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'한국콘텐츠진흥원'통합검색 결과 입니다. (87건)

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콘진원, 뉴콘텐츠아카데미 단기과정 3기 교육생 모집

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '뉴콘텐츠아카데미 단기 교육과정 3기' 교육생을 오는 5월 7일까지 모집한다. 뉴콘텐츠아카데미는 빠르게 변화하는 콘텐츠산업 현장에 대응할 수 있는 기술 융합형 콘텐츠 전문인력을 양성하기 위해 마련된 교육 프로그램이다. 본 교육은 2년제로 운영되는 장기과정과 프로젝트 기반의 6개월 단기과정으로 운영된다. 작년도 단기과정 2기에서는 총 152명 교육생과 26개 팀을 지원해 외부전시 6개 팀, 방송프로그램·뮤직비디오 발매·뮤지컬 공연 3개 팀, 영화제 출품 7개 팀을 배출하는 성과를 거두었다. 이번 뉴콘텐츠아카데미 단기과정 3기 교육과정은 한국콘텐츠진흥원이 자체적으로 마련한 신기술 콘텐츠 분야 선도기업 실무 연계형 교육 체계를 기반으로 운영되며, '콘텐츠 지식재산(IP) 기반 기업 지정형 주제'를 바탕으로 교육생을 모집한다. 모집 대상은 5명 이상으로 구성된 총 30개 팀(150명 내외)이다. 교육과정에 참여하는 콘텐츠 창작자는 AI, 확장 현실(XR), 게임엔진, 3D 아나몰픽, 입체음향 등 다양한 신기술을 적극 활용하여, 콘텐츠 기업이 보유한 지식재산(IP)을 바탕으로 한 프로젝트 실습을 통해 K-콘텐츠 창작 전문인력으로 성장하게 된다. 교육은 오는 5월 중순부터 6개월 간 진행하며, ▲레벨1 통합과정과 ▲레벨2 심화과정으로 구성된다. 통합과정에서는 인공지능 기술을 중심으로 한 기술 심화 교육을 제공하며, 심화과정에서는 신기술융합콘텐츠 창・제작 인력에 대한 수요가 있는 8개 협력 기업과 교육생을 연계해 실제 제작 현장을 경험하고, 포트폴리오를 강화할 수 있는 기회를 제공한다. 특히 심화과정에서 본격적으로 진행되는 ▲기업 IP 연계 지정형 주제는 협력기업이 보유한 콘텐츠 IP와 신기술을 결합하여 상용화를 목표로 한 프로젝트를 수행하는 실무 중심 교육이다. 협력 기업은 ▲그림프로덕션(마운드미디어) ▲넥슨재단 ▲디스트릭트 ▲큐브엔터테인먼트 ▲KW북스 ▲케이비전 ▲테잎스(마운드미디어) ▲한국방송공사(KBS) 등 총 8개사이며, 각 기업이 제시한 총 11개 주제 중 하나를 선택해 신청할 수 있다. 아울러 교육과정에서 창작된 다양한 장르의 프로젝트 결과물은 ▲상용화 ▲투자 유치 ▲국내외 마켓 및 어워드 출품 등으로 이어질 수 있도록 다방면의 지원이 이뤄질 예정이다. 교육 참가팀에게는 ▲교육비 전액 지원 ▲팀 활동지원금(레벨1 참여팀 대상 1백만 원) ▲프로젝트 수행을 위한 제작지원금(레벨2 참여팀 대상 최대 1천만 원) ▲우수 프로젝트 팀 시상 ▲쇼케이스 진행 및 프로젝트 홍보 등 다양한 혜택을 제공한다. 콘진원은 본 과정을 통해 미래 K-콘텐츠산업을 이끌어 갈 기술 융합형 인재를 발굴하고, 상용화와 글로벌 시장 진출을 위한 후속 지원을 적극 추진할 계획이다. 콘진원은 오는 4월 25일 오후 2시 서울 동대문구 홍릉에 위치한 콘텐츠인재캠퍼스에서 모집설명회를 개최한다. 설명회에서는 교육과정 소개와 질의응답을 진행하며, 협력 기업 관계자의 기업 지정형 주제 설명 등이 진행될 예정이다. 자세한 내용은 콘진원 누리집과 뉴콘텐츠아카데미 누리집에 게시된 공고를 통해 확인할 수 있으며, 교육 신청 희망자는 오는 5월 7일 수요일 오전 10시까지 뉴콘텐츠아카데미 누리집을 통해 접수하면 된다.

