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'한국콘텐츠진흥원'통합검색 결과 입니다. (72건)

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콘진원, '2025 낭만콘서트' 개최…4개 지역 순회 공연

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장 직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 오는 9월과 10월 홍천·상주·화천·태백 등 전국 4개 지역에서 '2025 낭만콘서트'를 개최한다고 12일 밝혔다. 이번 공연은 중소도시와 문화 소외지역 주민이 일상 속에서 문화예술을 쉽게 즐길 수 있도록 기획됐다. 여수를 시작으로 영광, 문경, 태백, 고성(경남), 완주, 김천, 여주, 영동, 서산에서 총 10회 공연을 열었으며, 전석 매진으로 5천여명이 관람했다. '낭만콘서트'는 콘진원과 사단법인 연예인한마음회, 대한민국방송코미디언협회, 한국방송예술인단체연합회가 함께하는 원로 예술인 일자리 창출 사업의 일환이다. 원로 배우·성우·코미디언·가수가 참여하고, 고전·라디오 드라마를 무대에서 재현해 세대와 장르를 아우르는 공연으로 지역별 특색을 살린 무대를 선보인다. 이번 공연에는 가수 권성희, 김국환, 박일준, 이애란, 조승구, 안다미가 '낭만콘서트 5080' 무대에서 추억의 히트곡을 들려준다. 한국방송예술인단체연합회가 준비한 '낭만콘서트 청춘극장'에서는 드라마 '아씨'와 '사랑이 뭐길래'를 트로트 뮤지컬로 재구성해 선보인다. '아씨'에는 김형자, 안대용, 이기열, 정종준이 출연하고, '사랑이 뭐길래'에는 김진태, 서권순, 김효원, 연운경 등 원로 배우들이 참여한다. 코미디언 정진수가 사회를 맡고, 소리꾼 조용주 명창과 가수 선경도 무대에 오른다. 한국성우협회는 라디오 드라마 '즐거운 우리집'을 공연한다. 출연진으로 김무규, 김정애, 윤기황, 이연희, 임영화, 최문자, 최재호, 홍영란 등 성우들이 함께한다. 대한민국방송코미디언협회가 준비한 '웃는날 좋은날'은 김학래가 직접 기획·연출을 맡았으며, 코미디언 김창준, 배영만, 변아영, 지영옥, 이선민 등이 출연하는 '김수한무이름짓기', 엄영수의 '원맨쇼', 방일수·원일의 '돈코메디', 원재로·함재욱의 '만담' 등이 이어진다. 유현석 콘진원 원장 직무대행은 "'낭만콘서트'를 통해 문화 소외지역 주민에게 문화예술 경험을, 원로 대중예술인에게는 다시 무대에 설 기회를 마련했다"며 "앞으로 지자체와 연계해 공연을 매년 정례화하고, K-콘텐츠가 지역을 넘어 글로벌 무대로 확산될 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.

2025.09.12 16:30정진성

"선배가 전한 창작 비결"…콘진원, 창의인재 홈커밍데이 개최

한국콘텐츠진흥원은 '2025년 콘텐츠 창의인재동반사업 홈커밍데이'를 11일 서울 홍릉 KOCCA 콘텐츠문화광장에서 개최했다. 이번 행사는 'CREATE YOUR NEXT STEP'을 주제로, 콘텐츠 창작을 꿈꾸는 청년 인재들과 멘토, 그리고 사업 기수료생이 한자리에 모여 성장을 공유하고 미래를 모색하는 교류의 장으로 마련됐다. 2012년 시작된 창의인재동반사업은 13년간 158개 플랫폼기관, 1천918명의 멘토와 3천969명의 멘티를 배출하며 콘텐츠 산업의 핵심 인재를 키워왔다. 이를 통해 영화, 드라마, 뮤지컬, 애니메이션 등 다양한 분야에서 두각을 나타낸 창작자들이 글로벌 무대에 진출했다. 올해 현재도 16개 기관, 166명의 멘토, 328명의 멘티가 활동 중이며, 드라마 '스토브리그', '소년심판', 뮤지컬 '여신님이 보고계셔', 영화 '파묘'와 같은 성공 사례들이 이 사업에서 배출됐다. 이날 행사에는 500여명의 창의인재동반사업 선후배들이 참석했다. 참석한 이들은 토크콘서트부터 공개 멘토링, 상담존, 현장 이벤트 등에 참가하며 함께 교류했다. 행사의 프로그램은 오후 2시부터 3시까지 진행된 '웰컴 홈 토크콘서트'였다. ▲뮤지컬 '사의 찬미'의 성종완 연출이 진행을 맡고 ▲영화 '파일럿'·드라마 '마녀'의 조유진 작가 ▲드라마 '내가 죽기 일주일 전'의 장인정 작가 ▲뮤지컬 '조선의 복서'의 엄혜수 작가와 서진영 작곡가가 패널로 참여했다. 이들 모두 창의인재동반사업 출신이다. 멘티 시절을 거쳐 창작자로 성장한 이들의 이야기는 후배들에게 생생한 영감과 실질적인 조언을 전했다. 특히 엄혜수 작가와 서진영 작곡가는 창의인재동반사업 통해 맺어진 후 인연을 이어오고 있다. 엄혜수 작가는 "당시 멘토분들이 저희를 맺어주셨는데, 알고보니 동문이었다. 더욱 친근감있게 일할 수 있었고 너무 좋은 작품을 함께 할 수 있어서 좋았다"고 말했다. 이어 서진영 작곡가는 "주변의 창의인재를 경험한 선배님들이 이 사업을 너무나 많이 추천해줬다"며 "실제로 경험해보니 너무 좋았다. 멘토분들과 동료들이 제 음악을 깊게 신뢰해주는 것을 느껴서 현재까지 이렇게 뮤지컬 작업을 할 수 있었다"고 창의인재동반사업에 대한 소감을 밝혔다. 부대행사로 마련된 공개 멘토링은 영상, 웹툰·스토리, 음악·공연 분야별 세션으로 나뉘어 진행됐다. 현업 프로듀서와 감독, 작곡가들이 직접 참여해 멘티들의 기획안을 듣고 구체적인 피드백을 제공했다. 또한 현장에서는 법률·노무·세무·심리 등 창작자의 권익 보호를 위한 전문 상담존도 운영돼 안정적인 창작 환경을 고민하는 청년들에게 실질적인 도움을 제공했다.

