비전프로의 중국 출시 정식 명칭은 '애플 비전프로'이며 가격은 2만9천999위안(약 569만 5천600원)부터 시작된다. 256GB 버전 가격이 2만9천999위안이며, 512GB 버전 판매가가 3만1천499위안(약 598만 원), 1TB 버전 판매가가 3만2천999위안(약 626만 5천200원)이다. 24개월 무이자 할부 가격으로 내면 256GB 버전이 월 1천250위안(약 23만 7천300 원), 512GB 버전이 월 1천312위안(약 24만9천 원), 1천375위안(약 26만 1천 원)이다. 자이스 광학 인서트 노안 버전 도수 작업 가격은 799위안(약 15만 1천700원)이며, 자이스 광학 인서트 작업의 가격은 1천199위안(약 22만 7천600원)이다. 애플케어플러스 서비스 가격은 3천999위안(약 75만 9천200원)이다. 애플 비전 프로가 자이스와 제휴해 렌즈 가공 상태로 주문이 가능하다. 애플 비전 프로 구매시 각 소비자당 최대 2대로 구매가 제한된다. 애플 비전 프로의 미국 출시가는 3천499달러(약 483만 원) 였던 점을 고려하면, 중국 출시가가 90만 원 가량 높은 셈이다. 이날 애플은 WWDC2024에서 애플 비전 프로의 중국, 일본, 싱가포르 시장 출시 일정이 28일이라고 공개했다. 중국에서는 오는 14일 오전 9시부터 예약구매 접수에 들어가며, 28일 발매된다. 애플 스토어 매장에서 체험도 가능하다. 이어 내달 12일 호주, 캐나다, 프랑스, 독일, 영국에서 출시된다. 애플에 따르면, 앱스토어에는 이미 2천 여 개의 애플 비전 프로용 앱이 게재됐다. 150만 종 이상의 iOS 및 아이패드OS 겸용 앱도 있다. 글로벌 각지 개발자들이 애플 비전 프로를 위한 앱과 게임을 출시했으며, 중국에서는 딩딩, 더우인 VR 라이브, 타오바오, 텐센트 영상, 웨이보 등이 대표적이다.

2024.06.12 07:03유효정

MS, 혼합현실 부서 인원 감축…홀로렌즈2 판매는 계속

마이크로소프트(MS)가 혼합현실 부서에서 일하는 직원 일부를 해고할 것이라고 밝혔다고 CNBC 등 외신들이 3일(현지시간) 보도했다. 이번 인력 감축 소식은 MS가 약 1만 명의 직원을 정리해 하드웨어 라인업을 변경할 것이라고 밝힌 지 약 1년 만에 나온 것이다. 이 문제에 정통한 관계자는 ”MS가 혼합현실을 포함해 모두 1천명 이상의 인력을 해고하고 있다”고 밝혔다. MS는 최근 인공지능(AI) 분야에 수십 억 달러를 투자하면서 상대적으로 증강현실, 가상현실에 대한 투자는 줄이고 있는 상태다. MS 대변인은 이메일을 통해 “우리는 MS의 혼합현실 조직 구조 개편을 발표했다”며, “우리는 미국 국방부의 통합 시각증강 시스템(IVAS) 프로그램에 전념하고 있으며, 군인들을 지원하기 위해 최첨단 기술을 계속 제공할 것이다. 기존 홀로렌즈2 고객과 파트너를 지원하면서 홀로렌즈2를 계속 판매할 것”이라고 밝혔다. 2019년에 출시된 혼합현실 헤드셋 '홀로렌즈 2'는 계속 판매할 것이라고 밝혔으나 신규 모델 출시에 대해서는 밝히지 않았다. 2022년 IT매체 비즈니스인사이더는 MS가 홀로렌즈3 개발을 취소했다고 보도한 바 있다. MS는 2015년 홀로렌즈를 출시한 이후 큰 성공을 거두지 못하고 있는 상태다. 하지만, 2021년 초MS는 미 육군 전투부대에 혼합현실 헤드셋 '홀로렌즈'를 활용한 전투용 고글을 공급하는 계약을 따냈다. 하지만, 이 헤드셋을 사용한 군인들은 메스꺼움과 기타 증상을 겪은 후 개선이 필요하다는 지적이 제기됐고, 이후 업데이트된 모델에서 이 문제가 다소 개선된 것으로 알려졌다.

