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'한국콘텐츠진흥원'통합검색 결과 입니다. (72건)

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콘진원, "게임 이용률 50.2%로 '뚝'…PC·콘솔 비중은 늘어"

지난 1년 새 국내 게임 이용률이 큰 폭으로 감소한 것으로 나타났다. 다만 PC와 콘솔 게임 이용률은 오히려 상승해 시장이 '핵심 이용자' 중심으로 재편되고 있다는 분석이 나온다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 18일 이 같은 내용을 담은 '2025 게임이용자 실태조사' 보고서를 발간했다. 이번 조사는 전국 만 10세~69세 중 최근 1년간 게임을 이용한 1만 명을 대상으로 진행됐다. 보고서에 따르면 최근 1년간 전체 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7%p 감소했다. 최근 5년간 연평균 성장률(CAGR) 역시 -6.8%를 기록하며 하락세를 보였다. 플랫폼별로는 희비가 엇갈렸다. 모바일 게임 이용률은 89.1%로 전년 대비 2.6%p 줄어든 반면, PC 게임(58.1%)과 콘솔 게임(28.6%)은 각각 4.3%p, 1.9%p 증가했다. 이용 시간 측면에서도 PC 게임의 강세가 두드러졌다. 전체 게임 이용자의 일평균 이용 시간은 주중 165분, 주말 252분으로 전년 대비 소폭 감소했으나, PC 게임 이용 시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분을 기록하며 최근 5년 내 가장 높은 수준을 보였다. 반면 모바일 게임 이용 시간은 전년 대비 하락했다. 게임 이용을 중단한 주된 이유로는 '시간 부족(44.0%)'이 꼽혔다. 게임을 하지 않는 동안 즐기는 대체 여가 활동으로는 'OTT·TV·영화·애니메이션 등 영상 시청(86.3%)'이 압도적으로 높게 나타나, 이탈한 이용자들이 영상 콘텐츠로 이동한 것으로 풀이된다. 게임 내 사이버폭력 피해 경험은 46.4%로 전년 대비 8%p 감소하며 3년 연속 하락세를 보였다. 피해 유형은 욕설(38.3%)과 성적 불쾌감(17.6%)이 주를 이뤘으나, 피해자의 57.3%는 이에 대해 '그냥 넘어갔다'고 응답했으며 게임사에 신고한 비율은 28.7%에 그쳤다. 콘진원 관계자는 "이번 조사가 게임 기업의 비즈니스 전략과 정책 입안자의 지원 전략 수립에 활용되길 기대한다"며 "앞으로도 국내외 산업 인사이트를 지속적으로 제공해 나갈 예정"이라고 밝혔다.

2025.12.18 17:50정진성

콘진원, '2025 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서 발간…美 규제 집중 분석

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 미국을 중심으로 한 글로벌 게임산업 규제 환경을 분석한 '2025 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서를 발간했다고 18일 밝혔다. 이번 보고서는 국내 게임 기업의 주요 수출 대상국인 미국의 법제 변화를 심층 분석해 해외 진출 시 발생할 수 있는 위험을 줄이고 정책 대응력을 높이기 위해 마련됐다. 콘진원은 지난 2022년부터 총 23개국의 게임 정책을 분석해왔으며, 올해는 미국을 단독 선정해 연방법과 캘리포니아, 워싱턴, 뉴욕 등 주요 주(州)법을 상세히 다뤘다. 보고서에 따르면 미국은 게임산업을 총괄하는 연방 전담 부처가 없으며, 연방거래위원회(FTC)가 소비자 보호 차원에서 감독 기능을 수행한다. 특히 규제의 상당 부분이 주정부 단위에서 이뤄지기 때문에 국내 기업들의 각별한 주의가 요구된다. 실제로 워싱턴주의 경우 도박 개념을 엄격하게 해석하고 있어 일부 게임사는 지역 차단 조치를 취하기도 한다. 주요 쟁점별 분석도 담겼다. 확률형 아이템의 경우 명시적인 법률은 없으나 FTC가 기만적 행위로 판단할 경우 제재가 가능하다. 지난 1월에는 미성년자 보호 조치 미비 등을 이유로 약 2천만 달러(약 295억5천800만원)의 벌금이 부과된 사례도 있었다. 또한 구글과 애플 등 앱 마켓 사업자들은 확률 공개를 요구하고 있어 국제 기준에 맞는 자율 규제가 필요하다. 이른바 P2E 게임은 전면 금지되지는 않았으나, 실제 화폐로 전환할 수 있는 기능이 포함될 경우 증권이나 도박으로 간주될 위험이 있다. 인공지능(AI) 분야는 캘리포니아주를 중심으로 입법 논의가 활발해 향후 자율 규제가 법제화될 가능성이 높다. 아동·청소년 및 소비자 보호 조치도 강화되는 추세다. 뉴욕주의 'SAFE for Kids Act'는 심야 시간대(자정~오전 6시) 중독성 피드 알림 전송을 금지한다. 특히 캘리포니아주는 지난 1월부터 시행된 'AB2426' 법령에 따라 디지털 자산 상품 광고 시 '구매(BUY)'나 '결제(PURCHASE)'라는 표현을 사용할 경우, "본 제품은 소유권이 아닌 사용에 대한 제한적 이용 허락을 제공합니다"라는 문구를 반드시 명시해야 한다. 이를 고지하지 않을 경우 위법으로 간주될 수 있어 국내 기업들의 철저한 대비가 필요하다.