2025.04.18 10:20김한준 기자

콘진원, 정책소통 유공포상 2관왕 달성

한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 체계적인 고객 소통 전략과 전사적 소통 활동을 통해 업계 의견을 사업에 반영하고, 신규 예산 확보 등 실질적인 성과를 이끌어내며 정책소통 유공포상 2관왕을 달성했다고 14일 밝혔다. 콘진원은 게임, 방송영상, 만화, 웹툰, 패션 등 다양한 장르를 아우르며 기술 개발, 인력 양성, 기업 육성, 해외 진출, 정책 연구 등 산업 전반에 걸친 전 주기 지원을 수행하고 있다. 이에 따라 고객군의 복합적인 수요에 유연하고 긴밀하게 대응할 수 있는 맞춤형 소통 체계 구축이 주요 과제로 제시되어 왔다. 2023년 중장기 전략 수립에 이어 2024년에는 핵심 업무 기반의 고객 맞춤형 소통 체계 수립, 소통과 환류 점검 체계 고도화, 온·오프라인 소통 채널 다각화를 추진했다. 특히 임원과 보직자로 구성된 고객소통위원회, 부서별 실무자로 구성된 고객소통 실무협의체를 상시 운영해 전 직원이 참여하는 소통 구조를 내재화했다. 이러한 체계적 활동을 바탕으로 ▲OTT 상생협의회를 통한 제작사 의견 수렴 및 미방영작 비즈매칭 프로그램 신규 추진 ▲콘텐츠와 연관 산업 간 동반 해외 진출을 위한 협업으로 프랑스 K-박람회에서 역대 최대 수출 계약액 달성 ▲금융기관과의 협약을 통한 콘텐츠 중소기업 보증료 지원 확대 ▲지역 콘텐츠 산업 육성 거버넌스 운영 확대에 따른 2025년 지역특화콘텐츠 개발지원 사업 예산 3.9배 증액 ▲현장 모니터링과 업계 전문가 의견을 바탕으로 한 친환경 콘텐츠 제작 가이드북 및 방송영상 제작분야 탄소배출 계산기 개발 등 다양한 실질 성과를 도출했다. 이와 같은 활동을 인정받아 콘텐츠진흥원은 2023년 기관 최초 대통령표창 수상에 이어, 지난 4월 11일 2024년 정책소통 유공포상 민관협력 소통 확산 부문에서 국무총리표창을 수상하며 2관왕을 달성했다. 정책소통 유공포상은 문화체육관광부 주관으로, 국가 주요 정책 소통에 기여한 개인과 단체에 수여된다. 이번 수상자는 소통홍보팀 이하영 팀장으로, 대국민 홍보를 양적·질적으로 확대한 점과 K-콘텐츠의 정책소통 활동에 기여한 점이 높은 평가를 받았다. 콘텐츠진흥원은 유튜브, 블로그, 인스타그램 등 여덟 종의 온라인 채널을 통해 국내외 고객과 양방향 소통을 이어가고 있으며, 콘텐츠 종합지원센터 이음의 전화 및 온라인 문의 기능을 통해 누구나 기관 사업과 산업 관련 정보를 쉽게 접할 수 있도록 하고 있다. 특히 2024년 'K-콘텐츠 선을 넘다' 캠페인을 통해 콘텐츠 산업의 확장성과 사회적 가치를 효과적으로 알리며, 2024 대한민국 SNS 대상 공기업 부문 최우수상 수상으로 이어지는 성과도 냈다. 유현석 원장직무대행은 "정책소통 유공포상 2관왕 수상은 전 임직원이 함께 이뤄낸 고객지향적 소통 노력의 결과"라며 "앞으로도 고객의 목소리를 바탕으로 실질적인 사업 성과를 만들어내는 기관이 되겠다"고 밝혔다.

