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'한국게임정책학회'통합검색 결과 입니다. (3건)

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'창작의 근본' 파고든 NC AI, '경험의 혁신' 입증한 크래프톤

게임 산업에서의 인공지능(AI) 활용으로 인해 개발 및 라이브 서비스 환경이 재정의되고 있다. NC AI는 AI 시대 속 게임 개발의 본질에 주목했고, 크래프톤은 라이브 서비스에 적용한 AI로 플레이 경험이 달라지고 있음을 증명했다. 14일 한국게임정책학회 주관으로 서울 종로구 청년재단 회의실에서 열린 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'에서는 NC AI와 크래프톤이 개발 단계와 라이브 서비스에 적용된 AI 실증 사례와 지향점을 공개했다. 이날 현장에는 나규봉 NC AI 바르코사업팀장과 성준식 크래프톤 AI For Game R&D 실장이 자리했다. '더 많이'가 아닌, '더 잘' 쓰는…창작의 근본을 짚다 나규봉 팀장은 '기술은 창작을 정말 증강시키는가'를 주제로 발표를 시작했다. 그는 "2025년 스팀 출시작의 22%가 AI 사용을 고지하고 있다"며 "스팀에서 공식 AI 공개제도가 도입되기 전인 2023년 대비 출시작 수가 42% 늘었지만, 이용자들이 신작에 쓰는 플레이 타임 비중은 14% 수준에 그친다"고 말했다. AI가 제작 문턱을 낮춘 것은 분명하나 생산량 증가 자체가 창작 가치로 이어지지는 않았다는 진단이다. 나 팀장이 제시한 방향은 스토리와 퀄리티다. 기술이 발달할수록 그래픽과 밸런스는 쉽게 달성되는 만큼, 대형 프로젝트에서 다루기 어려웠던 개인화된 이야기와 시간 부족으로 포기했던 완성도를 챙기는 데 AI 활용이 유의미했다는 설명이다. 해당 사례로는 NC AI 공모전 우승작인 음성 인식 기반 공포 게임, '리니지M' 원화 담당자가 VARCO 3D를 활용한 작업 등을 언급했다. 그는 "AI가 벌어주는 시간을 더 많이 만드는 게 아니라 더 잘 만드는 데 쓰는 방식으로 창작자들이 이미 영리하게 활용하고 있다"며 "창작자가 주도권을 갖고 집중할 수 있는 상황까지 만들어야 기술이 창작을 증강시킨다고 할 수 있다"고 강조했다. 승률 예측·안티치트·PUBG Ally…배틀그라운드에 적용된 AI 성준식 실장은 크래프톤의 대표작인 'PUBG: 배틀그라운드' 라이브 서비스에 적용된 AI를 이스포츠, 안티치트, 펍지 앨라이(PUBG Ally) 등 세 갈래로 소개했다. 우선 이스포츠 영역에서는 지난해 말부터 승률·경로·교전 예측과 하이라이트 추출 등 네 가지 AI 기능이 적용해 왔다. 이를 위해 2021년부터 2025년까지 진행된 프로 선수들의 경기 약 9000판을 학습했으며, 그 결과 분석부터 예측까지 실시간으로 매끄럽게 처리하는 정교한 모델을 구축하는 데 성공했다. 성 실장은 "배틀로얄은 1대1 대결이 아닌 다자간 생존 경쟁이기 때문에 기존 알고리즘으로는 승률을 예측하기가 어려웠다"며 "프로 선수들의 플레이 성향은 일반 랭크 게임과 완전히 다르기 때문에 9000판에 달하는 실제 대회 데이터를 기반으로 모델을 학습시켜 예측 성능과 정확도를 확보했다"고 설명했다. 이와 함께 이스포츠 영역에서의 AI가 콘텐츠로 확장되고 있음을 강조했다. 그는 "AI 도입 초기에는 예측이 틀리면 바로 지적을 받기도 했지만, 현재는 하나의 놀이와 콘텐츠처럼 소비되고 있다"며 "AI가 제시하는 실시간 데이터가 중계 화면에 자연스럽게 녹아들면서 시청자에게 새로운 재미를 주는 이스포츠 콘텐츠의 일환으로 진화했다"고 덧붙였다. 안티치트 영역에서는 플레이 패턴 기반 AI 탐지 시스템을 1년 넘게 운영 중이다. 매일 약 1만건 이상의 알고리즘을 탐지하고 있으며, 현재 오답률은 평균 2% 이하로 관리되고 있다. '펍지 엘라이'는 음성 인식으로 AI 팀원과 동반 플레이를 가능케 하는 기술을 말한다. 지난달 17일부터 이달 1일까지 배틀그라운드 아케이드 모드를 통해 베타 서비스를 진행했다. 출시 전 PC방 테스트로 약 1천명의 테스터와 함께 4만판 규모의 플레이 데이터를 수집하고 이를 학습에 활용했다. 특히 이 기술은 엔비디아와 협업해 클라우드를 거치지 않는 온디바이스 방식으로 구현했다. 이용자 PC에 직접 탑재되는 소형 언어 모델(sLM)을 기반으로 구동되며, 대화 응답 속도의 대부분이 0.8초 이내로 사람과 직접 대화하는 듯한 매끄러운 소통 환경을 구축했다. 성 실장은 "AI가 실제 라이브 서비스에서 이용자와 직접 만나는 경험을 계속 쌓아가고 있다"며 "확보한 사례를 크래프톤 내 다른 스튜디오로 점진적으로 확대할 계획"이라고 말했다.

