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'한국 관광'통합검색 결과 입니다. (52건)

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에어비앤비 "제주서 만든 성공 공식, 전국 작은 도시로 확산"

에어비앤비가 '지역을 살리는 일'을 올해 과제로 제시한 가운데, 제주도를 시작으로 한국 정부와 협력을 전국으로 넓혀나간다. 서가연 에어비앤비 코리아 컨트리매니저는 5일 제주 서귀포시에서 열린 비전포럼에서 “지난해 강원, 제주, 충청, 전라 등 5곳과 협업해 체험을 함께 만들고 홍보했다. 많은 성과를 창출해 올해는 이 업무협약을 이전보다 크게 해보려고 한다”고 말했다. 이어 “한국관광공사와 협업하면서 계속 협동해 키워나갈 생각”이라며 “에어비앤비가 추진하는 과제는 제주도부터 시작한다. 여기서 만들어낸 성공 방정식을 가지고, 매력적인 작은 도시로 이식할 것”이라고 설명했다. 이는 올해 에어비앤비가 추진하는 '방방곡곡 원정대'의 일환이다. 이 프로젝트는 지역의 매력을 알리는 것이 핵심으로, 한국인의 국내 여행이 강원, 부산, 제주 등 특정 지역과 미식, 호텔에 쏠리는 등 획일화돼 있다는 평가에 따른 것이다. 숙박 병목·지역 콘텐츠 부재 문제…해답은 '로컬' 에어비앤비는 숙박 병목 문제와 지역 콘텐츠 부재가 여행 자체를 보류하거나 포기하는 불상사로 이어질 수 있다는 문제점을 인식해 해답을 로컬 숙소와 로컬 콘텐츠에서 찾기로 했다. 이 결정은 올해 지역을 살리는 일에 집중하겠다는 에어비앤비의 포부와도 맞닿아있다. 이에 에어비앤비는 방방곡곡 원정대를 통해 관광공사 등과 협업해 지역 특색 숙소 및 체험 발굴·홍보 강화에 주력하고, 빈집 활용 등을 통한 지역 상생을 검토한다. 여기에 회사는 내국인 공유숙박 제도화 기여에도 집중할 방침이다. 현재 도심에서 내국인에게 공유 숙박을 제공하는 것을 불법으로 규정하고 있다. 에어비앤비는 제주에서 자사 플랫폼을 이용해 숙소를 예약하면 체험 프로그램을 50% 할인해 주는 기획전도 계획 중이다. 서 매니저는 “지역 관광 개선 2위로 지역별 특색이나 콘텐츠, 경험 개발이 필요하다는 응답 결과가 있었다”며 “재미있는 점은 로컬 콘텐츠와 공유 숙박이 서로 연결될 때 자연스러운 시너지를 만들어 낸다”고 강조했다. 그는 “공유 숙박이 베이스캠프 같은 역할을 하고 그 근방에 있는 동네나 카페 등을 하나의 체험으로서 온종일 즐기는 여행을 하기 때문”이라며 “올해 에어비앤비는 다시 한 번 대한민국 방방곡곡의 매력을 알리는 노력을 본격화할 것”이라고 덧붙였다. 전문가들 “지역 여행 트렌드, 경험치 확대·SNS가 이끌어” 이날 현장에는 양경수 한국관광공사 국민관광본부장, 유현준 건축가 등 전문가들도 자리해 로컬 콘텐츠와 로컬 숙소에 대한 개인적인 경험담을 나눴다. 또 이들은 지역 여행이 트렌드로 떠오른 배경에 대해 경험치의 확대와 사회관계망서비스(SNS)의 확산을 꼽았다. 양 본부장은 “전 세계적으로 여행 빈도와 경험치가 쌓이면서 관광지에 사람이 붐비다 보니 피로도도 높고, 점점 더 내 취향대로 여행하고 싶다는 의견이 번지면서 한국에서도 해외로 가서 현지인처럼 살아보자는 것이 유행했었다”며 “생활 환경이 가까운 곳으로 가 일상생활을 접해보거나 따라하다보니 지역으로 가는 추세가 계속되는 게 아닌가 하는 생각이 관광객의 입장”이라고 설명했다. 또 “마케터 입장에서는 혼잡도와 물가 인상, 교민과의 갈등도 있다”며 “가급적이면 여러 지역으로 여행객들이 갈 수 있도록 홍보 방향성을 설정하고 있고, 이것이 퍼지면서 결국 트렌드로 잡혀가는 것”이라고 부연했다. 유 건축가는 “가장 큰 이유가 스마트폰 때문”이라며 “과거에는 나를 표현하는 방식이 내가 사는 물건, 옷 등이었다면 지금은 나의 경험을 사진을 찍어 SNS에 올리면 나를 표현하는 방식이 된다”며 “더 새로운 경험을 하고 싶은 욕구가 생기게 됐다. 확실히 예전보다 다른 지역에, 새로운 지역에 간다는 것에 대한 장벽이 더 낮아졌다”고 언급했다. 서 매니저는 “13년 전 에어비앤비가 '여행은 살아보는거야'라는 화두를 던지면서 이를 가능하게 하는 것이 집이라는 인식을 시작했다”며 “에어비앤비가 아니면 지낼 수 없는 숙박의 경험을 구조적으로 공급해주고 있기 때문에 지역 관광이 가능해진 것이 아닌가 싶다”고 답변했다. 지역 관광 활성화, 콘텐츠·규제·인프라 해결돼야 지역 관광 활성화 방안에 대한 질문에 서 매니저는 “로컬 콘텐츠와 숙소”라며 숙소 면적 규제와 호스트 실 거주 의무 등을 장벽으로 꼽으며 이를 해결할 때 지역 경제 및 관광 활성화가 이뤄질 수 있을 것으로 내다봤다. 유 건축가는 '아침식사'로 대표되는 인프라 부족 문제를 짚으며 “이런 것들이 약간만 해결되면 훨씬 더 편안하게 지낼 수 있을 것”이라는 의견을 제시했다. 양 본부장은 “우리나라에서 대도시를 벗어난 지역을 활성화하기 위해서는 5대 접점(안내·교통·숙박·음식·쇼핑)을 다 살려야 한다”며 “우리나라에서는 대도시를 벗어나서는 이것이 (실현되기) 어렵다. 이는 관광객이 와서 겪는 문제고, 중요한 것은 여행객들이 오도록 하는 이유를 제공하는 것”이라고 진단했다. 이어 “지역별 콘텐츠가 그 이유가 될 수 있다”며 “이를 기획하고 지속될 수 있게 하는 인력과 구조, 조직 운영을 안정적으로 해나가는 부분이 중요하다. 어떤 지역의 특수성에 유래해 콘텐츠를 만들어내고, 그게 지속되면서 획장되고, 이를 기획하고 유지하고 확대될 수 있도록 지원하는 구조가 갖춰져야 지역 관광이 활성화되는 것”이라고 강조했다.

