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'한국콘텐츠진흥원'통합검색 결과 입니다. (105건)

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콘진원, 김도일 신임 부원장 임명

한국콘텐츠진흥원(원장 김윤지, 이하 콘진원)은 김도일 신임 부원장을 임명했다고 21일 밝혔다. 임기는 오는 2028년 9월 20일까지 2년이다. 김도일 부원장은 예술경영지원센터 대표이사를 역임하였으며, K-콘텐츠가 문화와 산업, 창작과 시장, 대한민국과 세계를 연결하며 변화에 능동적으로 대응할 수 있도록 현장 중심의 소통과 협업에 힘을 보탤 예정이다. 김도일 부원장은 취임사를 통해 “예술과 산업이 서로의 경계를 넘나들고, 창작과 시장이 만나며, 문화적 가치와 경제적 가치가 함께 커지는 생태계, 그것이 우리가 만들어가야 할 미래”라고 밝혔다.

2026.09.21 15:06정진성 기자

문체부, 보호자 게임리터러시 콘텐츠2 공개…"게임하는 자녀 어떻게 이해할까”

문화체육관광부(이하 문체부)는 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단과 함께 보호자 게임리터러시 온라인 교육 콘텐츠 '게임보다 흥미로운 게임 이야기' 시즌2를 공개한다고 18일 밝혔다. 이번 콘텐츠는 학부모와 유아 부모 등 성인이 게임을 쉽게 이해하고 자녀와 소통할 수 있도록 마련했다. 게임을 둘러싼 부모와 자녀 간 인식 차이를 줄이고 건전한 게임문화를 조성하는 것이 목적이다. 시즌2는 분야별 전문가의 이야기를 주제별로 나눠 짧은 시간에 필요한 내용을 학습할 수 있는 마이크로러닝 방식으로 구성했다. 이용자가 관심 있는 주제를 선택해 개별 콘텐츠를 시청할 수 있다. 콘텐츠는 일반 영상 5편과 짧은 영상 2편 등 총 7편으로 구성했다. 게임에 대한 기본적인 이해부터 자녀와의 소통에 활용할 수 있는 내용 등을 다룬다. 교육 참여자를 대상으로 댓글 행사도 진행한다. 영상 시청 후 댓글을 작성하고 해당 화면을 갈무리해 별도 행사 신청 양식에 제출하면 참여할 수 있다. 유병한 게임문화재단 이사장은 “보호자들이 게임과 자녀 소통에 관한 다양한 이야기를 쉽게 접할 수 있도록 마이크로러닝 형태로 구성했다”며 “보다 많은 보호자가 게임을 이해하고 자녀와 건강하게 소통하는 데 도움이 되길 바란다”고 말했다. 게임문화재단은 학부모와 유아 부모 등을 대상으로 맞춤형 교육을 제공하는 '2026 보호자 게임리터러시 교육' 참가 기관도 상시 모집한다. 참여 희망 기관은 게임문화교육원 누리집을 통해 신청할 수 있다.

2026.09.18 14:32이선민 기자

김윤지 콘진원장 "IP 키우는 '핵심 에이전시' 도약…장르 칸막이 허물 것"

한국콘텐츠진흥원이 콘텐츠 지식재산(IP)의 전방위적 확장과 유기적 연계를 지원하는 핵심 에이전시로의 체질 개선을 선언했다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 17일 서울 중구 CKL 기업지원센터에서 김윤지 신임 원장 취임 100일 기자간담회를 열고, 성장세 둔화에 직면한 콘텐츠산업의 돌파구를 마련하기 위한 '4대 신(新)전략'을 발표했다. 김윤지 원장은 이날 간담회에서 국내 콘텐츠산업이 처한 냉정한 현실을 짚으며 전면적인 패러다임 전환을 주문했다. 김 원장은 "매출과 수출 성장세가 과거보다 둔화되고 현장에서는 제작비 급등과 수익률 하락으로 지속적인 어려움을 겪고 있다"며 "2030년 K-컬처 시장 400조원, 수출 1100억 달러 목표를 달성하기 위해서는 기존의 제작비 지원을 조금 늘리는 방식으로는 한계가 분명하다"고 진단했다. 이에 콘진원은 단순 지원금 교부 방식에서 탈피해 하나의 원천 IP가 전 산업으로 뻗어나가는 'IP 중심 비즈니스 체제'를 구축한다는 구상이다. 핵심 과제로 제시된 '한국형 제작위원회(가칭)'는 창작자와 제작사, 투자사, 플랫폼을 한데 묶어 기획부터 제작, 유통, 해외 진출까지 원스톱으로 연계하는 협업 모델이다. 대형사와 달리 자체 확장이 어려운 중소 제작사의 웹툰·웹소설이 드라마, 애니메이션, 게임, 굿즈 등으로 확장될 수 있도록 공공이 간사 역할을 수행하고 매칭 투자를 지원하겠다는 복안이다. 이 같은 다각적 IP 확장을 뒷받침하기 위해 콘진원 내부의 '칸막이 구조'도 허문다. 김 원장은 "각 본부의 사업과 예산에 꼬리표가 붙어 있어 장르 간 연계가 쉽지 않았다"며 "각 본부의 전략팀을 모아 '콘텐츠 IP 전략협의체(가칭)'를 구성하고, 예산 단계부터 유기적으로 결합할 수 있도록 제도를 다듬겠다"고 설명했다. 민간 투자와 정부 지원을 결합한 'KIPS(K-content IP Scale-up)' 프로그램도 함께 가동해 IP 유망 기업을 단계별로 육성한다. 더불어 산업 생태계를 지탱할 자금·인재·기술 등 '3대 성장엔진' 공급도 대폭 강화한다. 현장의 가장 큰 애로사항인 금융 애로를 해소하기 위해 저금리 특화대출 대상을 방송·영상 중심에서 게임·애니메이션·음악으로 확대하고 100억원을 신규 확보해 총 370억원 규모로 운용한다. 청년 일경험 인턴십 지원 규모는 현행 200여명에서 2027년 1000명 이상으로 늘려 현장 인력난을 해소하며, 총 1000억원 규모의 초몰입·실감형 공연기술 등 인공지능(AI) 기반 문화기술(CT) R&D 투자도 본격화한다. 경직된 국고 지원 구조를 벗어나 기업 친화적인 환경을 조성하기 위한 '출연금 지원기관' 전환 의지도 표명했다. 김 원장은 "전액 국고로 운영되다 보니 1년 단위로 예산을 모두 소진해야 해 다년도 사업이나 하반기 시작 사업 지원에 어려움이 컸다"며 "임기 동안 기획재정부 및 문화체육관광부와 적극 협의해 출연금 기관으로 전환함으로써 산업계 수요에 맞춘 탄력적 재정 운용을 추진하겠다"고 강조했다. 주요 장르별 지원 전략에서는 '선택과 집중'을 명확히 했다. 글로벌 진출의 핵심인 게임 분야에 대해 김 원장은 "하나의 대형 IP로 성장하기까지 통상 10년이 걸리며, 콘진원이 전 주기를 모두 감당하기는 어렵다"며 "인디 및 중소 개발사가 투자를 유치하기 전까지 살아남을 수 있는 초기 단계와 시장 안착 후 마케팅 단계에 집중적으로 재원을 투입해 혁신의 풀뿌리를 지키겠다"고 밝혔다. 지원사업 선정의 공정성과 전문성을 확보하기 위한 평가체계 혁신안도 내놨다. 연간 168개에 달하는 목적사업을 심사하는 과정에서 제기돼 온 심사위원 전문성 문제를 개선하기 위해, 평가위원 공모 주기를 기존 3년에서 1년으로 단축해 풀을 대대적으로 쇄신한다. 아울러 내부 직원을 배제하고 전원 외부 전문가로 심사위원을 구성하며, 지속적인 역량 평가를 통해 '잠재력 있는 옥석 IP'를 가려낼 안목을 극대화한다는 방침이다. 이 밖에도 콘진원은 해외 비즈니스센터 28곳을 10개 권역 허브와 18개 오피스로 재편하고, B2B·B2C 융합 거점인 'KOREA360'을 내년 미국 LA까지 확대하는 등 K-컬처 수출 패키지를 고도화한다. 김 원장은 "콘진원의 영문 사명(KOCCA)에 담긴 '에이전시'의 정체성을 살려 대한민국에서 콘텐츠를 가장 잘 아는 전문 조직으로 거듭나겠다"며 "콘텐츠 하나의 성공이 대한민국 산업 전체의 성장으로 이어지는 선순환 사이클을 만들겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.09.17 11:30정진성 기자

