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'학과'통합검색 결과 입니다. (24건)

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네이버, 교육 검색 고도화…대학·학과 정보 제공

네이버는 수험생에게 필요한 핵심 정보를 한 번에 확인할 수 있도록 대학·학과 정보와 입시를 포함한 교육 검색을 고도화했다고 23일 밝혔다. 이번 개편으로 이용자는 약 200개 대학의 7000여 개 학과에 대한 정보를 네이버 검색에서 확인할 수 있다. 대학명과 학과명을 함께 입력하면 해당 학과의 ▲기본 정보 ▲입학 전형 ▲취업률 ▲등록금 등을 살펴볼 수 있다. 가령 '연세대 경영학과', '한양대 기계공학과'를 검색하면 관련 정보가 제공된다. '한양대 기계공학과 선택과목'과 같이 검색할 경우 권장 선택과목을 공개한 44개 대학의 자료를 토대로 학과별 권장 과목도 확인할 수 있다. 입시 정보 검색 기능도 강화했다. '연세대학교 정시', '경희대 경제학과 수시' 등을 검색하면 대학 입학처에서 공개한 ▲모집요강 ▲원서접수 일정 ▲경쟁률 ▲교과등급 ▲환산점수 등을 한곳에서 볼 수 있다. 네이버는 ▲대학 입학처의 모집요강 ▲각 대학 홈페이지 ▲대입정보포털 '어디가(ADIGA)' 등 여러 곳에 분산된 자료를 정리해 검색 결과에 반영했다. 국내 교육 제도와 이용자의 검색 방식에 맞춰 대학 정보를 학과 단위로 구분한 것이 특징이다. 교육 특화 검색 서비스 '네이버 에듀'에서도 관련 정보를 제공한다. 초·중·고교부터 대학과 학과, 입학 전형에 이르는 정보를 모아 학생과 학부모의 진로 및 입시 준비를 지원한다. 네이버 에듀의 선택과목 가이드에서는 대학별 권장 과목과 희망 진로에 적합한 과목을 확인하고, 고등학교 3년 동안의 과목 이수 계획을 수립할 수 있다. 오는 11월에는 수능 가채점 결과를 입력하면 예상 등급을 확인할 수 있는 기능도 추가할 예정이다. 대학별 환산점수를 활용해 정시 지원을 고려하는 대학을 비교하는 도구도 마련한다. 수능 관련 검색 결과는 오는 27일부터 달라진다. 시험 이전에는 ▲수능 일정 ▲시간표 ▲준비물 등을 안내하고 한국교육과정평가원이 제공하는 기출문제도 확인할 수 있도록 한다. 수능 당일에는 현재 진행 중인 시험 교시를 실시간으로 표시한다. 각 과목 시험이 종료된 이후에는 AI 브리핑으로 관련 최신 뉴스와 입시기관의 분석 내용을 요약해 전달할 예정이다. 시험이 모두 끝나면 복수의 입시기관이 공개하는 예상 등급컷을 제공한다. 수험생은 응시 과목과 선택과목을 지정해 ▲등급별 원점수 ▲표준점수 ▲백분위를 한 화면에서 비교할 수 있다. 이 밖에도 교육 분야 전문 창작자가 제작한 클립과 실제 경험을 공유한 카페 게시글을 검색 결과에 함께 노출한다. 수능 검색에서는 '2027학년도 수능 라운지'를 통해 이용자들의 실시간 반응과 시험 후기, 응원 메시지 등을 확인할 수 있다. 네이버는 지난해 고교학점제 본격 시행에 따른 교육 정보 수요에 대응해 검색 기능을 단계적으로 개선하고 있다. 지난 8월 모의고사 검색을 개편했고, 지난달에는 초·중·고교와 선택과목 검색 기능을 보완했다. 교육 정보에는 ▲한국교육과정평가원 ▲시도교육청 ▲나이스(NEIS) ▲학교알리미 ▲교육부 ▲대학 입학처 등이 제공하는 공식 자료를 활용한다. 양미승 네이버 교육 검색 리더는 "교육 검색의 핵심은 국내 교육 제도와 이용자의 요구를 깊이 이해하고, 공식 데이터를 필요한 맥락에 맞게 연결하는 것"이라며 "앞으로도 검색과 AI 기술을 고도화해 학교 생활부터 대학 입시까지 교육 전 과정에서 필요한 정보를 누구나 쉽고 정확하게 찾을 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.

2026.10.23 11:06박서린 기자

한미일, XR 헤드셋 이동할 때 멀미 해결 나선다

한미일 대학과 연구기관 5곳이 XR 헤드셋을 쓰고 이동 중 발생하는 멀미 등을 해결하기 위한 연구에 나섰다. 한·미·일 대학과 연구기관 5곳이 지난 5일(현지시간) 이탈리아 바리에서 열린 'IEEE ISMAR 2026'에서 '제1회 이동형 확장현실(XR) 국제 워크숍(XRWay'26)'을 개최했다. 'IEEE ISMAR 2026'는 전기전자공학자협회(IEEE)가 주최하는 혼합·증강현실 분야 국제 최우수 학술대회다. 이 기간에 GIST를 비롯한 KAIST, 대구경북과학기술원(DGIST), 미국 매사추세츠공과대학교 컴퓨터과학·인공지능연구소(MIT CSAIL), 도요타연구소(TRI) 연구진이'XRWay '26'을 개최했다. 최근 XR 헤드셋과 스마트 안경, 차량용 증강현실(AR) 내비게이션 등이 상용화되고 있지만, 대부분 실내 환경에 머물러 있다. 이에 'XRWay '26'에서는 사용자가 이동과정에서 XR 기술을 어떻게 안전하고 편리하게 활용할 수 있을지를 논의하기 위해 마련됐다. GIST-MIT 인간중심 피지컬 AI 상호작용 연구센터(GIST PAIR-HCI 센터)를 이끌고 있는 김승준 GIST AI학과 교수는 "주변 환경과 사용자 신체 움직임, 분산되는 주의력, 다른 사람과 공유하는 공간 등을 고려한 XR 기술의 연구 방향을 주로 다뤘다"고 설명했다. 이 행사에서 기조강연에서는 스티븐 브루스터 영국 글래스고대학교 교수가 이동 중인 승객의 XR 헤드셋 활용 가능성과 관련 연구를 소개했다. 브루스터 교수는 이동 중 XR 과제로 좁은 공간, 주변 사람 시선, 멀미 등을 주요 과제로 꼽았다. 이를 해결하기 위한 방법으로 좌석에 앉은 상태에서도 편리하게 사용할 수 있는 상호작용 기법과 여러 감각 정보를 활용해 멀미를 줄이는 방법 등을 제시했다. 논문 세션에서는 '운전·교통을 위한 XR'과 '보행·이동을 위한 XR'을 주제로 총 6편의 논문이 발표됐다. 김승준 교수는 개회사에서 “일상 속 이동은 끊임없이 변화하는 환경, 분산되는 주의력, 타인과 공유하는 공간 등 XR 기술이 해결해야 할 새로운 과제가 많다”며, “이번 워크숍이 이러한 어려움을 극복하고 실질적인 해결 방안을 모색하는 자리가 되길 바란다”고 말했다. 한편 GIST PAIR-HCI 센터는 이번 워크숍을 계기로 이동 환경에서의 XR 기술을 주제로 국제 공동연구와 연구자 간 교류를 확대해 나갈 계획이다.

2026.10.11 12:05박희범 기자

스마트폰에 카드 대면 입력 끝…전자명함 서비스 '태플' 관심

스마트폰에 전자명함 카드를 갖다 대기만하면, 연락처는 물론 SNS 등 원하는 정보를 간편하게 저장할 수 있는 기술이 개발됐다. 향후 종이명함 모자랄 일도 없을 전망이다. 국립군산대학교는 벤처창업학과에 재학중인 강성모 학부생(2년)이 생활속 경험에서 아이디어를 낸 NFC(근거리무선통신) 기반 전자명함 서비스 기업 태플(TAPPLE)을 창업했다고 28일 밝혔다. 이 서비스는 한 번의 탭으로 포트폴리오나 연락처 등을 한 번에 저장할 수 있는 웹서비스다. 국내 시장을 넘어 글로벌 진출이 목표다. 강성모 대표는 "각종 모임과 박람회에 참여하면서 새로운 사람을 만날 때마다 연락처와 SNS를 일일이 입력해야 했다. 종이명함은 또 전달 정보가 제안적인데다 시간이 지나면 누구에게 받은 명함인지 기억도 어렵다는 점이 기술 개발의 시작"이라며 "이같은 문제의식에서 앱을 새로 깔 필요가 없는 전자명함을 개발하게 됐다"고 설명했다. 강 대표는 NFC 기술과 웹 기반 프로필 시스템을 결합해 태플을 창업했다. 사용자가 태플 카드를 스마트폰에 접촉하면 해당 카드와 연결된 디지털 프로필이 바로 열리고 이름, 소속, 직책, 전화번호, 이메일뿐 아니라 홈페이지와 SNS, 포트폴리오 등 다양한 정보를 한 번에 확인하고, 저장할 수 있다. 종이명함과 달리 정보가 변경되더라도 명함을 다시 제작할 필요가 없다. 사용자가 웹에서 전화번호나 이메일, 직책 등을 수정하면 기존에 배포한 카드에도 최신 정보가 반영된다. 연락처 역시 수기로 입력하지 않고 한 번에 저장할 수 있도록 서비스를 구성해 명함 교환 과정의 편의성을 높였다. 태플 측은 "명함입력 서비스인 리멤버는 받은 명함을 관리하는 서비스고, 태플은 내 정보를 전달하는 순간에 디지털로 정보가 정리되는 서비스라는 차이가 있다"고 설명했다. 강 대표는 지난 2년간 창업관련 경진대회에 응모, 수상이력만 10개나 된다. 올해 열린 학내 창업경진대회서는 이 아이템으로 대상, 국민대학교 연합 유니브 스타트업 경진대회에서는 장려상을 차지했다. 지난 2025년엔 베트남 호치민시가 주최한 유니브 스타(Unive.Star) 글로벌 창업경진대회 은상, 대학연합 아이디어 공모전 창의상, 2025 생활혁신 아이디어 경진대회 장려상 등을 수상했다. 지원금과 수상 상금만 RISE 창업동아리, 강소특구 이노테크 초기창업 패키지 등 총 7건과 이번 달 결정된 와디즈 펀딩까지 총 4,750만원을 확보했다. 태플은 미국 등 글로벌 시장에서의 서비스 가능성을 염두에 두고 있다. 플랫폼 고도화와 대량생산, 크라우드펀딩을 통한 제품 출시·판매, 제휴 마케팅과 B2B 영업을 거쳐 중장기적으로 일본과 미국 등 해외 판로를 적극 개척해 나갈 계획이다. 강성모 대표는 "올해 7월 주한 미국대사관저에서 개최된 미국시장 진출 프로그램(The Gateway for U.S. Market Expansion)에 참여해 태플 서비스와 사업 아이디어를 소개했다"며 "지난 달엔 웨스틴 조선 서울에서 개최된 '2026 퀀텀 넥서스 컨퍼런스'에 참석해 제프 로빈슨(Jeff Robinson) 주한 호주대사에게 태플을 직접 소개할 기회도 가졌다"고 말했다. 태플은 향후 창업가와 기업인, 연구자, 크리에이터 등 국경과 분야를 넘어 새로운 사람을 만나는 이용자를 위한 글로벌 네트워킹 서비스로 사업 영역을 확대할 계획이다. 기술 경쟁력 확보를 위한 지식재산권 확보도 적극적이다. 현재 'NFC 기반 명함 분실 회수 관리 시스템'과 '종이 소재 NFC 전자명함 및 이를 이용한 정보 인증 시스템' 등 2건의 특허를 출원 중이다. 향후 NFC 명함과 웹서비스를 연계해 카드 분실 시 NFC 작동을 중단하거나 분실 모드를 활성화하는 기능 등을 고도화하고, 소재 다양화와 원가 절감을 통해 제품 라인업을 확대할 예정이다. 강성모 대표는 "현재는 개인이 자신의 연락처와 SNS, 포트폴리오 등을 효율적으로 전달하는 데 초점을 두고 있지만, 앞으로 기업이 구성원별 디지털 명함을 관리하고 브랜드에 맞춰 프로필을 구성할 수 있는 기업용 B2B 서비스로 확대할 계획"이라고 말했다. 강 대표는 또 "나아가 전자명함을 통해 형성되는 네트워킹 데이터를 기반으로 팀원 모집, 인플루언서 시딩, 기업·인재·크리에이터 간 매칭 등으로 서비스를 확장해 사람과 기회를 연결하는 네트워킹 플랫폼으로 발전시켜 나갈 것"이라고 덧붙였다.

