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'플레이'통합검색 결과 입니다. (598건)

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쿠팡플레이, 'F1 일본 그랑프리' 4K 생중계

쿠팡플레이가 이달 27일부터 29일까지 열리는 'F1 2026 일본 그랑프리'의 전 세션을 4K 풀 패키지로 생중계한다. F1 전 경기 전 세션의 생중계 및 하이라이트는 '스포츠 패스' 가입자라면 쿠팡플레이에서 시청할 수 있다. 쿠팡플레이는 올해로 4년 연속 일본 그랑프리를 현장 리포팅한다. 진세민 캐스터와 함께 서킷 내부의 긴박한 분위기부터 세션별 주요 관전 포인트들을 현장에서 전할 예정이다. 쿠팡플레이는 27일 프랙티스부터 28일 퀄리파잉, 29일 레이스까지 전체 세션을 4K 초고화질로 생중계한다. 중계엔 윤재수 해설위원과 안형진 캐스터가 함께한다. 일본 그랑프리는 F1에선 유일하게 8자형으로 트랙이 교차하는 독특한 구조가 특징인 스즈카 서킷에서 개최된다. 스즈카 서킷은 다수의 고속 섹션과 까다로운 코너 구간을 갖춘 극악의 트랙으로 악명높다. 그만큼 매 시즌 다양한 이변을 만드는 '명장면 제조기'로 꼽힌다. 쿠팡플레이는 4월 한 달간 F1 특별 콘텐츠 편성에 돌입한다. 오는 5월 마이애미 그랑프리 전까지 공백을 채울 특집은 최초 공개 인터뷰 미공개분부터 호주, 중국, 일본 등 3개 대회 정밀 분석 리포트, 2026 시즌 규정 변화 해설, Q&A까지 F1 팬을 콘텐츠로 준비됐다. 윤재수 해설위원은 “대회는 하스의 타이틀 스폰서이자 기술 파트너 토요타 가주 레이싱(TGR)과 애스턴마틴의 파워유닛 공급자 혼다의 홈 그랑프리로, 최적의 셋업을 찾기 위한 팀들의 경쟁이 예상된다”며, “3연승에 도전하는 시즌 초반 최강자 메르세데스와 공격적 업데이트로 정상을 노리는 페라리의 대결 구도가 계속될지 주목된다”고 말했다.

2026.03.24 18:00홍지후 기자

넥써쓰-플레이위드, '씰M 온 크로쓰' 출시 초반 흥행...DAU 30만

넥써쓰(대표 장현국)는 플레이위드코리아(대표 김학준)와 공동 퍼블리싱한 MMORPG '씰M 온 크로쓰(Seal M on CROSS)'가 글로벌 출시 이후 초반 흥행에 성공했다고 24일 밝혔다. 회사 측에 따르면 출시 직후 이용자가 집중되며 약 30만 명에 가까운 일일 활성 이용자(DAU)를 기록하며 아시아 지역 서버 6개를 추가로 증설했다. '씰M 온 크로쓰'는 출시 전부터 높은 관심을 받았다. 사전등록 단계에서 퀘스트 기반 미니앱 '크로쓰 플레이(CROSS Play)'를 통한 참여형 미션을 운영해 글로벌 사전등록 수 220만 건을 돌파했다. 이는 크로쓰 플레이가 단순 정보 전달을 넘어 이용자 참여를 사전등록 성과로 직접 연결한 사례로, 플랫폼 기반 마케팅의 실효성을 확인한 결과라는 것이 회사 측은 설명했다. 출시 전후로는 스트리머 플랫폼 '크로쓰 웨이브(CROSS Wave)'를 통한 콘텐츠 확산이 이어지고 있다. 오늘 기준 200명에 가까운 스트리머가 씰M 온 크로쓰 캠페인에 참여 중이며, 크로쓰 웨이브의 AI 기반 성과 분석 시스템을 통해 대형 스트리머뿐만 아니라 중소 규모 스트리머까지 기여도에 비례한 보상을 받는 구조로 운영되고 있다. 이를 통해 게임에 대한 관심과 콘텐츠 생산이 지속적으로 확대되는 흐름이 형성되고 있다. 출시 직후 주요 권역별 모바일 게임 인기 및 매출 순위에서도 긍정적인 성과를 보이고 있다. 실제 이용자 지표에서도 이러한 흐름이 확인된다. 출시 후 태국과 인도네시아 등 주요 동남아 국가의 모바일 앱 마켓(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어) 매출 및 인기 순위 TOP 10 내에 안착했으며, 자체 PC 런처를 포함한 '크로쓰샵(CROSS Shop)' 등 전 플랫폼에서 고른 매출 성장이 이어지고 있다. 권역별 유저 분포를 살펴보면 태국, 인도네시아, 필리핀 등 동남아 권역이 약 60%를 유지하며 가장 높은 비중을 차지하고 있다 게임 내 경제 구조 측면에서도 크로쓰 플랫폼의 결제·유통 인프라가 유기적으로 작동하고 있다. 모바일 앱 마켓을 웹 기반 상점으로 제공하는 '크로쓰샵'과 스테이블코인 기반 0% 수수료 결제 인프라 '크로쓰페이(CROSS Pay)'가 적용돼 이용자의 결제 편의성을 높이는 동시에 개발사의 수수료 비용 부담을 낮추는 구조가 구현됐다. 김학준 플레이위드코리아 대표는 “사전 예약 단계에서 보여준 글로벌 이용자의 뜨거운 관심이 실질적인 지표로 증명되고 있다”며 “현재 양사는 이용자 유입 추이를 긴밀하게 모니터링하며 최적화된 플레이 환경과 풍성한 콘텐츠 업데이트를 제공할 예정”이라고 밝혔다. 장현국 넥써쓰 대표는 “씰 IP가 가진 오랜 팬층과 크로쓰 플랫폼의 풀스택 생태계가 맞물리며 사전등록부터 출시 이후까지 실질적인 성과로 이어지고 있다”며 “크로쓰 플레이로 이용자를 모으고, 크로쓰 웨이브로 콘텐츠를 확산하며, 크로쓰샵과 크로쓰페이로 결제를 뒷받침하는 구조가 웰메이드 게임의 글로벌 성공 가능성을 높인다는 것을 씰M 온 크로쓰가 증명하고 있다”고 덧붙였다.

2026.03.24 10:53이도원 기자

삼성디스플레이 노사, 임금협약 체결…5년 연속 무분규

삼성디스플레이 노사가 24일 2026년도 임금협약을 체결하면서, 5년 연속 무분규 타결을 이뤄냈다. 삼성디스플레이는 24일 오전 기흥캠퍼스 SDR(삼성디스플레이 리서치)에서 유하람 삼성그룹 초기업 노동조합 삼성디스플레이 열린지부장과 한준호 People팀장(부사장) 등 노사 관계자들이 참석한 가운데 임금협약 체결식을 개최했다고 밝혔다. 올해 평균 임금 인상률은 6.2%(기본인상률 4.1%, 성과인상률 2.1%)로 삼성디스플레이는 ▲5년 단위(5/15/25/35년) 장기근속휴가 3일 신설 ▲무주택자 대상 주택 대부 도입 ▲고정 OT(초과근무) 시간 축소(14시간→12시간) ▲자사몰 포인트 등 400만원 상당 보너스 지급안 등 직원들을 위한 실질적인 보상안과 근무 만족도를 높이기 위한 제도 개선 사항들이 이번 협약에 포함됐다고 밝혔다. 삼성디스플레이 노사는 임단협 체결을 위해 지난 1월부터 협상을 시작, 3월 13일 임금협약안에 잠정 합의한 바 있다. 삼성그룹 초기업노조 삼성디스플레이 열린지부가 조합원을 대상으로 18~22일까지 진행한 잠정합의안 찬반투표에서는 재적 조합원의 87%가 넘는 인원이 참여해 찬성률 80.59%로 합의안을 통과시켰다. 이번 협약은 디스플레이 업황 둔화와 수요 변동성, 지정학적 리스크 등 어려운 경영환경 속에서 5년 연속 무분규 타결을 이끌어내며 한층 더 성숙하고 안정적인 노사관계로 진화했다는 점에서 의미가 크다. 특히 역대 가장 높은 투표율과 80%가 넘는 찬성률은 회사의 지속 가능한 성장과 경영 안정을 바라는 구성원들의 염원과 성숙한 노사 공동체 의식의 결과로 평가받고 있다. 삼성디스플레이 노사는 이날 협약식에서 "양측 모두 각자의 이해관계를 떠나 오직 직원들을 생각하며 열린 마음으로 대화하고 협상한 끝에 좋은 결과를 만들어낼 수 있었다"며 "지난 5년간 신뢰와 존중을 바탕으로 성숙한 노사문화를 만들어 왔듯이 앞으로도 회사의 지속 성장과 구성원의 행복을 위해, 서로 이해하고 배려하는 협력 관계를 이어가겠다"고 밝혔다. 삼성디스플레이는 앞으로도 안정적인 노사관계를 경쟁력 삼아 차세대 기술 확보 및 미래 경쟁력 강화에 더욱 박차를 가할 계획이다.

