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삼성디스플레이, CSOT 美 특허 3건 무효심판 청구...침해소송 대응

삼성디스플레이가 CSOT의 미국 특허 3건을 상대로 미국 특허심판원(PTAB)에 무효심판(IPR)을 청구했다. CSOT가 지난 3월 삼성디스플레이를 상대로 제기한 특허침해소송 대응 차원이다. 삼성디스플레이는 지난 17일(현지시간) CSOT의 미국 유기발광다이오드(OLED) 특허 3건(US12,133,429·11,957,031·11,257,891)을 상대로 특허심판원에 무효심판을 청구했다. 해당 특허 3건은 CSOT가 지난 3월 삼성디스플레이를 상대로 미국 텍사스동부연방법원에 특허침해소송을 제기할 때 사용한 특허 3건과 같다. 해당 소송 피고는 삼성디스플레이와 유통업체 월마트, 베스트바이 등이다. CSOT가 소장에서 특허 침해품으로 지목했던 제품은 삼성디스플레이가 OLED를 납품한 구글 스마트폰 픽셀 8·9·10 시리즈, 그리고 태블릿, 웨어러블 제품 등이다. 유통업체인 월마트와 베스트바이 등은 이들 제품을 미국에서 판매한다. CSOT가 제기한 소송도 반격 차원이었다. 삼성디스플레이는 지난해 6월 CSOT를 상대로 텍사스북부연방법원에 특허침해소송을 제기했다. 삼성디스플레이는 당시 소장에서 CSOT가 OLED 특허 3건(US11,594,578·7,414,599·9,330,593)을 침해했다고 주장했다. 당시 삼성디스플레이가 특허 침해품으로 지목한 제품은 CSOT가 모회사인 TCL과 얼티밋 이숍, 이테크 파트 플러스 등에 공급한 스마트폰 OLED다. 얼티밋 이숍과 이테크 파트 플러스는 교체(리퍼브)용 OLED를 판매한다. 삼성디스플레이가 지난해 6월 CSOT를 상대로 특허소송을 제기하며 사용한 특허 3건은 '검증된' 특허다. 이들 특허 3건은 삼성디스플레이가 지난 2022년 12월 BOE 등을 겨냥해 미국 국제무역위원회(ITC)에 특허침해조사를 신청할 때, 그리고 2023년 6월 BOE를 상대로 텍사스동부연방법원에 첫 번째 특허침해소송을 제기할 때 동일하게 사용한 특허 5건에 포함된다. 삼성디스플레이가 CSOT 상대 소송에 사용한 이들 특허 3건은 특허심판원이 지난 2024~2025년 유효라고 판단했다. 특허 3건 중 2건(US11,594,578·7,414,599)은 쟁점 청구항이 모두 유효라고 판단했고, 나머지 1건(US9,330,593)에 대해선 쟁점 청구항 중 일부는 유효, 일부는 무효라고 판단했다. 이후 BOE와 CSOT 등은 불복하고 연방항소법원(CAFC)에 항소했다. BOE는 지난해 11월 삼성디스플레이와 모든 특허분쟁을 합의 종결했다.

2026.09.19 03:02이기종 기자

플레이위드코리아, 모바일 신작 '씰M2' 던전 플레이 영상 공개

플레이위드코리아가 출시를 앞둔 모바일 MMORPG '씰M2'의 파티 협동 전투를 담은 실제 인게임 던전 플레이 영상을 공개했다. 플레이위드코리아(대표 김학준)는 서비스 예정인 모바일 MMORPG '씰M2'의 공식 홈페이지와 유튜브 채널을 통해 던전 콘텐츠 플레이 영상을 선보였다고 18일 밝혔다. 원작 '씰온라인'과 전작 '씰M'의 특징을 계승한 이번 신작은 카툰 렌더링 그래픽과 특유의 개그 액션을 바탕으로 모바일 환경에 맞춘 전투·성장·협동 시스템을 재해석했다. 이번 영상에서는 최대 4인이 참여하는 핵심 협동 콘텐츠인 '파티 던전'의 실제 전투 장면이 집중적으로 다뤄졌다. 이용자는 매칭 시스템을 활용해 파티를 결성하고 던전 보스를 공략할 수 있으며, 공략 성공 시 캐릭터 육성에 필요한 주요 장비 아이템을 획득하게 된다. 이와 함께 서비스 시점에 맞춰 다양한 도전 및 경쟁 콘텐츠가 순차 도입될 예정이다. 지정된 시간에 출현하며 야간 출현 시 추가 보상을 제공하는 '필드보스', 층별 돌파형 콘텐츠 '현자의 탑', 보스 대상 누적 기여도 순위에 따라 시즌 보상을 지급하는 '도전의 전장' 등이 대표적이다. 현재 '씰M2'는 공식 홈페이지와 주요 앱 마켓을 통해 사전예약을 접수하고 있으며, 플레이위드코리아는 공식 채널을 통해 세부 게임 정보를 지속적으로 공개할 방침이다.

2026.09.18 17:40진성우 기자

SOOP, '구글플레이 ASL 시즌 22' 8강 대진 확정…21일 토너먼트 개막

블리자드 엔터테인먼트의 '스타크래프트: 리마스터'로 펼쳐지는 e스포츠 리그 '구글플레이 ASL 시즌 22'가 8강 진출자를 확정 짓고 본격적인 싱글 토너먼트에 돌입한다. SOOP(각자 대표이사 최영우, 이민원)은 '구글플레이 ASL 시즌 22'의 8강 토너먼트 경기를 진행한다고 18일 밝혔다. 지난 7일부터 이어진 16강 결과 C·D조에서 이재호(T), 김민철(Z), 이영한(Z), 김정우(Z)가 추가 합류하며 박상현(Z), 유영진(T), 신상문(T), 이제동(Z)과 함께 최종 8인 대진을 완성했다. 이번 8강은 16강에서 프로토스 선수들이 전원 탈락하면서 테란 3명과 저그 5명 간의 종족 대결로 치러진다. 8강전은 5판 3선승제 싱글 토너먼트 방식으로 운영된다. 1세트 맵은 16강 조 1위 선수가 지정하며, 2세트부터는 직전 세트 패자가 맵을 선택한다. 21일 이영한과 유영진의 1경기를 시작으로 22일 이재호와 김정우, 28일 박상현과 이제동, 29일 신상문과 김민철의 경기가 차례로 열려 다음달 5~6일 진행될 4강 진출자를 가릴 예정이다. 현장 관람 티켓은 매주 목요일 오후 5시부터 티켓링크에서 선착순 예매로 판매되며, SOOP ASL 공식 방송국을 통해 전 경기 생중계된다. 아울러 SOOP은 구글플레이 리그 후원과 연계해 최근 '구글플레이 포인트'를 플랫폼 내 유료 재화로 교환해 라이브 스트리밍 후원에 활용할 수 있도록 지원하는 등 양사 간 서비스 협력을 이어가고 있다.