2026.09.28 08:00박희범 기자

개발부터 창업까지…신구대, 게임 교육 판 바꾼다

2020년 VR게임콘텐츠과로 출발한 신구대학교 게임콘텐츠과가 특정 플랫폼에 머물지 않고 PC·모바일·콘솔·XR 전반과 생성형 AI 기술을 아우르는 게임 개발 전 파이프라인 교육을 전면에 내걸었다. 2025학년도 학과명을 현재의 '게임콘텐츠과'로 개편한 이후, 신구대는 단순 과제 제출에서 벗어나 재학 중 게임 출시와 스타트업 창업으로 이어지는 '결과물 중심주의' 교육 모델을 구축하고 있다. 아이디어를 실제 플레이 가능한 게임으로 구현하고, 시장 출시부터 창업까지 완주하도록 돕는 신구대 게임콘텐츠과의 교육 혁신을 지디넷코리아가 허준 교수와의 서면 인터뷰를 통해 짚어봤다. 과제에서 출발해 창업·취업까지 신구대 게임콘텐츠과 실무 교육의 핵심 엔진은 '6학기 6게임'으로 요약되는 완성주의 철학이다. 학생들은 3년의 재학 기간 동안 매 학기 한 편 이상의 게임을 끝까지 완성해야 한다. 단순히 기말 과제로 발표하고 종료하는 것이 아니라, 완성도가 확보된 빌드는 스마일게이트의 글로벌 인디게임 플랫폼인 '스토브' 내 학과 전용 채널에 정식 출시된다. 2023년 채널 개설 이후 현재까지 누적 등록된 학생 출시작만 70편을 넘어섰다. 이를 통해 학생들은 스토어 등록, 상용 빌드 검증, 유저 피드백 수렴까지 서비스 전 과정을 체득하게 된다. 허준 교수는 "수업에서 배운 이론에 머무는 것이 아니라 실제 플레이 가능한 빌드를 완성하고 스토어 등록 및 이용자 피드백 확인까지 경험하게 한다"며 "학생 프로젝트를 단순한 수업 과제가 아닌 시장에 출시된 포트폴리오로 발전시키는 것이 우리의 교육 방향"이라고 밝혔다. 창업·취업 시장에서도 가시화된 성과를 거두고 있다. 대학정보공시 기준 취업률 73.7%를 기록 중이며, 스마일게이트(게임 QA), 빌리네어게임즈(게임 클라이언트 프로그래머), 데브즈유나이트드게임즈(기획 및 QA)를 비롯해 핑고엔터테인먼트(라이팅 디자이너), Illusion(버추얼 프로덕션 개발) 등 게임 및 디지털콘텐츠 분야로 진출했다. 재학생 창업팀 'AVOID'는 수업 프로젝트를 사업화 단계로 발전시켜 정부 주관 '2026 창업유망300+'에 최종 선발된 바 있다. 인디게임 축제인 '2026 인디크래프트'에서도 2개 팀이 선정돼 1개 팀이 Top 20에 진입했으며, 학생들은 플레이엑스포(PlayX4)와 판교 경기콘텐츠페스티벌(GXG) 특별부스에 출품해 대규모 현장 이용자 피드백을 직접 수집하고 있다. 매 학기 중간·기말에 열리는 게임제작발표회에는 넥슨, 네오위즈 등 주요 게임사 현업 개발진이 직접 참관한다. 허 교수는 "외부 실무자의 의견을 점수화하기보다 학생들이 현업인의 시각에서 자신의 게임을 객관적으로 점검하게 돕는다"며 "교수 평가에서 놓치기 쉬운 게임의 첫인상, 재미, UI·UX, 실제 취업 현장에서 중요하게 보는 요소 등을 피드백받기 때문에 학생들에게 실질적인 도움이 된다"고 강조했다. "기획자도 코딩 알아야"…현업 교수진과 '게임AI연구소' 기반 R&D 신구대 게임콘텐츠과는 1학년 공통 기초를 거쳐 2학년부터 '프로그래밍 트랙'과 '아트 트랙'으로 전공을 세분화한다. 게임기획 분야를 독립 트랙으로 분리하지 않고 프로그래밍 트랙 내에서 유기적으로 교육하는 점이 특징이다. 허 교수는 "시스템·밸런스·콘텐츠 기획은 단순히 아이디어를 제안하는 것보다 데이터 구조와 게임 로직, 변수 간 관계, 구현 난이도를 이해해야 개발 가능한 기획으로 발전할 수 있다"며 "학생이 직접 시스템을 설계하고 코드로 구현해보면서 '좋은 아이디어'와 '실제로 구현 가능한 기획'의 차이를 경험하도록 유도한다"고 설명했다. 아트 트랙 역시 3D 에셋 제작과 비주얼 디벨롭먼트 역량을 집중 연마한 뒤, 팀 프로젝트에서 프로그래머·기획자와 다시 결합하는 구조를 취한다. 교수진의 면면도 실무에 맞춰져 있다. 네오위즈 게임 서버 프로그래머 출신 허준 교수와 라이엇게임즈·월트디즈니 3D 아티스트 출신 강지원 교수를 비롯해 넥슨 개발팀장 출신 유재원 교수, 엑스엘게임즈·웹젠 등을 거친 우희정 교수 등 전임 및 외래교수 전원이 게임·콘텐츠 현장 경력을 보유하고 있다. 최근에는 생성형 AI 기술을 커리큘럼에 적극 결합하고 있다. 허 교수는 "생성형 AI는 기획, 프로그래밍, 그래픽, 3D 리소스 제작 등 개발 전 과정의 생산성을 높이는 핵심 도구"라며 "AI를 단순히 결과물을 생성하는 데 그치지 않고, 게임 엔진 안에서 직접 검토하고 수정해 실제 플레이 가능한 게임으로 완성하는 역량을 기르는 데 초점을 둔다"고 전했다. 이와 함께 학과 부설 '게임AI연구소'를 중심으로 엔씨소프트의 제1회 'VARCO 3D 게임 제작 공모전' 가작 수상, '2025 GameAIfy 공모전' 전국게임관련학과협의회상 수상, 한국게임정책학회 학술대회 우수논문상 수상 등 실질적인 연구·개발 성과도 축적하고 있다. 테스트베드서 검증하는 빌드…저학년부터 완성하는 캡스톤 생태계 프로젝트 중심 교육을 뒷받침하는 실습 인프라도 탄탄하다. 신구대는 아트&테크놀로지 실습실, VR & 게임콘텐츠 실습실, 실감미디어 실습실, PBL 룸 외에도 독자적인 '테스트베드 실습실'을 갖췄다. 허 교수는 "개발 PC에서 기능을 구현하는 것에 그치지 않고, 다양한 기기와 환경에서 빌드를 구동하며 UI, 조작감, 성능, 오류 등을 확인하고 수정할 수 있도록 테스트베드를 운영한다"고 소개했다. 학과는 40대의 VR 기기와 유니티, 언리얼 엔진 및 생성형 AI 제작 도구를 상시 지원한다. 프로젝트는 1학년 '게임프로젝트입문', 2학년 '게임프로젝트심화', 3학년 '캡스톤디자인(인터랙티브스토리텔링)'으로 단계별 심도를 더한다. 평가의 제1원칙은 '완성 여부'다. 허 교수는 "기획서나 일부 기능만 있는 상태보다 실제 플레이가 가능한 결과물을 중요하게 평가하며, 학기 안에 목표한 범위까지 구현하지 못한 팀은 평가상 불이익을 받는다"며 "학과의 핵심은 게임의 규모가 아니라 주어진 일정과 리소스 안에서 범위를 조절하고 끝까지 완성하는 능력"이라고 전했다. 아울러 신구대는 2027학년도를 목표로 4학년 학사학위 전공심화과정 개설을 추진해 프로젝트 고도화와 학사 학위 취득을 원하는 학생들을 뒷받침할 계획이다. "코딩 몰라도 입학 후 완주 가능…끝까지 완성하는 끈기가 핵심" 신구대 게임콘텐츠과는 입학 전 선행학습에 대한 수험생들의 부담을 경계한다. 1학년 기초 교과에서 프로그래밍 문법과 그래픽 툴의 기초를 단계적으로 가르치기 때문에 사전 지식이 없어도 정규 과정을 성실히 따라오면 첫 학기부터 게임 완성이 가능하다는 설명이다. 허 교수는 대학 진학을 고민 중인 수험생에게 "가장 많이 하는 오해가 '게임을 좋아하면 잘 맞을 것이다'라거나 반대로 '입학 전에 이미 코딩이나 그림을 잘해야 한다'는 생각"이라며 "게임학과에 입학한다고 해서 자동으로 개발자가 되지 않는다. 수업을 듣고 시험을 잘 치는 것만으로는 부족하며, 직접 프로젝트를 진행하면서 문제를 해결하고 협업하며 끝까지 완성하는 과정이 필요하다"는 조언을 건넸다. 이어 그는 "개발자가 되는 것은 학과의 이름이 아니라, 재학 중 얼마나 많이 만들고 실패하고 수정해 보았느냐에 달려 있다"며 "게임을 단순히 소비하는 사람이 아니라, 자신의 아이디어를 실제 게임으로 만들어 세상에 보여주고 싶은 학생이라면 충분히 도전해 볼 만한 길"이라고 전했다.