2026.03.24 10:39장경윤 기자

AI 시대의 HR, '일의 경험'을 설계하라

'HR을 부탁해'는 일과 사람에 대한 고민을 가진 이 시대 직장인 모두를 위한 기획 연재물입니다. 다방면에서 활약 중인 HR 전문가들이 인적자원 관련 최신 트렌드와 인사이트를 전달합니다.[편집자 주] 1차 칼럼에서 필자는 AI 시대일수록 HR의 본질은 결국 '사람'에 있다는 점을 강조했다. 기술이 빠르게 발전하며 업무 방식과 조직 환경은 변화하고 있지만, 일하는 주체는 여전히 사람이다. 이런 변화 속에서 HR의 역할도 달라지고 있다. 제도를 기획·운영하는 것을 넘어, 구성원들이 변화 속에서 자신의 역할을 이해하고 협력하며 조직 안에서 성장하도록 돕는 역할이 더욱 중요해졌다. 이제 HR은 '관리자'가 아니라 사람들이 어떻게 일하고 관계를 맺을지를 고민하는 '설계자'에 가깝다. 결국 HR이 설계해야 하는 것은 '일의 경험'이다. 구성원들이 자유롭게 의견을 나누고, 실패를 학습의 기회로 받아들이며, 부서 간 협업을 통해 문제를 해결하는 '일의 경험'을 축적할 수 있도록 하는 것이다. 그렇다면 자연스레 이어지는 질문이 있다. '변화의 시대에 HR은 무엇에 주목하고, 어떤 일의 경험을 설계해야 할까?' 이에 대한 답은 의외로 거창하지 않을지도 모른다. 필자가 현장에서 경험한 사례를 통해 작은 단서를 나누고자 한다. 경험1. 사람들과 대화하라: 앉아서 만든 제도는 실패한다 인사 담당자라면 한 번쯤 접해봤을 HR의 흐름을 되짚어 보자. 프레드릭 테일러, 막스 베버, 페이욜 등 고전 경영학자들은 조직의 효율을 위한 구조와 원칙에 집중했고, 이 과정에서 사람은 '관리'의 대상으로 여겨졌다. 이후 엘튼 메이요와 더글라스 맥그리거를 거치며 '감정과 동기'의 중요성이 강조되었고, 최근 HR은 구성원의 '경험'에 주목하는 방향으로 변화했다. 필자는 과거, 아직 변화가 제대로 실천되지 않은 HR 환경을 경험하며 막막함을 느꼈다. 그러나 지금은 그 변화를 실제로 실천할 수 있게 된 것을 다행으로 생각한다. HR의 역할은 단순히 제도를 만드는 데 그치지 않고, 그것이 구성원의 현실 속에서 제대로 작동하도록 만드는 것이다. 결국 중요한 것은 '무엇을 만들 것인가'가 아니라 '사람들이 어떻게 경험하고 있는가'이다. 함께 일하는 선배들은 이 점을 늘 강조했다. 바쁜 일정 속에서도 구성원들을 직접 만나 대화하라는 것이다. 여러 부서의 사람들과 이야기를 나누다 보면, 나의 생각과 구성원의 실제 경험 사이에 분명한 간극이 존재함을 체감하게 된다. 그래서 답은 단순하다. 책상을 벗어나 사람을 만나, 대화를 통해 상대방의 일상과 생각을 듣고 이해하는 것. 무엇을 바꾸기 전에 지금 조직에서 어떤 일이 일어나고 있는지를 먼저 살피는 것이다. 인사 담당자라면 이를 이해하는 데서 그치지 말고 직접 실천해야 한다. 더 나아가 구성원들이 서로 대화하고 이해하며 화합할 수 있는 경험을 쌓을 수 있는 환경을 만드는 것, 그것이 HR의 역할이다. 경험 2. 감성을 터치하라: 위로와 격려의 힘 연말 종무식과 연초 시무식을 준비할 때면, 그날만큼은 구성원들에게 작은 위로와 응원의 메시지를 어떻게 전할지 고민하게 된다. 그래서 이번 시무식에서는 전 직원에게 포춘쿠키와 스크래치 복권을 나누고, 당첨자에게 소소한 선물을 전달하는 간단한 이벤트를 기획했다. “한 해 동안 고생 많았다”는 위로와 “새로운 한 해에는 좋은 일이 있기를 바란다”는 가벼운 응원을 전하고 싶었다. 직원들은 복권을 긁으며 웃고 대화를 나눴고, 포춘쿠키 메시지를 서로 공유하거나 카카오톡 배경으로 설정하기도 했다. 짧은 시간이었지만, 딱딱했을 시무식에 부드럽고 따뜻한 분위기가 자연스럽게 만들어졌다. 이 경험을 통해 깨달았다. 사람들은 조직과 연결돼 있다고 느끼는 순간에 반응하고, 그 경험을 기억한다는 것이다. 그리고 이러한 변화를 만들어내는 힘은 기술이 아니라 공감과 참여를 이끌어내는 휴먼스킬에 있다. AI가 효율을 높이는 시대일수록, 사람의 감정을 이해하고 관계를 형성하는 경험의 가치는 더욱 커진다. 결국 HR의 역할은 제도를 운영하는 데 그치지 않고, 구성원이 어떤 감정을 느끼고 어떤 경험을 하게 될지를 설계하는 데 있다. HR은 더 이상 단순한 제도 운영자가 아니다. 작은 대화, 짧은 이벤트, 그리고 일상의 경험 속에서 구성원이 느끼는 감정을 이해하고 연결하는 순간이, AI 시대 조직을 사람 중심으로 만드는 핵심이다. 결국 '일의 경험'을 설계하는 힘, 그것이 바로 HR의 새로운 경쟁력이다.

2026.03.24 08:00이의현 컬럼니스트

CSOT, 삼성디스플레이 상대 특허소송 제기...OLED 특허 3건 침해 주장

CSOT가 삼성디스플레이를 상대로 미국에서 특허침해소송을 제기했다. 지난해 삼성디스플레이가 CSOT를 상대로 시작한 특허소송에 대한 반격 차원으로 보인다. 23일 업계에 따르면 CSOT는 지난 19일(현지시간) 삼성디스플레이와, 유통업체인 월마트, 베스트바이 등을 상대로 미국 텍사스동부연방법원에 특허침해소송을 제기했다. CSOT는 소장에서 삼성디스플레이 등이 자사 유기발광다이오드(OLED) 특허 3건(US12,133,429·11,957,031·11,257,891)을 침해했다고 주장했다. CSOT가 특허 침해품으로 지목한 제품은 삼성디스플레이가 OLED를 납품한 구글 스마트폰 픽셀 8·9·10 시리즈, 그리고 또 다른 태블릿, 웨어러블 제품 등이다. 월마트와 베스트바이 등은 이들 제품을 미국에서 유통한다. CSOT의 이번 소송은 지난해 6월 삼성디스플레이가 CSOT를 상대로 시작한 특허침해소송에 대한 반격 차원으로 보인다. 당시 삼성디스플레이는 텍사스북부연방법원에 제출한 소장에서 CSOT가 자사 OLED 특허 3건(US11,594,578·7,414,599·9,330,593)을 CSOT가 무단 사용했다고 주장했다. 삼성디스플레이가 특허 침해품으로 지목했던 제품은 CSOT가 TCL과 얼티밋 이숍, 이테크 파트 플러스 등에 공급한 스마트폰 OLED다. 얼티밋 이숍과 이테크 파트 플러스는 교체(리퍼브)용 OLED를 판매하는 업체다. 일반적으로 한 특허권자가 특허침해소송을 제기하면 소송을 당한 상대는 해당 특허를 상대로 무효심판을 청구하거나, 자신의 특허를 활용해 또 다른 특허침해소송을 제기하며 대응한다. 분쟁 과정에서 서로 특허를 조금씩 침해한 것으로 드러나면 먼저 소송을 당했던 입장에서 협상력이 커지기 때문이다. 지난해 4분기 삼성디스플레이와 BOE가 약 3년간 벌였던 OLED 특허침해분쟁, 영업비밀침해분쟁을 합의 종결하기 전에 난타전을 벌인 것이 대표적이다. 한편, 삼성디스플레이는 지난해 4분기 BOE로부터 특허 로열티를 5000억원 이상 받은 것으로 알려졌다. 분쟁 전체를 봤을 때 삼성디스플레이가 이긴 싸움이었다. 당시 업계에선 삼성디스플레이가 유리한 조건으로 BOE와 특허 라이선스 계약을 체결했을 것이란 추정이 나온 바 있다. 지난해 4분기 삼성디스플레이 영업이익(2조원)이 시장 추정치(약 1조원)보다 1조원가량 많았던 배경에는 BOE 특허 로열티 역할이 컸던 것으로 알려졌다. 삼성디스플레이가 지난 1월 하순 발표한 지난해 4분기 실적은 매출 9조 5000억원, 영업이익 2조원이었다. 매출도 시장 추정치보다 약 1조원 많았다. 삼성디스플레이는 BOE로부터 이미 받은 특허 로열티 외에도 추가 로열티 수입을 기대할 수 있다. BOE는 삼성디스플레이 특허를 적용해 제작하는 OLED 매출에 비례해 로열티(러닝 로열티)를 지급해야 할 것으로 예상된다.