2025.12.18 09:25정진성

[ZD브리핑] KT CEO 최종 후보자 선임...17일 쿠팡 청문회

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] KT CEO 최종 후보자 16일 선임...김종철 방미통위 위원장 후보 인사 청문 KT 이사후보추천위원회가 차기 대표이사 최종 후보자를 가리기 위한 면접 심사를 16일 진행합니다. 박윤영 전 KT 기업부문장을 비롯해 주형철 전 국정기획위원, 홍원표 전 SK쉴더스 대표가 이사회의 최종 심사를 받을 예정입니다. 이사후보추천위원회가 최종 후보자를 가려내면 곧장 이사회를 열어 내년 3월말 주주총회에 대표이사 선임 안건에 오를 대표이사 최종 후보자를 선임하게 됩니다. 지난 10월 신설된 방송미디어통신위원회의 첫 위원장 후보자로 이재명 대통령이 지명한 김종철 연세대 법학전문대학원 교수에 대한 국회의 인사청문이 16일 열립니다. 국민의힘은 더불어민주당이 이진숙 전 방송통신위원장에 대한 인사청문을 사흘간 진행했던 점을 두고 김종철 후보자에 대한 청문도 같은 시간만큼 해야 한다고 날을 세우고 있습니다. 김 후보자에 대한 인사청문 다음날 쿠팡의 개인정보 유출 사고와 관련한 청문이 예정된 터라, 민주당 측은 김 후보자에 대한 청문이 부족하면 쿠팡 청문 이후에도 이어가겠다는 입장이나 현실적이지 않다는 분석이 지배적입니다. 현대차그룹 연말 사장단·정기임원 인사...삼성전자, 하반기 글로벌전략회의 현대자동차그룹이 다음 주께 사장단 인사와 정기 임원 인사를 단행할 예정입니다. 현대차그룹은 통상 매년 11월 중순에서 12월 초 사이 인사를 마무리해 왔으나, 올해는 일정이 다소 늦어졌습니다. 이는 정의선 현대차그룹 회장이 연말까지 미국 관세 대응을 비롯해 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의, 한·아랍에미리트(UAE) 정상회의 등 주요 대외 일정에 집중해 온 영향으로 풀이됩니다. 여기에 최근 글로벌 경제 환경을 전례 없는 위기로 인식한 점도 인사 발표 지연의 배경으로 꼽힙니다. 올해 인사 기조는 전반적으로 '세대교체'와 '안정'에 방점이 찍힐 전망입니다. 앞서 현대차그룹은 조기 부분 인사를 통해 국내 사업·제네시스 본부장을 교체했으며, 인도아중동권역본부에서 인도를 분리하는 조직 개편도 단행했습니다. 국내 시장에 테슬라의 감독형 완전자율주행(FSD)이 출시되면서 연구개발(R&D)본부와 첨단차플랫폼(AVP)본부를 중심으로 한 세대교체 역시 이뤄졌습니다. 기존 양희원 R&D본부장(사장)과 송창현 AVP본부장이 자리에서 물러났으며, R&D본부장에는 포르쉐와 애플 등에서 전동화 개발을 이끈 만프레드 하러 부사장이 내정된 상태입니다. AVP본부장 자리는 아직 후임이 정해지지 않았습니다. 아울러 약 4개월째 공석인 미래항공모빌리티(AAM) 본부장의 후임 인사에도 관심이 쏠리고 있습니다. 삼성전자가 오는 16~18일 사흘간 디바이스경험(DX) 및 디바이스솔루션(DS) 부문을 나눠 하반기 글로벌 전략회의를 개최합니다. 이번 회의는 노태문 DX부문장(사장)과 전영현 DS부문장(부회장)이 각각 회의를 주관할 예정으로, 회의에 참석하는 총 인원만 약 300명에 달할 전망입니다. DX부문은 '갤럭시S26' 시리즈 등 내년 플래그십 스마트폰의 판매 전략 및 목표 등이 주요 안건에 오를 가능성이 유력합니다. DS부문은 HBM(고대역폭메모리), 2나노미터(nm) 이하의 최첨단 파운드리 공정 등 고부가가치 제품과 최근 가격이 급등하고 있는 범용 메모리 간의 생산 전략 등이 집중 논의될 것으로 보입니다. 산업통상부와 대한석유협회, 에너지경제연구원 주최로 정유산업의 전력적 전환과 지속가능한 성장을 논의하기 위한 '2025 석유컨퍼런스'가 오는 16일 노보텔 앰배서더 서울 동대문 그랜드볼룸에서 열립니다. 올해 석유 컨퍼런스에서는 글로벌 석유시장 동항과 인공지능 활용 전략, 2035 NDC 대응 방안 등 핵심 이슈를 중심으로 석유 산업의 미래를 모색할 예정입니다. 쿠팡 개인정보 유출 청문회 17일 열린다 국회 과학기술정보방송통신위원회가 오는 17일 쿠팡 청문회를 개최합니다. 개인정보 유출 경위와 관리 책임, 재발 방지 대책, 피해자 보상 방안 등이 핵심 쟁점으로 다뤄질 전망입니다. 청문회에는 지난 10일 신임 대표로 선임된 해롤드 로저스 쿠팡 대표가 출석할 예정입니다. 로저스 대표는 미국 쿠팡 Inc.에서 최고관리책임자(CAO) 겸 법무총괄을 맡아온 인물입니다. 로저스 대표는 김범석 의장과 같은 하버드 로스쿨 출신으로, 2020년 1월 쿠팡 Inc.에 합류했습니다. 이번 사태와 관련해 미국 본사의 책임 있는 대응 전략을 직접 설명할 것으로 예상됩니다. 앞서 박대준 대표는 개인정보 유출 사태의 책임을 지고 자리에서 물러났습니다. 박 전 대표의 사임으로 청문회 증인 구성에도 변동이 이뤄진 상태입니다. 청문회 증인으로는 김범석 쿠팡Inc 이사회 의장, 박대준 전 대표, 강한승 전 대표가 채택됐습니다. 콘텐츠산업 2026 전망 세미나...헵톤, '티나 밋-업2025' 개최 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 오는 17일 서울 코엑스 401~403호에서 'NEXT K 2026'을 개최합니다. 'NEXT K 2026'은 2026년 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회와 콘텐츠산업 2025 결산 2026 전망 세미나를 한 자리에서 만나볼 수 있는 행사입니다. 이번 행사를 통해 2026년 콘텐츠산업의 방향과 한국콘텐츠진흥원 지원사업의 변화를 한 눈에 볼 수 있습니다. 특히 이날 ▲2026년 기관 중첨 추진 방향 ▲데이터로 결산하는 2025년 콘텐츠산업 ▲키워드로 전망하는 2026년 콘텐츠산업 발제와 함께 ▲Next K: 콘텐츠산업의 창·제작 마인드셋 ▲Next K: 콘텐츠 기업의 수익화 전략을 주제로 콘텐츠산업 분야별 전문가들과 함께 토론을 진행할 예정입니다. 앞서 헵톤은 Geo-DePIN 기반 '티나 밋-업2025(TINA Meet-up)' 행사를 15일 서울 강남 드림플러스에 마련합니다. 티나는 블록체인 기반 Geo-DePIN(Geospatial Decentralized Physical Infrastructure Network) 프로젝트로, 사용자 참여형 공간데이터 수집·보상 생태계를 구축하는 것이 특징입니다. 이번 밋업에서는 Geo-DePIN 데이터 구조 및 프로토콜 아키텍처와 사용자 참여형 리워드(토큰) 메커니즘, 2025–2026 기술 로드맵 및 생태계 확장 전략, AI·모빌리티·블록체인 융합 기반 데이터 활용 모델 등을 공개합니다. 국가AI전략委, 출범 100일 기자간담회 개최...협회 송년 행사 봇물 정부는 오는 15일 '국가인공지능전략위원회' 출범 100일을 맞아 기자간담회를 개최합니다. AI 전략위 상임 부위원장을 비롯해 각 분과장과 태스크포스(TF) 리더 등 13명이 참석합니다. 이날 간담회에 국가 AI 정책의 실행 로드맵인 'AI 액션 플랜'을 포함한 주요 전략 과제가 공유됩니다. 각 분과장과 TF 리더가 분과별 추진 과제를 순서대로 소개할 예정입니다. 현재 전략위는 범정부 AI 정책을 조정하고 국가 AI 경쟁력 강화를 위한 중장기 전략을 설계하는 컨트롤타워 역할을 맡고 있습니다. 한국PMO협회도 같은 날 서울 금천구 파티하우스 더엘에서 '송년의 밤' 행사를 개최합니다. 이번 행사에는 한국PMO협회 회원사 및 자문위원, 23기 PMO 교육생이 참석하고 올해 협회의 주요 업무 현황을 공유할 예정입니다. 과학기술정보통신부는 한국지능정보사회진흥원·정보통신산업진흥원·한국데이터산업진흥원과 함께 이달 16일 서울 코엑스에서 '2025 데이터·클라우드 진흥주간' 개막식을 개최합니다. 행사는 19일까지 나흘 간 진행되며 주요 공공기관의 클라우드·데이터 사업 성과 공유회와 민간 기업들의 기술 전략 발표가 이어집니다. 개막식에는 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관을 비롯해 국회 과방위 위원, 산하기관 원장, 관련 분야 협회장 등이 참석하고 7개 기관·협회 간 업무협약(MOU) 체결식이 진행됩니다. 상용SW협회 역시 오는 16일 서울 강남 삼정호텔에서 송년의 밤 행사를 개최합니다. 행사에서는 KAIST 이경상 교수의 '디지털 기술의 전략적 영향 예측 2026' 강연을 시작으로 올해 협회 주요 활동 보고가 진행될 예정입니다. 정동영·최형두 의원은 이달 17일 국회에서 'AI G3 강국 신기술 전략 조찬 포럼'을 진행합니다. 이번 포럼 발제는 한화에어로스페이스 서영우 전무가 진행합니다. 과학기술정보통신부·정보통신산업진흥원 등 정부와 네이버, 현대자동차, LG, SK텔레콤, 삼성글로벌리서치 등 주요 산업계, 서울대·성균관대·카이스트 등 학계가 토론에 참여합니다. 넷앱도 같은 날 서울 강남 교촌치킨 선릉점에서 연말 송년회를 진행합니다. 유재성 한국넷앱 대표와 강연식 전무가 참석해 올 한 해 넷앱의 성과를 되돌아보고 내년 기술 전망을 공유하는 자리로 마련됐습니다. 한국국방연구원(KIDA) 군사발전연구센터와 과실연 AI미래포럼 역시 오는 17일 모두의연구소 강남캠퍼스에서 자율무인체계를 주제로 '국방 인공지능 혁신 네트워크'를 개최합니다. 황보제민 라이온로보틱스 대표, 박별터 씨드로닉스 대표, 최재혁 니어스랩 대표 등이 발제를 맡아 국방 발전을 위한 로보틱스 기술 전략을 소개할 예정입니다. 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA)도 같은 날 17일 서울 서초구 플렌티 컨벤션에서 송년의 밤 행사를 개최합니다. 행사에서는 KOSA의 올해 10대 성과 발표부터 ▲AI·SW 의정대상 ▲대한민국 AI·SW기업 ESG 경영 대상 ▲대한민국 AI·SW기업 경쟁력 대상 ▲AI·SW 아너스 어워드 ▲AI·SW 상생협력 대상 ▲올해의 회원상 ▲올해의 파트너상 ▲올해의 기자상 등 주요 시상식이 진행됩니다. 센드버드코리아도 이달 17일 서울 잠실 소피텔 앰배서더 서울 호텔에서 차세대 AI 에이전트를 주제로 글로벌 리더들과 함께 '스파크 코리아(Spark Korea) 2025'를 개최합니다. 이번 행사에서는 센드버드의 새로운 AI 에이전트 '딜라이트.ai(delight.ai)'와 함께 AI 글로벌 리더들이 제시하는 최신 AI 트렌드와 실제 기업들의 고객 경험 구축 사례를 직접 소개할 예정입니다. 한국클라우드산업협회(KACI)는 오는 18일 JW메리어트호텔 서울에서 '제4회 클라우드인의 밤'을 개최합니다. 행사에는 최지웅 협회장과 박윤규 정보통신산업진흥원장, 과기정통부·국회 주요 인사들이 참석하고 클라우드 산업 발전 관련 단체 및 유공자 시상식, 협회 각 분과별 성과 보고가 진행됩니다. 성균관대 미래국방융합연구센터는 이달 19일 판교 스타트업캠퍼스에서 '국방 AX 협의체 30' 발족식을 개최합니다. 이번 행사에서는 역량 있는 AI·ICT 30개 기업과 대학, 출연기관 간 협의체 구성을 통한 국방 AX 발전과 기업 성장 협력을 논의합니다. 지역사회 기반 일차의료 활성화 방안 모색 국회 토론회 열려 '지역사회 기반 일차의료 활성화 방안' 국회토론회가 17일 오후 2시 국회의원회관 제2간담회실에서 열립니다. 이날 토론회에는 신영석 한국보건사회연구원 원장이 '의료전달체계와 일차의료 혁신'에 대해, 보건복지부 박은정 지역의료혁신과장이 '지역사회 일차의료 혁신 시범사업 추진방향'에 대해 주제발표할 예정입니다. 이어 대한의사협회 이충형 의무이사, 대한가정의학회 강재헌 이사장, 대한내과의사회 조현호 기획부회장, 중앙대 간호대학 장숙랑 교수, 한국소비자연맹 정지연 사무총장, 보건복지부 권병기 필수의료지원관이 참여해 토론을 진행합니다. AI 바이오헬스 산업진흥법 제정의 필요성을 주제로 한 국회 K-헬스케어 웰다잉 포럼 4차 세미나가 15일 오전 10시 국회의원회관 제1세미나실에서 열립니다. 이날 세미나에는 'AI바이오헬스 산업진흥 법률 제정 및 의료기기법 개정 등', 'AI바이오헬스 생태계 구축을 위한 AI의료헬스케어연구원의 역할 및 운영방안'에 대한 주제발표가 진행됩니다.

