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'퓨어//액셀러레이트 테크 페스트 서울 2022'통합검색 결과 입니다. (1939건)

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서울반도체, 파트론 상대 美특허소송 제기...삼성 갤럭시 LED 대상

서울반도체가 파트론을 상대로 미국에서 특허침해소송을 제기했다. 서울반도체가 파트론을 상대로 미국에서 소송을 제기한 것은 이번이 처음이다. 25일 업계에 따르면 서울반도체와 자회사 서울바이오시스는 파트론을 상대로 지난 21일(현지시간) 미국 텍사스동부연방법원에 특허침해소송을 제기했다. 서울반도체는 파트론이 삼성전자에 공급한 스마트폰 카메라 모듈용 플래시 발광다이오드(LED) 모듈이 자사 특허 10건을 침해했다고 주장했다. 서울반도체가 특허 침해품으로 지목한 완제품은 삼성전자 갤럭시S26, S26울트라, S25, 그리고 폴더블폰 갤럭시Z플립6 등이다. 서울반도체는 파트론의 플래시 LED 모듈을 탑재한 이들 제품이 삼성전자 공식 웹사이트와 월마트 등 미국 주요 유통채널에서 판매 중이라고 주장했다. 서울반도체가 침해당했다고 주장하는 특허 10건은 ▲7,667,225(LED) ▲9,070,851(웨이퍼 레벨 LED 패키지 및 제조 방법) ▲9,112,120(백색 광원과 이를 구비한 백색 광원 시스템) ▲9,520,543(솔더페이스트로 접합한 LED를 구비한 LED 모듈과 LED) ▲9,716,210(LED 및 제조 방법) ▲10,892,386(웨이퍼 레벨 LED 패키지 및 제조 방법) ▲11,876,151(발광소자, LED 패키지, 백라이트유닛과 LCD) ▲12,298,552(백라이트유닛 및 이를 포함하는 표시장치) ▲12,302,679(LED) ▲12,546,458(백라이트 유닛) 등이다. 서울반도체는 소 제기 8일 전인 지난 13일 파트론에 플래시 LED 모듈 등이 자사 특허 10건을 침해했다는 사실을 통보했다고 밝혔다. 시장조사업체 카운터포인트에 따르면 삼성전자는 미국 스마트폰 시장에서 출하량 2위를 기록 중이다. 지난 1분기 미국 스마트폰 시장에서 출하량 점유율은 애플이 58%로 가장 높았고, 삼성전자는 26%로 2위였다. 특허권자 입장에서 시장과 매출이 클수록 기대할 수 있는 손해배상액이 늘어난다. 파트론은 이들 서울반도체 특허를 상대로 아직 특허심판원(PTAB)에 무효심판을 청구하진 않았다. 한편, 지난해부터 미국 특허심판원의 무효심판 개시율은 크게 떨어졌다. 미국 특허청이 지난해부터 특허 안정성 제고를 명분으로 특허심판원의 재량적 기각을 늘렸기 때문이다. 특허심판원의 무효심판 개시율이 떨어지면서, 최근에는 특허청 결정계 재심사를 활용하는 사례가 늘었다. 특허심판원 무효심판이 특허청 결정계 재심사보다 특허권자를 압박하는 힘이 더 크다.