2025.09.11 14:42정진성

"게임 속 세상이 현실로"…콘진원 '2025 게임문화축제' 가보니

평소 외국인 관광객들의 발길이 끊이지 않던 종각역 인근의 '하이커 그라운드'가 5일부터 게임의 성지로 탈바꿈했다. 1층부터 5층, 지하 1층까지 총 6개 층을 가득 메운 '2025 게임문화축제'는 단순한 게임 전시회를 넘어 하나의 문화 공간으로 자리 잡고 있다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 이날부터 14일까지 운영하는 이번 게임문화축제는 ▲1층 미디어월을 활용한 '인트로 게이트'부터 ▲국내외 유명 게임 IP 전시·체험 공간인 '커넥트 그라운드' ▲게임사들의 원화 전시 갤러리인 '아트 그라운드' ▲5층 PC게임 및 보드게임 체험 공간인 '플레이 그라운드' ▲이스포츠 대회가 열리는 '배틀 아레나'(지하 1층) 등으로 구성됐다. 콘진원은 방문객들이 자유롭게 축제를 찾을 수 있도록 사전예약 등을 운영하지 않는다. 현장에서 언제나 무료로 입장이 가능했으며 이로 인해 남녀노소를 불문, 외국인 관광객까지 축제를 찾은 모습이었다. 콘진원 관계자는 "평일 기준 일일 방문객을 1천명 정도로 예상하고 있지만, 주말에는 특별 프로그램이 더해져 그 두 배 이상이 될 것"이라며 "하이커 그라운드를 자주 찾는 외국인 관광객들에게 K-게임의 매력을 알릴 절호의 기회"라고 설명했다. 1층 입구 공간에는 거대한 미디어월에 국내 유명 게임사들의 대표 IP들이 펼쳐진다. 각사의 게임 영상과 비주얼이 몰아치듯 스쳐가며 축제의 시작을 알린다. 커넥트 그라운드는 2층과 3층에 걸쳐 조성된 게임 체험 공간이다. 각 게임사들이 공들여 만든 세계관 속에서 실제 게임 시연은 물론 키링 만들기, 엽서 만들기 등의 체험 이벤트도 즐길 수 있다. 2층에는 ▲스마일게이트(로스트아크) ▲넥슨(마비노기 모바일) ▲시프트업(스텔라 블레이드) ▲크래프톤(인조이) ▲데브시스터즈(쿠키런: 킹덤) 등의 부스가 마련되어 있다. 특히 '쿠키런: 킹덤' 부스는 하이커 그라운드의 기존 지하철 모형 전시 공간을 게임 세계관으로 완전히 탈바꿈시켜 눈길을 끌었다. 마치 실제 지하철이 움직이듯이 방향에 맞게 창 밖의 여러 쿠키런 영상이 흘러가게끔 구현했다. 3층에는 네오위즈·하이디어(고양이와 스프), 블리자드(오버워치2), 님블뉴런(이터널 리턴), 스마일게이트(클레르 옵스퀴르: 33원정대), 넷마블(RF온라인 넥스트) 부스가 자리잡고 있다. 님블뉴런 부스에서는 매일 'ZeroJin', 'GreenApple', 'Siko1', 'Mangnani', 'Yutility' 등 '이터널 리턴' 프로게이머들이 방문객에게 게임을 전수하는 원데이 클래스도 운영된다. 콘진원 관계자는 " 2025년 새롭게 출범한 지역 기반의 대한민국 이스포츠 리그(KEL) 종목으로 '이터널 리턴'이 지정된 만큼, 적극적인 지원을 통해 게임과 e스포츠를 알릴 계획"이라고 말했다. 유명 게임사들의 캐릭터와 함께 촬영할 수 있는 AR 홀로그램 포토존도 눈길을 끌었다. 게임 속에서만 만날 수 있던 캐릭터들과 현실에서 함께 사진을 찍을 수 있어 방문객들에게 인기가 높았다. 또한 한켠에는 아케이드 오락기기 체험 공간도 마련돼 방문객들이 여러 추억의 게임들을 즐기는 모습이었다. '2025년 상반기 이달의 우수게임' 인디 부문 수상작들도 주목할 만하다. '래토피아', '스노우 브라더스 2 스페셜', '안아줘요 동물맨션' 등 창의적인 아이디어가 돋보이는 작품들이 대형 게임사 IP들과 나란히 전시되어 있어, 국내 인디게임의 저력을 확인할 수 있었다. 4층 아트 그라운드는 이번 축제의 또 다른 재미를 선사했다. 넥슨(마비노기 영웅전 외 6개 게임), 스마일게이트(로스트아크), 시프트업(스텔라 블레이드), 엔씨소프트(블레이드앤소울, 리니지), 크래프톤(배틀그라운드) 등 국내 주요 게임사들의 원화 전시가 펼쳐졌다. 총 12개 게임의 아트워크가 마치 미술관처럼 전시되어 있어, 게임이 단순한 오락을 넘어 하나의 종합예술임을 보여주고 있었다. 같은 층 한쪽에는 게임 OST를 감상할 수 있는 '하모니홀'이 마련되어 있어, 게임 영상과 함께 음악을 들으며 잠시 쉬어갈 수 있다. 미션 완료 기념품을 받을 수 있는 공간도 함께 운영된다. 5층 플레이 그라운드에 마련된 PC 게임 체험 공간에서는 '오버워치2', '클레르 옵스퀴르: 33원정대', '인조이' 등 게임들을 직접 플레이해볼 수 있었다. 야외 테라스에 위치한 보드게임 코너에서는 가족 단위 방문객들이 함께 즐길 수 있다. 연령대를 불문하고 누구나 참여할 수 있는 공간이다. 미션게임 '영웅소환! 호탐이 탐험대'은 방문객들에게 소소한 재미를 선사했다. 참가자가 직접 호탐이가 되어 미션 전용 웹페이지에 접속, 하이커 그라운드 곳곳에 숨겨진 3명의 영웅과 아이템을 찾아 시공간 균열을 해결하는 게임이다. 미션을 완료하면 스페셜 굿즈까지 받을 수 있어 방문객들의 적극적인 참여를 이끌어내고 있었다. 오는 6일과 7일 주말에는 특별 프로그램들이 추가된다. f(x) 루나의 게임 OST 공연, 코스어 타임어택, 10초 캐리커쳐 이벤트 등이 진행되어 평일 대비 두 배 이상의 방문객이 몰릴 것으로 예상된다. 이어 오는 13일과 14일에는 지하 1층 CKL 스테이지에서 'GCF 이스포츠 리그' 본선이 펼쳐진다. '리그 오브 레전드'와 '이터널 리턴' 팀 대항전이 주요 종목으로, 콘진원 공식 유튜브와 SOOP을 통해 생중계될 예정이다. '게임문화 가족캠프' 참가 가족들을 위한 브롤스타즈 이벤트 매치도 함께 진행된다. 이번 축제는 참여 게임사들에게도 의미가 크다. 단순한 홍보를 넘어 자사의 대표 IP(지식재산권)들을 체험형 콘텐츠로 재가공해 관람객들에게 선보이는 기회이기 때문이다. 게임 속에서만 만날 수 있던 캐릭터와 세계관을 현실 공간으로 끌어내 IP의 지속성과 확장성을 강화하는 효과를 노릴 수 있다. 오는 14일까지 계속되는 이번 축제는 게임이 단순한 오락을 넘어 하나의 문화로 자리매김하고 있음을 보여준다. 청계천 옆 작은 공간에서 시작된 게임 문화의 실험이 성공한다면, 향후 K-콘텐츠의 글로벌 확산에도 중요한 이정표가 될 것으로 보인다.

2025.09.05 14:21정진성

콘진원, 오는 5일 '2025 게임문화축제' 개막

한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 문화체육관광부(장관 최휘영)가 주최하고 한국관광공사(사장직무대행 서영충)가 후원하는 '2025 게임문화축제'의 개최를 1일 예고했다. 콘진원이 주관하는 이번 '2025 게임문화축제'는 오는 5일부터 14일까지 서울 광화문 하이커 그라운드 전관에서 개최된다. 이번 행사는 게임의 문화적 가치를 조명하고, 누구나 참여해 게임을 매개로 소통하고 즐길 수 있는 참여형 축제로 기획됐다. '게임과 문화가 만나는 강력한 플랫폼'을 주제로, 국내외 대표 게임 전시·체험, 미션 게임, 이스포츠 대회, 게임 음악·미술 전시 등 다채로운 프로그램이 진행된다. 행사에는 ▲네오위즈·하이디어 '고양이와 스프' ▲넥슨 '마비노기 모바일' ▲넷마블 'RF 온라인 넥스트' ▲님블뉴런 '이터널 리턴' ▲데브시스터즈 '쿠키런: 킹덤' ▲블리자드 엔터테인먼트 '오버워치2' ▲스마일게이트 '로스트아크', '클레르 옵스퀴르: 33 원정대' ▲시프트업 '스텔라 블레이드' ▲크래프톤 '인조이' 등 국내외 대표 게임사가 참여해 최신작과 인기작을 선보인다. 관람객은 2~3층에 마련된 각 게임의 세계관을 반영한 몰입형 체험존에서 직접 게임 콘텐츠를 즐길 수 있다. '2025년 상반기 이달의 우수게임' 인디 부문 수상작인 ▲래토피아 ▲스노우 브라더스 2 스페셜 ▲안아줘요 동물맨션 등도 전시되어 창의적인 인디게임의 세계를 소개한다. 또한 '아트 그라운드'에서는 주요 게임사의 원화 전시가 진행된다. ▲넥슨 ▲스마일게이트 ▲시프트업 ▲엔씨소프트 ▲크래프톤이 참여하였고, 총 12개의 게임의 예술적 시도가 공개된다. 이외에도, 게임 삽입곡(OST)을 감상할 수 있는 '음악 감상존', 게임 캐릭터 입체(3D) 모델링을 활용해 좋아하는 캐릭터와 함께 사진을 남기는 'AR 홀로그램 포토존', '코스프레 체험존' 등 게임을 다양한 문화 콘텐츠로 확장한 체험 공간이 운영된다. 오는 6일 오후 5시 하이커 그라운드 1층 야외 무대에서는 게임 삽입곡(OST) 공연이 열릴 예정이다. 'GCF 이스포츠 리그' 본선은 오는 13일부터 14일까지 광화문 CKL스테이지에서 열리며, '리그 오브 레전드'와 대한민국 이스포츠 리그(KEL) 종목인 '이터널 리턴'으로 진행된다. '게임문화 가족캠프' 참가 가족을 초청한 '브롤스타즈' 이벤트 매치와 웹툰 스토리 기반 '호탐이 미션 게임', 전 세대가 함께 즐길 수 있는 보드게임 및 PC, 아케이드게임 등도 마련되어 남녀노소 누구나 참여할 수 있는 종합 체험형 K-콘텐츠 축제가 될 전망이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 축제가 게임의 문화·예술적 가치를 확산해 건강한 게임문화를 조성하고, 이를 통해 산업 활성화를 이끌어가길 기대한다"며, "또한, 새로운 문화 명소인 하이커 그라운드에서 열리는 만큼, 국내외 관광객에게도 K-게임의 우수성과 창의성을 널리 알리고 K-콘텐츠 관광 활성화에도 기여할 수 있길 바란다"고 전했다.

