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'한국게임미디어협회'통합검색 결과 입니다. (13건)

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베이글코드 김훈일 "AI 시대, 기존 전문가의 작업 방식을 바꿀 때"

"AI 파이프라인은 기존 전문가들의 수고를 덜어주는 것이 아니라, 작업 방식 자체를 바꿔야 한다는 것을 깨달았다. AI는 AI만의 파이프라인이 존재한다." 김훈일 베이글코드 제네바팀 시니어 매니저는 21일 한국게임미디어협회 주최로 열린 'AI 시대의 게임 개발과 사업 전략' 강연회에서 이같이 밝혔다. 김 매니저는 소규모 팀이 AI 기술에 도전하며 얻은 가장 중요한 통찰은 '기존의 방식을 AI로 대체'하려는 접근에서 벗어나, 'AI의 특성에 맞는 새로운 작업 방식'을 구축해야 한다는 것이라고 강조했다. 베이글코드 제네바팀은 처음 AI가 잘하는 텍스트 분석, 2D 이미지 생성, 간단한 구조 조립 능력에 주목해 '비주얼 노벨' 장르의 개발 자동화를 목표로 삼았다. 이를 위해 자체적으로 '레만 엔진'을 개발, 사내 게임잼을 통해 비개발자도 혼자서 게임을 완성하는 성과를 거뒀다. 하지만 이 과정에서 한계에 부딪혔다. 김 매니저는 "AI가 개발 시간을 줄여줄 수는 있지만, 게임의 핵심 재미는 결국 기획자가 깊이 고민해야만 만들어졌다"며 "AI를 도구로 쓰는 것에서 크게 벗어나지 못했고, 비주얼 노벨 시장 자체의 한계도 명확했다"고 밝혔다. 이 고민은 새로운 방향으로 이어졌다. '게임 제작'이 아닌 '스토리 시각화(Story Visualization)'로 목표를 전환한 것이다. 그는 "이미 웹소설 등 검증된 재미있는 이야기는 많으니, 이것을 곧바로 영상 콘텐츠로 만들 수 있겠다고 생각했다"고 말했다. 이를 위해 베이글코드는 텍스트를 입력하면 장면, 캐릭터, 배경, 심지어 인물 간의 관계성이나 인벤토리 아이템까지 자동으로 분석해 데이터로 변환하는 독자적인 'LLM 체인' 파이프라인을 구축했다. 이 데이터를 기반으로 각 장면에 맞는 이미지와 영상을 자동으로 생성해, 사람의 개입 없이 텍스트만으로 영상 콘텐츠를 만드는 것을 시연했다. 이 과정에서 김 매니저는 AI 시대의 제작 방식에 대한 핵심적인 깨달음을 얻었다고 말했다. 그는 봉준호, 미야자키 하야오 감독의 정교한 스토리보드를 예로 들며 "전통적인 영상 제작에서 사전 기획이 극도로 중요한 이유는, 수많은 인력이 투입되는 제작 비용이 너무나 크기 때문"이라며 "실패하면 다시 찍을 수 없으니, 한 번에 완벽하게 만들기 위해 철저한 계획을 세우는 것"이라고 설명했다. 반면 AI는 이 전제를 완전히 뒤집는다. 김 매니저는 "AI를 활용하면 압도적으로 낮은 비용으로 수많은 결과물을 '뽑기'처럼 만들어낼 수 있다"며 "완벽한 하나의 기획서에 매달리는 것보다, 여러 번 빠르게 제작을 시도하고 그중 가장 좋은 결과물을 사람이 고르는 방식이 훨씬 유효하다"고 강조했다. 결론적으로 그는 "미래의 게임 기획자는 더 디테일한 기획서를 쓰기 위해 AI를 고민하는 것이 아니라, 창작자의 명확한 의도를 담아 여러 번 시도할 수 있는 새로운 파이프라인을 구축해야 한다"며 AI 시대에 맞는 새로운 접근법의 중요성을 역설했다.

2025.10.21 16:29정진성

크래프톤 성준식 실장 "AI, 게임 기획 돕는 강력한 도구 될 것"

