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'한국콘텐츠진흥원'통합검색 결과 입니다. (87건)

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한국인공지능게임협회, '2026 게임사 프로젝트 현장교육' 참여기업 모집

국내 게임사들의 신규 인력 채용 부담을 줄이고 청년 인재들의 실무 역량을 키우기 위한 정부 지원 사업이 본격적인 기업 모집에 나선다. 한국인공지능게임협회는 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2026 게임사 프로젝트 현장교육 프로그램'에 참여할 기업을 모집한다고 25일 밝혔다. 이번 사업에는 한국인공지능게임협회와 대구디지털혁신진흥원, 한국게임개발자협회가 플랫폼기관으로 함께 참여한다. 지원을 희망하는 게임사는 이들 3개 기관 중 한 곳을 선택해 신청하면 된다. 이번 프로그램은 게임개발 프로젝트 수행을 위한 신규 인력 채용을 지원한다. 실제 프로젝트 기반의 현장교육을 통해 청년 인재의 실무역량을 강화하는 데에도 초점을 맞췄다. 현장에 즉시 투입 가능한 맞춤형 인재를 양성해 업계 인력난을 해소한다는 구상이다. 참여 대상은 게임개발 프로젝트를 위해 신규 인력을 채용할 계획이 있는 게임 관련 법인 및 개인기업이다. 공고일 기준 사업자등록 후 1년 이상 경과해야 하며, 대표자를 포함한 상시근로자 5인 이상, 4대 보험 가입 사업장이어야 한다. 요건을 충족하면 대기업과 중견기업, 중소기업, 스타트업 등 규모와 관계없이 신청 가능하다. 선정된 기업에는 신규 채용한 교육생의 인건비를 최대 6개월간 지원한다. 지원 금액은 교육생에게 지급한 월 임금의 50% 이내로, 1인당 월 최대 300만원까지 책정됐다. 참여기업은 교육생을 실제 게임개발 전선에 배치해 프로젝트 기반 현장교육을 운영하게 된다. 기업 내 전담 멘토를 지정해 실무 중심의 교육을 진행함으로써, 기업은 인건비 부담을 낮추고 청년 인재는 밀도 높은 현장 경험을 쌓는 윈윈(Win-Win) 효과가 기대된다. 참여기업 모집 접수는 다음달 3일 오전 11시까지 한국인공지능게임협회 홈페이지 내 구글폼을 통해 진행된다. 접수 마감 이후 서류심사와 화상면접을 거쳐 최종 참여기업이 선발된다. 협회 관계자는 "이번 사업은 게임기업의 인력 수요와 청년들의 실무 경험을 효과적으로 연결하는 징검다리 역할을 할 것"이라며 "실제 프로젝트를 수행 중인 기업들이 우수한 인재를 조기에 발굴하고 성장의 발판을 마련할 수 있는 기회인 만큼 많은 관심과 참여를 바란다"고 전했다.

2026.06.25 15:00진성우 기자

콘텐츠 분쟁 10년 새 3배…콘진원, 조정제도 효과 따진다

콘텐츠 이용과 거래가 늘면서 관련 분쟁도 빠르게 증가하는 가운데, 정부가 소송 전 단계에서 이용자와 사업자 간 갈등을 조정하는 제도의 실제 효과를 따져보기로 했다. 조정 절차가 분쟁 해결에 드는 시간과 비용을 얼마나 줄였는지, 새로 도입된 직권조정과 집단분쟁조정이 현장에서 어떤 역할을 할 수 있는지를 분석하는 작업이다. 한국콘텐츠진흥원은 '2026년 콘텐츠분쟁조정위원회 운영의 사회·경제적 편익분석 연구'를 재공고하고 22일 개찰 절차를 진행한다. 이번 연구는 콘텐츠분쟁조정위원회의 운영 성과와 비용 절감 효과, 처리 효율성, 이용자 보호 측면의 사회적 편익을 객관적으로 분석하는 데 초점을 맞춘다. 이번 연구는 지난 2015년 진행 된 이후 10년만에 처음으로 진행되는 연구다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 "콘텐츠분쟁조정위원회의 사회, 경제적 효과를 수치적으로 판단할 수 있는 근거를 마련하기 위해 연구를 진행하게 됐다"라고 말했다. 콘텐츠분쟁조정위원회는 콘텐츠 거래 또는 이용 과정에서 발생한 분쟁을 조정하기 위해 운영되는 제도다. 콘텐츠 이용이 온라인 플랫폼과 모바일 서비스 중심으로 확대되면서 환불과 계약, 서비스 이용, 이용자 피해 등을 둘러싼 갈등도 함께 늘어나는 흐름이다. 문체부에 따르면 위원회가 접수한 콘텐츠 관련 분쟁 사건은 2016년 4199건에서 2025년 1만4648건으로 증가했다. 10년 동안 3배 이상 늘어난 셈이다. 분쟁 규모가 커지면서 제도도 손질됐다. 올해 2월 시행된 콘텐츠산업 진흥법 개정으로 콘텐츠분쟁조정위원회에는 직권조정과 집단분쟁조정 제도가 새로 도입됐다. 위원회 규모도 기존 30명에서 49명으로 확대됐다. 직권조정과 집단분쟁조정은 당사자가 개별적으로 해결하기 어려운 분쟁이나 다수 이용자가 같은 피해를 입는 사안에 대응하기 위한 장치다. 콘텐츠 서비스가 대형 플랫폼과 구독형 상품, 디지털 거래를 중심으로 확장되면서 개별 이용자가 사업자를 상대로 문제를 제기하기 어려운 구조를 보완하겠다는 취지다. 다만 제도 권한을 넓혔다고 해서 곧바로 이용자 피해 구제 효과가 확인되는 것은 아니다. 조정 신청부터 합의 또는 결정까지 실제로 얼마나 시간이 걸리는지, 소송이나 민원 절차와 비교해 비용 부담을 얼마나 낮추는지, 사업자와 이용자가 제도를 얼마나 신뢰하고 활용하는지에 대한 점검이 필요하다. 콘진원이 추진하는 연구도 이런 문제의식에서 출발한다. 제안요청서에는 2015년 실시된 콘텐츠분쟁조정위원회 사회·경제적 편익 분석을 다시 살피고, 다른 분쟁조정기구의 사례와 경제적 가치 평가 자료를 함께 검토하는 내용이 담겼다. 연구진은 문헌조사와 설문조사, 심층 인터뷰, 전문가 자문, 정량 분석 등을 통해 위원회 운영에 따른 비용 절감과 처리 효율성, 사회적 편익을 분석하게 된다. 디지털 플랫폼과 인공지능(AI) 확산에 따라 새롭게 나타날 수 있는 분쟁 유형도 검토 대상에 포함됐다. 콘텐츠 산업은 게임과 영상, 웹툰, 음악, 출판 등 이용자와 사업자 사이의 거래 형태가 다양한 분야를 포괄한다. 서비스 이용 방식과 계약 구조가 복잡해질수록 분쟁 역시 단순 환불이나 계약 해지를 넘어 플랫폼 운영 기준, 자동화된 서비스 처리, AI 활용 과정의 책임 문제 등으로 넓어질 가능성이 있다. 이번 연구는 콘텐츠분쟁조정위원회의 역할을 확대하는 데 앞서, 현재 제도가 실제로 어떤 성과를 내고 있는지 확인하는 작업에 가깝다. 분쟁 접수 건수가 3배 이상 늘어난 환경에서 조정 절차가 이용자 보호와 사업자 부담 완화라는 두 목표를 어느 수준까지 달성했는지, 직권조정과 집단분쟁조정이 새로운 분쟁 구조에 대응할 수 있을지를 가르는 기준이 될 전망이다. 콘텐츠 업계의 한 관계자는 “조정은 강제력이 제한적이라는 점에서 결국 사업자가 결과를 수용하지 않으면 피해자가 다시 소송으로 갈 수밖에 없다”라며 “조정 성립률과 처리 기간, 조정안 이행률까지 함께 공개돼야 제도가 실제로 작동하는지 판단할 수 있다”고 말했다.