2025.09.01 13:49정진성

콘진원, 스토리 창작자 대상 '2025 더 스토리 콘서트' 개최

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 스토리 창작자를 대상으로 '2025 더 스토리 콘서트'를 개최했다고 29일 밝혔다. 지난 28일 명동 커뮤니티 하우스 마실에서 진행된 이번 행사는 예비·신진 창작자가 글로벌 콘텐츠 산업에 진입하는 과정에서 필요한 실질적인 도움을 제공하기 위해 기획됐다. 현장에서는 축적된 전문 지식과 경험, 스토리 창작 과정과 성과 사례를 공유하고 대담을 통해 현장의 이야기를 나누는 자리로 진행됐다. 1부 '스토리텔링, 소재의 발견'은 예비·신진 창작자를 대상으로 진행된 스토리 소재발굴 세미나 '이야기창작발전소'를 공개 프로그램으로 전환해 운영했다. 이 과정은 분야별 전문가의 경험을 직접 듣고 참신한 소재를 발굴할 수 있어 창작자들에게 매년 높은 관심을 받고 있다. 정지열 한양대학교 교수는 '기업범죄와 자금세탁'을 주제로, 귀금속과 복권은 물론 최근 등장한 스테이블 코인까지 활용되는 자금세탁의 양상을 구체적으로 소개했다. 이어 영화 '파묘' 속 장례지도사인 배우 유해진의 실존 인물로 알려진 유재철 ㈜대한민국 장례문화원 대표는 '장례명장 1호의 장례일지'를 주제로 강연을 진행했다. 삶과 죽음의 경계에 있는 이들의 이야기를 30여 년의 현장 경험을 바탕으로 풀어내며 청중의 집중도를 높였다. 2부 '스토리텔러, 내 스토리가 콘텐츠가 되기까지'에서는 '대한민국스토리공모대전(대한민국 콘텐츠 대상 스토리부문)' 수상 작가인 ▲전선영을 비롯하여 콘진원 '스토리움' 매칭 사업화 프로그램을 진행한 ▲이태연 ▲정명섭 작가가 참여해, 콘텐츠 산업으로 진입한 실제 사례를 중심으로 자신의 창작 과정과 경험을 공유했다. 콘진원은 원천 스토리 지식재산(IP) 발굴부터 사업화, 글로벌 유통까지 아우르는 '이야기산업 활성화 사업'을 추진하고 있다. 2009년부터 진행된 '대한민국 스토리공 모대전'을 통해 현재까지 258명의 작가를 발굴했고, 이 가운데 ▲태양의 후예 ▲올빼미 ▲일곱난장이 ▲궁극의 아이 등 103편이 K-콘텐츠로 사업화됐다. 이외에도, '스토리움', '한줄 로그라인 백일장', '추천스토리' 등의 프로그램을 통해 ▲화사한 그녀 ▲제 8일의 밤 ▲백두산 등 137편의 작품이 추가로 사업화되는 성과를 거뒀다. 이현주 콘진원 콘텐츠IP진흥본부 본부장은 "스토리 사업의 본질적 목표는 모든 이야기가 콘텐츠로 구현될 수 있도록 토대를 마련하는 데 있다"며, "개인의 서랍 속에 머물던 발상이 사회와 시장에서 실질적 가치로 확장될 수 있도록 창작자 중심의 지원 생태계를 조성하고, 지속 가능한 성과를 창출해 나가겠다"고 전했다.

2025.08.29 08:54정진성

콘진원, 'ESG 혁신정책 대상' 사회부문 최우수상 수상

한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)은 부산항국제전시컨벤션센터에서 열린 '제4회 한국 ESG 혁신정책 대상'에서 사회(S) 부문 최우수상을 수상했다고 27일 밝혔다. 콘진원은 2022년부터 4년 연속 수상하며 환경·사회·지배구조(ESG) 혁신을 이끄는 기관으로 인정받았다. '한국 ESG 혁신정책 대상'은 한국정책학회가 공공기관과 공기업의 우수한 ESG 정책 사례를 발굴·확산하기 위해 제정한 상이다. 콘진원은 대중소기업 간 협력을 강화하고 중소 콘텐츠 기업의 지속 가능한 지식재산(IP) 수익 체계를 마련한 성과를 높이 평가받았다. 기존에는 중소 콘텐츠 기업이 협상력 부족으로 불리한 계약조건을 감수해야 했고, 타산업 기업은 중소 콘텐츠의 시장성을 판단하기 어려워했다. 이를 해결하기 위해 콘진원은 'IP 라이선싱 빌드업' 사업을 추진했다. 구매력이 높은 대기업 수요와 우수한 중소 콘텐츠 IP를 연계하고, 시제품 제작비와 최소 사용료를 지원해 대기업의 초기 비용 부담을 줄였다. 특히 매출연동 사용료 보장(러닝 개런티) 등 중소 콘텐츠 기업의 수익화를 협력 기업에 의무화했으며, 이를 충족하지 못한 기업은 협업 대상에서 제외했다. 지난해 선도기업으로 참여한 코레일유통은 수원역사 내 캐릭터 '안녕 자두야' 협업 카페를 운영해 매출이 전월보다 135% 증가했다. 대상은 캐릭터 '벌룬 프렌즈'와 손잡고 F&B 패키지 상품을 출시했다. 이들은 콘진원이 제안한 매출연동 사용료 보장 방식의 계약 덕분에 지원사업 종료 후에도 제품 판매 수익이 콘텐츠 기업의 실질 매출로 이어졌다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 "이번 수상은 콘텐츠 산업의 핵심 가치인 IP를 기반으로 대중소기업 간 공정 협력 체계를 확립한 성과를 공신력 있는 학회로부터 인정받았다는 점에서 의미가 크다"며 "앞으로도 경쟁력 있는 콘텐츠 IP를 적극 지원하고, 지속 가능한 K-콘텐츠 산업 생태계를 글로벌 차원으로 확장해 나가겠다"고 밝혔다.