2026.09.16 13:31진성우 기자

"프롬프트부터 엔진 구현까지"…경기과기대, 'AI 실무형 게임 인재' 키운다

인공지능(AI)의 급속한 확산으로 게임 산업 전반의 제작 파이프라인이 격변기를 맞고 있다. 컨셉 아트, 텍스처링, 코딩 보조는 물론 엔진 내부 에셋 통합에 이르기까지 개발 전 과정에서 AI 활용 역량이 핵심 경쟁력으로 떠올랐다. 이러한 산업계 패러다임 변화를 교육과정 전면에 가장 발 빠르게 흡수한 곳이 '경기과학기술대학교 게임콘텐츠학과'다. 2021년 신설 이후 올해로 6년 차를 맞은 경기과기대 게임콘텐츠학과는 7개의 워크스테이션 전용 실습실과 최신 그래픽·엔진 인프라를 바탕으로, 단순 이론이 아닌 'AI와 실시간 엔진을 결합해 실제 구동되는 빌드를 완성하는 실무 결과주의'를 안착시켰다. 지디넷코리아는 강재신 경기과기대 입학홍보처장(게임콘텐츠학과 교수)과의 서면 인터뷰를 통해 AI 기반 특화 커리큘럼, 학과 시설, 2027학년도 입시 전략을 짚어봤다. "AI로 기획하고 엔진으로 구동한다"…지스타·플레이엑스포 입증된 성과 경기과기대 게임콘텐츠학과의 AI 교육은 실습실 내부 과제에 머무르지 않고 국내 유수의 상용화 게임쇼 무대로 직행한다. 학과는 2024년부터 2026년까지 3년 연속 지스타(G-STAR) 단독 부스를 운영하고 있으며, 3학년 캡스톤디자인 30개 작품(게임, 배경, 캐릭터, AI 영상) 전체가 11월 지스타 출품을 목표로 개발 중이다. 현장 부스에는 대형 LED 월과 시연 장비가 마련될 예정이다. 강재신 처장은 대형 전시회 참가를 정규 과정처럼 운영하는 배경에 대해 "학생들에게 가장 큰 효과는 '마감이 실제로 존재한다'는 경험을 얻는 데 있다"며 "개막일이 정해져 있으니 작품을 어떤 상태로든 완성해야 하고, 수천 명의 낯선 관람객과 현업 개발자가 자기 작품을 플레이하고 즉석에서 반응하는 것을 지켜보며 학생들은 완전히 다른 사람으로 성장한다"고 짚었다. 이어 "지난해 지스타에서는 부스 현장에서 업계 전문가의 포트폴리오 리뷰와 진로 상담도 병행해 전시가 곧바로 취업 준비로 이어지도록 했다"고 덧붙였다. 이러한 제작 파이프라인의 실효성은 구체적인 외부 성과로 입증됐다. 창업동아리 '루프'가 언리얼 엔진으로 11개월간 개발한 캐주얼 요리 시뮬레이션 게임 '별난 요리사들'은 제31회 커뮤니케이션디자인 국제공모전 우수상을 차지했다. 지난 5월 킨텍스에서 열린 '플레이엑스포 2026'에서는 '루프'의 작품을 비롯해 창업동아리 '하르모수', 3학년 '유니데빌'의 '트랜스플레닛' 등 3종의 게임이 B2B·B2C 무대에서 바이어와 관람객의 호평을 받았다. 외부 검증을 거친 결과물은 현업 진출로도 이어지고 있다. 3년제 과정으로 지난해 2월 배출된 첫 졸업생(12명) 중 5명이 하이브로, 컴투스 등 주요 게임사와 제품 모델링·프로덕션 분야로 진출해 초기 취업률 약 40%를 기록했다. 대학 전체 기준 취업 후 1년 유지취업률은 90.1%(2024년 말 기준)에 달한다. 1학년부터 정규 편성된 'AI 파이프라인'…평가 핵심은 '학생의 판단력' 학과의 최대 차별점은 생성형 AI를 보조적 수단이 아닌 정규 교육과정의 핵심 축으로 편입시켰다는 점이다. 2026학년도 교육과정 개편을 통해 1학년 정규 실습으로 신설된 'AI디지털콘텐츠 1·2'(각 3학점·주당 3시간 실습)가 대표적이다. 학생들은 입학 직후부터 미드저니, ChatGPT, 런웨이, 힉스필드 등을 활용해 '캐릭터 기획 → 컨셉 작성 → 프롬프트 작성 → AI 이미지 생성'으로 이어지는 'AI 캐릭터 제작 4단계 과정'을 집중 훈련한다. 강 처장은 교육 전환의 계기에 대해 "2023년 무렵부터 생성형 AI가 컨셉 아트나 레퍼런스 분석 등 그래픽 파이프라인에 빠르게 들어오는 것을 보며 교육 방향을 재설계하기 시작했다"며 "정지된 이미지 한 장을 잘 그리는 인력보다, 엔진 안에서 플레이어의 입력에 실시간으로 반응하는 캐릭터와 배경, UI를 만들어 낼 수 있는 인력이 산업에서 훨씬 더 필요해졌다는 판단 때문"이라고 설명했다. 이 과정은 2학년 아트·기획 과목(게임원화심화, 디지털페인팅, 게임UI/UX)의 스타일 가이드 생성과 컬러링 보조로 고도화되며, 3학년 캡스톤디자인에서는 AI 영상 생성 및 실시간 엔진 에셋 결합으로 확장된다. 학과는 과제와 졸업작품에서 AI 활용을 적극 권장하되 엄격한 기준을 적용하고 있다. 강 처장은 "학과의 원칙은 'AI는 도구이고, 평가 대상은 학생의 판단'이라는 점"이라며 "과제 제출 시 어떤 단계에서 어떤 도구를 썼는지 프롬프트와 중간 결과물, 수정 이력을 반드시 함께 내야 하며, AI가 만든 이미지를 그대로 제출하는 것은 표절과 동일하게 다룬다"고 강조했다. 아울러 "완성도뿐 아니라 'AI 결과물을 학생이 어떻게 판단하고 고쳤는가', 즉 기획 의도와 최종 산출물의 일치도를 가장 중요하게 평가한다"고 전했다. 엔진 교육 역시 AI 에셋과의 결합에 초점을 맞춘다. 유니티(기초 프로그래밍 및 로직 구성)와 언리얼 엔진(실시간 배경·라이팅·시네마틱 및 최종 빌드)을 체계적으로 연계해 '엔진 안에서 반응하는 인터랙티브 씬'을 구현하도록 가르친다. 2027학년도부터는 1년 과정의 학사학위 전공심화과정을 신설, '3년 전문학사 + 1년 전공심화'를 거쳐 4년제 학사학위를 취득하고 인하대 공학대학원(수업료 30% 장학 혜택) 등 상위 연구로 이어지는 경로를 마련했다. 강 처장은 4년제 대학과의 차별점에 대해 "4년제가 이론과 대형 프로젝트 경험을 넓게 쌓는 곳이라면, 전문대 게임학과는 3년 안에 지금 현장에서 바로 쓰이는 제작 능력을 밀도 있게 만들어 주는 곳이어야 한다"며 "규모가 작고 의사결정이 빠른 만큼 최신 AI 도구와 파이프라인을 가장 먼저 정규 수업에 도입해 학생들의 실무 무기를 완성하고 있다"고 설명했다. RTX 5080 등 첨단 실습실 구축…저학년부터 기업 연계 프로젝트 활발 경기과기대의 실습 환경은 AI 에셋 생성과 고용량 실시간 렌더링 작업을 막힘없이 소화할 수 있도록 단계별·목적별로 세분화해 구축됐다. 특히 3학년 졸업작품(캡스톤디자인·포트폴리오)을 전담하는 핵심 실습실의 경우, 대학 사업단 지원을 통해 1억원 이상의 비용을 투입하며 현업 스튜디오 수준의 최고사양 장비로 채웠다. 이곳에는 13세대 인텔 코어 i9-13900 프로세서와 128GB 램(RAM), 엔비디아 지포스 RTX 5080 그래픽 카드를 장착한 워크스테이션이 배치됐다. 학과가 보유한 총 7개 전용 컴퓨터 실습실은 프로젝트 난도와 학년에 맞춰 유기적으로 운영된다. 졸업작품 중심의 RTX 5080 및 RTX 4090 탑재 실습실 2곳을 필두로, 기초·실무 실습을 뒷받침하는 RTX 3060 기반 실습실 5곳이 촘촘히 받치고 있다. 그래픽 정밀 작업을 위해 2개 실습실에는 총 60대의 태블릿을 완비했으며, Maya, 3ds Max, Blender, ZBrush, Substance, Adobe 전 제품군과 유니티·언리얼 엔진의 최신 교육용 라이선스를 전면 지원한다. 아울러 3D 프린터 전용 실습실을 통해 가상 에셋을 실물 피규어로 직접 출력해 보는 입체적인 제작 환경도 갖췄다. 저학년부터 시작되는 실무 산학 연계도 활발하다. 메타버스 전문 기업 마블러스와 협력해 1학년 '피규어제작워크숍' 과목을 콘테스트 형태로 운영하고, 에이크론과는 80명이 참여하는 ESG 웹툰·게임 공모전을 전개한다. 지난 7월에는 학과의 AI 캐릭터 제작 워크숍이 ENA 아이돌 예능 프로그램의 촬영 소재로 다뤄지며 교육과정의 실용성을 대외에 알리기도 했다. 2027 수시 88명 선발…실기·면접 없이 '우수 1개 학기 100%' 경기과기대 게임콘텐츠학과는 2027학년도 입학정원 90명 중 97.7%인 88명을 수시모집에서 선발한다. 수시 1차에서 정원 내 73명(일반고 54명, 특성화고 17명, 연계교육 2명)과 정원 외 8명을, 수시 2차에서 정원 내 15명(일반고 10명, 특성화고 5명)과 정원 외 4명을 각각 모집한다. 정시는 수능전형과 학생부전형 각 1명씩 총 2명을 선발한다. 가장 큰 특징은 지원자의 진입 장벽을 낮춘 입시 설계다. 미술 실기고사나 면접평가를 일절 보지 않으며, 오직 학교생활기록부 교과 성적 100%로 선발한다. 학생부는 고교 1~2학년 총 4개 학기 중 가장 성적이 우수한 '1개 학기'의 전 과목 등급만 100% 반영한다. 3학년 성적과 출결, 봉사활동은 반영되지 않아 특정 학기에 집중했던 지원자에게 유리하다. 전문대는 일반 4년제 수시 6회 지원 제한에 구애받지 않으며 복수 지원도 자유롭다. 수시 1차 일반고 기준 경쟁률은 2024학년도 6.2:1에서 2025학년도 8.2대1, 2026학년도 8.4대1로 꾸준히 상승했으며, 교내 학과 경쟁률 순위 역시 13위에서 6위로 올랐다. 전년도 합격선은 수시 1차 기준 일반고 평균 6.0등급(최저 7.4등급), 특성화고 평균 4.3등급(최저 5.6등급)을 기록했다. 수시 1차 원서접수는 이달 7일부터 30일까지 진행된다. "AI가 사람을 대체하는 것이 아니라, AI를 쓰는 사람이 대체한다" 강 처장은 수험생들이 흔히 갖는 오해를 짚으며 "그림을 잘 그려야 한다거나 포트폴리오를 내야 한다는 걱정으로 지원을 망설이는 경우가 많은데, 실기나 면접 없이 학생부만으로 선발하며 입학 후 기초부터 가르친다"고 설명했다. 이어 "게임학과에 오면 오직 게임 개발자만 된다는 생각도 좁은 시각"이라며 "기획과 아트, 기술을 실시간 콘텐츠로 결합하는 능력은 영상, 광고, 제품 디자인, 버추얼 프로덕션, AI 영상 제작 등 다양한 산업에서 폭넓게 쓰인다"고 조언했다. 강재신 입학홍보처장은 AI 시대를 맞이한 수험생들에게 기술적인 두려움 대신 '판단력과 실행력'을 재차 강조했다. 강 처장은 "교육 현장에서는 'AI가 사람을 대체하는 것이 아니라, AI를 쓰는 사람이 쓰지 못하는 사람을 대체한다'고 명확히 말한다"며 "AI가 이미지를 쏟아내는 시대일수록 무엇이 좋은 결과물인지 결정할 수 있는 판단력과 기본기가 중요해진다"고 말했다. 이어 "게임을 좋아하는 마음은 이미 훌륭한 출발점이며, 학과에서 줄 수 있는 것은 그 마음을 3년 안에 '남이 플레이하는 작품'으로 바꾸는 과정"이라며 "블렌더 또는 유니티 튜토리얼을 끝까지 따라 해 보거나 생성형 AI로 캐릭터를 직접 만들어 보며 결함을 고쳐보는 연습을 해보길 권한다. 재능보다 '끝까지 완성해 본 경험'이 3년을 좌우하는 만큼, 열정적인 수험생들의 도전을 기다린다"고 전했다.

