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'한-중동 디지털 이노베이션 포럼 2023'통합검색 결과 입니다. (2115건)

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배경훈 "글로벌AI 허브 곧 출범"...50개국 앞에서 국제협력 구상 제시

배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관이 세계 50여 개국 장차관급 인사들 앞에서 한국에 국제기구와 다자개발은행이 참여하는 '글로벌 AI 허브'를 곧 출범시키겠다고 밝혔다. AI를 활용해 기후위기와 보건, 식량 등 인류 공동의 문제를 해결하고, 기술 발전의 혜택을 전 세계가 공유할 수 있도록 국제협력을 확대하겠다는 구상이다. 배 부총리는 19일 서울 그랜드하얏트에서 열린 글로벌 AI·디지털 서밋에서 “책임 있는 AI 활용으로, 그 혜택이 인류 전체에 돌아갈 수 있도록 국제사회와 적극 협력해 나갈 한국 정부와 국제기구 공동 협력 플랫폼인 '글로벌 AI 허브'가 곧 출범한다”고 말했다. 이어 “AI를 활용한 인류 공동 과제 해결에 선도적인 역할을 수행하는 한편 세계은행(WB)과 회원국 협력도 더욱 발전시켜 나가겠다”고 밝혔다. 이날 회의는 세계은행이 미국 이외 국가에서 처음 개최한 AI·디지털 서밋의 첫 공식 일정이다. 배 부총리와 김상부 세계은행 디지털전환 부총재가 공동의장을 맡았으며, 몽골과 인도, 케냐 등 50여 개국의 AI·디지털 정책 담당 장차관들이 참석했다. 배 부총리는 각국 대표들에게 AI 기술의 발전 속도만큼이나 그 혜택을 어떻게 나눌 것인지가 중요하다는 뜻을 전달했다. 그는 “경제 산업 사회 전반에 걸쳐 AI가 주도하는 새로운 전환의 물결이 거세지는 가운데, 이 기회를 어떻게 활용하고 대응하느냐에 따라 우리 모두의 기회가 달라질 것”이라고 강조했다. 한국 정부가 추진하는 AI 정책도 소개했다. 반도체와 AI 데이터센터, 피지컬 AI를 중심으로 한 3대 메가프로젝트를 비롯해 국민 누구나 AI를 활용할 수 있도록 하는 'AI 기본사회', 안전한 활용을 위한 AI 기본법과 AI 윤리원칙 등이 대표적이다. 배 부총리가 출범을 예고한 글로벌AI 허브는 한국 정부가 주요 국제기구들과 함께 추진하는 국제협력 플랫폼이다. AI를 활용해 기후위기와 보건, 식량, 일자리, 난민 등 개별 국가가 해결하기 어려운 문제에 공동 대응하는 것이 목표다. 허브에는 국제전기통신연합(ITU), 세계보건기구(WHO), 유엔개발계획(UNDP), 유엔난민기구(UNHCR) 등 9개 국제기구와 세계은행, 아시아개발은행(ADB) 등 5개 다자개발은행이 참여한다. 이날 장관회의에서는 '구상에서 실행으로'를 주제로 AI 기술을 실제 공공서비스와 산업 현장에 적용하기 위한 협력 방안이 논의됐다. 디지털 접근성 확대와 공공부문 AI 전환, AI 생태계 조성이 3대 의제로 제시됐다. 김상부 세계은행 부총재도 기술 발전에 따른 혜택이 국가와 계층에 따라 달라질 수 있다는 점을 강조했다. 김 부총재는 “AI와 디지털 기술은 급격하게 경제 사회의 모습을 재편하고 있다”면서 “이런 기술은 발전을 가속화하고, 삶의 질을 개선하며, 기회를 확대할 수 있지만, 이러한 혜택이 모두에게 공정하게 돌아갈지 여부는 우리가 어떤 선택을 내리느냐에 달려 있다”고 말했다. 각국 대표들은 AI 인프라와 인재 확보, 개인정보 보호, 기술 신뢰성 등 공통 과제를 논의했다. 특히 AI 도입 여건이 상대적으로 열악한 개발도상국과 취약계층이 기술 발전에서 소외되지 않도록 국제협력을 강화해야 한다는 데 의견을 모았다. 이번 서밋은 22일까지 계속된다. 20~21일에는 정부와 국제기구, 기업, 학계 전문가들이 참여하는 정책 포럼이 열리며, 마지막 날에는 해외 참가자들이 한국수자원공사와 분당서울대학교병원 등을 방문해 한국의 AI·디지털 기술 활용 현장을 살펴볼 예정이다.

2026.10.19 15:25박수형 기자

LG CNS, IDC 글로벌 평가서 '메이저 플레이어'…국내 기업 최초

LG CNS가 글로벌 시장조사기관 IDC의 디지털 워크플레이스 서비스 평가에서 '메이저 플레이어'로 선정되며 기업용 인공지능(AI) 업무혁신 역량을 인정받았다. 자체 에이전틱 AI 플랫폼을 기반으로 업무 자동화와 생산성 향상을 지원하고 금융·공공 등 보안이 중요한 산업에서 축적한 사업 경험이 주요 경쟁력으로 평가된 모습이다. LG CNS는 IDC의 '2026년 전 세계 디지털 워크플레이스 서비스(DWS) 부문 벤더 평가'에서 메이저 플레이어로 선정됐다고 19일 밝혔다. 국내 기업이 해당 평가에 포함된 것은 이번이 처음이며 LG CNS가 유일하다는 게 회사 측 설명이다. 이번 평가에는 타타컨설턴시서비스(TCS), 인포시스, NTT데이터, 코그니전트, 델, HP 등 글로벌 IT 기업 18개사가 참여했다. IDC 마켓스케이프는 글로벌 IT 기업의 현재 사업 역량과 향후 전략을 종합적으로 분석하는 평가 모델이다. 제품과 서비스 경쟁력뿐 아니라 고객사 적용 사례와 실제 고객 경험 등도 평가에 반영한다. 이번 평가에서 IDC는 LG CNS의 강점으로 AI 네이티브 플랫폼 역량과 규제 산업 및 보안·망분리 환경에 대한 전문성, 컨설팅부터 구축·운영까지 아우르는 사업 수행 역량을 꼽았다. 특히 LG CNS의 에이전틱 AI 기반 업무혁신 서비스 '에이엑스씽크(a:xink)'가 주요 경쟁력으로 평가됐다. 에이엑스씽크는 단순한 정보 검색과 업무 지원을 넘어 AI 에이전트가 실제 업무를 수행하도록 지원하는 플랫폼이다. 에이엑스씽크는 기업 업무포털·그룹웨어인 '웍스(Worx)'와 모바일 업무포털 '웍스 M(Worx M)', 개인용 AI 에이전트 '클로(Claw)', AI 통번역·회의 지원 서비스 '트랜슬레이터(Translator)', AI 문서 작성 서비스 '독(Doc)' 등으로 구성된다. 이를 통해 기업 임직원이 사용하는 업무 환경에 AI 에이전트를 적용하고 문서 작성과 회의, 협업 등 다양한 업무를 자동화할 수 있도록 지원한다. IDC는 금융·공공·제조 등 높은 수준의 보안이 요구되는 산업에서 LG CNS가 축적한 사업 경험도 강점으로 평가했다. 특히 기존 디지털 워크플레이스 환경을 AI 에이전트 기반 업무 실행 체계로 전환하려는 기업에 적합한 사업 역량을 갖췄다고 분석했다. 고객 평가에서도 LG CNS의 사업 수행 역량이 긍정적으로 평가됐다. 평가에 참여한 고객들은 컨설팅부터 구축·운영까지 이어지는 통합 서비스와 산업별 업무 이해도, 고객 요구에 대한 대응력, AI 전문 인력 등을 주요 강점으로 꼽았다. LG CNS는 에이엑스씽크를 비롯한 디지털 워크플레이스 서비스를 LG 계열사의 미국과 중국, 싱가포르, 독일 등 해외 사업장에 적용 중이다. LG CNS에 따르면 해당 서비스 도입으로 업무 생산성이 20~40% 향상한 효과를 확인했다. 업무시간 단축과 외산 솔루션 대비 라이선스 비용 절감 효과 등을 종합하면 연간 수백억원 규모의 비용 절감이 가능할 것으로 추산했다. LG CNS는 이번 평가를 계기로 에이전틱 AI 기반 디지털 워크플레이스 사업을 확대하고 글로벌 기업 고객을 대상으로 업무혁신 서비스 경쟁력을 강화할 계획이다. 김홍근 LG CNS 디지털비즈니스사업부장 "이번 IDC 메이저 플레이어 선정은 에이엑스씽크를 중심으로 차별화해온 디지털 워크플레이스 서비스 경쟁력을 글로벌 시장에서 인정받았다는 점에서 의미가 크다"며 "앞으로도 에이전틱 AI를 기반으로 고객의 업무 생산성을 혁신하고 시장에서 입지를 더욱 강화해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.10.19 13:37한정호 기자