2024.06.04 11:27이정현

中 XR 시장 내리막...애플 비전프로, 변수 될까

애플 비전 프로 출시를 앞두고 중국 혼합현실(XR) 시장의 하락세가 포착됐다. 3일 중국 리서치회사 시노리서치에 따르면, 올해 1분기 중국 XR 판매량은 16만4천대로 직전 분기 대비 12% 줄었다. 지난해 1분기 중국 XR 시장의 판매량이 20만 대를 넘어섰던 것을 고려하면, 올해 XR 시장의 위축세가 두드러진 셈이다. 이중 소비자용 가상현실(VR) 시장 판매량은 9만8천 대로 지난해 같은 기간 보다 6% 감소했다. 판매량 감소의 주요 원인은 소비자용 VR 기기가 여전히 틈새 시장에 머물러 있으며, 지원 콘텐츠가 충분치 않다는 점으로 분석됐다. 반면 소비자용 증강현실(AR) 시장 판매량만 봤을 때는 6만6천 대로 지난해 같은 기간 보다 62% 증가했다. 최근 중국 시장에서 AR 분야의 자본 투자가 VR 시장 보다 적극적인 양상을 보이고 있으며, 로키드, 엑스리얼, 레이나오 등이 자금을 조달했다. AR은 실용성과 편의성 등 측면에서 VR 보다 낫다는 평가다. 전체적인 추이로 봤을 때, 소비자용 시장에서 AR/VR 판매량은 지난해 1분기와 2분기에 20만 대를 웃돌았지만 지난해 3분기 이후 하락세가 두드러진 가운데, VR 시장의 하락과 AR 시장의 상승세가 대비된다. 시노리서치는 올해 1분기 중국 XR 시장이 전통적 판매 비수기에 진입하면서 월간 판매량이 감소했다고 봤다. 기기의 인기는 있지만 콘텐츠 보급률 등이 기대치에 도달하지 못했다며 XR 시장 발전을 위해 해결돼야 할 문제라고 지적했다. 애플 비전 프로의 영향을 받은 VR 기기 가격의 상승세도 눈에 띈다. 시노리서치는 애플의 비전 프로가 등장하면서 VR 기기 전체 ASP가 4천124위안으로 상승했다고 지적했다. AR 기기의 경우 상대적으로 가격 구조가 단순해 2천~3천 위안 대다. 또 중국 시장에서 주변 기기가 적은 헤드셋 등 일체형 기기 선택 비율이 VR 기기 시장에서 76%, AR 기기 시장에서 82%를 차지한다고도 분석했다. 광도파관 기술의 개선으로 AR 글래스 점유율도 세 개 분기 연속 증가했다. 이 가운데 중국 시장에서 해외 VR 기기 침투가 이뤄지면서 VR 시장 중국 브랜드 점유율은 줄어들어 83% 였다. 피코가 55%로 1위이며, 메타의 퀘스트3가 2위, DPVR이 3위다. AR 기기 시장에서는 1위인 엑스리얼과 2위 레이나오가 32%와 31%의 점유율로 경쟁하고 있다. 하드웨어 기술 측면에서는 패스트 LCD가 소비자용 VR 시장 디스플레이를 장악하고 있으나 점유율이 91%로 낮아지고, 마이크로 OLED의 점유율이 5분기 연속 증가했다. 지난해 중국 XR 시장 판매량은 75만7천 대로 전년 대비 6.5%의 성장세를 이룬 바 있다. 주로 엔터테인먼트, 교육, 의료 등 영역에서 사용 범위가 넓어지고 있다.