"앞으로 게임의 성공은 게임 기획자의 기획력에 크게 기댈 것이며, AI는 그 사이클을 더 많이, 더 빠르게 돌릴 수 있도록 지원하는 역할을 할 것이다." 크래프톤 딥러닝본부의 성준식 응용딥러닝실장은 21일 한국게임미디어협회 주최로 열린 'AI 시대의 게임 개발과 사업 전략' 강연회에서 이같이 밝혔다. 성 실장은 크래프톤의 AI 전략이 단순히 연구에 그치지 않고, 실제 게임의 문제를 해결하고 새로운 경험을 제공하는 '제품 중심'의 접근법을 취하고 있다고 강조했다. 가장 먼저 소개된 사례는 라이프 시뮬레이션 게임 '인조이'에 적용된 AI 기반 유저 생성 콘텐츠(UGC) 기능이다. 성 실장은 "PD로부터 '유저가 게임을 커스텀하는 기능을 AI로 제공하되, 온디바이스(On-device)로 구동되고 저작권 이슈가 없어야 한다'는 명확한 요구사항을 받았다"고 밝혔다. 이에 따라 크래프톤은 저작권 문제가 없는 데이터셋을 기반으로 ▲텍스트를 입력해 의상 패턴을 만드는 'AI 텍스처' ▲사진을 3D 아이템으로 변환하는 '3D 프린터' ▲댄스 영상의 동작을 캐릭터 모션으로 구현하는 'AI 모션' 등을 개발했다. 그는 "이용자들이 '내 마음대로 할 수 있다'는 점에서 높은 자유도를 느끼며 90% 이상의 긍정적인 반응을 보였다"고 설명했다. 'PUBG: 배틀그라운드'의 오랜 골칫거리였던 불법 핵 프로그램 문제를 해결한 사례도 공개됐다. 성 실장은 "'배틀그라운드'는 정보의 비대칭성이 중요해 핵 사용 시 효능감이 매우 크다"며 "기존의 사후 분석과 이용자 신고 중심 제재 방식에 더해, 딥러닝 기반의 실시간 제재 알고리즘을 도입했다"고 밝혔다. 이 알고리즘은 정상적인 플레이어라면 불가능한, 망설임 없는 움직임으로 최상급 아이템만 획득하는 등의 비정상적 플레이 패턴을 감지하여 실시간으로 대응한다. 강연의 핵심은 크래프톤이 제시하는 새로운 개념의 AI인 'CPC(Co-Playable Character)'였다. CPC는 정해진 행동만 반복하는 NPC(Non-Player Character)와 달리, 스스로 상황을 판단하고 유저의 행동에 영향을 받기보다 먼저 능동적으로 행동해 새로운 게임 경험을 제공하는 '함께 플레이하는 동료'를 지향한다. '인조이'에 실험적으로 적용된 '스마트 조이'가 그 첫 사례다. '스마트 조이'는 게임 내에서 다른 캐릭터와의 관계, 주변 환경, 과거의 행동 기록을 바탕으로 다음 행동과 속마음을 스스로 생성한다. 이 기능은 게임 그래픽과 동시에 구동되어야 하므로, 엔비디아와 협력해 0.5B(5억) 파라미터 수준의 소형 언어 모델을 온디바이스 환경에서 구동하는 방식으로 구현됐다. 마지막으로 성 실장은 "5년간 1인 개발로 4천100만 장을 판매한 '스타듀 밸리' 같은 게임이 AI와 결합된다면 개발 사이클을 훨씬 단축할 수 있을 것"이라며 "AI는 뛰어난 기획자들이 더 많은 시도를 할 수 있도록 돕는 강력한 도구가 될 것"이라고 전망했다.

2025.10.21 15:41정진성

엔씨 AI 장한용 실장 "게임은 방대한 3D 월드·고급 데이터 갖춘 AI 연구 최적의 환경"

"인공지능(AI)이 개발을 효율화해도 이용자들은 여러 명이 힘을 합쳐 만든 더 멋진 게임을 원하게 될 것이며, 이에 따라 결과적으로 게임 산업의 규모는 더 커지고, 필요한 인력 채용도 많아지는 선순환을 가져올 것이다." 장한용 엔씨 AI모션서비스실 실장은 21일 한국게임미디어협회 주최로 열린 'AI 시대의 게임 개발과 사업 전략' 강연회에서 이같이 밝혔다. 장 실장은 게임 산업이 AI 기술을 연구하고 적용하기에 최적의 환경이며, AI를 통해 노동집약적인 개발 파이프라인을 혁신하고 있다고 강조했다. 장 실장은 "게임은 방대한 3D 월드, 정제된 오디오와 스토리 등 AI 연구에 필수적인 고급 데이터를 이미 다수 보유하고 있다"며 "콘텐츠 제작에 막대한 인력과 시간이 투입되는 만큼 AI를 통한 효율화는 선택이 아닌 필수"라고 설명했다. 이날 강연에서는 엔씨소프트의 AI 기술 솔루션 '바르코(VARCO)'의 다양한 활용 사례가 소개됐다. 3D 모델을 생성하는 '바르코 3D'는 텍스트나 이미지 입력만으로 즉시 결과물을 만들어낸다. 장 실장은 "아이템 레벨업에 따른 외형 변화를 '더 화려하게' 같은 간단한 명령어로 처리할 수 있다"며 "최근 외부 인디 개발사도 사용할 수 있도록 공개했고, 이를 활용한 게임 제작 공모전에 200여 팀이 참여했다"고 밝혔다. 캐릭터의 움직임을 만드는 애니메이션 분야의 혁신도 소개됐다. '앉아서 수류탄을 던진다'와 같은 자연어 검색으로 방대한 모션 데이터를 쉽게 재활용할 수 있으며, '바르코 싱크페이스' 기술은 음성 데이터만으로 얼굴 애니메이션을 자동 생성해 수개월 걸리던 수작업을 대체한다. 특히 다국어 더빙 시 언어에 맞는 입 모양을 자동으로 구현해 현지화 비용과 시간을 줄일 수 있다. 이 기술은 곧 출시될 '아이온2'에 입술 움직임을 구현하는 형태로 일부 적용됐다. 이 외에도 ▲게임의 연기 톤에 맞는 음성을 생성하는 TTS 기술 ▲세상에 존재하지 않는 몬스터의 소리를 창조하는 사운드 합성 기술 ▲실시간 채팅 번역 및 욕설 필터링 ▲AI 챗봇을 통한 고객 문의 대응 시간 10분의 1 단축 등 게임 운영 전반의 효율화 사례도 공유됐다. 장 실장은 AI 기술이 아직 현업 아티스트들의 높은 기준을 완전히 만족시키지는 못하지만, 반복 작업을 줄이는 보조 도구로서의 가치는 충분하다고 평가했다. 그는 "엔씨 아티스트분들은 본인이 하는 게 훨씬 낫다는 의견을 주지만, 인디 게임 개발자들은 좋아한다"며 "이러한 기술들을 패션 분야로 옮겨가 활용하고 있으며, 국내 대부분의 패션 디자인 업체들이 사용해 매출도 발생하고 있다"고 덧붙였다. 마지막으로 장 실장은 AI 시대의 게임 산업 미래에 대해 "과거 'RPG 메이커' 같은 툴이 있었지만 모두가 그것만 쓰지 않았듯, AI가 개발을 효율화해도 이용자들은 여러 명이 힘을 합쳐 만든 더 멋진 게임을 원하게 될 것"이라며 "결과적으로 게임 산업의 규모는 더 커지고, 필요한 인력 채용도 많아질 것"이라고 전망했다.