문화유산 디지털 전환, 승부처는 '사용자 경험'…기술을 서비스로 잇는다

문화유산을 기록하고 복원하는 디지털 기술을 실제 콘텐츠와 서비스로 연결하기 위한 현장의 과제가 제시됐다. AI가 역사 기록을 정확하게 읽도록 데이터를 정비하고, 관람객의 배움과 참여를 설계하는 한편, 완성된 콘텐츠가 일상에서 지속적으로 소비될 통로까지 마련해야 한다는 제언이다. 18일 국립공주박물관 강당에서 진행된 '2026 디지털헤리티지페스타 산업 컨퍼런스' 두 번째 세션은 '기술에서 콘텐츠와 서비스로'를 주제로 구성됐다. 유승민 텍스트웨이 대표, 이애진 플로우디엑스 대표, 김군호 에이콘팩토리 대표, 이경태 엘팩토리 대표가 데이터와 교육, 전시공간, 플랫폼의 관점에서 활용 방안을 다뤘다. 유승민 대표는 문화유산 자료의 디지털화와 AI가 이를 정확하게 이해하는 작업은 별개의 과제라고 짚었다. 고해상도 촬영과 3D 스캔, 보고서 전자화가 이뤄졌어도 문장 사이의 맥락과 인물의 역할, 출처, 추정과 확정의 구분까지 AI에 전달되는 것은 아니라는 설명이다. 그는 문화유산 기록에 한문과 서로 다른 인명·지명 표기, 다양한 연대 표기, 원문과 후대의 해석이 섞여 있다는 점에 주목했다. 자료를 잘게 나눠 검색하는 과정에서 주체와 대상의 관계가 끊기거나, 추정을 나타내던 표현이 빠져 확정된 사실처럼 답변할 수 있다고 진단했다. 유 대표는 “없는 사실을 지어낸 것은 아닌데 필요한 낱말들이 빠져나가는 게 가장 큰 문제”라며 “자료에 있는 텍스트의 구조를 먼저 제대로 해석하고 그래프에 얹었을 때 근거가 붙은 답변이 나올 수 있다”고 설명했다. 이를 위한 과정으로 ▲인명·지명·연대 표기를 통일하는 정규화 ▲문서의 논리와 관계를 복원하는 구조화 ▲출처와 근거를 연결하는 지식화 ▲이용자별 질문에 맞추는 서비스화를 제시했다. 같은 기록도 관람객에게는 쉬운 해설로, 연구자에게는 원문과 근거로, 교육 현장에는 수업 자료로 제공할 수 있도록 기반부터 갖추자는 것이다. 유 대표는 “추정을 추정이라고 반드시 말할 수 있어야 하고 사실은 사실이라고 말할 수 있어야 한다”며 “데이터를 구조화하면 다음에 어떤 서비스를 만들더라도 그대로 활용할 수 있고, 결과물에서 원문도 반드시 확인할 수 있어야 한다”고 강조했다. 이애진 대표는 이러한 기록이 교육과 체험으로 이어질 때 필요한 설계를 설명했다. 공주 의당 금동보살입상 사진을 여러 AI에 보여주고 같은 질문을 던졌을 때 답변이 달랐던 사례로 발표를 시작했다. 이 대표는 “믿을 수 있는 공식 데이터, 즉 근거와 사료, 기록에 닿을 수 있었느냐가 AI 답변의 수준을 결정한다”며 기술을 활용한 문화유산교육에서도 근거가 출발점이 돼야 한다고 짚었다. 교육 경험의 변화는 ▲유물과 대화하기 ▲과거의 공간을 걷기 ▲학생이 역사를 직접 재현하기 ▲역사 속 인물의 선택 앞에 서보기로 정리했다. 생성형 AI와 XR을 통해 설명문을 읽고 유리 너머로 관람하던 방식에서 참여하는 학습으로 확장할 수 있다는 설명이다. 실감 나는 공간 자체가 학습 효과를 보장하는 것은 아니라는 점도 강조했다. 이 대표는 몰입과 학습의 관계를 다룬 연구들을 소개하며 “몰입은 문을 열 뿐, 배움은 설계가 만든다”고 말했다. 구체적으로 체험 전에는 시대적 배경을 알려주고, 체험 중에는 수행할 미션을 부여하며, 체험 후에는 경험을 자신의 말로 정리하도록 설계할 것을 제안했다. 그는 “공간을 정교하게 짓는 것만이 아니라 그 안에서 무엇을 언제 어떻게 하게 할지에 대한 설계”라고 설명했다. 공주에 적용할 미래 구상으로는 학생들이 공산성 발굴 기록에 근거해 웅진 왕궁의 공간을 가상으로 재현하고, 그 자리에 서서 설계의 이유를 설명하는 학습을 제시했다. 이 대표는 “AI에게 먼저 근거를 줘야 하고 마지막 확인은 사람이 해야 한다”며 “진짜 같을수록 근거는 더 중요해진다”고 강조했다. 김군호 대표는 논산 백제군사박물관 호국관을 어린이 AI 체험공간으로 바꾸는 과정에서 겪은 기획과 구현의 문제를 공유했다. 노후한 영상관과 무기 전시공간을 개편하는 사업이 초기 역사체험관 구상에서 AI 미래도시를 주제로 한 공간으로 변경된 사례다. 초기에는 백제 성벽을 쌓고 오르는 놀이터와 작품 제작, 코딩 체험 등을 연계하는 방식으로 기획했다. 기관장 보고 이후 AI 체험을 전면에 내세우는 방향으로 바뀌면서 공간과 콘텐츠를 다시 설계하게 됐다고 설명했다. 김 대표는 어린이 체험관에서는 새로운 기술의 도입과 함께 안정성과 내구성을 고려해야 한다고 짚었다. 그는 “박물관에서는 가장 안정적이고 검증받은 매체가 적용된다”며 “어린이들을 대상으로 하면 파손이 많기 때문에 가장 튼튼한 매체를 적용하는 실정”이라고 말했다. 완성된 공간은 2050년 미래 논산을 배경으로 구성했다. 1층은 놀이를 통해 도시의 에너지를 밝히는 'AI 어드벤처', 2층은 대화형·지능형·생성형 AI를 경험하는 공간으로 구분했다. AI 선생님과의 대화, 직접 구성한 도로에서 움직이는 자율주행 모형 자동차, 단어를 조합해 미래도시 이미지를 만드는 체험 등을 배치했다. 짧은 시간에 여러 어린이가 이용하는 전시환경에 맞춰 인터페이스도 조정했다. 김 대표는 “체험공간에서는 휴대전화처럼 길고 자세하게 쓸 수 없고 빨리 체험해야 하기 때문에 프롬프트를 최대한 단순화하고 그래픽화해 조합하도록 했다”고 설명했다. 대화형 AI 역시 답변 주제와 길이를 제한해 체험 목적에 맞추는 방식을 적용했다고 밝혔다. 이경태 대표가 다룬 주제는 완성된 디지털 헤리티지 콘텐츠를 일상에 전달하는 구조다. 기록과 복원, 실감형 전시를 거쳐 제작한 콘텐츠가 특정 장소나 일회성 행사에 머무는 한계를 짚고, 디바이스와 플랫폼을 통한 지속적인 향유를 확장 방향으로 제시했다. 이 대표 발표의 핵심 메시지는 “제작의 혁신은 끝났다, 이제 전달의 혁명이 필요하다”였다. 콘텐츠를 제작하는 기술과 함께 거실과 서재, 학교와 로비 등 생활공간에서 이를 감상할 접점이 필요하다는 취지다. 확산의 조건으로는 ▲작품의 질감과 사용 편의성을 갖춘 하드웨어 ▲저작권 보호와 거래·스트리밍을 지원하는 플랫폼 ▲복원된 문화유산과 AI 미디어아트 등 콘텐츠의 결합을 제시했다. 아트 플랫폼 아티비아의 LG 스마트TV '갤러리플러스' 입점과 백자상감모란문병 콘텐츠 등을 사례로 담았다. 이 대표의 구상은 지역 유산을 디지털 콘텐츠로 재해석해 세계인의 생활공간에 전달하고, 스트리밍과 저작권을 기반으로 지속 가능한 수익 구조를 만드는 데 맞춰졌다. 전시가 끝난 뒤에도 일상에서 콘텐츠를 접할 수 있도록 제작과 유통을 연결하자는 것이다. 이날 후속 프로그램에는 '콘텐츠에서 예술·장소·지역으로'를 주제로 한 세 번째 세션도 편성됐다. 이유경 백석문화대 교수는 'AI, 유산에 숨을 불어넣다'를 통해 기록 중심의 아카이브를 몰입과 상호작용, 서사를 갖춘 경험으로 확장하는 방향을 다룬다. 박정숙 청주시정연구원 책임연구위원은 '빛으로 다시 읽는 지역'을 주제로 국가유산 미디어아트를 주변 골목과 상권, 숙박·체류 경험으로 연결하는 방안을 소개할 예정이다. 이영재 만지작엔터테인먼트 대표는 '소리로 확장되는 디지털 헤리티지'를 통해 전통음악과 AI, 사운드스케이프를 활용한 장소 경험의 가능성을 발표한다. 이후 박진호 KAIST 김재철AI대학원 초빙교수가 진행하는 종합토론에서는 디지털 헤리티지의 콘텐츠·서비스·산업·지역 활용을 위한 협력 방향을 논의한다.

2026.10.18 15:32정진성 기자

국악 무대에서 촉각 전시·AI 영화까지…공주서 넓힌 문화유산의 경계

문화유산의 디지털 전환이 기록과 보존을 넘어 관객의 참여와 새로운 창작으로 이어져야 한다는 제언이 나왔다. 국악 공연을 화면으로 옮기거나 유물을 디지털로 재현하는 데서 나아가, 사람들이 유산을 이해하고 경험하는 방식까지 설계해야 한다는 진단이다. 18일 국립공주박물관 강당에서 진행된 '2026 디지털헤리티지페스타 산업 컨퍼런스' 첫 번째 세션에서는 '디지털 헤리티지의 새로운 경계'를 주제로 국악과 청동문화재, AI 영화의 활용 가능성이 논의됐다. 최한이 국악인과 조준동 성균관대 명예교수, 신효정 K-CULTURE AI 국제영화제 창립자가 발표에 나섰다. 최한이 국악인은 어린 시절 소형 녹음기와 공테이프에 의지해 판소리를 배웠던 경험으로 이야기를 시작했다. 선생님의 소리를 녹음하고 반복해 따라 부르던 기록과 보존의 과정에서, 전승과 창작으로 활동 범위를 넓혀 왔다는 설명이다. 코로나19 시기 공연의 디지털 전환은 또 다른 과제였다. 즉흥성과 현장성, 관객과의 소통이 중요한 판소리를 화면 너머로 전달하면서 기존 무대를 그대로 옮기는 방식의 한계를 체감했다고 밝혔다. 최 국악인은 “가장 큰 이유 중 하나는 현장의 무대를 변화시키지 않고 그대로 영상으로 옮긴 점”이라며 “경험의 구조 자체를 다시 설계하고 서사의 구조를 디지털 환경으로 리모델링하는 작업이 필요했다”고 짚었다. 그는 전통의 요소와 형태를 남기는 보존과, 수행 능력과 맥락을 다음 세대에 전달하는 전승을 구분했다. 이를 바탕으로 ▲자료를 기록하는 디지털화 ▲디지털 매체로 이야기를 전달하는 스토리텔링 ▲관객이 참여하는 경험을 설계하는 디지털 내러티브의 차이를 설명했다. 구체적인 기획 예시로는 관객이 방자나 향단 등 인물의 시점을 선택해 감상하는 '춘향가'를 제시했다. 등장인물의 관점에 따라 이야기를 다르게 만나고, 필요한 역사적 자료를 확인하거나 언어와 음악적 표현을 탐색하도록 구성하자는 것이다. 최 국악인은 “한 가지 주안점을 꼽자면 '선 설계 후 기술'이라고 말하고 싶다”며 “AI를 위한 춘향가, VR을 위한 춘향가가 아니라 이면에 맞는 기술의 선택이 필요하다”고 강조했다. 판소리 학습 앱 '소리로'와 국악 장단 연습 앱 '한배' 등은 디지털 기록이 실제 학습으로 이어지는 사례로 소개했다. 배우고 싶은 대목을 선택해 반복하거나 장단의 속도를 조절하며 연습하는 방식이 기존 전승 과정의 제약을 줄일 수 있다는 설명이다. 지속 가능한 활용을 위한 권리 보장도 주문했다. 최 국악인은 “전승자에 대한 권리가 새로운 설계와 새로운 보장으로 이어져야 한다”며 “현장과 디지털이 서로 대치하는 관계가 아니라 서로 다른 매력으로 상생하고 서로의 뮤즈가 되는 생태계가 구성됐으면 한다”고 밝혔다. 조준동 명예교수는 청동문화재를 공학의 시선으로 다시 읽는 작업과 촉각·AI를 결합한 전시 사례를 공유했다. 반도체 설계와 인간·컴퓨터 상호작용을 연구한 경험을 바탕으로 유물에 담긴 설계 규칙과 현대적 활용 가능성을 탐색했다는 설명이다. 주요 사례는 다뉴세문경이었다. 조 교수는 약 0.3㎜ 간격의 세밀한 선과 삼각형 문양에 주목하고, 서로 이웃한 삼각형의 빗금 방향을 달리한 구성을 빛의 반사와 연결해 해석했다. 세 방향의 빗금과 반도체 설계의 규칙을 비교하며 고대 유물에 새로운 공학적 질문을 던진 것이다. 조 교수는 “어떤 재료로 만들었는지, 어떻게 주조했는지에 대한 질문을 많이 해왔다”며 “저는 왜 이렇게 설계했는지, 왜 이런 패턴을 만들었는지가 궁금했다”고 말했다. 이러한 관찰에는 직접 만지고 움직일 수 있는 복제품이 중요한 역할을 했다. 그는 “국보이기 때문에 유리 안에 넣어두면 만질 수 없지만, 복제했기 때문에 얼마든지 만질 수 있다”며 복제품을 햇빛 아래에서 돌려보면서 빛의 방향에 따라 다르게 나타나는 문양을 살펴봤다고 설명했다. 반가사유상과 로댕의 '생각하는 사람'을 연결한 '침묵의 공명' 전시는 유물을 감상하는 감각의 범위를 넓힌 사례다. 시각장애인도 복제품을 만지며 형태를 이해하고, 작품의 자세를 따라 하거나 AI와 대화하며 의미를 탐색하도록 구성했다. 조 교수는 “이런 도구들이 사람의 행동을 유도하고, 행동을 통해 경험하게 되는 것”이라며 “복제품을 촉각으로 만지고 가지고 놀면서 우리나라의 우수한 문화유산이 지닌 의미를 되새겨볼 필요가 있다”고 강조했다. 신효정 창립자는 AI 영화를 통해 역사 기록을 감각적인 이야기로 전환하는 가능성을 제시했다. 백제의 웅진 천도를 소재로 제작한 영상을 상영하며 인물의 옷차림과 표정, 음성과 움직임을 어떻게 구성하느냐에 따라 같은 역사적 소재도 다른 작품이 될 수 있다고 설명했다. 그는 “잘 보존된 문화유산을 어떻게 사람들의 기억 속에 살아 있는 이야기로 만들 것인가 하는 것”이라며 “보존의 시대에서 경험의 시대로 넘어가고 있다”고 말했다. 확장의 방향으로는 ▲AI 영화 ▲디지털 전시 ▲교육 콘텐츠 ▲글로벌 홍보 콘텐츠를 제시했다. 박물관과 기념관의 몰입형 체험을 강화하고, 청소년과 일반 대중의 역사 접근성을 높이는 한편 언어와 형식의 장벽을 낮춰 해외 관객에게도 전달할 수 있다는 설명이다. 다만 창작의 출발점은 역사적 사실과 해석, 상상의 경계를 구분하는 일이라고 강조했다. 신 창립자는 웅진 천도 영상을 제작하면서 AI에 자료를 계속 제공하고 이미지를 수정하는 작업을 반복했다고 밝혔다. 그는 “자료가 빈약할 때는 잘못된 영화가 나온다”며 “AI가 만드는 게 아니라 사람이 주도가 돼서 만들어야 한다”고 짚었다. 이어 “원자료와 역사의 맥락을 존중하고 기술 그 자체보다 해석의 책임을 중요하게 생각해야 한다”고 강조했다.

