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'프린세스 커넥트 리: 다이브'통합검색 결과 입니다. (211건)

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국내외 패키지·가이드투어 한 번에…네이버, '여행 커넥트' 선봬

네이버는 크리에이터 제휴 전문 플랫폼 '브랜드 커넥트'에 네이버 여행과 연계한 어필리에이트 서비스 '여행 커넥트'를 새롭게 선보인다고 24일 밝혔다. 브랜드 커넥트에서는 ▲브랜디드 콘텐츠 ▲쇼핑 커넥트 ▲공동구매 등 크리에이터가 자신의 전문성과 영향력을 활용해 수익을 창출할 수 있는 다양한 제휴 모델을 제공하고 있다. 지난해 3월에는 네이버 쇼핑과 연계한 '쇼핑 커넥트'를 공개하고, 4월 베타 운영을 거쳐 7월 정식 출시했다. 쇼핑 커넥트의 경우 이달 기준 참여 크리에이터 수는 19만명 이상으로 베타 오픈 시점인 지난해 4월 대비 약 15배 증가했고, 진행 상품 수도 340만 개 이상으로 같은 기간 약 9배 늘었다. 지난달 크리에이터 보상 규모도 전년 동기 대비 약 3.5배 증가했다. 네이버는 이같은 쇼핑 커넥트의 성장세를 바탕으로 어필리에이트 제휴 영역을 여행까지 확대한다. 여행 커넥트는 개별 여행사가 각각 입점하는 방식이 아니라 네이버 여행이 제휴사로 참여해 네이버 여행 내 상품을 연동하는 구조다. 크리에이터는 여행사별로 별도의 제휴 절차를 거치지 않고 다양한 여행사가 제공하는 국내·해외 패키지와 가이드투어 상품을 한곳에서 살펴볼 수 있다. 크리에이터는 자신의 콘텐츠 주제와 이용자 특성에 맞는 상품을 자유롭게 선택해 자신의 여행 경험과 취향, 노하우를 활용한 콘텐츠를 실질적인 수익으로 연결할 수 있고, 여행 상품도 다양한 크리에이터의 콘텐츠를 통해 잠재 이용자와 만나는 기회를 확장할 수 있을 것으로 보고 있다. 이수지 네이버 브랜드 커넥트 리더는 "여행은 크리에이터의 실제 경험과 취향, 전문성이 콘텐츠의 유용성과 상품 선택으로 자연스럽게 이어질 수 있는 분야"라며 "향후 네이버 여행이 제공하는 다양한 여행 상품으로 제휴 대상을 확대하며 크리에이터와 여행 생태계가 함께 성장할 수 있도록 서비스를 지속 고도화하겠다"고 말했다.

2026.08.24 13:59박서린 기자

한국레노버, 종로 북촌서 '레노버 AI 팝업스토어' 운영

한국레노버가 오는 30일까지 서울 종로구 소재 '오늘의집 북촌'에서 '레노버 AI 팝업스토어'를 운영한다. 이번 팝업스토어는 커넥트웨이브 가격비교서비스 다나와와 공동으로 운영된다. 최신 프로세서를 탑재한 AI PC와 태블릿 전시, AI 기능을 활용한 디지털 드로잉 프로그램 등이 진행된다. 요가 슬림 7i 울트라 아우라 에디션, 요가북 9i, 요가 프로 27UD-10 모니터, 아이디어탭 프로 등 신제품이 배치된다. 레노버가 아태지역에서 진행하는 'Create. Remix. Repeat.' 캠페인과 연계해 기존 아트워크 중 원하는 작품을 윈도11 내장 AI 기능 '코크리에이터'로 변환하는 체험 코너를 운영한다. 드로잉 스튜디오에서는 레노버 태블릿으로 직접 그림을 그리고 완성된 작품을 바탕으로 제작된 마그넷을 가져갈 수 있다. 방문객 대상 커피와 디저트를 제공하는 '레노버 라운지'도 운영된다. 신규식 한국레노버 대표는 "문화와 라이프스타일이 어우러지는 북촌에서 운영되는 이번 팝업스토어를 통해 콘텐츠를 새롭게 창작하고 재해석하며, AI로 아이디어를 실현하는 경험을 제공할 것"이라고 밝혔다. 팝업스토어와 전시 제품 관련 상세 정보는 다나와 '레노버 AI 팝업스토어' 기획전 페이지에서 제공된다.

2026.08.20 12:43권봉석 기자

빛으로 데이터 병목 해결...SK하이닉스, 차세대 AI 인프라 'CPO' 로드맵 공개

SK하이닉스가 메모리를 넘어 랙, 포드 등 전체적인 시스템 관점에서 데이터 병목 현상을 해결할 차세대 광 인터커넥트 기술의 청사진을 제시했다. SK하이닉스는 글로벌 연구진과 함께 차세대 광 인터커넥트 기술인 '공동패키징형광학(CPO; Co-Packaged Optics)'의 발전 방향을 담은 논문을 세계적인 학술지 네이처 일렉트로닉스에 게재했다고 20일 밝혔다. 이번 논문 제목은 '고성능 컴퓨팅 및 인공지능을 위한 CPO 기술(Co-packaged optics for high-performance computing and artificial intelligence)'이다. 홍승훈 SK하이닉스 팀장(AI Infra)과 이규상 버지니아대학교(UVA) 전기컴퓨터공학과 교수가 저자로 참여했으며, 일리노이대학교 어바나-샴페인(UIUC)을 비롯해 난양공과대학교(NTU), 매사추세츠공과대학교(MIT), 연세대학교 연구진이 공동으로 연구를 수행했다. CPO는 칩과 칩이 긴 전기 배선 대신, 전송 속도가 월등한 빛으로 데이터를 주고받을 수 있도록 광 송수신기(TRx)를 프로세서와 한 패키지 안에 넣는 기술이다. 이를 통해 칩·랙·포드 단위로 통신 범위를 넓히면서도 높은 대역폭 밀도와 에너지 효율, 그리고 전자기 간섭에 강한 신호 무결성 등을 모두 유지할 수 있다. 연구진은 논문에서 차세대 AI 인프라 구현을 위한 기술적 목표(노드당 100 Tb/s 이상의 대역폭, 1pJ/bit 미만의 에너지 소비, 10ns 미만의 칩 간 지연시간 등)를 명확히 규정했다. 또한 2D 패키징에서 2.5D 인터포저, 3D 이종 집적으로 발전하는 기술 경로와 상용화를 위한 핵심 과제까지 종합적으로 체계화하며 기술 로드맵을 완성했다. 장기적으로 CPO 기술의 발전 방향은 광 연결을 '메모리 인터페이스'까지 확장하는 것이다. 물리적 공간 제약이 따르는 기존 패키징의 한계를 넘어, 광 인터포저로 메모리와 프로세서를 직접 연결하는 '옵틱스 중심(Optics-Centric)' 아키텍처를 구현해 데이터 이동 효율을 극대화하는 구상이다. 이 구조가 도입되면 여러 가속기가 거대한 메모리 풀을 공유할 수 있어, 시스템 수준의 데이터 이동을 더욱 유연하게 설계하고 AI 모델의 대형화에 기민하게 대응할 수 있게 된다. 이 교수는 “광 인터커넥트는 앞으로 AI 인프라를 구성하는 핵심 연결 기술로 자리 잡을 가능성이 높다”며, “관련 기술은 이미 실험실을 벗어나 산업화 초입에 들어섰다”고 진단했다. 그는 이어 “저전력 광소자 집적부터 일관성 프로토콜, 신뢰성 기술까지 풀어야 할 과제가 많지만, 결국 핵심은 메모리 소자와 컨트롤러, 광소자, 패키지를 하나의 시스템으로 '공동 설계(Co-design)'하는 것”이라고 설명했다. 홍 팀장은 “학계의 전문성과 산업계의 현장 경험이 연결되어 AI 인프라의 미래 방향을 함께 제시했다는 점에서 큰 의미가 있다”며 “앞으로도 고객과 산업 생태계에 실질적인 가치를 제공할 수 있는 개방형 협력을 지속 확대해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.08.20 10:04장경윤 기자