2025.10.21 15:13정진성

한국게임미디어협회, AI 시대의 게임 개발과 전략 강연 개최…"게임 산업의 새로운 기회"

한국게임미디어협회(KGMA)가 'AI 시대의 게임 개발과 사업 전략'을 주제로 강연회를 열고, 인공지능이 가져올 게임 산업의 미래를 조망했다. 한국게임미디어협회는 21일 서울 강남구 삼성동 OPGG 사옥에서 업계 AI 전문가들을 초청해 강연회를 개최했다. 한국게임전문미디어협회가 주최하고 한국게임기자클럽이 주관한 이번 행사에는 엔씨 AI 모션서비스실 장한용 실장, 크래프톤 딥러닝본부 응용딥러닝실 성준식 실장, 베이글코드 제네바팀 김훈일 시니어 매니저가 강연자로 나섰다. 첫 번째 세션에서는 엔씨 AI 장한용 실장이 'AI를 활용한 인게임 에셋 제작 효율화 사례'를 주제로 발표했다. 장 실장은 AI 기반 애니메이션 생성 연구와 '아이온2'에 적용된 얼굴 애니메이션 생성 AI '바르코 싱크페이스(VARCO SyncFace)' 개발 경험을 공유했다. 이어 크래프톤 성준식 실장은 '새로운 게임성을 위한 CPC(Co-Playable Character) – 인조이 속 스마트 조이(Smart Zoi) 사례를 중심으로' 강연을 진행했다. 성 실장은 게임 내 적용 가능한 AI 에이전트 기능과 게임 제작 혁신을 위한 AI 기술 개발 현황을 다뤘다. 마지막 세션은 베이글코드 김훈일 시니어 매니저가 'AI로 완성하는 Story Visualization'을 주제로 발표했다. 김 시니어 매니저는 AI 기술을 활용한 비주얼 개발 및 게임 제작 자동화 연구 사례를 중심으로 강연을 펼쳤다. 각 세션 발표 후에는 강연자와 참석자 간의 질의응답도 진행됐다. 참석자들은 AI 기술 발전에 따른 게임 업계의 구체적인 대응 전략과 향후 전망에 대해 깊이 있는 의견을 나눴다. 이택수 한국게임미디어협회 회장은 "10여년 전 스마트폰이 나와서 세상을 많이 바꿨다. 20년 가까운 기간 동안 메가 트렌드는 스마트폰이었다"며 "현재는 AI가 많은 것을 바꾸고 있고 게임에서 AI가 어떻게 작용할지가 궁금했다"고 말했다. 이어 "앞으로 AI 기술이 게임과 문화 콘텐츠에는 어떤 영향을 미칠지 알아보는 자리"라며 "AI와 게임에 대한 미래에 대해서 고민하고 배우는 자리가 됐으면 한다"고 밝혔다.

2025.10.21 14:17정진성

한국게임미디어협회, 21일 'AI 게임 개발' 강연회 개최

한국게임미디어협회(KGMA)가 서울 강남구 삼성동 OPGG 사옥에서 'AI시대의 게임 개발과 사업 전략'을 주제로 강연회를 연다고 2일 밝혔다. 오는 21일 오후 2시 진행되는 이번 강연회에는 업계 AI 전문가 3인이 강연자로 나선다. 첫 번째 세션에서는 엔씨 AI 모션서비스실 장한용 실장이 'AI를 활용한 인게임 에셋 제작 효율화 사례'를 발표한다. 이어 크래프톤 딥러닝본부 성준식 실장이 '새로운 게임성을 위한 CPC(Co-Playable Character)'를 주제로 강연하며, 마지막으로 베이글코드 김훈일 시니어 매니저가 'AI로 완성하는 Story Visualization'에 대해 발표할 예정이다. 각 세션 후에는 질의응답 시간이 마련된다. 이택수 한국게임미디어협회 회장은 "AI가 본격적으로 도입되면서 게임 산업이 획기적으로 발전할 수 있는 기회를 맞아 업계 전문가들의 경험을 나누기 위해 이번 강연회를 기획했다"며 "국내 게임업계의 AI 활용 현황을 진단하고 향후 전망에 대한 인사이트를 얻을 기회인 만큼 많은 관심을 부탁드린다"고 밝혔다. 이번 강연회는 별도의 신청 없이 업계 관계자 누구나 현장에서 참여할 수 있다.

