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'함께하는플레이버디'통합검색 결과 입니다. (2건)

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"할 수 없다를 할 수 있다로"…게임 통해 세상과 다시 연결된 플레이어들

카카오게임즈 장애인 게임 보조기기 지원 사업인 '함께하는 플레이버디'가 신체적 제약으로 고립됐던 장애인들에게 세상과 소통하는 창구가 되고 있다. 지난 8일 열린 우수사례 발표회에서는 게임 보조기기 지원을 통해 삶의 활력을 되찾고 새로운 인생을 설계하기 시작한 세 명의 플레이어와 전문가들이 참여해 게임이 가진 '회복의 힘'을 증명했다. 참석자들은 보조기기가 단순히 게임 조작을 돕는 도구에 그치지 않고, 무너졌던 일상을 다시 세우는 마중물 역할을 했다고 입을 모았다. 첫 번째 사례자로 나선 플레이어 '주디'는 게임 그래픽 디자이너로 활동하던 중 희귀질환인 크라베병 진단을 받고 우편 마비로 시간을 멈춰야 했던 과거를 회상했다. 주디 씨는 "하루하루가 감옥에 갇힌 것 같았던 우울감 속에서 맞춤형 보조기기를 지원받고 다시 게임을 손으로 할 수 있게 된 순간, 제 안에 꺼져 있던 불이 다시 켜진 것 같았다"고 소회를 밝혔다. 게임을 통해 고립감에서 벗어나 활기를 되찾은 그는 과거에 중단했던 강아지 이모티콘 작업을 재개했다는 소식을 전하며 "게임 보조기기는 손을 움직이게 한 기술을 넘어 삶을 움직이게 한 기술이며, 삶의 가능성을 회복시키는 기술"이라고 강조했다. 추락 사고로 전신 마비 판정을 받았던 '씨케이'는 8년 간의 은둔 생활을 끝내고 세상 밖으로 나온 동력으로 게임 보조기기를 꼽았다. 씨케이 씨는 "보조기기를 통해 좋아하던 리듬 게임을 11년 만에 다시 만났을 때 드디어 인생의 파란불이 켜지는 것을 느꼈다"며 "게임은 장애인에게 삶의 동력원이자 사회와의 연결점, 새로운 인생의 출발점"이라고 정의했다. 보조기기로 얻은 자신감을 바탕으로 대학에 진학하고 유튜브, 영화 제작 등 다양한 활동에 도전하고 있는 그는 "지원 사업이 나의 '할 수 없다'를 '할 수 있다'로 바꿔줬다"고 밝혔다. 중증 뇌병변 장애를 가진 '샐리'의 어머니 나희숙 씨는 딸이 이스포츠 대회를 통해 다시 세상과 만나는 과정을 전했다. 나 씨는 "예선 탈락에도 무대 위에서 웃고 있는 딸을 보며 다시 세상과 만나고 있음을 느꼈다"며 "전문가들이 딸의 움직임에 세밀하게 맞춰준 보조기기 덕분에 딸이 게이머라는 목표를 갖게 된 것은 가족에게도 큰 변화"라고 설명했다. 현재 정식 이스포츠 선수로 등록된 '샐리'의 사례는 게임이 중증 장애인에게 제한적인 직업 선택지를 넓히고 미래를 상상하게 하는 하나의 가능성이 되었음을 시사했다. 이어진 패널 토크에서는 보조기기 지원이 가져오는 부수적인 효과에 대해서도 심도 있는 논의가 이뤄졌다. 이날 패널톡 무대에 오른 더크로스의 김혁건 씨는 "보조기기를 통해 게임에 쉽게 접근하게 되면서 포토샵이나 워드, 음악 프로그램 등 컴퓨터 활용 능력 전반이 향상되는 도움을 받았다"며 "오픈월드 게임처럼 전 세계인을 만날 수 있는 통로가 된다는 점에서 보조기기는 더 넓은 세상을 접하게 하는 필수적인 요소"라고 진단했다. 최은경 한신대학교 교수는 "지난 3년간의 보조기기 사업은 게임 접근성의 필요성과 현실적인 가능성을 보여주는 중요한 마중물이 되었다"고 평가했다. 한편, 카카오게임즈 '함께하는 플레이버디' 사업은 지난 3년간 누적 96명의 장애인 플레이어에게 특수 키보드와 마우스, 컨트롤러 등 총 608대의 게임 보조기기를 지원했다. 플레이어 1인당 지원 규모는 약 230만 원에 달한다. 사업에 대한 관심도 급증해 첫해 56명이었던 신청자 수는 지난해 134명으로 늘어났으며, 지원 대상 역시 특정 연령에 국한되지 않고 전 연령층으로 확대됐다. 카카오게임즈는 이러한 성과를 바탕으로 올해 정보 접근 기회 확대 및 돌봄 비용 절감 등을 통해 약 7억1천만원 규모의 사회적 가치를 창출할 것으로 추산하고 있다.