'자체 개발+인디 퍼블리싱' 투트랙…라인게임즈, PC·콘솔 공략 속도

라인게임즈(대표 배영진)가 자체 개발작과 유망 인디 게임 퍼블리싱을 아우르는 투트랙 전략을 앞세워 PC·콘솔 게임 시장 공략에 나선다. 단순 개발 소식만 전하는 것에 머물지 않고 국내 주요 오프라인 게임쇼에 참여해 적극적으로 이용자 접점을 넓히고 있다. 신작 인지도를 높이는 동시에 현장 피드백을 반영해 게임의 완성도를 끌어올리겠다는 구상이다. 19일 업계에 따르면, 라인게임즈는 자체 개발 및 인디 게임 퍼블리싱 등을 통해 PC·콘솔 신작 라인업을 대폭 확대하고 있다. 올해 공개된 PC 및 콘솔 신작만 총 6종이다. 그중 5종은 국내 주요 오프라인 게임쇼를 통해 선보였고, 그 외 방치형 신작 '햄스터 톡'은 지난 5월 스팀과 스토브를 통해 정식 출시됐다. 라인게임즈는 지난 5월 일산 킨텍스에서 열린 '플레이엑스포'에서는 자체 개발 신작 2종(엠버 앤 블레이드, 콰이어트)을 비롯해 퍼블리싱 2종(컴 투 마이 파티, 코드 엑시트)을 출품했다. 아울러 이달 부산 벡스코에서 개최한 부산인디커넥트페스티벌에서는 앞서 공개한 퍼블리싱 2종에 PC 로그라이크 서바이벌 신작 '어메이징 슬롯 서바이벌'까지 총 3종의 신작을 선보였다. 현장에서 선보인 출품작들은 각기 다른 매력으로 이용자들의 눈길을 끌었다. 특히 자체 개발작인 협동 코미디 호러 '콰이어트'가 큰 주목을 받았다. 실제로 지난 3일 스팀에서 진행된 플레이 테스트에는 열흘 만에 글로벌 이용자 15만여 명이 몰리며 정식 출시에 대한 기대감을 입증했다. 해당 게임은 지구에 불시착한 오리 외계인이 집주인 할머니의 감시를 피해 탈출을 시도하는 설정을 바탕으로 최대 4인 협동 플레이를 지원한다. 라인게임즈가 PC·콘솔 플랫폼에 집중하는 배경에는 변화한 게임 시장 환경이 자리 잡고 있다. 모바일 게임 시장은 막대한 이용자 확보(UA) 마케팅 비용과 지속적인 라이브 서비스 유지에 따른 고정비 부담이 커진 반면, 숏폼 영상이나 OTT 등 비게임 엔터테인먼트 요소와의 경쟁까지 겹쳐 효율성이 낮아졌다는 분석이다. 반면 글로벌 PC 게임 생태계의 중심인 스팀 플랫폼은 탄탄한 코어 게이머 층을 기반으로 완성도와 게임성을 갖춘 작품이 성과를 내는 환경을 제공한다. 이에 따라 라인게임즈는 모바일 시장뿐만 아니라 잠재력 있는 PC·콘솔 시장에도 역량을 집중하고 있다. 라인게임즈 관계자는 "실무진이 직접 플레이하며 게임 본연의 재미가 검증된 작품들을 중심으로 라인업을 발굴하고 있다"며 "오프라인 현장 피드백을 반영해 빌드 완성도를 끌어올리고, 잠재력을 갖춘 PC 인디 개발사들과의 협력을 지속해서 확대해 나갈 것"이라고 전했다.

2026.08.19 11:08진성우 기자

컴투스홀딩스, 'BIC 2026'서 인디 신작 '론 셰프·스페이스 리볼버' 시연

하반기 글로벌 출시를 준비 중인 인디 게임 신작 2종이 국내 최대 규모 인디 게임 축제에서 이용자 대상 시연을 마쳤다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 하반기 출시 예정인 신작 '론 셰프'와 '스페이스 리볼버'를 '부산인디커넥트 페스티벌 2026(이하 BIC 2026)'에 출품해 현장 시연을 진행했다고 18일 밝혔다. BIC 2026은 지난 14일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열렸으며, 역대 최다인 4만 2249명의 오프라인 관람객 수를 기록했다. 프로젝트 모름이 개발 중인 '론 셰프'는 탐험과 사냥, 요리 요소를 결합한 픽셀 아트 기반 액션 어드벤처 게임이다. 감각적인 아트뿐만 아니라 개성 있는 세계관으로 다양한 국내외 게임 행사에서 호평을 받으며 기대감을 높여왔다. PC 스팀 및 모바일 플랫폼으로 준비 중인 '스페이스 리볼버'는 지난해 '게임 챌린지 공모전' 수상작으로, 맵 회전과 중력을 활용한 공간 탈출 퍼즐 액션 및 화면 전환 연출을 특징으로 내세웠다. 컴투스홀딩스는 향후 온·오프라인 채널을 통해 이용자 접점을 넓히고, 이번 행사에서 수집한 피드백을 반영해 하반기 글로벌 출시 전까지 게임 완성도를 끌어올릴 계획이다.

2026.08.18 16:00진성우 기자

이정엽 BIC 심사분과위원장 "인디 게임의 다음 단계, IP와 팬덤"