2026.07.14 14:17진성우 기자

황성기 교수 "조승래 게임법 전부개정안, 온라인은 규제보다 진흥"

황성기 한양대학교 법학전문대학원 교수(한국게임정책학회 의장)가 조승래 더불어민주당 의원의 게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안을 두고 “현행 게임법 체계를 완전히 바꾸는 큰 법안”이라고 평가했다. 황 교수는 13일 서울 CKL 11층 컴퍼런스룸에서 열린 한국게임정책학회 세미나에 발제자로 나서 이번 개정안의 핵심은 아케이드 게임에 해당하는 특정 장소형 게임과 온라인 게임에 해당하는 디지털 게임을 분리해 규율 체계를 이원화하는 데 있다고 설명했다. 그는 “아케이드 게임은 규제를 유지하고 온라인 게임은 규제보다 진흥으로 전환하는 방향성 자체는 긍정적이다”라고 말했다. 그는 현행 게임법이 2006년 제정 이후 바다이야기 사태, 셧다운제, 본인인증, 확률형 아이템 규제 등을 거치며 규제가 누적돼 왔다며 “영화, OTT, 음악에 비해 게임 규제가 강한 편”이라고 진단했다. 개정안이 전체이용가 게임을 본인인증과 법정대리인 동의 대상에서 제외하고 선택적 셧다운제를 폐지하는 방향에 대해서도 동의했다. 황 교수는 “전체이용가 게임에는 본인인증이 필요 없고, 강제 셧다운제가 폐지된 만큼 선택적 셧다운제도 유지할 이유가 크지 않다”고 말했다. 다만 그는 웹보드 게임은 별도 쟁점이라고 짚었다. 개정안이 온라인 게임 전반의 경품 규제를 폐지하는 구조를 취하면서 웹보드 게임 규제까지 함께 풀릴 수 있다는 점에서다. 황 교수는 “웹보드 게임의 핵심 쟁점은 등급분류보다 경품 규제 유지 여부”라며 “입법 과정에서 웹보드만 별도 예외로 두는 절충 가능성이 있다”고 내다봤다. 등급분류 민간 이양에 대해서는 전반적인 흐름이라고 평가하면서도, 최종적으로는 시행령 설계와 실제 집행이 중요하다고 강조했다. 황 교수는 “큰 그림은 긍정적으로 평가하지만, 구체화 작업과 운영이 중요하다”고 말했다. 이날 세미나에서는 P2E 게임에 대한 토론도 진행됐다. 황정훈 법무법인 율촌 변호사는 사행성 우려를 최소화할 수 있는 추가 입법이 이뤄질 수 있다고 말했다. 다만 "게임법상 경품 제공 금지 조항 때문에 P2E가 허용되지 못했는데, 그대로 통과되면 규제 근거가 없어져 혼란이 있을 수 있다"고 지적하기도 했다. 김원 김앤장 법률사무소 변호사는 "이번 입법이 과거의 과도한 규제를 없애고, 게임을 건강하게 즐길 수 있는 콘텐츠로 보자는 취지로 생각된다"며 "P2E가 원칙적으로 허용되더라도 사행 행위나 도박이 허용되는 것은 아니다. 선을 넘을 경우 규제가 따를 것이다"이라고 말했다. 게임법 전면개정안에 담긴 한국콘텐츠진흥원이 맡고 있는 게임 진흥 기능을 별도 법인인 게임진흥원으로 재편하는 내용에 대한 의견도 개진됐다. 새로운 거버넌스가 기존 제도가 지닌 한계를 극복할 수 있는지에 대한 검토가 필요하다는 내용이다. 황 교수는 "기존 제도의 장단점과 한계를 정리한 뒤 개정안이 제시하는 새로운 체계가 이를 극복하고 장점을 극대화할 수 있는지 검토할 필요가 있다"고 의견을 밝혔다.