2025.10.02 10:00정진성

중앙대 이정훈 교수 "가상자산화된 게임 아이템에 대해 예외적인 법적 판단 필요"

한국게임미디어협회는 25일 서울 강남구에 위치한 OP.GG 사옥에서 2025년 신년 토론회를 개최했다. 이번 토론회는 '국내 게임 법제도와 산업의 미래'를 주제로 게임 산업의 법적 환경 개선과 경쟁력 강화를 논의하기 위해 마련됐으며 법조계 및 학계 전문가들이 참석해 게임 규제, 등급분류 제도 개편, 산업 경쟁력 강화 방안을 논의했다. 토론회에는 중앙대학교 법학전문대학원 이정훈 교수, 법무법인 화우의 김종일 게임센터장, 안양대학교 게임콘텐츠학과 이승훈 교수가 자리해 게임업계 주요 현안에 대한 발제를 펼쳤다. 첫 번째 발제에서 이정훈 교수는 게임 내 블록체인 기술 및 NFT의 활용과 관련한 법적 이슈를 설명했다. 그는 "가상자산 가이드라인에서는 가상자산이 아닌 NFT(대체불가능한 토큰)는 경제적 가치가 아닌 다른 가치를 지닌다고 정의하고 있다"며 게임 내 NFT가 경제적 기능이 미미한 경우 가상자산에서 제외될 수 있지만 거래 가능성 여부가 핵심 쟁점이라고 강조했다. 이어서 최근 판례를 예로 들며 "이미 무한돌파 사건 등에서 행정법원은 해당 게임 내 아이템을 경품으로 보고 이는 게임법상 금지된 행위라고 판결했다"고 말하고 게임 아이템의 사용성과 환전 가능성이 결국 사행성 여부를 결정짓는 핵심 요소라고 설명했다. 그는 "가상자산화된 게임 아이템에 대해 예외적인 법적 판단이 필요하다"고 강조하며, 게임 산업 내 새로운 규제 체계의 필요성을 제안했다. 법무법인 화우 김종일 게임센터장은 국내 등급분류 제도의 문제점과 등급분류 민간이양 필요성에 대해 견해를 밝혔다. 김 센터장은 "현재 등급분류 체계는 게임을 일종의 위험물로 취급하는 방식으로 운영되고 있다"고 꼬집으며 "우리나라의 게임 심의 체계는 본래 이용자에게 연령 정보를 제공하는 것에 목적이 있었지만 현재는 사전 검열 방식으로 운영되고 있어 게임 산업 발전을 저해하는 요인으로 작용하고 있다"고 덧붙였다. 이어서 "게임법에서 사전 등급분류를 받지 않으면 출시 자체가 불가능하고 내용 변경 시에도 신고 의무가 부과되는 것은 글로벌 기준과 맞지 않는다"고 말하며 현재 등급분류 제도는 게임을 도박과 동일하게 규제하고 있어 불필요한 형사처벌 및 영업정지 위험을 초래한다고 강조했다. 김종일 센터장은 민간 중심 등급분류 체계 전환 필요성도 함께 거론해 눈길을 끌었다. 김 센터장은 "사후 규제만으로도 충분한데 사전 심의를 고집하는 것은 산업 발전을 막는 요소다"라며 "한국은 공공기관이 게임의 선정성·폭력성·사행성을 규제하는 몇 안 되는 국가 중 하나다"라고 지적했다. 마지막 발제를 맡은 이승훈 교수는 국내 게임산업의 경쟁력 강화를 위한 정책적 지원 방안을 논의했다. 그는 "최근 글로벌 게임 시장에서는 AI와 블록체인 기술이 게임 개발에 적극 활용되고 있고 중국 및 해외 기업들은 기술 기반 게임 개발을 가속화하고 있다"며 "한국은 여전히 전통적인 게임 개발 방식에 머물러 있어 경쟁력이 약화될 우려가 있다"고 말했다. 이 교수는 "국내 게임산업이 글로벌 시장에서 살아남기 위해서는 기술 R&D 지원과 세제 혜택이 필수적"이라며 "단순한 제작 지원이 아니라, 개발 단계별 지원과 해외 시장 개척을 위한 정부 차원의 전략이 필요하다"고 주장했다. 이와 함께 "콘솔 게임 개발 및 글로벌 진출을 위한 지원이 확대돼야 한다"고 강조하며, "현재 국내 콘솔 게임 시장은 매우 제한적이기 때문에 소니, 마이크로소프트와 같은 글로벌 플랫폼과 협력하는 형태의 정책적 지원이 필요하다"고 제안했다. 그는 중국의 '차이나 히어로 프로젝트' 사례를 언급하며, "국내에서도 단순한 제작 지원보다는 플랫폼과 협업하는 방식으로 개발부터 마케팅까지 지원해야 한다"고 덧붙였다. 이승훈 교수는 규제 측면에서도 변화를 요구했다. 그는 "현재 게임산업 관련 법안은 기존 산업 보호에 집중돼 있어 AI, 웹3, NFT 등 신기술을 반영하지 못하고 있다"고 설명했다. 이어서 이런 문제를 해결하기 위한 방안으로 스마트 규제 방식이 필요하다며 "새로운 기술이 등장했을 때 무조건 규제하는 것이 아니라 일정 기간 테스트를 거쳐 사후적으로 규제 방안을 마련하는 방식으로 접근해야 한다"고 주장했다. 아울러 "해외에서는 스마트 규제를 통해 신기술 도입을 지원하고 있는데, 한국은 여전히 기존 규제 틀에 갇혀 있어 혁신적인 게임 서비스가 나오기 어려운 구조"라고 발제를 마쳤다.

