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'퓨처랩'통합검색 결과 입니다. (7건)

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스마일게이트 '퓨처비 챌린지', iF 디자인 어워드 2025 본상 수상

스마일게이트는 스마일게이트 퓨처랩이 주관하는 '퓨처비 챌린지'가 세계 3대 디자인상 중 하나인 iF 디자인 어워드 2025에서 커뮤니케이션 부문 본상을 수상했다고 11일 밝혔다. iF 디자인 어워드는 독일 레드닷 어워드, 미국 IDEA와 함께 세계 3대 디자인상으로 꼽히며, 아이디어, 형태, 기능, 차별성, 지속가능성 등 5가지 평가 기준을 바탕으로 창의성과 혁신성을 갖춘 프로젝트를 선정해 시상한다. '퓨처비 챌린지'는 혁신적인 교육 방식과 창작 중심의 커뮤니케이션 전략을 인정받아 높은 평가를 받았다. 특히, 청소년들에게 창의적인 해결책을 모색하고 결과물을 공유하며 지속가능한 미래에 대한 논의를 확산하는 경험을 제공한 점이 심사위원단의 주목을 받았다. '퓨처비 챌린지'는 학생들이 역량을 키우고 디지털 환경에 대한 문해력을 향상할 수 있도록 지원하는 프로젝트다. 참가자들은 디지털 기술을 활용해 'UN 지속가능발전 목표' 달성에 기여하는 창작물을 만들고 공유하는 경험을 할 수 있다. 스마일게이트 관계자는 '앞으로도 스마일게이트가 추구하는 사회적 가치 창출 활동에 더 많은 사람들이 공감하고 참여할 수 있도록 새로운 시도와 도전을 지속할 것'이라고 말했다.

2025.03.11 15:15김한준

스마일게이트 퓨처랩, 인디게임&컬처 페스티벌 '버닝비버 2024' 참가팀 공개

스마일게이트 퓨처랩 재단(이사장 권혁빈)은 인디게임과 컬처 페스티벌 '버닝비버 2024' 참가팀을 30일 공개했다. 올해 버닝비버에는 총 83개 팀이 참가한다. 참가팀들은 어드벤처, 퍼즐, 액션, 슈팅, 로그라이크 등 다양한 장르의 게임을 선보일 예정이다. 퓨처랩 재단은 게임의 재미, 주제와 아이디어의 참신성, 그래픽, 사운드 등 완성도를 심사 기준으로 출품작을 종합 평가했다. 리자드 스무디, 검귤단, BBB 등 다른 전시회나 어워드에서 수상한 경력이 있는 팀들도 다수 참가한다. 버닝비버 2024는 11월 29일부터 12월 1일까지 동대문디자인플라자(DDP) 아트홀 1에서 열린다. 퓨처랩 재단 황주훈 팀장은 “전년에 이어 올해도 주제가 참신하고, 독창적인 스토리를 가진 인디게임들이 많이 출품됐다. 인디게임의 정수를 보여드릴 수 있을 것이라 생각한다”라며 “퓨처랩 재단은 버닝비버를 통해 인디게임이 보다 많은 대중에게 다가갈 수 있도록 지속적으로 노력할 것”이라고 말했다.

2024.10.30 15:26김한준

스마일게이트 퓨처랩, 인공지능 창작자 지원 프로그램 'AI 서비스 위클리톤' 성료

스마일게이트 퓨처랩(권혁빈 이사장, 퓨처랩)은 7월 21일과 7월 26~27일 총 3일 간 열린 'AI 서비스 위클리톤'(위클리톤)을 성황리에 마쳤다고 밝혔다. 위클리톤은 창작자들이 AI를 활용해 다양한 유형의 서비스를 만들 수 있도록 전문가 코칭 등을 통해 프로토타입을 개발할 수 있도록 다각도로 지원하는 프로그램이다. 미래 세대의 창작 활동을 지원해 온 퓨처랩은 위클리톤을 기점으로 AI창작자들이 사용자 관점에서 고민하고, 다양한 AI 서비스를 선보일 수 있는 창작 문화를 조성할 방침이다. 이번 위클리톤에는 AI 전공 대학생부터 현업 AI 개발자 등80명이 참가했다. 먼저 7월 21일에는 'AI 서비스 설계하기', '유저 리서치' 등을 주제로 워크숍이 진행됐다. 워크숍에서 강연에 나선 AI 전문가 성균관대학교 박희선 교수(산학협력전담)는 'AI 서비스 설계', 비즈니스 아이디어를 고객 가치에 집중해 다이어그램화 하는 방법론인 '린 캔버스 작성법' 등에 대해 강의했다. 7월 26~27일 양일 간에는 참가자들이 팀을 구성해 AI 서비스 창작 활동에 몰두했다. 각 팀은 세 가지 주제(교육 / 커뮤니티 / 엔터테인먼트) 중 하나를 선택해 AI 서비스 프로토타입을 만들었다. 프로토타입 제작 후에는 최종 창작물을 체험하는 시간을 갖고 피드백을 나눴다. 이 날 대상을 수상한 'SWeer'팀에는 300만원, 최우수상을 수상한 '페이퍼 웨이브' 팀에는 200만원, 우수상을 수상한 'aeMuse'팀에는 100만원의 상금이 각각 주어졌다. 참가자 전원에게는 수료증도 발급됐다. 퓨처랩 황주훈 팀장은 “AI 창작자에게 중요한 역량은 사용자 관점에서 서비스를 생각하고 문제를 해결해 나가는 것이다”라며 “AI서비스 위클리톤을 통해 동료들과 함께 아이디어를 찾고, 잠재력 있는 AI 서비스로 발전시켜보는 성장의 경험이 되기를 바란다”라고 말했다.