2026.09.18 17:15진성우 기자

이청 삼성디스플레이 사장, 中추격에 "LCD 뼈아픈 경험 되풀이 안돼"

"액정표시장치(LCD)의 뼈아픈 경험을 되풀이할 수 없다. 산·학·연이 '원팀'이 돼 핵심 기술을 지키고, 차세대 경쟁력을 키워 승부를 다시 우리 쪽으로 가져와야 한다." 이청 한국디스플레이산업협회 회장(삼성디스플레이 사장)은 17일 서울 롯데호텔 월드에서 열린 '디스플레이 날' 기념식 환영사에서 국내 디스플레이 산업 육성전략에 대해 이같이 말했다. 이 사장은 "돌이켜보면 지난 1년은 결코 쉽지 않은 시간이었다"며 "대외적으로 중동 정세 불안과 원자재·물가 상승, 인플레이션에 따른 시장 수요 위축까지 불안한 경영환경이 이어지고 있다"고 진단했다. 디스플레이 산업 경쟁 환경도 녹록지 않다. 중국 디스플레이 산업은 자국 정부의 적극적인 지원과 기술 흡수 등으로 LCD 산업을 한국으로부터 빼앗듯 성장시켰다. 중국 패널 업체의 LCD 저가 공세로 삼성디스플레이는 지난 2022년 LCD 사업에서 철수했다. LG디스플레이는 현재 TV용 LCD는 만들지 않고, IT와 차량 LCD만 만들고 있다. 전 세계 LCD 시장은 BOE와 CSOT 등 중국 패널 업체 과점체제로 바뀌었다. 한국 삼성디스플레이와 LG디스플레이가 주도 해온 OLED 분야에서도 중국은 막대한 기술·설비 투자를 단행하고 있다. 당장 시장 수요가 없어도 정부 지원 등을 등에 업고 생산능력을 확대 중이다. 시장조사업체 카운터포인트는 지난 2023년 한국의 OLED 생산능력 점유율은 중국 대비 13%p 높았으나, 2029년에는 중국이 근소한 차이로 역전할 것이라고 전망했다. 중국 패널 업체의 6세대 OLED 생산능력 합계는 수요를 웃돈다. 이 때문에 중국 패널 업체는 라인 가동률을 유지하기 위해 저가 공세를 펴고 있다. BOE는 이미 IT 8세대 OLED 라인도 구축했다. 이청 사장은 "LCD의 뼈아픈 경험을 되풀이할 수는 없다"며 "산업계와 정계, 학계와 연구기관이 '원팀'이 돼 핵심기술을 지키고 차세대 경쟁력을 키워 기울어진 운동장 위 승부를 다시 우리 쪽으로 가져와야 한다"고 강조했다.

2026.09.17 18:55장경윤 기자

[ZD e게임] 도파민 터지는 로그라이크…라인게임즈 '어메이징 슬롯 서바이버' 해보니

라인게임즈가 투맨게임즈와 손잡고 선보이는 PC 신작 로그라이크 서바이벌 '어메이징 슬롯 서바이버(이하 A.S.S.)'의 스팀 플레이 테스트를 진행 중이다. 20년 이상 경력의 베테랑 개발진이 의기투합한 이번 타이틀은, 친숙한 서바이버라이크 문법 위에 독창적인 '슬롯머신' 기믹을 결합해 차별화된 도파민과 강렬한 몰입감을 선사했다. 이 게임의 핵심은 입체적인 기동과 게임 속도 조절에서 나오는 조작감이다. 평면적인 2D 탑뷰에 머무르지 않고 3D 그래픽 기반의 점프 액션을 도입했다. 몰려드는 몬스터 무리와 쏟아지는 원거리 공격을 피하는 손맛이 쏠쏠하다. 여기에 플레이 속도 조절 기능(1~1.8배)을 지원해 템포를 끌어올릴 수 있는데, 체감상 1.5배속에서 가장 쾌적한 회피 기동과 타격감을 맛볼 수 있었다. 그 이상이자 최대 속도인 1.8배속에서는 템포가 지나치게 빨라 원거리 투사체에 기민하게 반응하기 다소 버거웠다. 전장 내 파밍과 빌드업은 4가지 성장 루트를 통해 전개된다. 가장 기본적인 몬스터 처치 경험치 레벨업 외에도, 획득한 코인으로 여는 보물 상자가 존재한다. 상자는 해금할수록 요구 코인량이 늘어나 전략적인 자원 운용을 요구한다. 필드 곳곳에 배치된 룰렛 기계는 직접 타격해 파괴할 시 즉각적인 추가 능력을 부여하며, 특정 구역을 일정 시간 사수해야 하는 공간을 점령할 시 확실한 보상을 안긴다. 세부적인 보상 체계도 역할이 나뉜다. 레벨업과 구역 점령을 완수하면 일반적인 로그라이크 방식처럼 새로운 능력을 해금하거나 기존 기술을 강화할 수 있다. 반면 보물 상자와 룰렛 기계는 패시브 형태의 아이템 선택지를 제공해, 전투 지속력과 파밍 효율을 끌어올리는 재미를 더한다. 이 모든 성장 체계를 관통하는 자극제는 단연 타이틀명에 걸맞은 '어메이징 슬롯' 시스템이다. 추가 능력을 선택하는 매 순간마다 슬롯을 돌려 무작위 확률을 적용할 수 있다. 심지어 체력이 모두 소진돼 쓰러진 순간에도 슬롯머신을 가동해 부활할 수 있다. 여기서 로그라이크 장르의 운 요소를 극대화해 예측 불가능한 변수를 뿜어내며, 실패하더라도 곧바로 레버를 다시 당기고 싶게 만드는 묘한 중독성을 빚어낸다. 테스트 빌드인 만큼 보완이 필요한 지점도 존재한다. 캐릭터를 강화할 때 5개의 슬롯을 한 번에 굴려 2개 이상 동일한 캐릭터가 나오면 스펙이 상승하는 일종의 '포커 족보' 방식을 채택했으나, 이번 테스트에서는 플레이 가능한 캐릭터 풀이 다소 제한적이어서 해당 기능의 묘미를 온전히 체감하기 어려웠다. 비주얼 측면에서도 생성형 AI 툴을 적극 활용한 듯한 인상을 준다. 다만 '어메이징 슬롯 서바이버'는 단순한 모방작에 그치지 않고, 룰렛과 슬롯이라는 확실한 콘셉트를 서바이벌 액션에 유기적으로 녹여낸 수작의 뼈대를 증명했다. 라인게임즈와 투맨게임즈가 이번 스팀 플레이 테스트 피드백을 충실히 반영해 시스템을 정교하게 제련한다면, 연내 스팀·에픽게임즈 스토어·스토브 등 글로벌 플랫폼 얼리 액세스 진입 시 확실한 존재감을 드러낼 것으로 기대된다.

2026.09.17 13:39진성우 기자

30주년 맞은 'TGS 2026' 개막…K-게임사 대거 출격

아시아 최대 규모의 게임 전시회 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'이 17일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 막을 올렸다. 지난 8월 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026'에 이어 국내 주요 게임사들이 TGS 현장에도 대거 참여하며 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있다. 올해로 30주년을 맞이한 도쿄게임쇼는 사상 최장기간인 5일간(9월17일~21일) 진행된다. 오프라인 전시와 온라인 프로그램을 병행하는 하이브리드 형태로 열리며, 콘솔·PC·모바일은 물론 웹 기반 HTML5(H5) 게임까지 아우르는 다채로운 플랫폼의 신작들이 관람객을 맞이한다. 이번 행사에는 엔씨, 넷마블, NHN, 그라비티, 스마일게이트, 컴투스홀딩스, 넵튠 등 주요 국내 게임 기업들이 단독 부스 및 현지 파트너 협업, 공동관 형태로 총출동했다. 먼저 넷마블은 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '펄인블루' 등 핵심 출품작 3종의 시연대와 무대 이벤트를 마련했다. 현지 유명 게스트 및 성우진과 함께하는 미디어 발표회와 쇼케이스, 타임어택 배틀 등 다채로운 프로그램을 진행하며 일본 시장 내 인지도 굳히기에 나선다. 엔씨는 7번 홀에 신전기 마법 RPG '아스트라에 오라티오'의 단독 부스를 마련하고 스토리 및 전투 시연 빌드를 최초 공개했다. 현장에서는 초반 시나리오 상영회와 함께 방문객 대상 한정판 노벨티 증정 이벤트를 펼친다. NHN은 일본 모바일 게임 자회사 NHN플레이아트를 통해 2018년 이후 8년 만에 TGS에 복귀했다. 마쿠하리 멧세 2홀에 부스를 꾸리고 '도검난무파즈기리', '환상세계의 푸치포용', 'OVER RUSH' 등 신작 3종을 포함해 총 7종의 타이틀 시연과 참여형 이벤트를 선보인다. 그라비티의 일본 지사인 그라비티 게임 어라이즈(GGA)는 인디 게임 구역에서 총 7개 타이틀을 전시한다. 'Aeruta', '라이트 오디세이' 등 인디 게임 6종 시연과 함께 다음해 상반기 출시를 목표로 개발 중인 '라그나로크 콘솔 프로젝트'의 최신 플레이 영상을 최초로 공개했다. 스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 '스토브'는 오는 11월 출시를 앞둔 심리 미스터리 비주얼 노벨 신작 '사이코 슬루스'와 2D 액션 RPG '디테인드: 투 굿 포 스쿨'의 시연 공간을 마련해 글로벌 게이머와 접점을 넓힌다. 컴투스홀딩스는 한국콘텐츠진흥원 한국공동관을 통해 액션 메트로배니아 '페이탈 클로'를, 충남콘텐츠코리아랩 부스를 통해 신작 퍼즐 게임 '스페이스 리볼버'의 최신 빌드를 각각 선보였다. 넵튠은 '고양이스낵바', '드드드드릴', '무한의 계단' 3종을 TGS 현장 라인 게임 부스에서 별도 다운로드 없이 바로 즐길 수 있도록 시연대를 운영한다. 아울러 넵튠 H5 사업실의 안현석 이사가 컨퍼런스 발표자로 참가해 H5 이식 노하우를 공유한다. 업계에서는 유럽 최대 축제인 게임스컴에 이어 일본 최대 콘솔·모바일 시장의 교두보인 도쿄게임쇼까지 국내 게임사들의 글로벌 오프라인 전시 참가가 한층 활성화되고 있다고 보고 있다. 내수 시장의 한계를 넘어 플랫폼 다변화와 IP 확장을 추진 중인 K-게임들이 현지화 전략과 현장 스킨십을 통해 글로벌 영향력을 지속 확대해 나갈 전망이다.