2025.08.27 09:19정진성

문체부·콘진원, 독일 게임스컴서 1억4천만 달러 상담 성과 거둬

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)은 독일 쾰른에서 열린 세계 3대 게임 전시회 '게임스컴 2025'에서 총 513건, 1억4천만 달러(약 1천937억원) 규모의 상담 성과를 거뒀다고 26일 발표했다. '게임스컴 2025'는 지난 20일부터 24일까지 진행됐다. 콘진원은 올해 한국공동관 참가 기업 수를 지난해 13개사에서 16개사로 확대했다. 특히 처음으로 기업·소비자 간 거래(B2C) 전시 참여를 지원해 유럽 현지 이용자와 직접 소통할 수 있는 접점을 마련했다. 기업 간 거래(B2B) 한국공동관에는 ▲룸톤 ▲모들스튜디오 ▲비커즈어스 ▲지니소프트 ▲애드버게임코리아 ▲네오제이피엘 ▲그레이클로버 ▲페퍼스톤즈 ▲나누컴퍼니 ▲비펙스 ▲공감오래콘텐츠 등 11개 중소 게임 개발사가 참여했다. B2C 부문에는 ▲원웨이티켓스튜디오 ▲스튜디오비비비 ▲스튜디오두달 ▲라이터스게임즈 ▲하이퍼센트 등 5개 개발사가 대표작을 선보였다. 콘진원은 참가사의 수출 성과 확대를 위해 바이어 매칭, 시장 보고서 제공, 투자 유치 및 해외 진출 전략 자문 등을 종합 지원했다. 올해는 프랑스, 스페인, 필리핀, 브라질 등 주요 국가관과의 비즈니스 미팅도 추진해 퍼블리셔 매칭, 네트워크 테스트 등 실질적인 협력을 이끌어냈다. 그 결과 현장에서 총 513건, 약 1억4천만 달러(약 1천937억원) 규모의 상담이 성사됐으며, 참가사 네오제이피엘은 약 200만 달러(약 27억9천400만원) 투자 유치에 합의하는 성과를 올렸다. B2C 한국공동관 참가사들은 현장 시연을 통해 이용자 반응을 즉시 확인하고 향후 개발 방향에 대한 인사이트를 얻었다. 임권영 스튜디오비비비 대표는 "'게임스컴 어워드' 후보에 오른 '모노웨이브' 전시를 통해 글로벌 반응을 확인했으며, 스팀 위시리스트가 행사 전보다 100배 이상 증가해 시장 가능성을 체감했다"고 전했다. 송광호 원웨이티켓스튜디오 대표는 "전시에서 확인한 반응을 출시 예정작에 조속히 반영할 예정"이라고 밝혔다. 주성호 콘진원 게임산업팀장은 "현장에서 글로벌 투자자 및 퍼블리셔와의 접점을 넓히는 국내 게임사의 활동을 보며, K-게임의 경쟁력을 뒷받침할 실효성 있는 정책 지원이 더욱 요구됨을 확인했다"며 "국내 게임사가 세계 시장에서 성과를 낼 수 있도록 현장 맞춤형 전략과 지원을 강화하겠다"고 밝혔다. 한편 콘진원은 오는 9월 일본에서 개최되는 '도쿄게임쇼'에도 한국공동관을 운영해 글로벌 이용자들과의 접점을 확대할 계획이다.

2025.08.26 16:00정진성

콘진원, '2025 K-콘텐츠 엑스포 in 중국' 마련...시장 판로 개척 지원

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 중국 심천 해상세계문화예술센터에서 '2025 K-콘텐츠 엑스포 in 중국'을 열고 양국 간 콘텐츠 산업 교류와 협력 기반을 한층 강화했다고 25일 밝혔다. 올해 'K-콘텐츠 엑스포'는 19일부터 21일까지 사흘간 진행됐다. 국내 콘텐츠 기업의 신흥·잠재 시장 판로 개척을 지원하는 해외 진출 사업으로, 특히 이번 중국 개최는 양국 간 비즈니스 교류의 활성화 재개라는 점에서 의의가 있다고 콘진원 측은 설명했다. 이 기간 ▲디앤씨미디어 ▲카카오엔터테인먼트 ▲빅오션이엔엠 ▲하이브 ▲아이스크림스튜디오 등 한국 대표 콘텐츠 기업 30개사가 참가했다. 또 ▲알리바바픽처스 ▲아이치이 ▲망고TV ▲콰이칸 등 주요 중국 콘텐츠 기업을 비롯한 90개사와의 수출상담을 통해 글로벌 협업 가능성을 모색했다. 사흘간 열린 수출상담회에서는 총 573건의 상담이 진행됐으며, 상담 규모는 약 1억 5천828만 달러(약 2천214억원)다. 여기에 ▲넥스트페이지 ▲라젠엔터테인먼트 ▲쏘울크리에이티브 ▲아이폼 ▲애니작 ▲오로라월드는 각각 중국 기업과 콘텐츠 수출 관련 업무협약(MOU) 6건을 체결했다. 또 쏘울크리에이티브와 아이폼은 협약과 함께 계약을 진행했다. 문체부 한류지원협력과 심민석 과장은 “이번 엑스포는 상대국과의 협업을 통해 콘텐츠 제작·수출·재투자·재생산으로 이어지는 한류의 선순환 체계를 구축하는 데 의의가 있다”라며 “이번 행사를 계기로 한중 양국 콘텐츠 기업 간 협업을 확대하고, 정부의 지원 역할을 충실히 하겠다”라고 밝혔다. 콘진원은 중국 콘텐츠 산업 관계자들과의 교류를 위해 수출상담회(B2B 프로그램)와 네트워킹 교류회를 열고 가수 알리, 홍이삭, 권인서가 참여한 K-드라마 삽입곡(OST) 콘서트를 개최하는 등 일반 관람객 대상 프로그램(B2C 프로그램)도 함께 운영했다. 이를 통해 중국 콘텐츠 기업과 한류 팬층과의 직접 소통을 확대하고, 양국 콘텐츠 협력 가능성을 재차 입증했다. 콘진원은 지난 7월 사우디아라비아 리야드와 이번 중국 심천 개최에 이어 9월 튀르키예 이스탄불과 11월 폴란드 바르샤바에서 'K-콘텐츠 엑스포'를 열어 글로벌 콘텐츠 시장 확대에 박차를 가할 예정이다. 콘진원 콘텐츠수출본부 엄윤상 본부장은 “K-콘텐츠 엑스포는 중국 시장 진출에 대한 우리 콘텐츠 기업들의 강한 의지를 확인한 뜻깊은 자리였다”라며 “콘진원 상해 비즈니스센터 개소를 앞두고, 북경·심천 비즈니스센터와 긴밀히 연계해 국내 콘텐츠 기업의 중국 진출을 실질적으로 뒷받침하겠다”라고 밝혔다.

2025.08.25 10:53이도원

콘진원, K-콘텐츠 기술사업화 컨설팅 참가 기업 모집

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 '2025년 문화체육관광 연구개발사업 기술사업화 컨설팅 프로그램'에 참여할 기업을 모집한다고 6일 밝혔다. 이번 프로그램은 문화체육관광 R&D 성과를 보유한 중소기업을 대상으로, 기술 자문부터 특허 출원, 투자 연계, 해외 전시 참가까지 사업화 전 과정을 지원하는 맞춤형 컨설팅 사업이다. 콘진원은 올해부터 기술거래기관 및 사업화 전문자격 보유 기업을 운영사로 선정해 실질적인 기술 연계와 성과 확산을 강화할 계획이다. 참가 기업 모집은 8일까지다. 선정된 30개 기업은 기업 성장 단계와 시장 수요를 반영한 기술 가치 평가, 정책 자금 연계, 기술 이전, 투자유치 설명회(IR) 등 전주기 컨설팅을 받을 수 있다. 또한 시장 동향 조사와 멘토링, 전문가 자문 등을 통해 사업화 역량 강화도 지원한다. 이 중 별도 평가를 통해 선발된 15개사는 2026년 미국 라스베이거스에서 열리는 국제전자제품박람회(CES 2026) 한국공동관에 참가할 수 있다. 참가 기업은 전시 부스 제공과 함께 현지 투자사 및 바이어와의 1대1 상담, 기술 홍보 콘텐츠 제작, 언론 인터뷰 등 글로벌 시장 진출을 위한 지원을 받는다. CES 참가 여부는 콘진원의 1차 서면 평가와 미국소비자기술협회(CTA)의 승인 심사를 통해 최종 확정된다. 콘진원은 CES 참가 이후 우수 기업 사례를 공유하는 성과 발표회를 개최하고, 글로벌 네트워크 확산을 위한 후속 지원도 이어갈 예정이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "기업의 성장 단계에 맞춰 맞춤형 컨설팅을 제공하고, 스타트업부터 성장기 기업까지 글로벌 진출 기반을 마련할 수 있도록 체계적으로 지원하겠다"고 밝혔다.