2025.02.25 16:49김한준

KGMA, '국내 게임 법제도와 산업의 미래' 주제로 신년 토론회 개최

한국게임미디어협회(회장 이택수, KGMA)는 오는 25일 오후 2시 서울 강남구 삼성동 OPGG 1층에서 '국내 게임 법제도와 산업의 미래'를 주제로 신년 토론회를 개최한다고 17일 밝혔다. 한국게임미디어협회와 한국게임기자클럽이 공동으로 주최하며 한국게임법과정책학회가 후원하는 이번 토론회에는 한국게임법과정책학회 황성기 회장(한양대 법학전문대학원 교수)이 좌장을 맡고 법무법인 화우 김종일 전문위원(한국게임법과정책학회 총무이사), 이정훈 교수(중앙대 법학전문대학원), 이승훈 교수(안양대 게임콘텐츠학과), 서종희 교수(연세대 법학전문대학원), 남윤승 대표(OGN), 이덕규 대표(게임어바웃) 등 6인이 발제 및 토론자로 참여한다. 토론회 1부에서는 이정훈 교수가 '블록체인 및 가상자산 관련 규제와 게임산업의 미래'에 대해 이야기한다. 이어 김종일 전문위원이 '등급분류 제도개선과 민간이양 논의에서 고려되어야 할 지점', 이승훈 교수가 '국내 게임산업 경쟁력 강화를 위한 정책적 지원 방안'을 주제로 발표한다. 사회는 한국게임기자클럽 간사인 임영택 매경게임진 기자가 맡는다. 토론회 2부에서는 한국법과정책학회 황성기 회장(한양대 법학전문대학원 교수)이 좌장으로 나서 앞서 발표한 3인의 발제자와 게임어바웃 이덕규 대표, OGN 남윤승 대표, 연세대 서종희 교수가 참여하여 토론을 진행한다. 2부 종합 토론에서는 국내 게임 법 제도에 대한 각자의 생각을 다시 한번 밝히고 이와 관련한 업계의 전략 및 앞으로의 전망 등에 대해 깊이 있는 의견을 나눌 예정이다. 토론 후에는 참석한 업계 관계자들 및 기자들과의 질의 응답 시간이 마련된다. 이택수 한국게임미디어협회장은 ”2025년을 맞아 게임산업의 발전을 뒷받침할 수 있는 정책의 방향성 및 규제와 현실의 괴리에 대해 업계 관계자들이 함께 논의하고 의견을 나누기 위해 이번 토론회를 기획했다“며 “국내 게임업계의 상황을 진단하고 미래에 대한 인사이트를 얻을 기회인 만큼 많은 관심을 부탁드린다”고 밝혔다. 이어서 “한국게임미디어협회와 한국게임기자클럽은 앞으로도 다양한 주제로 토론회 및 간담회 등을 진행할 예정이니 지켜봐 달라”고 전했다. 이번 신년토론회는 관심 있는 업계인이라면 누구나 별도의 신청 없이 현장을 찾아 참석할 수 있다.

2025.02.17 14:19김한준

엑솔라 "3자결제, 수익 개선 위해 필요해"

"개인적으로 개발사가 더 나은 수익을 얻기 위해선 3자결제 시스템을 도입해야 한다고 본다." 한국게임미디어협회(KGMA, 회장 이택수)는 31일 OPGG 삼성동 사옥에서 이주찬 엑솔라 아태총괄을 초청해 '게임 3자결제, 수익 개선 해법일까'를 주제로 토론회를 진행했다. 엑솔라는 게임에 특화된 전문 업체로 인앱 결제가 아닌 방식으로 매출을 올림으로써 플랫폼 수수료를 절감할 수 있는 방안을 제시하고 있다. 이주찬 총괄은 글로벌 페이먼트 솔루션 제공업체 엑솔라에서 아시아태평양 지역을 맡고 있다. 이주찬 총괄은 이번 토론회에서 제3자 결제의 허용 범위, 제3자 결제 방식의 이점, 성공 사례 등 글로벌 시장에서 쌓아 온 경험과 노하우를 전했다. 이 총괄은 "엑솔라 창업자인 슈릭 아가피토프는 원래 굉장히 게임을 좋아하는 사람이었다. 그런데 게임을 구매하고 싶어도 결제 수단이 없어서 게임 구매에 애로사항이 있었다"며 "이 경험을 통해 엑솔라를 만들게 됐다"고 말했다. 이 총괄은 "사실 3자 결제가 화두로 올라온 것은 애플과 에픽게임즈간의 갈등이 큰 영향을 미쳤다고 볼 수 있다"며 "초창기에는 앱마켓이 제공하는 결제를 사용하고, 그 생태계에 들어가는 것이 당연하다고 생각했다. 하지만 현재는 굳이 인앱결제를 고집하지 않아도 되면서, 선택의 폭이 넓어졌다"고 말했다. 이 총괄은 3자 결제의 방식에는 크게 ▲웹샵 ▲모바일 SDK 장착 ▲멀티 플랫폼 결제 등이 있다고 설명했다. 웹샵의 경우 웹에 상점을 만들고 아이템을 판매하는 것이다. 모바일게임의 경우는 빌드 자체는 앱마켓을 사용하지만, 특정 아이템 결제는 웹 상점에서 하도록 유도하는 방식이다. 유지보수가 쉽다는 장점이 있다. 두 번째는 모바일 SDK를 부착하는 것이다. 구글과 애플 모두 3자결제를 허용하고 있기에 가능한 방식이다. 다만 이를 위해선 카드 수수료와 앱마켓 수수료 등이 포함되기에 실효성의 의문이 있다고 이 총괄은 말했다. 마지막은 멀티 플랫폼을 활용해 결제를 하는 것이다. 모바일 게임을 게임런처나 웹게임으로 포팅해 PC결제를 유도하는 방식이다. 설명에 따르면 엑솔라는 중국, 한국, 유럽, 인도네시아 등에서 높은 점유율을 가지고 있다. 이 총괄은 "한국의 경우 에픽게임즈, 유비소프트, 로블록스와 같은 대형 게임사들이 네이버 페이, 토스 등 다양한 결제 수단에 대해 지속적으로 요청을 했기에 수월하게 진행될 수 있었다"며 "결제 수단을 활용해서 더 많은 결제 수단을 붙여서 더 많은 유저들이 결제할 수 있도록 해야 한다"고 말했다. 이어 "유럽이나 일본에서 결제 수단을 이용하는 플랫폼이 국제 운영하는 걸 금지하는 쪽 법안이 나오고 있는데, 시장 전체적으로 봤을 때는 옳은 방향으로 가고 있는 것 같다"며 "엑솔라에게도 좋은 방향이 될 것 같다"고 덧붙였다. 게임사가 엑솔라 시스템을 사용하지 않고 직접 웹샵을 구축하는 방안에 대한 질문에 이 총괄은 "웹샵은 구축해도 결제를 위해서는 결제 수수료가 붙는다"며 "엑솔라는 결제와 함께 상점 솔루션도 제공한다. 저희 파트너 가운데는 직접 웹샵을 제작했지만, 결제는 저희 솔루션을 이용하는 사례도 많이 있다"고 밝혔다. 이 총괄은 마지막으로 "실제로 3자 결제를 채택한 게임사들의 매출이 상승한 사례가 많이 있다"며 "개발사가 더 나은 수익을 얻기 위해선 3자결제 시스템을 도입해야 한다고 본다"고 말했다.