"시청률보다 OTT 순위 우선"…해외 바이어가 K-드라마 고르는 기준

국내에서 높은 시청률을 기록한 드라마가 해외에서도 성공하던 시대는 지나가고 있다. 해외 바이어들이 K-콘텐츠를 구매할 때 국내 시청률보다 글로벌 OTT 순위와 이용자 선호도를 핵심 기준으로 삼고 있기 때문이다. 완제품 수출에 그쳤던 거래 방식 또한 지식재산(IP)·포맷 판매, 공동 제작 등으로 다변화하는 추세다. 15일 서울 강남구 코엑스에서 열린 국제방송영상마켓(BCWW) 2026 현장에서는 이 같은 K콘텐츠 수출 시장의 변화가 뚜렷하게 나타났다. 지난 14일 개막해 사흘간 열리는 올해 행사에는 17개국 403개 미디어 콘텐츠 기업이 참여했다. KT스튜디오지니와 CJ ENM, SLL 등 국내 주요 미디어 기업들은 해외 바이어를 상대로 올해 흥행작과 내년도 신작을 소개했다. 현장을 찾은 바이어는 일본 비중이 가장 높았고 중국과 대만, 동남아시아, 인도 등 아시아 지역 관계자가 대부분을 차지했다. 이들이 작품을 평가하는 기준에서 눈에 띄는 것은 OTT 성적이다. 국내 방송 시청률보다 글로벌 플랫폼에서 어느 정도 순위를 기록했고 실제 이용자들이 얼마나 관심을 보였는지가 해외 판매 과정에서 중요한 지표로 활용되고 있다. KT스튜디오지니는 '그대에게 드림', '닥터 섬보이' 등 OTT에서 성과를 거둔 작품을 앞세워 해외 바이어에게 내년도 라인업을 소개했다. KT스튜디오지니 관계자는 “해외 바이어에게 드라마를 소개할 때는 국내 시청률보다 OTT 내 순위나 선호도가 훨씬 강력한 셀링 포인트가 된다”고 말했다. 장르에서는 '로맨틱 코미디' 선호가 두드러졌다. 현장에 참여한 국내 기업들은 해외 바이어들이 예능이나 다큐멘터리보다 드라마를 적극찾고 있으며, 드라마 가운데서도 로맨틱 코미디에 대한 관심이 높다고 입을 모았다. 특정 국가의 문화적 배경을 알아야 이해할 수 있는 이야기보다 여러 시장에서 쉽게 공감할 수 있는 소재도 경쟁력으로 꼽힌다. CJ ENM 관계자는 “다양한 작품 중에서도 국경을 넘어 공감대를 형성할 수 있는 드라마를 중심으로 소개하고 있다”고 설명했다. 현장서 이뤄지는 콘텐츠 거래 BCWW 현장의 기업 간 미팅은 대부분 30분 단위로 진행된다. 짧은 시간 안에 대규모 계약을 마무리하기보다는 작품을 소개하고 상대방이 원하는 콘텐츠를 파악한 뒤 후속 협상으로 연결하는 데 무게가 실린다. CJ ENM 관계자는 “온라인으로 간단히 의견을 주고받는 것보다 전시회에서 얼굴을 맞대고 상세히 설명하면 해외 바이어와 더욱 깊은 유대감을 쌓을 수 있다”면서 “이전 BCWW에서 명함을 교환하고 작품을 설명하며 만든 네트워크가 실제 계약으로 이어진 경우도 많다”고 말했다. KT스튜디오지니 관계자도 “미팅 시간이 짧기 때문에 현장에서 바로 계약하기보다는 작품의 개요를 알리고 바이어가 어떤 콘텐츠를 원하는지 파악하는 성격이 강하다”고 설명했다. 현장에서 실질적인 거래도 이뤄진다. 한국콘텐츠진흥원이 해외 주요 바이어를 초청하고 사전 비즈니스 매칭을 지원하면서 전시장 내 비즈니스 라운지와 바이어 라운지의 상담 일정도 빼곡하게 채워졌다. 지난해 BCWW에서는 약 1357억원 규모의 수출 계약이 체결됐다. 작품만 판다?...IP·포맷·공동제작까지 거래 대상도 달라지고 있다. 이미 제작된 콘텐츠의 해외 방영권을 판매하는 전통적인 방식에서 벗어나 IP와 포맷 거래, 공동제작, 투자, 유통 파트너십 등으로 사업 범위가 확대되는 추세다. 올해 BCWW에도 방송사와 제작사, OTT, 콘텐츠 플랫폼뿐 아니라 다양한 해외 바이어가 참가해 콘텐츠 판매와 공동제작, 투자 가능성을 논의했다. 일본 NHK와 후지TV, 중국 아이치이와 텐센트 비디오, 미국 폭스엔터테인먼트 등이 행사장을 찾았다. 콘진원 관계자는 “국내외 방송사와 제작사, 플랫폼, 배급사 등 다양한 사업자가 참여하기 때문에 국내 기업이 해외 콘텐츠 방영권을 사거나 해외 IP와 포맷을 도입하는 논의도 활발하다”고 말했다. 전시장 밖에 마련된 K-OTT관에서도 콘텐츠를 매개로 한 사업 상담이 이어졌다. 티빙과 쿠팡플레이는 각각 오리지널 콘텐츠 '로또 1등도 출근합니다'와 '가족계획 2'를 활용한 부스를 운영했다. 인근 상담 공간에서는 제작사와 OTT 사업자들이 공동제작과 영상화, 콘텐츠 수출·판매 가능성을 논의했다. BCWW는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 코엑스가 주관하는 국제 콘텐츠 마켓이다. 2001년 처음 열린 이후 국내 방송영상 콘텐츠의 해외 진출을 위한 기업 간 거래와 네트워킹 행사로 운영되고 있다. 김윤지 한국콘텐츠진흥원장은 “새로운 위기와 기회 속 BCWW가 발견되지 않은 가능성을 밝히는 출발점이 되길 바란다”고 말했다.

2026.09.15 16:52홍지후 기자

문체부·콘진원, '2026 국제방송영상마켓' 14일 코엑스서 개최

아시아 최대 규모의 방송영상콘텐츠 거래 시장이 역대 최다 참가사를 맞이하며 K-콘텐츠의 글로벌 영토 확장에 나선다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 '2026 국제방송영상마켓(BCWW 2026)'을 개최한다고 10일 밝혔다. 행사는 오는 14일부터 16일까지 서울 코엑스에서 열린다. 올해로 26회를 맞은 이번 행사는 '모든 가능성을 밝히다'를 주제로 열리며, 총 17개국에서 403개 기업이 참가해 181개 부스를 꾸리는 등 참가 규모 면에서 역대 최대치를 기록했다. 글로벌 미디어 기업 간 비즈니스 교류도 대폭 확대된다. 일본 NHK와 후지TV, 중국 아이치이와 텐센트 비디오, 미국 폭스엔터테인먼트 등 해외 주요 방송·플랫폼 기업이 현장을 찾으며, 국내에서는 KBS미디어, MBC, 스튜디오S, CJ ENM, 하이브 등이 참가해 해외 시장 판로 개척과 공동 협력 방안을 논의한다. 행사 기간 열리는 콘퍼런스에서는 미디어 생태계 재편을 주제로 한 심도 있는 논의가 이뤄진다. 배우 김남길의 기조 세션을 비롯해 포맷 리믹스, 광고 기반 무료 스트리밍(FAST) 수익 모델, 숏폼 콘텐츠 확장성, 인공지능(AI) 기반 드라마 제작 사례 등이 집중 조명된다. 아울러 폭스엔터테인먼트와 협력한 K-포맷 쇼케이스, 신작 콘텐츠 설명회, 한·일 공동제작 연수회 등 실질적인 투자 유치와 수출 성과를 돕는 비즈니스 프로그램도 집중 운영된다. 김재현 문체부 문화미디어산업실장은 "올해는 최신 산업 경향을 반영한 다채로운 프로그램과 국제 협력 기회를 대폭 확대한 만큼 큰 관심을 갖고 많이 참여해 주길 바란다"고 밝혔다.