2025.08.06 09:38정진성

콘진원, '차이나조이 2025' 한국공동관 운영

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '차이나조이 2025'에 참가해 한국공동관을 운영했다고 4일 밝혔다. 차이나조이는 중국 최대 규모의 게임 전문 전시회로 지난 1일부터 3일까지 중국 상하이 신국제 엑스포 센터에서 열렸다. 행사는 8월 1일부터 3일까지 기업간 거래(B2B)와 8월 1일부터 4일까지 기업·소비자간 거래(B2C)로 나누어 진행됐다. 한국공동관에는 ▲테이크원컴퍼니 ▲아름게임즈 ▲스토리타코 ▲컴투스로카 ▲룸톤 ▲플레이 메피스토왈츠 ▲팀 테트라포드 ▲블랜비 ▲비커즈어스 등 총 9개 중소 게임개발사가 참가했다. 콘진원은 차이나조이 기업간 거래(B2B) 기간 동안, 국내 게임사의 중국시장 진출을 지원하기 위한 맞춤형 상담 프로그램을 운영했다. ▲사전 비즈니스 매칭을 통해 참가 기업과 바이어 간 수요를 미리 파악하고, ▲현장 비즈니스 매칭도 병행하여 방문한 현지 게임 유통사(퍼블리셔) 및 투자사와의 추가적인 교류가 이뤄지도록 지원했다. 또한, 기업별로 독립된 상담 공간을 구성해 안정적인 환경을 제공했고, 공용 상담공간을 마련해 바이어의 자율적 체류를 유도하고 상담 전환율을 높였다. 한국공동관에서는 352건 이상의 상담이 진행됐다. 참가 기업들은 현지 게임 유통사(퍼블리셔), 투자사 등과 심층 상담을 통해 협업 가능성을 논의했으며, 중국 시장에서 한국 게임에 대한 높은 관심을 직접 확인했다. 한편, 한국공동관에 참여한 ▲아름게임즈 ▲스토리타코 ▲룸톤 ▲플레이 메피스토왈츠 ▲비커즈어스 총 5개사는 차이나조이 개막에 앞서 지난 달 30일부터 31일까지 진행된 중국국제게임개발자대회(CIGDC)에 참여해 게임 및 사업 소개(피칭) 발표 및 상담을 진행했다. 이들은 중국을 포함해 일본, 유럽, 북미 지역의 주요 개발사들과 교류하며 향후 협력 기반을 모색했다. 김남걸 콘진원 게임신기술본부 본부장은 "이번 차이나조이에서의 한국공동관 운영은 단기적인 상담 성과를 넘어, 중국 시장 내 K-콘텐츠의 인지도를 높이고 실질적인 진출 기반을 확장하는 계기"라며, "콘진원은 향후에도 글로벌 주요 시장 공략을 위한 전략적 진출 지원에 지속적으로 힘쓸 것"이라고 밝혔다. 한편, 콘진원은 8월 독일 쾰른에서 개최되는 '게임스컴'과 오는 9월 일본 도쿄에서 열리는 '도쿄게임쇼'에서도 한국공동관을 운영할 예정이다.

2025.08.04 08:38정진성

콘진원, 창작자 대상 '2025 콘텐츠 창의인재동반사업 오픈특강' 성료

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 7월 서울 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 '2025 콘텐츠 창의인재동반사업 오픈특강'을 성황리에 개최했다고 31일 밝혔다. 이번 특강은 ▲한양대학교 산학협력단 ▲락킨코리아 ▲한국독립애니메이션협회 ▲서울예술대학교 산학협력단 등 4개 플랫폼 기관이 공동 주관했으며, 교육생(멘티)은 물론 일반인에게도 열린 강의로 운영됐다. 특강에는 다양한 콘텐츠 분야 전문가들이 참여했다. 7월 25일에는 넷플릭스 최초 한국 장편 애니메이션 '이 별에 필요한'을 연출한 한지원 감독이 강연자로 나섰다. 그는 2012년 창의교육생으로 참여한 이후 멘토와 PD로도 활동했으며, 이날 강연에서는 장편 애니메이션 제작 경험과 OTT 환경에서의 창작 여건 등을 공유했다. 이어 7월 16일에는 뮤지컬 '사의 찬미', '랭보'의 성종완 연출가와 '로기수'의 신은경 음악감독이 참여해 창작 및 협업 과정을 다룬 실무 특강이 열렸다. 웹툰 '조선왕조실톡'의 무적핑크 작가는 7월 23일 '불황기 웹툰 작가의 생존 전략'을 주제로 산업 변화에 대응하는 창작자의 전략을 제시했다. 7월 30일에는 드라마 '중증외상센터'의 이도윤 감독, 메타유니버스 변문경 대표, 디에이트랩 문성환 대표가 참여해 AI를 활용한 드라마 시나리오 작성과 연출 과정을 설명했다. 콘진원은 2012년부터 창의인재동반사업을 운영해왔으며, 현재까지 3,969명의 창작자를 배출했다. 올해는 328명이 참여 중이며, 오는 9월에는 '홈커밍데이', 11월에는 성과발표회와 전시·상담회 등 연계 행사를 개최할 예정이다. 전우영 콘진원 인재양성팀 팀장은 "분야별 전문가와 예비 창작자 간의 교류를 통해 실질적인 창작 역량을 강화하는 계기가 됐다"며, "글로벌 무대에서 활약할 창작자 양성을 위해 지속적인 지원을 이어가겠다"고 밝혔다.

2025.07.31 16:17정진성

콘진원, 'K-콘텐츠 엑스포 in 사우디아라비아' 운영…韓 30개사 참가

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(원장 직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '2025 K-콘텐츠 엑스포 in 사우디아라비아(이하 K-콘텐츠 엑스포)'를 성공적으로 개최했다고 28일 밝혔다. 'K-콘텐츠 엑스포'는 지난 22일부터 24일까지 사흘간 사우디아라비아 리야드의 '래디슨 블루 호텔 & 컨벤션센터 리야드 민할'에서 진행됐다. 'K-콘텐츠 엑스포'는 국내 콘텐츠 기업의 신흥·잠재 시장을 개척하는 해외 진출 지원 사업이다. 이번 사우디아라비아 개최는 그동안 국내 콘텐츠 진출이 미비했던 현지에 직접 콘텐츠를 소개하며 양국 간 콘텐츠 비즈니스 교류의 실질적 기반을 마련했다는 점에서 의미가 크다. 이번 행사에는 ▲에이스토리 ▲케이티이엔에이(KT ENA) ▲오로라월드 ▲콘텐츠랩블루 등 국내 콘텐츠 기업 30개사가 참가했다. 이들 기업은 사우디아라비아를 포함한 중동 지역 83개사와 상담을 진행하며 해외 진출 가능성을 타진했다. 3일간 운영된 수출 상담회에서는 총 447건의 수출 상담이 이뤄졌으며, 상담 금액은 약 3천633만 달러(약 500억원)에 달했다. 참가 기업 ▲가원글로벌 ▲난센스 ▲썸씽스페셜 ▲캐릭터링크는 각각 쿠웨이트 애니메이션 제작사인 엠비비전 스튜디오스와 ▲망그로브는 사우디아라비아 영상 콘텐츠 제작사 엘리건트 미디어와 업무협약(MOU)을 맺으며, 총 5건의 성과를 거뒀다. 콘진원은 중동 콘텐츠 산업 관계자들과의 비즈니스 교류를 위한 기업 상담회(B2B 프로그램)와 함께, 참가 기업 콘텐츠 홍보관 및 K-드라마 삽입곡(OST) 콘서트 등 일반 관람객 대상 프로그램(B2C 프로그램)도 함께 마련했다. 이를 통해 사우디아라비아 내 한류 팬들과 소통하는 시간을 가졌으며, K-콘텐츠의 높은 인지도를 확인했다. 더불어, 콘진원은 사우디아라비아 비즈니스센터 개소를 앞두고 사우디아라비아 방송청, 관광청, 영화위원회 등 정부 기관과 업무협의를 통해 양국 간 콘텐츠 산업 협력 가능성을 확인했다. 엄윤상 콘진원 콘텐츠수출본부 본부장은 "이번 K-콘텐츠 엑스포는 사우디아라비아가 단순한 에너지 수출국을 넘어 콘텐츠 산업 교류를 포함한 다변화된 경제협력 전략을 추진하고 있음을 확인한 계기였다"라며, "사우디아라비아 정부와의 협력을 바탕으로 향후 비즈니스 센터 개소 등을 통해 국내 콘텐츠 기업의 중동진출을 위한 역할을 다할 수 있도록 노력하겠다"라고 전했다.