2026.08.25 09:00이기종 기자

일상화가 낳은 피로감, AI 거부하는 청년들

인공지능(AI)을 많이 쓰는 세대일수록 AI로 만든 콘텐츠를 싫어하는 것으로 나타났다. 24일 올해 상반기 발표된 주요 AI 인식 조사를 종합하면, AI를 모르는 사람이 아니라 가장 자주 써 본 이용자에게서 반감이 더 크게 나타났다. 미국 여론조사기관 갤럽이 월튼가족재단, GSV벤처스와 함께 올해 초 14~29세 1572명을 대상으로 발표한 조사에 따르면, 주 1회 이상 생성형 AI를 쓰는 미국 Z세대 AI 인식이 부정적으로 바뀐 것으로 조사됐다. AI가 기대된다는 응답은 36%에서 22%로 14%포인트 떨어졌고, 화가 난다는 응답은 22%에서 31%로 올랐다. 주 1회 이상 쓰는 이용자 비율은 51%로 1년 전과 비슷했지만, 사용량과 달리 인식은 부정적으로 돌아섰다. AI에 대한 부정적 인식은 매일 AI를 사용하는 이용자에게서 더 두드러졌다. 이들의 기대감은 1년 사이 18%포인트 내려갔다. 가장 적극적으로 쓰는 집단에서 긍정 정서가 가장 많이 빠져나갔다. 세대 간 차이도 이런 흐름을 뒷받침한다. 미국 인터랙티브광고협회(IAB)가 소나타인사이츠와 함께 발표한 조사에서 AI에 익숙한 Z세대(16~27세)가 AI 광고를 부정적으로 본 비율은 39%로, 윗세대인 밀레니얼 세대(28~43세·20%)의 두 배였다. 이런 반감은 브랜드에 대한 실제 반응으로 이어진다. 미디어 품질 검증기업 더블베리파이가 지난 6일 발표한 '2026 글로벌 인사이트' 보고서에 따르면, 유럽·중동·아프리카(EMEA) 소비자 42%는 저품질 AI 콘텐츠 옆에 노출된 브랜드에 부정적 감정을 느낀다고 답했다. 긍정적이라는 응답은 24%에 그쳤다. 영국에서는 부정적이라는 응답이 48%까지 올라갔다. 이런 반감 배경으로는 'AI 슬롭'이 꼽힌다. AI 슬롭은 생성형 AI로 손쉽게 대량 제작돼 온라인에 쏟아지는 저품질 콘텐츠를 뜻한다. 이런 생성물이 넘쳐나면서 AI로 만들었다는 사실 자체가 감점 요인으로 작용하고 있다. 데이터센터 기업 TRG데이터센터스 분석에 따르면 'AI 슬롭' 언급량은 1년 새 9배 넘게 늘어 240만 건을 기록했고, 이 가운데 82%가 부정적 정서를 담은 것으로 나타났다. AI에 기대감을 느낀다고 답한 이용자는 19%로, 2년 전 50%에서 반토막 넘게 줄었다. 이런 세대별 반감을 두고 김봉제 서울교대 AI가치판단센터장은 "정보 자체가 문제가 아니라 표현 방식의 패턴이 너무 일정한 게 문제"라며 "사람은 패턴이 반복되면 심리적으로 지루함과 거부감을 느낀다"고 말했다. 이어 "누구나 다 쓰게 되는 순간 특별함이 사라지고 가치가 없어진다"며 "오히려 희소한 콘텐츠를 만드는 쪽이 유리해진다"고 덧붙였다. 이 현상은 'AI를 쓰지 않는다'는 선언을 마케팅으로 바꿔놓고 있다. 미국 라디오·팟캐스트 기업 아이하트미디어는 'AI 없이 사람이 만든다'는 슬로건을 내걸고 AI 진행자와 AI 음악을 쓰지 않겠다고 선언했다. 자체 조사에서 청취자 90%가 사람이 만든 콘텐츠를 원한다고 답한 결과에 따른 것으로, AI 도구를 직접 쓰는 응답자까지 포함한 수치다. 박규병 튜닙 대표는 이런 변화를 '한 땀 한 땀'의 가치가 인정받는 흐름으로 해석했다. 그는 "최근 유튜브나 SNS에서 자주 보이는 음성합성(TTS)은 품질이 낮아서가 아니라 목소리가 너무 익숙해져 '또 만들었네' 싶은 순간 저가치하게 느껴진다"며 "반대로 사람이 직접 녹음한 오디오북은 가치가 다르게 다가온다"고 말했다. 또 "신기함으로 승부하던 시대는 지났다"며 "기술 발전은 계속되겠지만 이제는 AI가 만든 것과 사람이 만든 것을 어떻게 상호보완적으로 쓸지가 관건"이라고 강조했다.

2026.08.24 17:11김동원 기자

[AI 고속도로] AI 데이터센터 투자, 빅테크가 판 키운다…"2030년 3조 달러 돌파"