2024.06.04 09:58유효정

국립중앙박물관 AR 전시 안내, 네이버클라우드 기술로 업그레이드

네이버클라우드가 증강현실(AR) 애플리케이션 고객을 확보하기 위한 움직임에 속도를 내고 있다. 자사 완전 관리형 디지털트윈 서비스 '아크아이(ARC eye)'의 서비스 고도화에 박차를 가해 다양한 분야로 영역을 점차 넓혀나간다는 방침이다. 네이버클라우드는 국립중앙박물관의 실내 'AR내비게이션 전시안내 앱' 서비스가 '아크아이' 기반으로 구축 완료됐다고 3일 밝혔다. 국립중앙박물관에서 이번에 새롭게 선보인 'AR내비게이션 전시안내 앱'은 GPS신호가 닿지 않는 박물관 실내 전시실에 AR(증강현실) 기반의 실내 내비게이션 기술을 적용해 박물관 안내를 돕는 서비스다. 관람객들은 박물관 안에서 원하는 전시유물과 편의시설을 쉽게 찾고, 주요 유물 18건에 대해서는 증강현실을 활용한 입체적인 디지털 체험이 가능하다. 해당 서비스는 네이버 클라우드 플랫폼에서 제공하는 '아크아이'를 기반으로 구현됐다. 아크아이는 네이버랩스에서 개발한 기술로 매핑 로봇, 웨어러블 타입 등 다양한 디바이스를 통해 대규모 공간을 고정밀 매핑 및 측위까지 할 수 있도록 지원하는 디지털트윈 솔루션이다. 네이버클라우드는 해당 기술을 클라우드 서비스 형태로 개발해 구축에 많은 비용이 드는 디지털트윈 기술을 사용한 만큼 과금하고, 대규모 데이터 저장과 급격한 API 사용량 변화에 유연하게 대처할 수 있도록 지원하고 있다. 또 디지털트윈 구축 경험이 있는 역량 있는 파트너사를 통해 데이터 프로세싱부터 API 생성까지 완전 관리형으로 제공해 고객사는 초반 대규모 투자 부담없이 합리적 비용으로 유지·보수가 가능한 것도 강점이다. 실제로 이번 'AR내비게이션 전시안내 앱'은 AR·VR 기술을 지닌 전문 파트너사인 이브이알스튜디오와 함께 구축했다. 네이버클라우드 윤규환 DX솔루션 이사는 "이번 구축 경험을 바탕으로 도서관, 부동산, 여행 등 다양한 분야에서 AR 애플리케이션 잠재 고객을 발굴할 예정"이라며 "하반기에는 구축된 공간 데이터에 사물 데이터까지 결합하는 VOT(Visual Object Tracking) 기능을 준비하는 등 아크아이 서비스 고도화에 박차를 가할 계획"이라고 말했다.

2024.05.03 14:22장유미

ETRI, 두손이 자유로운 스마트글라스 출품 "관심"

"스마트 안경이 책을 대신 읽어드립니다." 2024 대구국제안경전에서 한국전자통신연구원(ETRI)이 첨단 스마트 글라스 기술을 선보여 화제다. 5일 대구 엑스코 1층 ETRI 홍보관에서 선보인 스마트 글라스는 안경을 쓰기만하면 디스플레이에 나타나는 모든 글을 읽어준다. 심지어 영어나 중국어로 손쉽게 번역도 해준다. 이 스마트 글라스 개발에는 대구에 위치한 안경제조 업체 6곳이 협력 기업으로 참여했다. 전시장 입구에 널찍하게 자리잡은 ETRI 부스에는 중국인이나 외국 방문객들이 간간이 찾아 관심을 나타냈다. 스마트 안경만 쓰면 즉석에서 안경에 내장된 카메라가 디스플레이 초점을 잡아 글을 읽어주고, 즉석에서 영어로 번역도 해주기 때문에 유치원이나 초등학교 저학년 학생들에 유용하다. 이번 전시회에서 ETRI 관을 책임지고 있는 송기봉 박사는 "스마트 글라스를 팔라고 하는 외국인들이 의외로 많았다"며 "향후 스마트 글라스를 썼을 때 나타나는 어지럼증을 해결할 초점 기술도 개발해 놨다. 조만간 특허도 등록을 추진할 계획"이라고 말했다. 이 제품은 'AI-로그 스마트 글라스'라 이름 붙여 (주)씨팩토리가 생산할 예정이다. 이 제품에는 AI 기반 에듀테크(Edutech) 플랫폼 기술이 탑재돼 있다. i로그 앱이나 웹을 통해 서비스 한다. 관찰전용 스마트 글래스는 전방주시 카메라와 귀옆 스피커, 마이크가 탑재돼 있다. 스마트폰과 연동하는 방식으로 데이터를 주고 받는다. 또 AR(증강현실) 스마트 글라스는 보는 것과 듣고 말하는 것 외에 아이트래킹 카메라가 탑재돼 시선을 추적한다. AR 디스플레이로 증강현실을 구현했다. 송 박사는 ▲제스처인식 영상공유 ▲ 유니티 기반 증강현실 구현 및 단말-ICT디바이스 간 영상 미러링 전송 ▲동영상 및 증강현실 구현의 손바닥 전화 ▲제스처 인식 영상공유 ▲상황인지 UC 기반 뇌파 검출 기술 등의 개발을 완료하거나 추진 중이다. 송 박사는 현안으로 ▲80g 이하의 경량화 디자인 ▲안경렌즈의 복합 기능성 ▲광모듈 홀로그래픽 등을 풀어야할 숙제로 꼽으며 "스마트글라스가 보편화되기 까지는 다소 시간일 걸릴 것"으로 전망했다 한편 이번에 개최한 대구국제안경전에는 안광학 산업과 관련한 기업 등이 350개 부스를 가득 메웠다. 대구시는 수출 성과를 높이기 위해 해외 구매자와 온라인 수출상담회도 개최했다. 확장·가상현실을 체험할 수 있는 스마트글라스 특별관, K-아이웨어 메타버스 홍보관, 소상공인 특별관 등 다양한 특별관을 열어 관람객들이 발길을 잡았다.