2025.12.14 12:15정진호

구루컴퍼니 보물섬, '2025 콘텐츠 스타트업 데모데이' 최우수상 수상

구루컴퍼니(대표 최원혁)는 운영중인 웹툰·웹소설 플러그인 플랫폼 '보물섬'으로 한국콘텐츠진흥원이 주관한 '2025 콘텐츠 스타트업 데모데이'에서 최우수상을 수상했다고 12일 밝혔다. 이번 수상은 플랫폼 실적과 글로벌 확장 가능성에 높은 평가를 받았기 때문이라고 알려졌다. 보물섬은 금융·유통·통신 등 기업 앱 안에 웹툰·웹소설 서비스를 플러그인 형태로 제공하는 B2B 콘텐츠 플랫폼으로 서비스 출시 1년 만에 약 100여개 콘텐츠 공급사, 1만 1천여 편의 작품, 20개 기업 앱 연동, 일간 활성 이용자(DAU) 30만 명을 기록 중이다. 특히 웹툰·웹소설에 익숙하지 않았던 40·50대 중장년층을 신규 독자로 300만 명 여명을 유입시키며 새로운 독자층을 형성하고 이를 통해 작품 연제 완결후 매출이 감소했던 롱테일 작품의 추가 수익 확대에도 기여했다. 구루컴퍼니는 한국콘텐츠진흥원의 '콘텐츠 스타트업 투자연계 창업도약 프로그램'을 통해 AI 기반 웹툰·웹소설 현지화 시스템을 구축해 번역·OCR·인페인팅·식자 과정을 자동화해 다국어 버전 제작 비용과 시간을 줄이는 기술로, 글로벌 확장을 준비 중이다. 최원혁 구루컴퍼니 대표는 “이번 수상을 의미있게 생각하며 국내에서 검증된 플러그인과 콘텐츠를 결합한 리텐션 개선 모델을 해외에서도 재현하겠다. AI 현지화 기술을 결합해 글로벌 성공 사례를 만들겠다”고 포부를 전했다. 한편 구루컴퍼니는 보물섬 도입 기업들에서 앱 체류 시간, 재방문율 등 리텐션 지표가 개선된 사례를 다수 확보하며, 웹툰·웹소설이 광고 수익을 넘어 고객 충성도를 높이는 리텐션 솔루션으로 자리 잡고 있다고 보고, 국내 시장을 확대하는 동시에 새해 일본 등 해외시장 공략에도 본격적으로 나설 계획이다.

2025.12.12 13:09이도원

넥슨재단, 공공어린이재활병원 환아 위해 '메이플스토리' IP 활용 체험형 콘텐츠 제작

넥슨재단(이사장 김정욱)은 한국콘텐츠진흥원(원장 직무대행 유현석)이 운영하는 '뉴콘텐츠아카데미(NCA) 단기과정'을 통해 대전세종충남·넥슨후원 공공어린이재활병원 환아들을 위한 체험형 콘텐츠 2종을 제작했다고 3일 밝혔다. '뉴콘텐츠아카데미 단기과정'은 AI, XR 등 신기술 콘텐츠 분야 전문인재를 양성하기 위해 한국콘텐츠진흥원에서 운영 중인 프로그램으로, 6개월간 관련 분야 역량강화 교육과 콘텐츠 선도기업과 연계한 프로젝트 제작 및 상용화 과정의 실무 교육을 제공한다. 넥슨재단은 어린이 재활의료 시설을 찾은 환아들이 치료 대기 과정에서 느낄 수 있는 두려움과 불편함을 완화하고 병원에서의 경험을 보다 긍정적으로 받아들일 수 있도록 돕고자 '뉴콘텐츠아카데미'에 참여했다. 넥슨재단은 이번 프로젝트를 통해 대전세종충남·넥슨후원 공공어린이재활병원 환아들을 위해 넥슨 '메이플스토리' IP를 활용한 2종의 체험형 콘텐츠를 제작했다. 제작 콘텐츠는 오는 4일부터 6일까지 코엑스에서 개최되는 'AI콘텐츠 페스티벌 2025' 행사의 '뉴콘텐츠아카데미 단기과정 쇼케이스'에 전시될 예정이다. 전시 콘텐츠는 모바일 웹 기반 인터랙션 콘텐츠와 모션캡처 기술을 활용한 콘텐츠 등 총 2종으로 구성됐다. 먼저 '오픈소스랩' 팀이 제작한 '포니움(Poneum)'은 사용자가 나만의 버섯 캐릭터(포니)를 생성해 포니들의 실시간 대화를 관찰하며 힐링하고 장식품, 간식 등을 활용해 포니와 애정도를 쌓을 수 있다. 또한 '미디밍글 x 블루밍호프'가 제작한 'Let's go! 메이플'은 '메이플스토리' BGM에 맞춘 손뼉치기, 방울 터뜨리기 등 누구나 신체적 제약 없이 즐길 수 있는 3종의 미니게임과 사탕, 슬랩 팔찌 등 용기 에너지를 얻을 수 있는 뽑기존 등으로 구성되어 진료 후 보상을 통해 병원 이용의 즐거움을 높일 수 있도록 설계됐다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 “환아들을 위해 넥슨의 IP를 활용해 제작한 최초의 체험형 콘텐츠라는 점에서 의미가 크다”라며 “이 콘텐츠를 통해 병원이 환아들에게 재미있는 게임을 즐기고 나만의 버섯 친구를 만날 수 있는 활기차고 따뜻한 공간으로 기억되길 바란다”라고 전했다. 양신승 대전세종충남·넥슨후원 공공어린이재활병원 병원장은 “아이들이 대기 시간 동안 적극적으로 몸을 움직이거나 감정을 표현할 수 있도록 돕는 콘텐츠가 실제 신체 재활 치료와 심리 정서 안정에 긍정적인 효과를 낼 수 있을 것”라며 “환아들이 병원을 부담스럽거나 지루한 공간이 아닌 안전하고 즐거운 장소로 느끼며 더욱 적극적으로 재활 치료에 임할 수 있을 것으로 기대한다”라고 덧붙였다. 한편, 넥슨재단은 어린이 재활병원 건립 및 운영 지원, '마비노기' IP와 연계한 발달장애인 자립 지원, '메이플스토리' IP와 연계한 청각장애 어린이 및 청소년 지원 등 장애인 인권 증진에 선도적 기여를 한 공로를 인정받아 금일 '한국장애인인권상'에서 민간부문 보건복지부 장관상을 수상했다.