2026.03.23 21:43이기종 기자

애플, 폴더블 UTG 세컨드벤더로 유티아이·비엘 검토

애플이 하반기 출시 예정인 폴더블 제품 울트라신글래스(UTG) 세컨드 벤더로 국내 유티아이와 중국 비엘(BL) 등을 검토 중이다. 애플 UTG 공급망 진입을 놓고 경쟁해왔던 국내 도우인시스 채택 가능성은 낮아졌다. 애플의 UTG 퍼스트 벤더는 일찌감치 중국 렌즈테크놀러지(아래 렌즈)로 결정된 상황이다. 23일 복수 업계 관계자에 따르면 애플은 UTG 상단과 하단 퍼스트 벤더로 모두 렌즈를 점찍은 상황에서 UTG 상단 세컨드 벤더로 유티아이, UTG 하단 세컨드 벤더로 BL을 검토 중인 것으로 파악됐다. 유티아이와 BL 등의 UTG 공급은 아직 확정되지 않았고, 여전히 애플과 평가 중이다. 애플 폴더블 제품은 화면 최상단 커버윈도 소재로 UTG(상단 UTG)를 사용하는 동시에, 유기발광다이오드(OLED) 패널 아래에 또 다른 UTG(하단 UTG)를 추가한다. 하단 UTG 역할은 폴더블 패널 주름 감소다. 업계에선 하단 UTG를 'GMF'(글래스 미드 프레임)라고 부른다. 삼성전자 폴더블폰은 커버윈도 소재로 UTG를 사용하지만 GMF는 적용하지 않는다. 유티아이, BL 등과 경쟁해온 도우인시스가 애플에 UTG를 납품할 가능성은 낮은 것으로 알려졌다. 한 업계 관계자 A는 "애플이 유티아이, BL 등과는 UTG를 계속 평가 중이지만, 도우인시스가 애플에 UTG를 납품할 가능성은 희박해졌다"고 밝혔다. 도우인시스가 삼성전자 북 타입 폴더블폰 갤럭시Z폴드에 UTG를 독점 공급해왔기 때문에, 그간 업계에선 애플이 도우인시스를 꺼릴 것이란 관측이 나온 바 있다. 경쟁사인 삼성전자로 관련 기술이 빠져 나갈 가능성 때문이다. 삼성전자 클램셸 타입 폴더블폰 갤럭시Z플립 UTG는 삼성전자가 직접 제작한다. 일부 식각 공정은 국내 이코니가 소화한다. 도우인시스의 애플 UTG 공급망 진입 가능성이 낮아진 것은 단순히 기술 문제 때문은 아닌 것으로 알려졌다. 또 다른 업계 관계자 B는 "애플이 후공정 모듈 공급망에선 중국 업체 비중을 늘리려 노력해왔다"고 밝혔다. 렌즈도 중국 업체다. 유티아이와 BL 등이 애플 평가를 최종 통과해도 올해 확보하는 UTG 물량은 미미할 것이란 관측이 지배적이다. 애플이 올해 하반기 출시할 폴더블 제품 물량은 수백만대 내외에 그칠 가능성이 커서, UTG 듀얼 벤더 필요성이 낮다. 그보다는 안정적인 생산이 더 중요하다. 다만, 내년 이후 폴더블 제품을 겨냥해 듀얼 벤더로 공급망을 구축하면 유리하다. 또 다른 관계자 C는 "애플이 UTG 세컨드 벤더로 유티아이와 BL 등을 검토 중이지만, 두 업체의 UTG 납품이 확정되더라도 렌즈의 UTG 물량이 절대적일 가능성이 크다"고 밝혔다. 유티아이는 미국 코닝 투자를 유치하고 베트남에 생산능력도 확보했지만 아직 UTG 양산 경험이 없다. 애플 폴더블 UTG 유리원장은 코닝이 공급할 것으로 예상된다. 폴더블 패널은 모두 삼성디스플레이가 생산한다.

2026.03.23 16:13이기종 기자

해긴 '플레이투게더', 5주년 기념 '스쿨오브락' 업데이트

해긴(대표 이영일)은 모바일 소셜 네트워크 게임 '플레이투게더'에 5주년 기념 대규모 축제와 함께 학교 콘텐츠를 전면 개편하는 '스쿨오브락' 업데이트를 진행한다고 20일 밝혔다. 먼저 이달 19일부터 4주간 5주년 기념 이벤트가 시작된다. 이용자는 '21일 누적 출석부'와 '선물 상자 뽑기' 등 이벤트를 통해 코스튬을 비롯한 다양한 한정판 아이템을 획득 가능하다. 학교 지역을 배경으로 한 신규 이벤트 스쿨오브락도 시작된다. 홀로 기타를 치던 이용자가 밴드부 '스타★비트'의 멤버인 나빛나, 우주, 강아진을 만나 축제 무대에 서는 이야기를 경험할 수 있다. 이와 함께 진행되는 이벤트를 통해 스타★비트 악기 5종과 뮤직 코인을 획득 가능하며, 이 코인으로 '플레이리스트를 들려줘' 미니게임에 참여하면, 무대 탈것 아이템인 '락밴드 스쿨버스' 등 다양한 보상을 얻을 수 있다. 이번 업데이트에서는 학교 콘텐츠가 대대적으로 재구성됐다. 학교 씬의 전체적인 비주얼을 개선하고 미니게임을 개편했으며, 사용자화면(UI)를 최적화했다. 해긴 관계자는 "5년 동안 변함없이 플레이투게더를 사랑해 준 글로벌 이용자에게 보답하고자 보상과 학교 리뉴얼을 준비했다"며 "카이아섬에서 친구들과 함께 신나는 락 공연을 즐기며 5주년의 기쁨을 함께 나누길 바란다"고 전했다.

2026.03.20 17:00진성우 기자

하이딥, 스타일러스 매출 언제쯤..."양산모델 협의 단계"