2024.07.30 11:20강한결

스마일게이트, 풀뿌리 인디게임 생태계 확장에 역점

스마일게이트가 국내 인디게임 생태계 활성화를 위해 그룹 차원의 전폭적인 지원을 이어가고 있다. 최근에는 유망 인디게임 발굴을 위해 동분서주하는 모습이다. 게임업계에 따르면 스마일게이트 퓨처랩은 다음달 16일까지 '스마일게이트멤버십(SGM) 인디게임 부문' 16기 모집에 나선다. SGM 인디게임 부문은 창업 역량을 갖춘 인디게임 창작자를 발굴하고, 육성하기 위해 마련된 프로그램이다. 인디게임 개발사 창업을 준비하고 있거나 창업 경험이 있는 개발자(또는 팀)라면 누구나 지원 가능하다. 퓨처랩 홈페이지에서 지원서를 접수할 수 있다. SGM 인디게임 부문 16기는 1차 서류 심사 및 2차 인터뷰를 거쳐 선발된다. 선발된 팀은 오리엔테이션, 오픈베타데이 피어러닝 프로젝트 등을 거쳐 올해 버닝비버에 참석할 수 있다. 수료식은 올해 12월 13일로 예정돼 있다. 올해 기수부터 참가자들이 2~3개 팀의 게임을 함께 체험 하면서 리뷰를 제공하고 피드백을 주고 받는 '피어러닝 프로젝트'를 처음 도입했다. 참가자들은 피어러닝 프로젝트를 통해 함께 게임을 개발하는 동료들의 시선에서 개발중인 게임을 분석하고 고도화 방안을 모색할 수 있다. 퓨처랩은 SGM 인디게임 부문 16기 참가자들에게 다채로운 혜택을 제공한다. 우선 창작 지원금(1인당 200만원, 팀당 최대 4인까지 지원)과 개발에 몰두할 수 있는 공간을 지원한다. 오픈 베타데이 기간 동안 유저들의 피드백을 수집할 수 있는 기회도 주어진다. 또 인디게임&컬처 페스티벌 버닝비버 2024에 참여해 부스를 차릴 수 있는 특전도 마련했다. 스마일게이트 퓨처랩은 지난 15일 인디게임 창작 공모전 '인디고(IndieGo) 2024' 시상식을 진행하기도 했다. 이번 공모전 상금은 '안티 앨리어싱', '검귤단', '레모라' 등 스마일게이트멤버십(SGM) 출신 창작팀과 퓨처랩이 낸 기부금으로 조성됐다. 이번 시상식에선 ▲'쉐이프 오브 드림(Shpae of Dream)'(대상) ▲ '스피어(Spear)', '쿠산:늑대들의 도시'(이상 최우수상) ▲ '플로라리움', '오버 더 호라이즌(Over the Horizon)', '파이널 나이트', '포트리스-네 방향 블록 퍼즐 게임'(이상 장려상) 등이 상을 받았다. 황주훈 퓨처랩 팀장은 “퓨처랩은 인디게임 창작자들이 인사이트와 응원을 주고 받으며 성장할 수 있는 창작 커뮤니티 조성을 위한 프로그램을 지속적으로 진행할 예정”이라고 말했다. 