2026.06.22 11:37김한준 기자

정현섭 크래프톤 IP 팀장 "게임 IP의 오프라인 확장…'펍지 성수'로 증명한 공간의 힘"

크래프톤 대표작 '배틀그라운드' 지식재산권(IP)이 오프라인 공간과 결합해 새로운 문화·경제적 선순환 구조를 만들어내고 있다. 화면 속 전장을 현실의 복합 문화 공간으로 완벽하게 이식한 크래프톤의 '펍지 성수'가 그 주인공이다. 18일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열린 '2026 콘텐츠산업포럼'에 발제자로 나선 정현섭 크래프톤 IP 프랜차이즈 본부 팀장은 "게임사가 오프라인에 브랜딩 공간을 만든다는 것 자체가 상당히 생소한 일이라 많은 관심을 가져주시는 것 같다"라며 "단순한 브랜딩을 넘어 펍지 IP를 어디까지 확장할 수 있는지 실험하는 공간"이라고 소개했다. 지난 17일 개막한 '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다. 펍지 성수는 뜨거운 관심을 보여주고 있는 '배틀그라운드' 이용자 커뮤니티에 보답하기 위해 기획됐다. 정 팀장은 "커뮤니티와의 만남, 펍지 IP의 브랜딩적 확장, 성수동 지역 상생이라는 세 가지 축을 중심으로 공간과 콘텐츠가 결합된 형태를 구상했다"라며 성수동에 크래프톤 신사옥(HQ) 건물이 들어서게 되면서 본격적인 프로젝트가 시작됐다고 짚었다. 공간 디자인에는 실제 게임의 세계관을 현실로 끄집어내기 위한 집요한 노력이 반영됐다. 펍지 성수는 1960년대 군수 납품을 하던 낡은 가죽 공장을 리모델링해 탄생했다. 정 팀장은 "건물 부지를 처음 봤을 때 게임 속 전장인 '에란겔'의 모습과 일치해 시작점부터 무척 좋았다"라며 "60년 된 붉은 벽돌을 유지하고 그래피티 아트와 스케이트보드 파크를 조성해 스트릿 감성을 부여했다"고 덧붙였다. 증축 과정에서의 디테일과 마감 작업에 대한 비화도 소개됐다. 정 팀장은 "2층 건물을 3층으로 증축하며 새로운 벽돌로 벽을 만들면서도 오래된 느낌을 동일하게 주고 싶어 페인트로 미술 작업까지 마감했다"고 강조했다. 야외 마당에는 샌프란시스코의 '차이나 뱅크' 스케이트 스팟에서 영감을 받은 스케이트보드 파크를 조성해 힙한 감성을 극대화했다. 총 9개 구역으로 세분화된 내부 공간은 이용자들이 게임 IP를 직관적으로 체험할 수 있도록 설계됐다. 정 팀장은 "비행기 탑승 로비 느낌을 구현한 72석 규모의 PC방 '플레이 아레나'를 비롯해, 게임 아이템을 메뉴화한 '펍지 카페'와 첫 오프라인 라이프스타일 편집숍 '루트 스토어'를 상설 운영하고 있다"고 설명했다. 오프라인 행사에 최적화된 내부 하드웨어 인프라도 강점으로 꼽혔다. 정 팀장은 "다양한 부서의 액션을 소화하기 위해 기획 단계부터 건물 전체를 연결하는 비디오·오디오 콘서트 박스를 설계했고, 이스포츠 경기장과 방송실 스튜디오 공간을 완벽히 연동시켰다"라며 공간의 효율성을 강조했다. 공간 오픈 과정에는 철저한 게임 마케팅 문법이 이식됐다. 정 팀장은 "알파 단계에서 주변 거주 지역의 소음 문제와 운영 시간을 조절했고, 오픈 베타를 거치며 설비와 메뉴를 테스트했다"라며 "오프라인 공간 역시 얼리 액세스와 공식 오픈의 단계를 그대로 거치며 안정성을 높였다"고 강조했다. 이러한 세밀한 기획은 6개월 만에 누적 방문객 12만명 돌파라는 성공적인 안착으로 이어졌다. 정 팀장은 "단기간에 크리에이티브 성수 치맥 파티, 서울 레코드 페어, 원슈타인 콘서트, 대통령 주재 간담회 등 다수의 행사를 치러냈다"라며 "매주 일요일에는 이용자 64명이 모여 상금을 두고 경쟁하는 '100만원 빵' 대회도 성황리에 진행 중"이라고 설명했다. 지역 상생과 사회 공헌을 통한 젠트리피케이션 완화 노력도 빼놓지 않았다. 정 팀장은 "디자인학과 대학생들의 투어 연구는 물론, 사단법인 유스보이스와의 프로젝트, 인근 한양대학교의 연극 활동 등을 위해 공간을 무료로 제공하며 지역 문화 거점의 역할을 수행하고 있다"고 역설했다. 정 팀장은 "펍지 성수는 이용자들을 만나는 장소인 동시에, 내부적으로는 펍지 IP를 어디까지 확장할 수 있는지 실험하는 혁신 공간"이라며 "단순히 한 번의 성공에 머무르지 않고 반복적인 체계를 갖출 수 있는 플랫폼 레벨의 지원과 시도가 앞으로도 확대되길 바란다"며 발표를 마쳤다.

2026.06.18 14:14정진성 기자

신혜련 교수 "UGC·AI가 바꾼 게임 패러다임…크로스플레이 전제 지원 절실"

신혜련 명지대 디지털콘텐츠디자인학과 교수가 글로벌 게임 시장의 이용자 패러다임 변화에 대응하기 위해 멀티 플랫폼과 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 플랫폼 중심의 산업 생태계 지원으로 정책 패러다임을 전환해야 한다고 제언했다. 17일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열린 '2026 콘텐츠산업포럼'에서 신 교수는 '글로벌 이용자 패러다임 변화와 게임 플랫폼 다각화'를 주제로 발제에 나섰다. 신 교수는 소규모 인디 개발사들의 부상과 AI 기술 발전이 맞물려 글로벌 게임 시장의 문법이 급변하고 있음을 진단했다. 신 교수는 "AI를 통해 단 4년 만에 게임 개발 기간이 평균 77% 단축됐고, 적은 자본으로 검증 가능한 버전을 빠르게 만들어내는 부트스트래핑(Bootstrapping) 방식이 확산했다"라며 "스마트해진 인디 개발사들이 다각화된 수익 구조와 크로스플레이 전략을 초기부터 도입하며 스팀 등 글로벌 플랫폼의 성장을 견인하고 있다"고 분석했다. 특히 로블록스, 마인크래프트 등 최상위 UGC 플랫폼들의 파급력을 주요한 변화로 지목했다. 전 세계 게임 플레이 시간의 약 17%를 점유하고 있는 이들 플랫폼이 별도의 컨버팅 작업 없이 멀티 플랫폼 대응을 가능하게 만들며 개발의 패러다임을 바꾸고 있다는 설명이다. 신 교수는 "UGC 플랫폼에 게임을 올리면 모바일, PC, 콘솔을 따로 대응하지 않아도 자동 연동되며 이용자들에게 새로운 수익 창출 기회를 제공한다"며 "국내에서도 넥슨의 '메이플스토리 월드' 같은 플랫폼이 어마어마한 성장세를 보이며 창의적인 생태계를 구축하고 있다"고 밝혔다. 이어진 제언에서는 글로벌 수출 성과를 확대하기 위한 한국콘텐츠진흥원의 지원 사업 방향성 개편을 촉구했다. 단일 콘텐츠 제작 지원을 넘어, 멀티 플랫폼 출시를 전제하고 UGC 플랫폼 생태계에 편입될 수 있도록 제도의 폭을 넓혀야 한다는 주장이다. 신 교수는 "모바일 따로, PC 따로 지원하던 기존 방식에서 벗어나 애당초 크로스플레이와 멀티 플랫폼을 전제하는 포용력 넓은 지원 사업이 필요하다"며 "UGC 플랫폼을 구축하는 대기업들에는 글로벌 협력 네트워크 구축과 해외 법제도 대응을 정책적으로 뒷받침해야 한다"고 강조했다. AI 시대에 걸맞은 맞춤형 인프라 지원도 함께 주문했다. 신 교수는 "AI로 게임을 만들 때 진짜 필요한 것은 단순 인력 추가가 아니라 고도화된 개발 노하우"라며 "일관된 시스템 기획을 돕는 숙련된 노하우 중심형 사업이 확대되어야 인디 개발사들이 글로벌 시장으로 한 걸음 더 도약할 수 있다"고 역설했다. 한편, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 개최한 '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다.