2026.09.11 12:15진성우 기자

"강의실=개발사"…청강대, '268석 실전 인프라'로 실전 게임 인재 키워

1999년부터 27회 연속 국제게임전시회에 참가하며 대한민국 게임 전문 인력 양성의 중심축으로 자리매김한 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨. 이곳의 교육 철학은 단순한 학문적 지식 전달이나 포트폴리오용 시연 영상 제작에 머물지 않는다. 국내 대학 최대 규모인 268석의 '게임제작스튜디오'에서 실제 개발사와 동일한 팀 빌딩과 상용화 빌드 완주를 거쳐야 비로소 창작자로 인정받는 철저한 '결과 중심 실무 시스템'을 가동하고 있다. 이동후 청강문화산업대 게임콘텐츠스쿨 교수는 지디넷코리아와의 서면 인터뷰를 통해 "게임은 설명이나 영상이 아닌 플레이어의 손끝에서 증명되는 상호작용 예술"이라며 다직군 협업 중심의 실무 경쟁력과 2027학년도 수시 모집의 핵심 방향을 소개했다. '엔딩'까지 플레이하는 졸업작품…'청강 크로니클'과 CGC로 산업계 검증 청강대 게임콘텐츠스쿨의 가장 뚜렷한 차별점은 졸업작품 아카이브 '청강 크로니클'이다. 외부 유저에게 졸업작품을 공개하고 실제 다운로드와 플레이까지 지원한다. 콘셉트 아트나 플레이 불가능한 연출 영상 수준에 머무는 것이 아니라, 유저가 직접 내려받아 조작하고 '엔딩'까지 도달할 수 있는 완성형 빌드를 제작해야만 졸업 요건을 충족한다. 이동후 교수는 "청강 크로니클을 세상에 열어두고 누구나 플레이할 수 있게 한 것은 '결과로 증명하는 교육'이라는 본질적인 철학에서 출발했다"며 "국내에서 유저에게 실제로 배포 가능한 수준의 프로젝트를 졸업작품으로 완성해내는 곳은 청강대가 유일하다고 자부한다"고 강조했다. 이러한 완성작 뒤에는 실제 산업 현장을 모사한 '학생 주도 프로젝트'가 자리한다. 학생들은 아이디어 발표부터 팀 빌딩을 위한 구인·구직 과정까지 직접 주도하며 기획자, 프로그래머, 디자이너, QA 직군이 하나의 팀을 이룬다. 이 교수는 "현업에서도 직군 간 이해 부족으로 소통에 어려움을 겪는 경우가 많지만, 청강의 프로젝트 수업에서는 아티스트가 기획의 논리를 이해하고 기획자가 개발 엔진과 언어를 헤아리며 치열하게 충돌하고 조율한다"며 "세상과 유저 앞에 솔직하게 빌드를 던져 피드백을 마주하는 것까지가 진정한 교육의 완성이라고 생각한다"고 설명했다. 이와 함께 열리는 '청강 게임 컨퍼런스(CGC)'는 단순 전시를 넘어 개발 전 과정을 투명하게 돌아보는 지식 공유 플랫폼이다. 1년여의 제작 기간 동안 마주했던 엔진 최적화와 기술적 한계, 시스템 설계의 병목 현상을 해결한 연구개발(R&D) 노하우를 포스트모템 형식으로 발표한다. 학교 측은 향후 이를 '청강 글로벌 게임 컨퍼런스(CGGC)'로 통합·발전시켜, 재학생과 현업 동문을 넘어 글로벌 산업계 리더들과 최신 기술 트렌드를 교류하는 국제 행사로 외연을 넓힐 방침이다. 이러한 실전 파이프라인은 굵직한 상용화 및 수상 성과로 이어졌다. 2025 GEEKS 대상작인 골든타운팀의 , 테크니컬 솔루션 상을 받은 팔레트팀의 '컬러팅! 캐치&라비', 2025 네오위즈 어워드 내러티브상을 수상한 DEF팀의 '저승의 조사원입니다' 등이 대표적이다. 아울러 졸업생 및 재학생 프로젝트는 스팀 상용화 7편, 스토브스토어 14편 등 총 17편의 상용화 출시 실적을 기록하기도 했다. 이를 기반으로 4천여 명에 달하는 동문이 넥슨, 넷마블, 컴투스, 펄어비스, 네오위즈, 조이시티 등 국내 주요 게임사 전반에서 핵심 인력으로 활약하고 있다. 이 교수는 "산업계 전반의 주요 개발사에 진출한 동문들이 리더로 자리 잡아가면서 산학 연계와 동문 네트워크가 매우 자연스럽게 맞물려 작동하고 있다"며 "게임뿐만 아니라 학생 각자의 진로 목표에 따라 영상, 버튜버 등 다양한 차세대 콘텐츠 산업 분야로의 진출도 빠르게 증가하는 추세"라고 전했다. 기획·플밍·아트·QA 4개 직군 융합…3+1 전공심화로 학사 취득까지 청강대 게임콘텐츠스쿨은 ▲게임기획 ▲게임그래픽 ▲게임프로그래밍 ▲게임테스트&비즈니스(QA)의 4개 코스를 운영한다. 이 교수는 "학생 분포는 매해 조금씩 차이가 있으나 그래픽, 기획, 프로그래밍, QA 순으로 일반적인 게임 개발팀의 구성 비율과 유사하다"며 "가장 비중이 큰 그래픽 전공의 경우 2D원화, 3D그래픽, UX/UI 순으로 분포하며 전체의 약 50%를 차지한다"고 밝혔다. 1학년 기초과정을 거쳐 2학년부터 본격적인 전공 이론·실습과 함께 '게임제작 프로젝트(캡스톤디자인)'를 시작하며, 3학년 실무과정에서는 '취업과 창업을 위한 차세대게임창작 프로젝트'를 수행해 포트폴리오를 완성한다. 전문학사 3년 과정 수료 후에는 학사학위 전공심화과정인 '차세대게임콘텐츠학과' 1년 과정을 통해 4년제 학사학위를 취득할 수 있는 '3+1 로드맵'을 갖췄다. 전공심화 과정에서는 AI와 게임기획·그래픽·프로그래밍 실무, 차세대 게임 프로젝트 등 고도화된 연구를 수행한다. 전임교수 22명을 포함해 특임·초빙·외래교원 등 총 57명의 교원진이 포진해 현장 밀착형 지도를 담당하고 있다. 268석 게임스튜디오부터 GTOS까지…대학 최대 인프라 지원 청강대는 현업 개발실 환경을 그대로 대학 내에 구현했다. 국내 대학 최대 규모인 268석의 '게임제작스튜디오'는 프로젝트 몰입을 위해 상시 개방 운영된다. 이 외에도 20대의 모션캡처 카메라를 갖춘 '모션캡쳐스튜디오', 486종의 콘솔 및 보드게임을 분석할 수 있는 '차세대게임분석실', AR/VR 장비를 갖춘 '실감형게임분석실'을 완비했다. 아울러 학교가 자체 운영하는 '경기게임상용화지원센터(GTOS)'를 통해 중소 개발사의 신작 게임을 대상으로 300회 이상의 포커스 그룹 테스트(FGT)를 수행 중이다. 재학생들은 GTOS의 QA 및 테스트 과정에 직접 투입돼 실무 감각을 익히고 장학 혜택까지 받는다. 2027학년도 총 238명 선발…면접 2배수 단계별 전형 및 실기고사 청강문화산업대 게임콘텐츠스쿨의 2027학년도 입학정원은 총 238명이다. 전형별로는 수시 1차에서 면접전형 88명, 실기전형 60명, 학생부교과전형 11명, 특별전형 8명을 선발한다. 수시 2차에서는 면접전형 50명, 학생부교과전형 10명, 특별전형 8명을 모집하며, 정시에서는 수능 중심 선발 없이 학생부전형(3명)과 정원 외 전형을 통해 충원한다. 가장 많은 인원을 선발하는 면접전형은 단계별 전형이다. 1차 서류심사를 통해 모집인원의 2배수를 먼저 선발한 뒤 2차 심층 면접(1인당 15분 이내)을 거친다. 포트폴리오는 필수 제출이며, 기획(창작기획서 A4 50매 이내), 그래픽(창작물 이미지 및 제작과정), 프로그래밍(핵심 소스 코드 및 기술명세서), QA&비즈니스(역기획서 및 테스트 케이스) 중 지원 분야에 맞춰 제출해야 한다. 실기전형(수시 1차 60명)은 고사 당일 주어지는 과제에 따라 4절지 크기에 4시간 동안 진행되며, '주제에 따른 게임용 포스터 제작(A형)'과 '주제에 따른 상황표현(B형)' 중 하나를 선택해 응시한다. 직전 연도인 2026학년도 수시 1차 입시 결과, 면접전형은 88명 모집에 10.4대 1의 경쟁률을 기록했다. 학생부교과전형은 11.3대 1(최저 2.0등급), 특별전형은 4.8대 1(최저 2.5등급)을 나타냈다. 수시 2차 면접전형의 경우 50명 모집에 13.8대 1의 높은 경쟁률을 보였다. "소문보다 기본기…동료와 부딪히며 성장할 준비된 인재 환영" 이동후 교수는 입시를 준비하는 수험생들에게 근거가 부실한 소문에 흔들리지 말 것을 당부했다. 이 교수는 "입시준비생 커뮤니티나 SNS에서 '특정 화풍이나 포트폴리오 스타일을 선호한다'는 식의 소문에 귀를 기울이고 이에 맞춰 준비하는 것이 가장 흔한 실수"라며 "테크닉보다 탄탄한 기본기를 바탕으로 본인만의 장점과 성장 잠재력을 솔직하게 보여주는 것이 핵심"이라고 강조했다. 이어 수험생들을 향해 "게임 개발은 단순히 혼자 즐기는 것을 넘어 서로 다른 언어를 쓰는 사람들이 모여 하나의 세계를 완성해가는 치열하고 아름다운 협업의 여정"이라며 "문제를 회피하지 않는 능동적인 태도와 동료와 함께 긍정적인 시선으로 돌파구를 찾아낼 준비가 된 여러분을 캠퍼스에서 반갑게 맞이하겠다"고 덧붙였다.

