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'한국콘텐츠진흥원'통합검색 결과 입니다. (124건)

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CJ올리브네트웍스, K-콘텐츠 제작 인프라 AX 전환 이끈다

CJ올리브네트웍스가 공공 K-콘텐츠 제작 인프라 고도화 사업을 잇달아 수주하며 방송·미디어 분야 인공지능 전환(AX) 사업 확대에 나선다. 버추얼 프로덕션(VP) 스튜디오와 초고화질(UHD) 후반제작 시스템을 개선해 중소 제작사와 독립 창작자의 콘텐츠 제작 환경을 강화한다는 목표다. CJ올리브네트웍스는 한국콘텐츠진흥원이 추진하는 대전 스튜디오큐브 VP 스튜디오 추가 구축 사업과 디지털매직스페이스(DMS) 방송제작센터 UHD 후반공정 제작시스템 고도화 사업을 수주했다고 9일 밝혔다. 두 사업은 한국콘텐츠진흥원이 중소 제작사와 창작자의 콘텐츠 제작을 지원하기 위해 추진된다. 대전 스튜디오큐브는 국내 대표 공공 실내 스튜디오이며 DMS 방송제작센터는 독립 창작자를 위한 방송 제작 지원 시설이다. CJ올리브네트웍스는 그동안 축적한 VP 스튜디오 구축 경험을 바탕으로 두 시설을 대형 스튜디오 수준으로 고도화할 계획이다. 두 사업 모두 오는 12월 완료를 목표로 추진된다. 먼저 대전 스튜디오큐브 VP 스튜디오에서는 기존 장비와 호환되는 확장 설계를 적용한다. 메인 발광다이오드(LED) 월을 가로 18.5m, 높이 8m 규모로 확장하고 프로세서와 미디어 서버를 증설해 색 균일도와 화질을 높일 예정이다. 기존 3분할 구조였던 천장 LED는 일체형으로 통합한다. 이를 통해 자연스러운 환경광과 반사 효과를 구현하면서도 촬영 연출에 따라 분할 운영이 가능하도록 설계한다. 대형 스크린의 안전성과 향후 확장성을 확보하기 위한 트러스 보강 작업도 진행한다. 전방위 트래킹 시스템도 새롭게 도입한다. 출연자 움직임을 실시간으로 추적하고 카메라와 미디어 서버를 연동해 실제 촬영 영상과 가상 배경을 자연스럽게 결합할 계획이다. 바닥 평탄화와 신규 촬영·조명 장비 도입으로 제작 환경도 개선한다. DMS 방송제작센터에서는 UHD 후반공정 제작시스템을 고도화한다. 독립 제작사가 편집과 저장 등 영상 후반작업을 안정적으로 수행할 수 있도록 노후 장비를 교체하고 제작 환경을 개선하는 사업이다. CJ올리브네트웍스는 UHD 제작 워크플로우를 구축하고 스토리지와 라우터 기반 시스템 안정성을 강화할 계획이다. 오디오·모니터·자막 등 후반작업 설비를 교체하고 멀티뷰어와 라우터 시스템을 새롭게 구성해 촬영부터 저장·송출까지 전 과정을 UHD 기준으로 전환한다는 방침이다. 한국콘텐츠진흥원은 이번 사업으로 중소 제작사와 독립 창작자가 최신 VP·UHD 제작 설비를 활용해 제작 비용과 기간을 줄일 수 있을 것으로 보고 있다. 특히 DMS 방송제작센터에 UHD·HDR 후반공정 환경을 마련해 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 납품 규격을 충족하고 해외 진출을 지원할 전망이다. 대전 스튜디오큐브는 비수도권 콘텐츠 제작 거점으로서 지역 산업 활성화에도 기여할 것으로 예상된다. CJ올리브네트웍스는 이번 사업을 계기로 방송·미디어 시스템통합(SI)부터 AI 기반 송출·아카이브, AI 콘텐츠 재제작, AI 중계까지 사업 영역을 확대한다는 목표다. 신봉호 CJ올리브네트웍스 방송·미디어담당은 "K-콘텐츠의 글로벌 성장을 뒷받침하려면 창작자 누구나 최신 제작 기술에 접근할 수 있는 인프라가 필수"라며 "우리 방송미디어 AX 기술로 한국콘텐츠진흥원의 창작자 지원 정책이 현장 성과로 이어지고 창작자 아이디어가 글로벌 히트 IP로 성장하는 토대를 구현하겠다"고 말했다.

2026.11.09 16:20한정호 기자

콘진원, 태국 K-콘텐츠 비즈위크서 3900만 달러 수출 상담

국내 콘텐츠 기업 30개사가 태국 방콕에서 열린 '2026 한·태 K-콘텐츠 비즈위크' 2차 행사에서 3900만 달러(약 526억원) 규모의 수출 상담을 진행했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 태국 방콕 쉐라톤 그랜드 스쿰빗 호텔에서 '2026 한·태 K-콘텐츠 비즈위크' 2차 행사를 열었다고 9일 밝혔다. 지난 2일부터 4일까지 진행된 이번 행사는 국내 콘텐츠 기업의 태국 시장 진출과 현지 기업과의 협력을 지원하기 위해 마련한 자리다. 첫날 열린 시장 설명회에서는 이상호 모노 스트리밍 부사장이 태국 콘텐츠 시장의 사업 환경과 유통 구조를 소개했다. 이어 국내 참가 기업과 태국 현지 전문가 15명이 참여한 교류회에서 방송·영상, 게임, 애니메이션, 캐릭터 분야의 유통과 공동제작, 지식재산(IP) 활용 방안을 논의했다. 3일 일대일 수출 상담회에서는 국내 기업과 태국 바이어가 총 264건의 상담을 진행했다. 참가 기업은 콘텐츠 유통과 판권 계약, 공동제작 및 현지화 방안을 논의했으며, 현장에서 양국 기업 간 업무협약(MOU) 8건을 체결했다. 콘진원은 지난달 6일 참가 기업을 대상으로 잠재 바이어 발굴과 인공지능(AI)을 활용한 현지 기업 조사 방법 등을 다룬 온라인 사전 교육을 진행했다. 행사에서 논의한 협력이 실제 수출로 이어질 수 있도록 후속 지원도 이어갈 계획이다. 김철민 콘진원 태국비즈니스센터장은 "이번 행사는 국내 콘텐츠 기업들이 태국 시장에 대한 이해도를 높이고, 현지 바이어와 직접 교류하며 협력 기회를 확대했다는 점에서 의미가 있다"며 "앞으로도 국내 기업들의 글로벌 진출 기반을 다지고 실질적인 수출 성과를 창출할 수 있도록 현지 유통망과 협력을 강화하고, 기업별 수요에 맞는 지원을 지속적으로 확대하겠다"고 밝혔다.