2024.04.05 13:33박희범

KT, VR 활용한 안전보건교육 시행

KT가 임직원들을 대상으로 가상현실(VR) 등 체험교육 장비를 도입해 차별화된 안전보건 교육을 시행했다고 21일 밝혔다. KT는 2022년부터 전국 5개소에 심폐소생술(CPR) 실습장을 구축하고, 10개 세트의 이동식 체험교육 장비를 보급해 꾸준히 공공안전보건에 기여하고 있다. 특히 이번 교육은 기존 주입식 안전보건교육 형식을 벗어나 임직원들의 참여를 활성화 할 수 있도록 VR, 시뮬레이터 등 실시간 평가, 피드백이 가능한 CPR 체험교육 장비를 활용해 실습교육을 시행했다. 또 KT는 자체적으로 CPR 사내 교육 담당자를 양성해 전 지역 임직원에게 교육을 전파하는 등 응급 상황 역량이 강화할 수 있도록 교육을 확대 시행한다. 이번 교육은 강남광역본부의 소속 기관별 CPR 사내교육 담당자 32명이 참여했으며, 앞으로 전 기관별 직원 대상 전파 교육을 시행할 예정이다.

2024.03.21 09:35김성현

인터랙트 "XR 노코드로 아시아 넘어 글로벌 진출"