2026.06.17 15:44정진성 기자

김윤지 콘진원장 "더 새로운 넥스트 K 준비…현장 가장 가까운 목소리 듣겠다"

김윤지 신임 한국콘텐츠진흥원장이 취임 후 첫 공식 무대에서 K-콘텐츠의 한계를 넘어설 '넥스트 K' 시대를 선언했다. 글로벌 경쟁 심화와 인공지능(AI) 기술 혁신 등 급변하는 패러다임 속에서 IP와 AI를 동력 삼아 새로운 도약을 이끌겠다는 포부다. 17일 문화체육관광부(이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 서울 광화문 CKL 스테이지에서 '세계를 감동시키고 경제를 풍요롭게 하는 K-콘텐츠'를 주제로 2026 콘텐츠산업포럼을 개최했다. 현장에 참석한 김재현 문체부 문화미디어산업실장은 "김 원장이 지난주 취임하고 첫 번째로 선보이는 아주 뜻깊은 자리"라며 행사의 의미를 더했다. '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다. 환영사에 나선 김윤지 원장은 "문화적, 지구적 경계에 갇히지 않고 세계 시장에서 더 많은 이용자와 만나는 넥스트 K 시대를 만들어가야 한다"며 "콘텐츠 분야의 글로벌 경쟁이 치열해지고 AI와 IT를 중심으로 한 기술 혁신이 산업 패러다임 자체를 바꾸고 있다"고 역설했다. 김 원장은 K-콘텐츠의 성과와 연관 산업의 동반 경제 효과를 명확한 지표로 짚었다. 현재 K-콘텐츠 산업이 연간 130억 달러(약 19조원)의 대규모 흑자를 지속하고 있으며, 뷰티와 푸드 등 소비재를 모두 아우르며 새롭게 정리된 K-컬처 산업은 수출액 380억 달러(약 55조 원)를 달성해 대한민국 주요 수출 품목 4위에 자리했다고 분석했다. 이어 전 세계 190개국 1800만명이 동시 시청한 BTS 공연과 국내 공연 기간 외국인 방문객의 35배 급증 사례를 제시했다. 김 원장은 이러한 현상을 두고 "K-콘텐츠가 이제 세계인의 일상 속에서 소비되고 있으며 K-컬처를 이끌어가는 원동력이 되었다"고 진단했다. 김 원장은 미래 성장을 위한 핵심 전략으로 우수 IP 발굴과 육성을 꼽았다. 그는 "콘텐츠 산업의 핵심 자산은 독창적인 지식재산(IP)"이라며 "방송 영상, 웹툰, 애니메이션 등 IP 중심의 전주기 지원으로 역대 최고 매출인 약 8000억원의 성과를 거두었다"고 설명했다. 이어 "단순한 제작 지원을 넘어 콘텐츠 IP의 확장과 사업화를 통해 콘텐츠가 다양한 분야로 성장할 수 있는 생태계를 구축하겠다"며 생태계 확장의 중요성도 짚었다. 글로벌 전략의 고도화를 통한 K-콘텐츠의 세계화 확대 의지도 피력했다. 김 원장은 "K-콘텐츠는 뷰티, 푸드, 소비재 등 K-컬처와 연관 산업을 함께 성장시키는 핵심 엔진이 됐다"며 전 세계 28개 해외 비즈니스 거점을 통한 현지 밀착형 지원 체계 고도화를 예고했다. 김 원장은 "K-컬처 중심의 한류 연관 산업 동반 진출을 선도해 대한민국의 브랜드 가치를 더욱 높이겠다"며 국가별 맞춤형 지원을 통해 연관 산업의 동반 성장을 이끈다는 목표도 제시했다. 이러한 성장을 든든하게 뒷받침할 정책 금융 지원책도 구체화했다. 김 원장은 "아무리 우수한 IP와 기술이 있어도 성장시킬 재원이 없다면 산업은 지속해서 발전할 수 없다"라며 올해 초 문체부가 발표한 7318억원 규모의 정책 펀드를 언급했다. 이를 바탕으로 민간 투자를 유치하고 기업들의 도전을 적극 돕겠다는 방침이다. 김 원장은 "창업 기업부터 중견기업까지 성장 단계별 투자 생태계를 조성하고, 산업의 혁신과 도전을 촉진하는 금융투자 환경을 구축하겠다"고 덧붙였다. 김 원장은 "정부 핵심 공약인 K-컬처 시장 400조원, 수출 100억 달러 달성에 핵심적인 역할을 담당하겠다"라며 "현장 가장 가까운 곳에서 산업의 목소리를 듣고 창작자와 기업의 도전을 지원해 더욱 새로운 넥스트 K를 준비하겠다"고 역설했다. 이어 축사에 나선 김재현 문체부 실장 역시 K-콘텐츠 경쟁력 강화를 위한 정부의 전폭적인 지원을 약속했다. 김 실장은 "지난해 K-콘텐츠 수출액이 149억 달러(약 22조원)로 역대 최고치를 달성했고 전 세계 한류 팬은 10년 전보다 24배 증가한 2억 2000만명을 넘어섰다"라며 K-콘텐츠의 막강한 영향력을 확증했다. 이어 "AI 기술 고도화와 글로벌 플랫폼 확산 등 급변하는 환경 속에서 세계 시장을 선도할 대형 IP를 발굴하고 확산하겠다"며 "창작 생태계의 다양한 수익 구조를 강화하는 데 정부의 정책적 노력을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.

2026.06.17 14:16정진성 기자

콘진원, 김윤지 제6대 신임 원장 공식 취임…"K-컬처 확산 주도"

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 신임 원장 취임을 시작으로, 탈바꿈할 수 있을지 귀추가 주목되고 있다. 콘진원은 김윤지(53) 제6대 신임 원장의 취임식을 나주 본원에서 개최했다고 15일 밝혔다. 김윤지 원장은 수출입은행 출신의 금융 및 산업 전문가로, 3년간 콘진원을 이끈다. 김 원장은 서울대 인류학과를 졸업한 뒤 같은 대학에서 경제학 석·박사 학위를 취득했다. LG-EDS 시스템엔지니어, 한겨레IT 이코노미21 기자, 한국수출입은행 해외경제연구소 연구원 등을 역임했다. 지난해에는 대통령직속 대중문화교류위원회 위원으로 합류하기도 했다. 특히 김 원장은 한국수출입은행 해외경제연구소 수석연구원으로 근무하며 K-콘텐츠 수출 경제효과 및 글로벌 진출 금융 인프라 조성 방안 등을 연구했다고 알려졌다. 김윤지 원장은 취임사를 통해 "'K-콘텐츠'는 대한민국의 중요한 수출 자산이자 미래 성장동력"이라며, "콘진원이 'K-콘텐츠'의 세계적 성공을 넘어 'K-컬처'의 세계적 확산과 지속 가능한 성장을 이끄는 전문 기관으로 확고히 자리 잡도록 힘쓰겠다"고 밝혔다. 이를 위해 ▲ 콘텐츠 지식재산(IP)에 대한 새로운 가치 창출 기능 확대 ▲ 콘텐츠산업을 수출 경제정책의 관점에서 전략적으로 지원 ▲ 창작자와 기업이 성장할 수 있는 산업 기반 마련 ▲ 인공지능(AI)을 비롯한 첨단기술에 대한 선제적 대응 등의 역할을 강조했다. 취임식 이후에는 임직원들과 인사를 나누고 부서별 사업 추진 상황과 주요 현안을 점검하며 본격적인 업무에 들어갔다. 김윤지 원장은 콘텐츠산업에 대한 전문성과 통찰력을 바탕으로 방송, 게임, 음악, 애니메이션, 만화 및 웹툰 등 콘텐츠 업계, 유관기관, 지역 거점기관 등과의 소통을 강화할 예정이다. 김윤지 원장은 “현장의 목소리에 귀 기울이며 창작자와 기업이 성장할 수 있는 지원을 확대하겠다”며, “K-콘텐츠가 세계인의 일상에서의 K-컬처 경험으로 이어지고, 대한민국 경제 성장에도 기여할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다.