이어 “2010년에 첫 선을 보인 SGM은 청년 창작자들이 자신의 콘텐츠를 완성하고, 창업까지 도전할 수 있도록 지원하는 스마일게이트의 대표적인 창작 프로그램"이라며 “프로젝트를 완성할 때까지 네트워킹, 유저 피드백 등 다양한 혜택을 지원하고 있으며, 특히 올해 새롭게 동료와 함께하는 피어러닝 프로젝트도 신설되었으니 인디게임 창작자들의 많은 지원을 기대한다”라고 덧붙였다. 스마일게이트 인디 플랫폼 스토브인디는 인디게임의 저변 확대에 힘쓰고 있다. 스토브 인디는 지난 2019년 8월 말 스마일게이트의 게임 플랫폼 '스토브'에 개설한 '스토브 패키지 상점'에서 시작해 스토브인디로 명칭을 바꿨다. 인디게임에 특화된 플랫폼으로, 입점한 게임이 2019년 4개에서 시작해 2023년 1천개까지 늘었다. 스토브인디는 성장세는 지속적으로 우상향을 이어가고 있다. 지난해 게임을 출시한 창작팀은 전년도에 비해 215%, 창작팀이 정산받은 금액은 182%, 지원 프로그램은 352% 증가했다. 이용자들의 반응도 긍정적이다. 지난해 게임 구매량이 304% 늘어나고 플레이타임은 194%, 한글화된 게임 구매량은 280% 늘어났다. 최근에는 뉴코어게임즈가 개발한 횡스크롤 검술 액션 게임 '데블위딘 삿갓'의 앞서해보기(얼리액세스) 버전을 선보이기도 했다. 이 게임은 미래의 조선을 배경으로 삿갓을 쓴 호위무사 '김립'이 악귀화된 세상을 바로잡기 위해 악의 주축들과 벌이는 처절한 사투를 그린 횡스크롤 액션 어드벤처 게임이다. 특히 한국적인 소재를 활용해 소울라이크류 시스템에 횡스크롤 액션 장르를 접목시켜 스토브의 유저 테스트 지원 프로그램 '슬기로운 데모생활' 참여 중에도 '컨트롤의 재미를 느낄 수 있었다'는 호평을 받았다. 스토브인디에서 서바이벌크래프팅 게임 '이프선셋' 얼리액세스 진행 중인 폴리모프 스튜디오의 조병훈 대표는 지난달 지디넷코리아와의 인터뷰에서 "우리같은 소규모 개발사는 사실 QA를 제대로 하기도 힘든데, 스토브 인디에 데모를 올려서 이를 잘 활용했다. 스토브 인디 측에서도 우리 게임의 높은 그래픽을 긍정적으로 보고 프로모션을 제공해줬다"고 말했다. 이어 "현재 우리는 이용자들의 모든 피드백을 반영하려 하고 있다. UI가 불편하다고 하면, 호평이 나올 때까지 개선을 하는 방식이다. 우리는 이것을 '단조(금속을 망치로 두들기는 과정)' 작업이라고 표현하는데, 8월까지 이를 거치면 글로벌에서도 충분히 통하는 게임이 될 것이라고 본다"고 덧붙였다. 업계 한 관계자는 "인디게임 생태계 확장을 위해서는 대형 게임사들의 지원이 무조건 수반돼야 한다"며 "그런 의미에서 스마일게이트의 행보는 매우 바람직하다고 볼 수 있다. 앞으로도 이러한 선순환이 업계 전판으로 이어지길 바란다"고 강조했다.