2026.03.15 16:17김한준 기자

게임·인터넷협단체, 보건복지부에 공개 질의서 발송..."게임=중독 프레임 철회해야"

국내 주요 게임·인터넷 단체들이 보건복지부를 향해 '게임=중독' 프레임 철회를 촉구하는 공개 질의서를 20일 발송했다. 최근 성남시가 주최한 AI활용 중독예방 콘텐츠 공모전에서 '인터넷 게임'을 4대 중독 범주에 포함시킨 사안에 대한 비판이 커지는 가운데, 주무부처의 책임 있는 해명을 요구하는 움직임이 본격화됐다. 게임인재단, 한국게임이용자협회, 한국게임정책학회, 한국인터넷기업협회 등 13개 단체로 구성된 '게임·인터넷협단체'는 20일 복지부 장관 명의로 공개 질의서를 전달하고 이번 사태에 대한 공식 입장 표명을 요구했다. 이들은 성남시 중독관리통합지원센터(SNAC)가 AI 공모전에서 알코올, 도박, 약물과 함께 '인터넷 게임'을 중독 항목에 포함시킨 사실에 대해 “게임을 사회적 해악이나 질병과 동일시하는 왜곡된 프레임”이라고 비판하며, “이는 게임 산업과 문화, 그리고 이용자들의 자존과 직결되는 중대한 사안”이라고 강조했다. 공개 질의서에는 복지부의 관련 지침 유무, '인터넷 게임' 용어 사용의 과학적·정책적 근거, 향후 중독 관련 용어 사용 방침, 성남시의 용어 변경에 대한 복지부 인지 여부 및 지침 여부, 공모전의 즉각 중단 또는 재검토 의향 등 총 6개 항목에 대한 명확한 해명을 요구하는 내용이 담겼다. 특히 단체들은 “복지부 일부 문서에서 게임을 4대 중독과 함께 병기한 사례가 다수 확인됐다”며, “이는 국제 학계에서도 과학적 근거가 부족하다고 보는 사안을 정부가 자의적으로 낙인찍는 행위로, 정책적·사회적 피해를 야기한다”고 지적했다. 이어 “해당 공모전은 시민과 청소년을 대상으로 진행되는 만큼, 잘못된 용어 선택은 게임에 대한 부정적 인식을 확대 재생산할 수 있다”며, “단순 용어 변경이나 해명 없는 강행은 또 다른 혼란을 불러올 뿐”이라고 경고했다. 단체들은 복지부에 오는 25일 오후 5시까지 서면 또는 기자회견 형식의 공식 입장 발표를 요구했으며 그 전까지 공모전을 즉각 중단하고 재검토할 것을 강력히 촉구했다. 단체들은 “게임은 중독이 아니라 문화이자 예술”이라며, “청소년의 삶을 병리화하는 방식이 아닌, 게임에 대한 정확한 이해와 사회적 합의가 선행돼야 한다”고 밝혔다. 이번 공개 질의에는 게임인재단, 한국게임이용자협회, 한국게임정책학회, 한국컴퓨터게임학회, 한국e스포츠산업학회, 한국인터넷기업협회, 한국게임정책자율기구, 한국게임개발자협회, 게이미피케이션포럼, 현업온라인게임기획자모임, 게임e스포츠웹툰대학협의체, 게임인연대, K게임강국포럼 등이 참여했다.

2025.06.20 16:43김한준 기자

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