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'한국콘텐츠진흥원'통합검색 결과 입니다. (77건)

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콘진원, 베트남과 게임 인재양성 협력 체결…정상외교 후속 조치

한국콘텐츠진흥원이 지난 4월 진행된 한-베트남 정상회담의 후속 조치로 베트남 정부 및 국영 기관과 상호협력의향서를 체결하고 '게임인재원' 교육 모델의 현지 확산과 국내 기업의 동남아 진출 기반 마련에 나선다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 베트남 호찌민에서 베트남 정부 및 국영 방송통신기관 브이티씨(VTC) 등과 게임산업 인재양성 협력 확대를 위한 상호협력의향서(LOI)를 체결했다고 11일 밝혔다. 이번 협력은 지난 4월 한국-베트남 양국 정상회담 이후 문화산업 분야에서 추진되는 첫 번째 협력 사업이다. 콘진원 게임인재원의 교육모델을 베트남 현지에 확산하고 양국 게임산업 협력 기반을 강화하기 위해 추진됐다. 상호협력의향서에는 ▲게임인재원 교육모델 공유 ▲현지 교육과정 운영 협력 ▲게임인력 등 인적자원 교류 ▲양국 게임산업 정보 공유 등의 내용이 담겼다. 교육과 산업 수요를 연계한 실무 중심 인재양성 체계를 현지에 확산하는 데 중점을 뒀으며, 현지 산업 현황과 통계 등 정보 교류를 통해 국내 게임기업의 베트남 및 동남아 진출 기반을 구축할 계획이다. 콘진원은 베트남 정부 관계기관 및 브이티씨와 세부 협의를 진행했다. 브이티씨 회장과의 접견에서 양국 교류 확대와 인재양성 협력 필요성에 대한 공감대를 확인했다. 또한 브이티씨 이용득 부사장과 현지 교육시설 및 실습 환경을 점검하고, 게임인재원 운영모델의 현지 적용 가능성을 검토하며 실무 중심 교육과정 등 운영 경험을 공유했다. 콘진원은 현지 '게임버스' 행사와 연계해 한국-베트남 인디게임 세미나도 개최했다. 모바일게임 중심으로 성장한 한국 게임산업의 발전 과정과 인디게임 산업의 정책 방향을 소개했다. 이 자리에서 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 올해 처음 추진하는 '인디게임 데브 캠프'를 비롯해 인디게임 개발 지원, 창업 및 해외 진출 지원 등 주요 정책을 설명했다. 또한 인디게임 실패 사례 분석을 통해 초기 지식재산(IP) 확보와 함께 이용자 유지 등 지속가능한 사업 전략의 중요성을 강조했다. 김성준 본부장은 “이번 협력은 지난 4월 한-베 정상회담 이후 문화산업 분야에서 추진되는 첫 번째 협력 사업이라는 점에서 의미가 크다”라며 “게임인재원의 교육모델을 베트남 현지와 연계해 국제 게임 인재양성 협력을 확대하고 국내 게임기업의 동남아 진출 기반도 강화하겠다”고 밝혔다. 한편 콘진원은 이번 상호협력의향서를 바탕으로 구체적인 협력 프로그램을 마련하고 향후 업무협약 체결을 통해 협력을 단계적으로 확대할 계획이다. 이를 기반으로 게임인재양성 모델을 동남아 각국으로 넓히고 한국 게임기업의 해외 진출 지원을 강화할 방침이다.

2026.05.11 14:17정진성 기자

콘진원, 한-싱가포르 콘텐츠 생태계 교류 프로그램 성료…SBS-IMDA 협약

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 싱가포르 정보통신미디어개발청(IMDA)과 협력해 '한-싱가포르 콘텐츠 산업 생태계 교류·연수 프로그램'을 운영했다고 28일 밝혔다. 이번 행사는 싱가포르 주요 미디어 기업 15개사와 정부 관계자 30여명이 참여해 지난 21일부터 24일까지 진행됐다. 양국 간 실질적인 협력을 확대하고 국내 콘텐츠 생태계에 대한 이해를 높이기 위해 추진됐다는 설명이다. 싱가포르 방한단은 SBS, CJ ENM, SM엔터테인먼트, NC AI 등 국내 주요 콘텐츠 및 기술 기업을 방문해 비즈니스 모델을 공유하고 인공지능 기반 제작 환경을 체험했다. 이를 통해 방송영상 제작사와 디지털 플랫폼 기업들은 콘텐츠 제작부터 유통, 지식재산(IP) 활용까지 전 분야에 걸친 협력 가능성을 다각도로 모색했다. 특히 SBS는 IMDA와 업무협약을 체결하고 드라마 및 예능 프로그램 공동제작을 비롯해 산업 가치사슬 전반에서 전략적 파트너십을 구축하기로 합의했다. 카카오엔터테인먼트와 스튜디오지니 역시 싱가포르 국영 방송사 미디어콥 등과 1대1 비즈니스 상담을 진행하며 구체적인 공동제작 논의를 이어가기로 뜻을 모았다. 탄 키앗 호우 싱가포르 디지털개발정보부 선임국무장관은 “한국은 우수한 인재와 기술력을 기반으로 세계 최고 수준의 콘텐츠 산업 생태계를 구축했다”며 “이번 방문을 계기로 양국 간 다양한 협력이 확대되기를 기대한다”고 밝혔다. 민시 장 미디어콥 콘텐츠 전략부문장은 "이번 프로그램을 통해 한국 콘텐츠 산업 전반에 대한 이해도를 높일 수 있었다"며, "공동제작을 지속적으로 논의하고 있으며, 그 외에도 다양한 협력 분야를 모색할 수 있을 것 같다"고 전했다. 콘진원은 이번 프로그램의 후속 조치로 오는 7월 15일부터 이틀간 싱가포르 현지에서 '싱가포르 콘텐츠 IP 파트너십 위크'를 개최해 협력 논의를 지속할 계획이다.