2026.11.09 15:18정진성 기자

네오위즈, 지스타 '게임문화축제'서 '산나비' 외전·'안녕서울' 시연

네오위즈가 지스타 현장에서 인디게임 '산나비: 귀신 씌인 날'과 '안녕서울: 이태원편'을 선보인다. 네오위즈는 부산 벡스코 제2전시장에서 열리는 '2026 게임문화축제'에 두 작품의 체험 부스를 운영한다고 9일 밝혔다. 게임문화축제는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 행사로 올해는 오는 19일부터 22일까지 개최되는 '지스타 2026' 현장에서 함께 열린다. '산나비: 귀신 씌인 날' 부스는 '마고특별시 작전구역'을 콘셉트로 꾸민다. 관람객은 '산나비'의 첫 외전인 이 작품을 시연하고, 제한 시간 내 게임을 클리어해 기록을 겨루는 '스피드런 챌린지'에 참여할 수 있다. 매시간 정각 기준 상위 2명에게는 맥시칸치킨 상품권을, 1위에게는 별도 경품도 제공한다. 스팀 본편 구매나 위시리스트 추가, 공식 커뮤니티 가입 등 인증 항목 가운데 두 가지 이상을 완료하면 기념 L홀더를 증정한다. 오는 21일에는 애니플러스 부산 서면점에서 유승현 원더포션 대표가 팬 사인회를 연다. 유 대표는 작품의 시나리오와 기획을 총괄했으며, 현장을 찾은 팬에게 선착순으로 사인을 제공한다. '안녕서울: 이태원편' 부스는 소행성 충돌을 앞둔 근미래 서울을 배경으로 '서울의 마지막 메시지'를 구현한다. 관람객은 시연 후 가장 기억에 남는 장면에 투표하거나 '서울의 마지막 통화' 체험과 메시지 보드 작성으로 구성된 스탬프 미션에 참여할 수 있다. 시연을 마친 관람객에게는 아크릴 키링 2종 중 1종을 무작위로 증정하고, 투표 참여자에게는 4구 키캡 키링을 제공한다. 19일과 20일에는 게임의 세계관과 이야기를 소개하는 '개발자 라이브 코멘트'를 각각 한 차례 진행한다. 네오위즈 관계자는 "두 게임의 개성과 매력을 현장에서 생생하게 경험할 수 있도록 각 작품의 세계관을 반영한 부스와 체험 프로그램을 준비했다"며 "게임 시연은 물론 개발자와의 만남, 다양한 참여형 이벤트를 통해 관람객들이 두 작품을 더욱 깊이 있게 즐기고 색다른 추억을 만들 수 있기를 바란다"고 전했다.

2026.11.09 14:51정진성 기자

콘진원, 'K-콘텐츠 원작 미국 진출 쇼케이스' 개최…피칭·상담 150건 진행

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 국내 원작 IP를 미국 엔터테인먼트 업계에 소개하고 현지 각색과 공동개발을 위한 협력 기회를 모색했다. 문체부와 콘진원은 미국 로스앤젤레스 코리아센터에서 '2026 K-콘텐츠 원작 미국 진출 쇼케이스'를 개최했다. 지난달 22일 진행돼 올해로 3회째를 맞은 행사에는 빅오션이엔엠, SBS 인터내셔널, MBC 아메리카, 이매지너스, 에이스토리 등 국내 콘텐츠 기업 10개 사가 참가했다. 원작 피칭과 일대일 비즈니스 상담 등 총 150건이 진행됐다. 현장에는 넷플릭스 '아바타: 아앙의 전설' 실사판 시즌 1 쇼러너를 맡은 앨버트 김과 '원피스' 제작사 투모로우 스튜디오의 닉 루이 개발 담당 수석부사장 등이 참석했다. HBO '하우스 오브 드래곤' 시즌 1 작가이자 공동 프로듀서인 아일린 심도 참여했다. 참가 기업과 미국 관계자들은 일대일 상담을 통해 한국 IP의 현지 각색과 공동개발, 투자, 글로벌 유통 등 협력 방안을 논의했다. 현지 전문가의 피칭 컨설팅도 연계 프로그램으로 운영했다. 지난달 21일에는 참가 기업 10개 사가 글로벌 엔터테인먼트 에이전시 CAA를 방문했다. TV 콘텐츠 개발과 미디어 금융, 신기술, 전략 개발 분야 관계자들과 한국 원작을 활용한 미국 드라마 시리즈 개발·공동제작 및 IP 사업화 방안을 논의했다. CAA의 디지털 기술 서비스 '더 CAA 볼트(theCAAvault)'도 살펴봤다. 아티스트의 디지털 형상과 음성 등 디지털 자산을 활용한 콘텐츠 제작과 사업 모델을 검토하고, 국내 기업의 IP·제작 역량을 연계할 가능성을 모색했다. 지난달 20일 열린 '한미 작가교류회'에는 '아메리칸 본 차이니즈'의 라나 조, '스타트렉: 디스커버리'의 카일 재로우, '모범택시'의 오상호, '내 남편과 결혼해줘'의 신유담 작가가 참여했다. 양국 작가들은 창작 경험과 제작 환경을 공유하고, 한국 원작을 미국 시청자에 맞는 드라마 시리즈로 발전시키기 위한 각색 방향과 공동개발 가능성을 논의했다. 박병호 콘진원 LA 비즈니스센터장은 "한국 지식재산(IP)에 대한 세계적인 관심을 국내 기업의 실질적인 사업 기회로 연결하는 것이 중요하다"며 "이번 쇼케이스가 국내 콘텐츠 기업과 미국 창작·제작 업계 간 협력을 확대하고, 우수한 한국 지식재산(IP)이 글로벌 사업화로 이어지는 계기가 되기를 기대한다"고 전했다.

2026.11.03 14:45정진성 기자

'게임데이즈 2026' 11월 9일 개막…게임 AI 성과공유회·기능성 게임 포럼 개최

국내 게임산업의 주요 성과와 지식을 공유하고 인공지능(AI) 전환 기술을 조망하는 교류의 장이 열린다. 한국인공지능게임협회는 한국콘텐츠진흥원이 주최하는 '게임데이즈 2026'이 개최된다고 2일 밝혔다. 이번 행사는 오는 9일부터 10일까지 이틀간 서울 잠실 롯데월드타워 31층 SKY31 컨벤션에서 열린다. 행사 기간에는 콘솔게임 개발자 컨퍼런스를 비롯해 '올해의 우수게임 시상식', 'GIGDC 시상식', '게임제작환경 인공지능 전환(AX) 성과공유회', '기능성 게임 포럼' 등이 진행된다. 주요 출품작을 직접 확인할 수 있는 전시·체험존도 상시 운영할 예정이다. 개막 2일 차인 10일 오전 10시부터는 SKY31 컨벤션 오디토리움에서 '2026 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 성과공유회'가 열린다. 오전 AX 서밋에서는 AI 활용 게임 제작 사례와 산업 환경 변화를 공유하며, 오후에는 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국인공지능게임협회가 발굴한 AI 도입 우수기업들의 성과 발표가 이어진다. 같은 날 오후 1시부터 컨퍼런스 B에서는 'AI NPC와 인디게임의 접점, 기능성 게임의 확장'을 주제로 '2026 기능성 게임 포럼'이 개최된다. 인공지능 논플레이어 캐릭터(AI NPC) 개발 과정과 디지털 헬스케어 게임 제작 사례를 소개하고, 전문가 토론을 통해 기능성 게임의 개발·검증·확장 방향을 논의할 방침이다. 한국인공지능게임협회 관계자는 "이번 행사를 통해 AI가 실제 게임 제작 과정에서 어떻게 활용되고 있는지 확인하고, 기능성 게임을 비롯한 게임산업의 새로운 발전 가능성을 모색할 수 있기를 기대한다"고 전했다. 행사 세부 프로그램 확인과 사전등록은 공식 홈페이지에서 진행할 수 있다.

