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'현대자동차·기아 2분기'통합검색 결과 입니다. (212건)

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컴투스, 2분기 영업익 72억원…전년比 420.7%↑

컴투스가 주력 타이틀의 성과에 힘입어 2분기 영업이익이 큰 폭으로 증가한 가운데, 신작 MMORPG 출시와 글로벌 IP 기반 신작 라인업 확대를 통해 하반기 성장 모멘텀을 이어간다. 컴투스(대표 남재관)는 2026년 2분기 실적을 공시하고 연결 기준 매출 1570억원, 영업이익 72억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 같은 기간 별도 기준으로는 매출 1340억원, 영업이익 123억원을 달성했다. 전년 동기 대비 매출은 15%가 감소했으나, 영업이익은 420.7%가 증가했다. 별도 기준 영업이익 또한 149.5% 올랐다. 이번 실적 성장은 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 야구 게임 라인업 등 주력 타이틀의 탄탄한 성과가 이끌었다는 설명이다. 컴투스는 하반기 신작 출시와 주력 타이틀 경쟁력 강화를 전개한다. 에이버튼(대표 김대훤)이 개발하고 컴투스가 서비스하는 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 오는 26일 정식 출시된다. 그리스 신화 기반의 세계관과 고품질 그래픽을 갖춘 이 작품은 지난 7일 쇼케이스를 개최하며 흥행 기대감을 높였다. 아울러 역대 최대 분기 매출과 DAU를 경신한 '컴투스프로야구V26' 등 야구 게임 라인업은 리그 일정에 맞춘 업데이트와 e스포츠를 확대한다. '서머너즈 워'는 '장송의 프리렌' 협업과 'SWC2026' 대회를 전개하며, '도원암귀 크림슨인페르노', '가치아쿠타: The Game(가제)', '전지적 독자 시점' 등 유력 IP 기반 신작 라인업도 지속 확대할 계획이다.

2026.08.12 10:06정진성 기자

네오위즈, 2분기 매출 1021억원…박성준 신임 공동대표 "새로운 흥행 IP 만들어낼 것"

네오위즈가 2분기 실적 발표와 함께 박성준 신작개발그룹장을 공동대표로 선임하며 신작 개발 중심의 글로벌 경영 체제로 전환한다. 네오위즈(공동대표 박성준, 배태근)는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2분기 실적을 공시하고 박성준 신작개발그룹장을 신임 공동대표로 선임했다고 12일 밝혔다. 네오위즈는 2분기 매출 1021억원, 영업이익 79억원, 당기순이익 184억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 7%, 57% 감소했으며, 당기순이익은 금융자산의 평가이익 확대 등이 반영돼 44%가 증가했다. 플랫폼별로 PC·콘솔 게임 부문 매출은 'P의 거짓' 등 주요 타이틀 판매 안정화와 전년 동기 DLC 출시에 따른 역기저효과로 전년 동기 대비 35% 감소한 373억원을 기록했다. 반면 모바일 게임 부문은 '브라운더스트2' 3주년 캠페인과 '고양이와 스프' 성과에 힘입어 전년 동기 대비 21% 증가한 532억원을 달성했으며, 기타 매출은 116억원으로 37% 증가했다. 실적 발표와 함께 이사회 승인을 거쳐 박성준 공동대표가 취임하면서 네오위즈는 박성준·배태근 공동대표 체제로 전환했다. 'P의 거짓' 글로벌 흥행을 이끈 박 대표가 신작 개발을 총괄하고, 배태근 대표는 기술 기반 신규 사업 및 인프라 운영 등 경영 관리를 전담한다. 하반기에는 'P의 거짓: 컴플리트 에디션' 닌텐도 스위치2 실물 패키지 출시와 MMORPG '킹덤2' 중화권 진출, '안녕서울: 이태원편' 글로벌 출시를 추진한다. 파이프라인에는 'P의 거짓 차기작', '프로젝트 루비콘', '프로젝트 윈디', '프로젝트 CF' 외에 서브컬처 기반 '프로젝트 FN'과 CRPG '와인드 업 데드맨'이 새롭게 추가됐다. 박성준 공동대표는 “개발 현장에서 쌓아 온 경험을 경영 전반으로 확장하는 첫걸음을 내딛게 됐다”며 “신작 개발에 회사의 역량을 집중해 'P의 거짓'에 이어 글로벌 시장에서 통하는 새로운 흥행 IP를 만들어내겠다”고 말했다. 한편, 네오위즈는 지난 1월 공시한 3개년 주주환원 정책에 따라 2026 사업연도 최소 보장 소각분에 해당하는 자기주식 50억 원 취득을 이날 이사회에서 결의했다.

2026.08.12 09:30정진성 기자

펄어비스, 2분기 영업익 676억원…전년比 7411.1%↑

펄어비스가 '붉은사막'의 글로벌 흥행을 통해 호실적을 거뒀다. 펄어비스는 2026년 연결 기준 2분기 매출 1926억원, 영업이익 676억원, 당기순이익 709억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 247.7%, 영업이익은 7411.1%가 증가했으며, 당기순이익은 전년동기 대비 흑자 전환했다. 신작 '붉은사막'의 글로벌 흥행이 지속되며 실적을 견인했다. 2분기 해외 매출 비중은 91%를 기록했다. 북미·유럽 비중은 75%, IP별 매출은 '검은사막' 550억원, '붉은사막'은 1361억원을 기록했다. '붉은사막'은 출시 이후 이용자 피드백을 바탕으로 지속적인 업데이트를 통해 새로운 게임플레이 경험을 선보였다. 펄어비스는 스토리라인 보강, 신규 업데이트 등 콘텐츠 확장을 통해 IP의 가치를 높여 나갈 계획이다. 펄어비스는 '붉은사막'의 장기적인 성과를 위해 다양한 후속 전략을 펼친다. ▲DLC는 콘텐츠 방향과 완성도를 점검하는 단계로 연내 출시 목표로 준비 ▲닌텐도 스위치2 버전은 내년 상반기 출시를 목표로 성능 최적화에 집중 ▲할인은 패키지의 중요한 판매 전략으로 현재 계획을 갖고 준비 중이다. '검은사막' PC는 북미·유럽 서비스 10주년을 기념해 미국에서 '2026 검은사막 하이델 연회'를 성공적으로 진행했다. 신규 클래스 '에이전트'를 비롯해 '에다니아 파트 2' 지역 확장, 그래픽 기술 업데이트 등을 공개했다. 펄어비스는 하반기에도 신규 콘텐츠와 서비스 개선을 지속하며 글로벌 이용자와의 접점을 확대해 나갈 계획이다.