터치 IC 팹리스 하이딥이 지난해에도 스타일러스(S펜·애플펜슬 등) 매출을 올리지 못했다. 지난 2022년 코스닥 상장 당시 하이딥은 2023년부터 스타일러스 매출이 발생할 것이라고 기대했지만 3년째 실현되지 않았다. 하이딥은 19일 홈페이지에서 "2025년 연간 매출은 17억7000만원, 당기손실은 148억원"이라며 "매출은 터치&스타일러스 통합 솔루션 채택 지연으로 전년비 70% 감소했다"고 밝혔다. 이어 "1분기 운영자금 조달을 위해 최대주주 등 특수관계인으로부터 35억원을 단기 차입했다"며 "결손 보전과 재무구조 개선을 위해 지난해 12월 임시주주총회에서 5대 1 자본감소(무상감자)를 결정했고, 지난 1월 무상감자 후 주식이 재상장돼 거래가 재개됐다"고 덧붙였다. 하이딥은 같은 날 2025년 사업보고서에서 "(2022년 투자설명서에서 제시했던) 2025년 매출 예측치(3834억원)와 실적치(17억원)의 괴리율은 99.54%였다"고 밝혔다. 하이딥은 2022년 투자설명서에서 제시한 2025년 매출 예측치 추정 근거와 관련해 "모바일용 터치&스타일러스 IC는 배터리와 스타일러스 센서 등을 사용하지 않는 독보적 기술을 바탕으로 2024년 국내외 고객 4개 모델, 2025년 국내외 고객 4개 모델에 양산 (공급)을 시작할 것으로 추정했다"고 밝혔다. 실제 매출과 예측치의 차이에 대해 하이딥은 "모바일용 세계 최초 터치와 스타일러스 통합 솔루션 개발을 마치고, 최근 글로벌 메이저 고객사의 핵심 성능 평가와 검증을 마쳤다"며 "현재 다수의 글로벌 고객사와 양산 모델 확보를 위해 협의 중"이라고 밝혔다. 이어 "당초 계획 대비 일정 지연으로 괴리가 있지만, 2026년 중 주요 고객사로부터 당사 기술을 적용한 모바일 기기 양산 모델 확보가 목표"라고 설명했다. 영업이익 예측치(1370억원 흑자)와 실제 수치(117억원 적자) 차이에 대해선 "양산 지연으로 매출총이익이 감소하며 영업이익이 감소했다"고 밝혔다. 하이딥은 디지타이저(연성회로기판)와 배터리가 필요 없는 스타일러스, 그리고 터치와 스타일러스를 통합한 솔루션을 개발하겠다고 밝혀 왔다. 여러 업체가 사용하는 스타일러스 기술이 서로 다르고 호환되지 않는데, 이들 모델 호환 지원이 목표라고 설명했다. 삼성전자 스마트폰 갤럭시노트와 갤럭시S 울트라 모델, 북 타입 폴더블폰 Z폴드, 태블릿 갤럭시탭 등은 디지타이저를 탑재해 스타일러스(S펜)를 지원했다. S펜에는 배터리가 들어가지 않는다. 반면 애플 제품 스타일러스(애플펜슬)는 배터리가 필요하고, 디지타이저는 적용하지 않는다. 하이딥은 삼성전자와 중국 제품 적용을 목표로 삼성디스플레이 등과 관련 기술을 개발했던 것으로 알려졌다. 삼성전자에 S펜은 플래그십 제품의 차별화 요소였고, 중국 업체는 새로운 기술 채용에 적극적이다. 하지만 삼성전자가 지난해 출시한 북 타입 폴더블폰 갤럭시Z폴드7은 S펜 기능을 지원하지 않았다. 올해 출시 예정인 Z폴드8도 S펜 기능을 지원하지 않는 방향으로 개발 중인 것으로 알려졌다. 바 타입 갤럭시S26울트라는 여전히 S펜 기능을 지원한다. 하이딥 관계자는 "(잠재 고객과 논의 중인 스타일러스와 관련해) 구체적인 고객이나 수치를 공개하긴 어렵다"면서도 "2022년 상장 당시와 비교해도 현재 스타일러스 수요는 여전하다"고 답했다. 하이딥이 2022년 2월 투자설명서에서 제시한 연도별 매출 예측치는 ▲2023년 1483억원 ▲2024년 3540억원 ▲2025년 3834억원 등이었고, 실제 매출은 ▲2023년 104억원 ▲2024년 58억원 ▲2025년 17억원 등이었다. 예측치와 실제 매출 차이는 ▲2023년 92.93% ▲2024년 98.43% ▲2025년 99.54% 등으로 커졌다. 하이딥은 엔에이치기업인수목적18호 주식회사와 합병으로 2022년 5월 코스닥 시장에 상장했다.

2026.03.20 15:02이기종 기자

넥써쓰-플레이위드코리아, '씰M 온 크로쓰' 글로벌 출시

넥써쓰(대표 장현국)는 플레이위드코리아와 공동 퍼블리싱하는 MMORPG '씰M 온 크로쓰'를 글로벌 시장에 정식 출시했다고 19일 밝혔다. 사전등록 수 220만 명을 기록한 씰M 온 크로쓰는 원작 '씰 온라인' 고유의 카툰 렌더링 그래픽과 콤보 전투 시스템을 구현한 모바일 MMORPG다. 이번 작품은 온체인 게임 플랫폼 '크로쓰'와 결합해 전 세계 이용자가 동일한 게임 경제 구조를 공유하며 경쟁하고 협력하는 구조로 운영되며, 안드로이드(AOS)와 iOS는 물론 PC 버전까지 지원하는 크로스 플레이를 제공해 이용자의 편의성을 높였다. 특히 크로쓰 플랫폼의 '풀스택 생태계'가 적극 활용된다. 미션 수행을 통해 이용자의 자연스러운 게임 유입과 정착을 돕는 '크로쓰 플레이'와 게임 콘텐츠를 제작해 보상을 획득하고 커뮤니티 활성화를 주도하는 스트리머 플랫폼 '크로쓰 웨이브'를 유기적으로 연결해 게임의 흥행과 콘텐츠 확산을 동시 지원한다. 이와 함께 1차 전직, 길드 가입 등 실제 게임 플레이 미션을 기반으로 총 78만 개 규모의 크로쓰($CROSS) 토큰을 지급하는 이벤트도 진행한다. 씰M 온 크로쓰의 경제 시스템은 핵심 자산인 '쉴츠 크리스탈'을 중심으로 설계됐다. 이용자는 게임 플레이 기여도에 따라 쉴츠 크리스탈을 획득하며, 이를 온체인 토큰인 '쉴츠x'로 전환할 수 있다. 아울러 재화의 가치 보전을 위해 쉴츠 크리스탈의 시즌별 공급량은 1000만개로 제한되며, 이를 최상위 아이템인 '오파츠' 구매를 위한 독점 재화로 설정해 지속 가능한 경제 구조를 도모했다. 김학준 플레이위드코리아 대표는 "사전예약 단계부터 보내주신 글로벌 이용자들의 성원에 감사드린다"며 "원작의 향수를 자극하는 특유의 카툰 렌더링 그래픽과 타격감 넘치는 콤보 시스템, 크로쓰 플랫폼을 통한 새로운 가치 경험을 통해 글로벌 시장에서 씰 IP의 저력을 다시 한번 증명하겠다”고 밝혔다. 장현국 넥써쓰 대표는 "훌륭한 게임 IP와 블록체인의 결합이라는 성공 공식을 씰M 온 크로쓰가 다시 입증해 줄 것으로 기대한다"며 "크로쓰 생태계의 모든 서비스가 유기적으로 결합되어 게임의 성공 가능성을 한층 높일 것"이라고 말했다.

2026.03.19 17:00진성우 기자

이청 삼성디스플레이 사장, SID 석학회원 선임

삼성디스플레이는 이청 사장이 세계정보디스플레이학회(이하 SID)의 '펠로우(Fellow, 석학회원)'에 선임됐다고 19일 밝혔다. 세계 최고 권위 디스플레이 학회인 SID는 1년에 한 번, 역대 펠로우의 추천과 펠로우 선정위원회 심사를 거쳐 연구업적이 뛰어난 회원을 펠로우로 선임하고 있다. 새로 선임되는 펠로우의 수는 당해 연도 전체 회원 수의 0.1% 이내로 제한한다. SID는 이청 사장을 펠로우로 선임한 배경에 대해 "세계 최초의 폴더블 디스플레이 개발을 비롯해 다양한 유기발광다이오드(OLED) 기술 혁신을 선도하고, 에너지 효율 개선과 지속가능성을 향한 디스플레이 생태계 발전을 이끈 공로를 인정한다"고 밝혔다. 1992년 삼성에 입사한 이청 사장은 포스텍 화학공학 박사 출신으로, 2012년 말 패널 개발 임원으로 승진해 삼성전자의 갤럭시S 시리즈와 플렉시블 OLED 개발에 기여했다. 삼성디스플레이가 2019년 세계 최초로 폴더블 OLED를 양산하는 토대를 마련했다. 이후 ▲중소형디스플레이사업부 모듈센터장(2020년) ▲중소형디스플레이사업부 개발실장(2021년) ▲중소형디스플레이사업부장(2023년) 등을 역임하며 폴더블 OLED 내구성과 기술 완성도를 높였다. 이 사장은 삼성디스플레이가 2021년 세계 최초로 상용화한 편광판을 없앤 기술 'LEAD' 개발을 이끌었다. 'LEAD'는 기존 OLED 패널에서 필수적으로 사용되던 편광판을 제거하는 대신 외부광 반사를 막는 기능을 픽셀에 내재화한 기술이다. 광효율을 개선해 휘도를 높이는 동시에 소비전력 저감이 가능하며, 두께가 얇아 제품 디자인과 설계 자유도를 높일 수 있다. 현재 'LEAD'는 다양한 플래그십 제품에 탑재돼 모바일 제품의 디스플레이 혁신을 지원하고 있다. 이밖에도 이청 사장은 ▲터치 센서가 통합된 플렉시블 디스플레이(2016년) ▲카메라 홀이 있는 풀스크린 OLED(2018년) ▲1~120Hz 가변주사율로 AOD(Always on Display) 기능을 지원하는 OLED(2022년) 등의 세계 최초 양산을 주도하는 등 OLED 기술이 모바일 디스플레이 시장에서 지배 위치를 확립하는 계기를 마련했다. 한편, 이창희 삼성디스플레이 최고기술책임자(CTO) 부사장은 SID가 수여하는 개인상 중 하나인 잔 라크만(Jan Rajchman) 상을 받았다. 잔 라크만 상은 디스플레이 기술 분야에서 탁월한 학문적 성취와 더불어 획기적인 기술 개발 성과를 거둔 인물에게 수여한다. 이 부사장은 OLED, 퀀텀닷(QD), 나노 LED를 활용한 혁신적인 디스플레이와 부품 개발에 대한 공헌을 인정받았다.