2025.12.03 10:20이도원

콘진원 '코리아 인디게임 쇼케이스 2025' 개막…문체부 "인디 게임 예산 대폭 증액"

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 주최하는 '코리아 인디게임 쇼케이스 2025'가 2일 경기도 성남시 그래비티 조선 서울 판교에서 개막했다. 올해로 4회째를 맞이한 이번 행사는 콘진원의 인디게임 지원사업을 통해 개발된 국내 유망 인디게임의 성과를 공유하고 비전을 제시하기 위해 마련됐다. 현장에는 창업 7년 미만 기업 부문 25종과 예비창업 부문 10종 등 총 35종의 인디게임이 전시됐다. 후추게임스튜디오의 '우산금지 2', 리자드 스무디의 '셰이프 오브 드림즈' 등 기출시되어 성과를 낸 작품부터 참신한 아이디어가 돋보이는 예비 창작자들의 신작까지 다양한 라인업이 참관객을 맞이했다. 이날 개회식에 참석한 최재환 문체부 게임콘텐츠산업과 과장은 인디게임을 '게임산업의 인큐베이터'로 정의하며 내년도 지원 확대를 약속했다. 최 과장은 "스컬이나 산나비와 같은 게임들은 이미 글로벌 시장에서 성공을 거두며 한국 인디게임의 경쟁력을 입증했다"며 "새 정부 국정과제 중 하나인 인디게임 육성을 위해 2026년도 지원 예산을 대폭 증액했다"고 밝혔다. 이어 "더 많은 인디게임을 지원하고 우수한 게임에 혜택이 집중되도록 기존 지원사업을 공모전 형태로 전환할 예정"이라며 "앞으로도 현장의 목소리에 귀 기울여 정책적 지원을 아끼지 않겠다"고 강조했다. 인디게임 생태계 활성화를 위한 민관 협력 확대도 주요 화두였다. 콘진원은 이날 2026년 인디게임 지원사업 신규 선도기업으로 ▲컴투스홀딩스 ▲비바리퍼블리카(토스) ▲크래프톤 3개 사를 선정하고 업무협약(MOU)을 체결했다. 주성호 콘진원 게임산업팀 팀장은 이번 협약의 취지를 설명하며 기업과 개발사 간의 '실질적인 니즈 충족'을 강조했다. 주 팀장은 "올해 네오위즈, 스마일게이트, 펄어비스와 함께 사업을 진행했으나, 단순히 만남의 장을 만드는 것만으로는 기업들의 노하우가 자연스럽게 흘러가는 데 한계가 있었다"며 "기업들로부터 서로 원하는 것을 더 노골적으로 이야기하는 것이 좋겠다는 피드백을 받았다"고 설명했다. 그는 "내년 합류하는 신규 기업들은 각자의 명확한 사업적 목표가 있다"며 "크래프톤은 투자와 인수, 토스는 플랫폼 확장 등 각 사가 잘하는 영역과 목표가 다르다. 이를 한 바구니에 담지 않고 각 사가 원하는 바를 명확히 하여 개발사와 매칭될 수 있도록 시스템을 개선하겠다"고 말했다. 이번 행사는 비즈데이를 시작으로 오는 4일까지 3일간 진행된다. 첫날인 2일 비즈데이에는 ▲개회식과 MOU 체결식을 비롯해 ▲인디게임 성공사례 발표 ▲게임 전문 기자와 인플루언서가 참여하는 공개 질의 ▲개발사들의 쇼케이스 피칭 등 실무 중심의 비즈니스 프로그램이 운영된다. 이어 3일과 4일은 일반 관람객을 위한 '퍼블릭데이'로 전환된다. 현장에서는 '100인 서포터즈'와 '102인 이용자 평가단'이 참여하는 게임 시연과 평가가 이뤄지며, 관람객 참여형 이벤트와 개발자 토크콘서트도 마련됐다. 행사 마지막 날인 4일 오후에는 우수 프로젝트 4개 작품을 선정해 시상하는 것으로 행사는 막을 내린다.

2025.12.02 10:35정진성

콘진원, 'K-콘텐츠 ESG 리더스' 출범…크래프톤·펄어비스 등 게임사 동참

한국콘텐츠진흥원(유현석 원장직무대행, 이하 콘진원)이 국내 주요 게임사와 손잡고 콘텐츠 산업의 지속가능한 성장 기반 마련에 나섰다. 콘진원은 지난 21일 서울 중구 CKL기업지원센터에서 'K-콘텐츠 이에스지(ESG) 리더스(이하 리더스)'를 공식 발족했다고 24일 밝혔다. 이번 협의체에는 게임 업계를 대표해 크래프톤과 펄어비스가 참여해 환경·사회·투명 경영(ESG) 확산을 위한 공동 실천 기반을 다지기로 했다. 'K-콘텐츠 ESG 리더스'는 콘텐츠 산업 전반에 지속가능 경영을 확산하기 위해 마련된 민관 협력체계다. 지속가능 경영에 대한 관심과 네트워크 참여 의지가 높은 음악·방송·게임 분야의 주요 상장사 10곳이 합류했다. 특히 게임 분야에서는 크래프톤과 펄어비스가 참여해 눈길을 끌었다. 양사는 ▲환경적 책임 ▲사회적 가치 ▲투명 경영 영역에서 게임 및 콘텐츠 분야의 공동 의제를 발굴하고 실천 방안을 모색하는 데 협력하기로 했다. 이외에도 음악·엔터테인먼트 분야에서는 하이브, JYP엔터테인먼트, SM엔터테인먼트, YG엔터테인먼트가, 방송 분야에서는 CJ ENM, SBS, 스튜디오드래곤, 콘텐트리중앙이 동참했다. 참여 기업들은 정부의 제도 및 정책 변화에 공동 대응하고, 각 기업의 경험과 사례를 공유하며 체계적으로 역량을 축적할 계획이다. 콘진원은 향후 참여 대상을 단계적으로 확대한다는 방침이다. 이날 발족식에 이어 진행된 첫 공동 워크숍에서는 지속가능한 콘텐츠 산업을 위한 현안 공유가 이뤄졌다. 콘텐츠산업정책연구센터는 친환경 제작 환경 조성 연구 결과를 발표했으며, 공정상생센터는 노동·인권 정책 변화를 설명했다. 이어 김앤장 사회가치혁신센터가 글로벌 콘텐츠 산업의 다양성 및 포용성(DE&I) 사례를 소개했다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "지속가능한 경영은 산업계 전반의 협력과 공감대가 형성될 때 실현될 수 있다"며 "리더스 기업과 함께 K-콘텐츠산업의 미래 경쟁력을 좌우할 공동 과제를 주도적으로 발굴하고 실행하겠다"고 전했다.

2025.11.24 09:40정진성

넷플릭스-KOCCA, 영상 콘텐츠 전문가 1148명 배출

넷플릭스는 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)과 함께 영상 콘텐츠 전문 인력을 양성하기 위한 프로그램 'KOCCA x NETFLIX 프로덕션 아카데미'를 최근 성황리에 마무리했다고 21일 밝혔다. 이 프로그램은 2023년 4월 한국콘텐츠진흥원·영화진흥위원회·넷플릭스가 체결한 '국내 영상콘텐츠 제작 인력 역량 강화' 업무협약의 일환으로 시작됐다. 한국 콘텐츠 제작 인력의 글로벌 실무 역량 강화와 K-콘텐츠 산업 경쟁력 제고를 목표로 한다. 각 교육 과정에는 넷플릭스 관계자와 국내외 업계 전문가들이 강연자로 참여해 글로벌 현장에서 실제 활용되는 제작 기술·협업 프로세스·품질 관리 노하우 등을 심도 있게 전하는 것이 핵심이다. 2025년 6월부터 11월까지 진행된 교육 과정은 총 8개로 ▲K-콘텐츠 글로벌 더빙 교육 과정 ▲이노베이션 워크숍 ▲프로덕션 사운드 워크숍 ▲시각효과(VFX)·버추얼 프로덕션 워크숍 ▲OTT 시리즈 기획 캠프 ▲OTT 시리즈 기획·연출 워크숍 ▲글로벌 자막 현지화 워크숍 ▲예능 시각효과(VAF) ACES(Aacademy Color Encoding system) 컬러 매니지먼트 교육 등으로 구성됐다. 참여자들은 각 세션을 통해 글로벌 제작 환경에서 요구되는 최신 트렌드와 실무 스킬을 폭넓게 익히며, K-콘텐츠가 전 세계에서 지속적으로 성장할 수 있는 기반을 다지는 경험을 쌓았다. 또 교육생과 넷플릭스 관계자들이 모여 인사이트를 공유하는 네트워킹 시간 이외에도 넷플릭스 제작 현장에서 4개월간 직무를 경험할 수 있는 인턴십 프로그램도 함께 운영하며 실무 중심의 인력 양성 체계를 한층 강화했다. 올해는 1천148명의 한국 콘텐츠 산업 예비 인재들이 교육 과정을 수료했으며, 지난해에 이어 현재까지 넷플릭스와 콘진원의 프로덕션 아카데미를 수료한 인재는 누적 기준 약 2천300명을 넘어섰다. 넷플릭스 관계자는 “이번 프로그램을 통해 국내 신진 창작자들이 최신 기술과 글로벌 표준 제작 프로세스를 습득하고, 제작 현장에 직접 적용함으로써 작품의 완성도와 효율성을 높일 수 있게 되기를 바란다”며 "한국콘텐츠진흥원과 함께 단기 교육 프로그램을 넘어 한국 창작 생태계와의 동반 성장을 위해 노력할 계획”이라고 밝혔다. 전우영 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠기반본부장 직무대행은 “K-콘텐츠는 이제 지역을 넘어 세계 시장에서 영향력을 확고히 넓히고 있다며 이번 아카데미가 국제 제작 기준과 최신 기술을 직접 익히는 실질적 통로가 됐다”면서 “현장에서 바로 쓰이는 전문 기술과 표준 절차를 체계적으로 습득해 작품의 완성도와 제작 효율을 한층 높이는 계기가 되기를 바란다”고 말했다.