2026.08.11 19:31정진성 기자

쏘카, 올해 2분기 영업이익 68억원…전년比 271%↑

쏘카가 올해 2분기 매출과 영업이익 모두 호실적을 달성했다. 전기차 중심의 가격 변동 최소화와 '블랙라벨' 등 프리미엄 서비스가 신규 수요로 이어졌다는 평가다. 이를 기반으로 쏘카는 하반기 인공지능(AI)·풀스택 모빌리티·자율주행으로 대표되는 성장 전략을 본격 가동한다. 쏘카는 2분기 연결 기준 매출액 1210억원, 영업이익 68억원을 기록했다고 11일 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 23%, 271% 증가했다. 별도기준으로는 매출액 1152억원, 영업이익 88억원, 당기순이익 90억원을 거뒀다. 쏘카는 '과감한 이용자 중심 서비스 투자 전략'을 통한 신규 수요 확보를 실적 배경으로 꼽았다. 중동 정세 불안으로 인한 유가 변동 속에서도 전기차 중심으로 가격 변동을 최소화하면서 테슬라 FSD를 누구나 이용해볼 수 있도록 한 '블랙라벨' 등 프리미엄 서비스를 출시했다. 회사는 이같은 서비스가 카셰어링 이용시간과 가동률, 신규 고객 유입으로 이어져 이번 실적에 반영됐다고 분석했다. 아울러, 쏘카는 올해 2월 제주 여행객을 위한 '항공기 지연 · 결항 케어 서비스'를 업계 최초로 도입했다. 항공편 결항으로 제주 방문이 취소되면 결제액 전체를 환불하며, 반대로 제주에서 내륙으로 출발하는 항공편이 지연되면 지연된 시간만큼 차량 이용 시간을 무상으로 연장해 주는 서비스다. 주차 플랫폼 모두의주차장 매출은 33억원으로 전년 동기 대비 24% 성장했다. 분기 거래액은 200억원을 돌파하며 27% 증가하면서 역대 최대치를 기록했다. 상반기 신규 거래가 발생한 주차장은 400개소 이상으로 확대됐다. 성장의 축은 사전예매를 포함한 사업 다각화였다. 모두의주차장은 하반기에도 제휴 주차장과 상품 라인업을 확대하고 앱 편의성을 개선해 나가며 성장을 지속한다는 방침이다. 쏘카는 2분기 실적을 기반으로 올해 초 발표한 '쏘카 더 넥스트(SOCAR The NEXT)' 전략을 본격 구현하고 하반기 성장 모멘텀의 흐름을 이어나갈 계획이다. 큰 축은 'AI'와 '풀스택 모빌리티', '자율주행'이다. 인공지능(AI)은 비용절감과 동시에 매출 확대를 위한 무기로 적극 활용한다. 현재 쏘카는 운영 전반에 AI를 내재화하여 간접비를 15% 감소시키고 인력당 생산성 효율화를 높이고 있다. 또한 생성형 AI 검색엔진 연계를 통해 내외국인 대상 잠재적 신규 이용자 확대도 추진한다. 풀스택 모빌리티의 경우 면허 취득부터 은퇴 이후까지 전연령대 생애주기 차량 수요를 커버하는 것을 의미한다. 카셰어링, 구독, 중고차 매각으로 이어지는 차량 자산 회전 구조를 강화하고 하반기 중 신규 서비스도 선보여 이용접점을 넓힐 예정이다. 자율주행 신규법인 에이펙스모빌리티를 통한 미래 성장동력 확보도 추진한다. 쏘카를 통해 축적된 주행 데이터를 국제 표준에 맞게 가공해 파이프라인 구축 작업을 진행하는 것과 함께 빠르면 올해 안에 풀 센서킷을 장착한 차량을 실제 운영하며 학습을 위한 데이터 수집에도 직접 나설 계획이다. 이를 위해 에이펙스모빌리티는 쏘카의 650억원 유상증자를 포함해 7월 말 기준 자본 1500억원을 확보했다. 이와 별도로 쏘카는 본업 경쟁력 강화에 힘입어 주주 환원 정책도 지속적으로 실천해 나갈 예정이다. 현재 전액 소각을 목적으로 한 자사주 매입도 진행 중이며, 하반기 중 매입분 전액 소각과 기업가치 제고 계획 발표도 검토하고 있다. 박재욱 쏘카·에이펙스모빌리티 대표는 "지속적인 운영효율화 전략을 통해 이익을 내는 구조로 전환함과 동시에 주주가치 환원 정책 또한 정례화해 기업가치 제고에 힘쓸 것"이라고 말했다. 이어 "하반기에는 전 생애 주기 차량 수요를 커버하는 풀스택 모빌리티 서비스를 강화하고 자율주행 신설법인 에이펙스모빌리티의 '풀센서킷' 장착 차량 운행 준비에 속도를 내며 하반기 성장 모멘텀도 하나씩 구체화해 나갈 것"이라고 덧붙였다.

2026.08.11 18:23박서린 기자

엔씨, 매출 5조원 달성 앞당긴다…박병무 대표 "내년 더 큰 성장 확신"

엔씨가 올해 상반기 실적 턴어라운드를 발판 삼아 당초 2030년으로 설정했던 매출 5조원 달성 목표를 조기 실현하겠다는 비전을 제시했다. 모바일 캐주얼 사업의 폭발적인 성장과 대규모 신작 파이프라인을 가동해 고성장 궤도에 진입한다는 방침이다. 박병무 엔씨 대표는 11일 진행된 2026년 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "올해 하반기와 내년에 걸쳐 모바일 캐주얼 부문에서 고속 성장이 이뤄지고, '아이온2'를 기점으로 10여 종의 신규 지식재산권(IP)이 출시될 것"이라며 내년의 가파른 성장을 확신했다. 이어 박 대표는 "2028년과 2029년 출시를 목표로 한 미공개 대작 게임도 3~4종 준비 중"이라며 "모바일 캐주얼 사업의 지속적인 성장까지 더해져 2030년 매출 5조원 목표를 보다 빠른 시일 내에 달성할 수 있도록 경영진 차원에서 최대한 노력할 것"이라고 강조했다. 엔씨의 이 같은 자신감은 올 상반기 뚜렷한 실적 개선에서 비롯됐다. 홍원준 엔씨 CFO는 "상반기 매출액은 약 1조 3000억원으로 전년도 연간 총매출액의 약 90%에 달하며 성공적인 턴어라운드를 이뤄냈다"고 진단했다. 전체 매출의 22%를 차지하며 신성장 동력으로 자리 잡은 모바일 캐주얼 부문도 2분기 온전한 실적 기여를 시작했다. 아넬 체만 엔씨 모바일캐주얼센터장은 "핵심 플랫폼인 저스트플레이의 월간활성이용자수(MAU)가 전년 대비 70% 성장했다"고 밝혔다. 체만 센터장은 "이용자 1인당 기대 수익이 지속적으로 개선되고 있으며 하반기에는 내부 스튜디오와의 연동을 통해 시너지 효과가 본격 발현될 것"이라며 "내년에는 서드파티 스튜디오까지 플랫폼을 개방해 폭발적인 성장을 이어가겠다"고 덧붙였다. 기존 IP의 수명 주기 확장과 신규 IP 글로벌 진출도 가속화한다. 출시 140일을 넘긴 '리니지 클래식'이 견조한 지표를 유지 중인 가운데, 중국 퍼블리셔들의 적극적인 러브콜을 받은 '아이온2'는 파격적인 조건으로 8월 중 조기 퍼블리싱 계약을 마무리할 예정이다. 또한 '호라이즌 스틸 프론티어스', '신더시티', '길드워 3' 등 글로벌 대작들이 줄을 잇는다. '길드워3'는 대규모 리소스가 투입되는 양산 단계로 전환됐으며, 플랫폼 퍼플과 스팀, 콘솔을 아우르는 멀티플랫폼으로 아시아 시장까지 공략할 계획이다. 한편, 엔씨는 올해 2분기 연결기준 매출 7705억원, 영업이익 1739억원, 당기순이익 1312억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익 각각 101%, 1053% 폭증한 수치다. '리니지 클래식' 흥행 장기화에 따른 PC 부문 역대 최대 매출 달성과 모바일 캐주얼 플랫폼 '저스트플레이'의 연결 편입 효과가 실적을 견인했다.