기업 생산성 향상 도구로 주목 받은 노코드가 수출 효자 종목 중 하나로 떠오를 전망이다. 26일 업계에 따르면 노코드로우코드(NCLC) 협의회는 지난 22일 서울 금천구 에스티이지 사옥에서 정기회의를 개최했다. 이번 회의에서는 권남혁 인터랙트 대표가 노코드 기술을 활용한 확장현실(XR) 콘텐츠 도구 및 글로벌 진출 계획을 발표했다. 인터랙트는 XR 기술과 네트워크 기술 기반 전문 교육훈련 시스템 개발 기업으로 소방, 군사, 경찰, 학교 등 다양한 분야의 교육훈련 시스템을 개발 및 공급하고 있다. 특히 중국을 비롯해 일본, 베트남, 인도네시아, 키르기스스탄 등 아시아 전역에서 인기를 얻고 있다. 이러한 인기는 노코드 기반의 XR 콘텐츠 제작 시스템(ETXR)이 지목된다. 사전에 마련된 템플릿을 가상환경에 배치하는 것만으로도 교육환경을 구성할 수 있어 비 개발자도 간단하고 빠르게 XR 교육 콘텐츠를 개발할 수 있기 때문이다. ETXR은 템플릿 제작 도구(TCT)와 제작된 템플릿을 조합해 XR 콘텐츠를 제작할 수 있는 콘텐츠 제작 도구 (CCT) 그리고 콘텐츠를 구동하기 위한 XR 시뮬레이션 엔진 등으로 구성돼 있다. 권남혁 대표는 ETXR은 무한한 확장성을 가지고 콘텐츠를 만들 수 있도록 지원하기 보다 시장의 요구를 반영해 개발한 것이라고 밝혔다. 사실적인 체험교육 요구가 늘면서 XR교육콘텐츠 주문은 기술대비 가격이 낮아 높은 인건비와 긴 개발기간이 요구되는 기존 개발 방식으론 단가를 맞출 수 없다는 설명이다. 권 대표는 노코드 방식은 누구나 개발에 참여할 수 있으며, 개발 기간을 기존의 4분의 1 수준으로 단축시키는 만큼 기업의 생산성을 향상시킬 수 있다고 강조했다. 또 그동안 한번 만든 후 폐기했던 콘텐츠를 재활용해 수익성을 높이는 방안도 제시했다. 인터랙트는 다양한 기업과 조직의 XR콘텐츠를 구축하며 각 구성요소의 차이점과 구성요소를 분석해 그 결과 3D 외형이나 구조는 차이가 있었지만 구동 방식은 거의 동일하다는 것을 파악했다. 그는 "동양인과 서양인의 경우 체형의 차이는 있어도 관절을 기준으로 움직이는 방식은 동일하고, 소방차의 경우 지역에 따라 호스나 레버의 위치가 다를 지라도 작동방식은 결국 동일하다"며 "그래서 구현이 어려운 기능적인 요소를 미리 우리가 먼저 제공하면 외형적인 요소만 템플릿 제작 도구로 만든 후 매칭만하면 추가 프로그래밍 등의 작업 없이 가상환경에 다양한 요소를 각 지역에 맞춰 적용할 수 있다"고 설명했다. 권남혁 대표는 "지난해 중국, 베트남 등 아시아 지역을 중심으로 진출하며 현지 기업들과 계약을 맺었다"며 "올해는 사우디아라비아, 아랍에미리트 등 중동지역을 중심으로 진출할 계획으로 정부에서 수출을 적극적으로 장려하고 있는데 우리가 대표적인 기업이 되길 바란다"고 포부를 밝혔다.

2024.02.26 15:14남혁우

메타 VR사업, 애플 '비전 프로' 후광효과 누릴까

애플 혼합현실(MR) 헤드셋 '비전 프로' 출시가 이번 주로 다가온 가운데, 메타 경영진이 비전 프로 출시가 메타의 가상현실(VR) 헤드셋 사업에 활력을 불어넣을 것으로 기대하고 있다는 보도가 나왔다. 월스트리트저널(WSJ)은 28일(현지시간) 소식통을 인용해 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)를 포함한 경영진들은 비전 프로 출시에 대해 낙관적인 반응을 보이고 있다고 보도했다. 애플이 헤드셋 시장에 진출할 경우 기존 헤드셋 사업에 더 많은 소비자를 끌어들일 수 있을 것으로 기대하고 있다는 것이다. 소식통들은 "비전프로가 소비자들이 아직 널리 수용하지 않은 500억 달러(약 66조8천550억원) 규모 메타버스 시장에 활력을 불어넣을 것으로 기대하고 있다”고 전했다. 월스트리트저널은 “메타 직원들은 메타 퀘스트와 해당 소프트웨어 생태계가 스마트폰에서 구글 안드로이드 역할을 대신할 애플의 주요 대안으로 떠오르고 있다고 보고 있다”며, "메타 경영진과 업계 내부자는 더 많은 사용자를 끌어들이는 애플리케이션을 개발하는 데 큰 역할을 하게 될 소프트웨어 제조사를 중심으로 앞으로 벌어질 싸움을 예상하고 있다"고 보도했다. 또, 비전 프로 출시는 메타의 전략에도 영향을 미쳐, 현재는 처음보다 MR에 더 중점을 두고 있는 것으로 알려졌다. "메타는 사용자가 실제 환경에 가상 이미지를 겹쳐 볼 수 있는 MR에 점점 더 초점을 맞추고 있다"며, "이전에 메타는 VR 환경에서 일하고 노는 것을 상상하는 메타버스에 대해 더 많이 이야기했었다"고 소식통들은 밝혔다. 과거 애플은 메타버스에 대해 비판적인 입장을 나타냈다. 작년 말 그렉 조스위악 애플 글로벌마케팅 부사장은 '메타버스를 무엇이라고 정의하겠냐'는 기자의 질문에 “앞으로 절대로 사용하지 않을 단어”라고 밝힌 바 있다. 또, 팀 쿡 애플 CEO는 작년 10월 “일반인이 메타버스가 뭔지 설명할 수 없을 것”이라며 제대로 정의된 개념이 아니라고 의문을 제기했다. 메타는 2014년 오큘러스를 인수한 뒤 VR 헤드셋 기기를 출시해왔으나, 그 동안 주목할 만한 경쟁사 없이 홀로 시장을 이끌며 생태계 확대에 어려움을 겪고 있었다. 하지만, 애플 비전 프로 출시로 스마트폰의 안드로이드와 아이폰처럼 메타와 애플이 이 시장을 활성화하기를 기대하고 있다고 WSJ는 전했다.