2026.11.02 13:55진성우 기자

콘진원, 자카르타서 카카오프렌즈 특별전…캐릭터 IP 진출 지원

한국콘텐츠진흥원이 인도네시아에서 카카오프렌즈 전시와 소비자 시장조사를 진행하며 국내 캐릭터 지식재산(IP)의 현지 진출을 지원했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 인도네시아 자카르타의 한국 콘텐츠 복합 홍보관 '코리아360(KOREA 360)'에서 '카카오프렌즈 특별전시'를 개최했다고 2일 밝혔다. 지난 10월 10일부터 25일까지 진행된 이번 전시는 국내 캐릭터 IP의 인도네시아 시장 진출을 지원하기 위해 마련됐다. 콘진원은 카카오프렌즈의 주요 캐릭터와 상품을 소개하고, 소비자 설문을 통해 국내 기업의 현지 진출 전략 수립에 활용할 기초자료를 수집했다. 코리아 360 통합 홍보관 내 특별 전시 공간과 중앙 계단에서는 라이언·어피치·춘식이 등 주요 캐릭터를 선보였다. 대형 캐릭터 포토존과 선호 캐릭터 투표, 상품 체험 공간도 운영했다. 전시 기간 코리아 360 공식 SNS를 팔로우하고 시장조사 설문에 참여한 방문객에게는 추첨을 통해 카카오프렌즈 캐릭터 상품을 증정했다. 시장조사 설문은 한국 콘텐츠 관심도, 카카오프렌즈 인지도와 선호 캐릭터, 한국 캐릭터 상품 구매 경험 등 18개 문항으로 구성됐다. 희망 상품군과 적정 가격대, 선호 구매 채널, 현지 구매 시 어려움도 조사했다. 콘진원은 개인정보를 제외한 설문 결과를 통계적으로 분석해 현지 소비자의 캐릭터 선호도와 구매 수요, 유통 채널 정보를 파악할 계획이다. 분석 결과는 국내 캐릭터·IP 기업의 인도네시아 진출 전략 수립에 활용한다. 신화범 콘진원 인도네시아비즈니스센터장은 “이번 전시는 한국 캐릭터 지식재산(IP)의 매력을 인도네시아 소비자에게 직접 알리고 현지 시장의 가능성을 확인하는 계기가 됐다”며 “앞으로도 국내 캐릭터 기업들이 인도네시아 시장에서 새로운 사업 기회를 발굴하고 안정적으로 진출할 수 있도록 지원을 강화하겠다”고 밝혔다. 코리아 360은 콘진원이 자카르타에서 운영하는 한국 콘텐츠·상품 복합 홍보 공간이다. K-콘텐츠 전시와 체험, 한국 브랜드 판로 지원, 문화 행사 등을 운영하고 있다.

2026.11.02 09:59정진성 기자

콘진원, 한국 게임 역사 담을 '게임박물관' 공모

한국 게임의 역사와 문화적 가치를 보존할 '대한민국 게임박물관'(가칭) 조성이 추진된다. 정부는 박물관을 운영할 기관과 건립 후보지를 공개 모집하고, 기본계획 수립을 거쳐 구체적인 조성 방안을 마련할 계획이다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 28일부터 내년 1월 18일까지 대한민국 게임박물관 운영사업자와 조성 후보지를 전국 단위로 공개 모집한다고 밝혔다. 게임박물관은 한국 게임산업의 발전 과정을 보여주는 유물과 자료를 수집·보존하고, 전시와 교육·체험 프로그램을 운영하는 공간으로 조성될 예정이다. 게임을 산업적 성과뿐 아니라 보존할 가치가 있는 문화유산으로 다루겠다는 취지다. 이번 공모는 박물관 운영 역량을 갖춘 기관과 조성에 적합한 부지를 함께 발굴하는 방식으로 진행된다. 신청 대상은 비영리법인, 지방자치단체, 지자체 출자·출연기관 등이다. 후보지를 직접 보유하지 않더라도 토지·건축물 권리자와 협력해 신청할 수 있으며, 여러 기관이 역할을 나눠 참여하는 공동이행방식도 허용된다. 후보지는 연면적 1652㎡ 이상으로 전시·교육·자료보관 등 박물관 기능을 수용할 수 있어야 한다. 20년 이상 장기 무상사용이 가능한 공간이어야 한다는 조건도 있다. 콘진원은 박물관·건축·게임산업 분야 전문가로 평가위원회를 구성해 1차 서면·발표 평가와 2차 현장 평가를 진행할 예정이다. 최고 득점기관은 협약 요건을 충족하면 최종 선정된다. 선정 기관은 기본계획 연구에 협력하고 게임 관련 유물·자료 조사와 박물관 조성 업무를 수행한다. 다만 박물관의 최종 규모와 운영 방식은 아직 확정되지 않았다. 문체부와 콘진원은 기본계획 연구와 관계기관 협의를 거쳐 세부 내용을 구체화할 방침이다. 김윤지 콘진원장은 "게임은 여러 세대의 기억이자 우리 문화의 일부"라며 "그 역사를 체계적으로 기록하고 국민과 함께 나눌 수 있도록 역량 있는 기관과 지역의 적극적인 참여를 기대한다"고 말했다.

2026.10.28 13:46이선민 기자

콘진원, ESG 혁신정책 대상 5년 연속 수상

한국콘텐츠진흥원이 국내 주요 콘텐츠기업 10곳과 구축한 환경·사회·지배구조(ESG) 협력체계를 인정받아 '한국 ESG 혁신정책 대상'에서 지배구조(G) 부문 대상을 수상했다. 콘진원은 한국정책학회가 주최한 제5회 한국 ESG 혁신정책 대상에서 지배구조 부문 대상을 받았다고 20일 밝혔다. 2022년부터 5년 연속 수상이다. 한국 ESG 혁신정책 대상은 공공기관과 공기업이 추진한 ESG 정책 가운데 우수 사례를 발굴하고 확산하기 위해 마련된 상이다. 콘진원은 지난해 11월 국내 주요 콘텐츠기업 10곳과 함께 K-콘텐츠 ESG 리더스를 출범하고 민관 협력체계를 구축했다. 참여기업은 음악 분야 SM엔터테인먼트, YG엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트, 하이브와 방송 분야 CJ ENM, SBS, 스튜디오드래곤, 콘텐트리중앙, 게임 분야 크래프톤, 펄어비스 등이다. 이들 기업은 환경적 책임 실천과 사회적 책임 이행, 투명한 지배구조 확립, ESG 경영 확산을 위한 네트워크 구축 등 4대 실천 방향에 합의했다. 콘진원은 이를 바탕으로 콘텐츠 제작 현장에서 활용할 수 있는 탄소배출량 측정 도구도 개발했다. CJ ENM과 협력해 방송영상 분야 탄소배출계산기를 발표했으며, SM엔터테인먼트와는 공연·행사 분야 탄소배출계산기를 마련했다. 콘텐츠기업이 제작 과정에서 발생하는 탄소배출량을 직접 측정하고 관리할 수 있도록 지원하기 위한 것이다. 콘텐츠 지원사업에도 ESG 관련 가점 지표를 신설했다. 기업들이 지속가능 경영을 실천하도록 유도하고 관련 성과를 산업 전반으로 확산한다는 취지다. 향후에는 대기업 중심의 ESG 경영 경험을 중소 콘텐츠기업으로 확대할 계획이다. 콘진원은 K-콘텐츠 ESG 리더스를 중심으로 공동과제를 발굴하고 기업별 실천 사례를 공유할 예정이다. 중소기업이 현장에서 참고할 수 있는 'K-콘텐츠 ESG 경영 우수사례집'도 발간한다. 김윤지 한국콘텐츠진흥원장은 "이번 수상은 콘텐츠산업 대표기업들과 민관 협력체계를 구축하고 ESG 경영을 산업 공동의 실천과제로 확장한 성과를 인정받았다는 점에서 의미가 크다"며 "대기업의 경험과 역량이 중소 콘텐츠기업까지 확산되고, K-콘텐츠산업의 지속가능한 글로벌 경쟁력 강화로 이어질 수 있도록 지원을 강화하겠다"고 밝혔다.