2026.10.18 13:40정진성 기자

K헤리티지산업포럼, 공주서 산업 컨퍼런스 개막…문화유산의 '다음 장면' 모색

문화유산을 디지털로 기록하고 복원하는 데서 나아가 AI 영화와 확장현실(XR) 버스 등 다양한 콘텐츠와 공간으로 경험을 넓혀야 한다는 제언이 나왔다. 문화유산을 소재로 한 창작과 함께, 그 결과물이 관객을 만날 수 있는 접점을 확대해야 한다는 진단이다. K헤리티지산업포럼이 기획한 '2026 디지털헤리티지페스타 산업 컨퍼런스'가 18일 국립공주박물관 강당에서 막을 올렸다. 공주시가 주최하고 공주문화관광재단이 주관하는 이번 행사는 '디지털 헤리티지의 다음 장면'을 주제로 문화유산의 디지털 활용을 콘텐츠·경험·산업·지역으로 확장하는 방안을 논의한다. 주제 및 기획 취지 발표에 나선 박진호 KAIST 김재철AI대학원 초빙교수는 자신이 추진해 온 AI 영화 제작과 상영, XR 버스 사례를 통해 디지털 헤리티지의 확장 방향을 제시했다. 박 교수는 문화유산을 소재로 영화를 만드는 작업 역시 디지털 헤리티지의 영역을 넓히는 과정이라고 설명했다. 박물관 전시 콘텐츠에 AI를 적용하는 데서 나아가, 역사와 문화유산을 새로운 서사로 풀어내는 '헤리티지 AI 영화'를 시도하고 있다는 것이다. 그는 “AI 기술은 날로 발전하고 중요한 건 상상력”이라며 장편화를 추진 중인 '알렉산더 프로젝트'도 소개했다. 현재 약 30분 분량을 제작했으며, 향후 상업 극장 개봉을 목표로 작업하고 있다고 밝혔다. 창작 못지않게 강조한 것은 작품을 보여줄 공간이다. 박 교수는 "기존 극장의 상영 방식에 맞추기 어려운 문화유산 소재 AI 영화가 박물관 강당과 지역 상영행사 등을 통해 관객과 만나고 있다"고 설명했다. 공주와 경주에서 진행한 상영 사례를 들며, 이러한 행사가 창작물의 발표와 활용을 잇는 통로가 될 수 있다고 짚었다. 특히 공주에서 진행 중인 AI 헤리티지 시네마에 대해서는 사흘 동안 상영을 이어가며 시민들이 작품을 접할 기회를 제공한다는 점에 주목했다. 작품을 만드는 것과 함께 지역에서 지속적으로 관객을 만나는 구조가 필요하다는 취지다. 콘텐츠가 전달되는 공간 역시 극장이나 강당에 머물 필요는 없다고 봤다. 박 교수는 극장에서 상영한 콘텐츠를 XR 버스에 적용한 사례를 소개하며 “공간이 한정된 극장이나 강당뿐만 아니라 버스로도 전이될 수 있고 다양한 공간으로 확산될 수 있다”고 강조했다. 발표 말미에는 AI와 한류의 결합을 디지털 헤리티지의 또 다른 가능성으로 제시했다. 그는 "인공지능 기술과 한국이 강점을 가진 한류를 결합하는 과정에서 디지털 헤리티지의 역할이 클 것"이라며 “끊임없이 디지털헤리티지의 넥스트를 위해 고민하겠다"고 밝혔다. 개회사를 맡은 이창근 K헤리티지산업포럼 운영위원장은 이러한 확장의 전제로 문화유산에 대한 이해를 강조했다. 이 위원장은 “문화유산의 기록과 복원은 중요한 토대”라며 “이제는 그 성과를 새로운 콘텐츠와 경험으로 확장하고 산업과 지역의 가치로 연결해야 할 때”라고 말했다. 이어 “무엇보다 기술에 앞서 유산이 지닌 역사와 맥락을 이해하고 각각의 유산에 맞는 해석과 창작의 문법을 찾아야 한다”며 “오늘 이 자리가 정답을 제시하기보다 서로의 경험과 지혜를 나누고 새로운 협력의 가능성을 발견하는 시간이 됐으면 한다”고 덧붙였다. 이날 컨퍼런스는 ▲디지털 헤리티지의 새로운 경계 ▲기술에서 콘텐츠와 서비스로 ▲콘텐츠에서 예술·장소·지역으로 등 3개 세션으로 구성됐다. 전문가 10명이 국악과 문화유산 연구, AI 영화, AI·XR 교육, 박물관 체험, 콘텐츠 플랫폼, 지역관광 등을 다룬다. AI 영화 특별상영과 박진호 교수가 진행하는 종합토론도 마련됐다. 행사는 이날 오후 5시까지 진행되며 별도 사전등록 없이 무료로 참여할 수 있다.

2026.10.18 11:10정진성 기자

현대차·기아, '스마트팩토리' 기술력 알린다…테크데이 개최

현대자동차와 기아는 스마트 팩토리 혁신 제조 기술 전시회 '이포레스트 테크데이 2026'을 열고 소프트웨어 중심 공장(SDF)으로의 전환을 위한 미래 비전을 제시한다고 18일 밝혔다. 이포레스트 테크데이는 현대차·기아 제조솔루션본부 및 협력사가 개발한 스마트 팩토리 기술을 공유하는 행사로 올해로 7회차를 맞았다. 이번 행사는 오는 19일부터 21일까지 현대차·기아 의왕연구소에서 열린다. 올해는 ▲SDF 추진 기반 기술 ▲자율화·자동화 기술 ▲에너지 설루션 ▲미래 모빌리티 등의 주제로 200여 건의 제조 신기술을 전시해 현대차·기아의 스마트 팩토리 기술력을 선보인다. 현대차·기아는 스마트 팩토리 구현을 위해 SDF를 추진하고 있다. 이를 통해 통일된 데이터 수집 및 관리 체계와 공통 개발 환경을 구축하고 제조 현장에 필요한 설루션을 개발·확산할 수 있는 기반 마련에 초점을 두고 있다. SDF 추진 기반 기술 분야에선 품질 시스템 등 SDF 기술 구축 현황을 소개하고 표준화된 기술 기반을 바탕으로 국내외 공장에 신속하게 적용할 수 있는 SDF 추진 방안을 선보일 예정이다. 대표적으로 현대차·기아는 현실과 똑같은 가상공간에서 실제 공장 설비와 연동해 시뮬레이션을 실행함으로써 문제가 발생하기 전 가상공간에서 미리 검증하고 최적화할 수 있는 '디지털 트윈' 기술을 전시한다. 더불어 현대차·기아는 ▲데이터 조회·해석 ▲제조 노하우 검색 ▲설비 매뉴얼 제작 등 공장 업무에 특화해 개발한 인공지능(AI) 에이전트를 이번 행사에서 소개한다. 자동화 기술 분야에서는 작업 효율성을 높이고 제조 품질을 향상시키기 위한 조립 및 검사 자동화 기술을 조명한다. 이 중 '터널형 외관검사 비전 기술'은 차량을 터널형 장치에 투입해 3D 시뮬레이션을 통해 차량의 외관을 검사하는 기술이다. 현대차·기아는 기존 외부 전문 업체들의 시스템을 이용했으나 완성차 품질 향상을 위해 해당 외관 검사 기술을 개발했으며 향후 국내외 공장에 적용해 고객 만족도를 높일 예정이다. 이외에도 현대차·기아는 미래 모빌리티 분야에서 새로운 성형 기술과 설계 데이터만으로 금형 없이 형상을 구현하는 적층 제조 기술을 선보인다. 에너지 설루션 분야에서는 친환경 공장 운영을 위한 스마트 기술을 전시할 예정이다. 올해 이포레스트 테크데이에서는 신제조기술 발표 대회 및 협력사 세미나도 진행된다. 신제조기술 발표 대회에서는 글로벌 생산공장의 경쟁력을 향상시키는 신기술 사례를 공유한다. 협력사 세미나는 협력사들과 함께 더 큰 시너지를 창출하기 위한 협업 방안들이 논의되는 행사다. 현대차·기아는 이번 협력사 세미나에서 ▲피지컬 AI ▲데이터 기반 제조 혁신 ▲제조 AI 등 다양한 주제로 논의를 진행해 산업 전체의 기술 수준 향상과 경쟁력 강화를 도모할 전망이다. 현대차·기아 관계자는 “이번 행사를 통해 현대차그룹이 개발한 혁신 제조기술의 우수성과 실용성을 업계와 협력사들에게 선보일 수 있어 의미가 크다”며 “생산 공장에 신기술 활용 분야를 더욱 확대하고 적용할 수 있도록 지속 노력하겠다”고 밝혔다.