2024.01.29 15:54이정현

美 우주군, 마이크로소프트와 AR 우주 시뮬레이션 계약

미국 우주방위군 우주시스템사령부(SSC)가 증강현실(AR) 우주 시뮬레이션을 만들기 위해 마이크로소프트와 계약을 체결했다. 10일(현지시간) 더레지스터 등 외신에 따르면 SSC는 마이크로소프트와 1년 간 1천980만 달러 규모의 애저 기반 AR 시뮬레이션 I3E 개발 프로젝트를 진행한다고 밝혔다. I3E는 통합(Integrated), 몰입(Immersive), 지능형 환경(Intelligent Environment)의 약자로 마이크로소프트의 홀로렌즈 헤드셋으로 구동되는 증강 현실 우주 시뮬레이션이다. 최근 급격하게 발전하는 우주 관련 기술 경쟁 속에서 우위를 점하기 위해 개발된다. 해당 시뮬레이션은 우주와 같은 환경에서 궤도 상의 물체를 실시간으로 표시하며 상호 작용할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 우주 환경에서의 상호 작용 및 영향을 이해할 수 있는 환경을 구축하는 것을 목표로 한다. I3E는 미국 우주군의 전투관리, 지휘, 통제, 통신(BMC3) 개선작업의 일환으로 지상과 해상, 공중을 비롯해 우주를 포함한 다영역작전 환경 등에 활용될 예정이다. SSC의 리처드 나이슬리 대령은 "I3E의 개발 및 배포는 방위군에게 많은 자산을 제공할 것”이라며 “I3E가 제공하는 디지털 자산을 다양한 사이트와 연결해 우주를 더 잘 이해할 수 있는 환경을 조성할 계획”이라고 밝혔다.

2024.01.11 09:34남혁우

퀄컴, 4K 해상도 지원 스냅드래곤 XR2+ 2세대 공개

퀄컴이 5일 확장현실(XR)·증강현실(AR) 플랫폼인 스냅드래곤 XR2+ 2세대를 공개했다. 스냅드래곤 XR2+ 2세대는 지난 해 10월 공개된 스냅드래곤 XR2 2세대 기반으로 CPU 작동 클록은 최대 20%, GPU 작동 클록은 최대 15% 높여 성능을 강화했다. 투사 가능한 해상도는 가로축 기준 최대 4천 화소로 초당 90프레임으로 표시되는 4K 콘텐츠를 소화할 수 있다. 주위 사물을 인식하는 카메라는 12개 이상 탑재 가능하며 온디바이스 AI를 이용해 사용자 및 움직임, 주변 환경을 쉽게 추적한다. 퀄컴은 구글, 삼성전자와 협력해 스냅드래곤 XR2+ 2세대를 활용한 XR 경험을 제공할 예정이다. 휴고 스와트 퀄컴 확장현실(XR) 부문 본부장(부사장)은 "스냅드래곤 XR2+ 2세대는 4.3K 해상도를 구현해 룸 스케일의 스크린, 실물 크기 오버레이, 버츄얼 데스크톱과 같은 사용 사례에 선명한 시각 효과를 제공한다"고 밝혔다. 송인강 삼성전자 기술전략팀장은 "퀄컴 및 구글과 다시금 모바일 산업 혁신을 위해 협력하게 되어 기쁘다. 자사의 모바일 전문성 및 공동 협업을 통해, 삼성은 갤럭시 사용자들에게 동급 최고 수준의 XR 경험을 제공하는 것을 목표로 한다"고 밝혔다. 샤흐람 이자디 구글 증강 현실(AR) 부문 부사장은 "구글은 몰입형 및 공간형 XR의 미래를 위한 퀄컴 및 삼성과의 지속적인 협력을 기대하고 있다"며 "스냅드래곤 XR2+ 2세대의 성능을 활용해 안드로이드 생태계에서 새로운 경험을 선사할 수 있게 되어 기쁘다"고 밝혔다.