2026.03.05 23:19박서린 기자

국가대항전 '아시아 이스포츠 대회', 4월 경남 진주서 개최

한국e스포츠협회는 아시아 권역 대표 이스포츠 국가대항전 '2026 아시아 이스포츠 대회(ECA)'가 개최된다고 5일 밝혔다. 이번 대회는 다음달 24일부터 26일까지 사흘간 경상남도 진주시에 위치한 진주실내체육관에서 진행된다. 2026 아시아 이스포츠 대회에는 대한민국을 비롯해 중국, 일본, 베트남, 태국, 필리핀, 몽골 등 아시아 7개국이 참가한다. 선수단과 관계자 등 약 150여명이 출전할 예정이다. 배틀그라운드 모바일, 스트리트파이터6, 이터널리턴, 이풋볼 시리즈, 킹오브파이터즈XV, 철권8 등 총 6개 종목으로 치러진다. 올해 대회는 아시아 권역 대표 국가대항전으로서의 위상을 강화하는 한편, 2026 아이치-나고야 아시안게임을 앞두고 국가대표팀의 경기력 점검과 전력 강화를 지원할 수 있도록 대회 일정을 편성했다. 이에 따라 각국의 국제대회 경쟁력을 점검하는 중요한 시험대가 될 것으로 기대된다. 출전 선수는 종목별 선발전 등을 거쳐 4월 초까지 확정될 예정이다. 경상남도와 진주시는 지역 문화 프로그램과 연계해 국내외 관람객이 이스포츠와 지역 문화를 함께 체험할 수 있는 참여형 프로그램을 운영한다. 이를 통해 현장 콘텐츠를 확대하고, 대회 분위기를 한층 더 끌어올릴 계획이다. 김영만 한국e스포츠협회장은 "올해 대회는 2021년 한중일 이스포츠 대회로 출범한 이후, 아시아 권역으로 본격 확대되는 전환점"이라며 "아시아 국가대표 간 실질적인 경기력 향상과 우호 증진을 함께 도모하는 중요한 계기가 될 것"이라고 전했다. 이어 "개최도시 및 종목사와 긴밀한 협력을 바탕으로, 이번 대회를 아시아 이스포츠 교류의 중심 허브로 발전시켜 나가겠다"고 밝혔다. 2026 아시아 이스포츠 대회는 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회·경상남도·진주시가 공동 주관한다. 경남문화예술진흥원, 경남e스포츠협회, 진주e스포츠협회가 협력기관으로 참여하며 한국 국가대표는 시디즈, 로지텍G, 레비온이 후원한다.

2026.03.05 13:00진성우 기자

문체부-한국관광공사, '마을이 관광콘텐츠'...2026 관광두레 주민사업체 50곳 공모

문화체육관광부(문체부)는 한국관광공사와 함께 오는 31일까지 '2026년 관광두레 주민사업체'를 공모한다고 3일 밝혔다. 지역 주민이 직접 관광사업을 창업·운영하도록 지원하는 주민주도형 사업으로 전국 21개 지역에서 50개소 내외를 선발할 계획이다. 관광두레는 지역 고유의 자원과 이야기를 바탕으로 숙박, 식음, 여행, 체험, 기념품 등 다양한 분야의 관광사업체 창업과 운영을 돕는 정책사업이다. 2013년 시작 이후 2025년까지 전국 152개 지역에서 1411개 주민사업체를 지원해 왔다. 올해 공모 대상은 신규 선정 지역 5곳과 기존 지역 16곳을 포함한 총 21개 지역이다. 신규 지역은 울산 중구, 경기 광명, 강원 철원, 충남 서천, 전남 해남이며, 기존 지역은 부산 수영구, 인천 중구, 광주 남구, 울산 동구, 경기 여주, 강원 태백, 충북 보은, 충남 당진, 전북 정읍, 전남 화순·진도, 경북 의성·영양, 경남 밀양·함안·함양 등이다. 선정된 주민사업체에는 최대 5년간 1억1000만원 범위에서 단계별 맞춤 지원이 제공된다. 창업·경영 교육과 전문가 컨설팅, 시범사업, 브랜드 개발 등을 지원하며, 지역별 관광두레 피디가 밀착 협업해 초기 시행착오를 줄이고 자립 기반을 다질 수 있도록 돕는다. 공모 대상은 관광 분야 창업을 준비하거나 기존 사업의 경영 개선을 희망하는 지역 주민 3인 이상 공동체다. 서류평가와 현장실사, 발표평가를 거쳐 최종 선정한다. 신청은 3월 31일 오후 2시까지 관광두레 누리집을 통해 받는다. 강동진 문화체육관광부 관광정책관은 “관광두레는 단순한 창업 보조사업이 아니라 5년간 단계별 지원을 통해 자립 가능한 관광사업체를 육성하는 사업”이라며 “주민이 자신의 삶과 이야기를 관광콘텐츠로 발전시키고, 지역을 대표하는 브랜드로 성장할 수 있도록 지속적으로 지원하겠다”고 밝혔다.

2026.03.03 10:26김한준 기자

법원도 등돌린 음악사용료 일괄 징수...정부가 해결해야

방송채널에서 실제 음악을 사용했는지 따져보지 않고 사용료를 징수한 관행에 위법한 행위라는 판단이 나오면서 정부가 명확한 징수 기준을 세워야 한다는 주장이 힘을 얻고 있다. 방송업계에 따르면 한국음악저작권협회는 지난 2013년부터 방송사업매출액을 기준으로 조정계수와 징수요율, 관리비율 등을 통합 적용해 PP 측에 음악 사용료를 청구했다. 이를 두고 방송채널사업자(PP) 사이에선 실제 음악사용 여부에 대한 충분한 검증 없이 일괄 징수가 이뤄졌다는 비판이 꾸준히 제기됐다. 사전 저작권 처리가 완료된 음악이나 자체 제작 음악까지 포괄 징수 대상에 포함됐다는 논란도 이어졌다. 공정 배분도 의심받는 일괄적 사용료 징수 특히 음악 사용료의 불투명한 징수 방식이 불공정한 배분으로 이어지고 있다는 지적도 제기됐다. 저작권 사용료 배분은 '누가, 어떤 저작물을, 얼마나 사용했는지'에 대한 확인을 전제로 하지만, 명확한 기준 없이 모인 금액은 배분 역시 내부 기준이나 추정 방식에 의존했을 가능성이 크다는 것이다. 방송업계 한 관계자는 “십수 년간 매출액 기준으로 걷힌 포괄 징수액 가운데 실제로 해당 방송에서 사용된 창작자에게 얼마나 돌아갔는지 확인하기 어렵다”고 지적했다. 이어, “결과적으로 사용 여부가 명확하지 않은 상태에서 징수되고 배분되는 구조가 유지돼 온 것 아니냐는 문제 제기가 나올 수밖에 없다”고 말했다. 공정위에 이어 법원도 잘못이라는데 이같은 관행을 두고 공정거래위원회에 이어 법원까지 음저협에 '사용 검증'과 '관리 범위' 등 사용료 징수 기준을 명확히 수립해야 한다는 판단을 내렸다. 먼저 공정위는 지난해 2월 음저협이 음악 사용료를 징수할 수 있는 범위는 자신이 신탁 관리하는 음악에 한정되며, 관리하지 않는 음악까지 포함해 사용료를 청구하는 것은 공정한 경쟁 질서를 해칠 수 있다고 지적했다. 매출액 기반 통합 산정 구조가 중소방송사업자에게 불리하게 작용할 수 있다는 점도 문제로 삼았다. 아울러 최근 법원은 구체적인 음악 사용 내역과 손해액에 대한 객관적인 입증이 없는 이상, 음저협이 저작권 침해를 이유로 PP를 상대로 제기한 손해배상 책임을 인정할 수 없다고 판단했다. 음저협이 한 PP에 제기한 손해배상 청구 소송에서 원고 패소 판결을 내린 것이다. 재판부는 “원고는 피고 채널에서 원고가 신탁관리하는 음악저작물이 사용됐다고 주장하나, 어떤 음악저작물이 어떤 프로그램에서 어느 범위로 사용되었는지에 대한 구체적 특정이 부족하다”며 “(손해액 산정도) 내부 기준에 따라 산정되었을 뿐, 실제 사용량과의 객관적 연관성이 입증되지 않았다”고 판시했다. 지속 논란 방관...주무부처 나서야 지속적으로 문제가 제기된 징수 관리 범위와 사용 검증에 대한 경쟁당국과 사법부의 판단이 나온 만큼 관행이라는 억지 주장을 이어가기는 어려운 상황이다. 문제는 수년간 이어진 논쟁에도 주무부처인 문화체육관광부가 적극적인 개입에 나서지 않았다는 점이다. 부처 내에서는 징수 규정을 검토하고 있다고 알려졌으나 여전히 PP와의 소송전만 이어지고 있고 10년 이상 갈등을 방관했다는 지적을 피하기 어렵다. 방송업계 관계자들은 “문체부가 저작권 보호 명분을 내세우더라도 법원의 위법 판단까지 감쌀 수는 없다”며 “절차와 기준이 무시되는 상황을 방치하는 것은 더욱 큰 논란으로 번질 것”이라고 입을 모았다. 안승현 한국PP협회장은 “공정위가 관리 범위에 한정된 징수 원칙을 제시했고 법원이 개별 사용 사실에 대한 입증 없는 포괄 청구에 제동을 건 만큼 징수 관행 전반에 대해 전면적인 점검과 시정이 필요하다”며 “행정 당국이 명확한 기준을 마련해야 할 시점”이라고 밝혔다.