2026.06.15 17:08정진성 기자

'경제통' 김윤지 신임 콘진원장 등판…업계 평가는

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 기나긴 수장 공백이 1년 8개월 만에 마침표를 찍었다. 문화체육관광부는 지난 12일 신임 콘진원장으로 김윤지 한국수출입은행 해외경제연구소 수석연구원을 최종 임명하며 전면적인 조직 정상화의 신호탄을 쐈다. 현재 콘텐츠 업계 전반은 인공지능(AI) 기반 제작 환경의 급격한 확산과 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 시장의 격렬한 주도권 경쟁 등 전례 없는 격변기를 지나고 있다. 이에 현장에서는 단순한 단기성 리소스 지원을 넘어, 글로벌 자본의 공세 속에서 K-컬처의 지식재산권(IP)과 수익성을 구조적으로 지켜낼 강력한 산업 논리와 대규모 사업 추진력을 요구하는 분위기가 지배적이었다. 이러한 맥락에서 콘텐츠 업계의 반응은 신임 원장이 글로벌 진출을 위한 금융 인프라와 거시적 구조 혁신을 이끌 적임자라는 기대로 모인다. 특히 17년간 정책 금융 연구에 천착하며 한류 수출의 경제적 파급 효과를 분석해 온 경제 전문가라는 점에서, 정책 패러다임 전환과 글로벌 투자 조율에 명확한 돌파구를 마련할 것이라는 분석이 지배적이다. 전문가들 역시 신임 원장의 거시적 조망권과 거시 경제적 정책 설계 능력에 높은 점수를 주고 있다. 이성민 방송통신대 교수는 "김윤지 박사는 콘텐츠 산업 전반에 대한 이해도가 높을 뿐만 아니라, 콘텐츠 수출의 경제적 효과 분석 보고서를 국내에서 처음으로 시작한 개척자"라며 인선의 당위성을 높게 평가했다. 이어 이 교수는 "현재 K-콘텐츠가 국가 전략 산업으로서 전체 산업의 성장을 견인해야 하는 시점인 만큼 영상 등 다양한 분야에 금융 지원이나 투자 구조 개선이 필수적"이라며 "신임 원장은 이 부분에 대해 깊은 이해도와 좋은 아이디어를 가졌으며, 현장과 정책의 가교를 연결하기에 최적의 인사"라고 분석했다. 디지털 분야 전문성 우려에 대해서는 "개별 장르는 팀 단위에서 사업을 수행하는 만큼 총괄 사령탑에게는 거시적 조망이 핵심이며, 그간의 정책 현장 경험이 진흥 제도의 혁신을 이끌 것"이라고 밝혔다. 고삼석 동국대 석좌교수 또한 한류 정책의 역사와 흐름을 꿰뚫고 있는 정책 및 산업 전문가가 등판했다는 측면에서 긍정적인 평가를 내놨다. 고 교수는 "정책과 산업 전문가가 콘진원장이 됐다는 것에 높은 점수를 주고 싶다"며 "오랫동안 한류 정책을 다뤄왔기 때문에 콘텐츠 정책의 역사와 흐름을 아주 잘 파악하고 있을 것"이라고 진단했다. 고 교수는 특히 김 원장이 지닌 정부 정책에 대한 높은 이해도가 현장과의 신뢰 형성에 기여할 것으로 보았다. 고 교수는 "수출입은행에서의 오랜 연구 경험으로 정부 정책 이해도가 매우 높다"며 "이러한 전문성이 콘텐츠 산업 현장과의 소통에 큰 강점이 될 것이며, 최초의 여성 원장이라는 상징성과 함께 매우 섬세하게 정책을 다룰 것"이라고 내다봤다. AI나 게임 등 신기술 전문성이 부족할 것이라는 우려에 대해서도 고 교수는 시스템적 지원을 근거로 일축했다. 고 교수는 "전혀 걱정할 필요가 없다"며 "콘진원 내부의 본부별 전문가 조직이 건재한 데다, 최근 문화기술기획평가원이 분리 독립하면서 기술적 핵심 기능과 연구 개발 지원 체계가 행정적으로 단단히 뒷받침해주기 때문"이라고 설명했다. 이재홍 한국게임정책학회장 역시 글로벌 플랫폼 자본의 공세 속에서 K-게임의 권익과 수익 구조를 강화할 전략적 인사라고 평했다. 이 회장은 "현재 게임을 포함한 K-컬처는 전 세계적인 관심을 받으며 익을 대로 익은 상태"라며 "물 들어왔을 때 노를 저어야 한다는 속담처럼, K-컬처의 힘을 활용해 국가 수출과 경제 발전에 기여하도록 방향을 틀어줄 경제통 지도자가 필요했다"고 짚었다. 이 학회장은 글로벌 플랫폼의 수익 독식 현상을 지적하며 신임 원장의 역할을 주문했다. 그는 "해외 자본이 우리 콘텐츠로 수익을 다 가져가는 구조는 탈피해야 한다"며 "이미 분야별 전문가는 진흥원 안에 다 있는 만큼, 원장은 대통령이 강조한 글로벌 시장 확장을 실현시킬 경제적 안목을 발휘해 실질적인 국가 이득을 취해야 한다"고 역설했다. 반면 최전선 실무 현장 생태계와의 밀착도가 낮아 정책 괴리가 발생할 수 있다는 날 선 우려도 상존한다. 김정태 동양대 교수는 K-컬처 300조 달성의 핵심 동력인 게임, 웹툰 등의 장르적 감각과 현장 실무 경험이 부재하다는 점을 한계로 지목했다. 장기 공모 파행 속에서 논란을 피하려는 무난한 인사에 그쳤다는 비판이다. 김 교수는 "K-컬처 300조 시대를 열려면 수출의 중추인 게임, 웹툰 등 현장 생태계에 대한 깊은 감각이 필수적"이라며 "이론으로만 그칠 게 아니라 현업과 연구를 넘나든 인물이 요구되던 시점인데, AI 등 전례 없는 격변기를 맞은 산업을 이끌고 1조원에 달하는 예산을 핸들링하기에는 현장 경험이 다소 아쉽다"고 지적했다. 결국 김윤지 신임 원장의 과제는 정책 금융 인프라 연구로 다져온 거시적 통찰을 최전선 디지털 콘텐츠 시장의 역동성과 조화시키는 일이다. 임기 3년 동안 AI 신기술 융합 지원과 글로벌 자본 규제 조율 등 난해한 쟁점들을 해결하는 과정에서, 신임 원장의 경제적 혜안이 현장 중심의 실행력과 맞물려 발휘되는지 여부가 K-콘텐츠 주도권 사수의 분수령이 될 전망이다.

2026.06.15 12:08정진성 기자

신임 콘진원장에 김윤지 한국수출입은행 수석연구원…수장 공백 해소

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 무려 1년 8개월에 걸친 초유의 수장 공백 사태를 끝내고 신임 원장을 맞이하며 전면적인 조직 정상화에 돌입한다. 문화체육관광부는 신임 콘진원장으로 김윤지 한국수출입은행 해외경제연구소 수석연구원을 최종 임명했다고 12일 밝혔다. 신임 김 원장의 임기는 임명일로부터 3년이다. 김 신임 원장은 지난 17년간 한국수출입은행 해외경제연구소에 몸담으며 K-콘텐츠 수출의 경제적 파급 효과와 기업들의 글로벌 진출을 위한 금융 인프라 조성 방안 등을 심도 있게 연구해 온 인물이다. 정부 정책 자문 활동에도 꾸준히 참여하며 콘텐츠 산업 전반에 대한 튼튼한 이해도와 높은 실무 전문성을 갖췄다는 평가를 받고 있다. 이번 인선은 1년 8개월 동안 이어진 기관의 장기 직무대행 체제를 끝내고, 급변하는 글로벌 대외 환경에 대응할 진정한 컨트롤타워를 세웠다는 점에서 큰 의미를 가진다. 앞서 지난 2월 최종 면접 후보자가 전원 탈락하는 사태를 겪었던 만큼, 산업 논리를 정확히 꿰뚫고 생태계 전반을 이끌어갈 사령관급 인사가 절실히 요구되어 온 상황이었다. 최휘영 장관은 “'케이-콘텐츠'가 세계적인 성공을 넘어 '케이-컬처'로 확장돼 지속 가능한 성장의 발판을 마련해야 하는 중요한 시점”이라며, “신임 원장이 콘텐츠산업에 대한 전문성과 통찰력을 바탕으로 '케이-컬처'의 경쟁력을 높이고 새로운 도약을 이끌어 주길 기대한다”고 밝혔다.

2026.06.12 11:43정진성 기자

BIC조직위, 일본 '비트서밋 펀치 2026' 참가…K-인디게임 6종 출품

게임문화재단, 부산정보산업진흥원(BIPA), 펄어비스, 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 조직위원회는 '빅잼(BIGEM)' 4기 선정작 6종의 일본 '비트서밋 펀치 2026' 전시 참여를 지원한다고 19일 밝혔다. 비트서밋 펀치 2026은 오는 22일부터 24일까지 3일간 일본 교토 미야코메쎄에서 개최된다. 일본 인디게임협회(JIGA)가 주최하는 '비트서밋'은 일본 최대 규모의 국제 인디게임쇼로, 아시아 전역의 개발사, 글로벌 퍼블리셔, 인디게임 팬들이 주목하는 행사다. 비트서밋은 BIC와 긴밀한 파트너십을 맺고 있다. 이번 행사에는 3F-C10 부스에서 빅잼 4기 인디게임 6종을 전시하고 참관객을 맞이할 예정이다. 빅잼은 펄어비스 기획으로 시작돼 게임문화재단, BIC 조직위, BIPA가 함께하는 민관 협력 프로젝트다. 2022년부터 BIC 전시작 중 우수 인디게임을 선정해 해외 전시 참가, 부스 설치 및 운영, 홍보·마케팅 등 해외 진출에 필요한 전 과정을 지원해 오고 있다. 특히 지난해 선발한 4기부터는 기존 BIC 전시작 외에 한국콘텐츠진흥원 인디게임 개발 지원 사업을 통해 선발된 선도기업 부문까지 지원 대상을 확대하며, 더욱 다양한 개발사에게 글로벌 진출 기회를 제공하고 있다. 이번 비트서밋 펀치 2026에 참가하는 전시작은 블랙가디언이 개발한 'Vending Machine Hero'을 비롯해 ▲트윈채리엇 'XX 물류센터' ▲화이트카이트 '할로원더밴드' ▲ZPINK '닥터 디가우스', ▲무기고 '마왕의 탑', ▲1HPSTUDIO '이나리' 등 6종이다. 해당 전시작은 BIC 전시작 부문과 선도기업 부문에서 고루 선발됐으며, 독창적인 장르적 개성과 높은 완성도를 자랑한다. 참가 팀은 이번 전시를 통해 일본 현지 이용자와 직접 소통하며 글로벌 피드백을 수집할 계획이다. 아시아 주요 인디게임 관계자가 한자리에 모이는 만큼, 국내 인디게임의 해외 인지도를 높이고 현지 시장과의 접점을 넓히는 계기가 될 것으로 기대된다. 주성필 BIC 조직위원장은 "이번 비트서밋 참가는 빅잼 4기 개발사들이 일본 현지 게이머와 직접 만나고 글로벌 피드백을 몸으로 체감할 수 있는 뜻깊은 기회"라며 "국내 인디게임 개발사가 해외 시장에서 새로운 가능성을 확인하고 실질적인 성과를 만들어갈 수 있도록 지원을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.05.19 11:29진성우 기자