2025.04.14 14:50김한준 기자

국내 게임산업 매출 3.4% 성장… '2024 대한민국 게임백서' 발간

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 14일 '2024 대한민국 게임백서'를 발간했다. 보고서에 따르면 2023년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 3.4% 증가한 22조9천642억원으로 집계됐다. 2023년 국내 게임산업 종사자 수는 전년 대비 0.7% 증가한 8만4천970명으로 나타났다. 이 중 게임 제작 및 배급업 종사자는 5만1천783명(60.9%), 유통업 종사자는 3만3천187명(39.1%)으로, 제작 및 배급업 종사자가 유통업 종사자보다 많은 비중을 차지했다. 게임 수출액은 83억9천400만 달러(약 10조9천785억원)로 전년 대비 6.5% 감소했다. 국가별 수출 비중은 중국(25.5%), 동남아(19.2%), 북미(14.8%), 일본(13.6%), 대만(10.4%), 유럽(6.7%) 순으로 집계됐으며, 전년 대비 동남아 수출 비중이 5.0%포인트 증가한 반면 중국은 –4.6%포인트 감소했다. 반면 수입액은 2.5% 감소한 2억5천376만5천 달러(약 3천313억원)로 나타났다. 2023년 국내 게임산업에서 모바일게임은 13조6천118억원의 매출을 기록하며 전체 게임 매출의 59.3%를 차지했다. 이어 PC게임이 5조8천888억원(25.6%), 콘솔게임이 1조1천291억원(4.9%), 아케이드게임이 2천852억원(1.2%)을 기록했다. 매출 성장률 기준으로 모바일게임(4.1%), PC게임(1.4%), 콘솔게임(0.8%)이 증가한 반면, 아케이드게임(-4.2%)은 감소했다. PC방 매출(6.5%)은 전년 대비 소폭 증가했으나 성장 둔화 조짐을 보였으며, 아케이드 게임장(14.2%)은 전자화폐 사용 도입 등의 영향으로 매출 증가세를 보였다. 2023년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 2% 성장한 2천51억8천900만 달러로 추산되며, 한국의 세계 게임시장 점유율은 7.8%로 4년 연속 4위를 유지했다. 글로벌 시장에서 플랫폼별 국내 점유율을 보면 PC게임이 13.2%, 모바일게임이 11.6%로 높은 비중을 차지했으며, 모바일게임은 글로벌 시장에서 3위를 기록했다. 콘진원은 2024년 국내 게임시장 규모가 25조1천899억원에 이를 것으로 전망했다. IP 다각화와 장르 확장, 기술 발전 등을 통해 산업의 지속적인 성장이 예상된다.

2025.03.17 11:17강한결 기자

콘진원 "글로벌 게임산업 규모, 2028년 6천억 달러 돌파"