2026.02.06 14:30홍지후 기자

한국만화영상진흥원, 2026 지원사업 설명회 개최…창작 지원 예산 확대

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국만화영상진흥원(원장 백종훈, 이하 진흥원)은 '2026 지원사업 설명회'를 개최했다고 26일 밝혔다. 이날 행사에는 만화계 관계자들이 대거 참석해 올해 지원사업에 대한 높은 기대와 관심을 나타냈다. 백종훈 원장은 진흥원의 지원사업 정책 방향으로 만화·웹툰 콘텐츠 산업의 전략적 가치 창출을 제시했다. 이를 실현하기 위해 전 주기적 창작 지원과 AI 신기술 교육 도입, 포괄형 공공 인재양성 교육 모델 확립, 만화인 심리상담 지원 시범 운영 등을 추진하며 만화·웹툰 산업의 든든한 지원군이 되겠다는 방침을 밝혔다. 올해는 전년 대비 만화 창작 및 제작 중심의 국비 예산이 크게 확대돼 만화 생태계 주기별 맞춤형 지원이 가능해질 전망이다. 진흥원은 교육부터 창작, 제작, 성장 단계에 이르기까지 각 단계에 필요한 지원을 보다 촘촘하게 설계했다고 설명했다. 또한 창작자가 지원 사업에 쉽게 접근하고 원활하게 과제를 수행할 수 있도록 절차를 개선했으며, 지원 대상을 확대해 더 많은 창작자가 혜택을 받을 수 있도록 했다. 백종훈 원장은 “한국만화영상진흥원은 만화웹툰 생태계의 지원군이자 동행자로서, K-만화·웹툰의 지속적인 성장을 위해 총력을 기울여 나가겠다”는 의지를 밝혔다.

2026.01.26 15:45정진성 기자

콘진원 "국내 대중문화예술산업 매출 15조원 돌파…2년 새 34.5% 성장"

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 국내 대중문화예술산업의 실태와 종사자 노동 환경을 분석한 '2025 대중문화예술산업 실태조사' 결과를 23일 발표했다. 조사 결과에 따르면 국내 대중문화예술산업의 매출 규모는 15조3천845억원으로 집계됐다. 이는 지난 2022년 11조 4천362억원 대비 34.5% 급성장한 수치다. 대중문화예술기획업 등록업체의 증가와 상장 기획사의 매출 확대가 산업 전반의 성장을 견인한 것으로 분석된다. 해외 매출의 성장세는 더욱 가파르다. 대중문화예술기획업의 해외 매출은 1조7천57억원을 기록하며 2022년 대비 61.7% 증가했다. 전 세계적인 K-팝 아이돌 그룹의 활약과 글로벌 팬덤 형성이 매출 상승에 결정적인 영향을 미친 결과다. 기획업체 소속 대중문화예술인은 총 1만2천92명으로 2년 전보다 6.5% 늘었다. 분야별로는 가수(41.5%), 연기자(38.9%), 방송인(10.5%) 순으로 나타났다. 반면 소속 연습생은 963명으로 2022년 대비 17.7% 감소했으며, 이 중 가수 지망생 비중이 63.7%로 가장 높았다. 공정 거래 관행은 현장에 안정적으로 자리 잡은 모습이다. 소속 예술인과의 표준전속계약서 체결률은 95.3%로 2022년 대비 4.5%포인트 상승했다. 제작 스태프의 서면계약률 또한 97.9%에 달해 표준계약 문화가 성공적으로 안착했음을 시사했다. 소득 수준을 살펴보면 대중문화예술인의 월평균 개인소득은 315.1만 원으로 나타났으며, 이 중 예술 활동 관련 수입은 150.7만원이었다. 제작 스태프는 월평균 327.5만원을 벌었으며, 본업 관련 수입 비중이 84.7%를 차지해 상대적으로 전업 활동 비중이 높았다. 송진 콘진원 콘텐츠산업정책연구센터장은 "산업 성장에 발맞춰 표준계약 확대 등 유의미한 성과가 나타나고 있다"며 "연습생 등 약자의 권리를 보호하기 위한 제도적 안전망을 강화하고 투명한 산업 생태계를 조성하는 데 주력하겠다"고 밝혔다.

2026.01.23 15:24정진성 기자

문체부·콘진원, AI·콘텐츠 융합에 692억 투입…"콘텐츠 산업 지형 바꾸는 시작점"