국내 최대 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'이 성황리에 진행된 가운데, 인디 게임 생태계가 지속 가능한 성장을 이루기 위해서는 단순 개발력을 넘어 'IP(지식재산권)화'와 '팬덤 구축'에 적극적으로 나서야 한다는 제언이 나왔다. 이정엽 BIC 심사분과위원장은 이번 행사 현장에서 진행된 인터뷰를 통해 "'산나비', '셰이프 오브 드림즈'처럼 글로벌 시장에서 10만~100만장 이상의 판매량을 기록하는 인디 게임들이 점차 늘어나고 있다"고 말했다. 이어 그는 "이제는 '성공적인 빌드를 팔아 돈을 번 인디 게임이 다음 단계로 무엇을 해야 하는가'를 고민해야 할 시점이며, 그 해답은 바로 유저 팬덤과 결합한 IP화에 있다"고 강조했다. 인디 게임의 다음 화두는 'IP화'…김용하 본부장 키노트 나선 배경 올해 BIC 컨퍼런스는 '인디 게임의 IP화'라는 문제의식 아래 기획됐다. 서브컬처 및 강력한 팬덤 비즈니스의 대표 주자인 김용하 넥슨게임즈 IO본부장을 기조연설(키노트) 연사로 섭외한 것 역시 이러한 취지에서다. 이 위원장은 "스팀 플랫폼에 연간 수만 개의 신작이 쏟아지며 PC 인디 시장 역시 극심한 레드오션으로 진입했다"며 "유사한 장르의 유행을 좇는 것만으로는 경쟁력을 갖추기 어렵고, 유니크한 캐릭터성과 세계관을 통해 유저의 '애착'을 끌어내는 것이 생존의 핵심이 됐다"고 진단했다. 그는 "과거에는 정교한 게임 메카닉(시스템) 중심의 개발이 인디의 미덕으로 꼽혔으나, 이제는 유저 팬덤이 형성되지 않으면 IP로서의 가치를 창출하기 어렵다"며 "산나비가 2차 창작과 굿즈 제작 등 유저들의 폭발적인 반응에 발맞춘 것처럼, 인디 개발사 역시 유저 피드백과 커뮤니티 소통에 대응할 수 있는 유연한 체계를 갖춰야 한다"고 조언했다. 856개 출품작 직접 플레이…10년 넘게 고수한 원칙 BIC 출품작 심사 시스템에 대한 자부심과 철학도 밝혔다. 올해 BIC에는 루키와 일반 부문을 통틀어 856개의 작품이 접수됐다. BIC는 심사위원이 직접 게임 빌드를 최소 30분 이상 플레이한 뒤 평가하는 원칙을 10년 넘게 고수하고 있다. 20여 명의 현직 인디 개발자를 포함해 총 27명으로 구성된 심사위원단은 약 한 달간 개별 빌드를 직접 플레이하며 검토한다. 이 위원장은 "작품당 최소 15명 이상의 심사위원이 직접 플레이한 데이터를 확보해 집단 지성으로 판단한다"며 "심사위원 간 사적 의견 교환으로 인한 편향을 막기 위해 심사위원 단톡방 내 평가 의견 공유를 금지하고 있다"고 설명했다. 이어 그는 "비효율적이고 많은 비용이 드는 구조이지만, 출품작 빌드를 직접 플레이하고 평가해야만 비로소 공정성과 권위가 생긴다"고 강조했다. AI 활용 심사 항목 신설…"보조 도구로는 인정" 올해부터 BIC는 출품 신청서에 '인공지능(AI) 활용 여부 및 구체적인 사용 영역'을 기재하도록 하는 주관식 문항을 신설했다. 최근 인디 개발 환경 전반에 생성형 AI가 급격히 확산됨에 따라 선제적인 대응에 나선 것이다. 이 위원장은 "코딩이나 컨셉 기획 단계에서 AI를 보조 도구로 활용하는 것은 개발 효율성 측면에서 긍정적"이라면서도 "AI로 인한 저작권 분쟁 소지를 사전에 차단하고, 개발진의 진정성이 담긴 순수 창작물인지 판별하기 위해 데이터를 수집하기 시작했다"고 밝혔다. 그는 "엔드 콘텐츠 전체를 AI로 생성한 결과물은 엄격히 걸러내되, 창작자가 주도권을 쥐고 AI를 도구로 다룬 작품은 공정하게 평가할 수 있도록 내부 가이드라인을 고도화해 나갈 것"이라며 "BIC가 앞으로도 인디 개발자들의 든든한 등대이자 가장 신뢰받는 등용문으로 남을 수 있도록 심사의 공정성을 유지하겠다"고 말했다.

2026.08.17 14:49진성우 기자

"첫 실패가 진짜 자산"…샌디플로어, 인디 게임 시장 '패자부활전' 이끈다

인디 게임 시장에서 첫 프로젝트의 실패는 대개 개발팀의 해체로 이어진다. "첫 게임이 안 됐는데 두 번째 게임이 되겠느냐"는 회의적인 시선이 뒤따르는 탓에 재도전의 기회를 얻기 어려운 것이 현실이다. 국내 인디 게임 스튜디오 샌디플로어가 자체 개발을 넘어 퍼블리싱으로 사업 영역을 확장하는 이유도 여기에 있다. 16일 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 현장에서 만난 이종창 샌디플로어 대표는 "첫 작품에 모든 역량을 쏟아붓고도 후속 기회를 얻지 못해 유능한 개발자들이 업계를 떠나기도 한다"며 "실패를 겪어본 개발자야말로 업계의 핵심 자산이며, 이들에게 '두 번째 기회'를 제공하는 퍼블리셔로 자리 잡는 것이 회사의 목표"라고 밝혔다. 첫 실패 경험으로 완성한 두 번째 개발작 '펭퐁' 샌디플로어 역시 첫 작품이 기대에 미치지 못했다. 이 대표는 "가장 많이 배운 것도 첫 실패 때였다"며 "무엇을 실패했는지 복기했기 때문에 두 번째 게임을 더 잘 만들 수 있었다"고 설명했다. 그 두 번째 작품이 이번 BIC 출품작 '펭퐁'이다. 지난해 지스타 인디 어워즈에서 최고의 게임상과 관람객 투표 부문을 함께 받은 바 있다. 스팀 찜하기(위시리스트)는 2만3000여건으로 4~5000건에 그친 첫 작품의 5배에 달한다. 이러한 성과는 모바일 개발 방법론을 PC·스팀 플랫폼에 이식한 '3단계 포커스 그룹 테스트(FGT)' 체계 덕분이다. 1차는 핵심 재미가 의도대로 전달되는지, 2차는 개선 후 종합 평점이 올랐는지, 3차는 출시 수준의 완성도인지를 본다. 실제로 '펭퐁'은 세 차례의 FGT를 거치며 테스트 회차마다 이용자 평가 점수를 지속적으로 끌어올렸다. 이 대표는 "인디 개발자 개인은 취향에 맞춰 게임을 낼 수 있지만, 회사는 상업성을 철저히 검증해야 한다"며 "우리는 체계적인 검증 프로세스를 통해 지속 가능성을 확보했다"고 설명했다. 데이터로 입증된 실행력은 얼어붙은 투자 시장에서도 빛을 발했다. 샌디플로어는 최근 코나벤처파트너스의 후속 참여와 라구나인베스트먼트의 신규 합류를 통해 투자금을 확보했다. ▲전작의 실패를 후속작 지표로 반등시킨 점 ▲내부 라이브러리화를 통한 개발 기간 단축 ▲퍼블리싱을 통한 매출 안정화 등이 핵심 투자 요인으로 작용했다. "음악 기획사처럼"…연간 3개작 집중하는 '큐레이터형' 퍼블리싱 샌디플로어의 퍼블리싱 전략은 단순 물량 확대가 아닌 '큐레이터형' 퍼블리싱을 지향한다. 연간 타이틀을 3개 안팎으로 제한해 완성도와 브랜딩에 집중하는 구조다. 이 대표는 "대형 게임사 주도의 단순 게임 소싱을 넘어 해외 유명 인디 레이블처럼 뚜렷한 색깔을 가진 퍼블리싱 브랜드를 구축하고자 한다"는 목표를 제시했다. 소싱 기준은 '아!', '오~" 두 가지다. 그는 "설명 없이도 직관적으로 이해되는 완성도(아!)와 해당 작품만의 뚜렷한 차별점(오)을 갖춘 프로젝트를 선별해 지원할 것"이라고 말했다. 19세에 업계에 입문해 올해로 11년차를 맞은 이 대표는 "첫 실패를 딛고 다시 일어서려는 팀에게 배급, 투자, 개발 노하우를 공유해 실질적인 재도전의 발판을 마련해주는 것이 샌디플로어의 궁극적인 지향점"이라고 덧붙였다.