2024년 글로벌 게임 시장이 꾸준한 성장세를 이어가며, 2028년에는 6천억 달러를 돌파할 것으로 전망됐다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2025년 글로벌 게임산업 트렌드 보고서에 따르면 모바일, 콘솔, PC 등 주요 플랫폼에서의 성장이 지속되는 가운데 게이밍 하드웨어와 인게임 광고 시장이 급성장한 반면, 실물 패키지 게임 시장은 하락세를 이어갔다. 지난 2024년 글로벌 게임 시장 매출 규모는 4천500억 달러에 근접한 수준이다. 글로벌 게임 시장 매출은 2019년 2천764억 달러에서 지속적인 성장을 기록했다. 보고서에 따르면 글로벌 게임 시장 매출 규모는 2028년에 6천46억 달러에 이를 것으로 예상된다. 주요 성장 동력으로는 고성능 게이밍 하드웨어, 모바일 게임 시장 확대, 인게임 광고 수익 증가 등이 꼽혔다. 게이밍 하드웨어 시장은 2024년 1천617억 달러에서 2028년 2천256억 달러까지 확대될 전망이다. 차세대 콘솔 출시와 고성능 게이밍 PC 수요 증가가 주요 원인으로 꼽혔다. 또한 인게임 광고 시장은 2019년 378억 달러에서 2023년 945억 달러로 성장했으며 2028년에는 1천575억 달러를 돌파할 것으로 보인다. 모바일 및 온라인 플랫폼 광고 모델 활성화가 이러한 성장을 견인하고 있다. 반면 실물 패키지 게임 시장은 2019년 141억 달러에서 2023년 113억 달러로 감소했으며, 이후에도 큰 변화 없이 정체될 것으로 예상된다. 디지털 다운로드 기반 게임이 대중화되면서 물리적 패키지 수요가 점차 감소하고 있기 때문이다. 국가별 게임 시장을 살펴보면, 미국(1천281억 달러)과 중국(1천236억 달러) 이 압도적인 시장 점유율을 차지하며 선두를 유지했다. 두 나라는 전체 글로벌 게임 매출의 상당 부분을 차지하고 있으며, 대규모 소비층과 강력한 콘텐츠 생태계를 보유하고 있다는 점이 특징이다. 그 뒤를 이어 일본(480억 달러)이 3위를 기록하며 전통적인 콘솔 강국으로서의 입지를 유지했다. 한국(134억 달러)은 글로벌 게임 시장 5위에 올랐으며 강력한 모바일 게임 시장을 중심으로 지속적인 성장을 보이고 있다. 영국(161억 달러)과 독일(119억 달러), 프랑스(92억 달러) 등 유럽 주요국도 안정적인 게임 시장을 형성하고 있으며, 브라질(66억 달러), 멕시코(42억 달러), 인도네시아(39억 달러) 등의 신흥 시장도 빠른 성장 가능성을 보이며 주목받고 있다. 2024년 플랫폼별 게임 매출을 살펴보면, 모바일 게임(926억 달러) 이 전체 시장의 약 50%를 차지하며 1위를 기록했다. 콘솔 게임(519억 달러) 은 차세대 콘솔 출시와 인기 독점 타이틀 덕분에 강한 성장세를 보였다. PC 게임(432억 달러) 은 여전히 중요한 시장으로 평가되며, 2025년 이후 다시 반등할 가능성이 높다고 보고서는 분석했다. 특히 PC 게임은 2027년까지 전체 시장의 22%를 차지할 것으로 예상되며 콘솔 시장은 빠르게 성장하면서 같은 해 30%의 점유율을 기록할 것으로 전망된다. 2024년 전 세계 게임 이용자 수는 34억 2천만 명에 달한다. 이는 전년 대비 4.5% 증가한 수치다. 지역별로 보면 아시아·태평양 지역(18억 명) 이 전체 게이머의 53%를 차지하며 가장 큰 비중을 기록했다. 북미(4억 5천400만 명)와 유럽(3억 5천500만 명)도 강력한 시장을 형성하고 있으며, 중동·아프리카와 라틴아메리카는 다른 지역보다 빠른 성장률을 보일 것으로 예상된다. 연령대별로 선호하는 게임 장르에는 뚜렷한 차이가 나타났다. 16~24세 연령층 에서는 슈팅(63.2%)과 액션 어드벤처(58.5%)가 가장 높은 선호도를 기록했으며, MOBA(39.9%)와 스포츠(39.2%) 장르도 많은 인기를 끌었다. 이 연령대에서는 경쟁적이고 역동적인 플레이 요소를 가진 게임이 선호되는 경향이 두드러졌다. 25~34세 연령대 역시 슈팅(57.7%)과 액션 어드벤처(54.1%)가 주요 장르로 자리 잡았으나, 전략(35.5%)과 레이싱(36.8%) 장르에 대한 관심도 상대적으로 높았다. 이는 보다 깊이 있는 게임 플레이를 선호하는 경향이 반영된 것으로 보인다. 35~44세 연령층 에서는 슈팅(51.4%)과 액션 어드벤처(48%)가 여전히 높은 비율을 차지했지만, 퍼즐(34.7%)과 시뮬레이션(30.8%) 장르의 선호도도 함께 증가했다. 특히 퍼즐 게임은 캐주얼한 특성 덕분에 다양한 연령층에서 인기를 끌고 있는 것으로 분석됐다. 45세 이상 연령대 에서는 슈팅과 액션 어드벤처 장르의 인기가 감소하는 대신, 퍼즐(30.6%)과 온라인 보드게임(17.3%) 장르가 상대적으로 높은 비중을 차지했다. 이 연령층에서는 단순하면서도 쉽게 접근할 수 있는 게임을 선호하는 경향이 뚜렷하게 나타나며, 보다 편리한 게임 경험을 제공하는 장르가 인기를 끌고 있는 것으로 보인다. 게임 기기별 이용 현황 조사에서는 스마트폰(70.1%) 이 압도적인 1위를 차지했다. 노트북·데스크톱(35.8%) 이 2위를 기록하며 PC 기반 게임 환경도 여전히 중요한 위치를 차지하고 있음을 보여주었다. 콘솔(23.7%) 은 특정 소비층에서 강한 선호도를 보였으며, 태블릿(17.8%)과 휴대용 게임기(11.2%)는 상대적으로 낮은 비중을 차지했다. 글로벌 게임 구매 플랫폼 조사에서는 국가별로 선호하는 플랫폼이 다소 차이를 보였다. 아마존 은 미국(41%), 영국(43%), 일본(41%)에서 가장 높은 점유율을 기록하며 주요 게임 구매 플랫폼으로 자리 잡았다. 콘솔 게임 시장에서는 PS 스토어가 강세를 보였다. 브라질(36%), 미국(28%), 영국(32%)에서 PS 스토어를 통한 게임 구매 비율이 높게 나타났으며, 이는 콘솔 중심 시장에서의 디지털 다운로드 방식이 점차 확산되고 있음을 시사했다. 한편 모바일 중심 시장에서는 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어가 꾸준한 점유율을 유지 하는 모습을 보였다. 특히 한국에서는 글로벌 플랫폼과 차별화된 생태계를 구축한 넷마블(13%), 컴투스(10%) 등의 국내 게임 개발사 플랫폼이 강세를 보이며, 자국 게임 시장에서의 높은 영향력을 증명했다.