2026.04.28 11:10정진성 기자

문체부-콘진원, '글로벌 게임 현지화 지원' 사업 참가 프로젝트 모집

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 국산 게임의 글로벌 진출 경쟁력 강화를 위해 '2026년 글로벌 게임 현지화 지원(해외 이용자평가)' 사업 참가 프로젝트를 진행한다고 27일 밝혔다. 이번 사업의 참가자는 오늘부터 다음달 8일까지 모집한다. 이를 통해 30개 내외 게임 프로젝트가 글로벌 출시 전 현지 적합성을 점검할 수 있도록 돕는다. 콘진원은 해외 시장 진출을 준비하는 국내 게임의 현지 적합성을 높이기 위해 북미, 유럽, 아시아, 중동, 중남미 등 5개 권역을 대상으로 해외 이용자 평가(FGT)를 지원한다. 이를 통해 권역별 이용자 특성과 선호를 반영한 게임 개선 방향을 도출할 수 있도록 지원할 계획이다. 선정된 프로젝트에는 오프라인 1회와 온라인 2회 등 총 3회의 해외 이용자 평가(FGT)가 제공된다. 특히 온라인 평가는 회차별 최소 100명 이상의 현지 이용자가 참여하며, 실제 이용 환경에서의 의견을 체계적으로 수집할 예정이다. 또한 콘진원은 게임 특성에 맞는 현지화 전략 수립을 지원하기 위해 사전 진단을 통해 평가를 설계하고, 현지 주요 이용자를 대상으로 언어, 난이도, 몰입도 등 다양한 요소를 종합적으로 점검할 예정이다. 평가 결과를 바탕으로 게임별 현지화 수준과 시장성을 분석하고, 개선 방향을 담은 결과 자료를 제공한다. 이를 통해 국내 게임개발사가 북미, 유럽, 아시아, 중동, 중남미 등 다양한 권역의 이용자 반응을 종합적으로 반영하고, 기존 진출 권역 뿐 아니라 신규 시장 확대 기회도 발굴할 수 있도록 지원할 계획이다. 이번 사업은 해외 직접 출시를 희망하는 국내 게임개발사가 개발한 게임 프로젝트 중, 공고일 기준 신청 권역에 정식 출시 이력이 없는 프로젝트를 대상으로 한다. 다른 해외 권역 또는 국내 출시 이력이 있더라도 신청 권역에 출시한 이력이 없고, 해외 이용자평가(FGT)를 진행할 수 있는 '플레이어블 빌드'를 보유한 경우 신청할 수 있다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 “해외 이용자평가는 글로벌 시장 진출 전 게임의 완성도와 현지 적합성을 점검하는 중요한 과정”이라며 “국내 게임개발사가 실제 이용자 반응을 반영해 완성도를 높이고, 글로벌 시장 진출 경쟁력을 강화할 수 있도록 현지화 지원을 지속하겠다”라고 밝혔다.

2026.04.27 10:54이도원 기자

한국콘텐츠진흥원장 재공모 마감…'18개월 수장 공백' 마침표 찍나

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 수장 공백이 1년 6개월을 넘기며 장기화되는 가운데, 차기 원장 선임을 위한 재공모 절차가 마감됐다. 이번 인선은 지난 2월 최종 면접 후보자 전원 탈락이라는 초유의 사태 이후 다시 진행된 만큼, 콘텐츠 산업 생태계를 제대로 대변할 전문가를 컨트롤타워에 세울지 이목이 집중되고 있다. 16일 콘진원에 따르면 신임 원장 공개 모집 서류 접수가 어제(15일) 마감됐다. 업계 안팎에서는 이번에야말로 철저히 산업 논리와 생태계를 이해하는 '진짜 전문가'가 등판해야 한다는 지적이 쏟아지고 있다. 콘진원은 장기간 직무대행 체제로 운영되고 있다. 현재 직무대행 체제로 일상적인 행정은 굴러가고 있으나, 막대한 예산을 다루고 중장기 전략을 수립해야 하는 핵심 공공기관으로서 대규모 사업 추진과 정책 결단은 사실상 멈춰선 상태다. 특히 심각한 대목은 현재 콘텐츠 산업이 마주한 대외 환경이다. 인공지능(AI) 기반 제작 환경의 급격한 확산과 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 시장의 치열한 경쟁 등 전례 없는 격변기를 지나고 있다. 전체 콘텐츠 수출의 과반을 책임지며 글로벌 주도권을 쥐고 있는 게임 산업과 웹툰의 해외 시장 안착 등 중차대한 과제가 산적해 있다. 이러한 골든타임에 정부 정책과 글로벌 투자를 조율할 수장이 없다는 것은 국가 콘텐츠 경쟁력의 커다란 손실로 이어진다. 전문가들은 역대 콘진원장들의 궤적을 짚어보며, 차기 원장의 조건이 과거와는 확연히 달라져야 한다고 입을 모은다. 과거 콘진원은 17대 국회의원 출신의 초대 이재웅 원장을 비롯해 대선 캠프 출신이었던 4대 김영준 전 원장 등 정치권 낙하산 논란에서 자유롭지 못했다. 특히 김 전 원장 체제에서는 방만 경영 등의 논란 끝에 공공기관 경영평가에서 사상 초유의 'E등급'을 받는 등 조직이 크게 망가지기도 했다. 이러한 위기 속에 등판했던 직전 5대 조현래 전 원장은 문화체육관광부 관료 출신으로서 무너진 조직을 재건하는 '소방수' 역할을 충실히 해냈다는 평가를 받는다. 조 전 원장은 임기 동안 동반성장 평가 최우수 등급, 안전활동 수준평가 A등급 등 내부 경영 지표를 정상화하며 행정적 안정감을 되찾았다. 업계에서는 관료 체제가 다져놓은 행정적 안정에 이어 다음 스텝을 요구하고 있다. 지난 2월 공모에서 유명 배우 등 최종 후보 5명이 모두 적격 판정을 받지 못한 채 전원 탈락한 사태는 역설적으로 차기 원장에게 요구되는 실질적 전문성의 잣대가 그만큼 높아졌음을 방증한다. 이는 조직의 급한 불을 끄는 관리자를 넘어, 이제는 글로벌 시장 재편 속에서 산업의 디테일을 꿰뚫고 생태계 전반을 이끌 '사령관'급 인사를 뽑겠다는 정부와 업계의 엄격한 의지가 반영된 결과로도 풀이된다. 이에 대해 콘진원 측은 "많은 분들이 관심을 갖고 지원했다"며 "임원추천위원회에서 보다 역량 있는 분들을 추천할 수 있도록 임원추천위원회 운영 지원에 만전을 기하겠다"고 밝혔다.

2026.04.16 10:35정진성 기자

한국콘텐츠진흥원, 신임 원장 재공모…수장 장기 공백 메우나

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원) 원장 선임 절차가 다시 재개됐다. 지난 2월 최종 면접 후보자 전원이 탈락한지 약 두달 만이다. 10일 콘진원에 따르면 지난 달 25일부터 신임 원장 초빙을 실시했다. 모집 방법은 공개모집으로 진행되며 총 임기는 3년이다. 경영실적평가 결과에 따라 1년 단위 연임이 가능하다. 제출 기간은 오는 15일까지다. 자격 요건은 ▲콘텐츠 산업에 대한 전문성과 장기 비전 보유자 ▲조직 개혁 및 관리 추진력을 갖춘 경영자 ▲공직자로서의 청렴성과 윤리 의식을 갖춘 자 ▲기관 정관 제14조(임원 결격사유)에 해당하지 않는 자 등이다. 앞서 콘진원은 수장공백 약 1년 3개월만인 지난해 12월 29일 신임 원장 공모를 시작한 바 있다. 이어 올해 2월 최종 면접 결과 후보자 5명 전원이 탈락했으며, 콘진원 측은 후보자 재공모 절차를 진행한다고 밝혔다. 당시 최종 후보군에는 여러 분야의 콘텐츠 업계 종사자들이 포함됐으며 이 중에는 배우 이원종도 포함됐던 것으로 알려졌다.