2026.09.17 11:45진성우 기자

'오리 외계인의 코믹 탈출기'…라인게임즈 신작 '콰이어트', 스팀 글로벌 테스트서 눈도장

라인게임즈가 자체 개발 중인 협동 코미디 호러 신작 '콰이어트'의 스팀 글로벌 플레이테스트를 성공적으로 마무리했다. 라인게임즈(대표 배영진)는 신작 PC 게임 '콰이어트'의 스팀 플레이테스트를 마쳤다고 16일 밝혔다. 지난달 3일부터 이달 14일까지 진행된 이번 테스트에는 전 세계 148개국에서 약 35만명의 이용자가 참가를 신청했다. 테스트 기간 글로벌 전역에서 1200건 이상의 관련 영상 콘텐츠 제작 및 라이브 스트리밍이 진행됐다. 콰이어트는 지구에 불시착한 오리 외계인들이 집주인 할머니의 감시를 피해 탈출을 도모하는 설정을 담은 협동 코미디 호러 게임이다. 1인 싱글 플레이를 포함해 최대 4인 멀티 협동 플레이를 지원한다. 라인게임즈는 테스트 기간 취합된 800여 건의 설문 및 이용자 피드백을 분석해 향후 게임성 개선과 최적화 작업에 반영할 계획이다. 이를 바탕으로 완성도를 끌어올려 오는 다음해 상반기 글로벌 시장에 정식 출시한다는 목표다. 라인게임즈 관계자는 "이번 플레이 테스트를 통해 글로벌 이용자들의 뜨거운 관심과 기대를 확인했다"며 "많은 분들께 다채로운 즐거움을 드릴 수 있도록 정식 출시까지 개발에 최선을 다하겠다"고 전했다.

2026.09.16 16:36진성우 기자

엔코아 플레이데이터, KDT 해커톤 최우수상 배출…AI 실무 인재 양성 성과 잇달아

엔코아가 운영하는 IT 교육기관 플레이데이터가 인공지능(AI) 인재 양성 성과를 이어가고 있다. 엔코아는 플레이데이터는 SK네트웍스 패밀리 AI 캠프 34기 교육생이 참여한 '밤마실' 팀이 '2026 K-디지털 트레이닝(KDT) 해커톤'에서 최우수상을 수상했다고 16일 밝혔다. 밤마실 팀은 야맹증과 저시력자의 안전한 야간 보행을 지원하는 AI 기반 시각 보조 서비스를 개발해 높은 평가를 받았다. 이 서비스는 온디바이스 AI 기술을 활용해 스마트폰에서 주변 환경과 위험 요소를 실시간으로 인식할 수 있도록 설계됐다. 수상자는 캠프 교육 과정에서 AI 모델 개발과 서비스 구현 프로젝트를 수행한 경험을 바탕으로 이번 해커톤에 참가했다. 수료생들의 대외 성과도 이어지고 있다. 25기 수료생은 CJ올리브영과 크래프톤이 공동 주최한 '코파톤(Cofathon) AI 네이티브 해커톤'에서 올리브영 트랙 1위를 차지했다. '웰니스 기획전 자동화' 과제에 AI 기술을 적용해 실제 비즈니스 문제 해결 역량을 선보였다. 이 밖에도 12기 수료생이 2026 KDT 해커톤에서 아이디어상을 받았으며, 31기 교육생은 '제4회 문화체육관광 AI·데이터 활용 공모전' 문화데이터 활용 부문 대상을 수상했다. 현재 교육 중인 교육생과 수료생들이 문화, 유통, 공공 분야 등 다양한 영역에서 성과를 내고 있다는 설명이다. 플레이데이터의 SK네트웍스 패밀리 AI 캠프는 프로젝트 중심의 오프라인 교육과 현업 전문가 멘토링을 통해 교육생들이 AI 기술을 실제 서비스와 문제 해결에 적용할 수 있도록 지원하고 있다. 엔코아는 이 같은 교육 경험을 바탕으로 '엔코아 AI 캠퍼스'도 운영 중이다. 데이터 엔지니어링부터 AI 에이전트까지 산업 수요를 반영한 실무 중심 교육 과정을 제공하며 AI 인재 육성에 나서고 있다. 오는 10월에는 'AI 레디 데이터 엔지니어링 캠프 3기'와 '멀티에이전트 AI 오케스트레이션 캠프 4기'가 각각 10월 7일과 14일 개강한다. 현재 교육생 모집이 진행 중이며, 데이터 수집·가공 및 파이프라인 구축 역량과 생성형 AI·AI 에이전트 기반 서비스 개발 역량을 중심으로 교육할 예정이다. 김권식 플레이데이터 센터장은 "여러 기수의 교육생과 수료생들이 다양한 대외 공모전에서 꾸준히 성과를 내고 있다는 점은 플레이데이터의 교육 경쟁력을 보여주는 결과"라며 "SK네트웍스 패밀리 AI 캠프와 엔코아 AI 캠퍼스 등 다양한 교육 과정을 통해 산업 현장에서 즉시 활용 가능한 AI 인재 양성에 힘쓰겠다"고 말했다.

2026.09.16 09:26남혁우 기자

"교실 데이터로 AI 맞춤 교육 구축”…플레이태그, '스토리라인 원' 출시

AI 행동분석 기업 플레이태그가 서울 중구 웨스틴 조선 호텔에서 '오늘의 스토리, 아이들의 자람이 되다'를 주제로 '스토리라인 커넥트 2026'을 개최했다. 15일 회사에 따르면, 이번 컨퍼런스는 데이터와 AI 기술을 결합한 맞춤형 유아 교육의 방향을 제시하고 신규 서비스 '스토리라인 원'을 공개하기 위해 마련됐다. 행사 현장에는 유치원·어린이집 교사 및 원장, 교육 전문가 등 250여 명의 유아 교육업계 관계자가 참석했다. 플레이태그의 스토리라인은 교실 영상을 분석해 개별 행동분석 리포트를 제공하는 영유아 교육 서비스다. 누적 1000개 이상의 교실과 2만 명 이상의 아동이 이용해 왔으며 미국·일본·영국 등 글로벌 시장으로 영역을 넓히고 있다. 이번에 새롭게 출시된 '스토리라인 원'은 관찰 장면과 데이터를 누리 과정에 맞춰 자동으로 생성하고 주간 학급 리포트, 맞춤형 놀이 활동·도서 추천 기능을 탑재해 교사의 행정 업무를 줄이고 교육의 질을 높이도록 설계됐다. 이날 행사에서는 김현경 연세대학교 아동가족학과 교수가 '아이를 관찰한다는 것'을 주제로 강연을 진행했다. 이어 현장 교육 사례 공유, 부스 투어·패널 세션을 통해 유아의 일상과 성장을 기록하는 데이터가 교실·가정·교육 플랫폼 간에 어떻게 연결되고 확장될 수 있는지에 대한 다각적인 논의가 이어졌다. 플레이태그 관계자는 “이번 컨퍼런스는 교실에서 매일 쌓이는 기록들이 단순한 서류를 넘어 아이의 미래 교육을 바꿀 핵심 자산임을 직관적으로 보여준 자리”라며 “행사 현장에서 확인한 교사와 부모님들의 높은 기대에 부응해 교육 현장의 업무 혁신과 아이 맞춤형 성장을 돕는 신뢰도 높은 서비스를 완성해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.09.15 09:21백봉삼 기자