문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)이 신규 기술 R&D를 통해 K-콘텐츠 주권 확보에 박차를 가한다. 문체부와 콘진원은 23일 서울 홍릉 인재캠퍼스에서 '2026년 문화체육관광 연구개발(R&D) 사업 신규과제 설명회'를 개최했다. 이번 행사는 인공지능(AI) 대전환기에 대응해 편성된 약 692억원 규모의 신규 연구개발 과제 추진 계획을 산업 현장에 공유하기 위해 마련됐다. 올해 콘진원의 R&D 전체 예산은 전년 대비 약 454억원 증액된 1천499억원으로 역대 최대 규모를 기록했다. 김명하 문화체육관광기술진흥센터장(콘진원 부설)은 이번 R&D 사업이 단순히 예산 규모만 키운 것이 아니라 현장의 기술적 갈증을 해소하고 대중견·중소기업이 상생하는 생태계를 구축하는 데 초점이 맞춰졌음을 강조했다. 김 센터장은 "692억원 규모의 신규 R&D 과제는 대한민국이 인공지능 대전환 속에서도 우리 문화 정체성을 잃지 않고 K-이니셔티브를 쥐기 위한 전략적 선택이다"라고 밝혔다. 산업 AX부터 소버린 AI, 공공 AX까지 기술적 연구 지원에 중점을 두겠다는 설명이다. 이어 김 센터장은 "우리 고유의 문맥을 이해하는 LLM을 개발하고 문화 시설에 AI를 입히면서 현장에서 바로 쓰이는 인공지능 기술을 확보하는 것이 우리의 목표다"라고 덧붙였다. 그는 1분기 내에 순차적으로 진행될 86개 과제 하나하나가 우리 콘텐츠 산업의 산소와 같은 존재가 될 것이라며 창의적 아이디어를 당부했다. 김재현 문화체육관광기술진흥센터 과장은 오전 세션에서 영상, 음악·공연, 게임·웹툰 등 핵심 장르의 대중소 협력을 지원하는 '지속가능한 K-Culture 공동도약 기술개발' 과제를 소개했다. 해당 과제는 가상현실(VR), 인공지능, 블록체인 등 첨단 기술을 핵심 장르에 결합하여 대기업 인프라와 중소기업 기술력을 매칭하는 것이 핵심이다. 김 과장은 “중소기업은 과제 발굴과 기술 기획에 주도적으로 참여해야 하며, 대기업은 보유한 글로벌 네트워크와 플랫폼을 활용해 시장 확산을 지원해야 한다”고 역할을 정의했다. 올해 총 3개 과제에 약 63억7천500만원의 예산이 투입되며, 장르별로 각 1개 과제를 선정해 지원할 예정이다. 또한 김 과장은 콘텐츠 창제작 및 서비스 분야의 '장르별 문화기술 전문인력 양성' 사업에 대해서도 설명했다. 이 사업은 인공지능 기반 콘텐츠 생성 및 가시화 기술을 다루는 '창제작' 분야와 플랫폼 등 '서비스' 분야로 나뉘어 다학제 교육 과정과 기술 개발을 지원한다. 그는 “본 사업은 종료 시점에 TRL 7단계 이상의 기술 확보를 요구하며, 연 6학점 이상의 PBL 과정과 9학점 이상의 CT 마이크로 디그리 운영이 필수 사항이다”라고 강조했다. 대학원 중심의 컨소시엄을 통해 단계별로 석·박사 과정생 30명 이상의 프로젝트 참여를 목표로 하며, 총 2개 과제에 15억원이 배정됐다. 김상훈 저작권체육관광연구개발사업팀 과장은 저작권 분야 자유공모와 관련해 기술 신뢰성 확보와 글로벌 인재 양성 계획을 발표했다. 우선 '저작권 기술 검증 및 상용화 지원' 과제는 이미 연구개발 성과물이 존재하는 TRL 8단계 이상의 기술을 대상으로 성능 검증과 사업화를 지원하여 성과 확산을 도모한다. 김 과장은 1개 과제에 올해 6억원을 지원하며, 영리 기관이 반드시 참여해 보유 기술의 신뢰성을 확보해야 한다고 설명했다. '저작권 기술 글로벌 인재 양성' 사업은 국내 대학원과 해외 유수 대학 및 기관 간의 공동 연구를 통해 핵심 인재를 기르는 데 목적이 있다. 플랫폼 안전 진단, 불법 유통 방지 대응, AI 저작권 선도 기술 등 3개 분야에서 각 1건의 과제를 선정하며, 과제당 7억3천600만원씩 총 22억800만원이 투입된다. 김 과장은 “해외 협력 기관과의 컨소시엄 구성 시 참여 의향서(LOI) 누락 시 평가 대상에서 제외될 수 있음을 유의해야 한다”고 당부하며, 4년간 총 20인 이상의 인력을 해외로 파견해야 한다는 구체적인 목표를 제시했다. 연제혁 문화콘텐츠연구개발사업팀 팀장은 중소기업의 전주기 성장을 돕는 'SBIR(Small Business Innovation Research)' 방식의 신규 사업 계획을 추가로 공개했다. 연 팀장은 “기존 우수한 기술 역량을 보유한 콘텐츠 기업들을 위해 기획부터 사업화 단계까지 지원하는 총 16개 내외의 과제를 선정할 예정이다”라고 설명했다. 1단계 기획 지원 후 성과 평가를 통해 상위 50% 기업에 후속 R&D를 지원하는 경쟁형 구조로 운영된다는 것이 연 팀장의 설명이다. 오후 세션에서는 정부가 연구 주제를 사전에 지정해 공고하는 '지정공모' 사업에 대한 제안요청서(RFP) 설명이 이어진다. 콘텐츠 제작 및 서비스 기술개발 분야 40개, 글로벌 저작권 문제 해결 분야 3개 등 총 43개의 주요 지정과제가 상세히 다뤄질 예정이다. 특히 생성형 AI 이미지 서비스 환경에서의 캐릭터 및 웹툰 저작권 보호 기술과 K-POP 창작자 권리 보호를 위한 AI 기반 음원 사용 이력 관리 기술, 게임 내 AI NPC 기술 등 최신 현안을 반영한 과제들이 포함됐다. 공공문화시설의 차세대 CT 기술 실증과 한국문화 맥락 특화 AI 번역 기술 등 산업 현장의 디지털 전환(DX)을 선도할 기술 개발 목표도 대거 제시될 전망이다. 이번 신규 과제 접수는 오는 2월 12일 14시까지 범부처통합연구지원시스템(IRIS)을 통해 진행된다. 다만 대중소 공동도약 과제는 컨소시엄 구성 및 서류 준비 기간을 고려해 2월 25일 14시까지 접수 가능하다. 한편, 문화체육관광기술진흥센터는 오는 4월 1일 '한국문화기술기획평가원'으로 새롭게 출범하며 전문화된 R&D 지원 체계를 확립할 예정이다.

2026.01.23 11:22정진성 기자

한국만화박물관, 문체부 공립박물관 평가인증 4회 연속 획득

한국만화영상진흥원은 한국만화박물관이 문화체육관광부가 주관하는 공립박물관 평가인증에서 4회 연속 우수 박물관으로 선정됐다고 22일 밝혔다. 이번 인증을 통해 한국만화박물관은 국가가 인정한 공립박물관으로서 운영의 전문성과 공공성을 다시 한번 입증했다는 평가다. 공립박물관 평가인증은 '박물관 및 미술관 진흥법'에 근거해 운영의 전문성, 공공성, 지속 가능성을 종합적으로 검증하는 국가 공인 제도다. 박물관의 난립을 방지하고 국민에게 제공되는 문화 서비스의 질을 높이기 위해 시행되고 있다. 박물관은 이번 평가에서 설립 목적에 부합하는 운영 성과와 만화 자료의 체계적인 수집·보존 부문에서 고르게 높은 평가를 받았다. 특히 고전 만화부터 현대 콘텐츠까지 폭넓은 자료를 연구하고 교육 프로그램을 통해 문화유산을 확장해 온 역할이 주목받았다. 백종훈 한국만화영상진흥원 원장은 "이번 인증을 한국만화박물관이 공공 문화기관으로서 신뢰와 책임을 성실히 수행해 왔다는 평가로 받아들이고 있다"며 "향후 한국만화박물관은 AI 혁신, 공간 혁신, 기능 혁신 등을 통해 독보적인 글로벌 브랜드로 도약해 나갈 계획"이라고 밝혔다.

2026.01.22 16:50정진성 기자

콘진원, 2026년 역대 최대 692억 규모 문화기술 R&D 추진

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 콘텐츠와 인공지능(AI) 융합을 통해 문화체육관광산업을 견인할 '2026년 문화체육관광 연구개발 사업'을 본격적으로 추진한다고 19일 밝혔다. 콘진원의 올해 연구개발 총예산은 전년 대비 약 454억원이 증액된 1천499억원으로 역대 최대 규모를 기록했다. 이 중 신규 연구개발 예산은 약 692억원 규모이며, 이번 1차 공고를 통해 총 52개 과제, 약 581억원 규모의 연구를 우선 선발할 계획이다. 이번 사업은 K-콘텐츠를 국가 전략 산업으로 육성하기 위한 'K-컬처 AI 산소공급 프로젝트'의 일환이다. 주요 추진 방향은 미래 산업 견인을 위한 전략적 AI 기술 확보(산업 AX), 한국 문화를 반영한 AI 기반 마련(소버린 AI), 공공시설을 활용한 국민 AI 접근성 강화(공공 AX), 문화와 신기술 융합형 인재 양성 등 4대 전략을 중심으로 설정됐다. 특히 올해는 문화공간 인공지능 전환, 문화예술 대규모 언어 모델(LLM) 연계, 대중소 공동도약, 개인 운동 기록 활용 등의 사업이 새롭게 신설되어 기술 혁신을 가속화한다. 분야별 지원 규모를 살펴보면, 문화예술·콘텐츠 부문은 약 543억원을 투입해 글로벌 스타트업 육성과 차세대 컬처 테크 기술 개발 등 총 61개 과제를 지원한다. 저작권 부문은 약 46억원 규모로 선도형 저작권 기술 개발과 상용화 지원 등 7개 과제를 선정할 예정이다. 스포츠와 관광 부문은 각각 약 65억원과 38억원 규모로 추진되며, 개인 운동 기록 활용 및 AI 기반 관광 혁신 기술 개발을 위한 과제를 1분기 내 후속 공고를 통해 별도로 추진한다는 방침이다. 김명하 문화체육관광기술진흥센터장은 "문화기술 연구개발 규모를 K-컬처의 위상과 문화재정 수준에 걸맞게 확대하기 위해 문화체육관광부와 함께 지속적으로 노력한 결과, 전년 대비 지원 규모가 크게 늘어날 수 있었다"며, "인공지능 중심 문화기술 연구개발이 국가경쟁력의 원천인 만큼 국민 삶의 질 향상과 산업 성장에 기여할 수 있는 지원체계를 확고히 해 나가겠다"고 전했다. 이번 사업설명회는 오는 23일 홍릉 인재캠퍼스에서 개최되며, 과제 접수는 2월 12일부터 사업별로 순차 진행된다.