2025.02.18 09:39김한준 기자

[인사] 한국콘텐츠진흥원

□ 본부장, 센터장, 실장, 팀장(전보, 신임) ◎ 글로벌혁신부문 콘텐츠수출본부 본부장 엄윤상(전보) ◎ 콘텐츠IP진흥본부 본부장 이현주(신임) ◎ 콘텐츠기반본부 본부장 김일중(전보) ◎ 문화체육관광기술진흥센터 연구개발진흥단 단장 백귀훈(신임) ◎ 공정상생센터 센터장 정태성(신임) ▲ 기획예산팀 팀장 이대군(전보) ▲ 인사팀 팀장 임규복(전보) ▲ 수출전략팀 팀장 최승연(전보) ▲ 해외사업팀 팀장 박성희(전보) ▲ 아시아중동수출지원팀 팀장 이원재(신임) ▲ 미주유럽수출지원팀 팀장 유성훈(전보) ▲ OTT글로벌유통팀 팀장 강소현(신임) ▲ 방송기반조성팀 팀장 장광진(신임) ▲ 게임산업팀 팀장 주성호(신임) ▲ AI융복합콘텐츠팀 팀장 김성동(전보) ▲ 만화웹툰산업팀 팀장 권수용(신임) ▲ 음악패션산업팀 팀장 지현승(전보) ▲ 인재양성팀 팀장 전우영(신임) ▲ 지역콘텐츠진흥팀 팀장 황신(신임) ▲ 산업정책팀 팀장 강경석(신임) ▲ 연구개발기술기획팀 팀장 이지혜(신임) ▲ 저작권체육관광연구개발사업팀 팀장 신정무(신임)