2026.09.10 16:55진성우 기자

자녀와의 게임 소통 지원…게임문화재단, 전국 학교·기관 대상 교육 신청 접수

올바른 게임 이용 습관 형성과 부모·자녀 간 건강한 디지털 소통을 배울 수 있는 맞춤형 교육 프로그램이 개설됐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단은 '2026 보호자 게임리터러시 교육' 하반기 참가 기관을 모집한다고 24일 밝혔다. 이번 교육은 보호자가 게임을 올바르게 이해하고 자녀 성장 단계에 맞춘 지도 역량을 기를 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 하반기에는 기존 학부모(일반성인) 중심에서 유아 부모까지 교육 대상을 확대한 데 이어, 인공지능(AI) 기술 확산에 맞춘 커리큘럼을 강화한다. 학부모(일반성인)를 대상으로는 ▲게임을 활용한 부모·자녀 소통 ▲건전한 게임 이용 지도 ▲게임의 교육적 활용 ▲게임 관련 진로 이해 ▲AI·에듀테크 등 변화하는 게임문화 이해 등을 주제로 교육이 진행된다. 유아 부모 대상 교육에서는 유아 발달 특성을 고려한 게임 이해와 이용 지도, 놀이를 활용한 게임 이해 교육, 교보재를 활용한 부모 참여형 프로그램 등을 제공한다. 이와 함께 체험형 교육에서는 디지털 게임과 보드게임을 활용한 참여형 프로그램을 운영하며, 실습형 교육에서는 자녀 게임이용지도 가이드 활용 방법을 안내한다. 교육 참여자는 필요에 따라 부모-자녀 관계 개선과 게임 이용 지도에 대한 상담 프로그램도 연계받을 수 있다. 교육은 전국의 기관·단체·학교·기업을 대상으로 진행되며 온·오프라인 방식으로 전문 강사가 직접 방문해 지도한다. 참가를 희망하는 기관은 게임문화교육원 누리집을 통해 신청할 수 있으며, 세부 일정과 프로그램은 협의를 거쳐 확정된다. 유병한 게임문화재단 이사장은 "AI와 디지털 기술이 빠르게 변화하는 환경 속에서 보호자가 새로운 게임 문화를 이해하고 자녀와 소통할 수 있도록 AI 관련 교육을 확대 운영할 계획"이라며 "보호자가 게임을 올바르게 이해하고 건강한 게임 이용 문화를 만들어갈 수 있도록 지속적으로 지원하겠다"고 전했다.

2026.08.24 14:50진성우 기자

문체부-콘진원, '코리아 인디게임 쇼케이스 in BIC·게임스컴' 마련

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김윤지)은 국내 우수 인디게임의 경쟁력 강화와 해외 시장 진출을 확대하기 위해 하반기 국내외 게임 전시와 연계한 '코리아 인디게임 쇼케이스(Korea Indiegame Showcase)'를 개최한다고 13일 밝혔다. 콘진원은 하반기에 열리는 국내 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)'과 게임 전시회 '게임스컴 2026(Gamescom 2026)' 참가를 지원한다. 이를 통해 K-인디게임을 국내외 이용자와 산업 관계자에게 소개하고, 성공적인 글로벌 도약을 이끌 방침이다. 먼저 '코리아 인디게임 쇼케이스'는 국내 인디게임의 성과를 알리고, 해외 시장 진출을 다각도로 지원하기 위해 마련했다. 콘진원은 게임 제작 단계부터 출시, 해외 진출까지 이어질 수 있도록 유수의 국내외 인디게임 전시회 참가를 적극 지원하고 있다. 앞서 지난 5월 일본 교토 미야코멧세(Miyako Messe)에서 열린 일본 최대 규모 인디게임 전문 전시회 '비트서밋 펀치(BitSummit PUNCH)'에서 '2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in 비트서밋'을 운영했다. 콘진원은 이어 오는 14일부터 16일까지 부산 벡스코에서 개최되는 'BIC 2026'에서 '2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in BIC'를 운영하고, 엄선한 국내 우수 인디게임 5개를 소개한다. 참가작은 ▲다이빙스튜디오 '그날의 신문' ▲썬게임즈 '라이트 오디세이' ▲오디세이어 '벨라스터' ▲오블리콘 '넷 레이더스' ▲프로젝트모름 '론 셰프'다. 또 26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴 2026'에서는 기업·소비자 간 거래(B2C) 전시관 내 한국공동관을 마련해 '2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in 게임스컴'을 운영한다. 콘진원은 전시·비즈니스 상담·현지 홍보 등을 폭넓게 지원하며 국산 인디게임의 해외 시장 진출에 박차를 가할 예정이다. '게임스컴 2026' 한국공동관에서는 ▲메이플라이 '프로젝트 레버넌트' ▲스캔오프너 '던전 세틀러즈' ▲스튜디오비비비 '모노웨이브' ▲스팀 플라스크 '할케미스트' ▲실로폰 '아이러니' ▲실외기 오퍼레이션 '블랙아웃: 제로 포인트' ▲어반오아시스 '헬펑크: 퍼가토리움' ▲엽스튜디오 '더 플래니타리안' ▲조유스튜디오 '카투바의 밀렵꾼' ▲프로젝트모름 '론 셰프' 총 10개 국산 인디게임을 선보인다. 콘진원은 참가기업이 실질적인 성과를 창출할 수 있도록 행사 전 사전 홍보 전략 분석 자료를 제공하고, 이를 기반으로 맞춤형 홍보를 지원하고 있다. 특히 해외 전시에서는 한국공동관 방문객 유치를 위한 특별 현장 이벤트를 운영하고, 참가기업의 개별 홍보 활동을 적극 독려하는 등 민관 협력을 시도한다. 여기에 오는 12월에는 콘진원의 인디게임 개발 공모전 '코리아 인디게임 데브캠프'의 최종 선정작 20개를 선보이는 '2026 코리아 인디게임 쇼케이스'를 개최할 예정이다. 콘진원은 이 행사를 통해 우수 인디게임의 홍보와 산업 관계자 간 비즈니스 미팅을 지원하고, 해외 진출 성과로 이어질 수 있도록 후속 지원을 지속적으로 이어갈 계획이다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 “하반기 주요 인디게임 전시와 연계한 이번 행사가 국내 우수 인디게임이 이용자와 직접 소통하며 경쟁력을 높이고 해외 진출 기반을 확고히 다지는 계기가 되기를 바란다”라며 “행사별 특성에 맞춘 다각도의 지원을 통해 국내 인디게임 개발사들이 해외 시장에서 실질적인 성과를 거둘 수 있도록 적극 지원하겠다”라고 전했다.