2026.01.19 09:32정진성 기자

콘진원, '게임인재원 쇼케이스 2026' 개최

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '게임인재원 쇼케이스 2026'을 개최하고, 미래 게임 산업을 이끌 교육생이 직접 개발한 게임 13종을 공개한다고 8일 밝혔다. 게임인재원 쇼케이스 2026은 오는 13일부터 14일까지 이틀간 경기 성남시 판교 더블트리 호텔에서 진행된다. 이번 쇼케이스에서는 게임인재원 교육생이 개발한 신작 게임 13을 만나볼 수 있다. PC·엑스박스(Xbox)·가상 현실(VR) 등 다각적인 플랫폼을 기반으로 액션, 로그라이크, 어드벤처, 퍼즐, 호러, 역할 수행 게임(RPG) 등 장르 한계를 뛰어넘는 다양한 시도를 선보인다. 관람객은 현장에서 직접 게임을 체험하며 개발자 구현 과정 및 기술 노하우 등을 자유롭게 소통할 수 있다. 체계적인 진로 설계를 돕는 '취업·창업 컨설팅 부스'도 운영한다. 게임 개발에 관심 있는 관람객이라면 누구나 전문가에게 일대일 상담을 통해 구체적인 진로 지도와 실질적인 조언을 받을 수 있다. 이번 행사에는 세계 콘솔 게임 시장 흐름을 조망하는 오픈 특강이 함께 열린다. 기조강연은 사토 요시테루 아이디어 팩토리 대표가 맡아, 콘솔 게임에서 세계관·스토리·캐릭터 지식재산(IP) 중요성과 글로벌 타깃 전략을 발표한다. 이어 스퀘어 에닉스 벤 테일러 테크니컬 프로듀서는 북미·유럽·일본 콘솔 시장 차이와 기술·아트 진화를 주제로, 25년 간 글로벌 게임 개발 현장 경험을 바탕으로 강연을 진행할 예정이다. 이와 함께 국내 콘솔 개발 실무를 주제로 한 세션도 마련돼 예비 및 현업 개발자에게 인사이트를 제공한다. 콘진원 김남걸 게임신기술본부장은 "이번 게임인재원 쇼케이스는 전시를 넘어, 미래 인재 잠재력을 산업과 연결하고 세계 콘솔 시장을 향한 비전을 확장하는 계기가 될 것"이라며 "급변하는 산업 환경에 발맞춰 현장이 필요로 하는 핵심 인재를 양성하기 위해 체계적인 지원을 이어 나가겠다"고 강조했다.

2026.01.08 13:09진성우 기자

최휘영 문체부 장관, 박성혁 신임 한국관광공사 사장에 임명장 수여

최휘영 문화체육관광부 장관은 지난 6일 정부세종청사 접견실에서 박성혁 신임 한국관광공사 사장에게 임명장을 수여했다. 이날 임명장 수여식에서 최 장관은 박 사장에게 임명장을 전달하며, 대한민국 관광 산업의 도약을 위한 중추적인 역할을 당부했다. 특히 “관광공사는 지역과 산업을 연결하는 핵심 기관이며, 신임 사장이 '케이(K)-관광'의 패러다임을 전환하고, 방한 관광객 3천만 명 조기 달성이라는 국정과제를 이끌어 줄 것으로 기대한다”고 밝혔다. 앞서 문화체육관광부는 지난 12월 31일 자로 박성혁 사장을 한국관광공사 사장으로 임명했다. 한국관광공사 사장은 임원추천위원회의 공개 모집과 심사를 거쳐 문화체육관광부 장관이 제청하고 대통령이 임명하며 임기는 3년이다. 박 사장은 제일기획에서 글로벌부문장(부사장), 독일법인장, 유럽총괄장, 북미총괄장 등을 역임한 글로벌 마케팅 전문가다. 특히 적자 상태의 해외 법인을 흑자로 전환하는 등 탁월한 조직 운영 능력을 인정받았다. 박성혁 사장은 임명 직후 진행된 언론 인터뷰에서 한국 관광의 외연 확장을 강조하며, “그동안 한국 관광은 일본과 동남아시아 등 안전한 시장에 집중해 왔으나, 이제는 북미와 유럽 등으로 적극적으로 영역을 확대하겠다”고 밝혔다.

2026.01.07 16:46김한준 기자

문화체육관광부·한국관광공사, '2026 관광플러스테크' 참여 기업 모집

문화체육관광부와 한국관광공사는 '2026 관광플러스테크' 사업에 참여할 기업을 오는 26일 오전 11시까지 모집한다고 6일 밝혔다. '관광플러스테크'는 우수한 기술 역량을 보유한 중소기업이 관광 분야로 사업을 확장할 수 있도록 지원하는 관광 사업화 지원 프로그램이다. 이번 공모에는 국가 연구개발 사업에 참여한 기업 중 자사의 핵심 기술을 활용해 관광 산업 활성화에 기여하거나 새로운 관광 시장을 창출하고자 하는 중소기업(법인사업자)이 참여할 수 있다. 모집 분야는 인공지능을 활용한 고객 경험 혁신, 스마트 모빌리티·항공·교통 등 이동성과 접근성 향상, 여행 편의성과 결제 시스템 개선을 위한 핀테크, 그리고 ESG 실천과 지역 상생을 기반으로 한 지속 가능한 관광 등 총 네 가지다. 총 일곱 개 기업이 선발되며, 선정된 기업에는 최장 2년에 걸쳐 사업화 자금 총 4억원이 지원된다. 이외에도 비즈니스 모델 고도화를 위한 컨설팅과 대기업 및 중견기업과의 오픈 이노베이션 참여 기회 등이 제공된다. 관광공사는 오는 14일 오후 3시에 한국관광산업 포털 '투어라즈'에서 온라인 설명회를 열고, 관광플러스테크 사업 개요와 모집 분야, 선정 절차 등을 안내할 예정이다. 설명회에서는 기존 참여 기업들의 사업 성과도 함께 공유된다. 한국관광공사 문소연 관광기업육성팀장은 “관광플러스테크는 기술 역량을 갖춘 기업이 관광 산업에 진입하고, 실제 사업화 성과로 이어지도록 돕는 프로그램”이라며 “기술 기업의 관광 진출이 산업 간 융복합을 촉진하고, 관광 산업 전반의 혁신과 경쟁력 강화로 이어지기를 기대한다”고 말했다.