2026.08.11 17:25정진성 기자

엔씨, 2분기 영업익 1053%↑…1739억원

엔씨가 '리니지 클래식'의 흥행을 통해 2분기 연속 역대 최고 PC 매출을 경신하는 등 핵심 IP의 경쟁력을 입증했다. 엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 2026년 2분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 7705억원, 영업이익 1739억원, 당기순이익 1312억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 101%, 영업이익은 1053% 상승한 수치다. 영업이익률은 23%를 기록했다. 전분기 대비로는 각각 38%, 53%가 증가했다. 지역별 매출 비중은 한국 48%, 아시아 25%, 북미·유럽 등 27%다. 전체 매출의 52%가 해외에서 발생하며 국내 비중을 넘어섰다. 해외 매출 비중은 4분기 연속 증가했다. PC 게임 매출은 3438억원으로 1분기에 이어 분기 최대 매출 기록을 경신했다. 리니지 클래식이 흥행을 이어가며 1855억원의 매출을 달성했다. 6월 말 기준으로 출시 이후 140일간 누적 매출은 2691억원이다. 리니지 리마스터도 전분기 대비 18% 성장하며 핵심 IP의 견고한 경쟁력을 입증했다. 모바일 게임 매출은 1853억 원으로 전분기 대비 소폭 상승했다. 리니지M은 전분기 대비 4% 성장하며 모바일 게임 시장 경쟁 심화 속에서도 견조한 성장 흐름을 이어갔다. 모바일 캐주얼 매출은 1697억원으로 집계됐다. 글로벌 모바일 게임 플랫폼 저스트플레이가 처음으로 연결 편입됐다. 모바일 캐주얼 사업은 전체 매출의 22%를 차지하며, 중장기 성장 기반 확대에 기여했다. 엔씨는 오는 26일 독일 쾰른에서 개막하는 글로벌 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에 참가해 아이온2, 신더시티, 프로젝트 본파이어 등 글로벌 신작 라인업을 선보일 계획이다.

2026.08.11 14:02정진성 기자

플리토, AI 통번역 성장에 2분기 영업익 '턴어라운드'

플리토가 인공지능(AI) 통번역 솔루션 사업 부문 성장에 힘입어 전 분기 영업적자에서 흑자로 돌아섰다. 플리토는 2026년 2분기 연결 기준 매출 81억 원, 영업이익 14억 원을 기록했다고 11일 공시했다. 전년 동기 대비 각각 14%, 43%가량 감소한 규모다. 이로써 상반기 누적 매출은 133억 원, 영업이익은 13억 원으로 집계됐다. 올해 상반기 솔루션 부문 누적 매출은 약 24억 원으로 전년 동기 대비 175% 급증했다. 특히 2분기 순매출만 약 17억 원을 달성해 직전 분기 대비 140% 성장했다. 지난 1분기 진행한 '전략적 연구개발(R&D) 집중 투자'가 즉각적인 결실을 맺었다고 회사는 설명했다. 플리토는 솔루션 사업의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 1분기 연구개발비를 별도 매출액의 19%까지 끌어올렸다. 이는 동종업계 평균 15~16% 수준이다. 윤민용 플리토 최고재무책임자(CFO)는 "올해 1분기 영업적자는 AI 솔루션 경쟁력 강화를 위한 전략적인 비용 집행이었다"며 "3분기부터는 대규모 글로벌 데이터 구축 수주가 본격적인 실적으로 직결되는 만큼 외형 성장과 이익 극대화를 동시에 실현하겠다"고 밝혔다. 회사는 고품질 데이터 구축 사업을 민간 영역뿐만 아니라 공공(B2G) 분야로도 넓히고 있다. 최근 국립국어원, 정보통신기획평가원, 소상공인시장진흥공단 등 주요 공공기관의 데이터 구축 사업을 수주했다. 이정수 플리토 대표는 "과감한 연구개발 투자가 압도적인 솔루션 경쟁력으로 이어지며 글로벌 시장에서의 입지를 굳히고 있다"며 "하반기에는 글로벌 빅테크와의 데이터 파트너십을 본격화하고 정부 주도의 B2G 사업을 완수하며 AI 산업 내 대체 불가능한 글로벌 리딩 기업으로 자리매김하겠다"고 말했다.

2026.08.11 11:39이나연 기자

이베이, 韓 셀러 2분기 매출 역대 최대…취미·수집품 '쑥'

이베이는 한국 셀러의 올해 2분기 매출이 2024년 4분기부터 7분기 연속 역대 최고치를 경신했다고 11일 밝혔다. 신규 셀러 유입도 역대 최대 규모를 기록했다. 2024년 4분기부터 7분기 연속 전년 동기 대비 두 자릿수 성장세를 보이며, 2025년 1분기부터는 6분기 연속 최고 기록을 달성했다. 2분기 매출 성장률 톱3 카테고리는 ▲캠코더 ▲조립 완구 ▲K팝 관련 상품 순으로 조사됐다. 취미와 수집을 즐기는 글로벌 소비자의 니즈가 반영된 카테고리들이 성장세를 이끌었다는 분석이다. 카메라의 경우 카테고리 전반이 성장세를 보인 가운데, 캠코더 매출은 전년 대비 네 자릿 수 규모로 증가하며 성장률 1위를 기록했다. 오즈모 포켓 등 소형·휴대용 짐벌 카메라에 대한 수요가 높았다. 드론은 분기 매출 1위에 올랐고, 디지털카메라도 세 자릿수 규모의 성장세를 보였다. 조립 완구 카테고리는 레고가 성장을 견인했다. 레고는 단종 제품의 희소 가치로 프리미엄이 형성되는 이른바 '레테크(레고+재테크)' 수요와 두터운 마니아층을 바탕으로 글로벌 수집 문화의 대표 상품으로 자리 잡고 있다. K팝 관련 상품은 팝업스토어, 팬미팅 등 오프라인 이벤트 한정 MD 중심으로 인기를 끌었다. 한국 셀러가 판매한 개별 상품 기준 판매량 탑10에서는 한국 지식재산(IP) 기반 상품의 약진이 두드러졌다. '스텔라 블레이드 니벨아레나 부스터 팩'은 전체 판매량 1위를 차지했으며, '메이플스토리x롯데월드 콜라보 MD'도 4위에 올랐다. 'BTS 아리랑 팝업 럭키드로우 포토카드'와 '스트레이 키즈 6기 팬미팅 MD' 역시 각각 6위, 7위를 기록했다. 한국 셀러의 상품 발굴 경쟁력도 확인됐다. 블랙핑크 로제 스트레스 볼로 알려진 '니도 나이스 큐브'가 전체 상품 판매량 2위를 기록했다. 미국 프리미엄 양말 브랜드 '밤바스(Bombas)'는 남녀 패션 카테고리 모두 판매량 탑5안에 이름을 올렸다. 이베이는 역직구 수요 증가에 맞춰 글로벌 시장 진출을 희망하는 국내 신규 셀러를 육성하기 위해 '글로벌 셀러 챔피언십 2026' 참여자를 모집하고 있다. 올해 처음 이베이 판매를 시작한 국내 신규 셀러를 대상으로 ▲단계별 미션과 ▲교육 ▲멘토링 등을 제공하며, 오는 28일에는 서울 명동에서 신규 셀러를 위한 오프라인 '이베이 셀러 페어'도 개최할 예정이다. 유창모 이베이 CBT 한국사업본부장은 "역직구 시장에서 수집형 소비가 하나의 뚜렷한 트렌드로 자리 잡은 가운데, 한국 셀러들은 글로벌 소비자의 수요와 트렌드를 빠르게 포착하며 7분기 연속 매출 신기록이라는 성과를 만들어냈다"고 말했다. 이어 "앞으로도 한국 셀러들이 다양한 카테고리에서 글로벌 소비자와 만날 수 있도록 상품 발굴을 지원하고 하반기에는 보다 편리한 판매를 돕는 셀러 에코시스템을 도입하는 등 시장 확대를 적극 지원하겠다"고 말했다.