2026.08.13 09:21이도원 기자

NHN, 게임xAI 해커톤 'NAN 2026' 참가자 모집

NHN(대표 정우진)이 진행하는 게임 및 AI 분야 채용 연계형 해커톤의 참가자 모집 마감이 열흘 앞으로 다가왔다. NHN은 AI 기반 게임 인재 발굴을 위한 해커톤 행사 'Next AI Network 2026(이하 NAN 2026)' 참가 신청을 진행 중이라고 31일 밝혔다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원하는 이번 행사는 NHN의 AI 주도 업무 혁신 전략의 일환으로 기획됐다. 참가 신청 페이지는 개설 후 방문자 수 10만명을 넘어섰다고 회사 측은 설명했다. 참가 신청은 다음달 10일까지 진행된다. 만 19세 이상이라면 나이나 직업, 직군에 관계없이 개인 또는 3인 이하의 팀을 구성해 지원할 수 있다. 지원자는 참가 신청서와 함께 플레이 가능한 게임 빌드, 시연 영상, 게임 소개서, AI 활용 기술 문서 등 사전 과제를 제출해야 한다. 본선은 오는 9월4일부터 6일까지 경기 판교 NHN 사옥 플레이뮤지엄에서 48시간 무박으로 펼쳐진다. 현장에서 공개되는 주제에 맞춰 개발을 진행한 후 결과물을 제출하는 방식이다. 최종 상위 3개 팀에는 총 8000만원 규모의 상금(대상 5000만원, 최우수상 2000만원, 우수상 1000만원)과 함께 NHN 최종 면접 기회, 채용 시 근속 보너스 혜택이 부여된다. 김상호 NHN 게임사업부문 대표는 "게임과 AI를 접목하려는 인재들의 관심이 매우 높다는 것을 이번 NAN 2026을 통해 체감하고 있다"며 "남은 기간 실력과 아이디어를 갖춘 많은 분들이 도전 해주시기를 기대한다"고 전했다.

2026.07.31 14:10진성우 기자

문체부, 게임 AX 지원사업 3차 공고 검토…1~2인 개발사 정원 확대 가능성

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 '게임제작환경 AX(AI 전환) 지원사업'의 3차 모집 공고와 함께 지원 범위를 확대하는 방안을 검토 중이다. 해당 사업은 소규모 게임 개발사의 AI 활용을 전폭적으로 지원하기 위해 추진됐다. 하지만 2차 공고 이후에도 예산이 남을 것으로 예상되자, 현장 수요를 폭넓게 수용하기 위해 새로운 공고를 준비하는 것으로 풀이된다. 30일 업계에 따르면 게임제작환경 AX 지원사업 운영위원회는 최근 운영회의를 열고 3차 공고 추진을 위한 개편안에 대해 논의했다. 주요 안건으로는 3차 공고를 비롯해 개발사 모집 정원 확대, 참가 자격 완화 등이 다뤄졌다. 구체적으로는 1~2인 소규모 팀의 신청이 대거 몰렸던 만큼 해당 구간의 정원을 늘리고, 기존 '50인 미만' 기준을 완화해 지원 대상을 확대하자는 의견 등이 나왔다. 운영회의를 통해 수립된 개편안은 보조사업자인 콘진원의 사업계획 변경 요청을 시작으로, 문체부의 최종 검토 및 승인 절차를 거치게 된다. 사업계획 변경 승인이 차질 없이 진행될 경우, 이르면 다음달 중 3차 모집 공고가 시작될 전망이다. 문체부 관계자는 "운영위원회는 실무적 논의와 의견 수렴을 진행하는 기구로, 여기서 나온 안건은 콘진원의 사업계획 변경 요청과 문체부 승인 절차로 이어진다"며 "현재 1~2인 개발사 정원 확대를 비롯해 다양한 가능성을 폭넓게 열어두고 검토하고 있고, 확정 여부는 절차가 완료된 후 결정될 것"이라고 밝혔다. 한편, 게임제작환경 AX 지원사업의 실무 전반은 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국인공지능게임협회가 맡고 있다.

2026.07.30 11:02진성우 기자

컴투스홀딩스 '페이탈클로', 차이나조이 2026 참가…중화권 공략 가속

컴투스홀딩스(대표 정철호)가 중국 게임 전시회에 참가해 중화권 공략을 가속화한다. 컴투스홀딩스는 엔데브게임즈에서 개발 중인 PC·콘솔 신작 액션 게임 '페이탈 클로'를 중국 최대 게임 전시회 '차이나조이 2026'에 출품한다고 29일 밝혔다. 행사는 오는 31일부터 다음달 3일까지 중국 상하이 신국제박람센터에서 열린다. 컴투스홀딩스는 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 한국공동관을 통해 참가한다. 행사 현장에서는 관람객을 대상으로 보스 전투와 추격전 중심의 전용 시연 빌드를 공개한다. 현장 시연을 통해 유저들의 다양한 피드백을 수집하고 완성도를 높인다는 구상이다. 페이탈 클로는 고양이 캐릭터 '키샤'가 지하 세계를 탐험하는 스토리를 다룬 횡스크롤 액션 RPG다. 지난해 11월 스팀 얼리 액세스를 시작한 이후 신규 지역 확장 등 지속적인 업데이트를 진행해 왔다. 다음달 26일 정식 출시를 앞두고 있으며, 이번 참가를 계기로 중화권 및 글로벌 유저 접점을 확대할 계획이다.

2026.07.29 16:50진성우 기자

와이즈넛, '글로벌 K-콘텐츠' AI로 분석…콘진원 플랫폼 구축

와이즈넛이 국내외 흩어진 K-콘텐츠 데이터를 인공지능(AI)으로 분석하는 플랫폼을 구축한다. 와이즈넛은 한국콘텐츠진흥원이 추진하는 '글로벌 K-콘텐츠 트렌드 분석 플랫폼 구축' 사업을 주관한다고 28일 밝혔다. 데이터 수집 인프라 구축부터 AI 분석 서비스 구현까지 전반적인 기술 영역을 맡는다. 플랫폼은 온라인동영상서비스(OTT)와 웹툰, 음악, 소셜미디어, 뉴스 등 국내외 콘텐츠 채널에서 생성되는 데이터를 실시간 수집한다. 수집된 자료 기반으로 글로벌 트렌드와 팬덤, 흥행 가능성, 이용자 감성 등을 분석한다. 와이즈넛은 자체 검색증강생성(RAG) 기반 AI 에이전트 솔루션 '와이즈 아이랙'을 플랫폼에 적용한다. 멀티모달 기능을 강화한 에이전트 특화 거대언어모델(LLM) '와이즈 로아 울트라'도 활용한다. 사용자는 자연어로 글로벌 콘텐츠 데이터를 검색하고 분석 결과를 전략 보고서 형태로 받을 수 있다. 방대한 비정형 데이터에서 시장 흐름과 콘텐츠 확산 양상을 파악할 수 있도록 지원하는 식이다. 와이즈넛은 자체 데이터 분석 역량이 부족한 중소·신생 콘텐츠 기업에 맞춤형 실무 정보와 위험 관리 기능을 제공할 계획이다. 이를 통해 해외 진출을 위한 시장 분석과 의사결정 실효성을 높인다는 구상이다. 또 한국콘텐츠진흥원과 19년간 이어온 협업 경험을 바탕으로 플랫폼을 구축한 뒤 관련 서비스를 지속해서 고도화할 방침이다. 중소 콘텐츠 기업과 유관 기관이 데이터를 활용할 수 있는 기반을 마련하는 데도 집중한다. 강용성 와이즈넛 대표는 "K-콘텐츠가 특정 지역을 넘어 글로벌 주류 시장으로 확산되면서 현지 문화와 소비 트렌드를 아우르는 데이터 기반의 객관적인 시장 분석과 의사결정의 중요성이 그 어느 때보다 커지고 있다"며 "콘텐츠 산업의 데이터 활용 기반을 마련하는 데 최선을 다하겠다"고 말했다.