2025.11.21 10:12진성우

한콘진 '신라의 천년 울림', 디지털 기술로 재현… 국립경주박물관서 미디어 콘텐츠 전시

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 3일 국립경주박물관 정문 일대에 디지털 문화유산 콘텐츠 '신라의 천년 울림'을 전시한다고 밝혔다. 이번 전시는 오는 11월 16일까지 2주간 진행되며, 가로 50미터, 높이 4미터 규모의 초대형 미디어월을 설치해 신라 왕경을 재현한 디지털 콘텐츠를 선보인다. '신라의 천년 울림'은 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의 개최를 기념해 세계인을 대상으로 공개되는 전시로, 천년 신라의 울림을 현대 기술로 구현한 것이 특징이다. 콘텐츠 제작은 콘진원의 '2025 인공지능 콘텐츠 제작지원(선도형)' 사업에 참여한 문화유산기술연구소와 주식회사 덱스터스튜디오가 협력해 진행했다. 문화유산기술연구소는 10여 년간 축적해 온 신라 왕경의 공간 데이터를 바탕으로 실시간 디지털 복원을 수행했으며, 덱스터스튜디오는 영화적 사운드 연출 기법을 적용해 성덕대왕신종의 입체적 공명과 신라의 울림을 구현했다. 이번 콘텐츠는 APEC이 지향하는 '연결, 혁신, 번영'의 가치를 주제로 구성됐다. 성덕대왕신종의 울림으로 서막을 연 영상은 황룡사 9층 목탑 등 당시의 건축물과 기술을 통해 '혁신'을, 격자형 도로망으로 연결된 서라벌의 도시 구조를 통해 '연결'을, 신라 전성기의 번영을 통해 '번영'을 상징적으로 그려낸다. 마지막 장면에서는 경주에서 시작된 울림이 지구 상공으로 퍼져나가며 태평양을 중심으로 세계와 공명하는 여정을 보여준다. 문화유산기술연구소는 성덕대왕신종의 음향적 특징인 '맥놀이' 현상을 인공지능 기술로 시각화해, 관람객이 소리의 진동과 파형 변화를 눈으로 확인할 수 있도록 구현했다. 특히 이번 작품은 가로 50미터, 높이 4미터의 대형 몰입형 영상으로 구성되어, '울림'을 통해 신라 왕경의 공간을 3차원으로 체험할 수 있도록 설계됐다. 기획과 연출은 '반가사유상' 미디어 콘텐츠와 '디지털 광개토대왕릉비' 등으로 세계 3대 디자인 어워드를 수상한 김지교 감독이 맡았다. 음악은 부산아시안게임과 평창동계올림픽 등의 음악을 총괄한 작곡가 양방언 감독이, 사운드 디자인은 영화 '기생충'으로 골든 릴 어워즈 사운드 편집상을 수상하고 헐리우드 영화 '미키 17'에도 참여한 라이브톤의 최태영 감독이 담당했다. 콘진원 유현석 원장 직무대행은 “이번 전시는 신라의 천년 역사를 디지털 기술로 재해석해 가상자산 못지않은 K-콘텐츠의 혁신적 면모를 보여주는 의미 있는 시도”라며 “문화유산의 가치와 첨단기술이 조화를 이루는 이번 전시를 통해 세계와 소통하는 새로운 문화 교류의 장이 열리길 기대한다”고 말했다.

2025.11.03 11:31김한준

콘진원, '2025 콘텐츠 인사이트' 개최…"콘텐츠 산업 새 문법 제시"

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 '2025 콘텐츠 인사이트'를 개최한다고 27일 밝혔다. 이번 행사는 '콘텐츠산업의 새로운 문법: 지식재산(IP)×기술(TECH)'을 주제로 다음 달 6일부터 7일까지 서울 홍릉 콘텐츠문화광장에서 열린다. 행사에서는 글로벌 산업 전문가 12명과 함께 콘텐츠산업의 미래를 조망하는 강연과 워크숍 등이 진행된다. 첫째 날 지식재산(IP) 세션은 '글로벌 IP 유니버스와 팬덤 레볼루션'을 주제로 비즈니스 전략과 팬덤 산업 변화를 다룬다. 크리스찬 베일리 로블록스 글로벌 라이선싱 헤드가 기조 강연을 통해 게임 플랫폼 확장 사례를 소개하고, 료스케 와타나베 그리 엔터테인먼트 부사장, 패트릭 칼러주리 UAE 국가 지식 미디어청프로듀서가 IP 성장 및 확장 전략을 발표한다. 오후에는 전 넷플릭스·메타 크리에이티브 전략 총괄을 맡은 제인 한 박사가 'AI, 팬의 마음을 울리는 IP 세계관 전략'을 주제로 기조 강연을 진행한다. 이어 김재홍 원밀리언스튜디오 부사장과 쇼타 타나카 디엔에이총괄 리더가 팬덤 비즈니스 사례를 소개한다. 둘째 날 테크 세션은 '기술 기반 콘텐츠 비즈니스와 AI 콘텐츠 창작 혁신'을 주제로 진행된다. '심슨 가족'의 프로듀서인 조엘 쿠와하라 벤토 박스 엔터테인먼트 공동 창립자가 애니메이션 산업의 기술 융합을 소개하고, 이지철 자이언트스텝 대표와 에이제이 웨딩 오비탈 버추얼 스튜디오 대표가 버추얼 프로덕션 등 첨단 기술의 미래 방향을 제시한다. 이어 '캔바·레오나르도 AI'의 티모시 슈 비즈니스 개발 헤드가 'AI 스토리텔링의 예술'을 주제로 발표하며, 윤하림 유튜브 담당과 길리 밀러 유니티 디렉터가 AI 툴을 통한 글로벌 콘텐츠 확장에 대해 강연한다. 이 외에도 콘진원은 주요 연사와의 소규모 연계 워크숍을 통해 산업 종사자들에게 실질적인 네트워킹 기회를 제공할 예정이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "지식재산(IP)과 기술(TECH)의 융합은 K-콘텐츠산업이 세계로 뻗어가는 새로운 동력"이라며, "이번 행사는 콘텐츠산업의 창의성과 첨단기술이 만나 만들어낼 미래 비전을 공유하고, 글로벌 무대에서 활약할 차세대 인재와 산업 생태계를 함께 성장시키는 의미 있는 자리가 될 것"이라고 말했다.

2025.10.27 14:30정진성

콘진원, 'APEC AI 영상 공모전' 시상…'시간의 균열'·'빛나는 경주' 대상

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 2025년 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의 개최를 기념해 서울 강남구 에스제이쿤스트할레에서 '2025 APEC AI 영상 콘텐츠 공모전' 시상식을 개최했다고 24일 밝혔다. 이번 공모전은 지난 1일부터 22일까지 '한국문화의 재해석을 통해 보여주는 지속가능한 내일'을 주제로 진행됐으며, 1·2차 평가를 거쳐 총 16편의 수상작이 최종 선정됐다. ▲1분야 '영상 일반' 대상(문화체육관광부 장관상)은 보문의 '시간의 균열'이 ▲2분야 'K-팝 스타일 뮤직비디오' 대상(과학기술정보통신부 장관상)은 민정아의 '빛나는 경주'가 각각 수상했다. '시간의 균열'은 과거·현재·미래를 잇는 서사를 세련되게 구현했다는 평가를 받았으며, '빛나는 경주'는 한국 전통문화와 AI 기술을 결합해 창의적 기획으로 호평을 받았다. 이외에도 최우수상(한국콘텐츠진흥원장상, 정보통신산업진흥원장상) 4편과 우수상 10편이 선정됐다. 모든 수상자들에게는 상장과 함께 각각 대상 1천만원, 최우수상 5백만원, 우수상 2백만원의 상금이 지급됐다. 주요 수상작은 인천국제공항 제1터미널 'K-컬처 뮤지엄'에서 오는 29일부터 11월 9일까지 열리는 에이펙(APEC) 연계 기획전 '확장(Expanding Korea)'을 통해 대중에게 공개된다. 이번 기획전은 공모전 전시 외에도 미디어아트 '천년의 달', '천년의 울림, 공명하는 세계', '21개의 기억' 등 다양한 융복합 콘텐츠를 함께 선보인다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 공모전은 AI가 기술을 넘어 창의적 표현의 새로운 언어로 확장돼 될 수 있음을 보여준 의미 있는 자리였다"라며, "콘진원은 앞으로도 AI 융복합 창작 생태계를 더욱 확장해, K-콘텐츠가 글로벌 혁신의 중심에서 빛날 수 있도록 적극 지원하겠다"라고 말했다.

