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'한국게임정책자율기구'통합검색 결과 입니다. (4건)

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GSOK, 정책연구 제9호 '게임물 등급분류에서 민간과 국가의 역할: 해외 편' 발간

한국게임정책자율기구(GSOK)는 정책연구 제9호 보고서이자, 게임물 등급분류 제도를 다룬 '게임물 등급분류에서 민간과 국가의 역할: 해외 편'을 발간했다고 31일 밝혔다. 'GSOK 정책연구'는 게임 정책연구기관으로서의 한국게임정책자율기구가 매 분기 발간하는 보고서다. 해당 보고서는 게임산업에 대한 정책연구를 공론화함으로써 산·학·관·민이 공감할 수 있는 건강한 게임 생태계의 기반을 다지는 연속성 있는 연구를 수행하는 것을 목표로 한다. 최근 게임 이용자들 사이에서 현행 등급분류 제도에 대한 신뢰가 점차 약화되고 있는 가운데, 정부가 민간 등급분류 체계로의 이양을 발표하면서 제도 전환에 대한 사회적 관심이 높아지고 있다. 이에 해외 주요국에서 관련 제도가 실제로 어떻게 작동하고 있는지에 대한 체계적 연구의 필요성이 커지고 있는 상황이다. 이번 제9호 보고서는 이러한 흐름을 반영하여 국가와 민간의 역할 분담 형태를 기준으로 게임물 등급분류 제도의 유형을 구분하고, 세계 주요국의 게임물 등급분류 제도를 비교·분석해 민간이양에 대한 정책적 함의를 도출하는 데 중점을 뒀다. 주요 내용으로는 ▲국가와 민간을 기준으로 한 게임물 등급분류 제도의 유형(국가주도형, 민관협력형, 민간주도형) 분류 ▲해외 각국의 등급분류 사례 분석 ▲게임물 등급분류의 각 유형에 대한 시사점 등이 포함됐다. 연구는 민간이양이 단순한 주체의 변화가 아니라 규제 목적과 철학 전반을 재설계하는 과정이기에 우리 사회의 특성과 가치 갈등을 조율하는 체계적 접근이 요구된다는 점을 강조한다. 중요한 것은 제도의 형태가 아니라, '제도가 실제로 어떻게 작동하느냐'라는 것이다. 황성기 한국게임정책자율기구 의장은 "각국의 게임물 등급분류 제도는 사회적 합의와 문화적 특성에 따라 다양한 방식으로 발전해 왔다"라며, "이번 보고서가 제도 운영 주체의 역할과 책임에 대해 보다 폭넓은 논의를 이끌어내는 계기가 되길 바란다"라고 밝혔다.

2025.07.31 16:08정진성

법무법인 율촌-한국게임정책자율기구, 건강한 게임산업 조성 위한 업무협약 체결

법무법인 율촌과 한국게임정책자율기구(이하 GSOK)는 게임산업의 건강한 발전을 위해 확률형 아이템 관련 법률지원 및 모니터링 협력에 관한 업무협약을 체결했다고 14일 밝혔다. 이번 협약식은 서울시 강남구에 위치한 율촌 회의실에서 진행됐다. 양 기관은 확률형 아이템 정보 공개에 대한 게임 이용자의 요구를 충족하고, '게임산업진흥에 관한 법률'상 규제 준수를 통해 보다 건전한 게임 환경 조성에 힘을 모으기로 했다. GSOK가 수행 중인 확률형 아이템 정보의 적절성 모니터링 업무는 율촌의 고객사를 포함한 외부로 확대될 예정이다. 이 외에도 전문가 교류와 확률형 아이템 인식 제고 등 다양한 분야에서의 협력도 강화될 전망이다. 협약식에는 GSOK 황성기 의장, 나현수 사무국장과 함께, 율촌의 황정훈 게임산업팀 공동팀장(변호사), 최승우 게임산업팀 공동팀장(수석전문위원), 이용민 변호사, 이한결 변호사가 참석했다. 황성기 GSOK 의장은 “GSOK 회원사뿐 아니라, 율촌의 고객사들도 건전한 게임문화 확산과 법령 준수를 통한 이용자 권익 보호에 동참할 수 있을 것”이라며 “앞으로도 자율규제를 통해 건강한 게임산업 발전을 지속적으로 지원하겠다”고 말했다. 황정훈 율촌 게임산업팀 공동팀장은 “이번 협약을 통해 게임산업 전문기관과의 협력을 강화하고, 확률형 아이템 모니터링 상호협력을 바탕으로 국내외 게임사에 종합적인 법률 서비스를 제공하겠다”고 전했다.

2025.07.14 14:44김한준

한국게임법과정책학회 "확률형아이템 규제, 확률보다 핵심 정보 중심으로 펼쳐야"