2026.04.10 13:43정진성 기자

콘진원, '2026 글로벌 OTT 제작지원' 실시…총 68억 규모

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 '2026 글로벌 OTT 플랫폼 연계형 제작지원' 사업에 참여할 기업을 모집한다고 6일 밝혔다. 이번 지원 사업은 총 68억원의 예산을 투입해 약 7편의 국내 방송영상콘텐츠를 선정한다. 이를 통해 기획 단계부터 최종 유통까지 전 과정을 글로벌 플랫폼과 연계해 해외 진출을 돕는다. 올해 협력사는 기존 '뷰(Viu)'에 전 세계 200여 개국 서비스망을 갖춘 '라쿠텐 비키'와 '드라마박스'가 신규 합류해 총 3곳이다. 라쿠텐 비키는 장편 드라마 2편 내외를 대상으로 과제당 최고 20억원을 지급한다. 동남아시아 권역 타깃인 뷰는 총예산 25억원을 배정해 드라마와 비드라마 각 1편씩을 선발할 방침이다. 이번에 신설된 쇼트폼 장르는 드라마박스가 맡아 최대 1억원 규모로 3편 안팎의 과제를 지원한다. 최종 선정된 제작사는 해당 플랫폼과 지식재산(IP)을 공동 보유하여 장기적인 수익 기반을 갖추게 된다. 한편, 뷰의 작년 지원작인 배우 윤시윤의 K-디저트 예능 '바이트 미 스위트'는 오는 17일 독점 방영된다. 신청 접수는 e나라도움 웹사이트를 통해 진행되며, 세부 내용은 콘진원 누리집에서 확인할 수 있다. 마감 기한은 라쿠텐 비키와 뷰 부문이 오는 16일 오후 2시, 드라마박스 부문이 20일 오전 11시까지다. 전우영 콘진원 방송영상본부장은 "글로벌 플랫폼과의 협력을 통해 K-콘텐츠의 해외 확산을 가속화하고, 제작사의 안정적인 수익 구조를 마련할 것"이라며 "앞으로도 글로벌 유통 경쟁력을 지속적으로 강화해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.04.06 14:16정진성 기자

"1세대 벤처의 내공 전수"…컴투스홀딩스, 인디게임 '키움'에 진심

컴투스홀딩스가 국내 인디게임 생태계의 건강한 성장을 위해 민관협력을 통한 내공 전수에 나선다. 단순히 자본 투입하는 방식에서 벗어나, 1세대 벤처 기업으로서 쌓아온 성공 노하우를 후배 개발사에게 공유하며 상생 경영을 실천한다는 계획이다. 콘진원과 맞손…'코리아 인디게임 데브캠프' 선도 컴투스홀딩스는 지난해 12월 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과 인디게임 지원체계 구축을 위한 업무협약을 체결했다. 해당 협약에 따라 회사는 올해 콘진원이 추진하는 인디게임 지원 사업의 선도기업으로 참여한다. 그 일환으로 문화체육관광부와 콘진원이 공동 진행하는 2026년 '코리아 인디게임 데브캠프'를 적극 지원한다. 이 캠프는 유망한 인디게임 프로젝트를 발굴해 단계별 경쟁을 거쳐 지원하는 선발 프로그램이다. 컴투스홀딩스는 프로그램 참가 기업 중 우수한 성과를 낸 개발팀을 대상으로 전문 컨설팅을 제공한다. 단순 지원 넘어 IR·투자·퍼블리싱 실무 노하우 전수 이번 지원의 핵심은 실질적인 '성장 인프라' 제공에 있다. 컴투스홀딩스는 단순 자금 지원을 넘어 창업 초기 단계부터 IR, 투자 유치, 퍼블리싱까지 사업 전반에 걸친 성공 방정식을 전수한다. 최근에는 서울경제진흥원과 손잡고 우수 게임 발굴 및 글로벌 퍼블리싱 지원에 나섰다. 지난 23일 업무협약을 체결한 양사는 우수한 개발력과 독창적인 아이디어를 보유한 서울 소재의 게임 기업을 발굴하고, 이들이 글로벌 시장에 성공적으로 진출할 수 있도록 돕는다. 서울경제진흥원은 현재 '2026 게임콘텐츠 사업화 지원사업'을 추진 중이다. 해당 사업은 ▲AI 활용 게임 제작 지원(신규) ▲게임 일반 제작 지원 ▲게임 마케팅 지원 3개 분야로 구성돼 있다. 컴투스홀딩스를 포함한 15개 민간 파트너사는 전문 지원을 더해, 선정 기업들이 개발부터 글로벌 진출까지 원스톱으로 성장할 수 있는 토대를 마련한다. 지역 인재 발굴로 게임 생태계 선순환 주도 수도권뿐만 아니라 지역 게임 산업의 균형 발전에도 힘을 쏟는다. 컴투스홀딩스는 지난해 12월 경남문화예술진흥원과 경남 지역 유망 게임 기업 및 인재 발굴을 위한 업무협약을 맺은 바 있다. 경남문화예술진흥원은 '2026년 글로벌게임산업의 중심지로 도약하는 경남'을 목표로 다양한 사업을 펼칠 계획이다. 컴투스홀딩스는 경남글로벌게임센터 입주기업을 대상으로 컨설팅을 지원하며, 우수한 역량을 갖춘 경남 지역 인디 개발사들이 글로벌 무대에 진출할 수 있도록 다방면으로 협력할 예정이다. 이처럼 컴투스홀딩스는 다방면의 민관협력을 통해 국내 게임 산업의 허리인 인디 게임사들의 경쟁력을 강화하고 생태계 선순환을 주도한다는 방침이다. 컴투스홀딩스 관계자는 "역량 있는 중소 개발사와 인재를 발굴하고 육성하는 것은 선도 기업의 중요한 역할"이라며 "게임 기획부터 개발, 글로벌 퍼블리싱 노하우까지 회사의 인프라를 적극적으로 나누는 토탈 지원 체계를 통해 산업 전반에 활력을 불어넣는 동반성장의 모범 사례를 만들어 가겠다"고 말했다.

2026.04.01 11:06진성우 기자

콘진원 '2026 게임인재원 AI 외래 강사', 1차 공개 모집 실시

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 급변하는 AI(인공지능) 환경에 대응할 전문 인력을 발굴하기 위해 '2026년 게임인재원 AI 외래 강사 1차 모집'을 실시한다고 1일 밝혔다. 이번 모집은 실무 중심의 교육과정을 강화하기 위한 강사 인력 확보와 체계적인 인력 관리 체계 구축을 목표로 한다. 이번 모집은 게임 기획, 아트, 프로그래밍 등 게임개발 전 분야에서 AI 기술을 활용할 수 있는 전문 강사를 확보하는 데 목적이 있다. 지원 자격은 학사학위 취득 후 6년 이상의 게임개발 경력 또는 관련 교육경력을 보유하거나, AI 기술을 실제 개발 및 서비스에 적용한 경험이 있는 전문가다. 기존 교과목 중심에서 벗어나 AI 기반 신규 교육과정을 직접 제안할 수 있도록 운영 방식을 개선했다. 선발 과정은 직무 능력 중심의 서류심사를 거쳐 시범강의 및 질의응답을 통한 면접 심사로 진행된다. 이후 최종 검증위원회를 통과해 선발된 인원은 게임인재원 강사 인력 명단에 등록되며, 학기별 교육 수요에 따라 강의에 참여하게 된다. 콘진원은 데이터 분석 기반 시스템 설계나 생성형 AI 활용 콘텐츠 제작 등 산업현장의 실무 경험을 교육에 즉각 반영한다는 계획이다. 이에 맞춰 게임인재원은 올해부터 기획 분야의 AI 기반 게임 설계 및 콘텐츠 제작 교육을 대폭 확대한다. 아트 분야는 제작 공정 전반에 AI를 적용한 협업 역량 중심으로, 프로그래밍 분야는 AI 기초부터 실제 적용까지 이어지는 교육 체계를 마련했다. 이를 통해 실제 개발 환경에 대응할 수 있는 AI 기반 인재를 체계적으로 양성할 예정이다. 모집 공고는 지난 달 31일부터 진행 중이며, 신청서는 오는 13일부터 30일 오후 2시까지 콘진원 누리집 내 접수 페이지를 통해 제출하면 된다. 하반기 중 2차 접수도 추가로 진행될 예정이다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 "인공지능 기술 확산으로 게임 제작 환경이 빠르게 변화하고 있다"라며 "현장 경험을 갖춘 전문 강사를 확보해 교육 품질을 높이고, 미래 게임 산업을 이끌 인력 양성에 힘쓰겠다"라고 전했다.