2026.03.19 08:46장경윤 기자

이엘피 "IT 8세대 장비, 삼성D·BOE 이어 비전옥스·CSOT서 수주"

유기발광다이오드(OLED) 검사장비가 주력인 이엘피가 삼성디스플레이와 BOE에 이어, 비전옥스와 CSOT에서도 IT 8세대 OLED 장비를 수주했다고 밝혔다. 이엘피는 18일 2025년 사업보고서에서 "IT 시장을 주도하기 위해 전세계 OLED 제조사가 (중략) 8.6세대 기판에 투자하고 있다"며 "2024년 국내 S사의 8.6세대 (유리원판 투입 기준 월) 15K 투자를 시작으로, 2025년 중국 B사, 2026년 중국 V사, C사 등이 (중략) 투자를 집행하고 있다"고 밝혔다. 이어 "최근 진행 중인 8.6세대 (IT OLED) 투자와 관련해 이엘피는 2024년 국내 S사, 2025년 중국 B사 등으로부터 설비를 수주해 납품했고 2026년 양산을 앞두고 있다"며 "중국 V사와 C사에서도 수주해, 2026년 말 납품할 예정"이라고 설명했다. 이엘피가 직접 언급하지 않았지만 S사는 삼성디스플레이, B사는 BOE, V사는 비전옥스, C사는 CSOT를 가리킨다. 이엘피는 지난해 11월 공개한 2025년 3분기 보고서에서는 IT 8세대 OLED 투자와 관련한 고객사 수주 상황 등을 밝히지 않았는데, 이번에 2025년 연간 사업보고서를 공개하면서 구체적으로 작성했다. 이엘피는 2025년 사업보고서에서 "주력 장비인 OLED 패널에이징 설비와 검사장비는 OLED 제조사 후공정에서 (중략) 최종불량 검출, 신뢰성 향상에 사용된다"며 "(중략) 택트타임과 수율에 영향을 미쳐 보안 등 이유로 소수 벤더만 유지된다"고 강조했다. 이어 "국내 고객사에 공급하는 패널에이징 설비는 여러 업체가 패널 이송 등 자동화 물류를 담당하고, 이엘피는 실제 패널을 구동하고 검사하는 에이징용 구동기 등을 납품한다"고 밝혔다. 2025년 3분기 보고서에서는 "국내 고객사에 공급하는 패널에이징 설비는 영우디에스피 등이 자동화 부분을 담당한다"고 밝힌 바 있다. 국내 고객사는 삼성디스플레이를 말한다. 이엘피는 "차세대 디스플레이인 마이크로 발광다이오드(LED) 관련, 2025년 20억원 규모 설비 매출이 발생하며 사업화가 시작됐다"며 "향후 관련 시장 확대와 설비투자 증가에 따라 해당 사업 성장 가능성이 있다"고 기대했다. 이엘피는 지난해 5년 만에 영업손익이 흑자로 전환했다. 지난해 실적은 매출 273억원, 영업이익 23억원 등이었다. 매출은 전년비 소폭 줄었다. 이엘피는 "디스플레이 산업은 중장기 회복 국면에 있으나, 장비업체 특성상 고객사 설비 투자와 장비 납품 시점에 따른 일시요인으로 매출이 감소했다"고 밝혔다. 영업손익 흑자전환에 대해선 "원가율이 낮은 프로젝트 매출 증가와 비용 절감으로 손익이 증가했다"고 설명했다. 이엘피는 "차세대 디스플레이 기술을 향해 국내외 기업 투자가 활발하다"며 "(중략) LG디스플레이와 삼성디스플레이가 IT OLED, 마이크로디스플레이 등 차세대 기술을 개발하고 있고, 삼성디스플레이는 TV 시장점유율 하락을 극복하기 위해 마이크로 LED와 퀀텀닷 나노로드 발광다이오드(QNED) 등 신기술 개발을 강화하고 있다"고 밝혔다. 앞서 이엘피는 지난 2020년 27억원 영업흑자(매출 288억원)를 기록한 뒤 2021년부터 2024년까지 영업적자였다. 이 기간 영업손익은 ▲2021년 30억원 적자(매출 261억원) ▲2022년 32억원 적자(매출 236억원) ▲2023년 56억원 적자(매출 214억원) ▲2024년 41억원 적자(매출 280억원) 등이었다. 지난해 말 수주잔고는 152억원이다. 연도별 수주잔고는 ▲2020년 말 76억원 ▲2021년 말 96억원 ▲2022년 말 58억원 ▲2023년 말 162억원 ▲2024년 말 186억원 등이었다.

2026.03.18 23:41이기종 기자

'포트나이트', 5년 7개월 만에 구글플레이 복귀…에픽게임즈 "어디서든 책임진다"

에픽게임즈의 대표작 '포트나이트'가 오는 19일 구글플레이에 전격 복귀한다. 지난 2020년 8월 구글 마켓 정책 위반을 이유로 상점에서 퇴출당한 지 약 5년 7개월 만이다. 에픽게임즈는 18일 엑스(X) 계정을 통해 "어디에 있든 우리가 책임진다. 포트나이트가 구글플레이에 돌아왔다"고 밝히며 구글플레이 복귀를 공식화했다. 이번 복귀는 양측의 장기 법적 공방이 에픽게임즈의 승리로 마무리된 결과로 분석된다. 앞서 에픽게임즈는 구글의 수수료 정책에 반발해 자체 결제 시스템을 도입했고, 구글은 이를 근거로 앱을 삭제했다. 이후 진행된 반독점 소송에서 지난해 7월과 10월 구글의 항소 및 상고가 기각되며 에픽게임즈의 승소가 확정됐다. 양사 합의에 따라 구글은 인앱 결제 수수료 인하와 외부 결제 허용 정책을 내놨다.

2026.03.18 16:21정진성 기자

한국양자산업협회, 김성혁 LG맨 협회장으로…"글로벌 행보 가속화"

한국양자산업협회가 김성혁 LG전자 차세대컴퓨팅(연) 상무를 신임 협회장으로 선임하고, 대한민국 양자 산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 행보를 본격화했다. 협회가 김성혁 회장 체제를 구축한 건 지난 1월 28일이다. 이날 한국지식재산센터(KIPS) IP 캠퍼스플러스 훈민정음홀에서 '2026년 임시총회 및 임시 이사회'를 개최하고 제2대 협회장으로 김성혁 LG전자 차세대컴퓨팅(연) 상무를 신임 회장으로 선출했다. 그동안은 방승현 오리엔텀 대표가 한국양자산업협회 발기인 구성 및 법인인가, 설립 등기 등 초기 회장직을 맡아 조직을 공고히 하는 데 심기일전했다. 김성혁 신임 협회장은 LG전자에서 미래 핵심 기술인 양자 컴퓨팅 연구와 차세대 인공지능 개발을 주도해 온 기술 경영 전문가다. 업계에서는 김 협회장 취임으로 조직 성장과 함께 국내 양자기술이 연구개발(R&D) 단계를 넘어 실제 산업 현장에 적용되는 '양자 상용화' 시대를 앞당기는 기폭제가 될 것으로 기대했다. 지난 이사회에서는 이사진도 선출됐다. 대기업, 중소기업, 혁신적인 양자 스타트업을 아우르는 15개사로 임원진이 구성됐다. 이들은 양자컴퓨팅, 통신, 보안뿐만 아니라 금융, 바이오, 디스플레이 등 양자 기술의 전방위적 확산을 상징하는 기업인들이 주류로 구성됐다. 협회의 산업적 외연을 넓히고 실질적인 비즈니스 협업을 이끌어낼 동력원 역할에 주력할 방침이다. 이사진 면면을 보면 ▲회장사=LG전자(김성혁 협회장) ▲부회장사=노르마, 메가존클라우드, 오리엔텀 ▲이사사(가나다순)=삼성디스플레이, 신한금융지주, 아이디퀀티크(IDQ), 에스디티(SDT), 에스케이텔레콤(SKT), 코오롱베니트, 퀀텀인텔리전스, 큐노바, 케이티(KT), 팜캐드, 한국퀀텀컴퓨팅 등 국내 양자 산업을 끌어온 기업들로 구성됐다. 협회는 이번 신임 회장 취임을 계기로 △국내 양자 산업 현장 목소리를 반영한 정책 제안 △양자 기술의 산업별 융합 비즈니스 모델 발굴 △국내 양자 산업의 글로벌 대표 채널로서의 역할을 더욱 공고히 해나갈 계획이다. 김성혁 신임 협회장은 "양자 기술은 국가 경쟁력을 좌우할 핵심 전략 자산"이라며 "임기 동안 회원사 간 기술협력 시너지를 극대화하고, 정부 양자 산업 정책에 발맞춰 민간 주도의 선순환 생태계를 조성하는 데 모든 역량을 집중할 것"이라고 취임에 임하는 각오를 나타냈다. 한편 한국양자산업협회는 지난 2022년 11월 설립됐다. 지난 해 말 기준 회원사는 총 112개다.