2025.01.20 14:07김한준 기자

콘진원, 게임산업 노동환경-게임정책 실태 담은 보고서 2종 발간

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 '2024 게임산업 종사자 노동환경 실태조사'와 '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서를 발간했다고 3일 밝혔다. 이번 보고서 2종은 국내 게임산업 종사자의 노동환경에 대한 심층 분석과 글로벌 게임산업의 정책·법제 동향 분석을 통해 국내 게임산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제공한다. 게임산업 종사자 노동환경 실태조사는 국내 게임산업 종사자 1천510명을 대상으로 실시됐다. 조사 결과에 따르면, 마감을 앞두거나 급박한 시기에 장시간 업무를 지속하는 일명 '크런치 모드' 경험 비율이 전년 대비 3.9%p 감소한 34.3%로 나타났다. 다만, 크런치 시기 일주일 최대 근로시간은 56.1시간으로 전년 대비 4.5시간 증가했으며, 전체 종사자의 평균 노동시간은 44.4시간으로 종사자들이 희망하는 40.3시간과 차이를 보였다. 주 52시간제 유연화에 대해서는 58.7%가 긍정적으로 평가했지만, 실행 전제조건으로 '근로시간에 대한 명확한 보상 체계 구축(45.0%)'과 '포괄임금제 폐지(42.9%)'가 선행되어야 한다고 응답했다. 하지만 현재 69.9%가 포괄임금제를 적용받고 있으며, 특히 50인 미만의 중소기업에서는 90%를 초과하는 것으로 나타났다. 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서는 ▲싱가포르 ▲대만 ▲브라질 ▲호주 ▲인도 등 주요 5개국을 선정해 ▲표준약관 ▲등급분류 ▲이용약관 ▲개인정보보호 ▲결제 및 환불 등 국내 게임 수출 시 검토가 필요한 현지 법률과 주의사항을 조사했다. 그 결과, 싱가포르와 브라질은 정보통신 미디어 개발청(IMDA), 연방정부 문화부 등 전담 기관을 중심으로 게임산업 규제와 산업 성장을 촉진하는 역할을 수행하는 것으로 나타났다. 반면, 대만과 호주, 인도는 게임산업 전담 기관 없이 소비자 분쟁, 공정거래와 같은 분야별 기관이 함께 관리하는 것으로 확인됐다. 이용자 보호를 위한 확률형 아이템 규제의 경우, 대만은 2023년부터 법적 규제를 도입하고 있으며, 호주는 올해 9월 22일부터 유료 확률형 아이템이 포함된 게임에 대해 M등급(성인 권장)을 적용했다. 브라질은 판매 규제가 없지만, 2019년 확률 정보 공개를 요구하는 법안과 2022년 청소년에게 확률형 아이템 판매를 금지하는 법안을 발의한 바 있다.

2025.01.03 16:00김한준 기자

콘진원 '2024 게임이용자 실태 보고서'...게임 이용률 2019년 이후 최저

국내 게임산업에 이용자 감소세가 이어지고 있다는 실태조사 결과가 발표됐다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2024 게임 이용자 실태조사'에 따르면 국내 게임 이용률은 59.9%로 집계됐다. 이는 2022년 조사 결과인 74.4%에서 감소한 수치로 2023년 이후 하락세가 지속되고 있음을 보여준다. 2024년 조사에서 모바일게임은 전체 게임 이용자 중 91.7%의 이용률로 압도적인 선두를 유지했다. 이는 PC 게임(53.8%), 콘솔 게임(26.7%), 아케이드 게임(15.1%)을 크게 앞서는 수치다. 확률형아이템에 대한 조사 결과도 눈길을 끈다. PC, 모바일, 콘솔 게임 이용자 중 64.3%가 확률형 아이템에 대해 알고 있으며 이들 중 61.4%가 확률형아이템 정보 공개 의무화에 대해 인지하고 있다고 응답했다. 또한 확률형아이템 정보 공개 제도를 알고 있는 이들 중 55.9%가 실제로 확률형아이템 확률 공개 정보를 확인한 경험이 있는 것으로 확인됐다. 지난해 3월부터 시행된 확률형아이템 정보 공개 의무화 제도는 게임 내 소비 환경에 변화를 가져왔다. 확률형아이템 정보 확인 경험자 중 25.9%가 정보 확인 후 확률형아이템 구매 의향이 커졌다고 답했다. 연령별로 살펴봤을 때 30대는 확률형아이템 정보 확인 후 구매 의향이 다른 연령대에 비해 가장 낮았고 50대가 타 연령대 대비 구매의향이 높게 나타났다. 다만 확률형아이템에 대한 신뢰성은 비교적 낮게 나타났다. 확률형아이템 정보 확인 경험자의 33.3%가 확률형아이템을 신뢰한다고 답했다. 확률형아이템 정보를 가장 신뢰하지 않는 연령대는 30대였다. 게임사가 제공하는 확률형아이템 정보 공개에 대한 편의성은 낮게 평가됐다. 정보 확인 경험자 중 35.8%만이 현행 공개방식이 편리하다고 응답했으며 편의성을 100점 평균으로 환산한 점수에서는 62.4점에 그쳤다.

2025.01.02 10:41김한준 기자

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