2026.10.18 09:00김윤희 기자

LG전자, '미디어텍 자회사'에 미국 표준특허 110건 매각...670억원

LG전자가 대만 반도체 팹리스 기업 미디어텍의 자회사 HFI이노베이션(HFI Innovation)에 미국 영상 표준특허 110건을 양도했다. 미디어텍은 지난 5월 29일 HFI이노베이션이 LG전자로부터 특허를 5000만 달러(약 670억원)에 매입한다고 발표한 바 있다. 17일 미국 특허상표청에 따르면 LG전자는 미디어텍이 발표한 것과 같은 날짜인 지난 5월 29일 '영상 코딩 시스템에서 화면 내 서브 파티션에 기반한 화면 내 예측방법 및 장치'(출원번호 US19272030) 등 미국 특허 110건을 HFI이노베이션에 양도했다. 대부분 영상 표준특허다. 특허 110건 중 등록특허는 81건, 아직 등록되지 않은 출원(신청)특허는 29건이다. 출원연도별 특허는 ▲2017년 1건 ▲2020년 2건 ▲2021년 8건 ▲2022년 39건 ▲2023년 15건 ▲2024년 18건 ▲2025년 23건 ▲2026년 4건 등이다. 2022년 출원이 39건으로 가장 많고, 2023년 이후 출원이 60건으로 절반 이상이다. 특허를 양도받은 HFI이노베이션이 특허권을 행사할 수 있는 기간도 그만큼 길다. 특허는 출원 후 20년간 권리를 행사할 수 있다. 미디어텍은 지난 5월 29일 대만증권거래소 공시에서 자회사 HFI이노베이션이 LG전자에 5000만 달러(약 670억원)를 지급하고 특허를 인수한다고 밝힌 바 있다. 5000만 달러는 미국 특허 110건과, 유럽 등 다른 국가에 출원한 패밀리 특허를 모두 포함한 양수도 금액으로 보인다. HFI이노베이션은 10년 전인 지난 2016년부터 미디어텍으로부터 미국 특허를 양수해 왔다. 2025~2026년 2년간 미디어텍으로 이전받은 미국 특허만 374건이다. 패밀리 특허까지 더하면 양도 특허는 더 많다. HFI이노베이션은 이미 유럽에서 화웨이, 스냅 등을 상대로 특허소송을 제기한 바 있다. LG전자는 2021년 휴대폰 사업에서 철수하고 2022년 사업목적에 특허 라이선스업을 추가한 뒤 특허를 꾸준히 양도하고 있다. LG전자가 휴대폰 사업에서 철수할 당시 보유하고 있던 전 세계 표준특허는 2만 4000여건으로 알려졌다. 그간 LG전자가 표준특허를 양도한 상대 중에선 중국 업체 비중이 크다. 화웨이 등 일부를 제외하면 중국 업체는 대체로 특허가 부족하다. LG전자가 미국 특허를 양도한 중국 업체는 ▲오포 55건(2023~2024년) ▲TCL킹 14건(2024년) ▲비보 47건(2024년) ▲샤오미 모바일 소프트웨어 59건(2025년) ▲아너 15건(2026년) 등이다. 이외에 LG전자가 미국 특허를 양도한 업체는 ▲타이사 리서치(Taissa Research) 83건(2022년) ▲노키아 298건(2025년) ▲토요타 16건(2026년) 등이다. LG전자에서 특허를 매입한 상대 성격에 따라 특허분쟁 확대 가능성은 다르다. 화웨이에서 분사한 아너 같은 완제품 업체가 특허를 매입하면 제조업체를 겨냥한 특허분쟁 발생 가능성이 상대적으로 낮지만, 제품을 만들지 않는 특허관리전문업체(NPE) 등이 특허를 매입하면 특허분쟁이 활발해질 수 있다. 수익화를 해야 하기 때문이다. 아너 등은 LG전자 특허 매입으로 특허 포트폴리오를 보완하고 특허풀을 활용할 수 있다. 특허풀은 여러 특허권자가 서로 또는 제3자에게 특허 사용을 허락하기 위해 모은 특허 집합이다. LG전자가 국가핵심기술에 해당하는 표준특허를 대량 매각하려면 산업기술보호법에 따라 정부 승인을 받아야 한다. 산업기술보호법 적용을 받는 기술을 외부에 이전하는 것도 승인·신고대상이다. '특허는 공개되고, 노하우와 함께 이전하지 않으면 기술 유출로 볼 수 없어서 특허 양도는 정부 승인을 받지 않아도 된다'는 주장도 있지만, 현재 정부는 특허 매각도 승인대상에 포함하고 있다.

2026.10.17 09:22이기종 기자

공주 디지털헤리티지페스타, 18일 산업 컨퍼런스 개최…콘텐츠·산업·지역으로 확장

국가유산의 디지털 기록과 복원을 넘어 새로운 콘텐츠와 경험을 만들고, 이를 산업과 지역으로 확장하는 디지털 헤리티지의 미래가 공주에서 논의된다. K헤리티지산업포럼은 국립공주박물관 강당에서 '디지털 헤리티지의 다음 장면'을 주제로 산업 컨퍼런스를 개최한다고 15일 밝혔다. 오는 18일 진행되는 이번 컨퍼런스는 16일부터 열리는 '2026 디지털헤리티지페스타 with NextGen'의 프로그램으로, 포럼이 기획을 맡았다. 2021년 '디지털문화유산전'으로 시작한 디지털헤리티지페스타는 산업·연구개발·미래교육 중심의 전시에서 시민 참여형 복합문화축제로 발전해 왔다. 올해는 'With NextGen'을 부제로 어린이와 청소년 등 미래세대가 국가유산을 직접 경험하고 창작하는 참여형 프로그램을 강화했다. 올해 행사는 디지털 기술을 활용한 국가유산의 보존과 활용 가치를 확산하는 동시에, 문화·관광·교육·정보통신기술(ICT) 산업의 연계를 통해 지속 가능한 디지털 헤리티지 생태계를 조성하는 데 중점을 뒀다. 공주문화관광재단은 디지털 헤리티지의 대중화 확대, 산업화 플랫폼 고도화, 공주형 디지털 헤리티지 브랜드 강화, 지속 가능한 콘텐츠 활용 기반 마련을 주요 추진 방향으로 설정했다. 시민이 직접 참여하고 창작하는 문화향유 환경을 조성하고, 기업·연구기관·대학·창작자 간 협력을 통해 새로운 콘텐츠와 서비스의 가능성을 모색한다는 취지다. 백제역사유적지구 등 공주가 보유한 역사문화자원을 디지털 기술로 재해석하고, 이를 지역문화관광과 도시브랜드의 경쟁력으로 연결하는 것도 주요 목표다. 행사장인 아트센터 고마 1층 미래교육 체험존에는 14개 교육기관과 기업이 참여해 생성형 인공지능(AI), 3D 모델링, 확장현실(XR) 등을 활용한 국가유산 체험 프로그램을 선보인다. 산업페어에서는 관련 기업과 연구기관의 기술을 소개한다. 2층에서는 AI 헤리티지 공모전 수상작과 제작 과정, 'AI 헤리티지 시네마', 충청남도교육청기록원 기록물 전시 등을 선보인다. 야외에서는 공연과 헤리티지 상품마켓, 미션투어 등 참여 프로그램이 운영된다. 최원철 공주시장은 “디지털 기술은 국가유산을 새로운 방식으로 이해하고 미래세대와 연결하는 중요한 매개체”라며 “이번 축제가 어린이와 청소년에게 우리 국가유산의 가치를 새롭게 발견하고, 문화유산과 기술이 만나는 미래를 경험하는 뜻깊은 기회가 되길 바란다”고 말했다. 이와 함께 디지털 헤리티지의 산업적 활용과 분야 간 협력을 논의하는 전문가 교류 프로그램도 마련된다. 18일 오전 10시 30분부터 오후 5시까지 국립공주박물관 강당에서 열리는 '2026 디지털헤리티지페스타 - 산업 컨퍼런스'는 K헤리티지산업포럼이 기획을 맡았다. '디지털 헤리티지의 다음 장면'을 주제로 열리는 이번 컨퍼런스는 기록과 복원을 넘어 콘텐츠·경험·산업·지역으로 확장하는 디지털 헤리티지의 새로운 가능성을 조망한다. 문화유산과 디지털 기술, 콘텐츠, 예술, 산업 분야 전문가 10명이 참여하며, 3개 세션과 AI 영화 특별상영, 종합토론으로 구성된다. 첫 번째 세션 '디지털 헤리티지의 새로운 경계'에서는 문화유산의 가치와 의미를 새로운 서사와 창작으로 확장하는 방안을 다룬다. 최한이 국악인이 '디지털 내러티브, 국악'을 발표하고, 조준동 성균관대 정보통신대학 명예교수가 '우리나라 청동기 문화유산의 우수성 발굴'을 주제로 특별강연에 나선다. 이어 신효정 K-CULTURE AI 국제영화제 창립자가 '헤리티지, AI 영화로 다시 태어나다'를 발표하며 역사와 문화유산을 소재로 한 AI 콘텐츠 창작의 가능성을 소개한다. 두 번째 세션 '기술에서 콘텐츠와 서비스로'에서는 AI와 XR 등 디지털 기술이 문화유산의 활용 방식과 서비스에 가져오는 변화를 살펴본다. 유승민 텍스트웨이 대표는 'AI는 문화유산을 어떻게 이해하는가'를 주제로 비정형 기록의 지식화와 생성형 AI 기반 서비스의 가능성을 발표한다. 이애진 플로우디엑스 대표는 '책에서 현장으로: AI·XR이 바꾸는 문화유산교육'을 통해 디지털 기술을 활용한 교육 경험의 변화를 다룬다. 이어 김군호 에이콘팩토리 대표가 '박물관에서 만나는 AI 체험'을 주제로 백제군사박물관 어린이 AI상상놀이터의 전시설계 및 구축 사례를 소개한다. 이경태 엘팩토리 대표는 '기술과 예술 그리고 디지털 헤리티지의 확산'을 발표하며 디지털 콘텐츠와 디바이스 플랫폼을 통한 문화유산 경험의 확장 가능성을 살펴본다. 두 번째 세션에 이어 디지털 기술을 활용한 문화유산의 새로운 서사와 창작 가능성을 보여주는 박진호 감독의 AI 영화 특별상영도 마련된다. 세 번째 세션 '콘텐츠에서 예술·장소·지역으로'에서는 디지털 헤리티지가 예술적 경험과 장소의 가치, 지역문화와 관광으로 연결되는 방향을 논의한다. 이유경 백석문화대 미디어영상학부 교수는 'AI, 유산에 숨을 불어넣다'를 주제로 기록을 넘어 경험으로 확장되는 문화유산 콘텐츠의 가능성을 발표한다. 박정숙 청주시정연구원 책임연구위원은 '빛으로 다시 읽는 지역 – 디지털 헤리티지와 로컬관광의 연결'을 통해 디지털 헤리티지와 지역관광의 연계 방안을 살펴본다. 이어 이영재 만지작엔터테인먼트 대표는 '소리로 확장되는 디지털 헤리티지'를 주제로 전통음악과 AI, 사운드스케이프를 활용한 새로운 장소 경험의 가능성을 소개한다. 마지막 종합토론은 박진호 카이스트 김재철AI대학원 초빙교수가 모더레이터를 맡아 '디지털 헤리티지의 다음 장면'을 주제로 진행한다. 문화유산 콘텐츠의 변화와 새로운 서비스·산업으로의 확장, 사람과 장소·지역에 남겨야 할 가치 등을 중심으로 향후 과제와 협력 방향을 논의할 예정이다. 이번 산업 컨퍼런스는 이석민 K헤리티지산업포럼 의장의 개회사로 시작한다. 올해 1월 출범한 K헤리티지산업포럼은 전통문화와 국가유산의 가치를 콘텐츠·관광·교육·디지털기술 등 다양한 산업과 연결하는 민간 싱크탱크다. 학계·산업계·예술계 전문가와 기업들이 참여해 정책과 연구, 기술과 창작 현장을 잇는 협력모델을 모색하고 있다. 포럼은 지난 1월 출범과 함께 신년 세미나를 개최한 데 이어, 상반기에는 산업계 현장 간담회를 통해 전문가·기업 간 교류를 이어왔다. 7월에는 부산에서 열린 제48차 유네스코 세계유산위원회 현장에서 워크숍을 진행했다. 10월에는 과학기술정보통신부 AI 페스타 현장 워크숍과 인도네시아 '코리아 위크 2026' 참가 등 국내외 활동을 확대했다. 포럼은 이번 공주 산업 컨퍼런스에서도 서로 다른 분야의 전문성을 연결하고, 디지털 헤리티지의 새로운 활용과 산업 협력 가능성을 모색할 계획이다. 이번 컨퍼런스를 총괄 기획한 이창근 K헤리티지산업포럼 운영위원장은 “기록과 복원은 디지털 헤리티지의 출발점이다. 이제는 문화유산이 지닌 가치와 의미를 어떻게 해석하고, 동시대의 콘텐츠와 경험으로 전환할 것인지 고민해야 한다”고 밝혔다. 이어 “이번 컨퍼런스는 기술 자체보다 문화유산의 새로운 활용 가능성에 주목하고, 예술과 기술을 통해 콘텐츠와 산업, 장소와 지역으로 이어지는 확장의 방향을 함께 모색하는 시간으로 마련했다”고 덧붙였다. 산업 컨퍼런스는 공주시가 주최하고 공주문화관광재단이 주관하는 '2026 디지털헤리티지페스타 with NextGen'의 프로그램으로, K헤리티지산업포럼이 기획을 맡았다. 별도 사전등록 없이 무료로 입장할 수 있으며, 국립공주박물관 강당의 200석 규모 객석에 자유롭게 착석해 참여할 수 있다. 한편 '2026 디지털헤리티지페스타 with NextGen'은 16일부터 18일까지 아트센터 고마 일원에서 열린다. 전시·체험·교육·산업·예술 프로그램을 통해 국가유산의 디지털 활용과 대중적 향유 기회를 확대하고, 산업 협력과 지역문화관광으로 이어지는 지속 가능한 활용 가능성을 모색할 예정이다.