2026.03.18 09:00박희범 기자

구글 플레이, '한 번 구매로 PC·모바일 모두 이용' 기능 도입

구글이 게임 하나를 구매하면 여러 기기에서 이용할 수 있는 기능을 도입했다. 미국 IT 매체 WCCF테크는 구글이 구글 플레이에 'Buy once, play anywhere(한 번 구매, 어디서나 플레이)' 기능을 추가했다고 보도했다. 해당 기능은 동일 게임을 모바일과 PC에서 별도 구매 없이 이용할 수 있도록 하는 것이 핵심이다. 이 기능은 구글이 운영 중인 '구글 플레이 게임즈 PC'와 연동된다. 이용자는 구글 플레이에서 구매한 게임을 PC 환경에서도 그대로 플레이할 수 있으며, 플랫폼 간 구매를 따로 할 필요가 없다. 현재 해당 기능은 '레인즈(Reigns)' 시리즈를 포함해 일부 유료 게임을 중심으로 적용 중이다. 구글은 이와 함께 게임 체험 기능인 게임 트라이얼도 도입했다. 이용자는 일정 시간 동안 게임을 무료로 체험한 뒤 구매 여부를 결정할 수 있으며, 구매 시 기존 진행 상황을 이어서 플레이할 수 있다.

2026.03.17 09:44김한준 기자

애플, 2028년 아이폰19e에 LTPO OLED 적용 검토

애플이 2028년 상반기 출시 예정인 보급형 아이폰19e에 저온다결정산화물(LTPO) 박막트랜지스터(TFT) 유기발광다이오드(OLED)를 적용하는 방안을 검토 중이다. 애플이 e시리즈에도 LTPO TFT를 적용하면 아이폰 모든 라인업에 LTPO가 사용된다. 애플이 개발 중인 새로운 'LTPO플러스(+)' 기술 완성도는 변수다. 16일 복수의 업계 관계자에 따르면 애플은 2028년 상반기 출시할 아이폰 에어, 하반기 출시할 폴더블 제품에 새로운 LTPO플러스 기술을 적용하고, 나머지 아이폰 라인업에 모두 LTPO를 적용하는 방안을 검토 중인 것으로 파악됐다. 나머지 아이폰 라인업에는 보급형 19e도 포함된다. 애플은 2025년 출시한 아이폰17 시리즈(에어 포함)는 4종 모두 LTPO OLED를 적용했지만, 최근 출시한 보급형 17e에는 LTPS OLED를 적용했다. 2027년 출시 예정인 18e도 LTPS 방식을 사용할 예정이다. LTPO는 LTPS보다 소비전력을 아낄 수 있다. 한 업계 관계자는 "애플은 아이폰을 등급을 나눠 판매한다"며 "2028년 아이폰 일부 제품에 LTPO플러스 기술을 적용할 예정이어서, 보급형 제품(19e) TFT를 LTPS에서 LTPO로 높이는 계획을 세웠다"고 밝혔다. 그는 "현재 개발 중인 LTPO플러스 기술을 2028년 아이폰 일부 모델에 적용하지 못하면 보급형 제품에 LTPO를 채용하는 시점도 영향을 받을 수 있다"고 덧붙였다. LTPO플러스는 기존 LTPO에서 구동 TFT까지 옥사이드를 적용한 기술이다. 기존 LTPO는 구동 TFT에는 LTPS를 사용하고, 나머지 스위칭 TFT 중 일부 TFT에 옥사이드를 사용했다. 구동 TFT까지 옥사이드로 바꾸면 소비전력을 더 아낄 수 있다. 애플은 2028년 출시 예정인 아이폰 에어 모델에 편광판을 없앤 CoE(Color filter on Encap) 기술도 적용할 계획인 것으로 알려졌다. CoE는 기존 OLED에서 외부광 반사를 막는 편광판을 컬러필터로 바꾸고, 일반 화소정의막(PDL)을 블랙 PDL로 대체한 기술이다. 편광판을 빼서 빛 투과율이 높고 소비전력을 아낄 수 있다. 제품도 얇게 만들 수 있다. 앞서 업계 일각에선 2027년 아이폰 에어부터 CoE를 적용할 수 있다는 관측을 내놓았는데, 당장 2027년 탑재는 어려운 것으로 알려졌다. 애플은 올해 하반기 출시할 폴더블 제품에 CoE를 처음 적용한다. 아이폰 에어는 얇아서, 폴더블 제품은 커서 배터리 소모를 줄일 수 있는 기술 필요성이 크다. 삼성전자는 폴더블폰(갤럭시Z폴드·Z플립)에 이어, 최근 출시한 바 타입 갤럭시S26울트라에도 CoE를 적용했다. 해당 패널은 삼성디스플레이가 공급했다. 애플은 올해부터 하반기에는 고가형 제품 3종을, 다음해 상반기에는 상대적으로 저가형 제품 3종을 출시한다. 올해 하반기에는 아이폰18 시리즈 중 프로와 프로맥스, 그리고 폴더블 제품을 출시한다. 내년 초에는 아이폰18 일반형과 에어 모델, 보급형 18e 등이 출시된다. LTPO는 LTPS를 기반으로 만든다. 전체 TFT 중 구동(1개) TFT나 스위칭(6~7개) TFT 일부에 옥사이드 방식을 적용한다. LTPS는 전자이동도가 빠르지만 전력 소모가 많다. 옥사이드는 전자이동도가 상대적으로 느리지만 누설전류가 적어서 전력 소모가 적다. LTPO는 저주사율 구동에서 전력 소모를 줄일 수 있다. 애플은 지난 2024년 출시한 애플워치10 시리즈에 구동 TFT에도 옥사이드를 적용한 'LTPO3' 기술을 처음 적용했다. 이 패널은 LG디스플레이가 공급했다. 애플은 새 기술을 애플워치에 먼저 적용한 뒤 아이폰에도 탑재한다. 삼성디스플레이도 애플워치 OLED 개발에 참여하고 있다. 삼성디스플레이는 과거 애플워치 OLED를 양산한 적이 있고, 삼성전자 갤럭시워치용 OLED는 지금도 양산 중이다.

2026.03.16 15:25이기종 기자

플레이위드코리아·넥써쓰, '씰M 온 크로쓰' 글로벌 사전 예약 200만 돌파

플레이위드코리아(대표 김학준)는 넥써쓰(대표 장현국)와 공동 서비스 예정인 모바일 MMORPG '씰M 온 크로쓰'의 글로벌 사전 예약자 수가 200만 명을 돌파했다고 16일 밝혔다. '씰M 온 크로쓰' 사전 예약은 지난달 11일부터 시작했으며, 약 2주 만에 100만 명을 돌파한 데 이어 지난 주말 기준 사전 예약자 수 200만 명을 넘어섰다. 사전 예약 시작 직후부터 빠른 증가세를 보이며 글로벌 이용자들의 높은 관심을 확인했다. 특히 글로벌 사전 예약 참여자 가운데 베트남, 인도네시아 등 동남아시아 지역 이용자의 비중이 높은 것으로 나타났으며, 대만 등 다양한 지역에서도 고른 참여가 이어지고 있다. 양사는 현지 MMORPG 시장에서 캐주얼한 감성과 커뮤니티 중심 콘텐츠, 온체인 게임 플랫폼 '크로쓰(CROSS)'의 풀스택 생태계 등, '씰M 온 크로쓰'가 이러한 시장 흐름과 맞물리며 긍정적인 반응을 얻고 있는 것으로 분석했다. '씰M 온 크로쓰'는 원작 '씰 온라인' 특유의 감성과 개성을 모바일 환경에 맞게 재해석한 MMORPG로, 다양한 캐릭터와 커뮤니티 중심의 플레이 경험을 제공할 예정이다. 아울러 넥써쓰의 온체인 게임 플랫폼 '크로쓰(CROSS)'를 적용해 게임 내 활동이 가치 창출로 연결되는 게임 환경을 구축하고 있다. 양사 관계자는 “글로벌 사전 예약 시작 이후 단기간에 200만 명을 돌파하며 많은 이용자들의 관심을 확인할 수 있었다”며 “3월 19일 글로벌 정식 출시를 통해 다양한 지역 이용자들에게 안정적인 서비스와 즐거운 플레이 경험을 제공할 수 있도록 준비에 최선을 다하겠다”고 전했다.