2026.10.20 15:06이선민 기자

웹툰 속 황실이 편의점으로…이마트24, '재혼 황후' 협업

이마트24가 웹툰 '재혼 황후'의 세계관을 간편식과 디저트에 담는다. 작품 속 황실을 연상시키는 메뉴와 캐릭터 패키지를 앞세워 콘텐츠 팬들의 관심을 끌겠다는 구상이다. 이마트24는 네이버웹툰 로맨스판타지 작품 '재혼 황후'와 협업한 상품 7종을 이달 출시한다고 19일 밝혔다. 이번 협업 상품은 황실을 배경으로 한 '재혼 황후'의 스토리에서 착안해 황실 콘셉트를 상품과 디자인에 담은 것이 특징이다. 주요 상품은 머쉬룸크림파스타와 시크릿반전에그샌드위치를 시작으로 로얄밀크티원컵, 화이트초코코팅 올드패션도넛, 솔티카라멜모찌롤, 마카롱 2입, 황실초콜릿크레이프케익 등이다. 이 중 밀크티, 마카롱, 크레이프케이크 등은 작품 속 황실 분위기를 연상시키는 상품으로 구성했다. 상품 패키지에도 작품의 세계관과 캐릭터를 활용했다. 출시 기념 할인도 진행한다. 오는 31일까지 현대카드와 우리카드, 카카오페이 포인트·머니로 행사 상품을 결제하면 30% 할인한다. 지난 17일부터는 트렌드랩 성수점에 작품을 주제로 한 팝업존을 마련했으며 다음 달 16일까지 운영한다. 이번 상품은 이마트24와 한국콘텐츠진흥원이 지난 7월 체결한 업무협약 이후 처음 선보이는 IP 협업 사례다. 양사는 국내 콘텐츠기업의 IP를 활용한 상품 개발과 유통망 확대, 우수 IP 발굴 등에 협력하기로 했다. 향후 한국콘텐츠진흥원이 지원하는 국내 IP를 활용해 상품과 마케팅 협업을 확대할 계획이다. 이마트24 관계자는 “인기 콘텐츠 IP를 활용한 상품은 고객에게 익숙한 콘텐츠를 새로운 방식으로 즐기는 재미를 제공하고, 상품에 대한 관심을 높일 수 있다는 점에서 의미가 있다”며 “이번 협업을 시작으로 한국콘텐츠진흥원이 지원하는 다양한 국내 콘텐츠 IP를 활용한 상품을 지속 선보일 계획이다”고 말했다.

2026.10.19 09:32김민아 기자

콘진원, 콘솔게임 콘퍼런스 개최…글로벌 개발자 한자리에

세계적인 흥행 게임의 개발진이 서울에 모인다. 게임 제작 과정에서 쌓은 경험을 공유하고 국내 개발사들의 글로벌 콘솔 시장 진출을 돕기 위해서다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 오는 11월 9일 서울 롯데월드타워 스카이31 컨벤션에서 '2026 콘솔게임 개발자 콘퍼런스(K-Console Conference)'를 개최한다고 19일 밝혔다. 지난해 처음 열린 이 행사는 올해로 2회째를 맞았다. 올해는 '세계에서 통하는 콘솔게임은 어떻게 만들어지는가'를 주제로 일본뿐 아니라 북미와 유럽 개발진까지 참여 범위를 넓혔다. 주요 강연에는 글로벌 흥행작 개발진이 직접 나서 게임 기획과 제작, 지식재산(IP) 운영 경험을 공유한다. CD 프로젝트 레드의 파벨 사스코 어소시에이트 게임 디렉터는 위쳐와 사이버펑크를 사례로 이용자의 기억에 남는 퀘스트와 이야기 구조를 설계하는 방법을 소개한다. VS 스튜디오의 하라다 카츠히로 최고경영자(CEO)는 30년 이상 사랑받는 글로벌 IP의 개발·운영 전략과 팬 커뮤니티 구축 경험을 발표한다. 단간론파로 알려진 투쿄 게임즈의 코다카 카즈타카 프로듀서와 림월드 창작자 타이난 실베스터도 연사로 참여한다. 국내에서는 스텔라 블레이드를 개발한 시프트업의 이동기 최고기술책임자(CTO)가 후반 제작 과정에서 완성도를 높이는 전략을 공유한다. 이어 전 소니인터랙티브엔터테인먼트 월드와이드 스튜디오 대표인 요시다 슈헤이가 좌장을 맡아 글로벌 콘솔게임 개발 경험을 주제로 패널토론을 진행한다. 올해는 콘솔 플랫폼 진출을 준비하는 국내 개발사를 위한 실무 세션도 강화했다. 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)는 플레이스테이션 파트너 등록부터 기술 요구 사항(TRC) 검수 통과까지 게임 출시 과정을 안내한다. 해당 세션은 사전 신청 후 참가 승인을 받고 비밀유지계약(NDA) 절차를 완료한 개발자만 참석할 수 있다. 엑스박스는 공개 세션을 통해 플랫폼 생태계와 출시 전략, 스토어 등록·인증, 개발 환경 구축 및 배포 절차 등을 소개한다. 한국 파트너십 총괄 장미셸을 비롯한 엑스박스 담당자들이 직접 설명할 예정이다. 이번 콘퍼런스는 게임산업 활성화 행사인 게임데이즈와 연계해 열린다. 현장에는 국내 콘솔게임과 엑스박스 체험존, 글로벌 인디게임 제작 경진대회(GIGDC) 수상작 시연 공간 등이 마련된다. 글로벌 개발진과 국내 개발사, 플랫폼사 관계자가 교류하는 네트워킹 행사도 진행한다. 김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장은 "국내 콘솔게임 개발 생태계가 성장하는 과정에서 현장 개발자와 실무자의 목소리를 반영한 지원이 중요하다"며 "해외 개발진의 제작 경험과 플랫폼사의 실무 정보를 공유하고, 국내 게임기업이 세계 콘솔 시장에 진출할 수 있도록 지원을 강화하겠다"고 밝혔다.