HB솔루션·프로이천, '국책과제' 올레도스 검사방법 특허 등록

HB솔루션과 프로이천이 올레도스(OLEDoS) 웨이퍼 검사방법 특허 2건을 지난 8월 지식재산처에 함께 등록했다. 올레도스는 실리콘 기판 위에 유기발광다이오드(OLED)를 증착하는 기술이다. 확장현실(XR) 기기에 적용할 수 있다. HB솔루션과 프로이천, 그리고 이엘피 등은 산업통상부 국책과제 '인공지능(AI)을 활용한 올레도스 디스플레이용 원장 동시 검사기술 개발'을 수행 중이다. 전체 연구기간은 2025년 4월부터 2027년 12월까지다. 연구비는 2025년과 2026년 각각 19억원씩이다. 과제관리기관은 한국산업기술진흥원(KIAT)이다. 과제 주관기관인 HB솔루션은 장비와 검사 기술을 맡았다. 공동연구개발기관인 프로이천은 프로브 카드, 이엘피는 패턴 제너레이터를 개발한다. 3곳이 컨소시엄을 구성했다. HB솔루션과 프로이천이 함께 등록한 특허 2건은 '이격 배치된 복수 라인 프로브를 이용한 올레도스 웨이퍼의 고속점등 검사방법'(등록번호 3006401, 아래 '401 특허), '웨이퍼 검사기의 프로브 충돌 방지장치 및 그것을 이용한 웨이퍼 검사방법'(등록번호 3013860, 아래 '860 특허) 등이다. '401 특허는 올레도스 웨이퍼의 점등 검사와 불량 분석을 위한 고속 프로브 테스트 기술이다. '860 특허는 웨이퍼 검사 과정에서 프로브 헤드와 광학비전 유닛 등 장비 충돌을 방지하고 정확한 위치에서 점등 검사를 수행하기 위한 기술이다. 연구목표는 "올레도스 디스플레이용 원장 동시 점등 검사 기술과 AI 딥러닝 검사 시스템 개발"이다. 디스플레이 패널을 원장 단계에서 검사하면 불량 패널을 일찍 검출해 불필요한 후공정, 검사 공정을 생략할 수 있다. 여러 셀을 동시에 점등·검사하면 검사시간이 짧아진다. 한편, 프로이천은 중소벤처기업부 국책과제 '8.6세대 OLED 패널 검사용 스마트 프로브 개발'도 수행 중이다. 과제 수행기간은 2023년 7월부터 2027년 7월까지다. 연구비는 2023년 3억원, 2024년 4억원, 2025년과 2026년 각 6억원씩이다. 과제관리기관은 중소기업기술정보진흥원이다. 프로이천의 해당 과제 연구목표는 "8.6세대급 OLED 원장 패널 자동검사용 스마트 프로브 개발과 사업화"다. 연차별 개발내용은 "2026년(4차년도) 삼성디스플레이 양산 납품 및 검증", "2027년(5차년도) BOE 디스플레이 패널 제조라인 테스트와 사업화" 등이다. 사업 종료 후 1년 안에 BOE에 양산 납품하는 것도 주요 목표다.

2026.09.15 01:50이기종 기자

크래프톤 렐루게임즈 '미메시스', 日 호러 어워드서 韓 게임 유일 수상

AI 기술을 협동 공포 장르에 접목한 국산 게임 '미메시스'가 일본 유력 호러 게임 시상식에서 수상작으로 선정됐다. 크래프톤 산하 크리에이티브 스튜디오 렐루게임즈는 4인 협동 공포 게임 '미메시스'가 '일본 호러 게임 어워드'에서 멀티플레이 호러상을 받았다고 14일 밝혔다. 이번 시상식 전체 수상작 가운데 한국 게임은 미메시스가 유일하다. 일본 호러 게임 어워드는 공포 표현과 플레이 경험이 우수한 작품을 가리는 시상식으로, 이용자 및 미디어 투표와 함께 '사일런트 힐', '사이렌' 등 유명 공포 타이틀 개발진이 심사에 참여했다. 미메시스는 이용자의 외형과 행동, 음성을 실시간으로 모방하는 AI 기반 NPC 몬스터를 통해 협동 과정에서의 심리적 긴장감을 구현했다는 점에서 높은 평가를 받았다. 미메시스는 기술력 검증과 더불어 글로벌 판매 성과도 이어가고 있다. 지난해 10월 스팀 얼리 액세스 출시 50일 만에 100만장 판매를 달성한 데 이어, 지난 6월 대규모 업데이트 이후 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파했다. 앞서 'CEDEC 어워드 2026' 게임 디자인 부문에서 한국 게임 최초로 우수상을 받은 렐루게임즈는 AI 기술과 기획력을 결합한 차세대 게임 개발을 지속할 방침이다.

2026.09.14 15:35진성우 기자

SOOP, 'Google Play ASL 시즌22' 16강 2주차 경기 실시

SOOP(각자 대표 최영우, 이민원)은 'Google Play ASL 시즌 22'의 8강 진출자를 가리는 16강 2주차 경기를 실시한다고 14일 밝혔다. SOOP에 따르면 오늘과 내일(15일) 오후 7시 서울 대치동 프릭업 스튜디오에서 스타크래프트: 리마스터로 진행되는 'Google Play ASL 시즌 22' 16강 C·D조 경기를 진행한다. 16강 1주차를 통해 4명의 선수가 8강 진출을 확정한 가운데, 이번 주 경기에서 남은 4명의 8강 진출자가 결정된다. 지난 7일과 8일 진행된 16강 1주차에서는 박상현(Z), 유영진(T), 신상문(T), 이제동(Z)이 8강에 올랐다. A조에서는 지난 시즌 우승자 박상현이 조 1위, 유영진이 조 2위로 8강 진출에 성공했다. B조에서는 신상문과 이제동이 각각 두 장의 8강 진출권을 차지했다. 14일 열리는 C조에서는 이재호(T), 정영재(T), 김민철(Z), 조일장(Z)이 출전한다. ASL 우승자인 이재호와 정영재, 김민철에 준우승 경험이 있는 조일장까지 네 선수 모두 결승 무대를 경험한 선수들로 구성돼 이번 16강 '죽음의 조'로 꼽힌다. 15일 D조에서는 장윤철(P), 김재현(T), 이영한(Z), 김정우(Z)가 출전한다. 지난 시즌 4강에 오르며 시드를 확보한 장윤철이 첫 ASL 우승에 도전하는 가운데, 24강을 통과한 김재현과 이영한, ASL 우승 경력을 보유한 김정우가 맞선다. 16강 2주차에 참가하는 네 선수는 마지막 두 장의 8강 진출권을 두고 경쟁하며, D조 경기가 종료되면 'Google Play ASL 시즌 22' 8강 진출자 8명이 모두 확정된다. 16강 C·D조 첫 경기는 '(3)아이올로스' 맵에서 진행된다. 승자전과 패자전, 최종전은 '(3)아이올로스'를 제외한 뒤 각 선수가 한 개의 맵을 밴(Ban)하고, 남은 맵 가운데 3개를 추첨해 3판 2선승제로 진행한다. 이번 시즌은 Google Play가 공식 스폰서로 참여한다. 모든 경기는 서울 대치동 '프릭업 스튜디오'에서 오후 7시부터 오프라인 유관중으로 진행되며, 대회 생중계와 VOD는 SOOP e스포츠 페이지에서 시청할 수 있다. 승부 예측 이벤트 등 대회 관련 자세한 내용은 SOOP ASL 공식 방송국에서 확인할 수 있다.