"정보를 전부 다 공개하는 게 무조건 좋은 건 아닙니다. 중요한 건 이용자가 궁금해하는 핵심 정보가 무엇인가 입니다." 한국게임정책자율기구 나현수 사무국장이 23일 연세대학교 광복관 별관에서 열린 한국게임법과정책학회 제22회 정기 학술대회에서 이 같이 말했다. 이번 학술대회에서는 '새 정부에 바라는 게임정책'을 주제로 확률형 아이템 규제의 방향성과 산업 현실 간의 괴리에 대한 깊이 있는 논의가 펼쳐졌다. 나 사무국장은 먼저 확률형 아이템이 진화해온 과정을 설명하며 "초기에는 단순히 아이템을 뽑는 구조였지만 지금은 컬렉션, 강화, 합성 등 다양한 방식으로 고도화돼 왔다"며 "이 과정에서 새로운 비용 구조가 생기고 있고 이에 따라 정보 비대칭 문제가 더욱 심화되고 있다"고 짚었다. 그는 "이용자 입장에서는 '하나만 더 뽑으면 강해진다'는 심리로 계속 비용을 지출하게 되는데 이건 정보 비대칭 때문에 벌어지는 일이다"라며 "이를 해결하기 위해서라도 정보 공개는 필수다"라고 말했다. 또한 무분별한 확률 공개가 오히려 역효과를 내고 있다고 지적했다. 그는 스포츠 게임을 예로 들며 "하나의 아이템에서 파생되는 경우의 수가 9천900개에 달하기도 한다. 그 모든 확률을 공개한다고 해도 이용자가 원하는 정보를 찾아내긴 어렵다"고 했다. 이어 나현수 사무국장은 "지금처럼 모든 걸 공개하는 구조에서는 낚시 게임처럼 확률 자체를 알아가는 게 재미의 핵심인 장르는 사라질 수밖에 없다"며 과도한 규제는 게임 장르 다양성을 해칠 수 있다고 경고했다. 그는 "확률을 알면 재미가 사라지는 게임은 도태된다. 이용자 보호도 중요하지만 게임의 본질도 지켜야 한다"고 덧붙였다. 확률형 아이템을 사행성으로 보는 시각에 대해서도 반론을 제기했다. 나현수 사무국장은 "사행 행위라면 재물 투입, 우연성, 환가성 세 가지 조건이 충족돼야 하는데 대부분의 확률형 아이템은 환가성이 없다"라며 "이는 도박과는 다른 구조다. 단지 '확률이 있다'는 이유만으로 사행성으로 몰아선 안 된다"라고 강조했다. 나현수 사무국장은"정부가 모든 BM을 일일이 규제하려고 하면 관리 불가능해진다"며 "정말 핵심적인 확률 구조, 예를 들면 캡슐형 아이템이나 강화처럼 이용자가 민감하게 반응하는 영역만 공적 규제로 남기고 나머지는 자율 규제로 되돌리는 것이 현실적인 해결책이다"이라고 주장했다. 이날 토론자로 참석한 법무법인 화우 김종일 수석전문위원 역시 나 사무국장의 의견에 힘을 실었다. 김종일 위원은 “우리가 말하는 '게임 이용자'는 법적 개념에서 비롯된 표현인데 기존의 '유저' 개념과는 시각이 다르다”고 설명하고 이용자를 단순 소비자가 아닌 게임 세계의 일원으로 바라보는 인식의 전환이 필요하다고 말했다. 더불어 "희소한 아이템이 있다고 해서 그 자체가 소비자 피해는 아니다. 게임 내 세계관에서의 희소성은 오히려 몰입 요소다"라고 말해 눈길을 끌었다. 김 위원은 규제가 과잉 정보 제공으로 흐를 가능성을 우려했다. "규제가 명분은 좋은데 결과적으로는 점점 더 많은 정보를 요구하게 된다는 점을 지적한 셈이다. 특히 공정거래위원회의 규제 관할과 관련해 “전자상거래법 4조 단서를 근거로 확률형 아이템에 개입하는 것은 권한을 넘은 것”이라고 지적하며 “게임산업 주무 부처인 문체부와 게임위가 명확히 역할을 해야 한다”고 강조했다. 또 오스트리아 지방법원의 '루트박스 도박 판결' 사례를 언급하며 "이 건은 유럽의 특정한 산업 지형과 도박 사업자 이해관계가 반영된 것이다"라고 설명했다. 이어서 "유럽이나 일본의 규제를 그대로 받아들이기보다는 한국 게임산업의 현실과 문화적 배경에 맞는 규제 틀을 세워야 한다"고 말했다.

2025.05.23 15:31김한준

GSOK, '게임물 경품 규제의 과거, 현재, 그리고 미래: 과거편' 보고서 발간

한국게임정책자율기구(GSOK)는 게임물 경품 규제를 다룬 '게임물 경품 규제의 과거, 현재 그리고 미래: 과거 편'을 발간했다고 4일 밝혔다. 'GSOK 정책연구'는 게임 정책연구기관으로서의 한국게임정책자율기구가 매 분기 발간하는 보고서다. 이번 보고서는 2006년 이전의 사행성 아케이드 시장을 중심으로 ▲경품의 정의 ▲경품의 시작과 규제의 배경 ▲게임과 경품제공의 시작 ▲게임과 사행행위의 구분 등의 내용을 다루며 ▲게임의 경품제공 규제를 게임 규제의 계보와 사행행위 규제의 계보로 나누어 살펴본다. 연구는 게임물 경품 규제의 역사적 변천을 중심으로 게임과 경품제공을 바라본다. 2006년 이전 시기에 경품규제가 어떤 의미였는지, 게임물과 사행행위의 경계는 어떻게 나누었는지를 조망하고, 관련 법과 판례를 통해 규제가 적용된 방식을 분석한다. 이는 당시 경품 규제가 게임산업에 미친 영향력을 짐작할 수 있게 하며, 후속 연구인 2006년 게임산업법의 제정과 이후의 변화를 이해하는 데 중요한 단서를 제공한다. 황성기 한국게임정책자율기구 의장은 “게임산업에서 경품제공과 사행행위에 대한 구분을 명확히 할 필요가 있다”라고 말하며 “건전한 경품 문화를 정착시키고, 게임에 대한 사회적 인식을 개선하기 위한 노력을 이어가겠다”라고 밝혔다.

2024.11.04 15:04김한준

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