2026.07.28 10:25김미정 기자

K-콘텐츠 한 자리에...'캐릭터 라이선싱 페어 2026' 열려

문화체육관광부(이하 문체부)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과 코엑스가 공동 주관하는 국내 대표 캐릭터 비즈니스 행사 '캐릭터 라이선싱 페어 2026'이 16일 서울 삼성동 코엑스에서 개막했다. 올해로 25회를 맞이한 이번 행사는 오는 19일까지 나흘간 개최되며, 캐릭터 지식재산권(IP)의 산업 확장성과 새로운 비즈니스 가치를 조명하는데 초점을 맞췄다. 특히 지난해에 이어 올해에도 걸그룹 리센느가 홍보대사로 위촉되며 개막 첫날부터 전시장 안팎을 뜨겁게 달궜다. 이번 행사는 '넓히다: 콘텐츠 IP(Expand: Content IP)'를 핵심 주제로 삼아, 캐릭터가 단순한 이미지에 머물지 않고 다양한 연관 산업과 결합해 새로운 가치를 창출하는 비즈니스 모델에 초점을 뒀다. 행사장에는 케이비젼, 에이치앤에프, 아이코닉스 등 캐릭터 라이선싱 산업을 선도하는 국내외 186개 기업이 참여해 총 443개 규모의 기업관 부스를 꾸미고 다양한 대표 캐릭터들을 선보였다. 전시 공간은 캐릭터 IP와의 협업 사례를 직관적으로 볼 수 있도록 다채롭게 구성됐다. 캐릭터 기업과 제조업, 유통업 등 연관 산업의 융합 성공 사례를 전시하는 '빌드업 기획관'을 비롯해, 한류 콘텐츠의 힘을 보여주는 '한류 IP관', 제작지원 우수작을 한자리에 모은 '애니메이션 특별관'이 관람객들을 맞이한다. 여기에 콘텐츠 산업의 미래를 짊어질 신진 작가 20명의 참신한 캐릭터를 발굴하고 소개하는 '루키 프로젝트' 존과 수도권매립지관리공사의 친환경 캐릭터 '랜디필리' 등을 활용해 사회적인 가치를 전하는 'ESG 기획관'이 함께 마련됐다. 비즈니스 성과를 극대화하기 위한 전문 세션도 활발하게 운영된다. 행사 기간 국내 바이어 645명과 해외 바이어 98명이 참여하는 대규모 '1대1 비즈매칭 존'이 가동돼 실질적인 수출 및 라이선싱 계약 체결을 지원한다. 전문가들이 상주하는 '비즈니스 컨설팅관'에서는 콘텐츠 기업들의 글로벌 시장 진출을 돕기 위한 맞춤형 1대1 상담이 상시 진행된다. 일반 참관객들을 위해서는 매일 오전과 오후 2회에 걸쳐 참가사의 대표 캐릭터 인형탈들이 전시장 내부를 행진하는 캐릭터 퍼레이드가 펼쳐져 축제 분위기를 달군다. 개막식에 참석한 정부 및 유관 기관 관계자들은 국내 캐릭터 산업의 경쟁력 강화를 위한 전폭적인 지원을 약속했다. 김재현 문화체육관광부 문화미디어산업실장은 축사를 통해 "캐릭터는 K-콘텐츠를 다른 산업 분야와 연결해 주는 핵심 매개체이자 시장을 글로벌 무대로 넓히는 중요한 교두보"라며 "정부 차원에서 유명 캐릭터 발굴부터 라이선싱, 글로벌 사업화와 유통에 이르는 산업 생태계 전반의 지원 기반을 한층 더 단단히 다지겠다"고 밝혔다. 김윤지 한국콘텐츠진흥원장는 "콘텐츠 IP를 포함한 한류 수출의 성장은 연관 산업 전반에 막대한 생산 유발 효과를 불러일으킨다"며 "이번 행사가 콘텐츠 IP의 무한한 확장성과 미래 가치를 확인하는 뜻깊은 기회가 되길 바라고 콘진원도 우리 기업들이 세계로 나아가는 길에 든든한 동반자가 되겠다"고 강조했다.

2026.07.16 12:29진성우 기자

스마일게이트, '2026 유스 이스포츠 페스티벌' 개최 예고

스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)는 '2026 유스 이스포츠 페스티벌'에 게임사, IT 기업, 공공기관 등 12곳의 파트너사가 참여한다고 14일 밝혔다. 2026 유스 이스포츠 페스티벌은 전국 지역아동센터의 아동·청소년이 게임 진로 탐색 및 문화 체험을 할 수 있는 행사다. 게임, IT 등 다양한 분야의 기업과 기관이 참여해 사각지대 아동들이 게임과 이스포츠에 관심을 갖고, 협력과 선의의 경쟁을 경험할 수 있도록 지원하고 있다. 이번 행사에는 넥슨재단, 슈퍼셀, 카카오게임즈, 한국콘텐츠진흥원, 아마존웹서비스 등 게임사와 기관, IT기업 등 12곳이 참여한다. 이들은 각각의 전문성과 역량을 발휘해 콜렉티브 임팩트 모델로 행사를 지원한다. 콜렉티브 임팩트는 다양한 분야의 기업 및 기관이 사회 문제 해결을 위해 함께 방안을 모색하는 다자간 협력 방식을 의미한다. 올해 신규 파트너사로 광주정보문화산업진흥원, 부산정보산업진흥원이 참여한다. 두 기관은 기존 대전정보문화산업진흥원과 함께 경기장 대관 및 이스포츠 경기 운영 노하우 등을 지원한다. 올해 처음 합류한 T1 이스포츠 아카데미는 이스포츠 온라인 교육 프로그램과 진로 상담을 제공한다. 넥슨재단과 슈퍼셀은 '카트라이더 러쉬플러스'와 '브롤스타즈' 게임 IP를, 카카오게임즈는 체험형 CSR 콘텐츠 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 제공한다. 한국타이어나눔재단은 45인승 '틔움버스'를, 아마존웹서비스와 한국콘텐츠진흥원은 각각 기념품과 행사 운영을 지원한다. 빅픽처인터렉티브는 이스포츠 대회 운영 지원을, 전국지역아동센터협의회는 참가자 모집 및 관리를 맡는다. 지난 5월 26일 온라인 교육 프로그램 '유스 이스포츠 스쿨'을 시작으로, 지난달에는 '카트라이더 러쉬플러스'와 '브롤스타즈' 온라인 예선전 '유스 이스포츠 챔피언스'가 진행됐다. 오늘 부산, 내일 광주에서 오프라인 본선이 열리고, 8월 11일 대전에서는 올스타전 및 게임 문화 축제 '유스 이스포츠 페스티벌'이 열릴 예정이다. 올해는 처음으로 1권역(수도권/강원도), 2권역(충청도/전라도/제주도), 3권역(경상도) 등 전국 3개 권역에서 온라인 이스포츠 교육 프로그램과 예선전, 오프라인 본선이 진행된다. 전국 지역아동센터 256개소에서 아동·청소년 7400여 명이 참여한다. 넥슨재단 관계자는 "올해는 부산과 광주의 공공기관과 함께 지역 대회 규모를 확대하면서, 더 많은 아동들이 이스포츠를 경험할 수 있을 것으로 기대된다"며 "게임을 통해 아동들이 협업하고 소통하는 법을 배우면서 건강하게 성장할 수 있기를 바란다"라고 전했다. 슈퍼셀 관계자는 “게임사를 비롯해 IT 기업, 공공기관 등 다양한 파트너사와 함께 할 수 있어 뜻 깊다”며 “게임과 이스포츠에 관심있는 사각지대 아이들이 꿈을 펼칠 수 있도록 다각도로 지원할 계획이다”라고 덧붙였다. 한편, 희망스튜디오는 다양한 게임사·IP 등 희망 파트너들과 함께 게이미피케이션 기반 플랫폼으로 미래 세대에 희망을 전하며 즐거운 기부 문화를 확산하고 있다.