2026.01.06 16:56김한준 기자

중국 '큰손' 돌아오나…엔터·뷰티·여행업계 기대감 확산

한한령 직격탄을 맞았던 뷰티·여행·엔터테인먼트 업계에 한중 정상회담을 계기로 중국 시장 재개에 대한 기대감이 다시 고개를 들고 있다. 업계 안팎에서는 양국 관계 복원이 중국 시장의 문을 여는 분기점이 될 수 있다는 관측이 나온다. 이재명 대통령은 중국을 방문해 5일 오후 시진핑 국가주석과 정상회담을 갖는다. 이번 정상회담은 양국 정상이 한중관계 전면 복원에 뜻을 같이함에 따라 '한한령' 완화가 주요 의제로 논의될 수 있다는 관측이 제기됐다. 여러 산업 분야 가운데서도 한한령에 타격을 받았던 엔터, 뷰티, 여행 산업에서의 관계 회복 기대감이 커지는 상황이다. 같은날 열린 한중 비즈니스 포럼에는 4대 그룹 총수에 이어 장철혁 SM엔터테인먼트 대표, 김창한 크래프톤 대표 등도 자리했다. 특히, 엔터업계는 '큰손'인 중국 시장이 열리기를 기다리며 현지 법인을 설립하는 등 준비를 이어온 산업 중 하나다. 대표적으로 SM엔터는 지난해 중국 텐센트 뮤직을 2대 주주로 맞았으며, 신규 아티스트 그룹을 공동 제작하는 내용 등을 포함한 업무협약을 체결했다. 하이브도 지난 4월 '멀티 홈, 멀티 장르'의 일환으로, 현지 법인 '하이브 차이나'를 설립한 바 있다. 엔터업계 관계자는 “중국은 워낙 대도시가 많아 스타디움급 공연을 여러 개 할 수 있는 나라”라며 “중소도시나 중소 규모 행사도 많이 할 수 있어 현지 법인을 갖고 있는 대형사 뿐만 아니라 중소 회사에서 나오는 아티스트들에게도 다양한 기회가 열릴 것”이라고 설명했다. 여행업계도 한한령 해제에 따른 마중물을 기대하고 있다. 여행업계는 사드 배치에 대한 보복으로 한한령이 시행되기 이전인 2016년 800만명이 넘었던 중국인 관광객 수가 2017년부터 420만명으로 급감했던 뼈아픈 기억이 있기 때문이다. 한중정상회담에 더해 중국 정부의 일본 여행 자제 권고도 중국 여행객이 한국으로 발길을 돌리는데 기여할 전망이다. 또 이재명 정부가 방한 관광객 3천만명을 국적과제로 제시하면서 중국과의 관계가 해빙 무드로 전환된다는 데 무게가 실린다. 여행업계 관계자들은 한한령 해제가 현실화될지는 지켜봐야 한다면서도 “중국인 관광객 한국 유입이 강화되지 않겠냐”는 기대감을 드러냈다. 이훈 한양대 관광학부 교수는 “국가를 대표하는 정상회담이 개최되면 관영 언론이 많은 중국 특성상 우호적인 분위기가 형성될 것”이라며 “정상회담은 완화된 제도에 정점을 찍는 역할로 여러 효과가 있을 것”이라고 말했다. 이어 “문화 교류 등이 왕성해지고, 그동안 눈에 보이지 않게 제약이 있었던 관공서끼리의 교류 출장, 인센티브 투어가 물꼬를 틀 것”이라며 “그 중에서도 카지노나 중국인을 대상으로 한 면세점 등의 상황이 나아지지 않을까 싶다”고 덧붙였다. 한한령으로 영업이익이 30% 감소했던 아모레퍼시픽을 포함한 뷰티업계도 수혜가 예상된다. 뷰티업계 관계자는 “중국은 글로벌 뷰티 핵심 시장으로, 한국 화장품 업계에 매우 중요한 지역”이라며 "앞으로 현지 소비 회복과 교류 확대 흐름 속에서 한국 화장품에 대한 신뢰와 선호가 다시 한 번 강화되길 바란다"고 소망했다.

2026.01.05 18:28박서린 기자

클룩-한국관광스타트업협회, 한국 관광산업 경쟁력 강화 힘 모은다

클룩은 한국관광스타트업협회(KOTSA)와 한국 관광 스타트업의 경쟁력 강화 및 관광 산업 활성화를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 30일 밝혔다. 이번 협약은 한국 관광 스타트업의 지속 가능한 성장 생태계를 조성하고, 글로벌 플랫폼과 국내 혁신 기업 간 상생 협력 모델을 구축하기 위해 마련됐다. 양측은 이를 기반으로 한국 관광 산업의 글로벌 경쟁력을 높이고, 관광 스타트업의 동반 성장을 도모한다는 계획이다. 한국관광스타트업협회는 회원사와 함께 비관광 지역의 상품 발굴과 기획을 추진하며, 스타트업의 혁신적인 아이디어가 실제 상품으로 이어질 수 있도록 지원한다. 클룩은 상품 기획 단계부터 론칭 이후까지 전 과정에서 상품성 보완을 위한 컨설팅을 제공하고, 디지털 예약 시스템 도입 등 디지털 전환을 적극 지원할 예정이다. 또 클룩은 협회와 공동으로 선정한 관광 상품을 대상으로 해외 홍보 활동을 지원함으로써 글로벌 판로 개척을 돕는다. 이를 통해 국내 유망 관광 스타트업의 해외 시장 진출을 돕는 가교 역할을 수행하고, 관광 산업 분야에서 상생 협력의 모범 사례를 만들어 나간다는 방침이다. 배상민 한국관광스타트업협회 회장은 “이번 협약은 관광 스타트업이 아이디어 단계에 머무르지 않고 실제 시장으로 진출할 수 있도록 돕기 위한 실질적인 협력의 출발점”이라며 “협회는 회원사들이 지역 기반의 다양한 관광 콘텐츠를 발굴·상품화하고, 글로벌 무대까지 도전할 수 있도록 지원을 이어가겠다”고 말했다. 이준호 클룩 한국 지사장은 “국내 관광 스타트업이 보유한 혁신적인 콘텐츠가 글로벌 고객과 만날 수 있도록 플랫폼 차원의 지원을 확대해 나갈 계획”이라며 “한국관광스타트업협회와의 협력을 통해 관광 스타트업의 해외 진출과 지속 가능한 성장을 뒷받침하겠다”고 밝혔다.

2025.12.30 09:31백봉삼 기자

콘진원, '2025 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서 발간…美 규제 집중 분석

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 미국을 중심으로 한 글로벌 게임산업 규제 환경을 분석한 '2025 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서를 발간했다고 18일 밝혔다. 이번 보고서는 국내 게임 기업의 주요 수출 대상국인 미국의 법제 변화를 심층 분석해 해외 진출 시 발생할 수 있는 위험을 줄이고 정책 대응력을 높이기 위해 마련됐다. 콘진원은 지난 2022년부터 총 23개국의 게임 정책을 분석해왔으며, 올해는 미국을 단독 선정해 연방법과 캘리포니아, 워싱턴, 뉴욕 등 주요 주(州)법을 상세히 다뤘다. 보고서에 따르면 미국은 게임산업을 총괄하는 연방 전담 부처가 없으며, 연방거래위원회(FTC)가 소비자 보호 차원에서 감독 기능을 수행한다. 특히 규제의 상당 부분이 주정부 단위에서 이뤄지기 때문에 국내 기업들의 각별한 주의가 요구된다. 실제로 워싱턴주의 경우 도박 개념을 엄격하게 해석하고 있어 일부 게임사는 지역 차단 조치를 취하기도 한다. 주요 쟁점별 분석도 담겼다. 확률형 아이템의 경우 명시적인 법률은 없으나 FTC가 기만적 행위로 판단할 경우 제재가 가능하다. 지난 1월에는 미성년자 보호 조치 미비 등을 이유로 약 2천만 달러(약 295억5천800만원)의 벌금이 부과된 사례도 있었다. 또한 구글과 애플 등 앱 마켓 사업자들은 확률 공개를 요구하고 있어 국제 기준에 맞는 자율 규제가 필요하다. 이른바 P2E 게임은 전면 금지되지는 않았으나, 실제 화폐로 전환할 수 있는 기능이 포함될 경우 증권이나 도박으로 간주될 위험이 있다. 인공지능(AI) 분야는 캘리포니아주를 중심으로 입법 논의가 활발해 향후 자율 규제가 법제화될 가능성이 높다. 아동·청소년 및 소비자 보호 조치도 강화되는 추세다. 뉴욕주의 'SAFE for Kids Act'는 심야 시간대(자정~오전 6시) 중독성 피드 알림 전송을 금지한다. 특히 캘리포니아주는 지난 1월부터 시행된 'AB2426' 법령에 따라 디지털 자산 상품 광고 시 '구매(BUY)'나 '결제(PURCHASE)'라는 표현을 사용할 경우, "본 제품은 소유권이 아닌 사용에 대한 제한적 이용 허락을 제공합니다"라는 문구를 반드시 명시해야 한다. 이를 고지하지 않을 경우 위법으로 간주될 수 있어 국내 기업들의 철저한 대비가 필요하다.