2026.08.11 11:12박서린 기자

코웨이, 2분기 매출 1.4조원…15% 증가

코웨이가 2분기 연결기준 매출이 전년 동기보다 14.6% 증가한 1조 4422억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 2532억원으로 4.3% 늘어났다. 상반기 누적 매출은 지난해 동기 대비 13.9% 오른 2조 7719억원, 영업이익은 11.1% 증가한 5041억원으로 집계됐다. 2분기 국내 사업 매출은 얼음정수기 5종과 슬립·힐링케어 브랜드 '비렉스(BEREX)' 판매 호조에 힘입어 전년 동기 대비 7.7% 성장한 7868억원을 달성했다. 같은 기간 국내 렌탈 계정 순증은 51.6% 증가한 24만2000대에 달했다. 비렉스 모션베드와 안마 매트리스 등 신제품 선전과 벽걸이 에어컨, 음식물처리기 등 신규 카테고리가 긍정적 반응을 받았다. 해외법인도 고른 성장세를 보이며 2분기 매출 5875억원을 기록해 지난해 동기 대비 24.2% 증가했다. 말레이시아 법인이 4345억원으로 실적을 견인한 가운데, 미국 법인은 669억원, 태국 법인은 660억원, 인도네시아 법인은 133억원을 각각 기록했다. 김순태 코웨이 최고재무책임자(CFO)는 "국내외에서 판매량 증가와 계정 확대를 기반으로 2분기에도 성장성을 입증했다"며 "하반기에는 프리미엄 제품을 강화하고 포트폴리오를 다각화해 실적 호조세를 이어가겠다"고 말했다.

2026.08.07 18:00진운용 기자

네이버, 2분기 매출 두자릿수 성장…AI 투자로 영업익은 0.2%↓

광고, 커머스를 포함한 플랫폼과 금융, 해외 사업 등 전 부문의 고른 성장으로 네이버가 올해 2분기 두 자릿수가 넘는 매출 성장세를 기록했다. 다만, 인공지능(AI)에 대한 투자로 영업이익은 소폭 하락했다. 네이버는 7일 2분기 매출액 3조 3888억원, 영업이익 5203억원을 기록했다고 공시했다. 2분기 연결 매출액은 AI 접목 강화를 통한 광고, 커머스 등 핵심 사업의 견조한 실적과 글로벌 개인 간 거래(C2C) 사업 성장에 힘입어 전년 동기 대비 16.2% 늘었다. AI 인프라 투자 등의 영향으로 연결 영업이익은 전년 동기 대비 0.2% 감소했다. 사업 부문별 매출액은 ▲네이버 플랫폼 1조 9022억원 ▲파이낸셜 플랫폼 4707억원 ▲글로벌 도전 1조 159억원이다. 네이버 플랫폼 매출은 전년 동기 대비 12.3% 증가 1조 9022억원을 기록했다. 광고 매출은 AI 기반 지면 최적화 및 타겟팅 고도화 등에 힘입어 AI의 매출 성장 기여도가 60% 이상을 기록하며 전년 동기 대비 7.5% 성장했다. 지난달 말 정식 출시된 AI 브리핑 광고는 기존 검색광고 대비 30% 이상의 높은 클릭 전환율과 3배 이상의 구매 전환율을 기록하고 있다. 서비스 매출은 네이버플러스 스토어, 멤버십, N배송 강화로 커머스 생태계 성장이 가속화되며 전년 동기 대비 31.3% 증가했다. 파이낸셜 플랫폼 매출은 전년 동기 대비 16.0% 늘어난 4707억원을 기록했다. 2분기 Npay 결제액은 스마트스토어 성장 및 외부 생태계의 지속적인 확장으로 전년 동기 대비 21.0% 증가한 25조 2000억원을 달성했다. 네이버는 오프라인 통합 단말기 'Npay 커넥트'의 빠른 확대로 사업자용 AI 플랫폼 사업에 본격 진출했으며, 온·오프라인 데이터를 통합해 네이버 생태계 전반의 경쟁력을 높이며 신규 수익화 기회를 만들어 나갈 계획이다. 글로벌 도전 영역은 C2C 사업이 성장을 견인하며 전년 동기 대비 24.4% 증가한 1조 159억원을 기록했다. C2C 매출은 왈라팝, 포시마크, 소다 등의 경쟁력 강화로 거래액 및 매출 성장세가 이어지며 전년 동기 대비 74.9% 증가했다. 콘텐츠 매출은 전년 동기 대비 0.5% 증가했다. 엔터프라이즈 매출은 AI, 디지털트윈 관련 기업 간 거래(B2B) 매출 성장 등에 힙입어 전년 동기 대비 21.3% 증가했다. 네이버가 엔비디아와 함께 추진하고 있는 AI 팩토리 사업 관련 매출은 내년 상반기부터 발생할 것으로 예상된다. 최수연 네이버 대표는 "최근 엔비디아와 전략적 파트너십을 맺고 AI 팩토리 사업을 진행함에 있어, 초기 자본 부담을 최소화하면서 빠르게 사업을 확장할 수 있는 기반을 구축했다"고 설명했다. 이어 "글로벌 대형 고객사를 포함해 엔비디아의 생태계와 자사가 보유한 기업·공공 고객 기반을 통해 초기 가동 용량에 대한 고객을 선제적으로 확보해 조기에 의미 있는 매출과 이익 성과를 만들어내며 글로벌 AI 컴퓨팅 시장에서 새로운 성장 동력을 마련해 나갈 것"이라고 강조했다.

2026.08.07 08:46박서린 기자

카페24, 2분기 영업익 82억원…전년比 26.7%↓

카페24가 올해 2분기 쇼핑몰 거래액 확대와 결제 솔루션 등의 성장으로 매출은 늘었지만, 지급 수수료 증가와 공격적인 마케팅 영향으로 영업이익은 줄어들었다. 카페24는 2분기 매출 834억원, 영업이익 82억원을 기록했다고 6일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 5% 증가했으나 영업이익은 26.7% 감소했다. 영업비용은 751억원으로 전년 동기 보다 10.3% 늘었다. 쇼핑몰거래액(GMV)는 3조7500억원으로 지난해 같은 기간보다 11.2% 성장하며 분기 기준 최대 거래액을 달성했다. 구체적으로 EC 플랫폼의 매출은 749억원, 인프라 매출은 85억원이다. 지속적인 GMV 확장과 결제 솔루션 및 EC 솔루션이 성장을 견인하며 EC 플랫폼의 매출은 전년 동기 대비 5.7% 늘었다. 반면 인프라 사업은 전년 동기보다 매출이 2억원 줄었다. 영업이익의 경우 인건비 증가와 지급 수수료 확대, 공격적인 광고선전비 집행으로 감소세를 보였다. 자체 결제 서비스 매출 성장에 따른 비용 증가, 운영 효율성 제고 및 서비스 경쟁력 강화에 따른 AI 관련 비용 상승, 신규 서비스 출시 및 고객 기반 확대를 위한 마케팅 투자가 영향을 미쳤다는 설명이다.