2026.09.14 14:58이도원 기자

넵튠, 원스토어 H5 플랫폼 원플레이에 파트너사로 참여

넵튠이 원스토어와 손잡고 H5(HTML5) 게임사업 확장에 나선다. 넵튠(대표 강율빈)은 원스토어가 새롭게 선보이는 H5 플랫폼 '원플레이'에 파트너사로 참여해 자사의 H5 게임 18종을 출시했다고 14일 밝혔다. 양사는 이번 파트너십을 통해 각사가 보유한 플랫폼 경쟁력과 검증된 H5 게임 라인업을 결합해 차별화된 콘텐츠를 선보이고 이용자 접점을 확대해 나갈 계획이다. 넵튠은 전 연령층에서 두터운 인지도를 확보한 대표 장수 IP '무한의 계단'을 필두로 ▲무한의 농장 ▲무한의 목장 ▲무한의 슈팅 ▲무한의 화살 ▲무한의 절벽 등 H5 게임 전용 '무한의' 시리즈 6종을 원플레이에 선보였다. 이 외에 이용자들이 가볍게 즐기기 좋은 캐주얼 게임 12종도 함께 공급했다. 넵튠은 이번 공급을 시작으로 연내에 '고양이 오피스', '드드드릴' 등 자사가 보유한 핵심 캐주얼 게임으로 H5 게임 라인업을 구성하고 인앱결제(IAP) 시스템을 탑재시켜 순차적으로 출시할 예정이다. 권승현 넵튠 게임사업본부장은 “이번 협력을 통해 원스토어 내 게임 노출을 확대하고 신규 유통채널을 확보함으로써 H5 게임사업의 저변을 넓힌다. 국내 대표 앱마켓 사업자와의 협력을 통해 사업 포트폴리오를 강화해 나갈 것”이라고 전했다.

2026.09.14 14:11이도원 기자

삼성, 추석 앞두고 협력사 물품대금 1.3조 조기 지급

삼성이 추석 명절을 앞두고 협력사의 원활한 자금 운용을 돕고 국내 경기 활성화를 뒷받침하기 위해 1조 3000억원 규모 물품 대금을 조기 지급한다. 대규모 사내 온라인 장터를 열고 지역 농가와 중소기업 판로도 지원한다. 삼성은 1조 3000억원 물품 대금을 당초 지급일보다 7일 앞당겨 추석 연휴 이전에 협력사들에 조기 집행한다고 14일 밝혔다. 조기 지급에는 삼성전자, 삼성물산, 삼성바이오로직스, 삼성바이오에피스, 삼성디스플레이, 삼성전기, 삼성SDI, 삼성SDS, 삼성중공업, 삼성E&A, 제일기획, 에스원, 삼성웰스토리 등 13개 관계사가 참여한다. 협력사 자금 부담을 덜고 내수 진작 효과를 높이기 위해 지난해 추석 지원액 대비 조기 지급 규모를 1100억원가량 늘렸다. 지역경제 활성화를 위한 명절 장터도 대대적으로 운영한다. 삼성전자 등 17개 관계사는 자매마을 특산품과 중소기업 제품을 판매하는 '추석 맞이 온라인 장터'를 개설했다. 사내 인트라넷 홍보를 강화하고 일부 사업장에는 오프라인 부스도 마련했다. 삼성 임직원들은 매년 설과 추석을 합쳐 30억원 규모 물품을 장터에서 구매하고 있다. 이번 장터에는 삼성전자의 '스마트공장 구축 지원'을 받은 중소기업 31곳이 동참해 한우세트와 과일 등 53개 품목을 선보인다. 판매되는 농축수산물은 세척과 포장 등 상품화 과정에서 삼성전자 스마트공장센터의 자동화·공정 개선 기술을 전수받아 품질과 위생을 높인 제품들이다. 삼성전자는 2015년부터 지난달까지 총 3622건의 스마트공장 구축을 지원하며 중소기업의 수익 창출을 뒷받침해 왔다. 삼성은 반도체 등 핵심 사업 성장 온기를 사회 전반으로 확산하는 상생 노력을 지속하고 있다. 지난 5월 5조원 규모 사회기여 방안을 발표한 이후 6월에는 대규모 온누리상품권 지급 행사를 진행했다. 7월에는 삼성미소금융재단에 2000억원을 출연해 서민·취약계층 포용금융을 확대한 바 있다.

2026.09.14 14:00전화평 기자

"아이폰 듀오, 패널만 250달러…전체 가격 16% 수준"

애플의 첫 폴더블폰인 아이폰 듀오에서 삼성 디스플레이가 공급하는 패널 가격 비중이 16%에 이르는 것으로 나타났다. 애플인사이더 등 외신은 IT 팁스터 인스턴트디지털을 인용해 아이폰 듀오에 탑재되는 패널 가격은 한 장당 약 250달러(약 33만 6000원) 수준이라고 보도했다. 이는 아이폰 듀오 미국 출시 가격인 1999달러의 약 8분의 1 수준이다. 삼성 디스플레이는 애플과 패널 3년 독점 공급 계약을 체결했다. 인사이드 디지털은 폴더블 패널이 아이폰 듀오의 가장 비싼 부품 중 하나가 될 것이라고 덧붙였다. 애플의 또 다른 디스플레이 공급업체인 LG디스플레이는 아직 폴더블 디스플레이를 양산하지 못하고 있는 것으로 알려졌다. 중국 BOE는 화웨이 등에 폴더블 디스플레이를 공급하고 있지만, 애플은 BOE의 제품 품질에 만족하지 못하고 있는 것으로 전해졌다. 화웨이의 폴더블 제품 역시 신뢰성 문제로 어려움을 겪는 경우가 있다는 지적이 나온다. 현재 아이폰18 프로 맥스의 전체 부품원가가 전작보다 상승한 것으로 알려졌다. 그 동안 애플은 삼성디스플레이와 LG디스플레이로부터 스마트폰용 디스플레이 패널을 한 장당 약 70달러(약 9만4000원)에 공급받아 온 것으로 전해진다. 아이폰 듀오의 내부 디스플레이는 일반적인 스마트폰 패널보다 구조가 복잡한 폴더블 패널인 만큼 제조 비용도 상당히 높을 것으로 예상된다. 애플인사이더는 폴더블 디스플레이가 아이폰 듀오의 전체 제조 비용에서 차지하는 비중이 이례적으로 높을 수 있다고 분석했다.