2026.10.19 08:33이선민 기자

콘진원, 튀르키예 3개 도시서 'K-애니메이션 상영회' 마무리

한국콘텐츠진흥원이 튀르키예 주요 도시에서 한국 애니메이션을 선보이고, 대학 특강과 영화제 연계 행사를 통해 양국 콘텐츠 산업 교류를 확대했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 튀르키예 앙카라·이스탄불·아다나 등 3개 도시에서 '2026 K-애니메이션 상영회'를 진행했다고 15일 밝혔다. 지난 8월 29일부터 이달 4일까지 진행된 이번 행사는 튀르키예에서 한국 애니메이션의 인지도를 높이고 양국 간 문화 교류를 확대하기 위해 처음 마련됐다. 주튀르키예 대한민국대사관, 주이스탄불 대한민국총영사관, 주튀르키예 한국문화원, 이스탄불대학교, 아다나국제영화제 조직위원회 등 현지 공관·유관 기관과 국내 애니메이션 제작사 오콘스튜디오·오돌또기가 협력했다. 상영작은 튀르키예어 더빙으로 선보인 '뽀로로 극장판 드래곤캐슬 대모험'과 자막으로 상영한 '길 위의 뭉치' 등 한국 애니메이션 영화 2편이다. 8월 29일과 30일에는 주튀르키예 한국문화원과 협력해 '제5회 앙카라 한국영화제'에서 '길 위의 뭉치'를 비롯해 영화 '왕과 사는 남자', '얼굴', '이상한 나라의 수학자', '싱크홀', '귤레귤레' 등을 상영했다. 10월 2일과 4일에는 '제33회 국제 아다나 골든볼 영화제' 조직위원회와 연계해 총 3회에 걸쳐 K-애니메이션을 상영했다. 3일에는 주이스탄불 대한민국총영사관과 함께 이스탄불에서도 상영회를 열었으며, 이번 순회 상영에는 현지 관람객 500여 명이 참여했다. 상영회와 함께 현지 대학생과 영화 산업 관계자 161명을 대상으로 한 연계 행사도 진행됐다. 10월 1일 이스탄불대학교에서 열린 'K-애니메이션 특강'에는 '뽀로로 극장판 드래곤캐슬 대모험' 제작사인 오콘스튜디오의 우지희 대표가 연사로 나섰다. 우지희 오콘스튜디오 대표는 '뽀로로' 지식재산(IP)의 탄생과 성장, 극장판 애니메이션 제작 경험, IP 활용 사업 전략 등을 공유했다. 강연 후에는 한국 애니메이션 제작과 사업화에 대한 질의응답이 이어졌다. 지난 2일 아다나 국제 영화제에서는 'K-애니메이션 유니버스(K-animation Universe)' 특별 세션이 열렸다. 우 대표는 '슈퍼 지식재산(IP) 뽀로로의 성장과 지식재산(IP) 성공 전략'을 주제로 발표했다. 황영성 콘진원 튀르키예비즈니스센터장은 '한국 영화·애니메이션 인공지능(AI) 정책 트렌드'를 조명하며 K-콘텐츠의 제작 성과와 산업 발전 방향을 현지 관계자들과 공유했다. 콘진원은 이번 상영회를 바탕으로 튀르키예 현지 기관과의 협력을 강화하고, 애니메이션뿐 아니라 드라마·영화 등 다양한 장르를 아우르는 프로그램으로 확대할 계획이다. 국내 콘텐츠 기업의 해외 진출 지원 사업과 연계해 튀르키예를 거점으로 유럽·중동 등 인접 시장에서 사업 성과를 창출할 수 있도록 지원할 방침이다. 권오태 콘진원 콘텐츠수출본부장은 “이번 상영회는 튀르키예 현지 관객에게 K-애니메이션의 우수성을 알리고 튀르키예 시장에서 K-애니메이션의 가능성을 확인하는 뜻깊은 자리였다”며 “앞으로도 국내 우수 콘텐츠 기업들이 튀르키예를 비롯한 인접 시장과 교류를 넓히고 실질적인 수출 기회를 확보할 수 있도록 다방면으로 지원하겠다”고 밝혔다.

2026.10.15 14:30정진성 기자

콘진원, 파리서 '컨셉코리아 2027 S/S' 개최…패션·영화로 K-패션 소개

한국콘텐츠진흥원이 프랑스 파리에서 국내 디자이너 브랜드의 컬렉션과 패션 필름을 결합한 무대를 통해 K-패션을 선보였다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난 1일 프랑스 파리 현대미술관 팔레 드 도쿄(Palais de Tokyo)에서 '컨셉코리아 2027 S/S'를 개최했다고 15일 밝혔다. 이번 행사에는 디자이너 브랜드 '본봄'과 '아스파라거스'가 참여했다. '컨셉코리아'는 국내 우수 디자이너 브랜드의 글로벌 시장 진출을 지원하고 K-패션을 알리기 위해 세계 주요 패션위크와 연계해 추진하는 지원 사업이다. 이번 시즌에는 두 브랜드의 세계관을 이옥섭 감독의 시선으로 재해석한 패션 필름 상영과 2027 S/S 패션쇼를 결합했다. 패션쇼에 앞서 팔레 드 도쿄 내 상영관 '마담 시네마(Madame Cinéma)'에서는 패션 필름 '산책하는 법(How to Walk)'이 최초 공개됐다. 배우 김민하와 모델 홍태준이 주연을 맡고 이옥섭 감독이 연출한 작품으로, 두 브랜드의 세계관과 이번 시즌 컬렉션 콘셉트를 미장센과 서사로 풀어냈다. 세 번째 컨셉코리아 무대에 오른 조본봄 디자이너의 브랜드 '본봄'은 상반된 요소를 하나의 형태로 결합하는 브랜드 철학을 선보였다. 끈에 플리츠(주름)를 적용한 대표 디자인을 비롯해 정면과 측면의 대비, 성기게 짠 니트 소재 등을 활용해 이질적인 감각이 빚어내는 긴장감을 표현했다. 이번 시즌 처음 합류한 이명제 디자이너의 브랜드 '아스파라거스'는 남성성과 여성성, 보호와 노출 등 서로 다른 요소가 충돌하며 발생하는 긴장감과 불안정한 아름다움에 주목했다. 해체적인 형태와 비대칭 구조, 실험적인 세부 요소 등을 통해 상반된 특징이 공존하는 컬렉션을 선보였다. 이명제 디자이너는 “오랫동안 동경해 온 파리에서 아스파라거스의 세계를 선보일 수 있어 뜻깊었다”며 “이번 쇼는 브랜드가 추구해 온 감성을 하나의 무대에 담아낸 특별한 기회였다”고 전했다. 이어 “이번 무대가 해외 구매 담당자와 현지 패션 관계자들에게 아스파라거스를 알리고, 향후 해외 진출과 사업 기회를 확대하는 계기가 되길 기대한다”고 덧붙였다. 현장에는 컨셉코리아 공식 앰배서더인 몬스타엑스의 셔누와 형원, 태국 배우 지 프룩 파닛(Zee Pruk Panich) 등이 참석했다. 프랑스 패션협회 관계자와 레인크로포드 등 주요 패션·유통 관계자, 바이어, 국내외 취재진 등 총 330여 명이 행사장을 찾았다. 줄리앙 람베아 'GQ 프랑스' 등 글로벌 매거진 저널리스트는 “한국 영화 특유의 뛰어난 연출과 에너지가 돋보이는 패션필름 '산책하는 법'은 본봄과 아스파라거스의 컬렉션을 새롭고 독창적인 방식으로 조명했다”고 평가했다. 이어 “패션과 시네마가 융합된 이번 무대를 통해 K-패션이 K-컬처 전반을 견인하는 핵심 콘텐츠임을 다시 한번 확인할 수 있었다”고 덧붙였다. 이번 컨셉코리아에서 공개된 패션 필름은 콘진원 공식 유튜브 채널과 이옥섭 감독의 2x9HD 채널에서 확인할 수 있다. 패션쇼 영상은 추후 공개될 예정이다. 엄윤상 콘진원 콘텐츠IP진흥본부장은 “이번 컨셉코리아는 패션과 영화를 결합한 신선한 시도를 통해 국내 디자이너 브랜드의 개성과 저력을 글로벌 패션계에 입증한 의미 있는 자리였다”며 “앞으로도 국내 우수 디자이너들이 글로벌 패션 시장에 성공적으로 안착하고 실질적인 비즈니스 성과를 창출할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다”고 밝혔다.