2026.08.16 10:55진성우 기자

'신데리아' 개발사 MyACG "한국 열기 뜨거워…현지화도 게이머와 함께 작업"

부산 벡스코에서 개최된 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 현장에 독특한 세계관과 속도감 있는 액션으로 글로벌 게이머들의 눈길을 사로잡은 인디 게임이 등장했다. 중국의 인디 개발사 MyACG 스튜디오가 개발 중인 로그라이트 액션 RPG '신데리아(Cinderia, 원제 灰烬之国)다. 현장 인터뷰에는 MyACG 스튜디오의 조 진쉔 총괄 디렉터, 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄, 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄이 참석했다. 이들은 게임의 핵심 기획 의도와 독특한 개발 프로세스, 향후 로드맵을 공개했다. "귀여운 캐릭터에 본격 액션 결합…개발팀 전원이 ACG 팬" 개발진은 특유의 카툰풍 캐릭터 디자인과 묵직한 액션성을 결합한 배경으로 팀원들의 서브컬처에 대한 애정을 꼽았다. 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄은 "개발팀 전원이 만화, 애니메이션, 게임을 사랑하는 ACG 팬들"이라며 "귀여운 캐릭터가 등장하면서도 깊이 있는 액션성과 완성도 높은 게임 플레이를 온전히 경험할 수 있는 작품을 직접 구현하고자 했다"고 설명했다. 게임의 액션성과 시스템적 깊이에 대한 자신감도 드러냈다. 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄은 "4종의 플레이어블 캐릭터마다 선택 가능한 패시브 스킬이 100종 이상, 액티브 스킬이 20종 이상 마련돼 있다"며 "매 판 진입할 때마다 완전히 새로운 전투 경험을 제공하며, 손끝에서 느껴지는 타격감과 액션 완성도는 동종 장르 내에서도 최상위권이라 자부한다"고 강조했다. "2시간 만에 프로토타입"…빠른 개발의 비결 개발팀은 약 12~13명 규모의 소규모 조직으로, 빠른 프로토타이핑과 즉각적인 피드백 루프를 핵심 개발 원칙으로 삼고 있다. 지 공타우 총괄은 "다른 팀이라면 아이디어를 게임 내에서 검증하는 데 1~2일이 걸릴 수 있지만, 우리는 아이디어가 나오면 2시간 만에 플레이 가능한 형태로 구현해 테스트한다"며 "아무리 거친 상태라도 빠르게 게임에 얹어보고 즉시 문제점을 파악해 수정하며, 하루에 2시간 단위 작업을 최대 6번까지 반복해 매일 6가지 아이디어를 시험한다"고 밝혔다. 조 진쉔 총괄 디렉터 역시 "한 달 계획을 고정해두기보다는 하루 단위로 자유롭게 애니메이션이나 시스템을 만들어 직접 넣어본 뒤 다음 방향을 결정한다"며 유연한 개발 방식을 전했다. 한국 유저와 협업한 현지화…내년 3월 1.0 정식 출시 개발진은 한국 시장에 대한 각별한 애정과 감사의 뜻도 표했다. 현재 신데리아는 한국, 러시아, 유럽, 일본 등 글로벌 시장으로부터 높은 관심을 받고 있다. 개발진에 따르면 해외 판매량이 중국 본토 판매량을 넘어서는 수준이다. 한국어 현지화는 유저들과의 긴밀한 협업으로 완성도를 높였다. 전작부터 현지화를 도맡아 온 지 공타우 총괄은 "액션 로그라이크 장르에 대한 한국 게이머들의 열정이 매우 높아, 업적 시스템처럼 정밀한 표현이 필요한 부분은 영어가 가능한 한국 커뮤니티 유저들과 직접 소통하며 함께 다듬었다"고 설명했다. 신데리아는 다음해 3월 정식 1.0 버전 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. 지 공타우 총괄은 "현재는 게임 본편의 완성도를 끌어올리는 데 집중하고 있으며, 다음해 3월 정식 출시 이후 닌텐도 스위치 및 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼 확장을 위한 파트너십을 본격 추진할 계획"이라고 밝혔다. 마지막으로 개발진은 "한국 유저들의 따뜻한 애정과 관심에 진심으로 감사드린다"며 "커뮤니티의 목소리에 귀 기울이며 완성도 높은 게임으로 보답하겠다"고 전했다.

2026.08.16 10:00진성우 기자

레드브릭하우스, 퍼블리싱 계약 4종 확보…첫 공개작은 '보이드다이버'

신생 인디 게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스가 첫 작품 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스(이하 보이드 다이버)'를 필두로 퍼블리싱 사업 윤곽을 드러냈다. 김혁진 레드브릭하우스 공동대표는 14일 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026 현장에서 기자와 만나 "지금까지 4개 타이틀을 계약했고 다음 주에 하나 더 도장을 찍는다"고 말했다. 이 가운데 공식적으로 공개 첫 퍼블리싱 타이틀은 '보이드 다이버'다. 해당 게임은 로드컴플릿 산하 개발사인 네모스튜디오가 제작하고 있다. 보이드 다이버를 가장 먼저 내세운 배경으로는 출시 시점을 꼽았다. 김 공동대표는 "보이드 다이버가 먼저 나온 이유는 타이밍"이라며 "이 프로젝트가 제일 먼저 출시할 것 같다. 다른 프로젝트는 아직 좀 더 숙성해야 한다"고 설명했다. 이 작품과의 인연은 김 공동대표의 전 직장 시절로 거슬러 올라간다. 그는 "네오위즈에 있을 때부터 계속 소통해온 프로젝트"라며 "프로토타입 때부터 PD, 당시 대표와 함께 논의해왔고 특히 PD와는 정말 얘기를 많이 했다"고 전했다. 레드브릭하우스로 독립한 이후 해당 프로젝트에 다시 손을 내밀었다. 김 공동대표는 "'비록 작은 회사가 됐지만 기회를 주시면 열심히 해보겠다'고 제안하며 설득했다고"고 회상했다. 보이드 다이버를 맡기 위해 적극적으로 나선 이유에는 서사가 있었다. 김 공동대표는 "기존 익스트랙션 게임은 보통 유저 플레이에 집중된 게임들이었다"며 "타르코프 같은 1인칭 솔로 게임의 경우에도 세계관이나 이야기를 다루지는 못했다"고 진단했다. 이어 "이 게임은 그 공간에 들어가야 하는 이유와 탈출해야 하는 이유, 그리고 각 캐릭터의 이야기를 잘 전달하고 있다"고 강조했다. 개발진 이력에 대해서도 언급했다. 그는 "보이드 다이버 개발을 총괄한 백호영 PD는 원래 넥슨에서 '메이플스토리' 크리에이티브 디렉터를 맡았던 인물"이라며 "백 PD가 만들어가는 이야기가 정말 재미있다"고 평가했다. 한편 레드브릭하우스는 최근 위메이드맥스로부터 전략적 투자를 유치했다. 손면석 위메이드맥스 대표는 같은 날 기자와 만나 "적어도 한국 시장에서는 인디 게임 신에서 이 정도로 발굴하고 서비스하고 함께 성장하는 것을 보여준 곳이 없다"며 투자 배경을 설명한 바 있다.