2024.04.22 12:14강한결

스마일게이트 퓨처랩, 창작 스터디 지원 프로그램 '퓨처 프로젝트 : 챌린지' 종료

스마일게이트 퓨처랩(퓨처랩)은 29일 창작 스터디 지원 프로그램 '퓨처 프로젝트 : 챌린지(챌린지)를 성황리에 마쳤다고 밝혔다. 퓨처랩이 이번에 처음 선보인 챌린지는 청년들이 관심사에 기반해 창작 활동을 하면서 성장할 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 청년들이 자신이 관심 있는 대상을 기반으로 창작에 몰두할 수 있도록 기회를 제공하는 취지에서 마련됐다. 이번 챌린지에는 대학생, 취업준비생, 예비 창업자, 스타트업 대표 등 17명의 청년들이 참가했다. 챌린지 참가자들은 지난 7일 열린 발대식을 시작으로 본격적인 활동에 돌입했다. 발대식 당일 진행된 밋업에서 참가자들은 스터디 계획을 점검하고 구체화하는 시간을 가졌다. 이후 28일까지 21일 간 게임 개발 및 영상 연출, 프로그래밍, 글쓰기, 교육 등 각자의 관심사 별 다양한 주제로 스터디를 진행하고 창작 활동을 실시했다. 어제 열린 챌린지 수료식에서 참가자들은 자신들이 제작한 창작물을 공유하고, 스터디 경험을 회고하는 시간을 가졌다. 챌린지에 참여한 김예슬 씨는(대학원생) "평소 글쓰기에 관심이 많아 챌린지 기간 동안 '글쓰기 구조론'을 집중적으로 스터디 했다"라며 "이번 경험을 계기로 웹소설, 웹툰 등 다양한 장르에 걸쳐 글쓰기를 해볼 수 있는 자신감을 얻었다"라고 소감을 전했다. 퓨처랩 황주훈 팀장은 "이번 챌린지는 관심사를 기반으로 성장하고자 하는 청년들의 꿈을 응원하기 위한 청년 네트워킹 프로그램의 첫 발걸음이다"라며 '청년들이 챌린지 기간 동안 서로 소통하며 인사이트를 나누고 성장할 수 있도록 지원했다. 앞으로 열릴 챌린지에도 많은 분들의 관심과 지원을 바란다"라고 말했다.

2024.03.29 11:37강한결

스마일게이트, 퓨처랩 주관 컨퍼런스 성료

스마일게이트는 29일 스마일게이트 퓨처랩이 주관한 '개개인성과 다양성의 시대, 어떻게 배워야 할까?' 컨퍼런스를 스마일게이트 캠퍼스에서 성료했다고 밝혔다. 올해로 4회째를 맞이한 퓨처랩 컨퍼런스는 회를 거듭할수록 교육계 관계자들과 학부모들의 더 많은 관심을 받고 있다. 올해는 교사, 학부모, 학생 등 약 400여 명이 참석하며 높은 열기를 보였다. 이날 컨퍼런스는 발제와 대담으로 구성된 2개의 세션과, 퓨처랩 교육자 커뮤니티 밋업으로 꾸며진 특별 세션 등 총 3개의 세션으로 진행됐다. 세션 1 '지금 우리에게 필요한 배움은'에서는 '평생유치원'의 저자이자 '스크래치'의 창시자인 MIT 미첼 레스닉 교수, 빅데이터와 마인드 마이닝 전문가인 송길영 작가, 스탠퍼드대학교 디스쿨 첨단기술 교육 부문을 이끌고 있는 에리엄 모고스 리드가 각각 강연을 진행했다. 미첼 레스닉 교수는 컨퍼런스 오프닝 '우리는 왜 배울까'에서 “지금처럼 급변하는 세상에서는 자신만의 관심을 갖고 무언가를 만들어 가는 능력, 특히 다른 사람들과 함께 협업하는 역량이 더욱 중요하다”라며 “퓨처랩과 제가 궁극적으로 지향하는 것은 아이들이 자신만의 호기심을 갖고 창의적으로 협업할 수 있는 환경을 만들어 가는 것”이라고 창의 환경 조성에 대한 견해를 밝혔다. 세션1이 종료된 후에는 강의를 진행한 3명의 연사와 스마일게이트 권혁빈 이사장이 함께한 패널 토크와 관객과의 질의 응답 시간이 마련됐다. 패널 토크에서는 인공지능 등 기술 발전의 시대에서 더욱 중요해지는 인간 고유의 역할에 대해 논의하고, 아이들의 창의성이 자연적으로 발현될 수 있는 교육 환경을 조성하기 위해 부모와 교육자들이 노력해야 하는 부분이 무엇인지에 대한 의견을 나눴다. 특히 아이들에게 다양한 기회를 부여하고 개개인의 호기심을 존중하며 스스로 창의성을 발현할 수 있도록 인내심을 가지고 기다릴 수 있어야 한다는 데에 패널들의 의견이 모아졌다. 세션 2 '그래서 어떻게 배워야 할까'에서는 엄기호 청강문화산업대학교 교수가 '공부가 진짜 배움이 되려면'이라는 주제로 강연을 진행했다. 이어 황성진 카셀게임즈 대표, 루팔 제인 MIT 미디어랩 연구원의 강연이 이어졌다. 컨퍼런스 종료 후 부대행사로 국내외 교육자들의 교류를 지원하고 창의 교육의 실제적 방법을 제안하기 위한 '퓨처 러닝 콜렉티브'(Future Learning Collective, 이하 'FLC') 교육자 밋업'도 진행됐다. 이를 위해 미국 샌프란시스코 과학관 팅커링 스튜디오 캐런 웰킨슨, 마이크 패트릭 디렉터와 국내 교육자들이 참석해 블록 코딩 앱 '옥토스튜디오(OctoStudio)를 활용한 워크숍을 진행했다. FLC는 퓨처랩과 MIT 미디어랩이 미래 세대를 대상으로 창의 환경 확산을 위해 지난 2021년 발족한 글로벌 협의체다. 스마일게이트 퓨처랩 백민정 센터장은 “올해 컨퍼런스에서는 아이들이 창의성을 발현하고 행복한 미래를 만들어갈 수 있는 교육 환경과 실천 방안에 대한 심도 있고 유익한 강연과 대담이 이뤄졌다”라며 “추운 날씨에도 불구하고 컨퍼런스를 찾아주신 400여 명의 교육자, 부모, 학생들에게 뜻 깊은 시간이 되었을 거라 생각한다. 앞으로도 퓨처랩은 창의적 배움의 문화와 교육 환경 조성을 위한 진정성있고 다양한 노력을 기울이겠다.”고 말했다.