2024.01.05 11:21권봉석

"CG가 미술이라면, 비주얼 테크는 스토리텔링이죠"

꿈은 삶의 이정표이자 동력이다. 꿈은 곧 미래의 삶이다. 꿈은 그래서 소중하다. 꿈은 사람마다 다르고 다른 만큼 다채롭다. 스트업이 꾸는 꿈도 그럴 것이다. 소중하고 다채롭다. '이균성의 스타트업 스토리'는 누군가의 꿈 이야기다. 꿈꾸는 사람이 자신의 이야기를 들려주고 다른 꿈꾸는 사람을 소개하는 릴레이 형식으로 진행된다. [편집자주] "CG가 미술이라면, 비주얼 테크는 스토리텔링이죠" 조성호 스페이스엘비스 공동대표는 대학에 들어가지 못했다. 고등학교 때 학업성적이 꼴찌부터 꼽는 게 더 빨랐다. 공부보다는 그림과 악기를 좋아했다. 그런 사람이 어떻게 특정 분야의 지식전문가가 될 수 있었는지 궁금했다. 그는 기업인이지만 텍스트 기반 지식 없이는 불가능한 일을 하고 있기 때문이다. “교과서는 잘 안 봤지만 그렇다고 책과 거리가 먼 사람은 아니었어요. 고등학교 1학년 때 칼 마르크스의 '공산당선언'을 읽었으니까요. 저는 오히려 언어로 된 텍스트가 중요하다고 생각하는 편이에요. 고등학교 졸업 이후 지금까지 줄곧 영상 콘텐츠와 관련된 일을 하고 있지만, 많은 일의 결과가 결국 문해력과 관련이 있다고 생각하지요. 인공지능 거대언어모델(LLM)인 챗GPT 또한 어휘와 문장에 대한 높은 이해 없이는 최상의 답을 끌어내기 힘든 것처럼 모든 일의 출발과 끝은 문해력이죠.” 인터뷰 뒤 잠깐 들른 조 대표 사무실 책상 위에 쌓인 책이 예사롭지 않았다. ■“비주얼 테크가 필요한 모든 곳으로” 조 대표는 이승호 공동대표의 제안으로 2020년 2월 스페이스엘비스에 합류했다. 조 대표 합류 이후 새로운 사명이 된 스페이스엘비스는 그들이 무슨 일을 어떤 방식으로 하고자 하는 지를 은유적으로 담아내고 있다. “스페이스엘비스는 '외계인에게 엘비스 프레슬리의 록앤롤을 들려주려면 어떻게 해야 할까'라는 질문쯤으로 이해하시면 될 같아요. 그 질문이 우리가 프로젝트에 임하는 태도죠. 그런 시도를 스페이스엘비스라 부르구요.” 이 은유를 굳이 멋없게 풀이해보자면 '상상력을 무제한으로 확장하고 그 모든 것을 비주얼 테크로 실감나게 구현하자' 정도 되겠다. 스페이스엘비스는 조 대표 합류 이후 사명만 바꾼 것이 아니다. 사업 내용도 크게 확장됐다. 그 전에는 특수영상, 즉 VFX(visual effect)가 주력이었다. VFX는 컴퓨터그래픽(CG)을 이용해 영상에 특수효과를 주는 것을 말한다. 현장 촬영만으로는 상상하는 장면을 표현할 수 없을 때 VFX의 도움이 필요하다. “2020년부터는 확장현실(XR) 기업으로 피봇(사업방향전환) 했어요. 오랫동안 축적해온 VFX 제작능력에 고도화된 리얼 타임 엔진을 결합함으로써 기술과 프로젝트 영역을 넓힌 것이죠. 영화나 드라마의 특수효과 뿐만이 아니라 가상현실(VR) 증강현실(AR) 혼합현실(MR) 확장현실(XR) 메타버스 실감미디어 등에 대응할 수 있게 된 것이죠. 그러자 프로젝트를 같이 할 파트너 회사가 엄청 늘어났어요.” 