2026.08.16 09:16진성우 기자

위메이드맥스, 인디게임 전문 퍼블리셔 '레드브릭하우스'에 베팅한 이유

위메이드맥스가 인디 게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스(공동대표 김혁진·홍지철)에 전략적 투자를 단행한 배경으로 '검증된 트랙 레코드'를 꼽았다. 손면석 위메이드맥스 대표는 지난 14일 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026 현장에서 기자와 만나 "적어도 한국에서는 인디 게임 시장에서 이 정도의 역량을 보여준 곳이 없다"며 이같이 말했다. 손 대표는 인디 게임이 위메이드맥스에게 익숙한 영역이 아니라는 점을 먼저 짚었다. 그는 "MMORPG 등 규모 있는 게임은 해왔지만 인디 게임 쪽은 경험치가 많은 편이 아니다"며 "우리의 약점이면서, 성장하는 시장이기도 하다. 전망이 있어 보였다"고 투자 배경을 덧붙였다. 결정적 계기는 레드브릭하우스 경영진과의 만남이었다. 손 대표는 "직접 만나고 난 다음에 이들은 '찐(진짜)'이라는 생각이 들었다"며 "처음 얘기를 들었을 때 '인디 개발자들의 아이돌'이라는 표현을 접했는데, 만나보니 맞는 것 같았다"고 말했다. 손 대표가 주목한 핵심 경쟁력은 경영진의 검증된 성과다. 김혁진·홍지철 공동대표는 네오위즈 재직 당시 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파한 '스컬'과 100만장 이상 판매된 '산나비' 등 굵직한 인디 게임들을 조기에 발굴하고 투자 및 글로벌 퍼블리싱을 성공적으로 이끈 바 있다. 레드브릭하우스의 성장 여력에 대해서도 긍정적으로 평가했다. 손 대표는 "아직 소규모 회사지만 한국 시장만 바라보고 있지 않다"며 "1차적으로 중국을 시작으로 글로벌 인디 시장 전체를 겨냥하고 있어 성장할 것이라고 믿고 있다"고 강조했다. 이번 투자가 재무적 투자(FI)가 아닌 전략적 투자(SI)인 만큼 추가 협력 가능성도 열어뒀다. 다만 손 대표는 구체적인 지원 계획을 앞세우기보다 파트너사의 성과가 먼저라는 입장을 밝혔다. 그는 "전략적 투자자로 들어갔지만 그 다음은 레드브릭하우스가 성과를 보여줘야 하는 순서"라며 "어떤 성과를 얼마큼 보여주느냐에 따라 이야기는 무궁무진하게 열려 있다. 같이 할 수 있는 것이 무엇인지는 그때 알 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 이날 손 대표는 레드브릭하우스가 퍼블리싱하는 신작을 직접 시연하기도 했다. 해당 게임은 로드컴플릿 산하 네모스튜디오 에서 개발 중인 신작 협동 익스트랙션 액션 RPG '보이드 다이버'다. 그는 "손맛도 있고 아기자기하다. 아트 스타일도 굉장히 마음에 들었다"며 "잘 아는 장르가 아닌데도 앉아서 하다 보니 자꾸 손이 가더라. 계속 하고 싶었다"고 호평했다.

2026.08.16 08:56진성우 기자

BIC 조직위, '인디페스트 어워즈' 성료…반지하게임즈 '보존계' 1등

총상금 5000만원 규모의 'BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈'에서 반지하게임즈의 '보존계'가 최종 1등을 차지했다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC 조직위)는 '부산인디커넥트페스티벌 2026'의 메인 스폰서인 구글플레이와 함께 기획한 특별 프로그램 'BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈'를 개최했다고 16일 밝혔다. 이번 행사는 인디 개발사의 대중적 접점을 넓히고 지속 가능한 성장을 지원하기 위해 마련됐다. 최종 심사는 사전 온라인 투표를 통과한 TOP 10 개발사의 현장 라이브 플레이 피칭을 기반으로 진행됐다. 공정성을 높이기 위해 업계 전문가 5인으로 구성된 전문 심사단 평가(50%)와 사전 선발된 현장 관객 투표단 100인의 점수(50%)를 균등하게 합산해 수상작을 가렸다. 심사 결과, 1등(상금 3000만원)은 반지하게임즈의 '보존계'가 수상했다. 2등(상금 1200만원)에는 샌디플로어의 '펭퐁', 3등(상금 800만원)에는 아이엠게임의 '마스터 오브 피스'가 각각 이름을 올렸다. 이 외에도 리턴트루, 레드브릭하우스, 네로우딥, 크니브스튜디오, 페퍼스톤즈, 뉴코어게임즈, Team NHNF 등이 무대 피칭에 참여했다. 장현세 구글플레이 포인트 글로벌 총괄 상무는 "개발자가 직접 무대에서 게임성을 증명하고 유저와 소통하는 과정에서 창작 생태계의 열정을 확인했다"며 "좋은 인디게임이 지속해서 발견되는 발판이 되기를 바란다"고 전했다. 주성필 BIC 조직위원장은 "인디 창작자들에게 실질적인 성장 기회를 제공한 구글플레이에 감사하며, 앞으로도 건강한 인디게임 생태계 조성을 위한 협력을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.08.16 08:00진성우 기자

BIC 2026, 글로벌 마케팅 지원 사업 '빅잼' 5기 12개작 선정

국내 우수 인디게임의 해외 진출과 글로벌 판로 개척을 지원하는 'BIGEM(빅잼)' 5기 선정작 12종이 공개됐다. 게임문화재단, 부산정보산업진흥원, 펄어비스, 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC 조직위)는 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 현장에서 글로벌 마케팅 지원 사업인 '빅잼' 5기 선정 결과를 발표했다고 14일 밝혔다. 아울러 BIC 조직위는 인디게임 생태계 조성을 위해 지속적인 후원을 이어온 펄어비스 측에 감사패를 전달했다. 빅잼은 2018년 인디 개발자를 위한 실질적 지원을 고민하던 펄어비스의 제안으로 출발해 2022년 1기를 시작으로 올해 5기를 맞이한 민·관 협력 엑셀러레이팅 프로그램이다. 선정된 개발사에는 주요 글로벌 게임쇼 참가와 현지 부스 운영, 밀착 마케팅, 글로벌 퍼블리셔 및 투자사와의 비즈니스 매칭 등 해외 판로 개척을 위한 전 과정이 원스톱으로 지원된다. 이번 5기에는 총 12개 작품이 이름을 올렸다. 선정작은 ▲HIPS N NOSES(페퍼스톤즈) ▲Upbrella(아블유) ▲영상편집자(리턴트루) ▲스타더스트: 별과 마녀(크니브스튜디오) ▲잭 더 리퍼 : 안개속의 방랑자들(체이싱폭스) ▲오! 로봇: 전설의 정비공(개라지아츠) ▲세븐트라이얼스(뉴코어 게임즈) ▲보존계(반지하게임즈) ▲SOOM(Smallboots) ▲페리오드 서바이벌:마지막 시련(Vaeirus) ▲RE∀IVE(RHYSOMO) ▲팜서바이버즈: 써티 데이즈 레프트(겜스터즈) 등이다. 주성필 BIC 조직위원장은 "빅잼은 K-인디게임이 글로벌 무대에서 경쟁력을 입증하도록 돕는 든든한 등대 역할을 해왔다"며 "실질적 지원을 아끼지 않은 펄어비스에 감사하며, 5기 선정 개발사들 역시 글로벌 시장에서 가시적인 성과를 거두길 바란다"고 전했다.