2025.10.24 14:21정진성

콘진원 유현석 "K-콘텐츠, 글로벌 스탠더드 육성…'넥스트 K' 노력"

유현석 한국콘텐츠진흥원 원장 직무대리는 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 K-콘텐츠를 글로벌 스탠더드로 육성하고, '넥스트 K'를 향한 노력을 지속하겠다고 밝혔다. 23일 유 직무대리는 업무보고를 통해 ▲매력 있는 K-콘텐츠 창출 ▲K-콘텐츠의 세계화 확대 ▲K-콘텐츠의 지속 성장 기반 조성이라는 3대 전략 방향을 수립했다고 밝혔다. 이를 위해 다양한 장르의 콘텐츠 제작 지원, AI·신기술 융합, 정책 연구, 공정 상생 환경 조성 등을 추진하고 있다고 설명했다. 유 직무대리는 "나아가 K-콘텐츠가 문화적 지리적 한계를 넘는 글로벌 스탠다드로 나아가 더 넓은 이용자와 만날 수 있도록 새로운 비즈니스 모델을 발굴 지원하고 신흥 시장 확대에도 박차를 가하고 있다"며 "지금의 K-콘텐츠 성과를 뛰어넘는 새로운 목표로서 '넥스트 K'를 향한 노력을 지속할 예정"이라고 말했다. 주요 성과도 언급했다. 유 직무대리는 "대한민국 전통 문화를 소재로 K-스토리텔링의 진수를 보여주어 글로벌 흥행 신드롬을 조성하며 인기리에 종영된 OTT 드라마 '폭군의 셰프', 그리고 웹소설에서 애니메이션으로 K-IP(지식재산권)의 저력과 가능성을 보여준 '퇴마록' 등 우수 콘텐츠들의 제작을 지원할 수 있었다"고 설명했다. 해외 진출 지원과 관련해서는 "해외 비즈니스 센터를 30개 확대해 그 글로벌 시장에 현장 정보를 적시에 공급하고 K-콘텐츠 엑스포, K-박람회, 뮤콘 등 다양한 글로벌 행사 개최를 통해서 우수한 K-콘텐츠는 물론 연관 산업까지 전 세계에 알릴 수 있도록 노력해 왔다"고 밝혔다. 또한 "특히 2024년 대비 21% 이상의 예산을 증액한 총 473억원을 지역 콘텐츠 산업에 투입해 균형 발전을 지원하는 한편, 창의적인 아이디어를 뽐낼 수 있는 인재를 육성하고 콘텐츠 스타트업 창원을 지원하는 등 콘텐츠 산업 지속 성장을 위한 기반을 다지고 있다"고 덧붙였다. 끝으로 유 직무대리는 "앞으로도 창의적이고 우수한 K-콘텐츠가 세계로 나아갈 수 있도록 콘텐츠 산업계와 소통하며 지속 가능한 산업 성장을 위해 지속적으로 노력하겠다"고 말하며 업무보고를 마쳤다.

2025.10.23 10:38정진성

콘진원, KB국민은행과 콘텐츠 진흥 위해 협약 체결

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 KB국민은행(은행장 이환주)과 함께 콘텐츠 분야 중소기업의 금융비용 부담 완화를 위해 'K-콘텐츠 기업 금융지원 협약'을 체결했다고 16일 밝혔다. 이번 협약은 콘텐츠 기업의 지속 가능한 성장 기반 마련을 위한 것으로, 금융 접근성을 높이고 K-콘텐츠의 글로벌 확산을 위한 기반을 마련하는 데 목적이 있다. 이번 협약을 통해 KB국민은행은 콘진원이 추천한 콘텐츠 분야 중소기업을 대상으로 신용보증기금과 기술보증기금에 각각 10억원씩, 총 20억원의 보증료를 출연할 예정이다. 이를 통해 총 1천억 원 규모의 협약보증서를 공급하고, 해당 기업에는 2년간 연 1.0%포인트씩 총 2.0%포인트의 보증료를 지원할 계획이다. 콘진원은 유망 콘텐츠 기업을 은행에 추천하고 콘텐츠 보증제도와의 연계를 통해 실질적인 금융지원을 확대하겠다고 밝혔다. 중소 콘텐츠 기업의 금융비용 부담이 완화되면 창작 활동이 활성화되고, 한국 콘텐츠의 세계 시장 진출 기반이 한층 강화될 것으로 기대된다. 이번 협약은 정부가 추진 중인 미래 성장동력 산업 육성 정책과도 맞물려, 실질적인 시너지를 낼 전망이다. 이번 협약은 단순한 금융 협력을 넘어, 콘텐츠 산업의 성장 사슬을 강화하는 계기가 될 것으로 평가되고 있다. 제작비 조달의 어려움으로 창작 활동이 제약을 받아온 중소 콘텐츠 기업들이 안정적인 자금 확보를 통해 다양한 실험과 혁신적인 시도를 이어갈 수 있게 될 전망이다. 또한 영상, 음악, 게임, 애니메이션 등 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖춘 K-콘텐츠 분야의 자생력을 높이는 촉매제가 될 것으로 기대된다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “콘텐츠 기업이 창의적인 아이디어를 실제 성과로 연결할 수 있도록, 산업 현장의 목소리를 반영해 다양한 금융지원 체계를 확대해 왔다”며 “이번 협약을 통해 중소 콘텐츠 기업이 보다 과감히 도전하고, K-콘텐츠가 세계 시장에서 지속 가능한 성장 동력을 확보하길 바란다”고 말했다.

2025.10.16 12:14김한준

콘진원, '뉴욕 코믹콘 2025'서 한국공동관 운영…나흘간 5만명 방문

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '2025 뉴욕 코믹콘'에서 한국공동관을 운영했다고 15일 밝혔다. '뉴욕 코믹콘'은 매년 20만 명 이상이 방문하는 북미 최대 규모의 대중문화 박람회로 올해는 지난 9일부터 12일까지 진행됐다. 이번 한국공동관에는 ▲데브시스터즈 '쿠키런: 브레이버스 카드 게임' ▲빅하우스엔터테인먼트 '귀족식당' ▲소울엑스 '엑스룸' ▲에이비엔터테인먼트 '이세계 착각 헌터' 등 4개 기업이 참가했다. 나흘간 부스에는 약 5만여 명의 관람객이 방문했으며, 캐릭터 굿즈 전시, IP 활용 심리테스트, 확장현실(XR) 체험 등 다양한 프로그램이 진행됐다. 특히 데브시스터즈는 신규 부스터 팩의 사전 판매 이벤트를 열기도 했다. 또한, 콘진원은 행사 개막 전날인 지난 8일 기업 간 거래(B2B) 수출상담회를 개최했다. 행사 기간 동안 총 35건의 수출 상담이 진행됐으며, 콘진원 뉴욕 비즈니스센터를 통해 사후 온라인 상담도 연계 지원한다. 이현주 콘진원 콘텐츠IP진흥본부 본부장은 "북미 시장은 K-콘텐츠가 새로운 성장을 실현할 전략적 현장이자 글로벌 확산의 핵심 무대"라며, "앞으로도 한류 콘텐츠 지식재산(IP)이 세계 시장에서 안정적으로 자리 잡을 수 있도록 지원하겠다"고 전했다.