2024.01.29 11:34강한결

스마일게이트 퓨처랩, 미래 교육 주제 컨퍼런스 개최

스마일게이트 퓨처랩은 15일 '개개인성과 다양성의 시대, 어떻게 배워야 할까' 컨퍼런스를 개최한다고 밝혔다. 오는 27일 판교 스마일게이트 캠퍼스에서 열리는 '개개인성과 다양성의 시대, 어떻게 배워야 할까' 컨퍼런스에서는 개인의 창의성을 발현할 수 있는 교육 환경을 탐구하고 실천 방안이 논의된다. 매사추세츠 공대(이하 'MIT') 미첼 레스닉 교수를 비롯한 해외 석학, 게임 기획자, 사회학자, 창의 학습 교육 전문가 등 다양한 분야의 국내외 전문가들이 연사로 참여해 인사이트를 전할 계획이다. 컨퍼런스는 '지금, 우리에게 필요한 배움은'과 '그래서, 어떻게 배워야 할까' 두 개 세션으로 구성됐다. 첫 번째 세션은 MIT 미디어랩 미첼 레스닉(Mitchel Resnick) 교수의 환영사로 시작해, 송길영 작가와 스탠퍼드 대학교 디스쿨(d.school) 애리엄 모고스(Ariam Mogos) 첨단 기술 교육 리드의 강연과 토론으로 진행된다. 연사들은 각각 미래 교육 환경에 대한 전망과 글로벌 대학의 혁신 교육 사례를 발표하고 적용 방안을 논의할 예정이다. 두 번째 세션에서는 청강문화산업대학교 엄기호 교수, 카셀게임즈 황성진 대표, MIT 미디어랩 루팔 제인(Rupal Jain) 연구원이 발표와 토론을 진행한다. 연사들은 우리 사회에 필요한 성장과 배움의 의미, 창의적인 역량으로 자신만의 길을 개척하는 방법, 교육자로서 창의 환경을 설계하는 법 등을 주제로 미래 교육에 대한 통찰력 있는 내용을 제언할 예정이다. 사전 신청자 대상으로 창의 워크숍과 교육자 밋업 행사도 마련됐다. 26일 오후 2시에는 청소년을 대상으로 MIT 미디어랩의 모바일 코딩 창작 앱 '옥토스튜디오'를 활용한 교육 워크샵이 진행된다. MIT 미디어랩과 샌프란시스코 과학박물관 연구원이 진행을 맡아 코딩 지식 없이도 창작 활동을 즐길 수 있는 방법을 소개한다. 27일 오후 5시부터는 '퓨처 러닝 콜렉티브(FLC)' 교육자 밋업이 열린다. 퓨처랩과 MIT 미디어랩이 공동조직한 협의체인 FLC는 창의 학습에 관심 있는 교육자의 성장을 지원하기 위한 온라인 교육 과정을 제공하고 있다. 이번 밋업은 기존의 FLC 교육 과정 수료자를 대상으로 옥토스튜디오 교육 프로그램을 제공할 예정이다. 컨퍼런스와 부대 프로그램들에 대한 좀 더 자세한 정보는 퓨처랩 컨퍼런스 웹사이트를 통해 확인할 수 있다. 오숙현 퓨처랩 실장은 “퓨처랩은 2016년 개소 이래 지속적으로 삶에 도움이 되는 창의적 배움에 대해 고민해 왔다”라며 “컨퍼런스를 통해 그 어느 때보다도 급변하는 사회를 살아가는 미래세대에게 유효한 배움이 무엇인지 퓨처랩의 연구와 경험을 바탕으로 논의할 예정이다”라고 말했다.

2024.01.15 14:13강한결

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