2025.12.18 09:25정진성 기자

강남언니, 한국관광공사와 K-미용의료 관광객 유치 위해 공동 캠페인 실시

K-미용의료 플랫폼 '강남언니' 운영사 힐링페이퍼(대표 홍승일)는 한국관광공사와 연말 방한 외국인 관광객을 대상으로 글로벌 앱'언니(UNNI)'를 통한 12월 공동 캠페인을 실시한다고 10일 밝혔다. 한국관광공사와 강남언니는 K-미용의료에 대한 외국인의 폭발적인 관심 증가에 따라 방한 외국인 유치와 관광 소비 활성화를 위한캠페인을 진행한다. 이번 캠페인은 기존의 단일 국가 마케팅과 달리 일본, 태국, 미국, 대만 등 대상 국가를 확대하여 연말 한국 여행을 찾는 외국인 수요를 확대코자 마련된 특별 캠페인이다. 캠페인은 이달 10일부터 24일까지 2주간 진행되며, 강남언니의 글로벌 앱 언니(UNNI)를 통한 한국 피부과와 성형외과 예약 시 다국어통역 서비스를 지원하고, 캠페인 참여관광객을 대상으로 한국 방문 시 사용할 수 있는 쇼핑 쿠폰을 제공할 예정이다. 강남언니와 한국관광공사는 지난 7월 K-뷰티 및 컬처 시장 확대를 도모하는 위한 일본인 관광객 유치를 위한 공동 MOU을 체결한 바 있다. 또한 올해 강남언니는 한국관광공사의 '관광 글로벌 챌린지' 사업을 통해 방콕 관광기업지원센터(KTSC)에 입주했다. 홍승일 힐링페이퍼 대표는 “강남언니는 K-미용의료, 뷰티 활성화로 국내는 물론 글로벌 미용의료 플랫폼으로의 역할이 더 커지고있다”며 “글로벌 서비스를 더욱 확대해 방한 외국인 관광객 유치와 미용의료 생태계 발전에 기여할 수 있도록 노력할 것”이라고 말했다.

2025.12.10 14:58안희정 기자

알리페이플러스 "韓서 200만개 이상 가맹점에 적용...신뢰 받는 결제 플랫폼 되겠다"

알리페이플러스가 가장 신뢰받는 혁신적 디지털파트너로 거듭나겠다는 목표를 내세웠다. 알리페이플러스는 9일 서울 강남에서 미디어 라운드테이블을 열고 이같은 포부를 밝혔다. 알리페이플러스는 전세계에서 18억명 이상의 사용자를 확보했으며 40개 이상의 디지털 결제 파트너와 1억5천만 여개의 가맹점도 보유하고 있다. 알리페이는 이같은 목표를 달성하기 위해 모회사인 앤트인터내셔널이 운영하는 통합 가맹점 결제 시스템 '앤톰(Antom)', 통합 글로벌 계정 '월드 퍼스트', 포괄적인 금융 서비스 및 기술 '베터'와 앤드투앤드 성장을 위한 파트너십을 구축한다. 구체적으로 앤톰은 앤톰 코파일럿, 이포스(Epos)360을 보유하고 있다. 앤톰 코파일럿은 가맹점 결제 서비스를 위한 AI 에이전트로 온보딩, 연동 리스크 관리, 결제 등에 이르기까지의 복잡성을 줄이는 역할을 한다. 이포스60은 금융 및 경영활동 지원을 위한 AI 기반 소상공인·중소기업용 앱이다. 결제의 디지털화 뿐만 아니라 금융 서비스까지 제공하면서 싱가포르와 말레이시아에서 먼저 출시될 예정이다. 월드퍼스트가 갖고 있는 lT는 월드 어카운트는 중소기업을 위한 원스톱 계정 서비스로 다양한 통화를 지원한다. 특히 소형 가맹점을 위해 AI 기반의 재무 관리도 제공한다. 신흥 시장에서 포괄적인 신용 서비스를 선보이는 베터와 멕시코에서 임베디드 대출 인프라 기업 R2를 인수해 라틴아메리카 중소기업들의 신용 접근성을 확대할 수 있었다는 것이 알리페이플러스 측 설명이다. 앤트인터내셔널은 협력적인 환경을 통해 혁신을 도모할 수 있다는 판단 아래 알리페이플러스를 게이트웨이로서 출시했다. 현재 알리페이는 11개 이상의 정부 QR 결제 시스템과 연동되고 있으며, 글로벌 상호 연동성 증가로 한국에서 알리페이플러스가 지원되는 QR코드 거래 건수와 결제 금액은 전년 동기 대비 각각 18%, 16% 증가했다. 이 성과에 대해 알리페이플러스는 뷰티 클리닉, 대중교통, 야시장 포장마차 등 다양한 서비스에서 디지털 결제를 위해 알리페이플러스 제휴 월렛과 은행 앱을 이용하는 방한 관광객이 증가한 데 따른 것으로 분석했다. 알리페이플러스는 모바일 월렛의 가치가 거래가 이뤄진 뒤 어떤 활동이 이뤄지는지에 따라 결정된다고 보고 있다. 이 과정에서 방한 관광객이 늘어나는 한국 시장을 주의 깊게 들여다보고 있다. 올해 10월 기준 방한 관광객은 1천580만명으로 전년 동기 대비 15% 증가했기 때문이다. 알리페이플러스는 대형 가맹점의 경우 15만개 이상을 지원했으며 명동, 홍대와 같은 주요 상권에서 서비스를 제공했다. 중소가맹점은 이보다 더 많은 200만개 이상을 지원했다. 이같은 결제 인프라는 한국 뿐만 아니라 한국인들이 자주 찾는 관광지인 일본, 중국, 베트남, 태국, 필리핀 등에도 구축돼 있다. 이러한 변화에 알리페이플러스는 중소가맹점에는 글로벌 관광객들이 결제할 수 있도록 하는 편의성을 제공하고 매끄러운 결제 경험을 제공하는 것에 중점을 두고 있다. 웨이샤오 쟝 알리페이플러스 북아시아·북아메리카 총괄은 “소규모 가맹점들에게 있어서, 국제적인 관광객들에게 있어 편의성을 제공하고 작지만 아름다운 변화를 모색하는 것, 그리고 매끄럽고 인간 중심의 거래가 가능하도록 하는 것을 목표로 하고 있다”고 말했다.

2025.12.09 15:16박서린 기자

문체부-한국국제문화교류진흥원, 'K-arts 국제교류 지원사업 사례공유회' 개최 안내

문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부)는 한국국제문화교류진흥원(원장 박창식, 이하 KOFICE)과 함께 'K-arts 국제교류 지원사업 사례공유회'를 개최한다고 5일 밝혔다. 오는 12일 서울 명동 커뮤니티하우스 마실에 마련하는 이번 사례공유회는 국제교류 지원사업에 관심 있는 문화예술인을 대상으로 KOFICE에서 연간 추진한 다양한 지원사업 참여자의 국제교류 경험, 참여 후기를 공유함으로써 해외진출 및 국제협업을 독려하기 위해서다. KOFICE는 '케이-아츠 온더고', '쌍방향 국제문화협업', '투어링 케이-아츠', '국제교류 컨설팅' 등 다양한 국제문화교류 지원사업을 운영하고 있다. 사례공유회에서는 2025년 사업 운영 결산과 더불어 2025년 한 해 동안 사업에 참여한 단체 및 개인의 해외 활동 경험과 성과, 그리고 지원사업 참여과정에서 얻은 실질적 노하우가 발표될 예정이다. 특히, KOFICE 지원사업을 통해 해외 진출을 경험한 예술인 및 단체가 직접 참여해 사업 계획 수립, 준비 절차, 실행 전략 등 실효성 높은 정보를 실무 중심으로 제공한다. 또한 사례 발표와 함께 자유 네트워킹 시간이 이어져 예술인, 예술단체, 기관 관계자들이 자유롭게 교류하며 상호 의견 교환과 향후 협업 가능성을 모색하는 자리가 마련된다. 행사의 마지막에는 2026년 KOFICE 지원사업 참여자들에게 도움이 될 수 있는 주요 내용과 일정이 소개될 예정이다. 참가 신청은 오는 10일까지 온라인을 통해 가능하다. 참가비는 무료다. ▲2025년 KOFICE 지원사업 참여 예술인·단체 ▲2026년 KOFICE 지원사업 참여를 원하는 예술인·단체 ▲문화예술 국제교류에 관심있는 누구나 신청할 수 있다. 박창식 KOFICE 원장은 “이번 사례공유회를 통해 국제문화교류 경험과 성과를 체계적으로 공유함으로써 예술인의 국제활동을 지원하는 실질적 기반을 더욱 강화할 것”이라며, “단순 발표 형식을 넘어 예술인 서로가 경험을 확인하고 직접 의견을 나누며 협력 기회를 찾을 수 있는 상호 교류 중심 행사로 운영할 것”라고 밝혔다. 한편, 진흥원은 국제문화교류 정보 제공 및 전문가 1대1 맞춤 컨설팅을 위한 온라인 컨설팅 누리집을 운영하고 있다. 문화예술인이라면 누구나 국제교류를 위해 궁금한 사항을 누리집을 통해 상시로 상담 받을 수 있다.