콘진원 '2026 K-엑스포 USA' LA 시의회 공식 행사 지정

한국콘텐츠진흥원이 미국 로스앤젤레스(LA)에서 K-콘텐츠와 연관 산업의 북미 진출을 돕는 대규모 융합 행사 '2026 K-엑스포(EXPO) USA'를 개최하며, 이를 LA 시의회가 공식 도시 행사로 지정해 양국 간 문화 및 산업 협력이 본격화될 전망이다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난 8일 미국 캘리포니아주 LA 시청 본회의장에서 '2026 K-EXPO USA: All about K-style(이하 2026 K-엑스포 USA)'를 공식 도시 행사로 인정하는 내용의 시의회 결의문 공인 증서를 수여받았다고 13일 밝혔다. 생중계로 진행된 선포식에서 유현석 콘진원 원장직무대행이 증서를 직접 받았으며, LA 시는 행사 추진에 대한 행정적 지원을 약속했다. 행사에는 존 리 LA 시의원, 스티브 강 LA 공공사업위원회 의장, 김영완 주LA 대한민국 총영사, 이해돈 주LA 한국문화원장, 김한수 캘리포니아 한국기업협회장, 아담 버크 LA 관광청장 등이 참석했다. 존 리 시의원은 "세계 엔터테인먼트 중심지 LA에서 한국 문화를 소개하게 돼 뜻깊으며, 양국 문화 교류 확대를 기대한다"고 말했다. 앞서 넷플릭스 '오징어 게임' 제작팀과 축구선수 손흥민이 LA 시로부터 인정받은 바 있으며, 이번 지정은 K-콘텐츠의 지역사회 및 산업적 영향력을 보여주는 사례다. 이해돈 문화원장은 "현지 시민이 한국 문화를 가까이서 경험할 것"이라고 전했고, 시의회 관계자는 "지역 경제와 문화 교류 활성화의 계기가 될 것"이라고 평가했다. '2026 K-엑스포 USA'는 오는 23일부터 27일까지 LA에서 열린다. 5개 부처와 6개 기관이 참여해 콘텐츠(드라마·애니메이션·게임·웹툰)부터 생활 소비재(식품·화장품)까지 포괄하는 융합 행사로 치러진다. 130여 개 콘텐츠 기업과 150여 명의 해외 구매자가 참여해 전시, 체험, 공연, 사업 상담을 연계 진행한다. 행사 기간 케이팝 공연과 콘텐츠 전시가 운영된다. 가수 박재범, 그룹 피원하모니, 롱샷, 국기원 태권도 시범단이 공연을 펼치며, 넷플릭스는 전시 부스를 통해 국내 영상 콘텐츠 제작 과정과 주요 작품을 소개한다. 2026년 북중미 월드컵을 맞아 대한축구협회가 국가대표팀 테마의 스포츠·콘텐츠 융합 체험 부스도 운영한다. 또한 국내 기업과 해외 구매자 간 수출 상담이 진행되며, 콘진원은 통역과 현지 홍보를 지원해 산업 전반의 해외 진출 확대를 돕는다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "LA 교민들에게도 좋은 경험의 장이 되길 바란다"며 "공연과 전시, 체험을 결합한 이번 행사를 통해 북미 시장에서 K-콘텐츠의 영향력을 더욱 확대해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.05.13 11:40정진성 기자

콘진원, 베트남과 게임 인재양성 협력 체결…정상외교 후속 조치

한국콘텐츠진흥원이 지난 4월 진행된 한-베트남 정상회담의 후속 조치로 베트남 정부 및 국영 기관과 상호협력의향서를 체결하고 '게임인재원' 교육 모델의 현지 확산과 국내 기업의 동남아 진출 기반 마련에 나선다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 베트남 호찌민에서 베트남 정부 및 국영 방송통신기관 브이티씨(VTC) 등과 게임산업 인재양성 협력 확대를 위한 상호협력의향서(LOI)를 체결했다고 11일 밝혔다. 이번 협력은 지난 4월 한국-베트남 양국 정상회담 이후 문화산업 분야에서 추진되는 첫 번째 협력 사업이다. 콘진원 게임인재원의 교육모델을 베트남 현지에 확산하고 양국 게임산업 협력 기반을 강화하기 위해 추진됐다. 상호협력의향서에는 ▲게임인재원 교육모델 공유 ▲현지 교육과정 운영 협력 ▲게임인력 등 인적자원 교류 ▲양국 게임산업 정보 공유 등의 내용이 담겼다. 교육과 산업 수요를 연계한 실무 중심 인재양성 체계를 현지에 확산하는 데 중점을 뒀으며, 현지 산업 현황과 통계 등 정보 교류를 통해 국내 게임기업의 베트남 및 동남아 진출 기반을 구축할 계획이다. 콘진원은 베트남 정부 관계기관 및 브이티씨와 세부 협의를 진행했다. 브이티씨 회장과의 접견에서 양국 교류 확대와 인재양성 협력 필요성에 대한 공감대를 확인했다. 또한 브이티씨 이용득 부사장과 현지 교육시설 및 실습 환경을 점검하고, 게임인재원 운영모델의 현지 적용 가능성을 검토하며 실무 중심 교육과정 등 운영 경험을 공유했다. 콘진원은 현지 '게임버스' 행사와 연계해 한국-베트남 인디게임 세미나도 개최했다. 모바일게임 중심으로 성장한 한국 게임산업의 발전 과정과 인디게임 산업의 정책 방향을 소개했다. 이 자리에서 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 올해 처음 추진하는 '인디게임 데브 캠프'를 비롯해 인디게임 개발 지원, 창업 및 해외 진출 지원 등 주요 정책을 설명했다. 또한 인디게임 실패 사례 분석을 통해 초기 지식재산(IP) 확보와 함께 이용자 유지 등 지속가능한 사업 전략의 중요성을 강조했다. 김성준 본부장은 “이번 협력은 지난 4월 한-베 정상회담 이후 문화산업 분야에서 추진되는 첫 번째 협력 사업이라는 점에서 의미가 크다”라며 “게임인재원의 교육모델을 베트남 현지와 연계해 국제 게임 인재양성 협력을 확대하고 국내 게임기업의 동남아 진출 기반도 강화하겠다”고 밝혔다. 한편 콘진원은 이번 상호협력의향서를 바탕으로 구체적인 협력 프로그램을 마련하고 향후 업무협약 체결을 통해 협력을 단계적으로 확대할 계획이다. 이를 기반으로 게임인재양성 모델을 동남아 각국으로 넓히고 한국 게임기업의 해외 진출 지원을 강화할 방침이다.