2026.10.15 09:25정진성 기자

토버, 디지털 트윈으로 전국 첫 전통시장 안전 플랫폼 구축나서

디지털트윈 기술이 전통시장 안전 체계에 적용된다. 국내에선 처음이다. 한국전자통신연구원(ETRI) 출신 김풍민 토버 대표는 동반성장위원회 대·중소기업·농어업협력재단, 대전 서부서방서와 손잡고 "3차원 디지털 트윈으로 소방 AI(인공지능)와 MRO(유지·보수·운영), 피난안내가 가능한 플랫폼을 만드는 사업에 착수한다"고 밝혔다. 이를 위해 토버는 대·중소기업·농어업협력재단, 대전 서부소방서, 도마큰시장 상인회 등이 참여하는 상생협약식을 14일 개최했다. 적용 기술은 디지털 트윈 플랫폼 구축이 핵심이다. 360도 카메라를 활용해 건물내부를 동영상으로 촬영하고, 이를 AI를 이용해 3차원으로 모델링하며 소방용품 위치, 방화벽, 소화기, 대피소 위치 등을 정확히 파악해 수요자에 제공하는 기술이다. 화재 발생시 피난 안내도도 스마트폰으로 즉각 제공할 수 있다. 김 대표는 "화재 발생에 대비해 건물 내부 적재물 파악 등이 가능한 피난 안내도 등을 디지털화, 직관적으로 나타내기 때문에 소방지휘관은 기존에 30분 이상 걸리던 화재현장 설계도면 파악 시간을 초 단위로 획기적으로 줄일 수 있다"고 말했다. 이 사업은 대전 서부서방서가 전국 단위 소방정책 연구대회인 '119소방정책 컨퍼런스'에서 A-BIM(건축정보모델링) 기반 통합작전정보의 재단 현장 적용 연구 결과로 3위인 장려상을 받으며 이루어졌다. A-BIM은 기존 CAD 등을 이용한 평면도면 설계에서 한 단계 진화한 3D 가상공간 모델링 기술이다. 시설물 생애주기 내 설계, 시공 및 운영에 필요한 정보, 모델을 작성 및 유지보수하는 기반 기술을 말한다. 김 대표는 "토버의 3차원 실내모델링은 디테일 수준을 나타내는 'LOD3'과 'LOD300'을 기준으로 실제 설계도면과의 오차가 10cm이내에 불과할 정도로 정확하다. 또 모바일기기에서 사용하는 화일(OBJ, GLB)을 사용하기 때문에 어떠한 모바일 환경에서도 3차원 모델링 확인이 가능하다"고 강조했다. 김 대표는 이날 현행 소방 현장 시스템 한계로 ▲LBS(위치기반서비스) 소방에서 사용중인 시스템 기반 화재 위치 파악 ▲출동 소방차 현장서 임의 배치 ▲화재진압 작전시 2D 설계도면 이용 등을 꼽고, 이로인해 화재 진압이 늦어진다고 지적했다. 김 대표는 "건물 안전을 위해 1년에 한 번 의무적으로 소방점검이 필요한 특정소방대상물은 전국적으로 260만 개에 이른다. 적용 대상은 5,000㎡ 또는 5층 이상의 건물"이라며 "그러나 인력과 예산 부족 등으로 실행이 어렵다. 이를 극복할 대안이 바로 설계 도면 디지털화"라고 강조했다. 실제 대전 안전공업과 인천 쿠팡물류센터 화재가 발생했을 때 내부구조를 파악하지 못해 소방대원 진입이 늦어진 사례가 있다. 이날 서부소방서 측은 "디지털 트윈 플랫폼 구현 대상인 대전 도마큰시장에서 지난해와 올해 모두 4차례 화재가 발생한 바 있다"고 말했다. 대전서부소방서는 플랫폼 구축과 현장 검증을 추진하고, 향후 다른 전통시장에도 확대 적용할 수 있는 스마트 안전관리 모델을 마련해 나갈 계획이다. 김옥선 대전서부소방서장은 "우리가 직접 발굴하고, 제안해 선정된 사업이다. 소방공무원의 연구 성과를 실제 재난 현장에 접목한다는 점에서 매우 뜻 깊다”라며 “첨단기술을 활용해 시민에게는 편리하고 안전한 시장을, 소방대원에게는 신속하고 정확한 현장지휘 정보를 제공하는 전국적인 모범 사례로 발전시키겠다”라고 밝혔다. 한편 토버는 소방안전 AI 기업으로 ▲대전 한진종합물류센터에서 서부소방과 디지털 트윈에 의한 화재진압 실증(2026) ▲대전 지하철 22역사 디지털 트윈 관제 실증 구축 사업(2026) ▲소방대원 인프라리스 위치추정 및 관제시스템 기술 개발(2025~2027) ▲정밀주소 플랫폼 기반 재난응급상황 신고 및 출동 서비스(2023~2025) ▲건물별 실내 3D모델링 구축과 정밀주소 표기 등의 사업을 수행 중이거나 완료했다.

2026.10.14 17:01박희범 기자

브라더코리아, 맞춤형 소량 인쇄용 특수 잉크젯 프린터 'GTX300' 출시

"과거 원단 인쇄 시장은 대량 생산에 집중했지만 코로나19 범유행을 전후해 트렌드가 바뀌었다. 1인 창작자는 티셔츠 한 장 한 장마다 다른 디자인을 인쇄하는 다품종 소량생산 방식을 선호하며 팝업 스토어에서 직접 출력하는 사례도 늘어나고 있다." 14일 오전 경기도 일산 소재 '브라더 메이커스랩'에서 김용 브라더 가먼트코리아 PM(차장)이 이렇게 설명했다. 브라더코리아는 이날 다품종 소량생산·맞춤형 인쇄 시장을 겨냥한 가먼트(직물) 프린터 신제품인 GTX300을 국내 정식 출시했다. 기존 스크린 인쇄는 색상별 판을 제작하는 공정이 필요해 소량 주문에 대응하기 어려웠다. 반면 디지털 인쇄는 원하는 이미지를 데이터로 입력해 곧바로 출력할 수 있어 디자인 변경이 잦거나 주문 수량이 적은 생산 환경에 적합하다. 투명 커버·터치스크린 적용해 작업 편의성 개선 GTX300은 2020년 국내 출시한 'GTX 423' 후속 제품이다. 티셔츠 등 면 소재 원단 위에 직접 잉크를 분사하는 DTG, 원하는 문양을 필름 위에 인쇄한 다음 가열·압착 과정을 거쳐 원단에 옮기는 DTF 방식을 모두 지원한다. 김용 PM은 "GTX300은 기존 제품 대비 편의성과 유지보수 등을 고려해 '100% 작업자 중심'으로 설계됐다"고 강조했다. 프린트 헤드가 움직이는 상단에는 투명 커버를 적용해 작업자가 장비 내부 작동 상태를 쉽게 확인할 수 있게 했다. 원단이나 필름을 올려놓는 작업대인 플래튼도 쉽게 떼어낼 수 있고 필름 인쇄 시에는 자석으로 필름을 고정해 밀림을 막는다. 내부 구조 재설계로 설치·관리 부담 낮춰 GTX300은 잉크 배열을 가로 2열 구조에서 세로 1열 배치로 변경해 본체 너비를 줄이는 한편 내부 구조도 재설계해 전체 무게를 낮췄다. 이는 설치 공간의 효율성을 높이고 여러 대의 프린터를 운용하는 작업장의 공간 부담을 줄이기 위한 조치다. 유지보수 구조 역시 개선했다. 세정액을 담는 클리닝 솔루션(CS) 탱크를 장비 전면에 배치해 작업자가 한 손으로 탈착할 수 있도록 했다. 복잡했던 내부 배관을 단순화하고 유지보수 관련 부품도 정리했다. 김용 PM은 "구조 개선을 통해 세정액 등 소모품 관련 유지보수 비용을 기존 제품 대비 약 5~10% 절감할 수 있게 됐다"고 설명했다. 조작 방식은 버튼 대신 7인치 터치스크린으로 바꿔 주요 기능에 쉽게 접근하도록 했다. 여러 장비를 운용하는 사업자를 위한 모니터링 기능도 제공해 장비별 가동 현황과 상태 등을 파악할 수 있다. 면 티셔츠 한 장 최단 40초만에 출력 GTX300은 인쇄에 브라더가 직접 개발한 '이노벨라 텍스타일 잉크'를 쓴다. CMYK(시안·마젠타·옐로·블랙) 잉크와 백색 잉크를 포함해 총 다섯 종류로 구성됐다. 카트리지 방식이 아닌 튜브 방식으로 폐기물을 줄였다는 설명이다. 잉크는 세탁 과정에서 발생할 수 있는 색상 변화와 이염을 줄이도록 잉크 내구성을 높였다. 김용 PM은 "순면 소재부터 합성 섬유, 에코백에 주로 쓰이는 면 캔버스와 양말까지 다양한 원단에 원하는 무늬를 직접 인쇄 가능하다"고 설명했다. 실제 현장 시연에서 확인한 출력 속도는 흰 티셔츠 전체 인쇄 기준으로 약 40초가 걸렸다. 반면 어두운 티셔츠나 일부 합성섬유 소재에 인쇄할 때는 백색 잉크 출력이나 필름 전사 등 추가 공정이 필요해 인쇄 시간이 최대 두 배가량 늘어날 수 있다. 인쇄 후에는 방식에 따라 잉크 정착이나 필름 전사를 위한 열처리 과정이 이어진다. 현장에서는 약 160도의 열로 15~20초간 압착하는 공정을 포함해 결과물 완성까지 약 2~5분이 소요됐다. "1인 창작자부터 의류 브랜드까지 고객층 확대" 브라더코리아는 1인 창작자 뿐만 아니라 중대형 의류 브랜드가 다품종 소량 생산을 요구하는 추세에 맞춰 국내 가먼트 프린터 시장이 확대될 것으로 보고 있다. 이 회사 관계자는 "지난 7월 30일부터 8월 2일까지 4일간 진행된 '서울일러스트레이션 페어 V.21'에서 전 세대 제품인 GTX423 프린터를 시연한 결과 많은 1인 창작자들이 관심을 보였다"고 설명했다. 그는 이어 "직접 가먼트 프린터를 이용해 시제품 생산이 가능한 '메이커스랩' 운영을 통해 소규모 창업자부터 다수의 장비를 운용하는 의류 생산업체까지 폭넓은 고객층을 공략할 계획"이라고 덧붙였다.