2026.04.01 09:58정진성 기자

콘진원, 뉴욕서 K-다큐 상영회 '코카 스포트라이트' 진행

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원) 뉴욕 비즈니스센터는 미국 뉴욕코리아센터 지하 1층 상영관에서 '코카 스포트라이트' 다큐멘터리 상영회를 진행했다고 24일 밝혔다. 지난 19일과 20일 뉴욕한국문화원과 공동 개최한 이번 상영회는 콘진원 제작 지원작의 북미 시장 진출을 돕기 위해 마련됐다. 무료 사전 예약 방식으로 열린 해당 행사에는 현지 콘텐츠 산업 관계자와 일반 관객 등 300여 명이 참석했다. 19일에는 제니필름이 제작하고 문승욱·유예진 감독이 기획 및 연출한 2023년 지원작 '여신시대'가 상영됐다. 한국 신화를 통해 여성 리더십을 조명한 이 작품은 다큐멘터리와 애니메이션, 프로젝션 매핑을 결합해 2024년 제57회 휴스턴 국제영화제 장편 다큐 부문 은상을 수상했다. 20일에는 150석 규모의 객석을 채우며 이엘티비의 2024년 지원작 '철학자의 요리'가 상영됐다. 사찰음식 명장 정관스님의 일상과 철학을 담아 K-푸드의 뿌리와 불교문화의 가치를 소개했다. 참석자들은 설문을 통해 "좀처럼 보기 어려운 한국의 여신 문화를 영상으로 접할 수 있었던 흔치 않았던 기회", "정관스님의 음식과 함께 한국의 아름다운 불교문화에 취할 수 있었던 시간" 등의 관람평을 남겼다. 이서희 콘진원 뉴욕비즈니스센터 프로젝트 마케터는 “지난해에 이어 이번 상영회를 통해 콘진원 제작지원작의 작품성과 해외 확장 가능성을 확인할 수 있었다”라며 “앞으로도 애니메이션과 드라마 등 K-콘텐츠가 북미 시장에서 사업 기회를 가질 수 있도록 관련한 상영회와 비즈니스 연계 행사도 함께 진행될 예정이다”라고 전했다. 이양환 콘진원 뉴욕비즈니스센터장은 “이번 행사는 콘진원이 제작 지원한 K-다큐멘터리의 우수성과 한국문화의 다양성을 뉴욕 관객에게 보여줄 수 있었던 의미 있는 자리였다”며 “어려운 여건에서 우수한 다큐멘터리 제작의 전통을 계속 이어가고 있는 한국 다큐멘터리 제작사와 작품들이 미국에서 관심을 받고 비즈니스 기회를 얻을 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

2026.03.24 14:50정진성 기자

게임사 채용 창구 게임인재원…AI 커리큘럼으로 교육 밀도 높인다

게임인재원이 국내 게임업계 실무형 인재 공급처로 입지를 굳혀가고 있다. 2019년 개원한 게임인재원은 현재까지 322명의 전문인력을 배출했고, 제5기까지 누적 취·창업률은 74%를 기록했다. 단순한 교육기관을 넘어 업계가 실제로 활용하는 산업 인재 풀로 자리 잡았다는 평가가 나오는 배경이다. 게임인재원 8기 교육생 모집은 지난 10일 낮 12시에 접수를 마감했고, 13일부터 23일까지 신입생 선정평가가 진행된다. 이후 합격자 발표와 등록 절차를 거쳐 4월 1일 개강할 예정이다. 게임인재원의 성과는 수치로도 확인된다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 게임인재원은 제5기까지 누적 취·창업률 74%를 기록했다. 올해 졸업한 6기 졸업생 59명 가운데 19명은 넥슨, 넷마블네오, 라이온하트스튜디오, 펄어비스 등 주요 게임사에 졸업 전 조기 취업한 것으로 집계됐다. 프로젝트 중심 교육이 실제 채용과 일정 부분 연결되고 있다는 의미다. 8기부터는 교육 체계도 크게 달라진다. 가장 큰 변화는 기존 2년 과정에서 9개월 3학기, 주 5일 집중 교육 체제로 전환한 점이다. 모집 분야는 게임기획, 게임아트, 게임프로그래밍 3개 학과이며 총 60명을 선발한다. 기간은 줄였지만 현장 대응력을 높일 수 있도록 교육 밀도와 실습 중심성을 강화하겠다는 방향이다. 이 개편의 중심에는 AI 커리큘럼 강화가 있다. 게임인재원은 AI 기반 게임개발을 선택이 아닌 필수 역량으로 규정하고, 모든 개발 프로젝트에 AI 활용을 적용할 방침이다. 전체 교육과정에서 AI 활용 비중도 기존보다 20% 이상 확대한다. 특히 이번 8기 과정에서는 인디 게임 디자인, AI, AI 아트, AI 리터러시 등 최신 게임 개발 및 기술 흐름을 반영한 교육 콘텐츠를 강화했다. 단순히 AI 관련 강의를 몇 개 추가하는 차원이 아니라, 게임 기획과 아트, 프로그래밍 전반에서 실제 개발 파이프라인에 AI 도구를 접목하는 방향으로 교육 구조를 재설계한 것으로 볼 수 있다. 과목 구성을 보면 방향성은 더 분명해진다. AI 리터러시는 게임 개발 과정에서 AI를 어떻게 이해하고 활용할 것인지에 대한 기초 소양을 다지는 성격이 강하고, AI 아트는 생성형 AI를 활용한 시각 자산 제작과 작업 효율화에 초점이 맞춰질 것으로 보인다. AI 과목과 인디 게임 디자인 역시 소규모 개발 환경에서 새로운 도구를 실제 제작 과정에 연결하는 실무형 성격이 짙다. 공개 자료에 세부 강의계획서까지 모두 드러난 것은 아니지만, 전반적인 방향은 '이론으로서의 AI'보다 '현업에서 바로 쓰는 도구로서의 AI'에 무게를 두고 있다고 해석할 수 있다. 이 대목은 게임인재원의 역할 변화와도 맞물린다. 과거에는 기본기를 갖춘 신입 인력을 양성하는 데 무게가 실렸다면, 이제는 실제 제작 현장에서 곧바로 적응할 수 있는 복합형 실무 인재를 길러내는 쪽으로 중심이 옮겨가고 있다. 교육 기간을 압축하고 AI 활용도를 높인 것도 결국 변화한 개발 환경에 맞춰 산업 수요와 교육 체계를 다시 연결하려는 시도로 볼 수 있다. 다만 해결해야 할 과제도 분명하다. 지난해 국정감사에서는 게임인재원의 중도 탈락률과 취·창업률 하락 문제가 지적됐다. 특히 일부 기수에서 중도이탈이 적지 않았다는 점이 거론되면서, 교육 운영의 안정성과 지속성에 대한 점검 필요성이 제기됐다. 게임업계의 한 관계자는 "9개월 집중 과정 전환이 오히려 교육 몰입도를 높여 이탈을 줄이는 계기가 될 수 있다. 다만 짧아진 교육 기간이 학습 부담을 키우는 방향으로 작용할 가능성도 함께 존재하기에 좀 더 면밀한 인재 관리가 필요하다"라고 말했다. 결국 8기는 게임인재원이 산업 인재 풀로서 한 단계 더 도약할 수 있을지를 가늠할 분기점이 될 전망이다. 누적 취·창업률 74%라는 성과 위에 AI 역량과 압축형 실무 교육이라는 새 경쟁력을 안착시킬 수 있다면 존재감은 더 커질 수 있다. 반대로 중도이탈 관리와 교육 성과 입증에 실패할 경우, 이번 개편의 실효성을 둘러싼 검증 요구도 뒤따를 가능성이 크다. 게임인재원이 '양적 성과를 낸 교육기관'을 넘어 '산업 변화에 즉응하는 인재 양성소'로 안착할 수 있을지 주목된다.