2026.08.06 18:20박서린 기자

텔레칩스, 2분기 영업익 32억원...3분기 연속 흑자

차량용 반도체 설계 기업 텔레칩스가 2분기 실적 개선세를 이어갔다. 텔레칩스는 2분기 연결기준 영업이익 31억 8000만원을 기록했다고 6일 공시했다. 전년 동기 35억 5000만원 영업손실에서 흑자로 돌아섰다. 2분기 매출은 592억원을 기록했다. 전년 동기(443억원) 대비 33.6% 증가했다. 영업이익률은 -8.0%에서 5.4%로 개선됐다. 텔레칩스는 지난해 4분기 영업이익 흑자 달성 이후 3분기 연속 영업흑자 기조를 유지했다. 시스템 온 칩(SoC) 개발용역 매출 감소에도 불구하고 차량용 인포테인먼트(IVI) 등 기존 제품 사업 매출이 확대되며 실적을 견인했다. 2026년 상반기 누적 매출은 1252억원이다. 전년 동기 895억원 대비 39.9% 증가했다. 상반기 누적 영업이익은 93억원으로, 전년 동기 61억 5000만원 영업손실 대비 154억원 손익을 개선했다. 텔레칩스 관계자는 "기존 제품 사업 성장이 이어지며 본업 중심의 실적 개선이 이뤄지고 있다"라며 "하반기에도 글로벌 고객 확대와 신규 프로젝트 양산을 추진할 것"이라고 말했다.

2026.08.06 17:28전화평 기자

웹젠, 2분기 매출 380억·영업익 56억…하반기 '프로젝트 D1' 등 신작 공개

웹젠은 2026년 2분기 매출 380억원, 영업이익 56억원을 기록했다고 6일 공시했다. 전년 동기 대비 각각 2.8%, 8.4% 감소한 수치다. 같은 기간 당기순이익은 63억원으로 전년 동기 대비 6.4% 줄었다. 상반기 누적 실적은 매출 773억원, 영업이익 110억원으로 전년 같은 기간보다 각각 4.0%, 26.8% 감소했다. 반면 상반기 당기순이익은 전년도 일시적 감소에 따른 기저효과가 반영되며 89.0% 대폭 증가한 151억원을 기록했다. 이번 2분기 및 상반기 실적은 신작 게임 출시 부재가 주요 원인으로 작용했다. 웹젠은 이를 타개하기 위해 올해 하반기부터 그간 준비해 온 신작 게임들의 정보를 순차적으로 공개하며 본격적인 차기작 출시 준비에 돌입할 방침이다. 자회사 웹젠크레빅스가 개발 중인 'PROJECT D1'은 하반기 중 게임 정보를 처음 공개하고 내년 출시를 목표로 일정을 조율하고 있다. 네이버 웹툰 '디펜스 게임의 폭군이 되었다' IP를 바탕으로 타워디펜스와 던전오펜스를 결합해 원작 팬들의 기대를 모으고 있다. 전략 디펜스 장르인 '게이트 오브 게이츠' 역시 하반기 중 추가 정보를 안내할 예정이다. 또한 서구권 시장을 겨냥해 언리얼엔진5로 개발 중인 대형작 'PROJECT G'와 최근 일본 '코미케'에 출품한 서브컬처 게임 '테르비스' 등 차기작 개발에도 속도를 내고 있다. 이외에도 웹젠은 '뮤'와 '메틴(METIN)' 등 캐시카우 역할을 하는 자체 IP 비즈니스 모델을 활용해 해외 시장 점유율 확대를 지속적으로 모색할 계획이다. 김태영 웹젠 대표이사는 "내년으로 가시화된 신작 게임들을 알리기 위해 하반기에 적극적인 사업 일정을 준비하고 있다"며 "예정된 특별배당금 지급 이행 등 주주가치 제고 노력을 지속하고, 중장기 성장에 대비한 투자를 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.08.06 15:39정진성 기자

CJ프레시웨이, 2분기 매출 9232억원…전년比 4.5%↑

CJ프레시웨이가 올해 2분기 매출 성장세를 이어갔다. 외식 경기 둔화 등 어려운 경영환경 속에서도 식자재 유통과 급식사업이 고르게 성장하며 실적에 영향을 미쳤다. 회사는 올해 2분기 매출 9232억원, 영업이익 235억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 4.5% 증가했다. 영업이익은 온라인 유통 사업의 시장 선점과 플랫폼 경쟁력 강화를 위한 전략적 투자 영향이 반영됐다. 외식 식자재 및 식품원료 유통사업 매출은 4184억원을 기록했다. 온라인 사업 매출은 전년 동기 대비 51% 증가했다. 지난 3월 지분을 인수한 B2B 식자재 플랫폼 '식봄'의 성장세가 힘을 보탰다. CJ프레시웨이는 자사 물류 경쟁력과 식봄 플랫폼을 결합한 통합배송 상품을 확대하며 온라인 식자재 유통 경쟁력을 강화하고 있다. 2분기 식봄 거래액은 누적 1513억원으로 전년 동기 대비 25.8% 증가했다. 식품 원료 부문과 프랜차이즈 경로도 성장세를 이어갔다. 데이터 기반 잠재 고객 발굴과 신규 수주 확대를 통해 식품 원료 부문 매출은 전년 동기 대비 14.3% 증가했다. 프랜차이즈 경로 매출도 11% 늘었다. 급식사업 매출은 4983억원을 기록했다. 급식 식자재 유통과 단체급식 부문 모두 안정적인 성장세를 보였다. 급식 식자재 부문은 키즈와 학교 급식 경로를 중심으로 매출이 확대됐다. 단체급식 부문은 전년 동기 대비 4.9% 성장했다. 신규 수주 규모도 늘었다. CJ프레시웨이는 육군훈련소와 해병대 1사단 등 군급식을 포함한 신규 사업장을 확보했다. 컨세션 경로 매출은 전년 동기 대비 21% 증가했다. CJ프레시웨이는 하반기에도 식봄을 중심으로 온라인 사업 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 상품과 물류 서비스를 고도화해 고객 편의와 운영 효율을 높이는 데 집중할 방침이다. 임성철 CJ프레시웨이 최고재무책임자(CFO)는 “식봄을 중심으로 한 온라인 플랫폼 사업을 미래 성장의 핵심 축으로 삼아 고객과 판매자 모두에게 최적화된 서비스를 제공하며 식자재 유통 시장의 디지털 생태계를 선도하겠다”며 “식자재 유통 및 급식사업의 본원적 경쟁력과 초격차 역량 강화를 위한 계획된 투자로 지속 가능한 성장 기반을 만들어 나갈 것”이라고 말했다.