2026.08.15 06:00진성우 기자

스마일게이트 스토브, 'BIC 2026' 골드 스폰서 참가…파트너사 출품 지원

스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 스토브가 국내외 입점 파트너사의 출품을 지원하며 인디게임 생태계 강화에 나선다. 스마일게이트는 글로벌 게임 플랫폼 스토브를 통해 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'에 골드 스폰서로 참가한다고 14일 밝혔다. 행사는 이달 14일부터 16일까지 사흘간 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 진행된다. 스토브는 단순 플랫폼 홍보를 넘어 입점 파트너사들의 오프라인 전시를 직접 지원하며 창작자와 이용자를 잇는 소통 창구 역할을 확대할 방침이다. 이번 행사에서는 스토브 입점 파트너사들의 신작과 주요 라인업이 다수 공개된다. 중국의 써마이트 게임즈가 '하우스 오브 레거시', '바벨호의 여행 안내서', '론스타 헌터' 등 3종을 출품한다. 라인게임즈는 투멘게임즈가 개발한 퍼블리싱 신작 'A.S.S.'를 현장에서 최초 공개한다. 이와 함께 다락방친구들의 신작 '게임회사 폐급사원 민아씨'도 처음 선보인다. 스마일게이트가 글로벌 퍼블리싱하는 AIXLAB 개발작 '골목길: 귀흔'은 지난해 경쟁 부문 출품에 이어 올해 빅커넥터즈 선정 '커넥트픽'에 이름을 올렸다. 현장에 방문하지 못하는 이용자들을 위한 온라인 연계 행사도 함께 진행된다. 스토브는 오는 28일까지 BIC 조직위원회와 협력해 70여 개 작품이 참여하는 'STOVE x BIC' 협업 페이지를 운영한다. 해당 페이지에서는 출품작 무료 데모 체험과 정식 출시작 대상 10% 할인 혜택을 제공할 계획이다.

2026.08.14 17:30진성우 기자

레드브릭하우스, 'BIC 2026' 참가…인디 RPG '보이드다이버' 출품

익스트랙션 RPG 신작 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스'가 오프라인 행사를 통해 이용자를 만난다. 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스(공동대표 김혁진·홍지철)는 '부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC) 2026'에 참가해 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스(이하 보이드 다이버)'를 출품했다고 14일 밝혔다. 이번 참가는 레드브릭하우스가 오프라인에서 게임 이용자들과 직접 만나는 첫 공식 일정이다. BIC 2026은 오는 16일까지 부산 벡스코에서 진행된다. '보이드 다이버'는 로드컴플릿 산하 스튜디오 네모가 개발 중인 2.5D 픽셀 아트 기반의 익스트랙션 RPG다. 지난 1월 스팀 데모 공개에 이어 6월 '스팀 넥스트 페스트' 참가를 통해 스팀 위시리스트 20만건을 돌파했다. 이번 BIC 2026 부스에서는 튜토리얼부터 챕터 2까지 직접 플레이할 수 있는 최신 빌드를 시연한다. 레드브릭하우스는 하반기 예정된 앞서 해보기를 앞두고 현장 피드백을 적극 수렴해 완성도를 높인다는 계획이다. 현장 참관객을 위한 참여형 프로그램도 운영한다. 레드브릭하우스와 네모스튜디오 임직원이 직접 게임 캐릭터 코스프레를 선보이며 포토존 이벤트를 진행한다. 아울러 매일 선착순 200명에게 '보이드 다이버' 전용 타포린백을 증정하는 스탬프 미션 등 다양한 현장 이벤트를 마련했다. 김혁진·홍지철 레드브릭하우스 공동대표는 "오프라인 현장에서 이용자들과 직접 소통할 수 있는 자리인 만큼 의미 있는 행사를 준비했다"며 "현장에서 수렴한 의견을 서비스에 적극 반영하고 경쟁력 있는 인디게임을 지속해서 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 전했다. 한편 레드브릭하우스는 네오위즈 출신 인디게임 발굴·퍼블리싱 전문가들이 설립한 기업으로, 위메이드맥스의 전략적 투자를 유치해 파트너십을 맺고 있다. 회사는 우수한 개발 역량을 갖춘 인디게임 개발사를 발굴해 글로벌 시장 진출을 지원하는 퍼블리싱 사업을 이어가고 있다.

2026.08.14 17:20진성우 기자

게임 IP의 확장, 캐릭터가 전부 아니다…"개발사도 IP가 되는 시대"

최근 게임 산업에서 하나의 히트작을 넘어 지속 가능한 지식재산권(IP)을 확보하는 것이 핵심 화두로 떠오른 가운데, 대형 서브컬처 게임과 인디 게임 개발자들이 모여 게임 IP 본질과 생존 전략에 대해 머리를 맞댔다. 이들은 단순히 특정 캐릭터나 에셋에 머무르는 것을 넘어 '개발사(스튜디오) 고유의 브랜딩'이 차기작으로 이어지는 강력한 IP 역할을 한다고 입을 모았다. 14일 부산 벡스코에서 열린 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 패널 토크 세션에는 김용하 넥슨게임즈(블루 아카이브 개발사) IO본부장, 유승현 원더포션(산나비 개발사) 대표, 권중규 싱크홀스튜디오(오구와 비밀의 숲 개발사) 대표가 참석해 '한국 인디 게임과 IP'를 주제로 대담을 나눴다. 좌장은 BIC 심사위원장인 이정엽 순천향대 교수가 맡았다. 이날 패널들은 IP가 개발사 의도만으로 완성되는 것이 아니라는 점을 주목했다. 유승현 대표는 "인기 IP는 개발사가 만들고 싶다고 만들 수 있는 것이 아니라, 결국 유저들이 규정해 주는 것"이라며 "인디 게임이 보편적인 의미의 IP를 억지로 추구하다 보면 오히려 고유의 매력을 잃을 수 있다. 대체 불가능한 콘셉트나 독특한 내러티브 등 타사가 따라 하기 힘든 차별화된 요소를 구축하는 것이 핵심"이라고 짚었다. 권중규 대표 역시 "에셋이나 스크립트 자체가 IP가 되는 것은 아니다"며 "유저가 '이 팀은 이런 게임을 참 잘 만든다'고 느끼는 기대감이 IP 역할로도 작용한다. 적어도 스팀과 같은 글로벌 플랫폼에서 살아남기 위해서는 특정 캐릭터의 인지도를 높이기 보다 개발사 자체의 인지도를 각인시키는 것이 효과적인 생존 전략이 될 수 있다"고 설명했다. 이에 대해 대형 라이브 게임을 이끄는 김용하 본부장도 깊은 공감을 표했다. 김 본부장은 "넥슨게임즈 내에서도 '블루 아카이브'를 개발하던 MX스튜디오를 넘어 'IO본부'를 신설한 이유가 바로 개발 조직의 브랜딩 때문"이라며 "게임 자체의 IP가 직접 이어지지 않더라도, '우리는 특정 장르의 핵심 맛을 충실히 구현하는 개발진'이라는 정체성이 브랜딩된다면 이것이 차기작으로 연결되는 강력한 IP 파워가 된다"고 전했다. 이어진 질의응답에서도 개발진들은 외부 트렌드에 무작정 휩쓸리기보다 각자의 고유한 정체성과 '팬들이 기대하는 가치'를 지키는 태도가 중요하다고 강조했다. 생성형 인공지능(AI) 활용에 대한 청중 질문에 김 본부장은 "게임마다 다를 것이라 생각한다. AI로 만들어진 게임이 무조건 나쁘다고 생각하진 않는다"며 "다만 블루 아카이브의 경우 유저들이 기대하는 부분이 있기 때문에 스토리와 아트워크 영역에는 AI를 적용하면 안 된다는 관점을 갖고 있다"고 답했다. 그럼에도 김 본부장은 "현재 AI가 이미 많은 작업을 소화해주고 있기 때문에, 향후 출시되는 게임은 AI로 인정받을 수 있는 장르이자 게임이 되지 않을까 생각한다"고 말했다. 권 대표와 유 대표 또한 개발팀의 취향과 시장성 사이의 조율에 대해 "시장 트렌드를 빠르게 쫓는 것도 하나의 방법이지만, 개발팀이 가장 잘할 수 있는 취향을 날카롭게 갈고닦아 개발사만의 뚜렷한 색깔을 입증하는 것 역시 훌륭한 전략"이라며 개발사의 확고한 정체성 확립을 거듭 강조했다.