조 대표는 스페이스엘비스의 파트너(혹은 고객사)가 대형 광고회사의 파트너와 비슷하다고 설명했다. VFX 주력시절에는 영화나 드라마 제작사가 주된 파트너였으나 지금은 업종 불문이고 정부기관도 주요 파트너가 됐다. ■노동집약에서 기술집약으로 진화하고 있는 CG 스페이스엘비스의 사업방향이 크게 바뀐 건 CG 작업이 과거 노동집약에서 기술 집약으로 바뀌고 있기 때문이다. 리얼타임엔진이 확산된 게 1차적이다. CG와 VFX는 과거 영화나 드라마 그리고 게임의 영역이었다. 하지만 유튜브의 급격한 확산으로 CG의 영역은 모든 기업 모든 기관으로 확대되고 있는 것이다. “코로나19 팬데믹이 변곡점이었던 것 같아요. 이동과 집합이 제한되면서 수요자와 공급자 모두 크게 바뀌지요. 수요자는 집안에서 콘텐츠를 소비자하려하고 공급자는 거기에 맞춰 기술을 개발하게 된 것이지요. 우리는 오래 해온 CG와 VFX에 리얼타임엔진을 얹어 새로운 콘텐츠 공급방식에 참여한 것이고요.” 최근에는 생성AI가 가속도를 붙이고 있다. “CG는 대표적인 노동집약 산업이었어요. 숙련된 전문가들이 오랜 시간을 들여 작업해야 결과물이 나왔지요. 하지만 생성AI가 출현하면서 상황이 급변하고 있어요. 더 짧게 더 많이 더 빨리 만드는 게 핵심 관건이 되었죠.” ■“올해는 '실감 체험관' 사업에 주력합니다” “스페이스엘비스는 CG와 VFX를 기반으로 비주얼 테크를 축적해온 기업이에요. 과거에는 이 기술을 영화나 드라마 등의 특수효과를 내는 데 주로 써왔지만 최근에는 디지털아트, 패션, 전시 등으로 다각화했지요. 무엇보다 인터렉티브 콘텐츠를 통해 기업과 기관의 디지털전환(DT.Digital Transformation)을 지원하는 데 공을 들여왔지요. 올해에는 '실감 경험'을 통해 새로운 시도를 해보려고 합니다.” '실감 체험관' 운영이 바로 그것이다. “비주얼 테크와 관련해 저는 기업이나 기관의 '디지털 전환' 그리고 '메타버스'를 키워드로 생각해요. 모두 브랜드 이미지를 높이기 위한 것이고, 결국 사용자에게 색다른 경험을 제공하는 것이 핵심이지요. CG와 VFX에 확장현실(XR) 기술을 얹어 사용자 경험을 극대화하는 체험관을 만들어갈 생각이죠.” 체험관은 브랜드를 널리 알리려는 모든 곳이 대상이 될 수 있다. 예를 들면 파리를 가지 않고도 XR 기술을 통해 에펠탑을 더 실감나게 느낄 수 있게 만든다. 물론 아직 파리 체험관이 있는 것은 아니다. 하지만 그렇게 할 수 있다는 의미다. 체험관을 메타버스 디지털 전환의 지렛대로 삼자는 구상이겠다. 조성호 대표는 대학 졸업장이 없지만 기업인이면서도 연구자처럼 보였다. 무엇보다 기술의 메가 트렌드를 주목하는 사람이었다. 기술과 시장의 메가트렌드를 알아야만 지속가능한 기업을 만들 수 있기 때문이리라. 덧붙이는 말씀: 조성호 스페이스엘비스 공동대표가 다음 인터뷰 대상으로 추천한 사람은 디오비스튜디오의 오제욱 대표입니다.

2024.01.02 13:26이균성

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