2026.05.11 14:17정진성 기자

콘진원, 한-싱가포르 콘텐츠 생태계 교류 프로그램 성료…SBS-IMDA 협약

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 싱가포르 정보통신미디어개발청(IMDA)과 협력해 '한-싱가포르 콘텐츠 산업 생태계 교류·연수 프로그램'을 운영했다고 28일 밝혔다. 이번 행사는 싱가포르 주요 미디어 기업 15개사와 정부 관계자 30여명이 참여해 지난 21일부터 24일까지 진행됐다. 양국 간 실질적인 협력을 확대하고 국내 콘텐츠 생태계에 대한 이해를 높이기 위해 추진됐다는 설명이다. 싱가포르 방한단은 SBS, CJ ENM, SM엔터테인먼트, NC AI 등 국내 주요 콘텐츠 및 기술 기업을 방문해 비즈니스 모델을 공유하고 인공지능 기반 제작 환경을 체험했다. 이를 통해 방송영상 제작사와 디지털 플랫폼 기업들은 콘텐츠 제작부터 유통, 지식재산(IP) 활용까지 전 분야에 걸친 협력 가능성을 다각도로 모색했다. 특히 SBS는 IMDA와 업무협약을 체결하고 드라마 및 예능 프로그램 공동제작을 비롯해 산업 가치사슬 전반에서 전략적 파트너십을 구축하기로 합의했다. 카카오엔터테인먼트와 스튜디오지니 역시 싱가포르 국영 방송사 미디어콥 등과 1대1 비즈니스 상담을 진행하며 구체적인 공동제작 논의를 이어가기로 뜻을 모았다. 탄 키앗 호우 싱가포르 디지털개발정보부 선임국무장관은 “한국은 우수한 인재와 기술력을 기반으로 세계 최고 수준의 콘텐츠 산업 생태계를 구축했다”며 “이번 방문을 계기로 양국 간 다양한 협력이 확대되기를 기대한다”고 밝혔다. 민시 장 미디어콥 콘텐츠 전략부문장은 "이번 프로그램을 통해 한국 콘텐츠 산업 전반에 대한 이해도를 높일 수 있었다"며, "공동제작을 지속적으로 논의하고 있으며, 그 외에도 다양한 협력 분야를 모색할 수 있을 것 같다"고 전했다. 콘진원은 이번 프로그램의 후속 조치로 오는 7월 15일부터 이틀간 싱가포르 현지에서 '싱가포르 콘텐츠 IP 파트너십 위크'를 개최해 협력 논의를 지속할 계획이다.

2026.04.28 11:10정진성 기자

문체부-콘진원, '글로벌 게임 현지화 지원' 사업 참가 프로젝트 모집

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 국산 게임의 글로벌 진출 경쟁력 강화를 위해 '2026년 글로벌 게임 현지화 지원(해외 이용자평가)' 사업 참가 프로젝트를 진행한다고 27일 밝혔다. 이번 사업의 참가자는 오늘부터 다음달 8일까지 모집한다. 이를 통해 30개 내외 게임 프로젝트가 글로벌 출시 전 현지 적합성을 점검할 수 있도록 돕는다. 콘진원은 해외 시장 진출을 준비하는 국내 게임의 현지 적합성을 높이기 위해 북미, 유럽, 아시아, 중동, 중남미 등 5개 권역을 대상으로 해외 이용자 평가(FGT)를 지원한다. 이를 통해 권역별 이용자 특성과 선호를 반영한 게임 개선 방향을 도출할 수 있도록 지원할 계획이다. 선정된 프로젝트에는 오프라인 1회와 온라인 2회 등 총 3회의 해외 이용자 평가(FGT)가 제공된다. 특히 온라인 평가는 회차별 최소 100명 이상의 현지 이용자가 참여하며, 실제 이용 환경에서의 의견을 체계적으로 수집할 예정이다. 또한 콘진원은 게임 특성에 맞는 현지화 전략 수립을 지원하기 위해 사전 진단을 통해 평가를 설계하고, 현지 주요 이용자를 대상으로 언어, 난이도, 몰입도 등 다양한 요소를 종합적으로 점검할 예정이다. 평가 결과를 바탕으로 게임별 현지화 수준과 시장성을 분석하고, 개선 방향을 담은 결과 자료를 제공한다. 이를 통해 국내 게임개발사가 북미, 유럽, 아시아, 중동, 중남미 등 다양한 권역의 이용자 반응을 종합적으로 반영하고, 기존 진출 권역 뿐 아니라 신규 시장 확대 기회도 발굴할 수 있도록 지원할 계획이다. 이번 사업은 해외 직접 출시를 희망하는 국내 게임개발사가 개발한 게임 프로젝트 중, 공고일 기준 신청 권역에 정식 출시 이력이 없는 프로젝트를 대상으로 한다. 다른 해외 권역 또는 국내 출시 이력이 있더라도 신청 권역에 출시한 이력이 없고, 해외 이용자평가(FGT)를 진행할 수 있는 '플레이어블 빌드'를 보유한 경우 신청할 수 있다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 “해외 이용자평가는 글로벌 시장 진출 전 게임의 완성도와 현지 적합성을 점검하는 중요한 과정”이라며 “국내 게임개발사가 실제 이용자 반응을 반영해 완성도를 높이고, 글로벌 시장 진출 경쟁력을 강화할 수 있도록 현지화 지원을 지속하겠다”라고 밝혔다.

2026.04.27 10:54이도원 기자

한국콘텐츠진흥원장 재공모 마감…'18개월 수장 공백' 마침표 찍나

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 수장 공백이 1년 6개월을 넘기며 장기화되는 가운데, 차기 원장 선임을 위한 재공모 절차가 마감됐다. 이번 인선은 지난 2월 최종 면접 후보자 전원 탈락이라는 초유의 사태 이후 다시 진행된 만큼, 콘텐츠 산업 생태계를 제대로 대변할 전문가를 컨트롤타워에 세울지 이목이 집중되고 있다. 16일 콘진원에 따르면 신임 원장 공개 모집 서류 접수가 어제(15일) 마감됐다. 업계 안팎에서는 이번에야말로 철저히 산업 논리와 생태계를 이해하는 '진짜 전문가'가 등판해야 한다는 지적이 쏟아지고 있다. 콘진원은 장기간 직무대행 체제로 운영되고 있다. 현재 직무대행 체제로 일상적인 행정은 굴러가고 있으나, 막대한 예산을 다루고 중장기 전략을 수립해야 하는 핵심 공공기관으로서 대규모 사업 추진과 정책 결단은 사실상 멈춰선 상태다. 특히 심각한 대목은 현재 콘텐츠 산업이 마주한 대외 환경이다. 인공지능(AI) 기반 제작 환경의 급격한 확산과 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 시장의 치열한 경쟁 등 전례 없는 격변기를 지나고 있다. 전체 콘텐츠 수출의 과반을 책임지며 글로벌 주도권을 쥐고 있는 게임 산업과 웹툰의 해외 시장 안착 등 중차대한 과제가 산적해 있다. 이러한 골든타임에 정부 정책과 글로벌 투자를 조율할 수장이 없다는 것은 국가 콘텐츠 경쟁력의 커다란 손실로 이어진다. 전문가들은 역대 콘진원장들의 궤적을 짚어보며, 차기 원장의 조건이 과거와는 확연히 달라져야 한다고 입을 모은다. 과거 콘진원은 17대 국회의원 출신의 초대 이재웅 원장을 비롯해 대선 캠프 출신이었던 4대 김영준 전 원장 등 정치권 낙하산 논란에서 자유롭지 못했다. 특히 김 전 원장 체제에서는 방만 경영 등의 논란 끝에 공공기관 경영평가에서 사상 초유의 'E등급'을 받는 등 조직이 크게 망가지기도 했다. 이러한 위기 속에 등판했던 직전 5대 조현래 전 원장은 문화체육관광부 관료 출신으로서 무너진 조직을 재건하는 '소방수' 역할을 충실히 해냈다는 평가를 받는다. 조 전 원장은 임기 동안 동반성장 평가 최우수 등급, 안전활동 수준평가 A등급 등 내부 경영 지표를 정상화하며 행정적 안정감을 되찾았다. 업계에서는 관료 체제가 다져놓은 행정적 안정에 이어 다음 스텝을 요구하고 있다. 지난 2월 공모에서 유명 배우 등 최종 후보 5명이 모두 적격 판정을 받지 못한 채 전원 탈락한 사태는 역설적으로 차기 원장에게 요구되는 실질적 전문성의 잣대가 그만큼 높아졌음을 방증한다. 이는 조직의 급한 불을 끄는 관리자를 넘어, 이제는 글로벌 시장 재편 속에서 산업의 디테일을 꿰뚫고 생태계 전반을 이끌 '사령관'급 인사를 뽑겠다는 정부와 업계의 엄격한 의지가 반영된 결과로도 풀이된다. 이에 대해 콘진원 측은 "많은 분들이 관심을 갖고 지원했다"며 "임원추천위원회에서 보다 역량 있는 분들을 추천할 수 있도록 임원추천위원회 운영 지원에 만전을 기하겠다"고 밝혔다.