2026.08.06 15:29류승현 기자

카카오 "AI 수익화 내년부터...카톡서 '쿠팡이츠' 음식주문·결제 추진"

카카오가 AI를 대화형 서비스를 넘어 실제 거래로 연결하는 첫 시도에 나선다. 첫 AI 에이전트 협력사로 쿠팡이츠를 선정해 카카오톡 안에서 음식 주문과 결제까지 가능한 서비스를 추진하는 동시에 내년부터 AI 사업의 본격적인 수익화를 시작하겠다는 계획이다. 정신아 대표는 6일 올해 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “현재 카카오 AI 전략의 방향성과 실행의 속도를 고려했을 때 올해 말까지 AI 대중화의 기반이 마련되고 내년부터는 본격적인 수익화를 시작할 수 있을 것”이라고 예상했다. 회사는 그동안 카카오에 없었던 AI 광고 매출이 본격적으로 발생하는 2028년에는 톡비즈의 AI 관련 매출 비중이 두 자릿수 수준까지 확대될 것으로 봤다. 정 대표는 “AI는 톡비즈 성장 재점화의 핵심이자 주요 매출원으로 자리잡을 것”이라고 진단했다. 에이전트 AI 대중화를 목표로 하는 카카오의 에이전트 AI에 쿠팡 이츠가 파트너사로 가장 먼저 참여한다. 쿠팡이츠가 연동되고 나면 온디바이스 AI 모델이 대화 맥락 속에서 배달, 음식 주문 의도를 파악하고 그동안 축적해온 선호도를 바탕으로 이용자가 채팅방 안에서 주문과 결제까지 완료할 수 있도록 한다. 양사는 에이전트 AI 경험이 거래까지 구현될 수 있도록 여러 방면에서 논의를 이어가고 있으며, 빠른 시일 내에 실제 서비스를 구현한다는 계획이다. 정 대표는 “일상에서 이용 빈도가 높고, AI 에이전트의 제안이나 추천이 실제 액션과 거래로 이어질 수 있는 버티컬에서 탑 티어 플레이어들과 협업을 최우선으로 고려해왔다”고 말했다. 이어 “단순히 음식을 주문하는 기능이 추가된 것처럼 보일 수 있지만 AI가 이용자의 의도를 실제 행동까지 연결하고 반복적으로 일어나는 일상 속 행동을 AI를 통해 해결하는 새로운 이용 습관을 만들어가는 첫 걸음이라는 점에서 중요한 의미가 있다”고 덧붙였다. 올해 하반기 카카오는 여러 이니셔티브를 병렬적으로 운영하면서 연말에는 카카오톡 내에서 AI 서비스를 친숙하게 접하는 월간 활성 이용자 수(MAU) 규모가 1000만명이 넘을 것으로 보고 있다. 정 대표는 “변화 과정 속에서 카카오에게 AI란 단순한 일회성 프로젝트가 아니라 지속 가능한 성장을 위한 핵심이기 때문에 안전성을 중점적으로 고려해서 미래를 설계하고 있다”며 “여러 시도들과 투자를 기반으로 혁신적인 AI를 순차적으로 선보이며 새로운 성장축을 구체화하고 기업 가치의 제고로 이어지는 모습을 보여드리겠다”고 밝혔다.

2026.08.06 10:03박서린 기자

카카오, 2분기 영업익 2770억원…전년比 36%↑

카카오가 광고와 커머스를 포함한 본업의 성장세로 올해 2분기 매출과 영업이익 모두 역대 분기 기준 최대치를 달성했다. 카카오는 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 기준 올해 2분기 매출 2조 985억원, 영업이익 2770억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 9%, 영업이익은 36% 증가했다. 영업이익률은 약 3%p 개선된 13%를 기록했다. 영업비용은 전년 동기 대비 6% 늘어난 1조 8214억원이다. 사업 영역별로 보면 2분기 플랫폼 부문 매출액은 1조 2303억원으로 전년 동기 대비 17% 증가했다. 플랫폼 부문 중 톡비즈 매출액은 전년 동기 대비 12% 증가한 6432억원을 기록했다. 이 가운데 톡비즈 광고 및 구독 매출액은 3999억원으로, 전년 동기 대비 14% 성장했다. 금융 업종 광고주의 견조한 수요를 바탕으로 비즈니스 메시지 매출은 전년 동기 대비 20% 늘었다. 카카오톡 지면을 활용한 디스플레이 광고는 이용자 활동성 증대와 신규 광고 상품 성과에 힘입어 28% 신장했다. 선물하기와 톡딜 등 톡비즈 커머스의 2분기 통합 거래액은 2조 7000억원으로, 전년 동기 대비 9% 늘었다. 선물하기 내 자기 구매 거래액은 전년 동기 대비 39% 증가하며 선물하기의 성장을 이끌었다. 이에 따라 톡비즈 커머스 매출은 전년 동기 대비 10% 증가한 2432억원을 기록했다. 모빌리티·페이 등이 포함된 플랫폼 기타 매출액은 전년 동기 대비 22% 증가한 5870억원으로 집계됐다. 모빌리티는 기존 사업과 라스트마일 물류 사업이 선전했다. 페이는 금융 매출이 성장한 가운데, 결제와 플랫폼 서비스도 두 자릿수 성장률을 이어가며 역대 최대 분기 매출과 영업이익을 달성했다. 콘텐츠 부문의 2분기 매출액은 8682억원으로, 전년 동기 대비 1% 늘었다. 뮤직 매출은 주요 지식재산(IP) 공연 확대에 힘입어 8% 증가한 5584억원을 기록했고, 미디어 매출은 제작 진행 작품 수 증가에 따라 5% 늘어난 991억원을 달성했다. 스토리 매출은 2107억원이다. 카카오는 카카오톡에서 주문·예약·결제 등 일상의 행동을 완결하는 에이전틱 AI 경험을 순차적으로 선보이고, 이를 새로운 성장과 수익화의 축으로 구체화해 지속 가능한 성장과 기업가치 제고로 이어 나간다는 방침이다. 이를 위해 커머스와 예약, 여행, 결제 등 이용 빈도가 높은 영역의 파트너들과 협업을 진행하고, 카카오의 MCP 기반 개방형 플랫폼 '플레이(PlayMCP)'도 적극 활용해 생태계를 빠르게 확대해 나갈 예정이다. 정신아 대표는 "에이전틱 AI 시대의 경쟁력은 단순히 뛰어난 모델을 만드는 데 그치지 않고, 이용자의 맥락과 의도를 이해해 실제 행동까지 연결하는 데 있다"며 "카카오톡이라는 일상적 이용자 접점과 그동안 축적해온 기술·서비스 생태계를 기반으로, 전 국민이 자신만의 AI 에이전트를 자연스럽게 활용하는 시대를 앞당기겠다"고 말했다.