2025.07.28 10:10정진성

콘진원, 나주 폭우 피해 농가 긴급 복구활동 지원

한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 최근 집중호우로 큰 피해를 입은 전라남도 나주지역 농가의 복구를 지원하기 위해 나주시 동강면 일대에서 긴급 수해복구 봉사활동을 전개했다고 24일 밝혔다. 지난 23일 진행된 이번 활동에는 콘진원 직원을 비롯해 농협중앙회 나주시지부, 한국문화예술위원회, 한국농어촌유통공사, 제31보병사단 군부대 등 광주·전남 지역 내 공공기관 및 유관 기관 관계자 약 200여명이 참여했다. 지난주 전남 나주에는 최대 400㎜에 달하는 집중호우가 쏟아졌다. 나주시 재난안전대책본부에 따르면 이번 폭우로 인한 전체 피해액은 약 171억원이며, 이 중 약 88억원이 농가 피해로 집계됐다. 이에 봉사활동 참가자들은 조속히 농가 침수 시설물 정비 및 시설하우스 복구 작업을 지원하며 어려움을 겪고 있는 농가에 힘을 보탰다. 콘진원은 지난해 농협중앙회 나주시지부와 체결한 '도농사랑 업무협약' 이후 지역 농가와 지속적인 관계를 이어왔다. 양 기관은 해당 협약을 통해 단발적인 봉사활동을 넘어 농촌 재생 활동, 지역경제 활성화, 상생 교류 확대 등 지속 가능한 협력 관계를 구축하고 있다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "기록적인 집중호우로 피해를 입은 나주시 농가를 돕는 것은 지역 공공기관으로서의 당연한 책무"라며, "앞으로도 광주·전남 지역과 상생하는 기관이 되도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2025.07.24 09:39정진성

콘진원 유현석 "새로운 비즈니스 기회될 것"…'캐릭터 라이선싱 페어 2025' 개막

문화체육관광부(장관 유인촌, 이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 서울 코엑스에서 '캐릭터 라이선싱 페어 2025'와 '보드게임콘 2025'를 개최한다고 17일 밝혔다. '캐릭터 라이선싱 페어'는 문체부가 주최하고 콘진원과 코엑스가 공동 주관하는 국내 최대 콘텐츠 지식재산권(IP) 라이선싱 행사로 17일부터 20일까지 진행되며, 총 740개 부스, 277개 기업이 참가한다. 올해로 24회를 맞은 캐릭터 라이선싱 페어는 '만나다: 콘텐츠 IP'를 주제로 영유아부터 MZ세대까지 다양한 세대와 산업이 교류할 수 있는 장으로 꾸며진다. 9개국 해외 바이어도 참가해 IP 기반 비즈니스 협력 가능성를 모색한다. 올해는 보드게임콘과 연계해 게임 콘텐츠까지 아우르는 복합 콘텐츠 축제로 확대됐다. 행사 전 구간은 무료로 개방되며, 홍보대사로 위촉된 걸그룹 '리센느' 공연과 팬미팅 등 다양한 대중 프로그램이 운영된다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 개회사를 통해 "콘텐츠 산업에서 장르의 구분은 그 의미가 희미해지고 있다"며 "IP를 중심으로 장르를 넘나드는 콘텐츠로 산업 경계도 넘어서면서 상품이나 서비스로의 확장이 계속 이어지며 다채로운 비즈니스가 이루어지고 있다"고 말했다. 이어 "올해 캐릭터 라이선스페어와 보드게임콘의 동시 개최는 캐릭터와 게임의 만남을 통해 산업계에 새롭고 다양한 비즈니스 기회를 제공할 것"이라고 덧붙였다. 올해 페어는 510개 부스 규모로 ▲초이락컨텐츠컴퍼니(터닝메카드갓) ▲아이코닉스(잔망루피, 타요) ▲에이치앤에프(가나디) ▲신한은행(신한프렌즈) ▲네오위즈 하이디어(고양이와 스프) ▲사운드웨이브(미니브) 등 기업이 참가한다. 특별기획관으로는 ▲한류 IP관 ▲신규 캐릭터 IP 홍보관 ▲빌드업 기획관 등이 운영되며, 신진 창작자들의 '루키 프로젝트'와 ESG 프로그램(장난감 공방 등)도 함께 선보인다. 충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미)도 이번 '캐릭터 라이선싱 페어 2025'에서 충남콘텐츠코리아랩(충남CKL) 공동관을 운영한다. 이번 행사에서 충남 공동관 운영을 통해 충남지역의 유망 콘텐츠 창작자·신규 창업자의 캐릭터 및 IP를 소개하고 사업화 및 판로개척 기회를 적극 지원할 예정이다. 공동관에 참여하는 5개의 콘텐츠는 ▲ 병천 대표음식의 정체성을 담은 병천순대빵 '순댕이·순둥이' ▲관심을 먹고 자라는 감정토끼 '힝토'(유어데이즈) ▲이상하고 아름다운 아이스깨비 나라 '아이스깨비'(아트팩토리) ▲사회초년생 다이어리에서 튀어나온 '다끼·다욕이' ▲캐주얼 협동 멀티 플레이게임 'SEMO' ▲따뜻한 마음이 자라는 곳 포근하우스 '포근이·포옹이'로, 신규 창업자의 참신한 창의성과 지역의 대표 정체성을 담았다. 콘진원은 이번 행사에 '비즈니스 커넥팅' 프로그램을 도입해 국내외 바이어와 참가 기업 간 라이선스 계약, 콘텐츠 제휴, 공동 개발, 유통 연계 등 실질적 협업을 지원할 계획이다. 보드게임콘 2025는 한국보드게임산업협회와 공동 주관으로 총 230개 부스, 600여 종의 보드게임을 직접 체험할 수 있는 행사다. 커피러시, 꼬치의 달인, 쿠키런, 포켓몬스터, 루미큐브, 스플렌더 등 국내외 인기작 및 신작 보드게임이 전시된다. 12개 종목의 대회, 보드게임 작가 신작 공개, 업계 전문가 강연, 유튜브 라이브 방송, 피칭데이 등 부대 행사도 마련된다. 유 대행은 "이번 행사는 캐릭터와 게임을 사랑하는 모든 세대가 함께 즐길 수 있는 무대"라며 "콘진원은 IP의 일상 속 확산과 산업 간 연계를 적극 뒷받침하고, 이를 바탕으로 K-콘텐츠의 글로벌 확장 가능성을 지속적으로 키워나가겠다"고 말했다. 한편, 같은 기간 '라이선싱 콘 2025' 콘퍼런스도 열린다. '라이선싱 콘 2025'는 코엑스 컨퍼런스룸에서 개최되며, 6개국 연사가 참여해 콘텐츠 IP의 산업적 확장 전략과 글로벌 협력 방안을 공유할 예정이다.