2026.04.16 10:35정진성 기자

한국콘텐츠진흥원, 신임 원장 재공모…수장 장기 공백 메우나

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원) 원장 선임 절차가 다시 재개됐다. 지난 2월 최종 면접 후보자 전원이 탈락한지 약 두달 만이다. 10일 콘진원에 따르면 지난 달 25일부터 신임 원장 초빙을 실시했다. 모집 방법은 공개모집으로 진행되며 총 임기는 3년이다. 경영실적평가 결과에 따라 1년 단위 연임이 가능하다. 제출 기간은 오는 15일까지다. 자격 요건은 ▲콘텐츠 산업에 대한 전문성과 장기 비전 보유자 ▲조직 개혁 및 관리 추진력을 갖춘 경영자 ▲공직자로서의 청렴성과 윤리 의식을 갖춘 자 ▲기관 정관 제14조(임원 결격사유)에 해당하지 않는 자 등이다. 앞서 콘진원은 수장공백 약 1년 3개월만인 지난해 12월 29일 신임 원장 공모를 시작한 바 있다. 이어 올해 2월 최종 면접 결과 후보자 5명 전원이 탈락했으며, 콘진원 측은 후보자 재공모 절차를 진행한다고 밝혔다. 당시 최종 후보군에는 여러 분야의 콘텐츠 업계 종사자들이 포함됐으며 이 중에는 배우 이원종도 포함됐던 것으로 알려졌다.

2026.04.10 13:43정진성 기자

콘진원, '2026 글로벌 OTT 제작지원' 실시…총 68억 규모

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 '2026 글로벌 OTT 플랫폼 연계형 제작지원' 사업에 참여할 기업을 모집한다고 6일 밝혔다. 이번 지원 사업은 총 68억원의 예산을 투입해 약 7편의 국내 방송영상콘텐츠를 선정한다. 이를 통해 기획 단계부터 최종 유통까지 전 과정을 글로벌 플랫폼과 연계해 해외 진출을 돕는다. 올해 협력사는 기존 '뷰(Viu)'에 전 세계 200여 개국 서비스망을 갖춘 '라쿠텐 비키'와 '드라마박스'가 신규 합류해 총 3곳이다. 라쿠텐 비키는 장편 드라마 2편 내외를 대상으로 과제당 최고 20억원을 지급한다. 동남아시아 권역 타깃인 뷰는 총예산 25억원을 배정해 드라마와 비드라마 각 1편씩을 선발할 방침이다. 이번에 신설된 쇼트폼 장르는 드라마박스가 맡아 최대 1억원 규모로 3편 안팎의 과제를 지원한다. 최종 선정된 제작사는 해당 플랫폼과 지식재산(IP)을 공동 보유하여 장기적인 수익 기반을 갖추게 된다. 한편, 뷰의 작년 지원작인 배우 윤시윤의 K-디저트 예능 '바이트 미 스위트'는 오는 17일 독점 방영된다. 신청 접수는 e나라도움 웹사이트를 통해 진행되며, 세부 내용은 콘진원 누리집에서 확인할 수 있다. 마감 기한은 라쿠텐 비키와 뷰 부문이 오는 16일 오후 2시, 드라마박스 부문이 20일 오전 11시까지다. 전우영 콘진원 방송영상본부장은 "글로벌 플랫폼과의 협력을 통해 K-콘텐츠의 해외 확산을 가속화하고, 제작사의 안정적인 수익 구조를 마련할 것"이라며 "앞으로도 글로벌 유통 경쟁력을 지속적으로 강화해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.04.06 14:16정진성 기자

"1세대 벤처의 내공 전수"…컴투스홀딩스, 인디게임 '키움'에 진심

컴투스홀딩스가 국내 인디게임 생태계의 건강한 성장을 위해 민관협력을 통한 내공 전수에 나선다. 단순히 자본 투입하는 방식에서 벗어나, 1세대 벤처 기업으로서 쌓아온 성공 노하우를 후배 개발사에게 공유하며 상생 경영을 실천한다는 계획이다. 콘진원과 맞손…'코리아 인디게임 데브캠프' 선도 컴투스홀딩스는 지난해 12월 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과 인디게임 지원체계 구축을 위한 업무협약을 체결했다. 해당 협약에 따라 회사는 올해 콘진원이 추진하는 인디게임 지원 사업의 선도기업으로 참여한다. 그 일환으로 문화체육관광부와 콘진원이 공동 진행하는 2026년 '코리아 인디게임 데브캠프'를 적극 지원한다. 이 캠프는 유망한 인디게임 프로젝트를 발굴해 단계별 경쟁을 거쳐 지원하는 선발 프로그램이다. 컴투스홀딩스는 프로그램 참가 기업 중 우수한 성과를 낸 개발팀을 대상으로 전문 컨설팅을 제공한다. 단순 지원 넘어 IR·투자·퍼블리싱 실무 노하우 전수 이번 지원의 핵심은 실질적인 '성장 인프라' 제공에 있다. 컴투스홀딩스는 단순 자금 지원을 넘어 창업 초기 단계부터 IR, 투자 유치, 퍼블리싱까지 사업 전반에 걸친 성공 방정식을 전수한다. 최근에는 서울경제진흥원과 손잡고 우수 게임 발굴 및 글로벌 퍼블리싱 지원에 나섰다. 지난 23일 업무협약을 체결한 양사는 우수한 개발력과 독창적인 아이디어를 보유한 서울 소재의 게임 기업을 발굴하고, 이들이 글로벌 시장에 성공적으로 진출할 수 있도록 돕는다. 서울경제진흥원은 현재 '2026 게임콘텐츠 사업화 지원사업'을 추진 중이다. 해당 사업은 ▲AI 활용 게임 제작 지원(신규) ▲게임 일반 제작 지원 ▲게임 마케팅 지원 3개 분야로 구성돼 있다. 컴투스홀딩스를 포함한 15개 민간 파트너사는 전문 지원을 더해, 선정 기업들이 개발부터 글로벌 진출까지 원스톱으로 성장할 수 있는 토대를 마련한다. 지역 인재 발굴로 게임 생태계 선순환 주도 수도권뿐만 아니라 지역 게임 산업의 균형 발전에도 힘을 쏟는다. 컴투스홀딩스는 지난해 12월 경남문화예술진흥원과 경남 지역 유망 게임 기업 및 인재 발굴을 위한 업무협약을 맺은 바 있다. 경남문화예술진흥원은 '2026년 글로벌게임산업의 중심지로 도약하는 경남'을 목표로 다양한 사업을 펼칠 계획이다. 컴투스홀딩스는 경남글로벌게임센터 입주기업을 대상으로 컨설팅을 지원하며, 우수한 역량을 갖춘 경남 지역 인디 개발사들이 글로벌 무대에 진출할 수 있도록 다방면으로 협력할 예정이다. 이처럼 컴투스홀딩스는 다방면의 민관협력을 통해 국내 게임 산업의 허리인 인디 게임사들의 경쟁력을 강화하고 생태계 선순환을 주도한다는 방침이다. 컴투스홀딩스 관계자는 "역량 있는 중소 개발사와 인재를 발굴하고 육성하는 것은 선도 기업의 중요한 역할"이라며 "게임 기획부터 개발, 글로벌 퍼블리싱 노하우까지 회사의 인프라를 적극적으로 나누는 토탈 지원 체계를 통해 산업 전반에 활력을 불어넣는 동반성장의 모범 사례를 만들어 가겠다"고 말했다.

2026.04.01 11:06진성우 기자

콘진원 '2026 게임인재원 AI 외래 강사', 1차 공개 모집 실시

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 급변하는 AI(인공지능) 환경에 대응할 전문 인력을 발굴하기 위해 '2026년 게임인재원 AI 외래 강사 1차 모집'을 실시한다고 1일 밝혔다. 이번 모집은 실무 중심의 교육과정을 강화하기 위한 강사 인력 확보와 체계적인 인력 관리 체계 구축을 목표로 한다. 이번 모집은 게임 기획, 아트, 프로그래밍 등 게임개발 전 분야에서 AI 기술을 활용할 수 있는 전문 강사를 확보하는 데 목적이 있다. 지원 자격은 학사학위 취득 후 6년 이상의 게임개발 경력 또는 관련 교육경력을 보유하거나, AI 기술을 실제 개발 및 서비스에 적용한 경험이 있는 전문가다. 기존 교과목 중심에서 벗어나 AI 기반 신규 교육과정을 직접 제안할 수 있도록 운영 방식을 개선했다. 선발 과정은 직무 능력 중심의 서류심사를 거쳐 시범강의 및 질의응답을 통한 면접 심사로 진행된다. 이후 최종 검증위원회를 통과해 선발된 인원은 게임인재원 강사 인력 명단에 등록되며, 학기별 교육 수요에 따라 강의에 참여하게 된다. 콘진원은 데이터 분석 기반 시스템 설계나 생성형 AI 활용 콘텐츠 제작 등 산업현장의 실무 경험을 교육에 즉각 반영한다는 계획이다. 이에 맞춰 게임인재원은 올해부터 기획 분야의 AI 기반 게임 설계 및 콘텐츠 제작 교육을 대폭 확대한다. 아트 분야는 제작 공정 전반에 AI를 적용한 협업 역량 중심으로, 프로그래밍 분야는 AI 기초부터 실제 적용까지 이어지는 교육 체계를 마련했다. 이를 통해 실제 개발 환경에 대응할 수 있는 AI 기반 인재를 체계적으로 양성할 예정이다. 모집 공고는 지난 달 31일부터 진행 중이며, 신청서는 오는 13일부터 30일 오후 2시까지 콘진원 누리집 내 접수 페이지를 통해 제출하면 된다. 하반기 중 2차 접수도 추가로 진행될 예정이다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 "인공지능 기술 확산으로 게임 제작 환경이 빠르게 변화하고 있다"라며 "현장 경험을 갖춘 전문 강사를 확보해 교육 품질을 높이고, 미래 게임 산업을 이끌 인력 양성에 힘쓰겠다"라고 전했다.