2026.09.14 13:09이정현 미디어연구소

SOOP 플레이디, 허익서 크리에이티브 총괄 디렉터 영입

SOOP의 마케팅 계열사 플레이디는 허익서 크리에이티브 총괄 디렉터(CD)를 영입하고, 조직 재정비를 단행해 4개 본부 체제를 가동한다고 14일 밝혔다. 플레이디는 이번 조직 개편을 토대로 하반기 SOOP이 추진하는 광고·마케팅 통합 브랜드 출범에 맞춰 신사업 확대에 나설 계획이다. 허익서 CD는 20년 경력의 크리에이티브 디렉터로, 맥도날드 '빅맥송' 등 캠페인에 참여하고 칸라이언즈 티타늄·그랑프리를 수상했다. 외국계 에이전시와 디지털 에이전시에서 경력을 쌓았으며, 직전에는 서비스플랜 코리아 제작본부를 총괄했다. 2024년에는 한국 최다 어워드 수상 CD 순위 3위에 이름을 올렸다. 플레이디는 허 CD를 크리에이티브솔루션본부 수장으로 선임했다. 해당 조직은 이번 개편을 통해 본부급으로 격상됐다. 회사는 기존 AI·데이터 기반 디지털 퍼포먼스 크리에이티브에 브랜드 전략과 캠페인을 결합해 통합 마케팅 크리에이티브 분야로 전문성을 넓힐 예정이다. 조직은 ▲마케팅본부 ▲성장전략본부 ▲크리에이티브솔루션본부 ▲경영기획본부 등 4개 본부로 재편됐다. 지난해 SOOP의 플레이디 인수를 주도한 송기백 경영기획본부장은 올해 초 회사에 합류했다. 송 본부장은 ▲그룹사 간 시너지 창출 ▲전략적 투자 ▲신사업 추진을 준비하고 있다. 마케팅본부는 브랜딩 캠페인과 게임 마케팅 분야의 전문가를 리더급으로 영입하고 전담 조직도 구축했다. 마케팅본부는 최현석 본부장이 이끌며, 성장전략본부에서는 유재신 본부장이 미디어·솔루션 사업을 총괄한다. 플레이디는 4개 본부 체제를 기반으로 기존 사업 경쟁력을 높이고, SOOP이 하반기 선보일 광고·마케팅 통합 브랜드의 한 축으로 신사업을 추진한다. 조명진 플레이디 대표는 "크리에이티브와 게임 마케팅 역량을 강화하면서 AI 기반의 퍼포먼스 마케팅을 넘어 브랜딩과 연계한 신사업까지 사업 영역을 확장할 수 있는 기반을 갖췄다"고 말했다. 이어 "4개 본부 간 유기적인 협업과 SOOP 및 그룹사와의 시너지를 바탕으로 광고·마케팅 사업의 외연을 넓히고, 차별화된 AI 마케팅 파트너로서 경쟁력을 강화해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.09.14 11:30박서린 기자

삼성디스플레이, 세계 최초 '2K+165Hz' 스마트폰 OLED 개발

삼성디스플레이가 최고 사양 게이밍 스마트폰 유기발광다이오드(OLED)를 선보인다. 해당 패널은 중국 비보의 프리미엄 브랜드 '아이쿠(iQOO)'가 이달 출시하는 고성능 게이밍 스마트폰 'iQOO 16'에 탑재된다. 삼성디스플레이는 세계 최초로 2K 해상도와 165Hz 고주사율을 동시에 구현한 6.9인치 스마트폰 OLED를 개발했다고 14일 밝혔다. 최근 출시된 고사양 게이밍 스마트폰 OLED가 1.5K 해상도와 165Hz 주사율을 구현한 가운데, 이번 제품은 동일한 주사율에서 해상도를 2K까지 높이고 소비전력은 30% 낮췄다. 고주사율에도 고휘도 모드(HBM) 기준 화면 최대 밝기는 2800니트까지 높여 모바일 게임을 즐기는 소비자 기대를 모으고 있다. 최근 고사양 모바일 게임과 고화질 콘텐츠가 확산되면서, 선명한 화질과 빠른 화면 전환을 동시에 갖춘 스마트폰에 대한 요구가 점점 커지고 있다. 그러나 해상도와 주사율이 높을수록 처리해야 하는 픽셀 수와 구동회로가 급증해 높은 밝기와 전력 효율까지 함께 확보하기 쉽지 않다. 2K 해상도에서 165Hz를 구현하려면 약 6밀리초(ms)마다 새로운 화면을 표시하기 위해 수많은 픽셀을 빠르고 정밀하게 충전·구동하는 고난도 기술이 요구된다. 삼성디스플레이는 제품을 개발을 위해 구동부터 발광, 화질 기술까지 OLED 핵심 기술 전반을 최적화했다. 구동 성능 향상을 위해 최첨단 생산라인을 기반으로 0.1나노미터(nm) 단위 수준 정밀 설계를 적용해 픽셀 신호 배선 두께를 기존보다 10% 늘렸다. 이를 통해 전류가 흐르는 단면적이 확대되면서 전류 저항을 낮추고 픽셀 충전속도를 높였다. 각 픽셀을 제어하는 디스플레이 구동칩(DDIC)에는 기존 28nm보다 미세한 22nm IC 공정을 적용하고, 구동칩 연산 소비전력을 기존 대비 30% 낮춰 빠르고 안정적인 구동 성능을 확보했다. 발광 성능과 화질 향상을 위해 최신 유기재료와 구동 환경에 최적화한 무편광판 OLED 기술 'LEAD'를 적용해, 소비전력을 낮추면서 뛰어난 밝기를 구현했다. 또한 3년간 축적한 'AI 기반 화질 최적화 기술'을 통해 최고 수준 화질과 휘도·색 균일성을 확보, 제품 완성도를 높였다. 신제품 OLED는 최근 출시된 165Hz 주사율 제품 가운데 최고 수준 해상도를 구현하면서, 화면 소비전력은 30% 낮춰 업계 최저 수준을 달성했다. 화면 최대 밝기는 고휘도 모드(HBM) 기준 2800니트로 OPR(화면을 구성하는 전체 픽셀 중 작동하는 픽셀 비율) 1% 기준 1만 니트까지 가능하다. 업계 최고 수준이다. 이호중 삼성디스플레이 상품기획팀장(부사장)은 "고해상도·고주사율과 높은 밝기, 전력 효율을 동시에 구현하기 위해 세계 최고 OLED 기술력을 집약했다"며 "빠른 화면 전환과 장시간 플레이가 많은 고사양 게임에 최적화한 삼성 OLED의 차별화 경쟁력을 바탕으로, 앞으로도 프리미엄폰 시장에서 기술 리더십을 강화하겠다"고 말했다.

2026.09.14 11:00장경윤 기자

박진 플레이위드게임즈 이사 "익숙하지만 새로운 '씰M2'…성장-협동 묘미 담아"