2026.10.14 16:29권봉석 기자

한·인니 기술·문화유산 교류의 장 '코리아 위크 2026' 개막

한국과 인도네시아의 기업 및 연구기관이 인공지능(AI) 등 첨단 기술을 활용한 문화유산 보존과 산업 협력 방안을 모색하는 '코리아 위크 2026(Korea Week 2026)'이 개막했다. 13일 인도네시아 반둥공과대학교(ITB) 이노베이션 파크에서 개막한 이번 행사는 14일까지 이틀간 '기술과 문화유산(Technology and Cultural Heritage)'을 주제로 열린다. 행사는 ITB 과학기술협력단지(DKST)가 주최하고 DKST와 한국-인도네시아 혁신 파트너스(KIIP), K-헤리티지산업포럼이 공동 주관한다. 이번 행사는 현대 기술을 활용해 양국의 문화유산을 보존하고 공유하는 방안을 논의하기 위해 마련됐다. 한국과 인도네시아의 기업 및 기관, ITB 연구진과 스타트업이 참여해 기술과 서비스를 선보이고 협력 기회를 모색한다. 전시에는 K헤리티지산업포럼, 위프코, 브라이튼, 텍스트웨이, 온나무, 부스트온, 두드림인재개발원 등 한국 기업과 기관이 참가한다. 참가 기관들은 디지털 콘텐츠와 AI, 문화유산 보존, 크리에이티브 산업 등 기술과 문화를 결합한 다양한 제품과 서비스를 소개한다. 인도네시아에서는 메디아시, 치타 린타스, ATE 등 현지 협력 기업 3곳이 참여한다. 양국 기업은 연구 성과의 사업화와 실질적인 산업 협력 확대를 모색한다. ITB의 창업 지원 플랫폼인 이노바이브스와 협력한 전시도 마련됐다. ITB 연구진과 스타트업이 개발한 제품을 선보이며, 관람객들은 현지 혁신 기술을 확인하고 개발진과 교류할 수 있다. 행사 기간에는 AI와 문화유산을 주제로 한 특별 강연과 상영 프로그램도 진행된다. 박진호 카이스트 교수가 AI와 문화유산의 만남을 주제로 특별 강연에 나서며, 반둥 AI시네마에서는 'Vicente Van GoGH XR-Bus'와 'Gobisaurus AI movie' 등 AI 기반 콘텐츠를 선보인다. 주최 측은 이번 행사를 통해 한국과 인도네시아 기업 및 연구기관 간 공동 프로젝트와 연구 제휴, 신규 비즈니스 협력 등 실질적인 파트너십이 확대될 것으로 기대하고 있다. K헤리티지산업포럼 측은 "기술이 문화를 위해 어떻게 기여할 수 있는지 직접 확인할 수 있는 자리에 한국과 인도네시아의 언론 관계자, 학생, 업계 전문가, 일반 대중의 많은 관심과 참여를 바란다"고 전했다.

2026.10.13 16:30정진성 기자

보이스파크 "양평·임실 전국파크골프대회 성공적 운영"

파크골프 통합 운영 플랫폼 '보이스파크'가 파크골프 대회 두 곳을 같은 날 동시에 무장애로 운영하며 시스템 안정성을 입증했다고 밝혔다. 13일 픽셀소프트웨어에 따르면, 보이스파크는 지난 9일부터 10일까지 열린 '2026 코리아 오픈 양평 전국파크골프대회'와 '제4회 임실N치즈배 전국파크골프대회' 공식 운영 솔루션으로 투입됐다. 클라우드 기반 서버망을 바탕으로 총 1만여명이 참가한 두 대회의 운영 데이터와 트래픽을 혼선 없이 동시 관리했다. 보이스파크는 참가 신청부터 스코어 집계까지 전 과정을 디지털 시스템으로 운영하며, 양평 대회에서는 현장 본인 인증을 디지털로 전환했다. 또 지역별 사투리와 억양을 분석하는 시니어 전용 AI 콜봇을 지원해 고령 참가자의 접수 편의성을 높였다. 이충희 픽셀소프트웨어 최고개발책임자는 "대형 전국대회에 연이어 보이스파크가 도입된 것은 당사 플랫폼이 파크골프계의 IT 표준 인프라로 인정받았다는 증거"라며 "이제 전국 지자체는 물론 민간 파크골프장까지 확장해 파크골프 산업의 디지털 전환을 선도해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.10.13 13:29백봉삼 기자

서울의 밤이 거대한 캔버스로…도심 수놓는 미디어아트 산업

서울 도심의 밤 풍경이 달라지고 있다. 빌딩 외벽에 거대한 폭포가 흐르고, 화려한 빛과 영상이 거리를 수놓는다. 광고판으로만 여겨졌던 대형 전광판이 예술 작품을 선보이는 캔버스로 변신한 셈이다. 13일 서울 도심 곳곳에서는 다양한 미디어아트가 펼쳐지고 있다. 광화문 동아미디어센터의 약 3000㎡ 규모 초대형 디지털 사이니지 '룩스(LUUX)'에서는 신세계면세점이 홍인숙 작가와 협업한 '한지에 담은 안녕'이 이달 31일까지 상영된다. 삼성동 코엑스 아티움 외벽에서도 같은 작품을 만나볼 수 있으며, 신세계면세점 명동점 10층 아이코닉존에서는 다음 달 30일까지 전시가 이어진다. 특히 삼성동과 광화문에서는 평면 작품이 화면 밖으로 튀어나오는 듯한 입체감을 구현하는 아나모픽 기법이 적용돼 눈길을 끈다. 광화문광장 해치마당 미디어월과 아뜰리에 광화에서도 서울시가 마련한 미디어아트 전시가 진행 중이다. 이처럼 도심의 대형 전광판과 건물 외벽이 일상에서 예술을 즐길 수 있는 공간으로 변하면서 서울의 밤거리에 새로운 볼거리가 늘어나고 있다. 최근 백화점과 면세점 등 유통기업들은 대형 디지털 화면을 활용해 문화예술 콘텐츠를 선보이고, 전문기업들은 실감형 전시와 공간 연출을 앞세워 사업 영역을 넓히고 있다. 단순히 볼거리를 제공하는 데서 나아가 관광객을 끌어들이고 상권에 활력을 불어넣으면서 산업 생태계를 형성하는 모습이다. 이런 풍경이 가능한 것은 평면인 전광판이 3차원 공간과 움직임을 가진 영상으로 재구성 되는 기술력을 바탕으로 성장했다. 건물 외벽 자체가 하나의 예술 공간으로 탈바꿈되면 브랜드 홍보를 넘어 고객의 발길을 이끄는 문화 공간으로 활용될 수 있다. 쇼핑을 목적으로 방문하지 않은 시민과 관광객도 작품을 감상하기 위해 주변에 머물 수 있어 도시의 관광 경쟁력과 상권 활성화를 동시에 기대할 수 있다. 실제로 명동 일대에서는 대형 미디어파사드를 중심으로 새로운 야간 경관이 만들어지고 있다. 신세계백화점 본점 외벽에 설치된 약 1292㎡ 규모의 신세계스퀘어는 크리스마스 영상 등 다양한 콘텐츠를 선보이며 도심의 야간 명소로 자리 잡았다. 롯데백화점도 본점 영플라자 외벽에 약 1614㎡ 규모의 롯데타운 라이트를 조성하고 있다. 오는 12월 운영을 앞둔 이 시설까지 가세하면 명동 일대는 대형 미디어 콘텐츠를 중심으로 한 관광·문화 공간으로 더욱 확장될 전망이다. 미디어아트 산업의 성장은 전문기업들의 사업 확장에서도 확인된다. 과거 기업 홍보 영상이나 일회성 전시 제작에 머물렀던 미디어아트는 상설 전시관과 관광시설, 해외 수출 콘텐츠로 영역을 넓히고 있다. 국내 대표 미디어아트 기업인 디스트릭트(d'strict)가 대표적이다. 디스트릭트는 2020년 서울 삼성동 코엑스 앞 대형 전광판에 거대한 파도가 출렁이는 미디어아트 웨이브(WAVE)를 선보이며 주목받았다. 실제 물이 유리벽 안에서 움직이는 듯한 입체적인 영상은 도심 속 미디어아트의 가능성을 보여준 사례로 꼽힌다. 이후 디스트릭트는 몰입형 미디어아트 전시관 아르떼뮤지엄을 통해 사업을 확장했다. 제주를 시작으로 여수와 강릉, 부산 등에 전시관을 열었고 홍콩과 미국 라스베이거스, 아랍에미리트 두바이 등 해외 시장에도 진출했다. 도심의 전광판에서 시작된 미디어아트가 관광객이 직접 찾아와 비용을 지불하는 문화 콘텐츠로 발전한 셈이다. 실감미디어 전문기업 닷밀도 산업 성장의 또 다른 사례다. 2018년 평창동계올림픽 개·폐회식의 프로젝션 맵핑 콘텐츠 제작에 참여하며 기술력을 알린 닷밀은 기업과 공공기관을 대상으로 한 콘텐츠 제작을 넘어 자체 관광시설 운영으로 사업 영역을 확대하고 있다. 닷밀의 지난해 매출액은 338억원으로 단순한 영상 제작을 넘어 공간 설계와 구축, 운영까지 사업 영역을 확장하면서 미디어아트가 독립적인 비즈니스 모델로 자리 잡을 수 있다는 가능성을 보여주고 있다. 업계 관계자는 “미디어아트 프로젝트는 단순히 광고를 넘어 기업의 이미지와 도시의 분위기를 만들어가는 방식”이라며 “앞으로도 많은 기업과 기관의 공공문화 프로젝트를 통해 국내 미디어아트가 발전하기를 바란다”고 밝혔다.

2026.10.13 13:11이선민 기자

누구나 콘텐츠 만드는 AI 시대, 핵심 경쟁력은 '브랜드·신뢰'

인공지능(AI)이 기업의 일하는 방식을 바꾸는 가운데, 마케팅 업무를 혁신하고 실제 성과로 연결하기 위한 해법을 모색하는 자리가 마련됐다. AI를 업무에 도입하는 데 그치지 않고, 일하는 방식과 마케팅 과정을 다시 설계해야 한다는 제언이 나와 주목 받았다. 에이전틱 AI 스타트업 포티투마루는 13일 서울 서초구 양재동 엘타워에서 마케팅 콘퍼런스 '디지털 마케팅 인사이트 2027(DMI 2027)'을 개최했다. 올해로 8회째인 이번 행사에서는 'AI, 비즈니스의 모든 것을 다시 쓰다'를 주제로 AI 시대의 소비자 변화와 마케팅 전략을 논의했다. 기조연설을 맡은 박현영 생활변화관측소 소장은 AI 시대 소비자가 새로운 자극보다 익숙함과 안심을 중시할 수 있다고 진단했다. 그는 "앱 시대의 기업에게 신선도가 중요했다면 AI 시대에는 신뢰도가 중요하다"고 말했다. 소비자의 정서가 달라지는 만큼, 기업은 새로운 경험뿐 아니라 믿고 선택할 수 있는 경험을 제공해야 한다는 설명이다. 차정원 어도비 시니어 매니저는 생성형 AI 시대에 브랜드의 일관성을 지키는 방법을 소개했다. AI로 콘텐츠를 쉽게 만들수록 결과물이 비슷해질 수 있어, 브랜드의 원칙과 조직에 축적된 경험을 제작 과정에 반영해야 한다고 강조했다. 차 매니저는 브랜드 기준을 정리해 AI가 학습하도록 하고, 사람이 결과물을 다듬고 검증하는 방안을 제시했다. 숙련자의 작업 방식을 재사용 가능한 업무 절차로 만들어 콘텐츠 제작 규모를 키우면서도 일관성을 유지할 수 있다고 설명했다. 그는 "누구나 콘텐츠를 잘 만드는 세상에서 남는 경쟁 우위는 기업이 쌓아온 브랜드 그 자체"라고 말했다. 박민성 데이터라이즈 공동창업자 겸 최고전략책임자(CSO)는 AI를 기존 업무에 덧붙이는 데 그치지 말고 업무 흐름 전체를 다시 설계해야 한다고 강조했다. 반복적인 실행은 AI에 맡기고, 사람은 결과를 판단하고 책임지는 역할을 맡아야 한다는 것이다. 박 CSO는 AI가 신뢰할 만한 분석을 하려면 데이터의 기준과 관계를 먼저 정리해야 한다고 설명했다. 회사마다 '구매 전환율'을 계산하는 기준이 다를 수 있는 만큼, 공통 지표의 정의와 데이터 간 관계를 AI가 이해할 수 있게 마련해야 한다는 취지다. 그는 "AI는 없는 구조를 발명해주지 않는다"며 조직에 쌓인 지식과 판단 기준을 AI가 활용할 수 있도록 정리하는 일이 중요하다고 말했다. 이 밖에도 행사에서는 생성형 엔진 최적화(GEO), AI 에이전트와 마케팅 조직의 업무 변화, 현실 세계 데이터·영상 분석, 초개인화 마케팅 등을 다뤘다. 오후에는 산업별 AI 검색 활용 사례와 AI 기반 디지털 서비스 운영, 광고 의사결정 등의 발표와 패널토의가 이어졌다. 박민성 CSO는 "누구나 AI로 콘텐츠와 기능을 손쉽게 만들 수 있는 시대에는 브랜드와 신뢰뿐 아니라 조직에 축적된 판단 기준도 경쟁력을 가른다"며 "구성원 머릿속에 있는 암묵지를 지속적으로 끄집어내 AI가 활용할 수 있도록 정리해야 한다"며 "고되고 인정받기 어려운 작업이지만 결국 이런 노력이 AI 시대의 차이를 만든다"고 말했다.