2026.03.16 09:34이도원 기자

"삼성전자·LGD OLED TV 확대 전략, 미니 LED와 경쟁 심화"

삼성전자와 LG디스플레이의 유기발광다이오드(OLED) TV 확대 전략으로 미니 발광다이오드(LED) TV와 경쟁이 심화할 것이란 전망이 나왔다. 삼성전자는 OLED TV 출하량을 늘리고 있고, LG디스플레이는 보급형 '스페셜 에디션'(SE) OLED를 출시해 제품 가격을 낮추려 노력 중이다. 한창욱 유비리서치 부사장은 지난 12일 서울 양재에서 열린 자체 컨퍼런스 '디스플레이 코리아 2026'에서 이처럼 밝혔다. 한창욱 부사장은 "삼성전자가 OLED TV 출하량을 2023년 100만대에서 2025년 200만대까지 늘리면서 시장 1위 LG전자를 추격하고 있다"며 "삼성전자가 제품 라인업을 늘리고 LG디스플레이의 화이트(W)-OLED 채용을 늘렸기 때문"이라고 설명했다. 삼성전자는 OLED TV에 삼성디스플레이 퀀텀닷(QD)-OLED와 LG디스플레이 W-OLED를 모두 사용하고 있다. LG전자의 OLED TV 출하량은 2023년 300만대에서 2025년 320만대로 소폭 늘었다. LG전자와 삼성전자의 격차는 같은 기간 200만대(2023년)에서 120만대(2025년)로 줄었다. 한 부사장은 "LG디스플레이의 SE OLED 출시로, 미니 LED TV와 비교한 OLED TV 가격 프리미엄이 기존 30~40%에서 5~10%로 감소할 것"이라며 "OLED TV와 미니 LED TV 경쟁이 심화할 수 있다"고 전망했다. 그는 LG전자의 'LG SE OLED B6', 삼성전자의 '삼성 SE OLED S85H', 파나소닉의 '파나소닉 SE OLED Z85C' 등이, TCL의 'TCL QM8 미니 LED', 하이센스의 '하이센스 U8 미니 LED' 등과 경쟁할 것이라고 기대했다. 대형 OLED 생산능력 확대 투자 가능성도 시사했다. 한 부사장은 "OLED TV 출하량이 계속 늘어날 것으로 예상하는데, 대형 OLED 라인에서 모니터 OLED도 만들기 때문에 생산능력을 압박할 수 있다"고 밝혔다. 그는 "2030년 이후에는 대형 OLED 생산능력이 부족할 가능성 때문에 2030년 이전에 생산능력 확대가 필요할 수 있다"고 전망했다. 그는 "TV용 OLED 공급 가능 물량이 연 1121만대로 고정된 상황에서 TV용 OLED 수요(출하량)가 ▲2024년 650만대 ▲2025년 730만대 ▲2026년 871만대 ▲2027년 929만대 ▲2028년 988만대 ▲2029년 1047만대 ▲2030년 1105만대로 늘어날 것"이라고 예상했다. 모니터용 OLED 출하량 전망치는 ▲2024년 190만대 ▲2025년 320만대 ▲2026년 500만대 ▲2027년 710만대 ▲2028년 960만대 ▲2029년 1250만대 ▲2030년 1570만대 등이다. 동시에, 한 부사장은 "TCL과 소니의 합작사가 출범하면 전세계 TV 시장을 재편할 것"이란 전망도 소개했다. TCL과 합작사는 소니의 XR 프로세서와 화질, 사운드 알고리즘을 사용할 수 있다. TCL의 자회사 CSOT가 공급하는 LCD 물량 확대도 기대요인이다. TCL은 OLED TV 라인업이 없고, 소니는 OLED TV를 연 60만대 내외 출하한다. 소니는 TV용 OLED를 LG디스플레이와 삼성디스플레이 모두에서 조달한다.

2026.03.15 12:20이기종 기자

"올해 모니터 OLED 540만대 출하 예상"...전년비 63%↑

모니터 유기발광다이오드(OLED) 출하량이 지난해 330만대에서 올해 540만대로 63% 뛸 것이라고 중국 시장조사업체 AVC리보(AVC Revo)가 전망했다. AVC리보는 최근 'IT OLED 시장 분기 분석 보고'에서 모니터 OLED 출하량을 삼성디스플레이 400만대, LG디스플레이 140만대 등 540만대 등으로 예상했다. 나머지 업체 비중은 미미하다. 지난해 모니터 OLED 출하량은 삼성디스플레이 250만대, LG디스플레이 80만대였다. 삼성디스플레이는 퀀텀닷(QD)-OLED, LG디스플레이는 화이트(W)-OLED로 모니터 OLED를 만든다. 삼성디스플레이 고객사는 에이서, 에이수스, 델, HP, 레노버, MSI, 삼성전자 등이다. LG디스플레이 고객사는 에이수스, LG전자 등이다. 올해 모니터 OLED가 540만대 출하되면 전체 모니터 패널 시장에서 OLED 침투율은 3%가 된다. 지난해엔 2%였다. 나머지는 모두 액정표시장치(LCD) 제품이다. 크기별로는 27인치가 가장 많다. 다음으로 31.5인치, 34인치, 49인치 순이다. AVC리보는 중국 패널 업체도 모니터 OLED를 양산할 계획이라고 밝혔다. CSOT는 잉크젯 프린팅 OLED를 소량씩 양산 중인 우한 5.5세대 T12 생산라인에서 올해 3분기부터 모니터 OLED를 만들 것이라고 예상됐다. T12 라인 생산능력은 5.5세대 유리원판 투입 기준 월 3000장에서 월 9000장으로 올해 안에 커질 것으로 기대됐다. T12 라인에선 현재 21.6인치 의료기기 OLED를 양산 중이다. 올해 3분기에 14인치 노트북용과 27인치 모니터용 OLED가 양산될 수 있다. 잠재 고객은 에이수스와 HP, TPV 등이다. CSOT가 현재 구축 중인 광저우 8.6세대 T8 라인에선 2027년부터 모니터 OLED를 양산할 계획이다. BOE는 허페이 8.5세대 B5 W-OLED 라인(하프컷 방식 파일럿 라인)에서 올해 모니터 OLED를 만들 예정이라고 소개됐다. 생산능력은 월 2000장이다. BOE는 이곳에서 55·65인치 등 TV용 W-OLED를 개발해왔다. 당장 TV용 W-OLED를 대규모로 만들기 어렵지만, 특정 크기에 적용할 수 있는 모니터용 W-OLED는 만들 수 있다. HKC는 이른바 'e립'(eLEAP, JDI 기술명) 방식으로 6세대 면양 H7 라인에서 2028년부터 모니터 OLED를 양산할 계획이라고 AVC리보는 밝혔다. H7 라인은 월 5만장 규모 LCD 라인과, 월 1만5000장 규모 OLED 라인을 함께 구축할 수 있다. LCD 라인은 2027년부터, OLED 라인은 2028년부터 모니터 패널을 만들 수 있다. OLED 라인에선 14인치와 16인치 노트북 OLED를 먼저 만든 뒤, 27인치와 32인치 모니터 OLED를 만들 것으로 예상됐다. 삼성디스플레이 QD-OLED 생산능력은 월 4만8000장으로 알려졌다. LG디스플레이 W-OLED 생산능력은 경기 파주와 중국 광저우 OLED 공장을 더해 월 18만장이다. 삼성디스플레이는 TV보다 모니터용 QD-OLED 출하량이 많다. 지난해 삼성디스플레이의 TV용 QD-OLED 출하량은 100만대로 추정된다. LG디스플레이는 지난해 W-OLED를 600만대 중반 출하했다고 밝힌 바 있다. 업계에선 650만~660만대로 추산한다. 여기서 모니터용 W-OLED 80만대(AVC리보 추정치)를 뺀 나머지 570만~580만대가 TV용 W-OLED 물량이다. AVC리보는 내년 전세계 모니터 OLED 출하량을 720만대, 침투율을 4%로 전망했다. 올해 전망치(540만대)보다 출하량은 180만대 많고, 침투율은 1%포인트 높다.