2026.08.14 16:46진성우 기자

김용하 넥슨게임즈 본부장 "AI 시대, 거창한 신작보다 개발자 '취향·안목'이 성공 열쇠"

"생성형 인공지능(AI)의 발전으로 누구나 손쉽게 게임을 구현할 수 있는 시대가 됐습니다. 이제는 아이디어를 완성하는 속도보다 어떤 결과물을 선택하고 고도화할 것인지를 판단하는 개발자의 '취향'과 '안목'이 성공을 결정짓습니다." 김용하 넥슨게임즈 IO본부장은 14일 부산 벡스코에서 열린 'BIC 페스티벌 2026' 키노트 연사로 나서 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 이같이 밝혔다. 김 본부장은 메인스트림 중심이던 국내 게임 시장이 저마다의 취향을 깊게 소비하는 서브컬처 중심 팬덤 구조로 변화했다고 진단했다. 과거 PC방 문화와 이른바 '국민게임'이 시장을 주도했다면, 현재는 타깃 유저층에 특화된 지식재산권(IP)와 독자적인 팬덤 생태계가 신규 시장을 창출하고 있다는 설명이다. 그는 게임을 기억에 남는 하나의 IP로 만드는 핵심 축으로 '반복한 행동', '기억나는 상징', '관계'를 꼽았다. 김 본부장은 "단순히 세계관 설정을 늘리는 것에 그치지 않고, 이용자가 해당 세계관 안에서 어떤 역할(라이프스타일)로 생활하고 캐릭터와 관계를 형성할지 구체적으로 설계해야 한다"고 강조했다. 이를 증명하듯 넥슨게임즈의 흥행작 '블루 아카이브' 역시 학원·청춘·밀리터리 요소와 '선생님'이라는 역할을 결합해 특유의 세계관을 갖췄다. 이어 AI 기술이 고도화된 개발 환경에서 개발자의 역할에 대해서도 제언했다. 김 본부장은 "과거에는 기획부터 실제 플레이까지 인력과 시간이 대거 투입됐고, 시행착오도 많이 거쳤었다"며 "요즘은 AI를 통해 이러한 과정을 상당히 단축할 수 있음을 실감하고 있다"고 전했다. 실제로 그는 넥슨게임즈 IO본부에서 사내 게임잼을 진행했고, 그 결과 팀당 1~3명으로 구성된 51개 팀이 이틀 만에 48개의 플레이 가능한 게임을 완성하며 빠른 제작 속도를 입증했다. 김 본부장은 "현재 스팀에는 연간 약 2만개에 달하는 게임이 출시되지만, 이 중 절반 이상은 리뷰가 10개도 안 될 정도로 대부분 선택받지 못하는 것이 현실"이며 "AI는 수많은 정답과 기존 패턴을 신속히 제시해 줄 뿐, 무엇을 선택하고 어디서 멈출지 결정하는 것은 오직 개발자의 영역"이라고 짚었다. 이와 함께 그는 '만들기 → 비교하기 → 이유 말하기 → 다시 고르기'로 이어지는 선순환 개발 구조를 제안했다. 본인만의 취향을 논리적이고 명확한 안목으로 발전시켜 타깃 유저층에게 전달하는 디렉팅 역량이 그 어느 때보다 중요해졌기 때문이다. 김 본부장은 "처음부터 거창한 트렌드를 좇기보다 자신이 가장 좋아하는 맛과 재미를 탐구해야 한다"며 "개발자 본인이 만족할 수 있는 안목을 바탕으로 미개척 영역을 차근차근 넓혀가는 것이 지속 가능한 IP를 구축하는 길"이라고 말했다.

2026.08.14 13:52진성우 기자

역대 최다 57개국 856개작 몰렸다…'BIC 페스티벌 2026' 14일 벡스코서 개막

국내 최대 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'이 부산에서 막을 올렸다. 행사는 이달 14일부터 16일까지 사흘간 벡스코 제1전시장(2홀)에서 진행된다. 부산시와 부산정보산업진흥원, BIC 조직위원회가 주최·주관하는 이번 행사는 '버프 유어 인디 스피릿(BUFF YOUR INDIE SPIRIT)'을 슬로건으로 내걸었다. 참관객과 개발자가 소통하며 인디 정신이 발견과 연결, 성장을 거쳐 강화되는 과정을 뜻한다. 올해 행사에는 역대 최다인 57개국 856개의 인디게임이 출품됐다. 전년 대비 44% 증가한 실적이다. 현장에는 최종 선정된 42개국 332개 작품이 전시됐다. BIC 조직위에 따르면 경쟁 부문인 일반·루키 부문은 22명의 심사위원이 3개월간 엄선했다. 아울러 비경쟁 부문인 '커넥트픽'은 서포터즈인 '빅커넥터즈'의 투표로 선정해 참관객 시선을 반영했다. 이번 행사는 크게 3개 축으로 나눠 운영된다. 지난 7일부터 먼저 시작한 온라인 페스티벌은 본 행사에 앞서 참가작을 경험할 수 기회를 제공한다. 오는 28일까지 BIC 공식 누리집에서 참여 가능하다. 개막일인 14일에는 비즈니스 데이가 열린다. 기업 간(B2B) 매칭 프로그램과 게임 산업 흐름을 공유하는 '부산 인디 웨이브 컨퍼런스'가 진행된다. 별도 개막식 없이 키노트로 이어지며, 김용하 넥슨게임즈 본부장이 무대에 올라 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 발표한다. 15일부터 16일까지 주말 동안에는 페스티벌 데이가 개최되며, 일반 참관객을 대상으로 한 인디게임 전시 및 체험 공간이 운영된다. 무대 행사, 이벤트존, 굿즈존, 라이브 스트리밍 부스와 함께 부산 지역 먹거리 팝업 공간도 마련돼 행사 분위기를 더할 예정이다. 올해 BIC의 대미를 장식할 공식 시상식 'BIC 어워즈'는 폐막일인 16일에 진행된다. 이날 오후 5시 후보작을 공개할 예정이며, 현장 투표 등을 합산해 최종 수상작을 시상하고 막을 내린다. 한편, BIC 조직위는 유튜브와의 전략적 협업을 통해 인디 생태계 확장에 나선다. 별도 설치 없이 즉시 플레이가 가능한 '유튜브 플레이어블' 플랫폼에 BIC 2026에서 검증된 5개사 7개 우수 인디게임을 선보여 글로벌 접근성을 끌어올린다는 구상이다.