2024.08.01 11:01강한결

한국게임미디어협회, 제 3자 결제 관련 토론회 개최

한국게임미디어협회(KGMA, 회장 이택수)는 오는 31일 오 OPGG삼성동 사옥에서 이주찬 엑솔라 아태총괄 초청 토론회를 개최한다고 밝혔다. '게임 3자결제, 수익 개선 해법일까'를 주제로 열리는 이번 토론회는 한국게임미디어협회와 한국게임기자클럽(KGRC)이 함께 준비했다. 협회와 기자클럽은 최근 마케팅비 증가와 높은 플랫폼 수수료로 인해 수익성이 급격히 악화되고 있는 모바일 게임업계에 새로운 대안을 모색하는 자리가 될 것으로 기대하고 있다. 토론회 발표를 맡은 이주찬 부사장은 글로벌 페이먼트 솔루션 제공업체 엑솔라에서 아시아태평양 지역을 총괄하는 인물이다. 엑솔라는 게임에 특화된 전문 업체로 인앱 결제가 아닌 방식으로 매출을 올림으로써 플랫폼 수수료를 절감할 수 있는 방안을 제시하고 있다. 이 회사 이주찬 총괄은 이번 토론회에서 제3자 결제의 허용 범위, 제3자 결제 방식의 이점, 성공 사례 등 글로벌 시장에서 쌓아 온 경험과 노하우를 공개할 예정이다. 협회 이택수 회장은 “최근 우리 업계가 수익성 악화로 고민하고 있지만 플랫폼 차원에서의 상생 방안이 미흡한 게 현실”이라며 “제3자 결제 모델의 가능성을 탐구하는 자리로 이번 토론회를 준비했다”고 말했다. 한국게임미디어협회는 한국 게임산업의 성장과 건전한 게임문화 확산에 이바지하려는 목적으로 이번과 같은 세미나를 비롯해 각종 토론회, 점프업G, 게임 오브 지스타 등 다양한 활동을 하고 있다.

2024.07.19 10:06강한결

이택수 게임미디어협회 "NFT 블록체인 과련 기술, 관심 여전히 뜨거워"

블록체인과 NFT 등 게임산업이 집중하고 있는 주요 기술에 대한 노하우를 공유하고 향후 전망을 밝히는 '제3회 대한민국 NFT 블록체인 게임 컨퍼런스'가 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 개막했다. 이택수 한국게임미디어협회장은 개회사를 통해 "올해로 3회 째를 맞이한 대한민국 NFT 블록체인 게임 컨퍼런스 블록체인 기술의 가능성을 확인하는 자리다"라며 "몇해 전 시작된 블록체인에 대한 관심은 지금도 여전히 뜨겁다"고 말했다. 이어 "게임미디어협회도 이러한 흐름에 맞춰 블록체인에 대한 취재와 연구를 활발히 이어가고 있다. 오늘 이 행사에서 블록체인 전문가 분들이 강연을 하시는데, 좋은 자리가 되길 바란다"고 덧붙였다. 한국게임미디어협회가 주최하는 이번 컨퍼런스는 글로벌 NFT와 블록체인 게임의 현주소와 미래를 탐구하고, 국내 게임산업 적용사례와 해외 진출 현황을 한자리에서 확인할 수 있는 기회를 마련하기 위해 준비됐다. 이날 행사에는 넥슨과 넷마블, 컴투스 그룹 등 주요 게임사를 비롯해 글로벌 가상자산 전문가들이 최신 트렌드를 공유하기 위해 강연자로 나선다. 이와 함께 블록체인 기술 시장에서 활약 중인 다양한 기술 기업과 중소 게임사의 노하우 공유도 펼쳐져 눈길을 끈다. 아발란체, 바이낸스, 수이 등 해외 블록체인 산업 주요 주자의 강연도 준비돼 다양한 관점에서 블록체인 산업을 바라볼 수 있는 것이 올해 컨퍼런스의 특징이다.