2026.07.14 11:16이도원 기자

[이기자의 게임픽] 독일 게임스컴 2026, 韓 기업 참여…출품작은

독일에서 열리는 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026(gamescom 2026)' 기간에 우리나라의 주요 게임 및 IT 기업이 참여해 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다. 일반 관람객 전시 공간(B2C)에는 크래프톤이 대규모 단독 부스로 신작 게임들을 대거 출품하며, 삼성전자 부스에는 펄어비스의 최고 기대작 '붉은사막'을 직접 플레이해 볼 수 있는 시연대가 마련된다. 엔씨는 비즈니스(B2B) 공간에 부스를 구성해 글로벌 파트너십 강화에 나설 것으로 알려졌다. 10일 게임 업계에 따르면 크래프톤과 삼성전자 등은 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2026에 참가해 부스를 마련하고 글로벌 관람객을 맞이할 계획이다. 게임스컴은 매년 수십만 명의 관람객이 찾는 글로벌 최대 규모의 게임 전시회로, 올해는 다음 달 26일부터 30일까지 독일 쾰른메세에서 개최된다. 올해 사전등록 기업 수는 지난해보다 15% 증가해 전 세계 40여 개국 이상의 기업이 참가를 확정했다. 한국을 비롯해 미국, 영국, 프랑스 등 23개국은 별도의 국가관을 운영하며 자국 기업 지원에 나선다. 먼저 크래프톤은 게임스컴 2026 B2C 전시장에 단독 부스를 마련하고, 펍지 스튜디오 등이 개발 중인 신작 게임 5종을 글로벌 무대에 소개한다고 밝혔다. 크래프톤 출품작은 펍지 스튜디오의 미공개 신작을 비롯해 ▲노 로(NO LAW) ▲프로젝트 제타 ▲에이지 트위스터 ▲타래: 언바운드 등이다. 이 중 너바나나 스튜디오가 개발 중인 '프로젝트 제타'는 멀티팀 택티컬 아레나(Multi-team Tactical Arena) 장르의 온라인 멀티플레이 게임이다. 최근 글로벌 테스트를 진행해 세계 이용자의 눈길을 끌기도 했다. 삼성전자는 글로벌 파트너인 펄어비스와 손을 잡고 전시장을 꾸민다. 삼성전자는 4K 게이밍 모니터인 '오디세이 OLED G8(G80SD)' 등으로 구성된 '붉은사막' 시연 PC 30대를 마련해 관람객을 맞이한다. 오디세이 OLED G8은 32형 크기에 4K UHD 해상도와 240Hz의 초고주사율을 지원하며, 인공지능(AI) 프로세서를 탑재해 화질을 극대화한 최고급 게이밍 모니터다. 이번 협업은 대작으로 손꼽히는 펄어비스의 차세대 게임 엔진 '블랙스페이스 엔진' 기반의 그래픽 퍼포먼스와 삼성전자의 독보적인 게이밍 디스플레이 기술력을 글로벌 시장에 널리 알리는 계기가 될 것으로 보인다. 펄어비스가 개발 중인 '붉은사막'은 검은사막의 뒤를 이을 핵심 차세대 게임 자산으로, 이번 게임스컴 시연을 통해 흥행 모멘텀을 최고조로 끌어올릴지 주목을 받고 있다. 이 게임은 지난 3월 글로벌 출시 이후 약 3개월만에 누적 판매량 600만장을 돌파한 흥행작이다. 엔씨의 북미 자회사인 엔씨아메리카는 B2B 관에 별도 부스를 마련하고, 글로벌 파트너십 강화 및 비즈니스 미팅에 집중할 것으로 보인다. 엔씨 측은 출품작 선정을 위한 막판 조율을 진행 중이며, 이달 중 구체적인 라인업을 발표한다고 알려졌다. 또 일부 대형 및 중견 게임사 계열사는 추가로 게임스컴 참가를 검토 중이며, 확정되는 대로 공식 발표할 계획이다. 정부 차원의 지원도 이어진다. 한국콘텐츠진흥원은 B2B 전시장에 한국 공동관을 마련하고 중소·중견 기업들의 글로벌 비즈니스 상담을 전방위로 지원한다. 해당 공동관에는 에이버튼이 개발 중인 1인칭 슈팅(FPS) 게임 '건즈앤드래곤즈' 등이 출품돼 글로벌 바이어들과 만난다. 업계 관계자는 "올해에도 국내 주요 게임사가 게임스컴 기간에 핵심 신작 게임을 출품해 글로벌 현지 이용자의 반응을 직접 살필 예정"이라며 "게임스컴은 서구권 등 글로벌 시장을 겨냥한 게임사의 가장 중요한 쇼케이스 무대인 만큼, 올해 어떤 신작이 글로벌 탑티어 이용자의 주목을 받게 될지 지켜봐야 할 것"이라고 전했다.

2026.07.10 10:04이도원 기자

김윤지 콘진원장, 게임산업 현장 간담회 참석…업계 소통 본격화

한국콘텐츠진흥원이 신임 원장 취임 이후 첫 행보로 게임산업 현장을 찾아 업계의 목소리를 청취하고 실효성 있는 지원 방안 모색에 나섰다. 한국콘텐츠진흥원은 글로벌게임허브센터에서 중소 게임기업 및 관련 협·단체와 함께 현장 간담회를 개최했다고 10일 밝혔다. 지난 9일 진행된 이번 간담회에는 한국게임산업협회를 비롯한 주요 협·단체와 중소 게임사 대표들이 참석했다. 참석자들은 제작 지원, 해외 진출, 투자 연계 등 현장에서 체감하는 정책 수요를 공유하며 산업 경쟁력 강화 방안을 심도 있게 논의했다. 이날 배수정 로드컴플릿 대표는 "과거 입주 지원을 통해 회사를 성장시키고 수출 성과를 낼 수 있었던 것은 체계적인 성장 사다리형 지원 덕분"이라며 "소규모 기업과 팀이 집중적으로 개발하고 다양한 시도를 할 수 있는 맞춤형 지원이 필요하다"고 진단했다. 간담회 직후 김윤지 원장은 글로벌게임허브센터 내 가상현실(VR) 및 모바일 테스트베드 시설을 집중 점검했다. 이어 입주기업 관계자들을 만나 유통과 투자 유치 과정에서 겪는 실질적인 애로사항을 청취했다. 김영웅 슈퍼래빗게임즈 대표는 "기술력과 콘텐츠 경쟁력을 갖추고도 자금조달에 어려움을 겪는 중소 창업 기업이 많다"며 "기업이 안정적으로 개발에 전념할 수 있도록 투자와 융자 등 정책 금융 지원이 더욱 확대되길 기대한다"고 제언했다. 아울러 김 원장은 게임인재원을 방문해 교육생들을 격려하며 실무 중심 인재 양성의 중요성을 거듭 조명했다. 콘진원은 올해부터 산업계 수요에 적극 대응하고자 '게임분야 현장형 청년인턴십'을 신설해 운영하고 있다. 김윤지 원장은 "현장 소통을 통해 제작 지원뿐 아니라 마케팅, 유통 등 지원 방식의 다양화가 필요함을 확인했다"며 "앞으로도 게임산업 성장 기반을 굳건히 다지고, K-컬처 확산을 위한 생태계 조성에 힘쓰겠다"고 강조했다.