2026.03.23 11:20김한준 기자

콘진원, 글로벌게임허브센터 신규 입주사 32곳 모집

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 2026년 상반기 글로벌게임허브센터 신규 입주기업을 모집한다고 12일 밝혔다. 경기도 판교 제2테크노밸리에 위치한 글로벌게임허브센터는 중소 게임 기업과 초기 창업팀의 사업 운영을 지원하는 시설이다. 콘진원은 이번 상반기 1차 공고를 통해 일반 입주기업 14개사와 창업 5년 미만 대상의 '게임벤처4.0' 18개 팀 등 총 32개사를 선정할 계획이다. 최종 선정된 기업은 사무 공간 임대료와 관리비 일부 또는 전액을 지원받으며, 게임 개발에 필요한 소프트웨어 및 모바일·가상현실(VR) 테스트베드 등 인프라를 이용할 수 있다. 올해 지원 사업은 인공지능(AI) 연계 교육 및 모션캡처 활용 프로그램 등 기술 역량 강화에 집중된 것으로 파악됐다. 아울러 세무·회계·법무 분야 경영 컨설팅과 투자 유치를 위한 기업설명(IR) 및 데모데이 등 실무 지원 프로그램이 함께 제공된다. 입주 희망 기업은 오는 26일 오전 11시까지 콘진원 누리집을 통해 온라인으로 신청서를 제출하면 된다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 "글로벌게임허브센터는 AI 관련 변화하는 게임산업의 트렌드에 맞게 중소게임기업의 의견을 적극 청취하고, 기업간 네트워킹 기회를 확대하는 등 앞으로도 입주기업이 게임 산업의 주역으로 성장할 수 있도록 체계적인 지원을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.03.12 09:47정진성 기자

콘진원, 한승훈 제4대 상임감사 취임…"예방적 감사로 K-콘텐츠 도약 지원"

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과 문화체육관광부는 기관의 투명성을 제고하고 K-콘텐츠 산업 확산을 이끌 한승훈 제4대 상임감사가 공식 취임했다고 10일 밝혔다. 신임 한 감사는 민간 벤처기업과 공공기관을 두루 거치며 실무와 행정 역량을 모두 입증한 전문가로 꼽힌다. 성균관대학교에서 경영학을 전공한 그는 1998년 현대백화점을 거쳐 초기 벤처 단계였던 네오위즈에 합류했다. 당시 40여명 규모였던 회사가 1500명 이상의 대규모 기업군으로 성장하는 전 과정에 몸담으며 사업 기획, 홍보, 투자 관리 등 다방면의 업무를 섭렵한 'IT·콘텐츠 스페셜리스트'로 평가받는다. 이후 2012년 성남시 공보관 대변인으로 발탁되며 공직에 첫발을 내디뎠다. 이어서 성남산업진흥원 기획경영본부장으로 4년여간 재직하며 판교테크노밸리 내 콘텐츠 분야를 겨냥한 대규모 펀드 투자를 성공적으로 유치했다. 지방자치단체 최초로 카이스트(KAIST) 성남창업센터인 '정글온'을 설립하고, 미국 실리콘밸리 스탠퍼드대학교와의 창업 지원 교류를 성사시키는 등 굵직한 성과를 남기기도 했다. 업계 안팎에서는 이처럼 민간의 사업 효율성과 공공의 책임성을 동시에 경험한 이력이 K-컬처 산업의 골든타임을 뒷받침할 최적의 요건이라고 보고 있다. 한승훈 상임감사는 "이제 K-콘텐츠는 국가 경쟁력을 좌우하는 핵심 산업"이라며 현장의 목소리를 경청하고 아이디어에 기반한 창의 사업의 중요성을 언급하면서도, 업무에 임할 때는 국민의 공복으로서 청렴, 신속, 명확해야 한다고 강조했다. 또한 감사 업무와 관련해 지원 중심의 예방적 감사를 우선 추진하되, 원칙에 반하는 행위에 대해서는 명확한 감사 기준을 적용해 기관의 신뢰성과 책임성을 높이겠다고 전했다.

2026.03.09 08:29정진성 기자

콘진원, 대만서 '코리아 스포트라이트' 성료…진출 교두보 마련

한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부는 대만 타이베이에서 개최한 '코리아 스포트라이트 앳 타이베이' 행사를 성황리에 마쳤다고 밝혔다. 이번 행사는 지난 25일부터 26일까지 진행됐으며, 국내 대중음악의 대만 진출을 돕고 양국 간 사업 교류를 확대하기 위해 기획됐다. 현지 제프 뉴 타이베이 공연장에서 열린 무대 행사에는 넬, 밀레나, 세이마이네임, 수호 등 4팀의 국내 가수가 참여했다. 두 차례 진행된 사전 예매가 10초 만에 전석 매진된 가운데, 당일 현장에는 약 2000명의 관람객과 현지 산업 관계자들이 모여 한국 음악에 대한 높은 관심을 나타냈다. 공연에 앞서 위청 레코드 녹음실에서는 양국 기업 간 실질적 협력을 논의하는 자리도 마련됐다. 국내에서는 하이업엔터테인먼트, 미스틱스토리, 웨이비, 인코드엔터테인먼트, 스페이스보헤미안 등의 기획사가 참여했다. 대만 측에서는 주요 음악 축제인 '베가본드 페스티벌' 관계자를 비롯해 '타이베이 뮤직 센터', 음악 재생 플랫폼 '케이케이박스', 대만 문화부 등 90여 명의 핵심 인사가 참석했다. 참가 기업들은 일대일 상담과 원탁회의를 거쳐 아티스트 및 소속사 간 전략적 음악 협업 방안을 집중적으로 논의했다. 아울러 가수 밀레나는 대만 현지 작곡가 및 제작자들과 함께 곡을 기획하고 만드는 공동 창작 작업에 직접 참여해 의미 있는 교류 성과를 냈다. 콘진원은 이번 대만 일정을 시작으로 2026년 한 해 동안 아시아를 비롯해 중남미, 유럽 등 세계 주요 시장을 무대로 해당 행사를 지속 개최할 방침이다.