2024.06.12 10:19강한결

P2E부터 커스터디까지...'NFT/블록체인 게임 컨퍼런스' 6월 12일 개막

제3회 '대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'가 오는 6월 12일 경기도 판교에 위치한 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개최된다. 한국게임미디어협회가 주최하는 '대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'는 글로벌 NFT와 블록체인 게임의 현주소와 미래를 살펴보고 국내 게임산업의 적용사례와 해외 진출 현황을 한 자리에서 만나볼 수 있는 자리다. 특히 넥슨과 넷마블, 컴투스 그룹 등 블록체인 플랫폼을 구축하고 자체 프로젝트를 진행 중인 국내 주요 게임사를 비롯해 글로벌 대표 가상자산 관계자들이 직접 강연에 나서 최신 트렌드를 공유한다. 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스는 넥슨 넥스페이스 손연수 BD/파트너십 헤드의 기조연설로 막이 오른다. 손연수 헤드는 이날 'MapleStory Universe: Bringing the Real World Economy to MMORPG'을 주제로 메이플스토리에 유니버스에 적용된 블록체인 경제 시스템을 소개한다. 이어서 ▲홍진표 넷마블 마브렉스 대표 ▲바이낸스 BNB체인 박종석 한국사업총괄 ▲저스틴김 아발란체 한국 대표 ▲컴투스플랫폼 이루다 엑스플라 본부장 등의 강연도 이어진다. 이와 함께 BPMG, 수이, 루미웨이브, 퍼플레이 등 블록체인 게임 시장에서 바쁜 행보를 이어가고 있는 기업들의 콘텐츠 개발 및 운영 노하우도 공개할 예정이다. 이번 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서는 블록체인 게임 외에도 디지털자산 커스터디와 클라우드 서비스 등에 대한 소개도 펼쳐진다. 조진석 한국디지털에셋 대표는 '디지털자산 커스터디 서비스 현황(국내/글로벌)' 세션을 통해 가상자산 시장의 주요 이슈로 부각되고 있는 디지털자산 커스터디 개념에 대해 설명할 예정이다. 또 이주하 클라우드플레어 고객대표는 'Edge Computing과 함께하는 Web 3.0 시대의 미래'를 주제로 강연에 나선다. '대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'를 찾은 참관객 대상 이벤트도 있다. 사전 유료 등록 후 현장을 찾은 모든 참관객들에게 스타벅스 기프트카드(3만원)를 제공한다. 여기에 참관객 대상 추첨을 통해 샤오미 로봇청소기(1명), 다이슨 헤어드라이어(1명), 신일전자 음식물 처리기(1명), LG전자 코드제로 A9(1명)를 제공한다. 이택수 한국게임미디어협회장은 "크립토윈터를 지나 가상자산 시장이 재조명을 받으면서 NFT와 블록체인 기술 활용 게임에 대한 관심도 높아지고 있다"라며 "대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스가 산업 성장의 재도약 발판이 되는 자리가 되길 바란다"라고 말했다. 컨퍼런스 참가에 대한 자세한 내용은 전화(02-330-0165)와 홈페이지에서 확인할 수 있다. 컨퍼런스 장소 주차는 지원하지 않는다. (☞ 홈페이지 바로가기 )

2024.05.27 11:18김한준

한국게임미디어협회 토론회 "현행 게임법상 경품제도 너무 엄격"