2026.07.10 08:34정진성 기자

콘진원, 뉴욕 중심에 'K-PC방' 구축…북미 진출 교두보 마련

한국콘텐츠진흥원이 뉴욕한국문화원과 협력해 미국 뉴욕 현지에 한국 특유의 PC방 문화를 체험할 수 있는 공간을 조성했다. 한국콘텐츠진흥원 뉴욕비즈니스센터는 뉴욕한국문화원과 함께 뉴욕코리아센터 2층에 'K-PC방(Bang)'을 운영한다고 9일 밝혔다. K-PC방은 뉴욕코리아센터에 입주한 3개 기관이 공동 주최하는 여름 문화 캠페인의 세부 프로그램으로 다음 달 22일까지 운영된다. 12대의 컴퓨터와 6대의 모바일 기기를 설치해 방문객들이 시원한 실내에서 K-게임과 한국 피서 문화를 경험할 수 있도록 꾸려졌다. 현장에서는 스마일게이트의 '크로스파이어', '에픽세븐', '카오스 제로 나이트메어'를 비롯해 스토브인디의 인디게임 5종 등 총 8종의 게임을 체험할 수 있다. 농심과 협력해 컵라면 등 먹거리를 제공하는 공간도 마련됐다. 지난 7일 열린 개막식에는 성준호 스마일게이트 대표 등 주요 기관 및 현지 게임 스타트업 관계자 200여 명이 참석했다. 콘진원은 이를 바탕으로 현지 기업과 국내 게임사 간 비즈니스 매칭을 지원해 북미 수출 판로를 개척할 계획이다. 이한범 스마일게이트 대외정책실 이사는 "북미에서 긍정적인 성과를 내고 있는 K-게임을 피시방이라는 독특한 문화와 함께 소개할 수 있어 뜻깊다"며 "앞으로도 뉴욕의 다양한 기관과 협력해 미국 현지 이용자들과 만날 기회를 더욱 확대하겠다"고 전했다. 이양환 콘진원 뉴욕비즈니스센터장은 "이번 협업 프로젝트가 국내 게임사의 성공적인 북미 진출을 돕고, 지속적으로 뉴욕에서 기회를 만들어 나가는데 토대가 될 수 있기를 희망한다"고 밝혔다. 한편 K-PC방은 향후 방탄소년단(BTS) 현지 공연 연계 행사 및 한여름 밤 심야 영화제 등 다양한 특별 프로그램과 함께 운영될 예정이다.

2026.07.09 13:20정진성 기자

콘진원, '2026 한·태 K-콘텐츠 비즈위크' 성료…485억원 규모 상담 진행

국내 콘텐츠 기업들의 태국 시장 진출과 동남아시아 권역 확대를 위한 비즈니스 교류의 장이 성공적인 결실을 맺으며 K-콘텐츠의 경쟁력을 입증했다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 문화체육관광부와 함께 태국 방콕에서 열린 '2026 한·태 K-콘텐츠 비즈위크'를 성황리에 마쳤다고 6일 밝혔다. 지난달 30일부터 이달 2일까지 이번 행사에는 국내 콘텐츠 기업 30개 사와 태국 현지 바이어 약 65개 사가 참여했다. 행사 기간 총 269건, 약 3100만 달러(약 485억원) 규모의 일대일 수출 상담이 진행됐으며 현장에서 12건의 업무협약(MOU)이 체결됐다. 콘진원은 단순 수출 상담을 넘어 사전 역량 강화 교육, 태국 시장 진출 전략 포럼, 장르별 전문가 상담 등을 연계해 운영했다. 참가기업들의 현장 대응 역량을 높이고 실질적인 계약 성과로 이어질 기반을 다지기 위함이다. 수출상담회 이후 진행된 비즈니스 피칭 및 교류 행사에서는 국내 9개 기업이 콘텐츠와 사업 모델을 소개했다. 참가기업들은 태국 바이어 및 현지 관계자들과 자유롭게 의견을 나누며 구체적인 후속 협력 방안을 논의했다. 콘진원은 행사 종료 후에도 기업별 상담 분석 보고서를 제공하는 등 맞춤형 후속 지원을 이어갈 예정이다. 오는 10월에는 태국 방콕에서 2차 비즈위크를 개최해 지속적인 수출 성과 창출을 뒷받침할 계획이다. 김철민 콘진원 태국비즈니스센터장은 "이번 행사는 국내 콘텐츠 기업들이 태국 시장에서 실질적인 사업 기회를 발굴하고 현지 협력망을 넓히는 계기가 됐다"며 "앞으로도 K-콘텐츠 기업의 해외 진출 확대와 지속적인 수출 성과 창출을 위해 지원을 강화해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.07.06 10:35정진성 기자

한국인공지능게임협회, 인디·중소 게임사 AI 비용 지원사업 모집…최대 5000만원 지원

국내 중소·인디 게임산업의 인공지능(AI) 역량을 강화해, 글로벌 시장에서 통하는 경쟁력을 육성하기 위한 지원사업이 본격적인 접수를 시작한다. 한국인공지능게임협회는 한국콘텐츠진흥원을 비롯해 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회와 공동으로 진행하는 '2026년 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 지원사업' 2차 모집 신청을 시작한다고 1일 밝혔다. 이번 2차 모집은 협회별로 진행된다. 한국인공지능게임협회는 총 89개사를 대상으로 하며, 선정된 기업은 게임 개발 및 서비스에 필요한 AI 솔루션 구독·사용료(비용)를 차등 지원받는다. 접수 기간은 오는 7일 오후 5시까지다. 이번 지원사업은 1인 개발자부터 50인 미만의 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀을 대상으로 한다. 지원 규모는 ▲1~2인 창업팀 500만원(24개사 내외) ▲3~10인 기업 1000만원(25개사 내외) ▲11~20인 기업 2000만원(27개사 내외) ▲21~50인 기업 5000만원(13개사 내외)로 구성됐다. 지원 방식은 협약 체결 후 사전 승인된 AI 모델을 사용하고 비용을 집행하면, 사후에 정산보고서를 통해 청구를 진행하는 형태로 운영된다. 국내 AI 모델의 경우 부가세를 제외한 비용 100%를 지원하며, 해외 AI 모델은 90%까지 기업별 지원 한도 내에서 월별로 지급한다. 단, AI 비용은 게임 개발 용도로만 사용해야 하며, 부적절한 사용이 확인될 경우 지원 중단은 물론, 환수, 지원 제한 등 조치가 취해진다. 신청 자격은 접수 마감일 기준 1인 이상 50인 미만의 중소 게임개발사, 인디게임 개발팀, 1인 창작자다. 반면 공시대상기업집단 소속 기업과 국세·지방세·4대보험 체납 기업, 보조금 지원 제한 대상, 한국콘텐츠진흥원 환수금 체납 기업 등은 신청할 수 없다. 아울러 2026년 한국콘텐츠진흥원 게임제작지원사업 선정기업과 다른 정부·공공기관 AI 지원사업을 통해 동일한 AI 구독료 지원을 받고 있는 기업 역시 중복 지원이 제한된다. 다만 인디게임 데브 캠프 선정작과 글로벌게임센터, 허브센터 입주 지원 등 사무실 입주지원 사업은 예외로 인정된다. 사업 신청은 각 협회 운영 홈페이지의 공고문 접수 페이지를 통해 온라인으로만 가능하다. 협회 측은 접수 마감 당일 지원자 접속 폭주에 따른 트래픽 발생으로 페이지 장애가 발생할 수 있어, 마감 기한 1일 전인 오는 6일까지 서류 제출을 완료할 것을 권장했다. 지원 대상 AI 솔루션은 공고문에 포함된 승인 목록에 한정된다. 개발사는 기획, 프로그래밍, 아트, 사운드 등 게임 제작 전 과정에서 AI를 활용할 수 있다. 주요 지원 대상에는 챗GPT, 제미나이, 클로드, 깃허브 코파일럿, NC AI 바르코, 피코베리, 게임에이아이파이 등이 포함돼 있다. 선정은 서류 적격 여부를 확인한 뒤 추첨 방식으로 진행된다. 오는 10일 서류 검토 및 추첨을 실시하고, 13일 협약 체결 안내가 이뤄질 예정이다. 한국인공지능게임협회 관계자는 "AI 기술은 게임 개발의 생산성과 경쟁력을 높이는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 이번 지원사업이 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀, 1인 창작자의 AI 도입 부담을 줄이고, 보다 효율적인 게임 개발 환경을 구축하는 데 도움이 되길 바란다"고 말했다.