2025.07.17 11:40정진성

콘진원, 日 진출 기업 대상 'IP 보호전략 세미나·상담회' 개최

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(원장 직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '2025 한국 콘텐츠 기업 IP 보호전략 세미나&상담회'를 개최했다고 15일 밝혔다. 이번 행사는 지난 11일 일본 도쿄 도라노몬에 위치한 콘텐츠코리아랩 도쿄(KOCCA CKL TOKYO)에서 진행됐다. 콘진원과 한국지식재산보호원 일본 IP센터가 함께 주최한 이번 행사는 지식재산권(IP) 보호에 대한 실무 역량을 강화하고, 해외 진출 시 발생할 수 있는 분쟁에 대응할 수 있도록 맞춤형 법률 상담을 제공하고자 기획됐다. 행사에는 일본에 진출했거나 진출을 준비 중인 국내 콘텐츠 기업 관계자 약 50여명이 참석해, 현지 진출에 필요한 정보와 실무 노하우를 공유받았다. 이날 세미나에는 ▲일본 내 생성형 인공지능(AI) 관련 법·제도 변화 ▲IP 보호 및 계약 실무 전략 등 실무 중심의 강연이 이어졌다. 후마 나오키 변리사(일본 변리사법인 하라켄조)는 '콘텐츠 기업이 알아야 할 AI 법제도 동향'을 주제로, 일본 내 생성형 인공지능 활용 시 유의해야 할 저작권 쟁점에 대해 강연했다. 이어 나카야마 시게루 변호사(일본 TMI종합법률사무소)는 일본 특유의 콘텐츠 제작 문화에 따른 계약 사례를 바탕으로 지식재산권 보호와 계약 실무의 핵심 사항을 소개했다. 세미나 종료 후에는 지식재산권 분야의 전문 변리사와 변호사가 참석한 가운데, 개별 콘텐츠 기업 대상으로 맞춤형 법률 상담이 진행됐다. 총 14개 기업이 참여해 상표 등록, 콘텐츠 수출 계약 검토, 저작권 보호 방안 등 구체적인 현안에 대해 자문을 받았다. 일부 기업은 상담 이후 후속 자문 연계를 통해 일본 진출 전략을 구체화하기도 했다. 조기원 엘엔케이 부장은 "일본 비즈니스에 필요한 법률 정보를 현지 전문가에게 직접 들을 수 있어 실질적인 도움이 됐다"며 "구상 중인 신사업에 대한 많은 도움을 얻었으며 앞으로도 이런 자리가 많이 만들어졌으면 좋겠다"고 소감을 밝혔다. 엘엔케이는 일본에서 게임 '붉은보석'을 서비스 중이다. 이혜은 콘진원 도쿄 비즈니스센터 센터장은 "글로벌 진출을 추진하는 콘텐츠 기업에게 지식재산권 보호는 선택이 아닌 필수"라며, "콘진원은 앞으로도 일본의 법‧제도적 특성과 시장 환경에 기반한 밀착형 교육과 상담 프로그램을 지속적으로 확대 나갈 계획"이라고 밝혔다.

2025.07.15 09:00정진성

콘진원 '2025 스타트업콘 배틀필드' 참가 기업 모집

한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '2025 스타트업콘(Startup:CON) 배틀필드'의 참가 기업을 모집한다고 14일 밝혔다. 문화체육관광부와 콘진원은 오는 9월 한국 콘텐츠 업계 유일의 스타트업 행사 '2025 스타트업콘'의 '배틀필드(투자유치대회)'를 오는 9월 개최하고, 참가 기업을 오는 31일까지 공개 모집한다. 스타트업콘 '배틀필드'는 국내 유망 콘텐츠 스타트업을 발굴하고, 적기에 투자자금 확보 및 해외사업협력 기회를 모색할 수 있도록 지원하는 행사다. 창업 7년 이내, 신산업 창업 분야 10년 이내의 콘텐츠 스타트업이라면 누구나 지원할 수 있으며, ▲예선 서류평가 ▲본선 발표평가 ▲'스타트업콘' 현장 결선을 거쳐 본상 3개 팀과 'LG유플러스' 특별상 1개 팀 등 총 4개 팀을 선발한다. 현장 결선은 스타트업콘 현장에서 진행되며 사전 모의 크라우드 펀딩 형식의 온라인 대국민 투표를 통해 가산점이 부여된다. 총상금은 1억 원 규모로 ▲대상 5천만원(1개 팀) ▲최우수상 3천만원(1개 팀) ▲우수상 2천만원(1개 팀)이 수여된다. 수상기업에는 콘진원의 스타트업 해외 진출 지원사업인 '2026 론치패드' 및 '2026 해외 마켓' 한국공동관 참가 시 가산점이 부여된다. 또한 국내외 투자자 및 대기업 연계 협업 등 후속지원을 강화해 콘텐츠 스타트업의 글로벌 진출 가능성을 높일 계획이다. 올해 배틀필드 특별상 수상팀에는 'LG유플러스'와의 공동사업 기회가 제공된다. 'LG유플러스'는 결선 진출팀 전원에게 자사 중소기업 전용 상품을 제공하며, 특별상 수상팀에는 추가 지원과 함께 자사 최고기술책임자(CTO) 산하 인공지능(AI) 조직과의 기술협력(PoC)을 위한 인프라·지식재산(IP)을 제공할 예정이다. 'LG유플러스'와 협력을 희망하는 기업은 배틀필드 본상과 특별상에 중복으로 신청 및 수상이 가능하다. 배틀필드 결선에 진출한 모든 기업에는 투자유치 전담 멘토링•컨설팅, 기업설명회 자료(IR) 제작 지원, 모의 크라우드 펀딩, 홍보 등 스타트업 수요에 부합하는 맞춤형 역량 강화 프로그램이 제공된다. 이와 함께 ▲통합 업무관리 서비스 '노션(Notion)' ▲'구글 클라우드(Google Cloud)' ▲법률 문서 작성 서비스 '로폼(LawForm)' 등 스타트업 운영에 필요한 서비스에 대한 무상 또는 할인 이용권도 함께 제공된다. 또한, 해외 진출을 준비하는 기업을 위해 '캘러스컴퍼니'의 맞춤형 원격 해외 인턴십 연결 서비스를 제공해, 2개월간 해외 인재와의 인턴십 기회도 함께 주어질 예정이다. 배틀필드 결선이 열리는 '2025 스타트업콘'은 오는 9월 25일부터 26일까지 서울 성수동 피치스 도원(스위트스팟 스테이지 성수)에서 개최되며 ▲강연(콘퍼런스, 워크숍) ▲1:1 상담 ▲배틀필드(Battle Field) ▲뉴콘텐츠아카데미(NCA) 우수 작품 전시·체험 ▲교류 행사(네트워킹) 등 다양한 프로그램이 운영될 예정이다.

2025.07.14 08:31정진성

스마일게이트-한국콘텐츠진흥원, 게임 접근성 가이드라인 개발 위한 MOU 체결

스마일게이트는 1일 한국콘텐츠진흥원과 시청〮각 장애인의 게임 접근성 개선 가이드라인 개발연구를 위한 업무협약(MOU)를 체결했다고 밝혔다. 양사는 이번 MOU를 통해 시청〮각 장애인의 게임 이용에 대한 접근성 개선 기대 수준과 수요, 게임 이용 과정의 구체적인 정보를 확보한다. 이와 함께, 실제 접근성 개선을 위한 게임 업계의 전략 개발과 정부의 정책·제도 개선 근거가 될 연구를 진행할 계획이다.이를 통해 구현 가능한 범위의 가이드라인을 구축한다. 아울러 시청〮각 장애인에 대한 접근성 개선 실제 사례를 발굴해 게임 산업계의 공감대를 형성한 후 지속 가능성을 확인할 계획이다. 스마일게이트는 협력기관으로서 연구 전반에 대한 자문 및 정보 공유, 실증 기반의 사례를 제공하는 등 적극 협력할 예정이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간하는 공식 연구 보고서에도 협력기관으로 표기된다. 양측은 연구기간 종료 후에도 보고서 관련 발표회와 포럼을 개최하는 등 산업계 자율적 참여를 도모하기 위해 상호 협력한다. 백민정 스마일게이트 다양성포〮용성 최고책임자(CDIO)는 "게임 접근성은 더 다양한 유저와 시장을 연결하는 핵심 전략 중 하나"라며 "이번 연구를 통해 실질적인 가이드라인이 개발되어 업계 전반의 접근성 수준 향상과 포용적 개발 문화 확산으로 이어지길 기대한다"고 말했다.