2026.02.27 14:37정진성 기자

콘진원, 2026년 게임 지원사업 개편...AI 게임 과제당 최대 3억원 지원

인공지능(AI)을 게임플레이 핵심 요소로 두는 게임이 올해 한국콘텐츠진흥원 게임 지원사업 전면에 배치됐다. 단순 기술 활용을 넘어, 지능형 NPC 상호작용, 유동적 퀘스트, 적응형 난이도 시스템 등 이용자가 체감할 수 있는 'AI 중심 게임'을 본격 육성하기 위함이다. 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 24일 서울 종로 CKL기업지원센터에서 '2026년 게임 지원사업 설명회'를 진행하고 AI 분야를 포함해 일반형, 기능성, 인디게임 등 다양한 분야에 대한 게임산업 지원 계획을 소개했다. 올해 AI 게임콘텐츠 제작지원은 플랫폼 제한 없이 과제당 최대 3억원 규모로 9개 내외를 선정한다. 지원 대상은 AI가 게임플레이에 직접 활용되는 프로젝트로 협약 종료 시점까지 상용화 버전 개발이 가능해야 한다. AI 제작지원은 2026년 4월부터 11월까지 8개월간 진행되며 서면·발표평가를 거쳐 최종 과제를 선정한다. 전체 사업비의 90% 미만을 국고로 지원하고 10% 이상은 자부담하는 조건이다. 대표이사 및 책임자 참여율, 4대 보험 가입 등 세부 집행 기준도 일반형과 동일하게 적용된다. 콘진원은 AI 융합을 통한 혁신적 게임플레이 구현을 중점 추진방향으로 제시했다. AI 프로젝트 발굴·지원을 통해 국내 게임산업의 기술 다양성을 확보하고, 차세대 성장동력으로 연결하겠다는 구상이다. AI 트랙과 함께 일반형 제작지원도 개편됐다. 기존 일반형과 신성장 제작지원을 통합해 운영하며 사업비 편성에 개발도구 항목을 새롭게 포함했다. PC·모바일 개발형은 과제당 최대 4억원, 출시형은 최대 2억원을 지원하며, 콘솔은 1차연도 최대 2억원, 2차연도 최대 5억원, 출시형 최대 2억원까지 다년도 구조로 지원한다. 플랫폼 전환형 지원은 최대 4억원 규모다. 기능성 게임 분야에 대한 지원은 올해에도 이어진다. 사회공헌, 시니어·장애인 게임, 예방·치료적 활용 등 지정 분야에 대해 과제당 최대 3억원을 지원하고 효과성 강화 분야는 별도로 최대 5천만원까지 지원한다. 사회적 가치와 게임성을 결합한 프로젝트를 통해 목적성 게임의 저변을 확대하겠다는 취지다. 인디 생태계 지원도 확대된다. '코리아 인디게임 데브캠프'는 기획 단계부터 버티컬 슬라이스까지 4단계 경쟁오디션 구조로 운영되며, 기업 70개, 개인 60개 등 총 130개 프로젝트를 1단계에서 선발한다. 단계별로 개발장려금을 지급하고, 멘토링·전시회 참가·사업화 프로그램을 연계한다. 아울러 일본 교토, 부산, 독일 쾰른 등 해외 전시 참가 기회도 제공한다. 이번 2026년 게임 지원사업은 기술 혁신형 AI 프로젝트를 포함해 제작-출시-사업화-글로벌 전시까지 전주기를 연결하는 구조로 재편됐다는 점에서 주목된다. 단순 제작 보조를 넘어 게임플레이 혁신과 시장 성과 창출을 동시에 겨냥한 '집중형 트랙'을 본격화한 셈이다. 김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장은 설명회에 앞서 문화체육관광 연구개발 사업의 상시 기술수요조사에 대해 간략히 소개했다. 김 본부장은 “산업 현장의 목소리를 반영해 신규 연구개발 과제를 기획하기 위한 기초자료를 마련하는 절차”라며, 게임을 포함한 문화체육관광 전 분야에서 창의적이고 경쟁력 있는 기술 수요를 발굴하고 있다고 설명했다.

2026.02.24 16:31김한준 기자

한국콘텐츠진흥원장 선임 절차 원점...배우 이원종 포함 후보 전원 탈락

한국콘텐츠진흥원 원장 선임 절차가 다시 원점으로 돌아갔다. 최종 후보자로 압축됐던 지원자 전원이 면접 심사에서 탈락하면서 장기간 이어지고 있는 기관장 공백이 더 길어질 전망이다. 11일 게임업계 관계자에 따르면 지난 10일 진행된 한국콘텐츠진흥원장 최종 면접 심사에서 후보 전원이 부적격 판정을 받았다. 이번 한국콘텐츠진흥원장 선임을 위한 1차 서류 접수에 총 32명이 지원했고, 이 가운데 3~5명이 최종 면접 대상자로 추려진 것으로 알려진 바 있다. 최종 후보군에는 방송사와 제작사 관계자 등이 이름을 올렸으며 이 중에는 배우 이원종 역시 후보에 포함됐던 것으로 알려졌다. 한국콘텐츠진흥원 원장 자리는 약 1년 4개월째 공석 상태다. 그간 직무대행 체제로 기관을 운영해 왔으나, 정식 기관장 선임이 또다시 무산되면서 정책 추진 동력 상실에 대한 우려도 커질 것으로 보인다.

2026.02.11 17:53김한준 기자

콘진원, '게임인재원 8기 교육생' 모집...AI 시대 대비한 실무 인재 양성

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 실무형 게임개발 전문가 양성을 위해 '게임인재원 8기 교육생' 모집을 시작한다고 4일 밝혔다. 게임인재원은 대한민국 게임산업을 이끌 인재를 양성하는 전문 교육기관으로, 실제 게임 개발 환경을 반영한 실무 프로젝트 중심 교육과정을 운영하고 있다. 이번 8기부터는 학과별 교육과정과 현장 인턴십 등 2개 과정으로 운영되며, 학과별 교육과정에 선발된 교육생은 4월부터 본격적인 교육에 참여한다. 게임인재원 8기 학과별 교육과정은 4월부터 12월까지 총 9개월 동안 주 5일 전일제로 운영된다. 교육과정은 전공별 이론 교육과 실습을 바탕으로 학과 간 협업을 통한 팀 단위 게임 개발 프로젝트를 단계적으로 수행하는 실무 중심 커리큘럼으로 구성된다. 특히 교육 기간을 기존 2년에서 9개월로 조정한 것은 게임산업 전반에서 인공지능 활용이 빠르게 확산되는 개발 환경 변화를 반영한 조치다. 게임인재원은 인공지능 기반 게임개발을 필수 역량으로 설정하고, 모든 개발 프로젝트에 인공지능 활용을 적용하며 교육과정 내 인공지능 활용 비중을 기존보다 20% 확대할 계획이다. 모집 분야는 게임기획, 게임아트, 게임프로그래밍 등 3개 학과이며, 각 학과별 20명 내외로 총 60명의 교육생을 선발한다. 이번 8기 과정에서는 인디 게임 디자인, 인공지능, 인공지능 아트, 인공지능 리터러시 등 최신 게임 개발과 기술 흐름을 반영한 교육 콘텐츠를 강화해 변화하는 게임 산업 환경에 대응할 수 있는 인재 양성에 집중한다. 게임인재원 교육과정은 교육비 전액 무료로 운영된다. 교육생은 고사양 워크스테이션과 최신 게임 개발 소프트웨어, 가상현실 장비, 생성형 인공지능 도구 등 현업 수준의 게임 개발 인프라를 활용할 수 있다. 또한 넥슨, 넷마블, 크래프톤 등 국내 주요 게임사 출신 현업 개발자들이 강사진과 멘토로 참여해 실제 개발 현장에서 축적된 노하우와 실무 경험을 전수한다. 이러한 실무 중심 교육 성과로 게임인재원은 누적 게임사 취업률 73%를 기록하며 전문 게임 인재 양성 기관으로서의 성과를 이어가고 있다. 지원 자격은 2008년 3월 31일 이전 출생자로, 게임 제작 경험이나 개발 지식을 보유한 지원자는 우대한다. 선발 절차는 1차 서류 평가와 2차 대면 평가로 진행된다. 접수 기간은 오는 3월 10일 오후 12시까지다. 지원자 이해를 돕기 위한 게임인재원 8기 모집설명회는 오는 11일 오후 2시 판교 게임인재원 1캠퍼스 다목적홀에서 열린다.