2026.09.09 14:58진성우 기자

'국내 1호 게임학 박사 배출' 상명대, AI·시스템 공학 품은 실무 인재 양성

1996년 국내 최초로 대학원 게임학 석사과정을 개설하고, 2009년 '국내 1호 게임학 박사'를 배출하며 대한민국 게임학의 기틀을 놓은 곳. 30년에 걸쳐 학문적 내공을 축적해 온 상명대학교는 그 오랜 역사만큼이나 확고하고 차별화된 교육 철학을 자랑한다. 상명대 SW융합학부 게임전공에서 진행되는 프로젝트는 학생의 컴퓨터 속 미완성 포트폴리오로 끝나지 않는다. 글로벌 게임 플랫폼 '정식 출시'와 '스타트업 창업'까지 완주해야 비로소 마침표를 찍는 실전식 교육 체계를 구축하고 있다. 박소영 상명대 게임전공 학과장은 지디넷코리아와의 서면 인터뷰를 통해 학과가 지닌 차별화된 실무 경쟁력과 커리큘럼, 2027학년도 수시 모집의 핵심 전략을 소개했다. "과제 제출은 끝이 아닌 시작"…최종 무대는 글로벌 플랫폼 상명대 게임전공 교육의 최대 차별점은 4학년 필수 관문인 '캡스톤디자인'에 있다. 학생 3~5명이 팀을 이뤄 진행하는 이 프로젝트의 마지막은 학교에서 끝나지 않는다. 스팀, 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등 글로벌 마켓에 직접 게임을 등록하고 서비스해야만 졸업 자격이 주어진다. 박 학과장은 "캡스톤디자인 1·2 교과목은 단순히 개발에 만족하지 않고 글로벌 게임 플랫폼에 실제 게임을 직접 출시하는 것을 목표로 높은 완성도의 팀 프로젝트를 진행한다"며 "이 과정에서 대부분의 팀이 사업자등록증까지 직접 발급받아 창업의 전 과정을 경험하고 있다"고 전했다. 이렇게 담금질된 작품들은 10여 년간 참가를 이어온 수도권 최대 게임쇼 '플레이엑스포(PlayX4)' 단독 부스에서 대중과 만난다. 올해 역시 캡스톤디자인 수강생 44명이 주도해 단독 3개 부스에서 10종의 게임을 성공적으로 선보였고, 재학생 100여 명이 현장을 찾아 관람객의 피드백을 직접 체감했다. 여기에 작년부터는 매년 5명 안팎의 외부 게임업계 실무진을 초청해 전문가 관점의 검증을 거친 뒤 최종 심사를 마친다. 이러한 '출시 중심 교육'은 취업과 창업 시장에서 즉각적인 힘을 발휘한다. 대표적으로 재학생 시절 '네이버웹툰 게임 챌린지'에서 6위에 입상한 웹툰 기반 게임 '냐한남자: 냐한친구들' 팀은 실제 정식 출시와 함께 수년간 창업을 이어갔다. 제작부터 상용화까지 창업의 전 과정을 겪어낸 학생들은 취업 시장에서도 두각을 나타냈다. 박 학과장은 "스타트업을 수년간 직접 운영하며 게임 기획부터 출시, 서비스 전 과정을 주도적으로 이끈 창업 멤버들은 이후 엔씨, 카카오게임즈, 넥슨, EA, 컴투스 등 국내외 주요 대기업 및 글로벌 게임사로 대거 진출했다"고 설명했다. 최근에도 학과 게임잼과 공모전, 플레이엑스포를 거친 졸업생이 넥슨네트웍스 채용연계형 인턴십에 합격하거나, 국내 게임 개발사에 콘텐츠 기획자로 입사해 수습을 거쳐 정규직으로 안착하는 등 뚜렷한 진출 궤적을 그리고 있다. 30년 역사 품은 탄탄한 내공…"원화 아닌 시스템 설계 배운다" 상명대 게임전공의 뿌리는 깊다. 1996년 문을 연 국내 최초 게임학 대학원의 분석 및 평가 노하우는 고스란히 학부 커리큘럼으로 직결됐다. 서울캠퍼스 특성상 학부 신설(2012년)까지는 16년이 걸렸지만, 그만큼 숙성된 교육 모델을 갖췄다는 평가다. 박 학과장은 "30년 가까이 축적된 대학원의 깊은 학문적 자산과 노하우는 실무 중심 팀 프로젝트 수업에 고스란히 반영돼 있다"며 "학생들은 단순 기술 습득에 머무르지 않고 게임성을 평가·분석하는 과정까지 경험해 기획부터 최종 완성도 검증에 이르는 전 주기를 완벽히 마스터하게 된다"고 말했다. 전임 교원 5명 전원이 현업 실무를 거친 베테랑이라는 점도 현장성을 더한다. 콘텐츠 기업 디엘토를 이끄는 장준호 대학원장을 비롯해 엔씨 및 NC AI와 산학 프로젝트를 수행한 박소영 학과장, 엔씨 출신 김석규 교수 등이 강단을 지킨다. 커리큘럼의 뼈대는 '정통 시스템 공학'이다. '컴퓨터구조와게임', '운영체제와게임'처럼 전산학 필수 과목을 게임과 직결시킨 설계가 돋보인다. 박 학과장은 "게임을 효율적으로 서비스하기 위해서는 운영체제와 하드웨어 등 시스템 내부 구조까지 깊이 이해해야 한다"며 "일반 이론 수업에서 벗어나 개발자에게 필수적인 스케줄링과 멀티스레딩 기술에 초점을 맞춰 설계했다"고 밝혔다. 아울러 2018년 선제 도입한 '게임인공지능'에 이어 'AI활용콘텐츠기획', '메타버스개발'을 추가하며 생성형 AI 트렌드도 발 빠르게 접목했다. 박 학과장은 수험생들이 가장 많이 오해하는 지점으로 '학과 정체성'을 꼽았다. 그는 "게임이라는 단어 때문에 일러스트나 원화 등 그래픽 분야를 희망하는 학생들이 지원하는 경우가 종종 발생한다"며 "우리 학과는 SW융합학부 소속으로 그래픽 디자인이 아닌, 시스템 설계와 논리적 구현을 배우는 학과라는 점을 유의해야 한다"고 당부했다. 다만 그래픽 직군을 희망하는 학생을 위해 '게임애니메이션AI융합전공'을 운영하고 예술 계열 다전공 경로를 열어두어 유연한 확장도 지원하는 점을 강조했다. 방학마다 열리는 게임잼…실무 맞춤형 인프라 뒷받침 앞서 언급한 성과는 1학년부터 체계적으로 밟아가는 팀 프로젝트 생태계가 있기에 가능했다. 게임전공은 매 학기 방학마다 60~70명이 참여해 12개 안팎의 결과물을 쏟아내는 '게임잼'을 정기적으로 운영 중이다. 박 학과장은 "게임잼을 통해 단기간에 집중적으로 축적된 아이디어와 개발 경험은 이후 캡스톤디자인 등 심화 프로젝트를 성공적으로 완수하고 완성도를 높이는 강력한 밑거름이 된다"고 설명했다. 개발 인프라도 넉넉하다. 학과 전담 실습실 4곳 중 2곳은 고사양 CPU와 최신 그래픽카드를 갖춘 게이밍 PC가 전면 구축돼 있으며, 언리얼과 유니티 엔진이 완비돼 있다. 여기에 메타 퀘스트2, 게이밍 노트북, 플레이스테이션4 등을 학과에서 무료로 대여해 캠퍼스 밖에서도 제약 없는 개발을 돕는다. 2027 수시 17명 선발…'실기·면접 없이' 학생부·논술로 승부 2027학년도 상명대 게임전공은 전체 정원 25명 중 68%인 17명을 수시로 선발한다. 학생부교과(고교추천) 7명, 학생부종합(상명인재) 5명, 학생부종합(기회균형) 2명, 논술전형 3명이다. 가장 눈에 띄는 대목은 실기고사는 물론 모든 전형에서 '면접고사'를 치르지 않는다는 점이다. 전공이 자연계열로 분류돼 실기 대신 교과 성적, 서류, 논술고사 성적으로만 최종 합격자를 가린다. 학생부교과는 교과 100%, 학생부종합은 블라인드 서류 100%, 논술전형은 교과 10%에 약술형 논술 90%를 합산한다(수능 최저학력기준 없음). 학종에서는 '진로 탐색 활동과 경험(25%)'의 반영 비중이 가장 높다. 과거 논술전형 경쟁률이 최고 80.67대 1, 학생부종합전형이 30대 1 안팎을 기록할 만큼 수험생 선호도가 높은 편에 속한다. 고교 시절 코딩이나 고급 수학 선행학습에 대한 부담은 내려놓아도 무방하다. 박 학과장은 "고교 과정에서 특정 프로그래밍 언어나 심화 수학을 미리 배워올 필요는 없으며 일반 교육과정의 수학·과학 과목을 이수하는 것만으로도 충분하다"며 "1학년 집중 프로그래밍 교육과 선배 멘토링, 생성형 AI를 활용한 실습 커리큘럼을 통해 기술적 진입장벽을 대폭 낮췄다"고 전했다. 마지막으로 박 학과장은 "게임에 대한 순수한 열정이 있고, 내가 상상한 세계를 직접 만들어보고 싶다는 호기심이 있다면 그것만으로도 충분하다"며 "동료들과 함께 고민하고 부딪치며 나만의 게임을 완성하는 멋진 경험을 할 수 있도록, 여러분의 꿈을 실력으로 키워주는 가장 든든한 조력자가 되어 주겠다"고 수험생들을 향해 응원의 메시지를 남겼다.

2026.09.07 13:36진성우 기자

전주대학교, '제4회 국제 게임 잼 코리아' 성료…5개 팀 수상 영예

세대 간 화합과 포용을 주제로 한 글로벌 게임 개발 행사 '제4회 국제 게임 잼 코리아'가 5개 우수 개발 팀을 배출하며 막을 내렸다. 전주대학교는 실감미디어혁신융합대학사업단이 주관한 '제4회 국제 게임 잼 코리아, 전주' 행사를 마무리했다고 30일 밝혔다. 지난 27일 전주대학교 스타센터 하림미션홀에서 개막한 이번 행사에는 한국, 미국, 중국, 일본, 대만, 네덜란드 등 6개국에서 온 학생과 인디 게임 개발자들이 참석했다. 올해 개발 주제는 '100세 시대를 위한 게임'으로 설정됐다. 참가자들은 국적과 소속을 넘어 연합 팀을 구성했으며, 어린이부터 시니어까지 전 세대가 함께 즐길 수 있는 게임 디자인을 목표로 48시간 동안 개발 작업에 몰두했다. 시상식에서는 총 5개 팀이 수상의 영예를 안았다. 'U-Brothers' 팀이 전주대학교 총장상을 수상한 것을 비롯해 'Dreamers' 팀이 실감미디어혁신융합사업단 단장상을 받았다. 이어 'Rafin' 팀이 전북특별자치도콘텐츠융합진흥원장상, 'The Four Musketeers' 팀이 전주정보문화산업진흥원장상, 'Timeless' 팀이 한국모바일게임협회장상을 각각 수여받았다. 2023년 '글로벌 게임잼 코리아 인 전북'으로 출발한 이번 행사는 올해 대만이 신규 참가국으로 합류하며 참가 규모를 확대했다. 전주대학교는 게임콘텐츠학과를 중심으로 국제 교류 행사를 지속 개시해 지역 기반의 글로벌 게임 인재 네트워크를 구축해 나갈 계획이다. 김은수 전주대학교 교육부총장은 "이번 게임 잼이 순위를 다투는 경쟁이 아니라 서로 다른 문화와 세대를 아우르는 화합과 교류의 시간으로 기억되기를 바란다"며 "사흘간 열정적으로 참가해 준 국내외 참가자들과, 보이지 않는 곳에서 행사를 뒷받침한 준비요원·자원봉사자들에게도 깊은 감사를 전한다"고 밝혔다.