2026.07.01 11:20진성우 기자

한국인공지능게임협회, '2026 게임사 프로젝트 현장교육' 참여기업 모집

국내 게임사들의 신규 인력 채용 부담을 줄이고 청년 인재들의 실무 역량을 키우기 위한 정부 지원 사업이 본격적인 기업 모집에 나선다. 한국인공지능게임협회는 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2026 게임사 프로젝트 현장교육 프로그램'에 참여할 기업을 모집한다고 25일 밝혔다. 이번 사업에는 한국인공지능게임협회와 대구디지털혁신진흥원, 한국게임개발자협회가 플랫폼기관으로 함께 참여한다. 지원을 희망하는 게임사는 이들 3개 기관 중 한 곳을 선택해 신청하면 된다. 이번 프로그램은 게임개발 프로젝트 수행을 위한 신규 인력 채용을 지원한다. 실제 프로젝트 기반의 현장교육을 통해 청년 인재의 실무역량을 강화하는 데에도 초점을 맞췄다. 현장에 즉시 투입 가능한 맞춤형 인재를 양성해 업계 인력난을 해소한다는 구상이다. 참여 대상은 게임개발 프로젝트를 위해 신규 인력을 채용할 계획이 있는 게임 관련 법인 및 개인기업이다. 공고일 기준 사업자등록 후 1년 이상 경과해야 하며, 대표자를 포함한 상시근로자 5인 이상, 4대 보험 가입 사업장이어야 한다. 요건을 충족하면 대기업과 중견기업, 중소기업, 스타트업 등 규모와 관계없이 신청 가능하다. 선정된 기업에는 신규 채용한 교육생의 인건비를 최대 6개월간 지원한다. 지원 금액은 교육생에게 지급한 월 임금의 50% 이내로, 1인당 월 최대 300만원까지 책정됐다. 참여기업은 교육생을 실제 게임개발 전선에 배치해 프로젝트 기반 현장교육을 운영하게 된다. 기업 내 전담 멘토를 지정해 실무 중심의 교육을 진행함으로써, 기업은 인건비 부담을 낮추고 청년 인재는 밀도 높은 현장 경험을 쌓는 윈윈(Win-Win) 효과가 기대된다. 참여기업 모집 접수는 다음달 3일 오전 11시까지 한국인공지능게임협회 홈페이지 내 구글폼을 통해 진행된다. 접수 마감 이후 서류심사와 화상면접을 거쳐 최종 참여기업이 선발된다. 협회 관계자는 "이번 사업은 게임기업의 인력 수요와 청년들의 실무 경험을 효과적으로 연결하는 징검다리 역할을 할 것"이라며 "실제 프로젝트를 수행 중인 기업들이 우수한 인재를 조기에 발굴하고 성장의 발판을 마련할 수 있는 기회인 만큼 많은 관심과 참여를 바란다"고 전했다.

2026.06.25 15:00진성우 기자

콘텐츠 분쟁 10년 새 3배…콘진원, 조정제도 효과 따진다

콘텐츠 이용과 거래가 늘면서 관련 분쟁도 빠르게 증가하는 가운데, 정부가 소송 전 단계에서 이용자와 사업자 간 갈등을 조정하는 제도의 실제 효과를 따져보기로 했다. 조정 절차가 분쟁 해결에 드는 시간과 비용을 얼마나 줄였는지, 새로 도입된 직권조정과 집단분쟁조정이 현장에서 어떤 역할을 할 수 있는지를 분석하는 작업이다. 한국콘텐츠진흥원은 '2026년 콘텐츠분쟁조정위원회 운영의 사회·경제적 편익분석 연구'를 재공고하고 22일 개찰 절차를 진행한다. 이번 연구는 콘텐츠분쟁조정위원회의 운영 성과와 비용 절감 효과, 처리 효율성, 이용자 보호 측면의 사회적 편익을 객관적으로 분석하는 데 초점을 맞춘다. 이번 연구는 지난 2015년 진행 된 이후 10년만에 처음으로 진행되는 연구다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 "콘텐츠분쟁조정위원회의 사회, 경제적 효과를 수치적으로 판단할 수 있는 근거를 마련하기 위해 연구를 진행하게 됐다"라고 말했다. 콘텐츠분쟁조정위원회는 콘텐츠 거래 또는 이용 과정에서 발생한 분쟁을 조정하기 위해 운영되는 제도다. 콘텐츠 이용이 온라인 플랫폼과 모바일 서비스 중심으로 확대되면서 환불과 계약, 서비스 이용, 이용자 피해 등을 둘러싼 갈등도 함께 늘어나는 흐름이다. 문체부에 따르면 위원회가 접수한 콘텐츠 관련 분쟁 사건은 2016년 4199건에서 2025년 1만4648건으로 증가했다. 10년 동안 3배 이상 늘어난 셈이다. 분쟁 규모가 커지면서 제도도 손질됐다. 올해 2월 시행된 콘텐츠산업 진흥법 개정으로 콘텐츠분쟁조정위원회에는 직권조정과 집단분쟁조정 제도가 새로 도입됐다. 위원회 규모도 기존 30명에서 49명으로 확대됐다. 직권조정과 집단분쟁조정은 당사자가 개별적으로 해결하기 어려운 분쟁이나 다수 이용자가 같은 피해를 입는 사안에 대응하기 위한 장치다. 콘텐츠 서비스가 대형 플랫폼과 구독형 상품, 디지털 거래를 중심으로 확장되면서 개별 이용자가 사업자를 상대로 문제를 제기하기 어려운 구조를 보완하겠다는 취지다. 다만 제도 권한을 넓혔다고 해서 곧바로 이용자 피해 구제 효과가 확인되는 것은 아니다. 조정 신청부터 합의 또는 결정까지 실제로 얼마나 시간이 걸리는지, 소송이나 민원 절차와 비교해 비용 부담을 얼마나 낮추는지, 사업자와 이용자가 제도를 얼마나 신뢰하고 활용하는지에 대한 점검이 필요하다. 콘진원이 추진하는 연구도 이런 문제의식에서 출발한다. 제안요청서에는 2015년 실시된 콘텐츠분쟁조정위원회 사회·경제적 편익 분석을 다시 살피고, 다른 분쟁조정기구의 사례와 경제적 가치 평가 자료를 함께 검토하는 내용이 담겼다. 연구진은 문헌조사와 설문조사, 심층 인터뷰, 전문가 자문, 정량 분석 등을 통해 위원회 운영에 따른 비용 절감과 처리 효율성, 사회적 편익을 분석하게 된다. 디지털 플랫폼과 인공지능(AI) 확산에 따라 새롭게 나타날 수 있는 분쟁 유형도 검토 대상에 포함됐다. 콘텐츠 산업은 게임과 영상, 웹툰, 음악, 출판 등 이용자와 사업자 사이의 거래 형태가 다양한 분야를 포괄한다. 서비스 이용 방식과 계약 구조가 복잡해질수록 분쟁 역시 단순 환불이나 계약 해지를 넘어 플랫폼 운영 기준, 자동화된 서비스 처리, AI 활용 과정의 책임 문제 등으로 넓어질 가능성이 있다. 이번 연구는 콘텐츠분쟁조정위원회의 역할을 확대하는 데 앞서, 현재 제도가 실제로 어떤 성과를 내고 있는지 확인하는 작업에 가깝다. 분쟁 접수 건수가 3배 이상 늘어난 환경에서 조정 절차가 이용자 보호와 사업자 부담 완화라는 두 목표를 어느 수준까지 달성했는지, 직권조정과 집단분쟁조정이 새로운 분쟁 구조에 대응할 수 있을지를 가르는 기준이 될 전망이다. 콘텐츠 업계의 한 관계자는 “조정은 강제력이 제한적이라는 점에서 결국 사업자가 결과를 수용하지 않으면 피해자가 다시 소송으로 갈 수밖에 없다”라며 “조정 성립률과 처리 기간, 조정안 이행률까지 함께 공개돼야 제도가 실제로 작동하는지 판단할 수 있다”고 말했다.

2026.06.22 11:37김한준 기자

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