2026.08.06 08:47박서린 기자

김병규 넷마블 대표 "신작 출시 기준 엄격히…기존 게임 수명 확장 집중"

넷마블이 '다작(多作)' 위주의 기존 성장 공식에서 벗어나 기존 게임의 수명 주기를 늘리는 방향으로 전면적인 체질 개선에 나선다. 무리한 신작 출시보다는 검증된 라이브 게임의 권역 확장을 통해 수익성을 방어하겠다는 전략이다. 5일 김병규 넷마블 대표는 2026년 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 통해 "넷마블이 다작 론칭에는 능하지만 상대적으로 게임의 수명이 짧다는 시장의 우려에 깊이 공감한다"며 "근본적으로 이 영역에서 체질을 개선하는 것이 시장의 기대에 부합하는 것이라고 믿는다"고 밝혔다. 김 대표는 하반기 신작 라인업을 선제적으로 조정한 배경 역시 라이브 게임의 수명 확장에 타깃을 두고 있기 때문이라고 설명했다. 대규모 리소스가 투입되는 신작 출시를 효율적으로 운영하는 동시에, 기존 라이브 게임들의 운영을 고도화하는 데 전사적 역량을 집중하겠다는 취지다. 강력한 수명 확장의 근거로는 장기 흥행 중인 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'를 제시했다. 김 대표는 "서비스 7년이 넘은 해당 게임이 연간 1000억원 이상의 매출을 기록하며 오히려 점진적으로 성장하고 있다"며 "이러한 노하우를 수많은 라이브 게임에 적용해 라이프 사이클과 매출을 늘려갈 것"이라고 분석했다. 신작 축소로 인한 실적 하락 우려도 일축했다. 김 대표는 "예정된 기존 게임들의 글로벌 권역 확장이 3분기와 4분기에 순차적으로 실행될 예정"이라며 "신작 라인업을 다소 조정하더라도 시장이 우려하는 것만큼의 매출 하락으로 이어지지는 않을 것"이라고 진단했다. 여기에 철저한 비용 통제를 통한 하반기 재무적 안정성도 더해질 전망이다. 도기욱 넷마블 CFO는 "상반기에는 신작 출시로 마케팅비가 대폭 상승했으나, 하반기에는 예년의 분기별 지출액과 비슷한 수준으로 다시 수렴될 것"이라고 내다봤다. 한편, 넷마블은 올해 2분기 연결기준 매출 7492억원, 영업이익 801억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 4.4% 증가, 영업이익은 20.8% 감소한 수치다. 상반기 누적 실적은 매출 1조 4009억원, 영업이익 1332억원, 당기순이익 4148억원으로 집계됐다.

2026.08.05 17:03정진성 기자

에이피알, 연간 매출 목표 2.1조→3조 상향…"북미·유럽 고성장 지속"

에이피알이 북미와 유럽 시장의 가파른 성장에 힘입어 올해 연간 매출 목표를 기존 2조1000억원에서 3조원으로 상향 조정했다. 미국 오프라인 유통망 확대와 유럽 온라인 채널 진출이 본격적인 성과를 내면서 해외 사업이 실적을 견인했다. 신재하 에이피알 부사장은 5일 열린 2026년 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 "지난 분기 6000억원에 육박하는 최대 분기 매출을 달성한 데 이어 이번 분기에는 7000억원을 돌파해 매 분기 최대 실적을 경신하며 성장을 지속하고 있다"며 "북미와 유럽을 중심으로 해외 매출이 고성장을 이어간 가운데 신규 SKU(상품 품목 수)판매 확대와 미국 오프라인 및 유럽 온라인 채널 진출 효과가 더해지면서 기록적인 실적 성장을 달성했다"고 밝혔다. 에이피알의 2분기 연결 기준 매출은 전년 동기 대비 134% 증가한 7675억원, 영업이익은 135% 늘어난 1906억원으로 모두 분기 기준 역대 최대를 기록했다. 영업이익률은 24.8%였다. 화장품·뷰티 부문 매출은 186% 증가한 6483억원으로, 6개 분기 연속 세 자릿수 성장률을 이어갔다. 신 부사장은 "기존 핵심 제품들이 견조한 판매 흐름을 유지하는 동시에 신규 제품군들이 성장에 가세하면서 건강한 성장 구조를 이어가고 있다"며 "이번 아마존 프라임데이에서 미국 시장 내 당사 제품 11개가 톱100에 랭크인했고, 처음 참가한 유럽 프라임데이에서도 영국·프랑스·스페인·이탈리아·독일 등 주요 5개국에서 평균 7개 이상의 제품이 톱100에 진입했다"고 설명했다. 이어 "콜라겐 글로우 선크림은 출시 8개월 만에 누적 판매량 40만개를 돌파하며 향후 핵심 제품군으로 성장할 가능성을 보여주고 있다"고 덧붙였다. 해외 사업 비중도 빠르게 확대됐다. 2분기 해외 매출은 7042억원으로 전년 동기 대비 118% 증가했으며, 전체 매출에서 해외가 차지하는 비중은 지난해 2분기 77%에서 올해 92%로 확대됐다. 특히 북미와 유럽을 합친 매출 비중은 전체의 68%를 차지했다. 지역별로는 북미 매출이 3763억원으로 전년 동기 대비 265% 성장했다. 메디큐브는 올해 1·2분기 연속 아마존 뷰티 카테고리 1위를 기록했고, 미국에서는 울타뷰티, 타깃, 월마트 등 주요 오프라인 채널 입점도 완료했다. 유럽 매출은 1451억원으로 380% 급증했으며, 주요 5개국 온라인 채널 입점을 기반으로 시장 확대에 속도를 내고 있다. 에이피알은 하반기에도 해외 성장세가 이어질 것으로 전망했다. 신 부사장은 "미국은 온라인 채널에서의 견조한 수요 기반을 바탕으로 브랜드 입지를 강화하는 동시에 오프라인 채널 확대를 통해 소비자 접점을 넓히고 성장 기반을 다각화할 계획"이라며 "유럽은 기존 입점 국가의 브랜드 인지도와 판매 기반을 강화하는 동시에 신규 국가 온라인 채널 입점과 주요 오프라인 채널 진출을 추진할 예정"이라고 공유했다. 에이피알은 신사업도 본격화한다. 에너지 기반 디바이스(EBD) 의료기기는 국내 인허가를 마쳐 올해 말 또는 내년 초 국내 판매를 시작할 예정이다. 스킨부스터 제품은 2등급 의료기기 인증과 수출 허가를 완료했으며, 3분기부터 일본과 중동을 중심으로 해외 판매를 본격화한다. 회사는 연간 실적 전망도 상향했다. 신 부사장은 "미국과 유럽을 중심으로 글로벌 매출 성장세가 빠르게 확대되고 있다. 주요 온라인 및 오프라인 채널 성과도 본격화되고 있다"며 "이를 반영해 올해 매출 가이던스를 기존 2조1000억원에서 3조원 수준으로 상향하고자 한다"고 밝혔다. 이어 "영업이익률은 24~26% 수준을 유지할 것으로 전망한다"면서 "글로벌 채널 확장과 브랜드 경쟁력 강화를 통해 높은 외형 성장과 견조한 수익성을 동시에 이어 나가겠다"고 자신했다.