2026.07.30 17:30진성우 기자

건국대, 인공지능(AI)학과 신설…2027년 수시 1900명 모집

건국대학교는 2027학년도 대학입학전형에서 1900명을 수시모집으로 선발한다고 29일 밝혔다. 올해 건국대 수시모집에서는 학사구조 개편에 따른 모집단위와 정원, 전형명 등이 변경된다. 또 특정 전형에서 지원자격이 일부 변경되고 전형방법도 바뀌거나 신설되는 등 변경 사항들이 있어 모집 요강을 잘 살펴서 지원해야 한다. 건국대는 올해부터 기존 '실기/실적(KU연기우수자)'였던 전형명을 '실기/실적(연기우수자)' 및 '실기/실적(연출우수자)'로 나눴다. '실기/실적(KU체육특기자)'는 전형명을 '실기/실적(체육특기자)'로 변경했다. '실기/실적' 전형은 전형방법과 지원자격이 다수 변동 사항이 있어 요강 확인이 필요하다. '학생부종합(기회균형)' 전형의 '농어촌학생' 지원자격도 일부 변경됐다. 올해는 학사구조 개편에 따른 융합생명과학대학·수의과대학·예술디자인대학·공과대학 모집단위와 정원 변경 사항도 있다. 특히 기존 컴퓨터공학부 100명으로 모집되던 단위가 2027학년도에는 신설된 인공지능(AI)학과에서 50명, 컴퓨터공학과에서 70명 단위로 진행된다. KU자유전공학부는 이번 수시모집에서 학생부종합(KU자기추천)을 통해 183명, 논술(KU논술우수자)로 65명을 선발한다. 각 단과대 자유전공학부는 학생부교과(KU지역균형) 및 논술(KU논술우수자) 전형을 통해 선발이 이뤄진다. 전형별 모집 인원이 다르기 때문에 세부 전형 계획을 면밀히 파악해야 한다. 건국대는 올해 학생부교과(KU지역균형) 전형으로 345명을 모집한다. 학생부(교과정량) 70%와 학생부(교과정성) 30%를 일괄 합산해 반영한다. 수능최저학력기준은 없다. 학생부(교과정성)에서는 학교생활기록부 내 '교과학습발달상황' 항목만 대상으로 학업역량(학업성취도/학업태도)을 20%, 진로역량(전공(계열) 관련 교과 이수 노력, 전공(계열) 관련 교과 성취도)을 10% 평가한다. 학생부교과(KU지역균형)는 국내 고교 졸업(예정)자로 3학년 1학기까지 5학기 이상의 성적을 취득하고, 고등학교장 추천을 받은 학생만 지원할 수 있다. 고교별 추천인원은 제한이 없으나 특성화고·산업수요맞춤형고·전문계과정(일반고·종합고) 등은 지원할 수 없다. 학생부종합(KU자기추천)은 1단계 학교생활기록부 서류 100%로 3배수 인원을 선발하고, 2단계에서 1단계 성적 70%에 면접 점수 30%를 합산해 총 903명을 선발한다. 수능최저학력기준은 적용되지 않는다. 서류·면접에서는 일반 학과(부) 모집단위의 경우 학업 역량 30%, 진로 역량 40%, 공동체 역량 30%를 평가한다. KU자유전공학부에서는 자기주도성·창의적 문제 해결력·경험의 다양성을 중심으로 '성장역량'을 50%로 주요하게 평가하며, 학업 역량 20%와 공동체 역량 30%를 각각 반영한다. 면접은 제출 서류에 기초해 10분간 개별 면접한다. 학생부종합(기회균형·특성화고교졸업자·특성화고졸재직자) 전형은 면접평가 없이 서류 70%와 학생부(교과정량) 30%로 선발한다. 학생부종합(특수교육대상자) 전형은 1단계 서류평가로 3배수를 선발해 2단계 면접평가에서 1단계 성적 70%에 면접 점수 30%를 합산해 합격자를 가른다. 328명을 선발하는 논술(KU논술우수자)는 논술 100%으로 진행한다. 수능최저학력기준이 적용된다. 인문·자연·KU자유전공학부 지원자는 국·수·영·사/과탐(1과목) 중 2개 등급 합 5 이내여야 한다. 수의예과는 국·수·영·사/과탐(1과목) 중 3개 등급 합 4 이내를 맞추면 된다. 한국사는 전 계열 5등급 이내여야 한다. 실기/실적(연기우수자) 전형에서는 영화예술학과 15명을 선발한다. 1단계로 학생부(교과정량) 평가에서 20배수를 선발하고 2단계로 자유연기 및 특기실연(선택사항)으로 구성된 실기에서 최종 인원을 선발한다. 실기/실적(연출 우수자) 전형으로는 영화예술학과 10명을 선발한다. 1단계로 학생부위주 전형과 동일한 방식의 서류 평가를 진행해 10배수를 선발하고, 2단계의 '스토리 구성' 실기를 통해 최종 인원을 선발한다. 실기/실적(KU체육특기자) 전형에서는 체육교육과에서 야구 8명, 테니스 3명, 육상 2명 총 13명을 선발한다. 공통 지원자격과 '야구' 지원자격, 전형방법에서 일부 변경사항이 있어 지원자는 자세한 모집요강 내용을 확인해야 한다. 올해 면접일은 10월 31일, 12월 5일, 12월 6일이다. 10월 31일에는 실기/실적(체육특기자) 면접이 예정돼 있다. 12월 5일에는 학생부종합(KU자기추천) 이과대학, 공과대학, 사회과학대학(경제학과, 국제무역학과, 응용통계학과), 부동산과학원, 융합생명과학대학(식품융합학부, 환경생태과학부, 동물자원과학과, 생명과학과, 식량자원과학과), 사범대학 및 학생부종합(특수교육대상자) 면접을 진행한다. 12월 6일에는 학생부종합(KU자기추천) 문과대학, 건축대학, 사회과학대학(정치외교학과, 행정학과), 경영대학, 융합생명과학대학(첨단바이오공학부, 생명공학부), 수의과대학, 상허교양대학(KU자유전공학부) 면접을 진행한다.

2026.07.29 12:19주문정 기자

넵튠 컨소시엄, 콘진원 'K-컬처 글로벌 정부 과제' 선정…AI 활용 게임 개발 플랫폼 구축

넵튠(대표 강율빈)이 생성형 인공지능(AI)을 활용해 웹툰 지식재산권(IP) 기반 미드코어 게임을 자동 생성하고 글로벌 서비스까지 연결하는 정부 연구개발 과제 수행 기업으로 선정됐다. 넵튠은 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 'K-컬처 글로벌 스타트업 육성 기술 개발' 과제에 선정됐다고 24일 밝혔다. 이번 과제는 슈퍼플래닛, 콘텐츠퍼스트, 고려대학교 인공지능학과 연구실 등과 컨소시엄을 구성해 추진한다. 컨소시엄이 수행하는 과제는 '대규모 언어 모델(LLM) 자율 에이전트 기반 웹툰 IP 미드코어 게임 자동 생성(W2G) 파이프라인 및 글로벌 서비스 실증 플랫폼 개발'이다. 향후 약 2년 9개월 동안 총 77억원 규모의 지원을 받아 연구개발을 진행하게 된다. 이번 과제를 통해 생성형 AI를 활용해 웹툰 IP 기반 미드코어 게임의 기존 개발 기간을 12개월에서 4개월 이내로 축소하는 것을 목표로 한다. 또 설치 없이 실행되는 HTML5(H5) 형식의 글로벌 서비스 실증 플랫폼 구축도 함께 추진할 방침이다. 넵튠은 엔진 설계, H5 서비스 통합 SDK 개발, W2G 플랫폼 구축 등을 주도적으로 담당할 예정이다. 아울러 H5 게임 퍼블리싱 경험과 채팅 솔루션, 광고 수익화 인프라 등 핵심 역량을 해당 연구개발에 적극 활용할 계획이다. 강율빈 넵튠 대표는 "개발 공정 자동화를 넘어 웹툰 IP가 글로벌 시장에서 빠르게 서비스되고 수익을 창출할 수 있는 플랫폼을 구축하는 것이 목표"라며 "웹툰 IP의 글로벌 확장과 수익화를 지원하는 새로운 플랫폼 모델을 만들어 나가겠다"고 전했다.

2026.07.24 10:30진성우 기자

물체 변화 자동 탐지 AI모델 나와…시간·촬영 위치 달라도 정확히 구별

동일한 장소, 동일한 위치에서 같은 카메라로 촬영한 이미지에 변화가 있다면, 누구나 이를 쉽게 찾을 수 있다. 그러나 같은 장소라 하더라도, 카메라 위치나 촬영 각이 다른 상태라면, 물건의 이동 등 이미지 변화를 구별하기는 생각만큼 쉽지 않다. 광주과학기술원(GIST)는 김의환 AI융합학과 교수 연구팀이 같은 공간에서 서로 다른 시간과 경로로 촬영했더라도 물체 변화를 자동 탐지하는 인공지능(AI) 모델 '브이에스시디넷(VSCDNet)'을 개발했다고 2일 밝혔다 브이에스시디넷은 장면 변화를 탐지하기 위해 연구팀이 개발한 AI 모델이다. 이 모델은 사진을 한 장씩 비교하던 기존 방식과 달리 영상 전체를 분석해 물체 등장·사라짐·이동과 같은 변화를 찾는 것이 특징이다. 변화가 발생한 영역을 시각적으로 표시한 '변화 마스크'를 생성한다. 노트북이 사라지거나 물체 위치가 바뀌는 등 실제 물체 변화를 자동으로 찾아낼 수 있다. 연구팀은 이 모델 성능을 검증하기 위해 가상 공간과 실제 실내 환경을 포함한 1,090개 영상(113만 개 이상 프레임)을 수집했다. 윤지애 석박통합가정생은 "영상 길이와 화질, 변화한 물체 수가 달라지는 다양한 조건에서도 안정적인 탐지 성능을 유지했다"며 "실제 모바일 로봇을 활용한 실험에서는 로봇이 다른 경로로 이동하며 촬영한 영상 속에서 문이 열리거나 물체가 사라지는 상황을 자동으로 감지할 수 있다. 새롭게 등장한 물체를 기억하고 학습하는 기능도 확인했다"고 설명했다. 연구팀은 향후 실내 순찰 로봇, 스마트 보안 감시, 시설 관리, 사물인터넷(IoT) 기반 스마트 실내 시스템 등 다양한 분야에 활용될 것으로 기대했다. 김의환 교수는 “현재 장면을 인식하는 것을 넘어 과거와 비교해 무엇이 달라졌는지를 스스로 파악하는 AI 모델”이라며, “별도 위치 정보나 공간 지도 없이도 서로 다른 경로에서 촬영한 영상을 비교할 수 있어 실내 순찰 로봇, 스마트 보안 감시, 시설 관리 등 다양한 분야에 활용될 것으로 기대한다”라고 말했다. 연구 결과는 오는 7월 6일부터 11일까지 서울 코엑스(COEX) 컨벤션 센터에서 개최되는 AI·기계학습 분야 세계 최고 학회인 'ICML 2026'에서 발표한다. 관련 논문은 사전 공개 사이트 '아카이브(arXiv)'에 지난 5월 20일 게재됐다.

2026.06.02 12:55박희범 기자

건국대, 정원 50명 규모 '인공지능학과' 신설…AI 인재 양성 본격화

건국대가 인공지능학과를 신설하고 인공지능(AI) 인재 양성에 본격 나선다. 건국대학교(총장 원종필)는 교육부로부터 인공지능학과 신설을 승인받았다고 28일 밝혔다. 건국대는 공과대학 안에 인공지능학과를 신설, 2027학년도부터 신입생을 모집한다. 입학 정원은 총 50명이다. 신입생 모집은 기존 컴퓨터공학부 정원 일부와 편입학 여석을 활용해 이뤄진다. 인공지능학과는 AI·데이터·소프트웨어 분야 전공 교원을 중심으로 운영된다. 기존 컴퓨터공학 교과목을 일부 개편하고, 기계학습·심층신경망·컴퓨터비전 등 AI 기반 신설 교과목을 추가해 커리큘럼을 구성했다. 이를 바탕으로 '인공지능 이론·응용'과 '인공지능 시스템'의 단계적 트랙 구조를 설계해, 학생이 이론과 실무 역량을 균형 있게 갖춘 전문 인재로 성장할 수 있도록 했다. 건국대는 학과 신설을 통해 AI 분야 핵심 인재를 양성하고 국가 경쟁력 강화에 기여하는 한편, 중장기 발전 전략인 'KONKUK WAVE 2031'의 특성화 분야를 더욱 강화할 계획이다. 건국대가 특성화 전략으로 추진 중인 'KU 원헬스'는 바이오·의료·정책·법률·경제·문화 등 다양한 학문 분야를 연계해 동물·인간·환경이 함께 상생하는 지속가능한 생태계를 구축하고자 하는 개념이다. 건국대의 강점인 수의학·첨단바이오 등 분야를 기반으로 출발한 이 전략은 학교가 오랜 기간 축적해 온 학문적 기반 위에서 구체화 돼 왔다. 최근에는 여기에 데이터와 AI 기술을 결합한 다학제 영역으로 확장되고 있으며, 대규모 데이터를 분석하고 복합적인 생명·환경 문제를 해결하기 위해 AI 기술과 전문 인재 역할이 핵심적으로 요구되고 있다. 건국대는 인공지능학과 신설이 특성화 전략을 뒷받침하는 중요한 기반이 될 것으로 기대했다. 건국대는 빅데이터와 AI를 포함한 첨단 ICT 분야에서 다양한 정부사업과 지자체 협력 사업을 수행해 왔으며, 최근에는 서울시 RISE 사업의 핵심 주관 대학으로 참여해 지역 산업과 사회 현안 해결에도 나서고 있다.