WHO 게임이용장애 질병코드 국내 등재 여부와 블록체인 게임 허용 여부, 게임 경품 제도 개선 등 게임산업이 마주하고 있는 다양한 현안에 대한 전문가 의견을 확인할 수 있는 토론회가 개최됐다. 한국게임미디어협회는 23일 서울 삼성동에 위치한 오피지지 사옥에서 '2024 국내 게임산업 전망 신년 토론회'를 진행했다. 한국게임미디어협회가 주최하고 한국게임기자클럽이 주관하며 한국게임정책학회가 후원하는 이번 토론회에는 안양대학교 이승훈 교수와 최성원 수퍼트리 대표, 법무법인 태평양 강태욱 변호사가 자리해 게임산업 현안에 대한 다양한 주제에 대한 의견을 전하는 시간을 가졌다. 이승훈 교수는 '게임이용장애 국가별 정책 동향'을 주제로 현안을 진단했다. 세계보건기구(WHO)는 지난 2019년 게임이용장애를 제11차 국제질병분류(ICD-11)에 질병코드로 등재하며 글로벌 게임산업을 들끓게 한 바 있다. 국내 게임산업 역시 게임이용장애를 담은 ICD-11이 국내에 도입될 것인지에 대해 촉각을 곤두세우고 있는 상황이다. 이승훈 교수는 WHO가 ICD-11에 명시한 게임이용장애는 질병으로 진단하기에는 애매한 기준이라 할 수 있으며 중독의 핵심이라 할 수 있는 내성과 금단 현상이 진단 기준에서 배제되어 있다고 말했다. 또한 미국 ESA와 한국게임산업협회 역시 WHO 결정에 반대하는 성명서를 제출한 바 있고 전세계 정신건강 연구자들도 게임이용장애 질병코드가 명확한 과학적 기준이 없다는 부분을 문제시 하고 있다고 지적했다. 이와 함께 게임이용장애 진단이 되더라도 명확한 치료에 대한 지침 또는 가이드라인이 부재한다는 점을 지적하기도 했다. 이 교수는 "게임은 청소년 및 청년들에게 있어 또래집단 및 사회활동의 연장선이며 보다 의미 있는 여가활동을 찾지 못해 게임에 몰입하는 경향이 강하다"라며 "게임을 통해 스트레스 완화, 불안감 및 고립감, 외로움을 완화할 수 있고, 창의성, 문제 해결 능력, 인지력, 팀워크 및 협업 능력 향상 등의 긍정적 효과를 얻을 수 있어 사회적, 정서적인 면에서 긍정적 역할을 할 수 있다"라고 의견을 밝혔다. 최성원 수퍼트리 대표는 '게임과 Web3'를 주제로 발제를 진행했다. 최성원 대표는 "웹2 게임 대기업의 웹3 진출은 웹3 게임의 잠재력을 명확히 확인케 한다"라고 웹3 게임 시장의 전망을 전했다. 이와 함께 주요 스토어플랫폼의 정책 변화로 인해 더 많은 웹3 게임이 플랫폼에 수용 될 것이라고도 전망했으며 웹3 게임 메커니즘이 P2E가 강조된 게임 메커니즘을 넘어 게임 품질 개선을 우선시 하는 게임 메커니즘으로 전환되고 있다고 덧붙였다. 강태욱 변호사는 '게임 경품 관련 제도의 개선 방향에 대한 제언'을 주제로 발제를 펼쳤다. 강태욱 변호사는 게임법 상 경품 관련 규제의 쟁점으로 ▲사행성을 조장하는 행위에 대한 구체적인 판단 기준 부재 ▲다른 장르 콘텐츠에 비해 경품 내지 이벤트 등 마케팅 수단 허용 범위가 극히 제한 ▲이벤트성 대회의 개최도 경품규정 제한에 해당할 우려가 있어 e스포츠 산업 확대에 걸림돌 등을 꼽았다. 또한 경품 제도 운영과 관련해 고려해야 할 사항으로 ▲경품 제공 방식의 경과 연계 여부 ▲경품 종류 ▲경품 금액의 크기 ▲게임 내외 등 이벤트 방식 ▲게임 대회 개최 주기 ▲게임등급과 경품 허용의 관계를 언급했다. 아울러 강 변호사는 "현행 게임법상 경품 제도는 너무 엄격하다. 바다이야기 환전 사태에 대한 심적 부담감과 청소년에 대한 과도한 보호 정책의 여파라고 할 수 있다"라고 말했다. 이와 함께 "농산물 등 현물 내지 작은 규모의 경품은 허용할 필요가 있으며 베팅적인 요소가 없다면 게임 결과에 따른 현금성 경품 제공 역시 일정 조건 하에 허용할 필요가 있다"라고 제언했다. 이에 덧붙여서 "상시는 아니더라도 주기적 이벤트 활용은 허용해야 하며 게임 내 개최되는 이벤트성 대회를 통한 상금 제공 역시 허용할 필요가 있다. 또한 게임대회 활성화는 e스포츠 활성화와도 연계되므로 빠른 입법 조치가 필요하다"라고 의견을 밝혔다.

2024.01.23 17:17김한준

한국게임미디어협회, 2024년 국내 게임 산업 전망 신년 토론회 개최

한국게임미디어협회(KGMA, 회장 이택수)는 18일 한국게임미디어협회가 주최하고 한국게임기자클럽이 주관, 한국게임정책학회가 후원하는 '2024년 국내 게임 산업 전망 신년 토론회'를 개최한다고 밝혔다. 매년 1월 진행되는 '신년 토론회'는 게임 산업의 정책, 산업, 기술 분야의 현황을 돌아보고, 나아갈 방향성을 제시하기 위해 마련됐다. 이번 신년 토론회는 오는 23일 오후 2시부터 OPGG(오피지지) 삼성동 사옥에서 진행되며, 안양대학교 이승훈 교수, 수퍼트리 최성원 대표, 법무법인 태평양 강태욱 변호사가 발제자로 나선다. 정책 부문 발제자로는 안양대학교 이승훈 교수가 '게임이용장애 국가별 정책 동향'을 주제로, 기술 부문 발제자로는 수퍼트리 최성원 대표가 '게임 그리고 Web3'을 주제로, 산업 부문 발제자로는 법무법인 태평양 강태욱 변호사가 '게임경품 관련 제도 개선 방향에 대한 제언'을 주제로 이야기한다. 발제 및 질의응답 후에는 한국게임기자클럽 곽경배 간사가 사회자로, 한국게임정책학회 이재홍 회장과 한국게임협회 최승우 정책국장, 숭실대학교 김동호 교수, 게임인사이트 최호경 편집장, 경향게임스 김상현 편집장이 참여하는 토론회가 진행된다. 토론회에서는 앞서 나온 주제를 비롯한 게임산업에 대한 다양한 논의가 이뤄진다. 이택수 한국게임미디어협회 회장은 "신년 토론회는 게임업계 나아갈 방향성을 학계와 언론이 함께 논의하는 자리로서 의미가 있다"며 "앞으로도 게임업계에 필요한 길을 함께 고민하고 논의하는 자리를 꾸준히 마련하겠다"라고 전했다. 한국게임미디어협회는 한국 게임산업의 올바른 성장과 건전한 게임문화 확산에 이바지하려는 목적으로 이번과 같은 토론회를 비롯해 각종 강연회, 점프업G, 게임 오브 지스타 등 다양한 활동을 하고 있다.

2024.01.18 13:50강한결

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