2026.02.04 16:28김한준 기자

콘진원, '2026 코리아360 비즈니스데이' 개최

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 1월 29일부터 2월 7일까지 아랍에미리트 두바이에서 비즈니스 행사를 열고 그 일환으로 '2026 코리아360 비즈니스데이'를 개최했다고 3일 밝혔다. 이번 비즈니스데이는 지난 1월 29일 아랍에미리트 두바이 코리아360와 인터컨티넨탈 호텔 페스티벌시티 알 바라하 홀에서 열렸다. 행사에는 국내 콘텐츠 기업과 해외 바이어, 비즈니스 관계자 등 80여 명이 참석해 중동 시장을 중심으로 한 글로벌 비즈니스 협력 가능성을 모색했다. 코리아360은 K-콘텐츠와 관련 산업을 한자리에서 경험하고 비즈니스 네트워크를 확대할 수 있는 글로벌 플랫폼이다. 이번 행사를 통해 중동과 글로벌 진출을 희망하는 국내 콘텐츠 기업 23개 사와 해외 바이어 및 비즈니스 관계자 80여 명은 비즈니스 미팅과 네트워킹을 진행하며 현지 유통망 확보와 전략적 파트너십 구축을 위한 교류를 이어갔다. 아울러 코리아360 입점 기업이 참여한 전시에서는 23개 기업이 콘텐츠와 상품을 소개하며 현지 바이어와 파트너와의 비즈니스 접점을 넓혔다. 현장에서는 콘텐츠 지식재산, 플랫폼 협업, 현지 유통과 관련한 논의가 이어지며 중동 시장의 실질적인 수요를 확인했다. 콘진원 아랍에미리트 비즈니스센터 박영일 센터장은 '코리아360 비즈니스데이는 아랍에미리트 시장의 잠재 바이어와 전략적 비즈니스 파트너를 발굴한 의미 있는 자리였다'며 '앞으로도 코리아360을 거점으로 K-콘텐츠의 중동 시장 진출과 글로벌 경쟁력 강화를 지속적으로 추진하겠다'고 말했다. 콘진원은 이번 비즈니스데이를 시작으로 'K-Music and K-Fashion 쇼케이스' 등 다양한 프로그램을 통해 2월 7일까지 현지 비즈니스 행사를 이어갈 예정이다.

2026.02.03 17:48김한준 기자

[인사] 한국콘텐츠진흥원

◇ 본부장급(전보, 신임) ▲글로벌혁신부문 경영전략본부 본부장 엄윤상(전보) ▲글로벌혁신부문 콘텐츠수출본부 본부장 박인남(전보) ▲방송영상본부 본부장 전우영(신임) ▲게임신기술본부 본부장 김성준(신임) ▲콘텐츠IP진흥본부 본부장 이도형(신임) ▲콘텐츠기반본부 본부장 구경본(전보) ◇ 팀장급(전보, 신임) ▲전략혁신팀 팀장 박혁태(전보) ▲인사팀 팀장 최윤수(신임) ▲재무팀 팀장 이우진(신임) ▲안전경영팀 팀장 조기영(신임) ▲수출전략팀 팀장 유성훈(전보) ▲아시아중동수출지원팀 팀장 이영훈(신임) ▲미주유럽수출지원팀 팀장 심희대(신임) ▲OTT글로벌유통팀 팀장 최승연(전보) ▲게임전략팀 팀장 곽혁수(신임) ▲게임유통팀 팀장 강경석(전보) ▲게임기반조성팀 팀장 주성호(전보) ▲기업육성팀 팀장 강소현(전보) ▲인재양성팀 팀장 오영은(신임) ▲미래정책팀 팀장 이강훈(전보) ▲산업정책팀 팀장 김희숙(신임) ▲홍보팀 팀장 김소연(전보)

2026.02.02 10:39김한준 기자

콘진원 "국내 대중문화예술산업 매출 15조원 돌파…2년 새 34.5% 성장"

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 국내 대중문화예술산업의 실태와 종사자 노동 환경을 분석한 '2025 대중문화예술산업 실태조사' 결과를 23일 발표했다. 조사 결과에 따르면 국내 대중문화예술산업의 매출 규모는 15조3천845억원으로 집계됐다. 이는 지난 2022년 11조 4천362억원 대비 34.5% 급성장한 수치다. 대중문화예술기획업 등록업체의 증가와 상장 기획사의 매출 확대가 산업 전반의 성장을 견인한 것으로 분석된다. 해외 매출의 성장세는 더욱 가파르다. 대중문화예술기획업의 해외 매출은 1조7천57억원을 기록하며 2022년 대비 61.7% 증가했다. 전 세계적인 K-팝 아이돌 그룹의 활약과 글로벌 팬덤 형성이 매출 상승에 결정적인 영향을 미친 결과다. 기획업체 소속 대중문화예술인은 총 1만2천92명으로 2년 전보다 6.5% 늘었다. 분야별로는 가수(41.5%), 연기자(38.9%), 방송인(10.5%) 순으로 나타났다. 반면 소속 연습생은 963명으로 2022년 대비 17.7% 감소했으며, 이 중 가수 지망생 비중이 63.7%로 가장 높았다. 공정 거래 관행은 현장에 안정적으로 자리 잡은 모습이다. 소속 예술인과의 표준전속계약서 체결률은 95.3%로 2022년 대비 4.5%포인트 상승했다. 제작 스태프의 서면계약률 또한 97.9%에 달해 표준계약 문화가 성공적으로 안착했음을 시사했다. 소득 수준을 살펴보면 대중문화예술인의 월평균 개인소득은 315.1만 원으로 나타났으며, 이 중 예술 활동 관련 수입은 150.7만원이었다. 제작 스태프는 월평균 327.5만원을 벌었으며, 본업 관련 수입 비중이 84.7%를 차지해 상대적으로 전업 활동 비중이 높았다. 송진 콘진원 콘텐츠산업정책연구센터장은 "산업 성장에 발맞춰 표준계약 확대 등 유의미한 성과가 나타나고 있다"며 "연습생 등 약자의 권리를 보호하기 위한 제도적 안전망을 강화하고 투명한 산업 생태계를 조성하는 데 주력하겠다"고 밝혔다.