2026.04.29 09:18주문정 기자

GIST AI석·박사들 줄줄이 교수·빅테크로 진출

GIST AI융합학과 졸업생이 올해 국내 주요대학 교수로 잇따라 임용돼 화제다. 이번에 임용된 학위자는 김원·박영재 박사다. 이들은 각각 조선대학교 AI소프트웨어학부, 광운대학교 정보융합학부 조교수로 임용됐다. 김원 교수는 융합기술학제학부에서 공학석사를 취득한 뒤 AI융합학과 박사과정에 진학한 케이스다. 자율주행 인간-차량 상호작용(HMI) 설계에 해박하다. 박영재 교수는 AI융합학과 석·박사통합과정을 통해 올해 박사학위를 취득했다. 범죄와 사고 위험을 사전에 예측하는 AI 모델을 개발했다. 지난해엔 박진휘·배인환 박사가 각각 중앙대학교 첨단영상대학원과 대구경북과학기술원(DGIST) 전기전자컴퓨터공학과 조교수로 취업했다. 박진휘 교수는 AI융합학과 석·박사통합과정을 이수했다. 지난해 2월 박사학위를 취득하고, 다음 달 임용됐다. 재학 중 컴퓨터 비전과 로보틱스 분야 영상 처리 및 3차원 정보 복원을 주로 연구했다. 배인환 교수는 전기전자컴퓨터공학과에서 석사학위를 취득한 뒤 지난해 AI융합학과에서 박사학위를 취득했다. AI기반 수치회귀기법을 연구했다. 이외에 올해 AI융합학과 졸업생이 주요 빅테크에 취업한 사례로는 ▲삼성SDS(황성민 석사) ▲LG AI연구원(신동현 석사) ▲ETRI(유연국·박성호 박사) ▲포스코(김민수 석사) 등이 있다. 김종원 AI융합학과장은 "2020년부터 AI융합학과를 운영해 왔다. 그 성과가 나오는 것"이라며 "현재까지 석사 109명, 박사 24명 등 총 133명의 연구 인력을 배출했다"고 말했다.

2026.03.11 10:22박희범 기자

KAIST 300명 규모 AI 단과대학 신설…내년부터 선발

KAIST에 총 300명 규모의 인공지능(AI) 단과대학이 설립된다. 과학기술정보통신부와 KAIST는 11일 서울 김재철 AI대학원 양재캠퍼스에서 제291회 정기이사회를 열고 AI 학부 4개과를 포함한 AI단과대학 신설을 최종 의결했다. 선발 인력은 학사과정 100명, 석사과정 150명, 박사과정 50명 등이다. 이날 이사회는 보고 2건과 안건 17개를 의결했다. 의결안건에 따르면 이사회는 학칙 일부 개정을 통해 AI단과대학을 신설한다. 글로벌 AI시대 창의적인 AI핵심인재를 양성하고, AI로 난제를 해결하는 다학제 AX 융합교육 및 연구 등을 위해 AI 단과대학을 설치하기로 했다. AI대학에는 AI컴퓨팅학과 AI시스템학과, AX학과(데이터콘텐츠AI, 물리제조AI, 바이오소재AI, AI지속가능성 등 4개 트랙), AI미래학과(미래전략 트랙) 등 4개 학과로 구성했다. 학부 개강은 봄학기, 대학원은 가을학기로 개강하기로 했다. 특히, 학부는 1학년 때 무학과, 2학년 때 AI대학 4개 학과를 주전공으로 선택하면 된다. 또 AI대학 신설을 반영, 단과대학장 임명 근거를 마련하고, KAIST 인공지능연구원 명칭을 KAIST AI연구원으로 변경하는 직제규정 일부를 개정했다. KAIST는 학사과정 880명 내외(전년대비 10명 증원), 석박사과정 2,310명 내외(전년 동)를 2026 학사 및 석박사과정 학생 선발 계획으로 보고했다. 과기정통부는 내년도 KAIST를 시작으로, 2027년 광주과학기술원(GIST), 대구경북과학기술원(DGIST), 울산과학기술원(UNIST)까지 확산, AI 단과대학을 4개 초광역권(4극)의 지역산업 AX 혁신과 AI 지역인재 양성의 핵심 거점으로 육성할 계획이다. 한편 이날 KAIST 이사회는 KAIST 내년 총 예산을 올해보다 10.9%, 1382억 원 증가한 1조 4천88억 원으로 책정했다, 또 부설 기관인 나노종합기술원은 올해보다 9.2% 증가한 1천1백억 3천5백만원을 내년 예산으로 의결했다. 이외에 안전을 최우선 가치로 여기는 전 캠퍼스 안전문화 창출 및 확산을 비전으로 하는 내년 안전경영책임계획(안)을 통과시켰고, 인사규정 일부 개정을 통해 직원의 난임치료를 위한 1년 이내 휴직 허가의 근거를 확보했다. 과기정통부 구혁채 제1차관은 “KAIST에 AI단과대학을 설립, AI 특화 교육과정 구축을 위한 첫걸음을 뗐다”며, “3개 과학기술원의 AI단과대학도 추가 설립해 4개 과학기술원이 지역 전략산업의 AX 혁신과 지역 균형발전을 선도하는 핵심 거점으로 도약할 수 있도록 과감히 지원해 나가겠다”고 밝혔다.

2025.12.11 18:00박희범 기자

명지전문대, 'AI융합서비스학과' 신설…현장형 AI 서비스 인재 육성

명지전문대학교 네트워크·클라우드 인프라와 드론 기술을 결합한 교육 과정으로 산업 현장 맞춤형 인공지능(AI) 융합 인재 양성에 나선다. 명지전문대학 조기취업형계약학과는 급변하는 산업 환경과 인공지능(AI) 확산에 대응하기 위해 AI융합서비스학과를 신설한다고 1일 밝혔다. AI융합서비스학과는 AI 기술을 실제 산업 현장에 적용하고 구체적인 문제 해결형 서비스를 구현할 수 있는 실무 중심 인재를 키우는 것을 목표로 한다. AI 서비스의 기반이 되는 네트워크·서버·클라우드 인프라 교육을 중심에 두고, 드론 산업과의 융합에 집중한다. 학생들은 네트워크 설계와 운영, 클라우드 환경 구축, 드론 영상 분석, 자율비행 등 산업 수요가 높은 기술을 단계적으로 배우게 된다. 학교 측은 이를 통해 단순 기능 인력이 아니라 인프라와 서비스, 데이터 활용을 아우르는 융합형 인재를 길러낸다는 구상이다. 교육 구조는 특정 분야에 한정되지 않고 확장이 가능하도록 설계했다. 학과는 AI 인프라와 드론 분야를 출발점으로 삼고 향후 의료, 제조, 환경, 교육 등 다양한 산업으로 적용 범위를 넓힐 수 있도록 커리큘럼을 구성했다. 산업별 문제 해결을 중심에 둔 교과 과정을 통해 학생들이 여러 산업에서 AI 기반 가치를 창출할 수 있는 역량을 갖추도록 지원한다는 설명이다. 윤영현 조기취업형계약학과 사업단장은 "산업 현장은 이제 단순 기술 능력이 아니라, 기술을 실제 문제 해결에 연결할 수 있는 융합 역량을 요구하고 있다"며 "AI융합서비스학과는 이러한 변화에 대응해 지역과 산업을 이끄는 실무형 AI 전문 인력을 양성하는 데 중요한 역할을 하게 될 것"이라고 말했다. 구체적인 교육 과정은 파이썬 프로그래밍, 인공지능 기초, 머신러닝·딥러닝, 네트워크 실습, 서버·클라우드 구축, 드론 운용 및 데이터 분석, 캡스톤 프로젝트 등으로 구성돼 있다. 더불어 정보처리기능사, CCNA, 초경량비행장치 조종자 자격증 등 산업 현장에서 요구되는 자격증 취득도 체계적으로 지원해 취업 경쟁력을 높인다는 계획이다. 명지전문대학 AI융합서비스학과는 조기취업형계약학과로 운영된다. 2026학년도 신입생은 2025년 12월 29일 월요일부터 2026년 1월 14일 수요일까지 정시모집 기간에 선발하며, 대학은 기업과 연계한 조기취업형 교육 모델을 통해 학생들이 재학 과정에서부터 현장 경험을 쌓고 졸업 후 즉시 투입 가능한 인력으로 성장할 수 있도록 지원할 방침이다. AI융합서비스학과 주임교수인 백재순 교수는 "학생들이 네트워크·클라우드 인프라부터 드론 데이터 활용, AI 기반 서비스 기획까지 한 흐름으로 경험할 수 있도록 교육을 구성했다"며 "졸업 후 다양한 분야에서 즉시 활용 가능한 실무 능력을 갖추도록 산업체와의 협력을 지속적으로 확대하겠다"고 강조했다.

2025.12.01 16:00남혁우 기자

이현출 건국대 교수, '인구절벽 너머의 미래: 축소사회와 새로운 사회계약' 출간

합계출산율 0.7 시대에 사는 대한민국. 초저출산·초고령화·인구감소가 현실화한 사회에 단지 '인구의 문제'가 아닌, 정치·경제·복지·안보·지역사회·세대 갈등에 이르는 전면적인 시스템 재설계가 필요하다는 주장이 제기됐다. 건국대학교 이현출 교수(정치외교학과)가 최근 펴낸 '인구절벽 너머의 미래: 축소사회와 새로운 사회계약'은 인구 구조 변화를 단순한 통계나 위기 담론이 아닌, 사회 전체의 구조와 가치, 제도를 다시 질문으로 풀어냈다. 이 책은 인구를 단순한 통계나 정책 과제가 아니라 한국 사회의 총체적 구조와 변동을 해석하는 분석의 틀로 봤다. 인구절벽과 축소사회로의 이행은 곧 노동시장과 복지제도의 지속가능성을 위협하고 세대간 정의와 국가의 미래를 둘러싼 핵심적 쟁점들을 부상시킨다. 저자는 세계에서 가장 빠른 고령화 속도, 도시와 농촌의 인구 격차, 이민자 증가와 다문화 시대로의 이행, 이 모든 변화는 우리가 익숙한 사회계약, 즉 '젋은 세대가 노동으로 기여하고 노년 세대가 복지를 통해 보호받는 구조'를 더이상 지속불가능하게 만들고 있다고 지적했다. 이 책은 이제 인구구조 변화가 불러오는 사회적 경제적 정치적 파장을 통합적으로 이해하고 축소사회의 현실을 인정하며 새로운 사회계약을 모색해야 할 시점이라고 강조한다. 여기에는 '적정인구' 개념 재정의, 세대 간 연대와 책임의 새로운 설계, 포용적 복지국가와 지역균형 발전, 이민자와의 공동체 통합을 위한 전략적 접근이 담겼다. 저자는 이 책에서 성장을 유일한 목표로 살아온 과거의 경제구조는 이미 한계에 도달했다며 이제 삶의 질, 사회적 연대, 환경 지속가능성을 중심에 둔 '포스트 성장사회'로의 전환이 절실하다고 강조했다. 저자는 공직과 대학에 몸담으며 인구구조 변화, 기후위기, 과학기술 진보가 가져올 미래사회의 변화를 오랫동안 고민해 왔다. 특히 대학 강의와 연구를 통해 학생들과 함께 축소사회가 초래할 새로운 과제와 기회를 탐색해 왔다. 이 책은 그 과정에서 쌓인 문제의식과 성찰을 집대성한 결과물이다. 이 책이 정책 결정자에게는 미래를 내다보는 안목을, 학생에게는 시대의 흐름을 이해하고 준비하는 지혜를, 그리고 우리 사회 구성원들에게는 거대한 변화의 물결 속에서 축소사회의 새로운 사회계약을 위한 공론과 합의의 계기가 되기를 바란다고 전했다. 이 책은 한국연구재단의 신진연구자 지원사업과 건국대학교 저술비 지원을 받아 출판됐다.