2026.08.05 16:01안희정 기자

넷마블, 2분기 매출 7492억·영업익 801억…하반기 신작 3종 출격

넷마블이 기존 주력작의 업데이트와 신작 흥행 효과에 힘입어 올해 2분기 뚜렷한 매출 회복세를 보였다. 넷마블은 2026년 2분기 연결기준 매출 7492억원, 영업이익 801억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 4.4% 늘었으나 영업이익은 20.8% 감소했다. 전 분기와 비교하면 매출은 15.0%, 영업이익은 50.8% 상승하며 완연한 실적 개선을 이뤄냈다. 상각전 영업이익(EBITDA)은 1120억원, 당기순이익은 2039억원으로 집계됐다. 이에 따른 올해 상반기 누적 매출은 1조 4009억원, 누적 영업이익은 1332억원이다. 전체 실적은 북미를 비롯한 해외 시장이 굳건하게 견인한 것으로 분석됐다. 2분기 해외 매출은 5808억원으로 전체 매출의 78%를 차지하며 전 분기 대비 13.4% 상승했다. 지역별 매출 비중은 북미 39%, 한국 22%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 9% 순으로 나타났다. 장르별로는 RPG 42%, 캐주얼 게임 35%, MMORPG 17% 등으로 다변화된 포트폴리오를 유지했다. 이번 실적 상승은 '일곱 개의 대죄: 오리진'의 업데이트 성과와 지난 6월 출시한 신작 MMORPG '솔: 인챈트'의 초기 효과가 주효했다는 설명이다. 하반기에는 굵직한 신작 3종을 앞세워 실적 상승 모멘텀을 잇는다는 방침이다. 넷마블은 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스'의 연내 출시를 목표로 하고 있다. 이 중 앞선 2개 타이틀은 오는 9월 도쿄게임쇼에서 2027년 출시 예정인 신작 '펄 인 블루'와 함께 출품될 예정이다. 김병규 넷마블 대표는 "올해 다양한 플랫폼으로 서비스를 확대하며 사업 역량을 강화해 나가고 있다"며 "하반기에는 라이브 서비스 고도화로 실적 안정성을 높이고, 차별화된 신작 개발을 통해 성장 모멘텀을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.08.05 15:52정진성 기자

가격 올리고 AI 수요 정조준…현대제철, 하반기 수익성 회복 시동

현대제철이 자동차강판과 조선용 후판 가격 인상, 저가 수입재 감소에 따른 수급 개선을 바탕으로 하반기 수익성 회복에 속도를 낸다. 건설경기 회복이 제한적인 상황에서는 반도체 공장과 데이터센터, 전력 인프라 등 인공지능(AI) 관련 투자를 새로운 철강 수요처로 공략한다는 전략이다. 현대제철은 3일 올해 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "AI와 에너지 핵심소재 판매 확대와 고부가가치 소재 개발, 지속가능 경쟁력을 기반으로 신규 수요를 확보해 수익성을 지속적으로 개선할 계획"이라고 밝혔다. 현대제철의 올해 2분기 연결 기준 매출은 6조 1073억원, 영업이익은 577억원으로 집계됐다. 전년 동기 대비 매출은 2.9% 올랐지만, 영업이익은 43.3% 감소했다. 국내 스크랩 가격과 환율 상승으로 전반적인 제품 원가가 높아졌지만, 원가 상승분만큼 판매가격을 올리지 못한 점이 수익성에 부담으로 작용했다고 회사 측은 설명했다. 차강판·후판 가격 인상…판재 강보합 전망 현대제철은 하반기 판재류 가격이 강보합세를 나타낼 것으로 전망했다. 열연과 후판, 도금재 등은 반덤핑 조치로 저가 수입산의 국내 유입이 제한되는 가운데 국내 철강사들의 4분기 대보수로 공급 물량도 감소할 것으로 예상했다. 현대제철은 "저가 수입산 제한에 따라 국내 유통 공급 물량이 감소하고 철강사들의 4분기 대보수 등으로 수급이 타이트할 것으로 예상된다”며 “판재 시황은 강보합세를 보일 것으로 전망한다"고 밝혔다. 자동차와 조선 등 주요 수요처와의 가격 협상에서도 원가 상승분을 반영한 단가 인상을 추진하고 있다. 현대제철은 "자동차향 가격 협상은 2026년 하반기분이 마무리 단계에 있으며 8월부터 적용될 예정"이라며 "상반기 원자재와 스크랩, 환율 상승 등의 영향으로 단가 인상이 예상된다"고 설명했다. 조선용 후판에 대해서도 "하반기 협상에서 원가 상승을 중심으로 단가 인상을 추진하고 있다"고 밝혔다. 자동차 생산은 4년 연속 국내 400만대를 웃도는 견조한 흐름을 이어가고, 조선업도 2029~2030년까지 확보한 수주 잔고를 바탕으로 안정적인 철강 수요가 유지될 것으로 내다봤다. 봉형강 시황은 소폭 회복되겠지만 큰 폭의 수요 증가는 어려울 것으로 전망했다. 하반기 건설 수주가 반도체 클러스터 등 대형 투자를 중심으로 일부 회복되더라도 연간 건설경기의 반등 폭은 제한적일 수 있다는 판단이다. 다만 철근 수출과 제강사의 공급 조절, 주원료 가격 상승으로 제품 가격은 정상화되는 흐름을 보이고 있다. 현대제철은 "현재 철근 수익성이 손익분기점에 조금 미달하고 있지만 가격이 정상화되는 수준에 따라 곧 흑자 전환할 것으로 예상한다"고 밝혔다. 철근부터 후판까지…AI 인프라 수요 공략 현대제철은 부진한 전통 건설 수요를 반도체 공장과 데이터센터, 전력망 등 AI 인프라 관련 수요로 보완한다는 계획이다. 회사 측은 데이터센터 1GW를 구축하는 데 약 18만~20만톤, 메모리 반도체 공장 한 곳에는 약 10만톤 철강재가 필요할 것으로 추산했다. 현대제철은 철근과 H형강 등 건축물의 뼈대에 쓰이는 봉형강부터 열연·냉연·후판까지 공급할 수 있는 제품 포트폴리오를 강점으로 내세웠다. 현대제철은 "철근과 형강부터 내부에 들어가는 열연, 냉연, 후판을 망라해 공급할 수 있는 토털 패키지 체제를 갖추고 있다"며 "건설사와 설계사 등과 함께 전체 건설 강재에 대한 토털 패키지 솔루션을 제공하려고 노력하고 있다"고 말했다. 이어 "사내 전담 태스크포스를 구성하고 건설사들과의 컨소시엄 형태 활동을 통해 기존에 발굴하지 못했던 수요까지 적극적으로 확보할 것"이라며 "다양한 제품 포트폴리오를 갖춘 강점을 최대한 살리겠다"고 강조했다. 현대제철은 현재 '차세대 전력 인프라 핵심산업 판매 확대 태스크포스'를 운영하고 있으며 국내 데이터센터 7곳에서 신규 수주 성과를 확보했다. 반도체 공장에 필요한 철근·형강·후판·열연 전 제품을 기반으로 수주 대응과 판매를 강화하고, 에너지저장장치(ESS)와 송전철탑 등에 쓰이는 에너지 특화 강재 판매도 확대할 계획이다. 원전과 수소 인프라용 고부가 제품도 신규 수요처로 육성한다. 현대제철은 차세대 원전 격납용기용 고사양 후판 개발과 양산체계 구축을 완료했으며 3분기 고객사에 샘플을 공급할 예정이다. 고압 수소 수송관용 강재는 기존 80바 제품에 이어 100바 제품까지 글로벌 인증을 취득해 국내외 수소 인프라 프로젝트 수주 경쟁력을 강화했다. 현대제철은 하이브리드 변속기용 고내구성 기어 소재와 수입산을 대체할 고강도 크레인 레일 등 고부가 제품의 적용처도 넓힌다. 회사 측은 판재 가격 정상화와 AI·에너지 인프라용 제품 판매 확대를 병행해 하반기 수익성 개선 흐름을 이어간다는 방침이다.

2026.08.03 15:33류은주 기자

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