2026.03.14 16:00이기종 기자

구글, 유료 게임 '선체험 후구매' 기능 도입

구글 플레이에서 유료 게임을 구매하기 전 미리 플레이해 볼 수 있는 '게임 체험판' 기능이 도입된다. 이외에도 플랫폼 단일 결제 정책, 전용 커뮤니티 등 새로운 기능이 추가된다. 12일 엔가젯 등 외신에 따르면 구글은 플레이 스토어 관련 신규 업데이트 내용을 발표했다. 이번 업데이트를 통해 크게 3가지 기능이 추가된다. 먼저 '게임 체험판'은 사용자가 유료 게임을 직접 플레이해 본 뒤 구매 여부를 선택할 수 있는 기능이다.체험으로 진행한 데이터는 구매 후에도 유지된다. 해당 기능은 모바일 앱 내 일부 유료 게임을 시작으로 향후 PC용 구글 플레이 게임에도 순차적으로 확대 적용될 예정이다. 모바일과 PC 플랫폼 단일 구매 정책도 새롭게 시행된다. 구글 플레이에서 유료 게임을 한 번 구매하면 모바일과 PC 버전을 모두 이용할 수 있게 됐다. 이와 함께 게임 공략 팁과 요령을 공유할 수 있는 전용 커뮤니티 공간도 생긴다. 지난해 발표한 AI 기반 게임 팁 서비스인 '사이드킥'도 일부 유료 게임에 적용된다. 구글은 "이번 업데이트는 2026년 구글 플레이에 적용될 개선 사항의 시작일 뿐"이라며 "향후에도 계속 기능이 추가될 것"이라 밝혔다.

2026.03.13 10:06진성우 기자

박병무 엔씨 공동대표 "대작 의존 탈피, 예측 가능한 성장 모델 구축"

"과거 엔씨는 특정 IP와 권역에 매출이 편중돼 실적 변동성이 컸으나, 이제는 이를 극복하고 지속 가능하며 예측 가능한 성장 모델을 구축하는 데 집중하고 있습니다. 이를 위해 마련한 3가지 핵심 경영 전략을 바탕으로, 2030년까지 매출 5조 원과 자기자본이익률(ROE) 15% 이상을 달성할 것을 약속드립니다." 박병무 엔씨 공동대표는 12일 판교 엔씨R&D센터에서 열린 경영 전략 간담회에서 이같이 말했다. 이날 현장에는 엔씨의 박병무 공동대표, 홍원준 최고재무책임자(CFO), 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장이 자리했다. 박 대표는 지난 2년간 엔씨의 체질을 완전히 개선하고 본격적인 턴어라운드를 준비해왔으며, 올해부터 그 결과물이 시장에 본격적으로 드러날 것이라고 자신했다. 하나의 신작에 기대는 불안한 구조는 버린다" 데이터 중심 경영 본격화 엔씨는 데이터 중심 경영을 본격화하기 위해 체계적인 시스템을 구축했다. 과거에는 개발 조직의 자율성에 의존하다보니 출시 시기가 늦어졌고, 이로 인해 시장 트렌드까지 놓쳤었다는 이유에서다. 박 대표는 "과거에는 출시 지연으로 인해 시장 트렌드를 놓치면서 실패한 사례가 꽤 있었다"고 진단했다. 엔씨는 이를 개선하고자 지난해부터 게임성 및 기술성 평가 위원회를 가동했고, 모든 프로젝트를 정량적인 지표만으로 분석하는 중이다. 주관적인 판단이나 '대작에 대한 막연한 기대'가 아닌, 데이터에 기반해 다음 단계 진행 여부를 판단하기 위함이다. 특히 신성장 동력으로 꼽히는 모바일 캐주얼 분야에서는 더욱 엄격하게 적용된다. 모바일 캐주얼 센터를 책임질 아넬 체만 센터장은 "모바일 캐주얼 게임의 핵심은 개인의 감정이 아닌 철저한 데이터 분석에 있다"며 "이용자 잔존율(리텐션) 등 핵심 지표가 기준치에 미달하면 어떠한 미련없이 즉시 프로젝트를 종료하는 '노 이모션' 원칙을 적용한다"고 밝혔다. 자원 집행 방식은 철저히 효율 중심으로 재편됐다. 앞서 분석된 결과를 활용해 비효율적으로 낭비되던 자원이 미래 성장 동력으로 전환되는 구조로 만들었기 때문이다. 엔씨의 타깃 시장, 570억 달러 규모 '글로벌 모바일 캐주얼' 현재 글로벌 게임 시장 규모는 약 1900억 달러며, 절반은 모바일(950억 달러)에서 발생한다. 그중 엔씨가 노리는 타깃은 캐주얼과 하이브리드 캐주얼 장르로, 시장 규모만 약 570억 달러다. 이는 모바일 시장 규모의 약 60%에 달한다. 특히 이 시장은 최근 몇 년간 모바일 게임 시장 전체보다 빠른 성장세를 보이고 있다. 지난해 전체 모바일 시장의 전년 대비 매출(앱 내 결제) 성장률이 1%에 불과했으나, 캐주얼과 하이드리드 캐주얼 장르는 각각 3%, 7%를 기록했다. 글로벌 이용자를 기반으로 단일 타이틀이 수천만에서 1억 다운로드 이상을 기록하는 사례도 늘어나면서, 모바일 캐주얼 시장은 게임사들이 주목하는 핵심 영역으로 자리잡고 있다. 엔씨는 이러한 시장을 공략하기 위해 최근 독일 소재 게임 플랫폼 '저스트플레이'를 인수했다. 해당 기업은 엔씨의 모바일 캐주얼 사업에 필요한 '핵심 엔진'으로 불린다. 글로벌 시장에는 이미 유사한 기업들이 존재하지만, 저스트플레이는 게임 매출, 리텐션, 광고효율(ROAS)를 유지하는 '에버그린 모델'을 가지고 있어서다. 홍원준 CFO는 "저스트플레이와 개발 스튜디오의 시너지가 본격화되면 10% 중반대의 영업이익률이 충분히 나올 것"이라 자신했다. 박 대표는 "성장 과정에서는 10% 초반까지도 영업이익률이 나올 수 있지만, 안정적인 국면으로 간다면 약 10% 후반에서 20%까지 예상된다"고 말했다. 엔씨는 자체 개발 외에도 서드 파티 스튜디오와의 협업 및 대형 IP 퍼블리싱을 통해 포트폴리오를 빠르게 확장할 방침이다. 아울러 이른 시일 내에 대형 글로벌 캐주얼 IP를 퍼블리싱할 예정이다. '통곡의 벽' 넘는 신뢰 회복…자사주 소각과 이용자 소통 강화 시장의 불신을 해소하기 위한 주주 환원 정책과 이용자 소통 방식도 근본적으로 변화한다. 박 대표는 현재 주가 수준에 대해 실적 개선과 소통 강화를 통해 이른바 '통곡의 벽'이라 불리는 23~24만 원 선을 반드시 돌파하겠다고 단언했다. 이를 뒷받침하기 위해 보유 중인 약 10%의 자사주에 대해서는 상법 개정 취지에 따라 적절한 시기에 소각하는 것을 기본 원칙으로 삼고 있다고 설명했다. 이용자와의 관계에서도 엔씨는 "고객이 곧 월급을 주는 주체"라는 철학을 경영 전반에 이식하고 있다. 과거의 일방향적인 운영에서 벗어나 지난해부터 소통 빈도를 늘리고 있으며, 이용자가 불만을 느끼는 강압적인 수익 모델(BM)을 지양한다는 입장이다. 재미있는 게임을 통해 이용자가 스스로 가치를 느끼고 결제하게 만드는 '지속가능한' 구조를 만드는 것이 엔씨가 바라보는 방향이다. 박 대표는 "지금까지의 약속을 지켜왔듯, 2030년 매출 5조원 달성이라는 약속도 증명하겠다"고 강조했다.

2026.03.12 17:57진성우 기자

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