2025.10.13 15:01주문정 기자

국가유산청 한국전통문화대, '제23회 전통조경학과 작품전시회' 일정 공개

국가유산청 한국전통문화대학교(총장 강경환)는 국립세종수목원 사계절전시온실에서 '흔적다음, 우리다움'을 주제로 '제23회 전통조경학과 작품전시회'를 개최한다고 29일 밝혔다. . 다음 달 2일부터 7일까지 진행되는 이번 전시에서는 전통조경학과 학생들이 우리 땅에 남겨진 문화적·자연적 흔적을 토대로 분석한 현재와 창의적으로 재해석한 미래에 대한 아이디어를 담아낸 약 30여 점의 작품이 공개된다. 전시작품은 '문화유산', '세계유산', '자연유산'의 세 가지 분야로 구성된다. 문화유산 분야에서는 희작소계원, 현충원림의궤, 남원 만인의총 등 역사적 공간에 꾸며진 전통조경들의 의미와 가치를 재해석한 작품들이 전시된다. 세계유산 분야에서는 창덕궁, 조선왕릉, 백제 사비도성, 말이산고분군에 첨단기술을 적용한 전통조경의 보존과 활용방안을 제시한다. 자연유산 분야에서는 한국정원과 천연기념물, 명승 등 자연유산이 겪고 있는 기후위기에 대한 대응과 보존, 활용방안을 탐구한 결과물을 선보인다. 국가유산청 한국전통문화대학교는 이번 전시를 통해 많은 관람객들이 미래 인재들의 참신한 시선으로 전통조경의 미래를 들여다보는 뜻깊은 경험을 할 수 있기를 기대하며, 앞으로도 관련 분야의 인재 양성을 위해 적극 노력할 계획이다. 강경환 총장은 “이번 전시는 과거와 현재, 그리고 미래를 잇는 전통조경의 정체성을 조명하고, 기후위기 시대 속에서 자연유산이 나아갈 방향을 학생들의 시선으로 모색하는 뜻깊은 자리가 될 것”이라고 전했다.

2025.08.29 12:40이도원 기자

[프로필] 주병기 공정거래위원장 후보자

이재명 정부 초대 공정거래위원장 후보자로 지명받은 주병기 서울대 경제학과 교수는 전북 정읍 출신으로 문일고와 서울대 경제학과를 졸업한 후 같은 대학 대학원에서 경제학 석사를, 미국 로체스터 대학에서 경제학 박사 학위를 받았다. 미시경제학·재정학 등을 전공한 주 교수는 서울대분배정의연구센터 대표를 역임하면서 소득불평등 해결과 공정한 경제체제를 연구해 온 학자로 꼽힌다. 주 교수는 미국 캔자스대학에서 조교수, 고려대에서 경제학과 교수를 거쳐 한국응용경제학회장·재정개혁특별위원회·국민경제자문회의 위원 등을 역임했다. 강훈식 대통령실 비서실장은 “(주 교수는) 하도급 문제·담합·내부거래 등 고질적 불공정을 타파하고 공정한 시장질서 확립이라는 국정 철학을 치밀하게 구현할 경제검찰의 새 수장”이라고 설명했다. ▲서울 문일고 ▲서울대 경제학 학사 ▲서울대 경제학 석사 ▲미국 로체스터 대학 경제학 박사 ▲미국 캔자스대학 경제학과 조교수 ▲한국응용경제학회 회장 ▲대통령 직속 국민경제자문회의 위원 ▲J of Institutional & Theoretical Economics 편집장 ▲서울대 경제학부 교수

2025.08.13 17:05주문정 기자

이광형 KAIST 총장, AI학과 설립 공론화…"향방 귀추 주목"

KAIST 이광형 총장이 내부 반발로 신중모드에 들어갔던 인공지능(AI) 학과와 AX 대학원 설립을 추진한다고 대외적으로 밝혀 귀추가 주목됐다. 이광형 KAIST 총장은 7일 열린 제53회 과학기술 정책포럼에서 주제 강연자로 나서 이같이 말해 관심을 끌었다. 전임출연연구기관장협의회(회장 김명수 전 대전시부시장)가 주관한 이 총장의 이날 강연은 'AI 글로벌 3대 강국 도약 방안 및 출연연 역할 강화'를 주제로 진행됐다. 이 총장은 강연에서 'AI 빨리 올라타기'(연구현장 AI전환)를 언급하며 "AI대학원과 AI학과를 만들 것"이라고 말했다. 정부도 긍정적으로 보는 것 같다는 얘기도 덧붙였다. 그러나 KAIST AI단과대학 설립은 전기및전자공학과와 전산학부, 기계공학과, 산업시스템공학과 등 주요 학과장이 AI 단과대학 및 AX대학원 설립에 대해 부정적 견해를 표명하고 나서면서 제동이 걸렸다. 이 총장은 지난주 전체 학과장 회의에서 AI단과대학 신설을 일정에 맞게 진행하되, 신임 총장이 확정되면 AI 교육혁신추진위원장을 선임하도록 하는 방안을 최종 승인한 것으로 알려졌다. 당초 이 총장은 오는 8월 중 기존 김재철 AI대학원에, 새로 만들 AX대학원과 AI학과를 합쳐 AI단과대학을 개설하기로 하고 7일자로 AI교육혁신추진위원장을 선임할 방침이었다. 이날 강연에서 이 총장은 또 대한민국 AI전략으로 ▲AI연구소 설립 대신 AI우수 연구대학 연합체 형식의 AI전문 연구소 설립▲AI 교육 연구역량 3배 확대 ▲AI 응용SW개발장려(정보화촉진기금처럼) ▲출연연-KAIST 협력 내용 등을 강연자료에 담아 관심을 끌었다. 패널 토론에서는 이주진 전 한국항공우주연구원장을 좌장으로 민옥기 ETRI 인공지능창의연구소 연구위원, 유용균 AI프렌즈 대표(한국원자력연구원 인공지능응용연구실장), 이석봉 대덕넷 대표기자(전 대전시 부시장), 이진환 국가과학기술연구회 정책본부장이 참석했다. 이진환 본부장은 통계치를 예로 들며 "AI와 관련한 우리나라 글로벌 지표가 그다지 나쁘지 않다"며 "출연연 자긍심과 세심한 배려가 필요한 시점"이라고 강조했다. 이 본부장이 공개한 수치에 따르면 우리나라는 AI 실행, 혁신, 투자 등을 따져본 글로벌 AI지수(토터스미디어, 2024)에서 종합 6위에 올랐다. 또 주요국 인구 대비 특허 수에서는 인구 10만 명당 17.3건으로 중국(6.1건)이나 미국(5.2건), 일본(4.6건) 등을 제치고 세계 1위를 차지했다. 다만, 상위 인용 논문 수나 AI파운데이션 모델은 미국이나 중국 대비 현저히 떨어졌다. 이에 앞서 민옥기 연구위원은 소버린 AI로드맵 수립의 필요성을 언급했고, 유용균 대표는 상호 갇혀 있는 사일로 해소를 위한 AI연구 허브 구축을 주장했다. 또 이석봉 대표기자는 우리가 AI강국으로 가기 위해서는 맥락에 대한 이해가 함께 가야한다는 입장을 밝혔다.

2025.07.07 20:14박희범 기자

[현장] "800명 사전 신청 '북적'···정보보호 취업박람회 가보니

“보안 컨설턴트 되는 게 목표거든요. 고객 문제를 찾아내 풀면 뿌듯하잖아요. 대기업은 어떻게 하는지 알고 싶어 SK쉴더스 현장 채용관 앞에 줄 서서 기다리고 있어요.” 순천향대 정보보호학과를 졸업한 고승현씨는 27일 서울 강남구 한국과학기술회관에서 열린 '정보보호 취업박람회'에서 지디넷코리아와 만나 '취업 뽀개기'를 하겠다며 이같이 밝혔다. 국내 대표 정보보호 기업으로 꼽히는 SK쉴더스 현장 채용관에서 취업 요령을 알아보려는 구직자가 10명 남짓 줄을 섰다. 이 가운데 고 씨는 “다른 대학 입학했다가 순천향대 정보보호학과로 편입해 지난 2월 졸업했다”며 “고등학교 3학년 때 보안을 처음 접해 '재미있다' 느껴 돌아왔다”고 말했다. 강남대 공공인재학과를 졸업한 김승현씨는 “지난해 일본에 다른 업계 개발자로 취업했다”면서도 “그만둔 뒤 보안에 관심 생겨서 학원까지 다니고 동기들과 취업박람회에 같이 왔다”고 들려줬다. '현장 채용관'에는 보안기업 22곳이 자리를 잡고 취업준비생에게 회사를 알렸다. ▲한국정보보호산업협회(KISIA) ▲엑스큐어넷 ▲싸이버원 ▲롯데이노베이트 ▲지란지교데이터 ▲컴트루테크놀로지 ▲글로벌에잇 ▲엘에스웨어 ▲한국인터넷진흥원(KISA) ▲잉카인터넷 ▲넷맨 ▲SK쉴더스 ▲지니언스 ▲스틸리언 ▲OE주식회사 ▲엔시큐어 ▲안랩 ▲엔큐리티 ▲윈스테크넷 ▲케이엑스넥스지 ▲센티널테크놀로지 ▲시큐아이가 참여했다. 어느 기업 채용관에서 한 학생은 '포트폴리오를 어떻게 준비하면 좋은지', '정보처리기사 자격증이 취업하는 데 유리한지' 물었다. 업체 인사 담당자는 “자격증이나 포트폴리오가 있으면 좋다”면서도 “필수가 아니거니와 다른 사람과 비슷한 내용은 눈에 띄지 않는다”고 조언했다. 또 다른 회사 채용관에서 누군가 '정량적인 스펙 말고 기업이 취업준비생에게 무엇을 요구하느냐'고 질문하자 “일에 욕심이 있으면 좋겠다”며 “할 일이 남았는데도 오후 6시 됐다고 바로 퇴근하는 사람은 곱게 보이지 않는다”는 답이 돌아갔다. 의자에 앉지 못한 학생들도 인사 담당자 말을 들으려고 바로 뒤에 서 귀를 쫑긋 세웠다. '희망 멘토링관'에서는 보안 컨설팅·관제·개발·기술지원 경력 10년 이상 현직자가 구직자와 마주앉아 1대 1로 멘토링을 했다. '취업 토크' 시간에는 안랩과 금융보안원에 취업한 지 각각 3년 안 된 새내기 직원이 후배에게 취업 요령을 귀띔했다. 한 업체 관계자는 “신입사원이 현장에 바로 나가 배우게 한다”며 “고객에게 쉽게 답하는 모습을 선배가 보여준다”고 설명했다. KISIA는 매년 5월 정보보호 취업박람회를 연다. 2007년 시작했다. 이보연 KISIA 교육기획팀장은 “정기적으로 열리는 정보보호 특화 취업 박람회는 이게 유일하다”며 “SK쉴더스·시큐아이·윈스·롯데이노베이트 등 업계를 대표하는 기업이 해마다 꾸준히 참가한다”고 전했다. OE주식회사와 케이엑스넥스지는 올해 처음 함께했다. 이번 정보보호 취업박람회는 학력·나이 상관없이 누구나 참여할 수 있는데, 아무래도 지만 청년들이 대다수였다. 일부 50대도 눈에 띄었다. 이 팀장은 “당장 취업할 곳을 찾는 대학 재학생과 졸업생이 80%를 차지한다”며 “진로를 탐방하는 고등학생도 종종 온다”고 말했다. 이어 “대학 정보보호학과와 컴퓨터공학과 등에서 단체 등록하고 오는 경우도 많다”며 “보안이 인공지능(AI) 바람을 탄 덕에 지금껏 가장 많은 800명이 올해 미리 신청했다”고 덧붙였다. 한 기업 관계자는 “정보보호 전문 취업박람회가 더 자주 열리기 바란다”며 “중소기업이 협회 지원을 받아 취업박람회에 참가해 회사를 알리고 젊은 인재도 찾을 수 있어 좋다”고 소감을 밝혔다.

2025.05.27 17:19유혜진 기자

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