2025.12.05 10:46이도원 기자

문체부, '꿈의 예술단' 15주년 기념 행사 개최 예고

문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부)는 한국문화예술교육진흥원(원장대행 박창준, 이하 진흥원)과 함께 와이티엔(YTN)홀(서울 마포구)에서 '꿈의 예술단 15주년 기념행사: 성장의 기록, 연대의 미래'를 개최한다고 5일 밝혔다. 최휘영 장관은 이날 오후 4시부터 시작되는 행사를 찾아 '꿈의 예술단' 단원들을 격려하고 관계자들의 현장 목소리를 듣는다. '꿈의 예술단'은 베네수엘라의 저소득층 아동·청소년을 위한 무상 음악교육 프로그램인 '엘 시스테마'를 한국형 문화예술교육 모델로 발전시킨 사업이다. ▲오케스트라(2010년~)를 시작으로 ▲무용단(2022년~) ▲극단(2024년~) ▲시각예술 분야의 스튜디오(2025년~)까지 다양한 예술 분야로 확장해 현재 전국 110개 거점에서 아동·청소년 4천5백여 명이 활동하고 있다. 인재 양성 효과도 거두어, '꿈의 오케스트라'를 졸업한 단원이 국립심포니오케스트라에 입단하는 사례도 나왔다. 지난 8월에는 전국 꿈의 오케스트라와 무용단, 극단 17개소와 해외 청소년 합창단 3곳이 함께한 합동캠프 '2025 꿈의 페스티벌'을 강원도 평창에서 개최한 바 있다. 이번 기념행사에서는 지난 15년간 전국에서 예술단을 운영해 온 거점 73개소 관계자 200여 명이 참석한 가운데 관계자 교류 행사와 15주년 기념 공연을 진행한다. 특히 15주년 기념 공연으로는 '꿈의 오케스트라' 현 단원과 졸업단원이 '2025 꿈의 페스티벌' 주제가 '나의 내일을', 2019 꿈의 오케스트라 창작동요제 최우수상작 '꿈의 오케스트라' 등을 합동으로 연주한다. 공연에 앞서 문화예술교육 관계자 간담회를 개최하여 '꿈의 예술단'을 포함해 다양한 예술교육 지원사업을 운영하고 있는 지역 현장의 목소리와 건의 사항을 청취한다. 최휘영 문체부 장관은 “어린 시절의 문화예술 경험은 아이들이 스스로를 표현하고, 예술적 잠재력을 발굴할 소중한 기회다”라며 “내년에는 꿈의 예술단을 더 많은 지역에 확산해 전국 어디서든 아이들이 예술과 함께 성장할 수 있도록 지원하겠다”라고 밝혔다.

2025.12.05 09:15이도원 기자

콘진원 '코리아 인디게임 쇼케이스 2025' 개막…문체부 "인디 게임 예산 대폭 증액"

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 주최하는 '코리아 인디게임 쇼케이스 2025'가 2일 경기도 성남시 그래비티 조선 서울 판교에서 개막했다. 올해로 4회째를 맞이한 이번 행사는 콘진원의 인디게임 지원사업을 통해 개발된 국내 유망 인디게임의 성과를 공유하고 비전을 제시하기 위해 마련됐다. 현장에는 창업 7년 미만 기업 부문 25종과 예비창업 부문 10종 등 총 35종의 인디게임이 전시됐다. 후추게임스튜디오의 '우산금지 2', 리자드 스무디의 '셰이프 오브 드림즈' 등 기출시되어 성과를 낸 작품부터 참신한 아이디어가 돋보이는 예비 창작자들의 신작까지 다양한 라인업이 참관객을 맞이했다. 이날 개회식에 참석한 최재환 문체부 게임콘텐츠산업과 과장은 인디게임을 '게임산업의 인큐베이터'로 정의하며 내년도 지원 확대를 약속했다. 최 과장은 "스컬이나 산나비와 같은 게임들은 이미 글로벌 시장에서 성공을 거두며 한국 인디게임의 경쟁력을 입증했다"며 "새 정부 국정과제 중 하나인 인디게임 육성을 위해 2026년도 지원 예산을 대폭 증액했다"고 밝혔다. 이어 "더 많은 인디게임을 지원하고 우수한 게임에 혜택이 집중되도록 기존 지원사업을 공모전 형태로 전환할 예정"이라며 "앞으로도 현장의 목소리에 귀 기울여 정책적 지원을 아끼지 않겠다"고 강조했다. 인디게임 생태계 활성화를 위한 민관 협력 확대도 주요 화두였다. 콘진원은 이날 2026년 인디게임 지원사업 신규 선도기업으로 ▲컴투스홀딩스 ▲비바리퍼블리카(토스) ▲크래프톤 3개 사를 선정하고 업무협약(MOU)을 체결했다. 주성호 콘진원 게임산업팀 팀장은 이번 협약의 취지를 설명하며 기업과 개발사 간의 '실질적인 니즈 충족'을 강조했다. 주 팀장은 "올해 네오위즈, 스마일게이트, 펄어비스와 함께 사업을 진행했으나, 단순히 만남의 장을 만드는 것만으로는 기업들의 노하우가 자연스럽게 흘러가는 데 한계가 있었다"며 "기업들로부터 서로 원하는 것을 더 노골적으로 이야기하는 것이 좋겠다는 피드백을 받았다"고 설명했다. 그는 "내년 합류하는 신규 기업들은 각자의 명확한 사업적 목표가 있다"며 "크래프톤은 투자와 인수, 토스는 플랫폼 확장 등 각 사가 잘하는 영역과 목표가 다르다. 이를 한 바구니에 담지 않고 각 사가 원하는 바를 명확히 하여 개발사와 매칭될 수 있도록 시스템을 개선하겠다"고 말했다. 이번 행사는 비즈데이를 시작으로 오는 4일까지 3일간 진행된다. 첫날인 2일 비즈데이에는 ▲개회식과 MOU 체결식을 비롯해 ▲인디게임 성공사례 발표 ▲게임 전문 기자와 인플루언서가 참여하는 공개 질의 ▲개발사들의 쇼케이스 피칭 등 실무 중심의 비즈니스 프로그램이 운영된다. 이어 3일과 4일은 일반 관람객을 위한 '퍼블릭데이'로 전환된다. 현장에서는 '100인 서포터즈'와 '102인 이용자 평가단'이 참여하는 게임 시연과 평가가 이뤄지며, 관람객 참여형 이벤트와 개발자 토크콘서트도 마련됐다. 행사 마지막 날인 4일 오후에는 우수 프로젝트 4개 작품을 선정해 시상하는 것으로 행사는 막을 내린다.

2025.12.02 10:35정진성 기자

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