2026.01.23 15:24정진성 기자

문체부·콘진원, AI·콘텐츠 융합에 692억 투입…"콘텐츠 산업 지형 바꾸는 시작점"

문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)이 신규 기술 R&D를 통해 K-콘텐츠 주권 확보에 박차를 가한다. 문체부와 콘진원은 23일 서울 홍릉 인재캠퍼스에서 '2026년 문화체육관광 연구개발(R&D) 사업 신규과제 설명회'를 개최했다. 이번 행사는 인공지능(AI) 대전환기에 대응해 편성된 약 692억원 규모의 신규 연구개발 과제 추진 계획을 산업 현장에 공유하기 위해 마련됐다. 올해 콘진원의 R&D 전체 예산은 전년 대비 약 454억원 증액된 1천499억원으로 역대 최대 규모를 기록했다. 김명하 문화체육관광기술진흥센터장(콘진원 부설)은 이번 R&D 사업이 단순히 예산 규모만 키운 것이 아니라 현장의 기술적 갈증을 해소하고 대중견·중소기업이 상생하는 생태계를 구축하는 데 초점이 맞춰졌음을 강조했다. 김 센터장은 "692억원 규모의 신규 R&D 과제는 대한민국이 인공지능 대전환 속에서도 우리 문화 정체성을 잃지 않고 K-이니셔티브를 쥐기 위한 전략적 선택이다"라고 밝혔다. 산업 AX부터 소버린 AI, 공공 AX까지 기술적 연구 지원에 중점을 두겠다는 설명이다. 이어 김 센터장은 "우리 고유의 문맥을 이해하는 LLM을 개발하고 문화 시설에 AI를 입히면서 현장에서 바로 쓰이는 인공지능 기술을 확보하는 것이 우리의 목표다"라고 덧붙였다. 그는 1분기 내에 순차적으로 진행될 86개 과제 하나하나가 우리 콘텐츠 산업의 산소와 같은 존재가 될 것이라며 창의적 아이디어를 당부했다. 김재현 문화체육관광기술진흥센터 과장은 오전 세션에서 영상, 음악·공연, 게임·웹툰 등 핵심 장르의 대중소 협력을 지원하는 '지속가능한 K-Culture 공동도약 기술개발' 과제를 소개했다. 해당 과제는 가상현실(VR), 인공지능, 블록체인 등 첨단 기술을 핵심 장르에 결합하여 대기업 인프라와 중소기업 기술력을 매칭하는 것이 핵심이다. 김 과장은 “중소기업은 과제 발굴과 기술 기획에 주도적으로 참여해야 하며, 대기업은 보유한 글로벌 네트워크와 플랫폼을 활용해 시장 확산을 지원해야 한다”고 역할을 정의했다. 올해 총 3개 과제에 약 63억7천500만원의 예산이 투입되며, 장르별로 각 1개 과제를 선정해 지원할 예정이다. 또한 김 과장은 콘텐츠 창제작 및 서비스 분야의 '장르별 문화기술 전문인력 양성' 사업에 대해서도 설명했다. 이 사업은 인공지능 기반 콘텐츠 생성 및 가시화 기술을 다루는 '창제작' 분야와 플랫폼 등 '서비스' 분야로 나뉘어 다학제 교육 과정과 기술 개발을 지원한다. 그는 “본 사업은 종료 시점에 TRL 7단계 이상의 기술 확보를 요구하며, 연 6학점 이상의 PBL 과정과 9학점 이상의 CT 마이크로 디그리 운영이 필수 사항이다”라고 강조했다. 대학원 중심의 컨소시엄을 통해 단계별로 석·박사 과정생 30명 이상의 프로젝트 참여를 목표로 하며, 총 2개 과제에 15억원이 배정됐다. 김상훈 저작권체육관광연구개발사업팀 과장은 저작권 분야 자유공모와 관련해 기술 신뢰성 확보와 글로벌 인재 양성 계획을 발표했다. 우선 '저작권 기술 검증 및 상용화 지원' 과제는 이미 연구개발 성과물이 존재하는 TRL 8단계 이상의 기술을 대상으로 성능 검증과 사업화를 지원하여 성과 확산을 도모한다. 김 과장은 1개 과제에 올해 6억원을 지원하며, 영리 기관이 반드시 참여해 보유 기술의 신뢰성을 확보해야 한다고 설명했다. '저작권 기술 글로벌 인재 양성' 사업은 국내 대학원과 해외 유수 대학 및 기관 간의 공동 연구를 통해 핵심 인재를 기르는 데 목적이 있다. 플랫폼 안전 진단, 불법 유통 방지 대응, AI 저작권 선도 기술 등 3개 분야에서 각 1건의 과제를 선정하며, 과제당 7억3천600만원씩 총 22억800만원이 투입된다. 김 과장은 “해외 협력 기관과의 컨소시엄 구성 시 참여 의향서(LOI) 누락 시 평가 대상에서 제외될 수 있음을 유의해야 한다”고 당부하며, 4년간 총 20인 이상의 인력을 해외로 파견해야 한다는 구체적인 목표를 제시했다. 연제혁 문화콘텐츠연구개발사업팀 팀장은 중소기업의 전주기 성장을 돕는 'SBIR(Small Business Innovation Research)' 방식의 신규 사업 계획을 추가로 공개했다. 연 팀장은 “기존 우수한 기술 역량을 보유한 콘텐츠 기업들을 위해 기획부터 사업화 단계까지 지원하는 총 16개 내외의 과제를 선정할 예정이다”라고 설명했다. 1단계 기획 지원 후 성과 평가를 통해 상위 50% 기업에 후속 R&D를 지원하는 경쟁형 구조로 운영된다는 것이 연 팀장의 설명이다. 오후 세션에서는 정부가 연구 주제를 사전에 지정해 공고하는 '지정공모' 사업에 대한 제안요청서(RFP) 설명이 이어진다. 콘텐츠 제작 및 서비스 기술개발 분야 40개, 글로벌 저작권 문제 해결 분야 3개 등 총 43개의 주요 지정과제가 상세히 다뤄질 예정이다. 특히 생성형 AI 이미지 서비스 환경에서의 캐릭터 및 웹툰 저작권 보호 기술과 K-POP 창작자 권리 보호를 위한 AI 기반 음원 사용 이력 관리 기술, 게임 내 AI NPC 기술 등 최신 현안을 반영한 과제들이 포함됐다. 공공문화시설의 차세대 CT 기술 실증과 한국문화 맥락 특화 AI 번역 기술 등 산업 현장의 디지털 전환(DX)을 선도할 기술 개발 목표도 대거 제시될 전망이다. 이번 신규 과제 접수는 오는 2월 12일 14시까지 범부처통합연구지원시스템(IRIS)을 통해 진행된다. 다만 대중소 공동도약 과제는 컨소시엄 구성 및 서류 준비 기간을 고려해 2월 25일 14시까지 접수 가능하다. 한편, 문화체육관광기술진흥센터는 오는 4월 1일 '한국문화기술기획평가원'으로 새롭게 출범하며 전문화된 R&D 지원 체계를 확립할 예정이다.

2026.01.23 11:22정진성 기자

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