2026.10.13 13:10남혁우 기자

엔비디아 "피지컬 AI 공급망, 한국 제조업에 기회"

엔비디아가 한국의 제조업과 인공지능(AI) 기술력을 높이 평가하며 피지컬 AI 산업의 성장으로 글로벌 공급망에서 한국 기업의 역할이 확대될 수 있다고 전망했다. 정소영 엔비디아코리아 대표는 13일 서울 코엑스에서 열린 피지컬 AI 테크 위크 특별강연에서 "한국이 제조업과 AI 소프트웨어 역량을 바탕으로 피지컬 AI 산업에서 새로운 기회를 확보할 수 있다"고 밝혔다. 정 대표는 기존 AI 데이터센터와 피지컬 AI 산업의 공급망 차이에 주목했다. 데이터센터 산업은 TSMC와 같은 반도체 파운드리 기업과 서버·저장장치 제조업체들이 주요 공급망을 형성해 왔다. 반면 피지컬 AI는 로봇과 부품, 제조 기술까지 필요한 만큼 제조기업들의 참여 기회가 넓어질 수 있다. 한국은 세계적인 제조기업과 AI 소프트웨어 기술력, 국내 클라우드 사업자들을 보유하고 있다. 정 대표는 정부의 높은 관심까지 고려하면 피지컬 AI 산업이 성장할 수 있는 조건을 두루 갖췄다고 평가했다. 국내 협력 사례로는 LG를 소개했다. 양사는 지난 8월 로보틱스와 AI 팩토리, 미래 모빌리티 분야에서 협력을 확대하기로 했다. LG는 엔비디아의 로봇 AI 기술을 활용해 차세대 이족보행 휴머노이드를 개발하고 있으며 2027년 1분기 공개를 목표로 하고 있다. 정 대표는 LG가 엔비디아의 아이작 플랫폼을 활용해 휴머노이드와 피지컬 AI 기술을 개발하고 있다고 설명했다. 양사가 관련 분야에서 긴밀하게 협력하고 있으며 앞으로 구체적인 성과가 나올 것으로 기대했다. 피지컬 AI 테크 위크는 과학기술정보통신부가 주최하고 피지컬 AI 얼라이언스와 정보통신산업진흥원이 주관하는 행사다. 가상세계에서 로봇 훈련…옴니버스·코스모스로 데이터 확보 엔비디아는 로봇 개발에 필요한 데이터 생성부터 학습, 검증, 실제 구동까지 지원하는 기술을 제공하고 있다. 로봇을 가상 공간에서 훈련하고 현실 세계의 변화를 예측하는 AI를 학습시킨 뒤 실제 로봇에 적용하는 방식이다. 정 대표는 피지컬 AI 개발에서 시뮬레이션의 중요성을 강조했다. 기존 생성형 AI와 달리 피지컬 AI는 현실 공간을 이해하고 직접 행동해야 하기 때문이다. 로봇이 물체를 집거나 장애물을 피하려면 주변 환경을 파악하는 것은 물론 자신의 움직임이 어떤 결과를 가져올지도 예측해야 한다. 하지만 실제 환경에서 로봇을 반복적으로 훈련하는 데는 많은 시간과 비용이 든다. 충돌이나 사고가 발생할 수 있는 위험한 상황을 현실에서 재현하기도 어렵다. 엔비디아가 제공하는 대표적인 시뮬레이션 플랫폼은 옴니버스다. 실제 공장이나 물류창고를 디지털 공간에 구현하고 로봇의 움직임을 시험할 수 있도록 지원한다. 일례로 물류 로봇이 이동하는 도중 장애물을 만나거나 다른 로봇과 마주치는 상황을 가상으로 재현할 수 있다. 개발자는 로봇이 어떻게 대응하는지 확인하고 다양한 환경에서 학습할 데이터를 확보할 수 있다. 여기에는 현실의 시설과 장비를 가상 공간에 재현하는 디지털 트윈 기술이 활용된다. 엔비디아는 옴니버스를 기반으로 로봇 개발뿐 아니라 공장 운영과 자율주행 연구에도 시뮬레이션 기술을 제공하고 있다. 코스모스는 현실 세계의 움직임과 물리적 변화를 학습하는 월드 파운데이션 모델을 제공하는 플랫폼이다. 로봇이 특정 행동을 했을 때 주변 환경이 어떻게 달라질지 예측하고 학습에 필요한 데이터를 생성하는 데 활용된다. 기존 거대언어모델(LLM)이 사람의 언어와 문맥을 학습한다면 월드 파운데이션 모델은 물체의 움직임과 공간의 변화, 행동에 따른 결과 등을 학습한다. 옴니버스가 로봇을 시험할 가상 환경을 구현한다면 코스모스는 현실에서 발생할 수 있는 다양한 상황을 생성하는 데 활용된다. 개발자는 두 기술을 통해 실제로 수집하기 어려운 상황까지 학습 데이터로 만들 수 있다. 정 대표는 시뮬레이션이 데이터 생성에만 활용되는 것은 아니라고 설명했다. 데이터를 만들고 AI 모델을 학습시킨 뒤 성능을 검증하고 실제 현장에 적용하기까지 로봇 개발 전반에 사용된다고 밝혔다. 이 과정에서는 상당한 컴퓨팅 자원이 필요하다. 현실과 유사한 장면을 만드는 것은 물론 물체의 움직임과 물리적 변화까지 계산해야 하기 때문이다. 정 대표는 피지컬 AI의 합성 데이터 생성이 기존 언어모델보다 훨씬 많은 컴퓨팅 자원을 요구할 수 있다고 강조했다. 실제 환경을 가정한 검증에도 연산 능력이 필요해 피지컬 AI 발전에 따라 컴퓨팅 수요가 계속 증가할 것으로 내다봤다. 엔비디아는 실제 데이터와 시뮬레이션으로 생성한 합성 데이터도 개발자들에게 공개하고 있다. 정 대표는 로봇과 자율주행 분야의 연구자들이 관련 데이터를 활용해 다양한 학습과 검증 작업을 진행하고 있다고 소개했다. 로봇의 두뇌까지 지원…젯슨·아이작으로 실제 구동 엔비디아 기술은 가상 환경에서 로봇을 훈련하는 데 그치지 않는다. 학습한 AI를 실제 로봇에 탑재하고 움직이도록 하는 하드웨어와 소프트웨어도 제공한다. 정 대표는 과거 로봇 개발에서 기계적 움직임과 제어 기술이 중요했다면 최근에는 주변 환경을 이해하고 행동을 결정하는 AI의 역할이 커지고 있다고 설명했다. 로봇에 탑재하는 컴퓨팅 플랫폼으로는 젯슨을 소개했다. 젯슨은 로봇 내부에서 카메라와 센서 정보를 처리하고 AI 모델을 실행한다. 외부 데이터센터에 모든 정보를 보내지 않고도 현장에서 주변 상황을 인식하고 판단할 수 있도록 지원한다. 대표 제품은 젯슨 오린과 젯슨 토르다. 오린은 암페어, 토르는 블랙웰 그래픽처리장치(GPU) 아키텍처를 기반으로 한다. 정 대표는 데이터센터용 GPU와 아키텍처를 공유하기 때문에 기존 AI 개발 도구와 소프트웨어를 로봇에서도 폭넓게 활용할 수 있다고 강조했다. 로봇 개발을 위한 소프트웨어 플랫폼은 아이작이다. 가상 환경에서 로봇을 시험하는 아이작 심과 로봇 학습을 지원하는 아이작 랩 등이 있다. 휴머노이드 개발에는 로봇 파운데이션 모델 아이작 그루트도 활용된다. 그루트는 카메라로 인식한 시각 정보와 사람의 언어 명령을 로봇의 행동으로 연결하는 비전·언어·행동(VLA) 기술을 활용한다. 일례로 사람이 물건을 옮기라고 지시하면 로봇이 물체의 위치를 확인하고 팔과 손을 어떻게 움직일지 결정하는 데 활용할 수 있다. 개발자는 그루트를 기반으로 자체 로봇의 특성과 작업 환경에 맞춰 추가 학습을 진행할 수 있다. 엔비디아는 데이터 생성부터 AI 모델 학습, 시뮬레이션 검증, 실제 로봇 구동까지 연결하는 개발 환경을 제공하고 있다. LG와의 협력도 이러한 기술을 실제 휴머노이드 개발에 적용하는 사례다. 정 대표는 "한국은 강력한 제조기업들이 많고 AI 소프트웨어 역량도 뛰어나다"며 "정부도 많은 관심을 갖고 있어 피지컬 AI가 한국의 미래에 크게 기여할 수 있을 것으로 생각한다"고 말했다.

2026.10.13 13:09김동원 기자

쿠팡이츠, 전국우수시장박람회서 전통시장 지원 사업 소개

쿠팡이츠가 '2026 전국우수시장박람회'에 참여해 전통시장 상인과 소상공인을 대상으로 한 지원 사업을 소개했다. 쿠팡이츠는 지난 9일부터 11일까지 충남 공주에서 열린 전국우수시장박람회에서 전통시장 지원 프로그램을 소개하고 외국인 유학생을 위한 현장 통역 서비스를 제공했다고 13일 밝혔다. 전국우수시장박람회는 전국 전통시장과 유관기관, 기업 등이 참여해 지역별 상품과 먹거리, 전통시장 지원 사례 등을 소개하는 행사다. 쿠팡이츠는 이번 행사에서 전통시장 상인의 온라인 판매 역량 강화를 돕는 '전통시장 디지털 점프업 프로그램'과 소상공인의 해외 진출을 지원하는 'K-푸드 해외 도약 동행 프로그램'을 소개했다. 전통시장 디지털 점프업 프로그램은 온라인 판매 전략 상담과 산학협력 등을 통해 전통시장 상인의 디지털 활용 역량을 높이는 사업이다. K-푸드 해외 도약 동행 프로그램은 일본 진출을 검토하는 외식업 소상공인과 전통시장 상인을 대상으로 기초 교육과 메뉴 상담, 일본 현지 판매 기회 등을 지원한다. 쿠팡이츠는 박람회를 찾은 외국인 유학생을 위한 통역 비용도 지원했다. 현장 통역사가 전통시장 부스를 안내하고 지역별 상품과 먹거리 등을 설명했으며, 참가자들에게 기념품도 제공했다. 김명규 쿠팡이츠서비스 대표는 “전통시장 상인과 소상공인을 위한 지원 활동을 소개할 수 있는 자리였다”며 “앞으로도 디지털 전환과 판로 확대 등 전통시장과 소상공인의 성장을 지원하겠다”고 말했다.