2026.08.14 11:02진성우 기자

위메이드커넥트, 서브컬처 RPG '메이크 드라마 : MAD' 글로벌 사전예약 돌입

위메이드커넥트의 모바일 서브컬처 RPG '메이크 드라마 : MAD'가 글로벌 사전예약을 시작으로 해외 시장에 진출한다. 위메이드커넥트(대표 이호대)는 모바일 서브컬처 RPG '메이크 드라마 : MAD'의 글로벌 사전예약을 실시한다고 13일 밝혔다. 지난 6월 국내 출시 이후 약 두 달 만의 해외 진출이다. 이번 글로벌 사전예약은 미국, 대만, 일본 등 주요 글로벌 시장을 대상으로 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 진행된다. 이와 함께 글로벌 PC 플랫폼 스팀에 상점 페이지를 개설하고 위시리스트 등록을 시작했다. 모바일과 PC 간 크로스 플랫폼 환경을 지원해 플랫폼 경계 없는 플레이 환경을 제공한다는 구상이다. 사전예약 참여자에게는 크레딧, 시드, 위대한 두부 등 인게임 재화가 지급되며, 누적 달성 인원에 따라 일반 호출 티켓과 캐릭터 '엘리시아' 등 추가 보상이 마련된다. 플러피덕이 개발한 '메이크 드라마 : MAD'는 미소녀 캐릭터를 수집·육성하는 청소년이용불가 등급의 모바일 서브컬처 RPG다. 고품질 실시 2D 기술을 활용한 캐릭터 연출과 교감 시스템을 특징으로 내세우고 있다. 이정훈 플러피덕 대표는 "국내 이용자들의 성원에 힘입어 글로벌 서비스를 빠르게 준비할 수 있었다"며 "작품만의 차별화된 캐릭터성과 콘텐츠를 글로벌 시장에 성공적으로 선보일 수 있도록 만전을 기하겠다"고 전했다.

2026.08.13 16:50진성우 기자

BIC 조직위, 유튜브와 맞손…인디게임 영토 확장 추진

국내 우수 인디게임을 글로벌 동영상 플랫폼에 입점시켜 저변을 넓히는 차세대 유통 생태계가 구축된다. 부산광역시, 부산정보산업진흥원, 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC 조직위)는 유튜브와의 전략적 협업을 바탕으로 '유튜브 플레이어블' 기반 지식재산권(IP) 확장 사업을 추진한다고 12일 밝혔다. 유튜브 플레이어블은 앱 설치나 다운로드 없이 클릭만으로 게임을 즉시 실행할 수 있는 서비스다. BIC 조직위는 특정 장르에 국한되지 않고 개성을 지닌 인디게임이 글로벌 이용자층과 만나는 직관적인 접점이 될 것으로 판단해 협업을 결정했다. 현재 조직위가 자체 검증한 5개 개발사의 7개 작품을 시범 선정해 온보딩을 진행하고 있다. 플랫폼 입점과 함께 개발사를 위한 비즈니스 연계 프로그램도 마련된다. 오는 14일 크리에이터와의 협업을 위한 비공개 네트워킹이 진행되며, 같은 날 열리는 '부산 인디 웨이브 컨퍼런스'에서는 유튜브 플레이어블을 주제로 한 패널 세션이 열린다. 해당 세션에는 온보딩 참여 개발사 및 하이퍼캐주얼 개발사 슈퍼센트 등이 참여해 협업 성과와 비전을 공유한다. 주성필 BIC 조직위원장은 "유튜브와의 협업은 인디게임이 기존 유통 플랫폼의 한계를 넘어 글로벌 유저와 만나는 가장 직관적이고 혁신적인 교두보가 될 것"이라며 "참관객들이 인디게임의 무한한 가능성을 경험하길 바라며 BIC는 개발자들의 새로운 성장을 이끄는 든든한 파트너가 되겠다"고 전했다.

2026.08.12 14:40진성우 기자

다나와 "생성형 AI 통한 방문자 1년 새 119% 증가"

커넥트웨이브 '다나와'는 최근 1년간(2025년 8월~2026년 7월) 주요 생성형 AI 플랫폼을 통한 방문자 수를 분석한 결과, 전년 동기 대비 119% 증가한 것으로 조사됐다. 12일 회사에 따르면, 이번 조사는 웹사이트 트래픽 분석 도구인 구글 애널리틱스의 유입 데이터를 기반으로 진행됐다. 기기별로는 PC 웹사이트 방문자가 115%, 모바일 웹사이트 방문자가 127% 증가했다. 이에 생성형 AI가 새로운 쇼핑 유입 채널로 빠르게 자리 잡고 있다는 분석이다. AI 플랫폼별 증가율은 제미나이가 910%로 가장 높은 증가세를 기록했다. 이어 챗GPT가 92.5%, 퍼플렉시티가 91.8% 증가했다. 실제 유입 규모는 챗GPT가 가장 컸다. 최근 1년간 생성형 AI를 통한 전체 방문자 가운데 챗GPT 비중은 62.1%로 가장 높았으며, 퍼플렉시티, 제미나이, 클로드가 뒤를 이었다. 생성형 AI를 통한 유입 이용자는 가격 비교와 구매 탐색 과정으로 자연스럽게 연결되고 있다. 커넥트웨이브의 자체 분석 결과, 최근 1년간 생성형 AI를 통해 다나와와 에누리를 방문한 이용자 중 다나와는 33%, 에누리는 27%가 제휴 쇼핑몰로 이동했다. 다나와는 이런 변화에 맞춰 'AI 쇼핑 MCP(Model Context Protocol)'를 선보였다. 이를 통해 AI가 다나와의 실시간 가격 및 상품 데이터를 활용해 이용자에게 적합한 상품과 구매처를 추천할 수 있도록 지원한다. 현재는 클로드와 연동해 서비스를 제공하고 있으며 향후 챗GPT, 제미나이 등 주요 생성형 AI 플랫폼으로 연동을 순차적으로 확대할 계획이다. 다나와는 20년 이상 축적한 14억 건 이상의 상품 데이터를 기반으로 쿠팡, 네이버, 11번가, 지마켓, SSG닷컴 등과 실시간 연동해 가격·재고·할인 혜택 정보를 제공하고 있다. 특히 다양한 쇼핑몰에 분산된 상품 정보를 표준화하고 카탈로그화한 데이터 경쟁력이 생성형 AI 시대 핵심 자산으로 평가받고 있다. 하우성 커넥트웨이브 다나와·에누리 사업대표는 "가격과 재고, 프로모션 정보가 실시간으로 변하는 이커머스 시장에서 생성형 AI가 신뢰할 수 있는 쇼핑 정보를 제공하기 위해서는 정확하고 정제된 데이터가 무엇보다 중요하다"며 "다나와와 에누리는 글로벌 AI와 국내 커머스를 연결하는 핵심 게이트웨이 역할을 통해 이용자에게 더욱 편리한 쇼핑 경험을 제공해 나가겠다"고 강조했다.

2026.08.12 09:07백봉삼 기자

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