2026.10.15 11:10정진성 기자

콘진원, 뉴욕 코믹콘서 K-게임 알려…340만달러 수출 상담

국내 중소 게임사들이 미국 최대 대중문화 축제 중 하나인 뉴욕 코믹콘에서 북미 시장 공략에 나섰다. K-팝 지식재산(IP)을 활용한 모바일 게임부터 확장현실(XR) 기반 체험형 게임까지 다양한 콘텐츠를 선보이며 현지 관람객과 바이어들의 관심을 끌었다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 '2026 뉴욕 코믹콘'에서 한국공동관을 운영했다고 14일 밝혔다. 지난 8~11일 미국 뉴욕 자비츠센터에서 열린 뉴욕 코믹콘은 올해 20주년을 맞았으며 만화와 출판을 비롯해 게임, 영상, 캐릭터 등 다양한 콘텐츠를 아우르는 미국의 대표적인 대중문화 축제다. 콘진원에 따르면 행사 기간 한국공동관에는 8000여명의 관람객이 방문했다. 현지 기업과 진행한 비즈니스 상담은 총 43건으로, 상담액은 340만달러(약 45억원)에 달했다. 다만 상담액은 실제 수출 계약액이 아닌 향후 거래 가능성을 논의한 금액이다. 이번 한국공동관에는 ▲팀테트라포드 ▲소울엑스 ▲하이퍼센트 ▲테이크원컴퍼니 등 국내 중소 게임사 4곳이 참가했다. 참가 기업들은 게임 시연과 관련 상품 전시, 체험 프로그램 등을 통해 자사 콘텐츠를 소개했다. 게임 자체의 경쟁력뿐 아니라 음악과 캐릭터, 출판 등 다른 산업으로 확장할 수 있는 IP 활용 가능성을 알리는 데도 주력했다. 팀테트라포드는 스테퍼 시리즈와 스테퍼 레트로를 직접 체험할 수 있는 공간을 운영했다. 소울엑스는 XR 기술을 활용한 체험형 게임 히어로 팡팡을 선보였다. 하이퍼센트는 3인칭 슈팅 게임 백룸 클리너스와 백룸 컴퍼니의 체험 기회를 제공하고 관련 굿즈를 전시했다. 테이크원컴퍼니는 K-팝 그룹 엔하이픈의 IP를 활용한 모바일 게임 엔하이픈 월드를 소개했다. 콘진원은 참가기업의 해외 사업 기회를 확대하기 위해 사전 비즈니스 상담과 현장 바이어 매칭도 지원했다. 행사 개막 전인 지난 7일 뉴욕코리아센터에서 해외 바이어들과 사전 상담회를 개최했으며, 코믹콘 기간에는 한국공동관을 찾은 현지 기업들과 후속 미팅을 주선했다. 상담에서는 게임의 글로벌 유통과 공동제작, 투자 유치, IP 활용 사업 등 다양한 협력 방안이 논의됐다. 특히 콘진원은 기존 웹툰 중심이었던 뉴욕 코믹콘 참가 분야를 올해 게임과 관련 IP로 확대했다. 이를 통해 국내 게임기업의 북미 시장 진출 기회를 넓히고 콘텐츠 간 협력 가능성을 모색했다는 설명이다. 콘진원은 행사 기간 참가사 간담회를 열어 현지 반응과 상담 성과를 공유했다. 향후에도 현지 기업과의 교류를 이어가며 바이어 발굴과 유통망 확보 등 후속 지원을 추진할 계획이다. 이양환 콘진원 뉴욕비즈니스센터장은 "올해 뉴욕 코믹콘 참가를 통해 국내 중소 게임 기업의 우수한 콘텐츠와 지식재산(IP)이 북미 시장에서도 충분한 경쟁력을 갖추고 있음을 확인했다"며 "앞으로도 국내 게임 기업이 글로벌 시장에서 새로운 사업 기회를 창출할 수 있도록 현지 홍보, 바이어 매칭, 유통망 발굴 등 실질적인 지원을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.10.14 11:25이선민 기자

김재원 의원 "정부 게임 앱 지원, 구글·애플 편중...토종은 찬밥"

국내 게임산업의 구글·애플 의존도가 심화하는 가운데 정부의 게임 지원사업마저 해외 앱마켓 중심으로 설계돼 국내 플랫폼을 소외시키고 있다는 지적이 국정감사에서 제기됐다. 김재원 조국혁신당 의원은 지난 12일 국회 문화체육관광위원회가 한국콘텐츠진흥원(콘진원) 등을 대상으로 실시한 국정감사에서 정부의 게임 제작·유통 지원사업이 구글플레이와 애플 앱스토어 중심으로 운영되고 있다며 제도 개선을 촉구했다. 김 의원이 인용한 2025 대한민국 게임백서에 따르면 모바일 게임 매출이 있는 국내 게임사 615곳의 앱마켓별 평균 매출 비중은 구글플레이가 70.8%, 애플 앱스토어가 26%에 달했다. 반면 국내 앱마켓인 원스토어는 2.5%에 그쳤다. 구글과 애플이 사실상 국내 모바일 게임 유통시장을 장악한 셈이다. 정부는 앞서 2021년 10월 과학기술정보통신부 주도로 국내 모바일 앱 생태계 활성화를 위한 상생협약을 체결했다. 원스토어와 갤럭시스토어, 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 8개 기업이 참여한 협약에는 국내 콘텐츠의 차별 없는 입점과 국내 앱마켓 입점 지원 등의 내용이 담겼다. 그러나 협약 체결 이후에도 주요 게임사의 국내 앱마켓 입점 실적은 저조한 것으로 나타났다. 김 의원이 공개한 올해 9월 기준 자료에 따르면 원스토어에 입점한 게임은 넥슨 5개, 넷마블 2개에 불과했다. 엔씨소프트는 한 개도 없었다. 갤럭시스토어 역시 넥슨 5개, 넷마블 1개, 엔씨소프트 1개에 그쳤다. 이마저도 상생협약 이전에 출시된 게임이 포함된 수치다. 협약 이후 주요 3사가 출시한 신규 앱은 엔씨소프트 8개, 넷마블 26개, 넥슨 24개에 달했지만 국내 앱마켓 입점으로 이어진 사례는 제한적이었다. 김 의원은 국내 앱마켓의 부진이 단순히 게임사들의 선택 때문만은 아니라고 지적했다. 정부의 게임 지원사업 자체가 해외 플랫폼 중심으로 설계돼 있다는 이유다. 실제 콘진원의 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업은 모바일 게임 출시 인정 기준을 구글플레이와 애플 앱스토어를 예시로 제시하고 있다. 게임 유통 지원사업인 게임더하기 초기진입형은 정식 출시 기준을 구글플레이 또는 애플 앱스토어 중 한 곳 이상으로 명시했다. 원스토어와 갤럭시스토어 등 국내 앱마켓은 해당 기준에도 포함되지 않았다. 김 의원은 "지원받으려는 게임사는 사실상 구글과 애플 출시가 전제라는 의미"라며 국내 플랫폼이 지원 기준에서 빠진 이유를 따져 물었다. 이에 김윤지 콘진원장은 "게임더하기 사업은 해외 진출 지원을 목적으로 만들어진 사업이다 보니 글로벌 앱마켓 점유율이 높은 구글과 애플 중심으로 구성돼 있었다"며 "향후 주무부처와 협의해 국내 플랫폼을 포함하는 방안을 검토하겠다"고 답했다. 김 의원은 PC 게임과 모바일 게임의 지원 기준이 다르다는 점도 문제 삼았다. 게임더하기 사업은 지난해부터 PC 게임 분야에 국내 플랫폼인 스토브를 포함했지만 모바일 게임 분야에는 여전히 국내 플랫폼을 명시하지 않고 있다는 것이다. 성과 평가 역시 해외 매출과 해외 다운로드를 중심으로 이뤄져 국내 유통 실적을 반영할 별도 지표가 없다고 지적했다. 김 의원은 "해외 진출 지원이 중요하다는 데 이견은 없다"면서도 "국내 플랫폼도 글로벌 진출의 교두보가 될 수 있다"고 강조했다. 이어 ▲게임 출시 인정 기준에 국내 플랫폼 명시 ▲국내 앱마켓 입점 시 가산점 신설 ▲유통 성과 평가에 국내 플랫폼 입점 실적 반영 총 세 가지 개선안을 밝혔다. 콘진원은 주무부처와 협의해 개선 방안을 검토하겠다는 입장을 밝혔다. 김 의원은 문체부에도 게임 유통 지원사업의 국내 유통 지원 항목을 신설하고 관계부처와 협의한 결과를 보고해 달라고 요청했다.