2025.07.01 15:30정진성

콘진원, '2025 인디게임 네트워킹데이' 개최

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 서울 강남 베이스먼트원에서 선도기업 공동 세미나와 연계해 '2025 인디게임 네트워킹데이'를 개최했다고 30일 밝혔다. 지난 26일 진행된 이번 행사는 콘진원이 추진 중인 '2025년 인디게임 개발지원 사업'의 일환으로 인디게임 개발자와 선도기업 간 실무 정보 공유와 상호 교류를 목적으로 기획됐다. 이번 행사는 지난해 12월 ▲네오위즈 ▲스마일게이트 메가포트 ▲펄어비스 등 3개 선도기업과 체결한 '인디게임 지원체계 구축을 위한 업무협약'의 첫 실행 사례이다. 공동 세미나에서는 ▲PC·콘솔 인디게임 글로벌 사업전략 ▲인디게임 전시참가를 통한 글로벌 마케팅 전략 ▲인디게임 글로벌 마켓 진출전략 등을 공유하며 실무 교류를 촉진했다. 이어진 질의응답에서는 인디게임 개발자들이 실제 사업화 과정에서 겪는 어려움을 공유하고, 선도기업 관계자로부터 실질적인 조언을 듣는 시간도 마련됐다. 현장에는 '2025년 인디게임 개발지원 사업'에 선정된 55개 개발사를 비롯해 유관 산업 관계자 등 100여명이 참석했다. 참가자들은 세미나를 통해 인디게임 개발 및 출시 이후 글로벌 유통 전략과 실행 방식에 대한 이해를 높이고, 서로 교류가 적었던 다른 개발자들과 자유롭게 소통하며 산업 전반에 대한 인식을 공유했다. 김남걸 콘진원 게임신기술본부 본부장은 "이번 행사는 인디게임 개발사와 선도기업이 한자리에 모여 실질적인 교류를 이룬 뜻깊은 자리였다"며, "앞으로도 창작자 중심의 지원 체계를 강화하고, 민관 협력을 통해 K-인디게임의 글로벌 경쟁력을 높여 나가겠다"고 전했다.

2025.06.30 14:30정진성

콘진원, '2025 AI콘텐츠 인사이트' 개최…AI 기반 창작 생태계 조망

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '2025 AI콘텐츠 인사이트'를 개최했다고 27일 밝혔다. 이번 행사는 어제(26일) 서울 강남구 JW메리어트 호텔에서 열렸다. 인공지능(AI) 기술이 콘텐츠산업 전반에 미치는 영향과 혁신 가능성을 다각도로 분석하고, 글로벌 경쟁력 강화를 위한 생태계 조성 방안을 논의하기 위해 마련됐다. 행사에서는 두 개의 세션을 통해 ▲인공지능 기술의 콘텐츠산업 적용 현황과 전망 ▲콘텐츠 분야의 투자 유치 및 사업화 전략 등을 중심으로, 생태계 조성과 관련한 다양한 주제가 논의됐다. 패널 토론에서는 CJ ENM과 빔스튜디오의 공동 제작 사례를 중심으로, 대기업의 자본력·유통망과 스타트업의 기술력이 결합된 협업 모델의 가능성이 강조됐다. 더불어 인터랙티브 콘텐츠 등 신유형 콘텐츠 확산과 그에 따른 비즈니스 모델 전환 가능성도 주요 논의 주제로 떠올랐다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 행사는 인공지능 기술이 콘텐츠 제작 현장에서 어떻게 구현되고 있으며, 산업 전반에 어떤 변화를 이끌고 있는지를 구체적으로 확인할 수 있는 자리였다"며 "앞으로도 AI 기반 창작 기술의 고도화를 지원하고, 글로벌 시장 진출을 위한 기반을 정교하게 마련해 나가겠다"고 밝혔다.

2025.06.27 10:31정진성

엔씨AI 김민재 CTO "게임산업 AI 진화 대응 위한 제도 지원 필요"

"중국과 격차를 좁히려면 게임 개발사들이 AI 기술을 자유롭게 쓸 수 있도록 공공 데이터 개방과 바우처 지원이 있어야 한다." 엔씨AI 김민재 최고기술책임자(CTO)는 20일 서울 광화문 CKL스테이지에서 열린 한국콘텐츠진흥원 주최 '2025 콘텐츠산업포럼' DAY3 게임 포럼에서 이같이 제언했다. 그는 생성형 AI의 빠른 진화 속도에 대응하기 위해 국내 개발사들의 접근성을 높이기 위한 제도적 지원이 시급하다고 강조했다. 이날 김 CTO는 'AI 기술로 새로 쓰는 글로벌 개발 공식'을 주제로 자사의 생성형 AI 플랫폼 '바르코(VARCO)' 사례를 중심으로 발표를 진행했다. 김민재 CTO는 게임 개발 현장에서 생성형 AI가 적용되는 다양한 사례들을 소개하며, 텍스트, 이미지, 사운드, 3D, 모션, 로컬리제이션 등 전 개발 프로세스를 관통하는 기술 적용 흐름을 상세히 공유했다. 그는 먼저 텍스트 생성 AI에 대해 “게임 시나리오, 캐릭터 대사, 콘셉트 문서 등에 GPT와 같은 언어모델이 폭넓게 활용되고 있다”고 설명했다. 실제 엔씨AI 내부에서는 이 기술을 기반으로 한 기획 문서 자동 생성 서비스를 운용 중이다. 이미지 생성 영역에서는 캐릭터 코스튬 콘셉트 아트부터 유저 프로필 이미지, 길드 문양까지 적용 예시를 들며 “특정 IP의 화풍이나 캐릭터 아이덴티티를 유지하는 커스텀 모델도 개발해 테스트하고 있다”고 밝혔다. 사운드 분야에서는 몬스터 음성을 예로 들며 “전문 성우 없이도 사내 개발자의 음성을 AI로 가공해 고품질의 괴물 사운드를 만들 수 있다”고 말해 눈길을 끌었다. 그는 이를 위해 "기존 몬스터 사운드 DB와 개발자 음성을 합성해 자연스러운 결과를 도출하는 시스템을 개발했다"라며 사운드 검색, 베리에이션, 믹싱 레이어 구분 등 사운드 디자인 도구도 함께 선보였다. 3D 생성 기술에 대해서는 “최근 들어 퀄리티가 급격히 향상되면서 현업 적용이 가능한 수준으로 올라왔다”고 진단했다. 김 CTO는 “공룡 뼈 의자와 같은 오브젝트를 텍스트 프롬프트만으로 생성할 수 있으며 이후 색상, 질감, 속성 등도 자연어로 편집할 수 있다”고 설명했다. 애니메이션과 모션 캡처 영역에서도 AI의 활용도가 높아지고 있다. 김민재 CTO는 “기존의 수작업 기반 모션 제작은 시간이 오래 걸리는 반면, AI는 자연어 검색과 생성으로 빠른 클립을 제공할 수 있다”며 “모션과 모션 사이를 자연스럽게 연결하는 보간 기능을 통해 끊김 없는 애니메이션 구현도 가능하다”고 말했다. 글로벌 진출을 위한 AI 기반 로컬리제이션 기술도 중요한 축으로 소개됐다. 김 CTO는 “단순한 TTS를 넘어 감정 표현과 연기체가 가능한 음성 합성 기술을 개발해 실제 게임에 적용하고 있다”고 말했다. 다국어 지원 또한 강조되었으며, 그는 “동일 캐릭터의 목소리를 4개 국어로 일관되게 구현할 수 있다”고 설명했다. 이번 발표 말미에 김민재 CTO는 AI의 실질적인 현장 적용을 위해 해결해야 할 과제도 짚었다. 그는 “AI 도구가 너무 복잡하거나 러닝커브가 높으면 아티스트들이 실제로 사용하기 어렵다”며 “보다 직관적인 인터페이스와 창작 의도 반영이 쉬운 구조가 필요하다”고 말했다. 또한 AI의 할루시네이션 문제에 대해선 “게임은 본질적으로 허구의 세계이기 때문에 지나치게 사실에 기반한 응답은 오히려 창의성을 해칠 수 있다”고 말하고 AI NPC의 활용 기준과 표현 자유에 대한 사회적 논의가 필요하다고 덧붙였다. 마지막으로 그는 다시금 산업 전반의 대응이 필요하다고 강조했다. “대형 게임사일수록 기존 프로세스를 깨고 AI를 도입하는 데 어려움이 있다. 오히려 인디 개발자들이 더 빠르게 기술을 수용하고 있다”고 말했다. 이어 “AI로 제작된 콘텐츠에 대한 인식 개선과 인간 창작물에 대한 정당한 보상 체계 마련도 필요하다”고 지적했다. 김 CTO는 “중국의 텐센트가 AI 기술에 막대한 투자를 하고 있는 지금, 우리도 개발사들이 자유롭게 활용할 수 있도록 공공 AI 데이터 확보와 바우처 기반의 실질적 지원이 뒷받침돼야 한다”고 거듭 강조하며 발표를 마쳤다.

2025.06.20 13:51김한준

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