플레이위드 측이 신작 MMORPG '씰M2'를 통해 시장 공략에 본격적으로 나선다. 원작 '씰 온라인'의 유쾌한 감성을 계승하면서도, 그래픽과 전투 및 성장 시스템을 현대적인 감각으로 직조해내며 완전히 차별화된 플레이 경험을 선사하겠다는 포부다. '씰M2'는 플레이위드코리아가 퍼블리싱, 플레이위드게임즈가 개발을 맡은 작품이다. 이 게임은 4분기 출시를 목표로 한다. 10일 박진 플레이위드게임즈 이사(PD)는 인터뷰를 통해 "씰M2의 가장 강력 무기는 씰의 감성을 잃지 않으면서도 그 안에서 새로운 플레이 경험을 만들어낸 점"이라며 "오랫동안 씰을 사랑해 주신 분들에게는 익숙하지만 새롭게 느껴지는 씰을, 처음 만나는 분들에게는 다시 찾아오고 싶은 새로운 세계를 선물하겠다"고 밝혔다. 박 이사는 "세계관을 구성하며 가장 고민했던 부분은 익숙함과 새로움의 공존"이라며 '새로운 쉴츠'를 무대로 삼은 배경을 먼저 짚었다. 시나리오를 따라가며 이용자가 자연스럽게 기존 씰과의 미묘한 차이를 발견하고, 그 호기심을 바탕으로 직접 세계를 탐험하도록 퀘스트와 동선을 세밀하게 설계했다는 설명이다. 출시 시점 선보이는 기사, 광대, 사수, 마법사, 성직자 등 5종의 클래스는 각기 뚜렷한 전투 메커니즘을 뽐낸다. 박 이사는 "직업을 바꾸면 게임을 전혀 다르게 플레이하는 느낌을 주는 것이 핵심"이라며 "광대의 스위칭, 마법사의 콤보, 사수의 평타 강화 등 세 가지 스타일을 중심으로 각 클래스의 조작과 전투 흐름을 철저히 차별화했다"고 진단했다. 크로스 플랫폼 환경에 맞춘 조작감 최적화 역시 돋보이는 대목이다. 박 이사는 "모바일에서는 직관적으로 편하게 접근할 수 있게 배려하고, PC에서는 보다 적극적인 수동 조작으로 자신만의 플레이 스타일을 발휘할 수 있게 조율했다"며 "조작이 어려운 게임이 아니라, 조작할수록 잘하는 재미가 느껴지는 액션성을 지향한다"고 강조했다. 향후 직업 추가 로드맵에 대해서도 열린 가능성을 시사했다. 박 이사는 "현재 5개 클래스의 전투 개성 확립이 최우선이지만, 원작에서 사랑받았던 직업들의 계승 가능성을 열어두는 한편 씰M2만의 오리지널 클래스 추가도 적극적으로 고려하고 있다"며 "기존과 동일한 방식이 아닌 전혀 새로운 전투 스타일을 제공하는 데 집중할 것"이라고 부연했다. 장비 강화 시스템은 +5강부터 수치가 하락하고 +8강부터 장비가 파괴되는 하드코어 리스크를 안고 있다. 박 이사는 "단순한 수치 상승을 넘어 도전이 성공했을 때의 확실한 성취감을 부여하기 위한 결정"이라며 "실패하더라도 장비 분해와 제작 등 다른 시스템으로 다시 활용할 수 있는 방어 기제를 마련해 성장의 순환이 끊기지 않도록 설계했다"고 의미를 짚었다. 펫 시스템 역시 무의미한 소모를 방지하고 장기적인 애착을 형성하는 방향으로 가닥을 잡았다. 박 이사는 "단순히 좋은 펫을 얻을 때까지 반복해서 뽑는 피로한 구조를 지양했다"며 "진화와 능력 계승, 그리고 진화 재료인 '펫의 마음'으로 전환하는 놓아주기를 통해 획득한 펫 하나하나가 의미를 갖고, 이용자 스스로 자신만의 펫 빌드를 만들어가도록 밸런스를 잡았다"고 분석했다. 코스튬과 5개 부위(투구, 얼굴, 등, 꼬리, 글러브)로 나뉜 오파츠는 씰M2의 다양한 성장 요소를 담당한다. 박 이사는 "특정 획득 방식에만 의존하기보다, 다양한 인게임 플레이를 꾸준히 즐기면서 유기적으로 성장 성과를 쌓아갈 수 있도록 설계했다"며 "단기적 최고 등급 파밍에 목매기보다 꾸준히 콘텐츠를 즐기며 수집과 합성, 성장의 성과가 유기적으로 이어지도록 구성했다"고 설명했다. 파티 던전과 펫 비타 던전 등 협동 콘텐츠는 순수 전투력 경쟁에서 탈피했다. 박 이사는 "단순히 전투력이 높은 이용자가 몬스터를 빠르게 처치하는 스피드런 방식을 지양했다"며 "곳곳에 기믹과 함정을 배치해, 기사(탱커)나 성직자(힐러) 등 각 클래스의 명확한 역할 수행과 파티 시너지가 클리어에 핵심적으로 작용하도록 기획했다"고 밝혔다. 반면 필드 보스와 시즌제 '도전의 전장'은 기여도를 척도로 삼은 치열한 경쟁 무대다. 박 이사는 "마지막 타격(막타)을 가한 이용자가 보상을 독식해 박탈감을 유발하는 구조를 배제하고 누적 기여도를 기준으로 성과를 평가한다"며 "직업별 공격 방식 차이로 인해 기여도 불균형이 발생하지 않도록 라이브 서비스의 실제 데이터를 면밀히 살피며 지속적으로 조정해 나갈 것"이라고 약속했다. 등반형 순차 구조 던전인 '현자의 탑'은 명확한 성장 지표로 기능한다. 박 이사는 "단순 전투력 측정기가 아니라, 제한 시간과 몬스터 구성을 통해 캐릭터의 부족한 부분을 스스로 진단할 수 있도록 했다"며 "성장 수준 확인은 물론 '조금만 더 스펙업을 하면 다음 층을 뚫을 수 있겠다'는 뚜렷한 목표 의식을 제공하는 장치"라고 짚었다. 자유 경제 체제를 뒷받침할 거래소의 안정성에 대해서도 확고한 기준을 세웠다. 박 이사는 "장비 제작 대성공 시 거래 가능한 아이템을 얻는 등 시장 활성화를 지향하지만, 제작·강화·분해가 맞물려 재화가 고이거나 넘치지 않게 순환하도록 설계했다"며 "출시 이후 실제 거래량과 재화 흐름을 밀착 모니터링해 작업장 유입 및 인플레이션을 적극적으로 통제하겠다"고 다짐했다. 끝으로 출시를 앞둔 이용자 소통과 라이브 서비스에 대한 강한 의지도 드러냈다. 박 이사는 "씰M2의 세계는 개발진만으로 완성되는 것이 아니라, 실제로 이용자 여러분이 들어와 함께 만들어가는 공간"이라며 "정식 출시 이후에도 안정적인 라이브 서비스를 바탕으로 적극적으로 피드백을 수렴해 계속 발전하는 게임을 완성해 나가겠다"고 덧붙였다.

2026.09.10 11:02정진성 기자

"LG디스플레이, 올해 아이폰 OLED 8100만대 출하 전망...전년비 11%↑"

LG디스플레이의 올해 애플 아이폰 유기발광다이오드(OLED) 출하량이 지난해보다 11% 늘 것이란 전망이 나왔다. 시장조사업체 시그마인텔은 9일 판교에서 개최한 자체 컨퍼런스에서 LG디스플레이가 올해 아이폰 OLED를 상반기 3200만대, 하반기 4900만대 등 8100만대 출하할 것이라고 예상했다. 이는 지난해 상반기 2600만대와 하반기 4800만대 등 7300만대보다 11% 많다. LG디스플레이의 올해 하반기 아이폰 OLED 출하량 전망치(4900만대)는 지난해 하반기 출하량(4800만대)과 비슷하다. 올해 상반기 출하량 추정치(3200만대)가 지난해 상반기(2600만대)보다 23% 많다. 아이폰 OLED는 플렉시블 OLED만 적용한다. 플렉시블 OLED는 폴리이미드(PI) 기판을 사용하기 때문에, 유리기판을 사용하는 리지드 OLED보다 제품 설계 자유도가 크고, 화면 베젤을 얇게 만들 수 있다. LG디스플레이의 스마트폰 OLED 고객사는 애플 1곳이다. 삼성디스플레이의 올해 스마트폰 플렉시블 OLED 출하량 전망치는 상반기 1억 1700만대, 하반기 1억 2600만대 등 2억 4400만대다. 지난해엔 상반기 8700만대, 하반기 1억 3200만대 등 2억 1900만대였다. 올해 출하량 전망치(2억 4400만대)가 지난해 전체 출하량(2억 1900만대)보다 11% 많다. 삼성디스플레이의 스마트폰 플렉시블 OLED 고객은 애플, 삼성전자, 구글, 중국 스마트폰 업체 등이다. 삼성디스플레이는 삼성전자 갤럭시A 시리즈 등 중저가 스마트폰에 주로 적용하는 리지드 OLED도 양산 중이다. 지난달 시그마인텔은 올해 상반기 삼성디스플레이의 리지드 OLED 출하량은 5300만대로, 지난해 상반기(8280만대)보다 36%(약 2980만대) 줄었다고 집계한 바 있다. 상반기 전 세계 스마트폰 리지드 OLED 출하량은 6860만대였고, 이 가운데 77%(5300만대)가 삼성디스플레이 물량이었다. BOE의 올해 스마트폰 플렉시블 OLED 출하량 예상치는 상반기 8100만대, 하반기 7100만대 등 1억 5300만대다. 지난해 출하량 1억 4700만대(상반기 7100만대, 하반기 7600만대)보다 4% 많다. BOE의 스마트폰 플렉시블 OLED 고객은 화웨이 등 자국 스마트폰 업체와 애플 등이다. 다른 중국 패널 업체의 올해 스마트폰 플렉시블 OLED 출하량 전망치는 ▲티엔마 7800만대 ▲비전옥스 6900만대 ▲CSOT 6400만대 등이다. 이들 세 업체 출하량 전망치는 지난해 물량보다 적다. 전년비 출하량 전망치 감소폭은 ▲티엔마 1900만대(9700만대→7800만대) ▲비전옥스 500만대(7400만대→6900만대) ▲CSOT 1700만대(8100만대→6400만대) 등이다. 시그마인텔은 연도별 전 세계 스마트폰 플렉시블 OLED 출하량이 올해에 이어 내년에도 성장할 것이라고 전망했다. 연도별 전망치는 ▲2024년 6억 3300만대 ▲2025년 6억 9400만대 ▲2026년 6억 9600만대 ▲2027년 7억 1700만~7억 2400만대 등이다. 리지드 OLED 출하량은 2024년 이후 줄고 있다. 연도별 추정치는 ▲2024년 2억 1700만대 ▲2025년 2억대 ▲2026년 1억 4800만대 ▲2027년 1억 3300만~1억 3500만대 등이다. 같은 기간 스마트폰 저온다결정실리콘(LTPS) 액정표시장치(LCD) 출하량은 급감할 것으로 예상됐다. 연도별 전망치는 ▲2024년 1억 7900만대 ▲2025년 8700만대 ▲2026년 4700만대 ▲2027년 1700만~1900만대 등이다. 가장 사양이 낮은 비정질실리콘(a-Si) LCD 출하량 전망치는 ▲2024년 12억 300만대 ▲2025년 13억 2600만대 ▲2026년 13억 5000만대 ▲2027년 13억 1100만~13억 2300만대 등이다. 올해 전 세계 스마트폰 출하량 전망치는 10억 4900만대, 패널 출하량 전망치는 22억 4200만대다. 각각 전년비 12%, 3% 감소할 것으로 예상됐다. 최근 메모리 반도체 가격 상승으로 스마트폰 신제품 가격도 오르면서 중고 스마트폰 시장이 커지고 있다. 내년 스마트폰과 패널 출하량도 올해보다 줄어들 것이라고 시그마인텔은 전망했다.