2026.10.13 10:50이선민 기자

김재원 의원 "해외 게임사 대리인 '이용자 수' 기준 맹점…사각지대 심각"

해외 게임사의 국내 대리인 지정 제도가 시행 1년을 맞았지만, 지정 기준의 사각지대를 악용해 실질적인 제재를 피하는 해외 게임사가 다수인 것으로 드러났다. 12일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 조국혁신당 김재원 의원은 게임물관리위원회(이하 게임위) 서태건 위원장에게 국내 대리인 제도의 실효성 문제를 강도 높게 지적했다. 김 의원은 "올해 의무 대상 81개사가 전원 지정을 마쳐 이행률 100%를 달성한 것은 의미 있는 성과"라면서도, 지정 기준 중 하나인 이용자 수 판단 방식에 심각한 맹점이 있다고 꼬집었다. 현재 이용자 수 기준(국내 설치 건수 하루 평균 1000건 이상)은 사업자 전체가 아닌 '개별 게임물' 단위로 적용되고 있다. 이 때문에 소규모 게임을 여러 개 서비스하는 해외 사업자는 합산 이용자가 많아도 지정 대상에서 빠지게 된다는 지적이다. 특히 이 같은 허점을 악용해 시정 요청을 상습적으로 무시하는 해외 업체에 대한 제재 수단이 전무하다는 점이 도마 위에 올랐다. 김 의원실이 게임위의 최근 3년간 시정요청 현황을 분석한 결과, 지정 기준에 미달하면서 2개 이상 게임에서 시정요청을 받은 해외 게임사는 18곳, 단일 게임에서 반복 시정요청을 받은 업체는 29곳으로 파악됐다. 이 중 이미 지정 의무 명단에 포함된 9곳을 제외하면, 무려 38곳의 해외 게임사가 상습적 문제에도 불구하고 국내 대리인 지정 의무에서 빠져 있는 상태다. 김 의원은 "프랑스 소재 A사는 19개 게임에서 22건, 중국 소재 B사는 6개 게임에서 30건 등 반복적으로 시정 요청을 받았으나 현행 기준으로는 국내 대리인을 요구할 수단이 없다"고 비판했다. 이어 "최근 3년간 시정 요청을 받은 해외 업체 277곳 중 지정 의무 명단에 포함된 곳은 단 40곳(14%)에 불과하다"며 "지정 의무를 이행하지 않은 문제가 아니라, 반복적으로 시정 요청을 받는 해외 사업자까지 포괄하지 못하는 지정 기준 자체에 문제가 있다"고 주장했다. 이에 대해 서태건 게임위 위원장은 반복적으로 시정 요청을 받은 해외 사업자에 대해 현행 법령상 조치 근거가 부족하다는 점을 인정했다. 서 위원장은 "지적에 전적으로 공감한다"며 "지속적이고 반복적으로 시정 요청을 받는 해외 기업에 대해서는 주무부처와 협의해 실효성 있는 대책을 마련하겠다"고 답변했다. 끝으로 김 의원은 지난 3일 국회 본회의를 통과한 게임산업진흥법 개정안의 취지를 강조하며 "지정 기준의 사각지대가 해소될 수 있도록 문체부와 협의해 하위법령 정비와 시행 준비에 철저를 기해 달라"고 당부했다.

2026.10.12 14:12정진성 기자

김윤덕 의원 "수백억 문화 R&D, 가전·통신 연구원이 독식…감사원 감사해야"

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 수백억원의 예산을 투입하는 문화기술 연구개발(R&D) 사업을 문화 산업과 거리가 먼 전자·통신 분야 연구기관들이 독식하고 있다는 비판이 제기됐다. 12일 열린 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 김윤덕 더불어민주당 의원은 콘진원의 R&D 사업 실효성 부족과 특정 기관 쏠림 현상을 강하게 질타하며 감사원 감사 필요성을 주장했다. 김 의원은 R&D 예산 투입 대비 기술 이전 실적이 턱없이 저조하다는 점을 꼬집었다. 김 의원에 따르면 2025년 기준 투자된 R&D 연구 과제는 108건, 995억원에 달하지만 실제 기술 이전 성과는 40건, 10억여원에 그쳤다. 특히 기술이 실제로 쓰일 '수요 기관'조차 없는 상태로 사업이 남발되고 있다는 점이 도마 위에 올랐다. 김 의원은 "2025년에는 88.9%, 2026년에는 80.3% 등 최근 2년간 1979억원의 사업이 수요 기관 없이 진행됐다"며 "문체부 R&D 사업의 약 90%가 수요 기관이 없는 깜깜이 사업이라는 것은 말이 안 된다"고 비판했다. 여기에 문화 R&D 예산이 특정 비(非)문화계 연구기관에 집중된 정황도 드러났다. 김 의원은 "한국전자통신연구원(ETRI)과 한국전자기술연구원 두 곳이 최근 2년간 무려 93건, 463억 원의 R&D 과제를 가져갔다"며 "가전제품이나 통신 기술을 연구하는 곳이 문화 R&D 예산을 수백억 원씩 가져가는 상황은 도저히 납득이 안 된다"고 목소리를 높였다. 과제를 싹쓸이한 이들 기관의 기술 이전 실적 역시 형편없었다. 김 의원은 "한국전자통신연구원은 155억 원을 가져가고 기술 이전 실적은 3억 5000만원에 불과하며, 한국전자기술연구원은 70억 원을 썼는데 실적은 7천500만 원"이라며 "한 기관의 독점 수준을 넘어 냄새가 나고 문제가 심각해 보인다"고 일갈했다. 이에 대해 김윤지 콘진원장은 "예산이 줄어들며 사업화 실적도 함께 줄어든 측면이 있다"고 해명하며 "향후 한 기관이 과제를 많이 독점하지 않도록 방안을 마련하겠다"고 답했다.