2025.10.15 10:45정진성

콘진원, 도쿄게임쇼 2025에 韓 게임 15종 출품…부스 운영 성료

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 일본 도쿄에서 열린 '도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)'에서 한국공동관을 성공적으로 운영했다고 29일 밝혔다. 지난 25일부터 28일까지 진행된 도쿄게임쇼는 일본은 물론 세계 각국 주요 게임사가 참여해 다양한 신작을 공개하는 국제 게임 전시회다. 올해 행사는 '놀이가 끝이 없는, 무한 놀이터'를 주제로, 전 세계 46개국에서 1천138개 게임 기업이 참가해 4천159개 부스를 운영했다. 올해 한국공동관에는 총 15개 중소 게임 개발사가 참여해 각 사의 대표 작품을 출품했다. 참가작은 ▲트라이펄게임즈 '레벨업 못하는 플레이어' ▲스튜디오비비비 '모노웨이브' ▲슈퍼웨이브 스튜디오 '데어 이즈 노 플랜 비' ▲라이터스게임즈 '땡스, 라이트.' ▲뉴메틱 '히든픽처스: 에이전트 Q' ▲공감오래콘텐츠 '소울 원더' ▲모들스튜디오 '낫 얼론' ▲에이시티게임즈 '헬로키티 마이 드림 스토어' ▲블랙스톰 '리메멘토–하얀 그림자' ▲해긴 '플레이 투게더' ▲팀 테트라포드 '스테퍼 레트로: 초능력 추리 퀘스트' ▲페퍼스톤즈 '힙스 앤 노지스' ▲길드스튜디오 '남모' ▲하이엔드게임즈 '플라티나 랩' ▲하이퍼센트 '백룸컴퍼니'이다. 김태준 하이엔드게임즈 대표는 "현장을 가득 메운 열기를 통해 자사 게임에 대한 일본 시장의 관심과 기대를 직접 체감할 수 있었다"며, "이번 경험을 바탕으로 게임의 품질을 더욱 고도화하고, 일본 'Live2D'사와 협력해 현지화를 정밀하게 추진해 글로벌 무대에서 성공을 실현하겠다"고 전했다. 콘진원은 전시 기간 동안 한국공동관에서 PC·콘솔, 모바일, 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 다양한 플랫폼과 장르의 우수 국내 게임을 소개하며, K-콘텐츠 산업이 가진 다변화된 가능성을 선보였다. 또한 현장 시연을 통해 일본 게이머와 전 세계 게임 산업 관계자들에게 K-게임의 매력을 직접 체험할 기회를 제공했다. 참가 기업들은 해외 이용자의 반응을 즉시 확인하고 피드백을 확보했으며, 스팀 위시리스트에 수천 건이 새롭게 추가되는 등 눈에 띄는 성과를 거뒀다. 김남걸 콘진원 게임신기술본부 본부장은 "업계와의 강화된 소통으로 보다 개선된 도쿄게임쇼 현장 운영을 통해 그 어느 때보다도 큰 성과를 보였다"며 "글로벌 시장에서 하나의 문화로 자리잡은 K-게임 콘텐츠가 지속적으로 성장할 수 있도록 퍼블리싱·현지화·플랫폼 연계 등 전방위로 지원하겠다"고 밝혔다.

2025.09.29 13:15정진성

스탠퍼드대 "멀티모달 AI가 스토리·아바타 산업 주도할 것"

"인공지능(AI)이 게임을 단순한 오락에서 개인 맞춤형·몰입형 플랫폼으로 업그레이드 했습니다. 특히 경량 멀티모달 AI 모델은 게임 스토리와 아바타를 사용자 선호도에 따라 자동 맞춤형으로 생성할 것입니다." 스탠퍼드대 아밋 배드라니 최고제품책임자(CPO) 및 AI 고문은 25일 한국콘텐츠진흥원이 서울 성수동 피치스 도원에서 개최한 '2025 스타트업콘'에서 AI 시대 게임 산업에 대해 이같이 밝혔다. 배드라니 CPO는 AI 기술이 게임 제작 속도를 높이는 동시에 몰입도를 강화하는 도구로 주목받고 있다고 재차 강조했다. 특히 경량화 멀티모달 AI가 게임 스토리와 아바타 제작에 강점을 보인다는 설명이다. 반면 텍스트 기반 모델은 멀티모달 처리 능력이 부족해 완전한 몰입 경험 구현에는 한계가 있다는 분석이다. 그는 이를 보완하기 위해 '하이퍼 퍼스널라이제이션' 개념을 제시했다. 이는 문화적 특성과 개별 플레이어 선호를 반영해 게임 난이도나 플레이 스타일을 조정하는 방식이다. 예를 들어 전략을 선호하는 사용자는 복잡한 퍼즐을 즐길 수 있고 전투를 선호하는 이용자는 전투를 더 어렵게 조정할 수 있다. 배드라니 CPO는 3D 캐릭터와 가상 세계 생성에도 AI가 필수 요소로 자리 잡았다고 설명했다. 그는 "사용자가 특정 시대 배경을 선택하면 AI가 캐릭터 외형과 복식을 구현할 수 있다"며 "가상 세계 역시 플레이어의 취향과 기억에 맞게 동적으로 만들어져 더욱 몰입감 있는 환경을 제공한다"고 말했다. 그는 한국에서 특히 주목받는 분야로 가상현실(VR) 기반 경험을 꼽았다. 최근 K팝 공연을 VR로 즐기며 아티스트와 눈을 맞추는 서비스가 등장해 사용자 경험 수준을 크게 끌어올렸다는 설명이다. 그는 이런 VR 경험이 게임에서도 논플레이어 캐릭터(NPC)와 함께 세계를 탐험하는 기능으로 확장될 수 있다고 봤다. 또 AI 챗봇과 실시간 대화형 기능도 게임 경험을 풍부하게 하고 있다고 강조했다. 플레이어는 게임 내에서 정보를 물어보고 세계관을 탐험할 수 있기 때문이다. 배드라니 CPO는 게임 속 AI 안전성 확보도 중요한 과제라고 당부했다. 그는 "AI가 환각을 일으켜 잘못된 정보를 제공할 수 있다"며 "세밀한 파인튜닝과 대화 관리 기술이 요구된다"고 지적했다. 이어 "개발자는 합성 데이터를 활용해 난이도와 흥미도를 시뮬레이션하면서 플레이어 몰입을 유지한다"며 "동시에 편향과 부적절한 콘텐츠 생성을 막기 위해 가드레일을 적용해야 한다"고 강조했다.

2025.09.25 17:42김미정

엔비디아 "합성 데이터, 정보보호·비용 효율↑…스타트업에 희망"

"앞으로 합성 데이터 설계는 인공지능(AI) 경쟁력 핵심 요소가 될 것입니다. 프라이버시 보호와 비용 효율성을 동시에 충족시키는 대안으로 자리 잡을 것입니다. 대기업뿐 아니라 스타트업도 합성데이터로 우수한 서비스를 개발할 수 있을 것입니다." 엔비디아 키릿 타다카 인공지능(AI)·머신러닝(ML) 프로덕트 리더는 25일 한국콘텐츠진흥원이 서울 성수동 피치스 도원에서 개최한 '2025 스타트업콘'에서 합성 데이터 경쟁력을 이같이 밝혔다. 타다카 리더는 AI 시대 데이터 확보 한계와 개인정보 보호 규제를 동시에 해결하기 위한 전략으로 합성 데이터가 떠올랐다고 강조했다. 이를 통해 모델 성능을 높이면서도 사용자 정보 유출 위험을 줄일 수 있어서다. 그는 "개발자들은 실제 사용자 정보나 데이터 대신 합성 데이터를 설계하기 시작했다"며 "맞춤형 모델 학습 방안을 새롭게 도입하고 있는 추세"라고 했다. 타다카 리더는 적절한 데이터 확보 어려움으로 인해 AI 프로젝트가 초기 단계에서 막힌다고 지적했다. 그는 "작업 초기부터 AI에 넣을 데이터가 아예 없거나 접근이 제한되는 경우가 많다"며 "데이터가 있어도 개인정보 때문에 활용할 수 없는 이슈가 대표적"이라고 말했다. 이어 "이런 상황에서 합성 데이터가 해결책일 수밖에 없다"고 덧붙였다. 타다카 리더는 합성 데이터가 모델 성능을 높이기 위한 데이터셋 설계 전략과도 맞닿아 있다고 강조했다. 특정 도메인에 특화된 합성 데이터셋을 설계하면 작은 모델도 빠르고 저렴하게 고성능을 낼 수 있다는 이유에서다. 그는 "특히 스타트업은 이 방식을 활용해 대규모 학습 비용을 줄이면서도 차별화된 AI 서비스를 개발할 수 있을 것"이라고 말했다. 타다카 리더는 합성 데이터가 추천 시스템과 콘텐츠 추천 모델을 초기 단계부터 빠르게 고도화할 수 있다고 주장했다. 그는 "실제 사용자 데이터를 기다리지 않아도 가상의 사용자 유형을 만들어 추천 모델을 개발할 수 있기 때문"이라고 이유를 밝혔다. 이어 "합성 데이터는 페르소나 기반 개인화, 틈새 행동 패턴을 반영하는 도메인 맞춤화, 지역 문화와 언어를 고려한 언어 기반 개인화를 수행할 수 있다"고 강조했다. 또 타다카 리더는 프라이버시 보호가 합성 데이터 확산을 이끄는 핵심 요인으로 떠오르고 있다는 점도 알렸다. 그는 "실제 사용자 데이터를 대량으로 보관하면 보안 사고 위험과 규제 부담이 커진다"며 "합성 데이터는 보안 시스템을 강화하거나 개인정보를 주기적으로 삭제하는 절차를 간소화할 수 있을 것"이라고 내다봤다.