2026.09.09 23:07이기종 기자

수화기 너머로 리센느가…'스포티파이 하우스 서울' 즐겨보니

안내 음성이 끝날 때까지 기다린 뒤 전화기에 특정 번호(107)를 눌렀다. 잠시 후 수화기 너머로 리센느의 목소리가 흘러나왔다. 옆 전화기에서도 관람객들이 저마다 다른 번호를 누르며 아티스트의 목소리에 귀를 기울이고 있었다. 9일 서울 성동구 성수동 앤더슨씨에 마련된 '스포티파이 하우스 서울'. 가장 먼저 만난 '아티스트룸'은 앨범 아트워크와 스포티파이 플레이리스트 커버로 채워져 있었다. 휴대전화 화면에서 보던 스포티파이 앱 안으로 직접 들어온 듯한 모습이었다. 지난해 개인화된 음악 경험을 전면에 내세웠던 스포티파이가 올해는 취향의 공유와 확장에 무게를 실었다. 좋아하는 아티스트에서 출발해 개인의 취향을 탐색하고 이를 다른 사람과 나눈 뒤, 세계의 음악으로 넓혀가는 과정을 오프라인 공간에 구현했다. 아티스트에서 내 취향까지…앱 밖으로 나온 스포티파이 수화기를 내려놓고 맞은편으로 이동하자 아티스트에게 엽서를 쓸 수 있는 공간이 나타났다. 메시지를 적어 우체통에 넣으면 행사 종료 후 실제 아티스트에게 전달된다. 아티스트가 전화로 팬에게 목소리를 건네고 팬은 손글씨로 답장을 보내는 셈이다. 한쪽 자판기에는 참여 아티스트들이 직접 고른 간식이 들어 있었다. 간식에 부착된 스포티파이 코드를 휴대전화로 스캔하면 해당 아티스트의 음악으로 연결됐다. 음악을 듣는 데 그치지 않고 아티스트의 일상적인 취향까지 알아가도록 한 공간이다. 다음으로 이동한 '믹스룸'에서는 스포티파이의 개인화 추천을 직접 비교할 수 있었다. 같은 오브제에 표시된 코드를 여러 사람이 동시에 스캔했지만 휴대전화에 나타난 음악은 서로 달랐다. 같은 주제의 믹스를 선택해도 이용자의 청취 이력과 취향에 따라 다른 곡과 플레이리스트를 추천하기 때문이다. 젠가로 곡 쌓고 음악 궁합 확인…취향 공유 체험 믹스룸까지가 스포티파이가 개인의 취향을 이해하는 방식을 보여줬다면 다음 공간인 '플레이 라운지'에서는 내 취향을 다른 사람과 나누는 체험이 이어졌다. 플레이 라운지에는 높이 쌓인 젠가 블록이 곳곳에 배치돼 있었다. 블록 하나를 뽑아 적힌 질문을 확인한 뒤 말 대신 질문에 어울리는 노래로 답하며 하나의 잼 플레이리스트를 완성해가는 게임 '잼가'를 체험할 수 있다. 이 체험에는 스포티파이의 실시간 그룹 음악 감상 기능인 '잼(Jam)'이 활용됐다. 잼은 여러 이용자가 하나의 재생목록에 각자 원하는 곡을 추가하고 함께 음악을 들을 수 있는 기능이다. 혼자였다면 고르지 않았을 음악을 다른 사람의 선곡을 통해 발견할 수 있다. 서로의 음악 취향이 얼마나 잘 맞는지 확인하는 '블렌드(Blend)' 체험도 이어졌다. 블렌드는 두 명 이상 이용자의 청취 취향을 결합해 공유 플레이리스트를 만들고 취향이 얼마나 비슷한지 점수로 보여준다. 현장에서는 참가자들이 직접 블렌드를 만든 뒤 화면에 나타난 취향 일치 점수를 확인할 수 있었다. 시간대에 따라 달라지는 취향은 '데이리스트(daylist)'로 풀어냈다. 데이리스트는 이용자의 시간대별 청취 패턴을 반영해 하루에도 여러 차례 곡과 제목이 바뀌는 초개인화 플레이리스트다. 현장에 마련된 슬롯머신의 레버를 당기자 서로 다른 단어가 빠르게 돌아간 뒤 하나의 데이리스트 제목이 완성됐다. 카페 메뉴판에서 고른 세계 음악…사흘간 라이브 무대 계단을 따라 이동하자 한정판 협업 제품과 포토부스 등이 들어선 굿즈숍이 나타났다. 관람객은 공간을 돌며 스탬프를 모은 뒤 행사 굿즈를 받을 수 있다. 마지막 동선은 '스포티파이 월드 뮤직 카페'로 이어졌다. 세계 여러 나라의 음악을 담은 플레이리스트가 카페 메뉴처럼 진열돼 있었다. 메뉴 옆 스포티파이 코드를 스캔하면 각 메뉴와 연결된 플레이리스트의 음악을 바로 들을 수 있었다. 카페 안쪽 '소셜 리스닝 존'에는 여러 대의 헤드폰이 놓였다. 혼자 새로운 음악을 찾아 듣거나 다른 사람과 함께 감상할 수 있는 공간이다. 스포티파이는 오는 10일부터 13일까지 스포티파이 하우스 서울을 운영한다. 10일부터 12일까지 사흘간 장르별 공연을 진행한다. 첫날에는 디플로와 라이즈, 리센느, 이브가 무대에 오른다. 11일에는 잔나비·혁오·실리카겔·카디·캔트비블루가, 12일에는 다이나믹듀오·더 콰이엇·하온·나우아임영·라프 산두 등이 공연한다. 체험 프로그램과 공연 관람객은 프리미엄 구독자를 대상으로 사전 신청을 받은 뒤 추첨을 통해 선정됐다.

2026.09.09 17:22김민아 기자

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