2026.04.01 09:58정진성 기자

콘진원, 뉴욕서 K-다큐 상영회 '코카 스포트라이트' 진행

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원) 뉴욕 비즈니스센터는 미국 뉴욕코리아센터 지하 1층 상영관에서 '코카 스포트라이트' 다큐멘터리 상영회를 진행했다고 24일 밝혔다. 지난 19일과 20일 뉴욕한국문화원과 공동 개최한 이번 상영회는 콘진원 제작 지원작의 북미 시장 진출을 돕기 위해 마련됐다. 무료 사전 예약 방식으로 열린 해당 행사에는 현지 콘텐츠 산업 관계자와 일반 관객 등 300여 명이 참석했다. 19일에는 제니필름이 제작하고 문승욱·유예진 감독이 기획 및 연출한 2023년 지원작 '여신시대'가 상영됐다. 한국 신화를 통해 여성 리더십을 조명한 이 작품은 다큐멘터리와 애니메이션, 프로젝션 매핑을 결합해 2024년 제57회 휴스턴 국제영화제 장편 다큐 부문 은상을 수상했다. 20일에는 150석 규모의 객석을 채우며 이엘티비의 2024년 지원작 '철학자의 요리'가 상영됐다. 사찰음식 명장 정관스님의 일상과 철학을 담아 K-푸드의 뿌리와 불교문화의 가치를 소개했다. 참석자들은 설문을 통해 "좀처럼 보기 어려운 한국의 여신 문화를 영상으로 접할 수 있었던 흔치 않았던 기회", "정관스님의 음식과 함께 한국의 아름다운 불교문화에 취할 수 있었던 시간" 등의 관람평을 남겼다. 이서희 콘진원 뉴욕비즈니스센터 프로젝트 마케터는 “지난해에 이어 이번 상영회를 통해 콘진원 제작지원작의 작품성과 해외 확장 가능성을 확인할 수 있었다”라며 “앞으로도 애니메이션과 드라마 등 K-콘텐츠가 북미 시장에서 사업 기회를 가질 수 있도록 관련한 상영회와 비즈니스 연계 행사도 함께 진행될 예정이다”라고 전했다. 이양환 콘진원 뉴욕비즈니스센터장은 “이번 행사는 콘진원이 제작 지원한 K-다큐멘터리의 우수성과 한국문화의 다양성을 뉴욕 관객에게 보여줄 수 있었던 의미 있는 자리였다”며 “어려운 여건에서 우수한 다큐멘터리 제작의 전통을 계속 이어가고 있는 한국 다큐멘터리 제작사와 작품들이 미국에서 관심을 받고 비즈니스 기회를 얻을 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

2026.03.24 14:50정진성 기자

게임사 채용 창구 게임인재원…AI 커리큘럼으로 교육 밀도 높인다

게임인재원이 국내 게임업계 실무형 인재 공급처로 입지를 굳혀가고 있다. 2019년 개원한 게임인재원은 현재까지 322명의 전문인력을 배출했고, 제5기까지 누적 취·창업률은 74%를 기록했다. 단순한 교육기관을 넘어 업계가 실제로 활용하는 산업 인재 풀로 자리 잡았다는 평가가 나오는 배경이다. 게임인재원 8기 교육생 모집은 지난 10일 낮 12시에 접수를 마감했고, 13일부터 23일까지 신입생 선정평가가 진행된다. 이후 합격자 발표와 등록 절차를 거쳐 4월 1일 개강할 예정이다. 게임인재원의 성과는 수치로도 확인된다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 게임인재원은 제5기까지 누적 취·창업률 74%를 기록했다. 올해 졸업한 6기 졸업생 59명 가운데 19명은 넥슨, 넷마블네오, 라이온하트스튜디오, 펄어비스 등 주요 게임사에 졸업 전 조기 취업한 것으로 집계됐다. 프로젝트 중심 교육이 실제 채용과 일정 부분 연결되고 있다는 의미다. 8기부터는 교육 체계도 크게 달라진다. 가장 큰 변화는 기존 2년 과정에서 9개월 3학기, 주 5일 집중 교육 체제로 전환한 점이다. 모집 분야는 게임기획, 게임아트, 게임프로그래밍 3개 학과이며 총 60명을 선발한다. 기간은 줄였지만 현장 대응력을 높일 수 있도록 교육 밀도와 실습 중심성을 강화하겠다는 방향이다. 이 개편의 중심에는 AI 커리큘럼 강화가 있다. 게임인재원은 AI 기반 게임개발을 선택이 아닌 필수 역량으로 규정하고, 모든 개발 프로젝트에 AI 활용을 적용할 방침이다. 전체 교육과정에서 AI 활용 비중도 기존보다 20% 이상 확대한다. 특히 이번 8기 과정에서는 인디 게임 디자인, AI, AI 아트, AI 리터러시 등 최신 게임 개발 및 기술 흐름을 반영한 교육 콘텐츠를 강화했다. 단순히 AI 관련 강의를 몇 개 추가하는 차원이 아니라, 게임 기획과 아트, 프로그래밍 전반에서 실제 개발 파이프라인에 AI 도구를 접목하는 방향으로 교육 구조를 재설계한 것으로 볼 수 있다. 과목 구성을 보면 방향성은 더 분명해진다. AI 리터러시는 게임 개발 과정에서 AI를 어떻게 이해하고 활용할 것인지에 대한 기초 소양을 다지는 성격이 강하고, AI 아트는 생성형 AI를 활용한 시각 자산 제작과 작업 효율화에 초점이 맞춰질 것으로 보인다. AI 과목과 인디 게임 디자인 역시 소규모 개발 환경에서 새로운 도구를 실제 제작 과정에 연결하는 실무형 성격이 짙다. 공개 자료에 세부 강의계획서까지 모두 드러난 것은 아니지만, 전반적인 방향은 '이론으로서의 AI'보다 '현업에서 바로 쓰는 도구로서의 AI'에 무게를 두고 있다고 해석할 수 있다. 이 대목은 게임인재원의 역할 변화와도 맞물린다. 과거에는 기본기를 갖춘 신입 인력을 양성하는 데 무게가 실렸다면, 이제는 실제 제작 현장에서 곧바로 적응할 수 있는 복합형 실무 인재를 길러내는 쪽으로 중심이 옮겨가고 있다. 교육 기간을 압축하고 AI 활용도를 높인 것도 결국 변화한 개발 환경에 맞춰 산업 수요와 교육 체계를 다시 연결하려는 시도로 볼 수 있다. 다만 해결해야 할 과제도 분명하다. 지난해 국정감사에서는 게임인재원의 중도 탈락률과 취·창업률 하락 문제가 지적됐다. 특히 일부 기수에서 중도이탈이 적지 않았다는 점이 거론되면서, 교육 운영의 안정성과 지속성에 대한 점검 필요성이 제기됐다. 게임업계의 한 관계자는 "9개월 집중 과정 전환이 오히려 교육 몰입도를 높여 이탈을 줄이는 계기가 될 수 있다. 다만 짧아진 교육 기간이 학습 부담을 키우는 방향으로 작용할 가능성도 함께 존재하기에 좀 더 면밀한 인재 관리가 필요하다"라고 말했다. 결국 8기는 게임인재원이 산업 인재 풀로서 한 단계 더 도약할 수 있을지를 가늠할 분기점이 될 전망이다. 누적 취·창업률 74%라는 성과 위에 AI 역량과 압축형 실무 교육이라는 새 경쟁력을 안착시킬 수 있다면 존재감은 더 커질 수 있다. 반대로 중도이탈 관리와 교육 성과 입증에 실패할 경우, 이번 개편의 실효성을 둘러싼 검증 요구도 뒤따를 가능성이 크다. 게임인재원이 '양적 성과를 낸 교육기관'을 넘어 '산업 변화에 즉응하는 인재 양성소'로 안착할 수 있을지 주목된다.

2026.03.23 11:20김한준 기자

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