2025.09.25 15:27김미정

2025 대한민국 게임대상, 11월 12일 부산서 개최...13개 부문 시상

대한민국 게임산업의 성과를 결산하는 '2025 대한민국 게임대상'이 오는 11월 12일 부산에서 개최된다. 이번 행사는 문화체육관광부가 주최하고, 한국게임산업협회가 주관하며, 전자신문과 스포츠조선이 후원한다. 시상 부문은 본상(대상, 최우수상, 우수상, 기술창작상)을 비롯해 인기게임상, 인디게임상 등 총 13개 부문이다. 총 상금은 3천만원 규모다. 올해로 서른 번째를 맞이하는 대한민국 게임대상은 국내 게임산업의 발전을 기념하고, 한 해 동안 우수한 성과를 거둔 게임과 개발자를 격려하기 위해 마련되었다. 특히 올해는 대국민 투표와 미디어 투표의 비중을 확대하는 등 평가 방식을 일부 개편해, 게임 이용자들의 의견을 보다 적극적으로 반영할 계획이다. 시상 이후에는 누리집을 통해 세부 점수도 공개해, 심사 과정의 투명성을 높일 예정이다. 접수는 9월 22일(월요일)부터 10월 2일(목요일)까지 11일간 진행된다. 접수는 온라인과 오프라인 모두 가능하며, 수상작은 전문가 심사 외에도 일반 이용자와 미디어(게임 기자 및 인플루언서) 온라인 투표 결과를 반영해 결정된다. 온라인 투표는 10월 20일부터 11월 10일까지 진행된다. 이번 게임대상은 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 '이달의 우수게임'과 연계해 해당 프로그램의 부문별 수상작이 게임대상 후보로 자동 등록된다.

2025.09.22 13:47김한준

콘진원, '2025 게임이용자 패널 데이터 경진대회' 총 7개 수상작 발표

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '2025 게임이용자 패널 데이터 경진대회' 시상식을 개최했다고 16일 밝혔다. 지난 12일 서울 국립중앙박물관 교육관에서 진행된 이번 2025 게임이용자 패널 데이터 경진대회는 게임이용자 연구를 객관적이고 과학적으로 접근해 정책적 활용 가능성을 탐색하고, 성과를 대중과 공유하기 위해 열렸다. 경진대회는 게임과 이용자를 둘러싼 부정적 인식을 개선하고, 정책·산업·교육 현장에서 활용이 가능한 데이터 기반 학술 연구를 촉진하기 위해 마련됐다. 참가자에게는 최근 5년간 축적된 게임이용자 통계 데이터가 제공됐다. 심사에는 패널 연구진과 한국언론학회, 한국조사연구학회, 한국컴퓨터게임학회 교수진 등으로 구성된 위원단이 맡아 연구의 타당성과 활용 가치를 두 차례에 걸쳐 종합적으로 심사했다. 심사위원단은 "다양한 사회문화적 맥락 속에서 게임이용자의 행동 특성을 분석하려는 시도가 돋보였으며, 정책 수립이나 교육적 활용 가능성이 높은 연구들이 다수 접수됐다"라고 평가했다. 최종 수상작은 총 7팀으로 ▲대상 수상자인 텍사스 테크 유니버시티 조요한, 시립인터넷중독예방상담센터 이승모, 서울강북구청소년상담복지센터 임원범에게는 상금 300만원과 국내 학술지 게재 추천 특전이 주어졌다. 최우수상 2팀(각 100만원)으로는 일반부 한림대학교 커뮤니케이션학과 김옥현과 학생부 숙명여자대학교 정지민, 김해수가 선정 됐다. ▲우수상 4팀(각 50만 원)에는 일반부 홍콩이공대학교의 배준희, 조민정, 배성훈과 홍익대학교의 문주연, 김주윤, 학생부는 동국대학교 이순형, 서울시립대학교 유상민이 선정됐다. 이번 수상작들은 ▲청소년 게임 과몰입 ▲게임이용자 미디어 이용 ▲게임 리터러시의 영향 등 게임이용자 일상과 인식을 둘러싼 다양한 사회적 요인을 심층적으로 다뤘다. 연구 결과는 향후 게임이용장애 질병코드 논의, 청소년 정책 수립, 디지털 리터러시 교육 설계 등 다양한 K-콘텐츠 정책 수립에서 활용될 수 있는 핵심 근거자료로 자리매김할 것으로 기대된다. 특히, 이번 시상식에서는 대상 및 최우수상 수상작 3편의 요약 발표가 진행돼, 연구의 핵심 내용과 의미를 현장에서 직접 공유하는 자리가 마련됐다. 콘진원은 이번 경진대회를 통해 게임이용자에 대한 사회적 인식을 개선하고, 데이터 기반 학술연구 생태계의 정착을 적극 뒷받침해 K-콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화에 기여할 계획이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 경진대회는 지난 5년간 축적된 패널 데이터를 바탕으로 게임을 정량적·과학적으로 탐구한 대표적 사례"라며, "이 대회를 통해 도출된 연구 성과가 청소년 정책, 디지털 리터러시 교육, 게임문화 개선 등 사회 전반에 기여하길 기대한다"라고 전했다.

2025.09.16 16:06정진성

콘진원, 日 오사카서 'K-드라마·뮤직 셀렉션 위크 2025' 성료

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장 직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 주일한국문화원(원장 박영혜)과 함께 'K-드라마 & 뮤직 셀렉션 위크 2025'를 성공적으로 개최했다고 16일 밝혔다. 지난 4일부터 12일까지 일본 오사카와 도쿄에서 열린 이번 행사는 한일 국교 정상화 60주년 및 2025 오사카·간사이 엑스포를 기념해 마련됐다. 행사는 4천100여명의 일본 관객이 현장을 찾는 등 드라마와 음악을 함께 즐기는 글로벌 K-콘텐츠 축제로 자리매김했다는 평가다. 4일과 5일 이틀간 열린 'K-드라마 OST 콘서트'는 오사카 우메다예술극장과 도쿄 오타구민홀에서 각각 개최됐다. 국내 아티스트 ▲나윤권 ▲홍이삭 ▲우디 ▲흰(박혜원)과 일본 아티스트 ▲토미오카 아이 ▲타케우치 미유 등 총 6개 팀이 무대에 올라 '슬기로운 의사생활2', '굿파트너', '미지의 서울' 등 대표 드라마 OST를 현장에서 선보였다. 특히, 한·일 양국 아티스트가 함께한 합동 무대는 일본 관객에게 큰 호응을 얻었으며, 공연 후에도 관심이 이어졌다. 현장을 찾은 한 일본 관객은 "좋아하던 드라마의 장면과 음악을 직접 체험하며, 양국이 음악으로 하나되는 순간을 느꼈다"라고 소감을 밝혔다. 9일부터 12일까지 열린 'K-드라마 상영회'는 오사카공업대학 우메다캠퍼스 죠쇼홀과 주일한국문화원 한마당홀에서 각각 진행됐다. '굿파트너', '체크인 한양', '사계의 봄' 등 올해 일본에서 방영됐거나 방영을 앞둔 한국 드라마 8편이 소개됐으며, 회차별 300명씩, 총 2천여명의 관객이 참여했다. 상영회 이후에는 ▲지승현 ▲박재찬 ▲조한철 ▲양대혁 등 드라마 출연 배우들이 무대에 올라 관객과 작품 이야기를 나누고, 게임·퀴즈 등 참여형 프로그램을 진행했다. 한 관객은 "배우와 직접 대화하고 무대에서 함께한 경험이 무척 특별했다"라며 만족감을 전했다. 이번 'K-드라마 & 뮤직 셀렉션 위크 2025'는 전 회차 무료로 운영됐으며, 모든 관객은 사전 신청과 추첨을 통해 선정됐다. 음악 공연에는 2천100명, 드라마 상영회에는 2천여명이 참여해 총 4천100여명의 관객들의 글로벌 관심을 확인했다. 백승혁 콘진원 오사카 비즈니스센터 센터장은 "올해는 도쿄를 넘어 오사카까지 무대를 확장해 현지 관객과의 접점을 넓힌 의미 있는 성과였다"며 "앞으로도 K-콘텐츠를 매개로 한·일 간 문화 교류의 지평을 넓히고 지속 가능한 협력 기반을 공고히 하겠다"고 밝혔다.

2025.09.16 09:28정진성

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