2026.10.13 11:06류승현 기자

28개국 모인 세계경주포럼…K-컬처 국제협력 해법 모색

지난해 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의가 열린 경주에 세계 각국의 문화산업 전문가와 청년들이 모여 K-컬처를 통한 국제협력과 공동 성장 방안을 논의했다. 문화체육관광부는 한국국제문화교류진흥원, 경상북도, 경주시와 함께 지난 8~9일 경주화백컨벤션센터(HICO)에서 개최한 '2026 세계경주포럼'이 마무리됐다고 13일 밝혔다. 이번 포럼에는 한국을 포함한 28개국에서 1400여명이 사전 등록했으며, 현장 참가자를 포함한 이틀간 누적 방문객은 약 2500명으로 집계됐다. 행사 기간 4개 분과와 3개 특별세션, 11개 연계 프로그램이 진행됐다. 올해 주제는 '글로벌 전환기, 문화가 이끄는 공동번영과 공동성장'이다. 지난해 경주 APEC 정상회의와 문화산업 고위급 대화에서 논의한 문화창조산업의 가능성을 구체적인 국제협력 과제로 연결하는 데 초점을 맞췄다. 8일 개막행사에서는 피에르 루이지 사코 이탈리아 단눈치오 키에티·페스카라대학교 교수와 앤디 프랫 영국 런던 시티 세인트조지스대학교 명예교수가 기조연설에 나섰다. 사코 교수는 컬처 3.0의 관점에서 한국 문화창조산업의 성과를 조명했다. 한국이 콘텐츠 수출에 머무르지 않고 국제 공동창작과 문화 참여를 확대해 산업적 성과를 사회적 가치와 공동번영으로 연결해야 한다고 강조했다. 프랫 교수는 창조경제를 문화유산과 관광, 지역 인력과 네트워크가 유기적으로 연결된 생산 생태계로 설명했다. 문화의 경제적 가치뿐 아니라 사회적 가치도 함께 고려하고, 창작자와 지역사회를 연결하는 협력 기반을 강화해야 한다고 제언했다. 이어 두 기조연설자와 김윤지 한국콘텐츠진흥원장, 조지은 옥스퍼드대학교 한국학센터 소장이 특별대담에 참여했다. 참석자들은 문화협력을 단순한 산업과 교역의 차원을 넘어 삶의 질과 사회적 결속의 관점에서 살펴봤다. AI 번역 기술이 발전할수록 문화적 맥락에 대한 이해가 중요해진다는 점과 차세대 연구자·번역가 양성을 위한 대학 및 기관 간 협력 필요성도 논의했다. 9일에는 문화창조산업·청년, 디지털·AI, 지역·세계, 역사·문화 등 4개 분야에서 구체적인 협력 방안을 모색했다. 제이슨 베번 전 워너브라더스 크리에이티브 개발총괄, 에릭 앤더슨 미국 e스포츠 구단 FaZe 대표, 이교구 서울대학교 융합과학기술대학원 교수, 최태성 역사 커뮤니케이터 등 국내외 전문가 20명이 참여했다. 문화창조산업·청년 분과에서는 영화와 e스포츠, AI 엔터테인먼트 사례를 중심으로 국경을 넘는 창작 협업과 청년 인재의 성장 기회를 논의했다. 디지털·AI 분과에서는 AI를 활용한 콘텐츠 제작 혁신과 함께 창작자 권리 보호가 주요 의제로 다뤄졌다. 청각장애 K팝 그룹 '빅오션'의 사례를 통해 기술 발전이 문화 참여의 문턱을 낮추는 가능성도 살펴봤다. 지역·세계 분과에서는 경북의 역사와 한글·한복·한식 등 한국 문화자산을 글로벌 콘텐츠와 브랜드로 발전시키는 방안을 논의했다. 역사·문화 분과에서는 아랍에미리트 전통공예와 인도네시아 바틱, 사우디아라비아의 전승 지식과 현대 디자인, 디지털 헤리티지 사례 등을 통해 문화유산을 계승하면서 새로운 산업적 가치를 창출하는 방안을 모색했다. 정부와 지방자치단체가 참여하는 특별세션에서는 지역 문화자산을 국제협력과 콘텐츠 산업으로 연결하기 위한 논의가 이어졌다. 외교부와 경주시가 마련한 제3차 동아시아-라틴아메리카 협력 포럼(FEALAC) 문화도시 네트워크 회의에서는 동아시아와 중남미 도시의 문화자산 활용 및 도시외교 사례를 공유했다. 경상북도는 AI와 디지털 기술을 활용한 지역 문화유산의 확장 가능성과 데이터 권리 문제를 다뤘다. 경북의 역사·인문자산을 영화·드라마·웹툰·게임 등 콘텐츠 지식재산권(IP)으로 발전시키는 방안도 논의했다. 국제협력 프로그램에서는 아세안 10개국 참가자와 국내외 전문가들이 AI 정책과 디지털 인프라 사례를 공유하고 한-아세안 협력 실행계획을 마련했다. 동북아시아지방정부연합(NEAR) 청년정책포럼에서는 몽골과 러시아 등 회원지역의 청년정책과 문화교류 사례를 살펴봤다. 박창식 한국국제문화교류진흥원장은 "지난해 경주 APEC 정상회의와 문화산업 고위급 대화에서 확인한 문화창조산업의 가능성을 국제협력으로 이어가는 것이 중요하다"며 "세계경주포럼에서 나눈 논의가 실질적인 실천으로 이어져 문화와 산업, 국가와 세대를 아우르는 공동번영의 토대가 되기를 바란다"고 밝혔다.

2026.10.13 11:03이선민 기자

남겨진 유족도 함부로 못 본다…알아둬야 할 디지털 사후 관리 가이드

디지털 전환이 가속화되면서 사망 후 고인이 남긴 디지털 자산과 계정 처리 방식에 관심이 쏠리고 있다. 구글과 애플 등 주요 글로벌 빅테크 기업들은 이용자가 생전에 설정한 사후 처리 옵션에 따라 계정 데이터를 전달하거나 영구 삭제하는 정책을 운용 중이다. 12일(현지시간) IT 매체 엔가젯에 따르면, 구글과 애플 계정의 사후 운명은 이용자가 생전에 사전 조치를 취했는지 여부에 따라 크게 갈린다. 우선 구글은 '휴면 계정 관리자' 기능을 제공한다. 이용자는 3개월, 6개월, 12개월 등 일정 기간 계정 활동이 없을 경우 데이터를 자동 삭제하도록 설정하거나, 최대 10명의 신뢰할 수 있는 연락처로 이메일, 연락처, 유튜브 데이터 등을 전송하도록 지정할 수 있다. 만약 생전에 해당 기능을 설정하지 않았다면 계정은 방치된다. 구글은 최소 2년간 로그인이나 앱 사용 등의 활동이 없으면 휴면 계정으로 분류해 삭제 절차를 밟는다. 유족이 직접 구글에 요청해 계정을 조기 비활성화할 수는 있으나, 고인의 계정 데이터는 유족에게 제공되지 않는다. 애플은 '유산 관리자' 설정을 운영하고 있다. 이용자는 생전에 최대 5명을 디지털 유산 관리자로 지정할 수 있으며, 이들에게 전용 접근 키가 발급된다. 이용자가 사망하면 지정된 관리자는 발급받은 접근 키와 사망 진단서를 애플 측에 제출해 고인의 사진, 메시지, 메모, 파일, 기기 백업 데이터에 접근할 수 있다. 관리자로 지정된 계정은 데이터 접근 승인 후 최대 3년 동안 데이터를 다운로드할 수 있다. 이후 고인의 계정은 영구 삭제된다. 단, 고인이 구매한 음악, 영화, 전자책 등의 유료 디지털 콘텐츠는 상속 대상에서 제외돼 접근할 수 없다. 사전 유산 관리자를 지정하지 않은 애플 계정은 구글보다 삭제 시한이 더 짧다. 아이클라우드 활동이 1년간 중단되면 경고 이메일이 발송되며, 이후 30일 이내에 조치가 없을 시 계정이 완전히 삭제된다. 외신은 디지털 사후 관리를 원활히 진행하기 위해서는 각 플랫폼의 보안 및 개인정보 처리 방침을 확인하고, 생전에 상속 대상자 지정과 접근 권한을 미리 설정해야 한다고 전했다.

2026.10.13 10:14진성우 기자

옥타브, 내포그린에너지 설비관리 디지털화

옥타브인텔리전스가 내포그린에너지의 발전소 설비·운영 데이터 통합과 정비 업무 디지털화를 지원했다. 이를 통해 발전소 운영 효율을 높이고 인공지능(AI) 기반 유지보수를 도울 방침이다. 옥타브는 내포그린에너지에 기업 자산관리 솔루션 '어튠 EAM'을 공급했다고 12일 밝혔다. 어튠 EAM은 작업 요청과 작업 지시, 예방정비 절차를 표준화하고 설비와 재고, 운영 정보를 통합 관리하는 솔루션이다. 유지보수·운영·자재관리 조직이 동일한 정보를 바탕으로 업무를 수행할 수 있도록 지원한다. 기존 내포그린에너지는 유지보수 기록과 운영 일지, 자재 정보가 스프레드시트와 문서, 개별 시스템에 분산돼 있었다. 운영 현황 파악과 지식 전수에 어려움이 있었으며 작업 허가와 안전 승인도 종이 기반 수작업으로 진행돼 행정 부담이 컸다고 밝혔다. 이번 도입으로 종이 기반 업무는 디지털 작업 절차로 전환됐으며 유지보수 이력도 자동으로 기록된다. 발전 성능 실시간 모니터링과 디지털 일지, 사고 보고 기능을 통해 발전소 운영 상황을 파악할 수 있는 환경도 갖췄다. 내포그린에너지는 앞으로 전사 시스템을 통합하고 자산관리 범위를 연료전지와 지역난방 설비로 확대할 계획이다. 축적된 발전소 데이터를 활용해 설비 이상을 미리 예측하는 예지보전과 AI 기반 운영 최적화도 추진할 방침이다. 안수진 옥타브 한국 지사장은 "에너지 업계에서 AI 효과는 운영 데이터 품질과 접근성에 달렸다"며 "내포그린에너지는 연결된 디지털 기반을 구축함으로써 예지보전과 운영 최적화, 차세대 AI 기반 발전소 운영을 위한 여건을 마련할 수 있을 것"이라고 말했다.

2026.10.12 17:24김미정 기자

모빌테크, 국방 무인자율차량 가상 시험 환경 고도화 사업 추진

피지컬 AI 공간지능 인프라 기업 모빌테크가 국방과학연구소와 함께 군용 무인자율차량 가상 시험 플랫폼 구축 사업을 수행한다. 12일 회사에 따르면, 이번 사업은 군용 무인자율차량의 기능과 성능을 가상환경에서 검증해 안전상 제약을 보완하고 자율주행 알고리즘의 신뢰성을 높이기 위한 목적이다. 이 사업은 2028년 4월까지 진행된다. 모빌테크는 창원시험센터 내 약 10km 규모의 시험로를 디지털트윈으로 구현한다. 모빌테크는 12일 판교에서 열리는 '국방 AX거점 개소식'에 참여해 디지털트윈 가상 시험 플랫폼 '레플리카 시티'를 공개한다. 아울러 산업통상자원부 신기술 인증을 획득한 다중 센서 캘리브레이션 기술 등 피지컬 AI 개발·검증 사례를 선보일 예정이다. 김재승 모빌테크 대표는 “군용 무인체계가 고도화될수록 실제 시험만으로 다양한 지형과 환경을 충분히 검증하는 데에는 비용과 안전 등의 제약이 있다”며 “디지털트윈·시뮬레이션 기술을 통해 실제 시험 전에 자율주행 기능과 성능을 검증할 수 있는 환경을 구축하고, 국방 피지컬AI 개발을 뒷받침하는 시험평가 인프라를 고도화해 나가겠다”고 말했다.

2026.10.12 13:44백봉삼 기자

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