2026.01.12 10:06정진성

카카오게임즈, '함께하는 플레이버디' 성과 발표…"게임의 즐거움, 누구에게나 열려 있어야"

카카오게임즈가 장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원사업 성과를 공유하며, 장애 유무와 관계없이 누구나 게임을 즐길 수 있는 포용적 문화 확산에 박차를 가한다. 카카오게임즈는 지난 8일 용인시 카카오 AI 캠퍼스에서 '함께하는 플레이버디 우수사례발표회 2025'를 개최하고 지난 3년간 사업 성과와 향후 비전을 발표했다. 이번 행사는 국내 최초로 시도된 민간 주도 장애인 게임 접근성 지원 사업 의미를 되새기고, 기술과 나눔이 결합한 새로운 사회공헌 모델을 제시하기 위해 마련됐다. 한상우 카카오게임즈 대표는 게임이 일상에서 갖는 가치와 접근성 개선 필요성을 역설했다. 한 대표는 "우리가 너무나 당연하게 즐기고 있는 게임이 누군가에게는 경험하기 어려울 수 있다는 고민에서 이 사업을 시작하게 됐다"며 "마주하는 즐거움이 특정한 사람들만의 것이 아니라 장애와 상관없이 누구에게나 열려 있다는 믿음을 가지고 앞으로도 지속적인 노력을 기울이겠다"고 강조했다. 이어 그는 "올해로 사업 4년 차를 맞이하며 더 많은 분과 공감과 연대를 통해 큰 임팩트를 만들어 가고자 한다"고 덧붙였다. 본격적인 성과 발표에 나선 권성진 경기도재활공학서비스연구지원센터 실장은 이번 사업이 제도적 사각지대에 놓인 장애인 문화 향유권을 보장하는 민간 주도 최초 사례라는 점을 분명히 했다. 발표에 따르면 지난 3년 동안 총 96명의 장애인 플레이어에게 특수 키보드, 마우스, 컨트롤러 등 총 608대의 게임 보조기기가 지원됐으며, 1인당 약 230만원 규모 맞춤형 기기가 제공됐다. 지원단은 사용자, 활동, 보조기기, 환경 등 네 가지 요소를 고려한 'HAAT 모델'을 적용해 게임 장르와 난이도를 분석하고 개별 장애 특성에 최적화된 기기를 매칭하는 과학적 접근 방식을 취했다. 이러한 맞춤형 지원은 실질적인 사회적 가치 창출로 이어졌다. 카카오 그룹의 사회적 가치 측정 방법론을 적용한 결과, 2024년부터 올해까지 약 7억1천만원의 사회적 가치를 창출할 것으로 추정됐다. 이는 장애인 디지털 접근성을 높여 정보 접근 기회를 확대한 가치와 돌봄 비용 절감 효과를 종합적으로 반영한 수치다. 실제로 보조기기를 재택근무에 활용해 경제적 자립에 성공하거나, 독립적인 여가 시간을 확보함으로써 가족 구성원의 돌봄 부담이 완화되는 등 삶의 질 향상 측면에서 긍정적인 변화가 확인됐다. 단순 기기 지원을 넘어 생태계 확장으로 이어진 점도 주목할 만한 성과다. 경기도재활공학센터는 기존 보조기기 서비스 영역에 게임 분야를 정식 포함해 보편적인 서비스로 안착시켰으며, 한국형 장애인 맞춤형 게임 컨트롤러를 직접 개발해 보급할 계획이다. 권 실장은 "향후 보조기기 평가부터 개조, 제작까지 한 번에 이뤄지는 '모든 사용자를 위한 게임 체험 공간'을 구축해 접근성 문턱을 더 낮추겠다"는 포부를 밝혔다. 이어 연사로 나선 김강 캥스터즈 대표 또한 "지루한 운동을 즐거운 게임으로 만들자 장애인분들이 스스로 움직이기 시작했다"며 피지컬 이스포츠를 통한 건강 증진과 새로운 생태계 조성 가능성을 역설했다. 협력 기관 또한 기술과 나눔의 연결이 갖는 의미를 높게 평가했다. 김진아 아름다운재단 사무총장은 "기술이 가능성을 열고 나눔이 확장을 이끄는 '아름다운 연결'을 경험했다"며 이번 사업이 새로운 사회적 모델이 될 것임을 시사했다. 이날 행사장 한편에 마련된 '장애인 게임 보조기기 전시존'에서는 장애 특성에 맞춘 약 30여종 기기가 전시돼 시선을 끌었다. 플레이스테이션5, 엑스박스, 닌텐도 스위치 등 각종 콘솔을 활용할 수 있게 해주는 보조기기부터 ▲안구 움직임을 추적하는 '토비 아이트래커 5' ▲입과 호흡으로 조작하는 '쿼드스틱 마우스' ▲사용자 손 크기와 기능에 맞춰 버튼 배치를 자유롭게 바꾸는 모듈형 '프로테우스 컨트롤러' 등이 전시됐다. 경기도재활공학서비스연구지원센터가 직접 개발한 ▲'G패드 컨트롤러'와 ▲3D 프린팅 기술을 활용한 '한손 컨트롤러' 등 현장 노하우가 담긴 기기들도 눈길을 끌었다. 카카오게임즈는 향후에도 본 사업을 지속적으로 고도화하고 성과를 확산해 포용적인 게임 문화를 만들어 나갈 방침이다.

2026.01.12 10:00정진성

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