2026.10.12 12:24정진성 기자

진선미 의원 "웹툰 불법복제 1분이면 끝…뉴토끼 차단은 5일"

클릭 몇 번에 1분도 채 되지 않아 최신 웹툰 한 편이 통째로 불법 복제되는 등 한국저작권보호원의 취약한 불법 유통 차단망이 국정감사 도마 위에 올랐다. 12일 열린 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 진선미 더불어민주당 의원은 네이버 웹툰 등 주요 플랫폼의 작품이 외부로 쉽게 유출되는 상황을 직접 시연하며 저작권보호원의 안일한 대응을 강하게 질타했다. 진 의원은 시연 영상을 통해 "네이버 웹툰에 접속해 최신 회차를 띄운 뒤, 컷별로 복제해 이미지 파일로 저장하고 다른 불법 사이트에 올리는 데 1분도 채 걸리지 않는다"며 "웹툰이 창작에서 굉장히 중요한 비중을 차지하는데 이런 식으로 쉽게 복제되는 것은 보호원이 존재하는 근본적인 이유를 묻게 한다"고 지적했다. 이어 불법 웹툰 유통의 온상인 '뉴토끼' 등 유사 사이트 차단 지연 문제도 꼬집었다. 진 의원은 "보호원은 3시간이면 바로 차단할 수 있다고 홍보했지만, 실제 '뉴토끼 32번' 사이트는 5일 동안이나 방치되다 10월 4일에야 차단됐다"며 "그 직후에 33번 사이트가 또 나타났는데, 차단 시간을 3시간으로 단축할 수 있는 조치를 취해야 한다"고 목소리를 높였다. 이에 대해 윤성천 한국저작권보호원장은 기술적인 어려움을 토로하며 한발 물러섰다. 윤 원장은 "계속 기술을 고도화하고 있고 네이버나 카카오엔터테인먼트 등도 자체적인 추적 시스템을 가지고 있지만 기술적인 한계가 있다"며 "애플리케이션과 웹 브라우저의 차이 등으로 인해 복제 방지가 되는 부분도 있고 안 되는 부분도 있다"고 해명했다. 진 의원이 "다른 웹툰 업체도 똑같이 겪는 심각한 문제인 만큼 관계자들과 논의해 종합국감 전까지 대책을 마련해 보고하라"고 요구하자, 윤 원장은 "알겠다"며 후속 조치를 약속했다.

2026.10.12 11:36정진성 기자

정연욱 의원 "게임위 '합법' 게임서 기부 악용 환전…88건 전수조사해야"

게임물관리위원회(이하 게임위)의 정식 등급분류를 받은 스포츠 승부예측 게임에서 '기부하기' 기능을 악용한 불법 환전 영업이 여전히 기승을 부리고 있는 것으로 드러났다. 12일 열린 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 정연욱 국민의힘 의원은 게임위 등급분류를 받아 서비스 중인 스포츠 승부예측 게임 다수에서 내부 쪽지를 통한 환전상 영업이 확인됐다고 지적했다. 일부 게임은 '게임위의 정식 승인을 받은 합법 게임'이라며 홍보까지 진행하고 있었다. 의원실이 직접 문의한 결과, 환전상은 최소 1만원부터 하루 최대 1000만원까지 환전이 가능하다고 안내했다. 특히 "베팅 후 딴 돈을 기부하고 환전 금액을 알려주면 되느냐"는 질문에 "맞다"고 답하며 게임 내 별도의 '기부하기' 기능을 우회 현금화 창구로 활용하고 있었다. 이러한 수법은 게임위의 과거 조사에서도 확인된 전형적인 방식이다. 게임위는 과거 유사 게임 조사에서 환전상에게 송금해 게임머니를 충전한 뒤 '기부하기'로 5천만 볼(BALL)을 넘겨 4만 8500원을 입금받는 정황을 포착하고 수사의뢰한 바 있다. 당시 사건은 약 700억원 규모의 불법 스포츠토토 유사행위로 확대돼 사업자 대표의 범죄수익 53억 2000여만원이 추징됐으며, 현재 게임의 기부 복지기관 3곳 역시 과거 적발된 기관과 일치했다. 게임위는 2024년 해당 게임의 환전 행위를 자체 적발해 수사의뢰 협조 조치를 취한 뒤 "거래소와 기부하기 등을 악용한 우회 현금화를 엄격히 감시하고 있다"고 밝혔으나, 2년이 지난 현재 환전상은 여전히 수수료와 한도, 기부 기능을 통한 현금화 방식을 버젓이 안내하고 있었다. 정연욱 의원은 "게임위 등급분류가 '합법 서비스'라는 홍보 수단으로 악용되는 상황에서 게임 안에서는 환전상이 현금화 방법까지 안내하고 있었다"며 "이미 환전 문제를 적발해 수사의뢰했던 게임에서 같은 문제가 재발한 것은 심각한 관리 공백"이라고 질타했다. 이어 "현재 등급분류가 유효한 스포츠 승부예측 게임 88건 전체를 대상으로 쪽지·채팅, 외부 환전상, 기부·후원·쿠폰 등을 통한 우회 현금화 여부를 전수점검해야 한다"며 "과거 환전이 적발된 게임은 별도 고위험군으로 지정해 집중 관리해야 한다"고 밝혔다.

2026.10.12 11:10정진성 기자

김윤지 콘진원장 "수출 150조원 앞장…K-콘텐츠 글로벌 확장 속도"

김윤지 한국콘텐츠진흥원장이 신기술 융합 산업 발전과 글로벌 IP 발굴을 통해 'K-컬처 400조·수출 150조원' 시대를 여는 데 앞장서겠다고 밝혔다. 12일 국회 문화체육관광위원회 한국콘텐츠진흥원 국정감사 업무보고에서 김 원장은 이 같은 내용의 콘텐츠 산업 지원 성과와 향후 계획을 발표했다. 이날 이재정 문체위원장 주재로 열린 국정감사에는 김 원장을 비롯해 영화진흥위원회, 게임물관리위원회 등 문체부 산하 주요 공공기관장들과 최영진 저작권 정책관 등 문체부 간부들이 배석했다. 김 원장은 "K-콘텐츠 경쟁력 강화와 세계화 확대를 위해 맞춤형 제작 지원과 해외 진출 지원, 신기술 융합 산업 발전을 위한 정책 연구에 노력하고 있다"고 강조했다. 구체적인 K-콘텐츠 제작 지원 성과도 제시했다. 김 원장은 "인도네시아, 태국 등 아시아 5개국에서 OTT 차트 톱 5에 이름을 올린 드라마 '허수아비', 한국 애니메이션 최초로 넷플릭스에 진출한 '이 별에 필요한', 글로벌 시장에서 저력을 보여준 K-인디 게임 '셰이프 오브 드림' 등 우수 콘텐츠 제작을 지원했다"고 설명했다. 해외 진출 지원과 관련해서는 글로벌 거점의 중요성을 역설했다. 김 원장은 "총 28개의 해외 비즈니스 센터를 기반으로 현장 정보를 적시에 공급하고, K-콘텐츠 엑스포, K-박람회, 뮤콘 등 다양한 글로벌 행사를 개최해 연관 산업까지 전 세계에 널리 알리고 있다"고 밝혔다. 아울러 지역 특화 사업과 인프라 운영을 통한 균형 발전 지원, 창의적 인재 육성, 스타트업 창업 지원 등 콘텐츠 산업의 지속 성장을 위한 생태계 조성 노력도 언급했다. 김 원장은 "오늘 국정감사를 통해 위원님들이 지적해 주시는 문제와 깊이 있는 고언을 적극 수용하겠다"며 "K-컬처 400조, 수출 150조 원 시대를 여는 데 최선을 다하겠다"고 강조했다.

2026.10.12 10:56정진성 기자

콘진원, 김도일 신임 부원장 임명

한국콘텐츠진흥원(원장 김윤지, 이하 콘진원)은 김도일 신임 부원장을 임명했다고 21일 밝혔다. 임기는 오는 2028년 9월 20일까지 2년이다. 김도일 부원장은 예술경영지원센터 대표이사를 역임하였으며, K-콘텐츠가 문화와 산업, 창작과 시장, 대한민국과 세계를 연결하며 변화에 능동적으로 대응할 수 있도록 현장 중심의 소통과 협업에 힘을 보탤 예정이다. 김도일 부원장은 취임사를 통해 “예술과 산업이 서로의 경계를 넘나들고, 창작과 시장이 만나며, 문화적 가치와 경제적 가치가 함께 커지는 생태계, 그것이 우리가 만들어가야 할 미래”라고 밝혔다.

2026.09.21 15:06정진성 기자

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