인공지능(AI) 확산에 따른 컴퓨팅 수요 증가로 전 세계 데이터센터 투자가 오는 2030년까지 3조 달러(약 4140조원)를 넘어설 것이란 전망이 나왔다. 24일 글로벌 시장조사업체 델오로그룹은 AI 데이터센터 전망 보고서를 통해 이같이 밝혔다. 보고서는 AI 최적화 서버에 탑재되는 고성능 가속기가 전체 데이터센터 투자에서 가장 큰 비중을 차지하며 시장 성장을 주도할 것으로 예상됐다. 이에 2030년까지 전 세계 데이터센터 누적 설비투자(CAPEX)는 3조 달러(약 4140조원)를 넘어설 전망이다. 이는 앞서 발표한 전망치의 두 배에 육박하는 규모다. 델오로그룹은 지난 1월 2030년까지 데이터센터 CAPEX 규모를 1조 7000억 달러(약 2346조원) 수준으로 예상한 바 있다. 글로벌 빅테크들의 공격적인 AI 인프라 투자 확대가 이 전망치를 대폭 끌어올린 배경으로 꼽힌다. 델오로그룹은 기업들의 투자 계획 상향과 데이터센터 전력 용량 확대, 반도체 등 장비 원자재 가격 상승 등이 기존 전망을 수정한 주요 요인이라고 밝혔다. 특히 AI 학습과 추론을 담당하는 고성능 가속기가 데이터센터 투자 증가를 이끌 전망이다. AI 서버 구축이 확대되면서 엔비디아 등 고성능 AI 가속기가 2030년까지 데이터센터 CAPEX 가운데 가장 큰 비중을 차지할 것으로 조사됐다. 또 기존 대규모 AI 모델 학습뿐 아니라 에이전틱 AI와 데이터 스토리지 워크로드가 늘어나면서 범용 서버 수요 역시 증가할 것으로 전망됐다. 데이터센터를 구성하는 인프라 장비 전반으로 AI 투자 효과가 확산되는 양상이다. 여기에 전력·냉각 인프라 시장도 함께 커지고 있다. 델오로그룹은 전 세계 데이터센터 물리 인프라(DCPI) 시장이 2025년부터 2030년까지 연평균 22% 성장해 2030년 말 1200억 달러(약 165조원) 규모에 이를 것으로 전망했다. 같은 기간 전 세계에서 약 200기가와트(GW) 규모 데이터센터 수용 용량이 확장될 것으로 예상했다. 이러한 고밀도 AI 서버와 전력량이 늘면서 액체냉각을 중심으로 한 열관리 시장도 빠르게 성장할 전망이다. 랙당 전력 밀도가 높아지면서 액체냉각이 사실상 필수 조건으로 자리 잡고 있다는 분석이다. 다만 이같은 투자는 소수 빅테크 기업을 중심으로 집중될 가능성이 크다고도 짚었다. 델오로그룹은 미국 4대 하이퍼스케일러만으로 향후 전 세계 데이터센터 CAPEX의 약 절반을 차지할 수 있다고 내다봤다. 반면 다른 중소규모 기업들의 AI 투자는 투자 대비 수익(ROI)에 대한 불확실성에 의해 상대적으로 제한될 것으로 분석했다. 글로벌 AI 인프라 투자 확대 흐름에 맞춰 국내에서도 정부·민간 주도 대규모 AI 데이터센터 구축이 추진되고 있다. 정부는 지난 6월 SK·GS·네이버 등과 함께 AI 데이터센터 메가프로젝트 추진을 발표했다. 1단계로 2029년까지 SK 5GW, GS 2.4GW, 네이버 1GW 등 총 8.4GW 규모 AI 인프라 구축을 목표로 하고 있다. 기업 자체 투자와 투자 유치 등을 통해 약 550조원의 민간 투자가 이뤄질 전망이다. 알렉스 코르도빌 델오로그룹 리서치 디렉터는 "AI 인프라 구축은 더 이상 일시적인 투자 급증으로 볼 수 있는 단계를 넘어섰다"며 "이제 시장의 핵심 변수는 수요가 아니라 실제 구축 능력"이라고 밝혔다.

2026.08.24 14:24한정호 기자

정부, AI 산업·일상 확산 속도…자율주행 실증·윤리원칙 마련

정부가 인공지능(AI) 기술을 산업 현장과 국민 일상으로 확산하기 위한 범부처 실행 방안을 마련했다. 과학기술정보통신부는 24일 제12회 과학기술관계장관회의를 서면으로 열고 '자율주행 AI 실증 및 상용화 로드맵'과 '대한민국 AI 윤리원칙' '딥테크 창업 활성화 전략' 등 3개 안건을 심의·의결했다. 정부는 광주 실증도시에서 시작한 자율주행 실증 규모와 지역을 확대한다. 다양한 주행 데이터를 확보해 국산 자율주행 AI 성능과 범용성을 높이고 기술 개발과 서비스 상용화를 병행할 방침이다. 정부는 운수업계와 노동조합·자율주행기업·플랫폼 업계가 참여하는 이익공유형 상생모델도 마련할 방침이다. 보험과 관제·차량관리·정비 등 전후방 산업이 함께 성장할 수 있는 생태계를 조성하고 안전운행과 사고 대응을 위한 현장 체계도 구축한다. 국토교통부는 과기정통부·산업통상부·경찰청 등 관계부처와 기술 개발부터 실증과 법·제도 개선까지 종합적으로 추진한다. 국가AI전략위원회 중심으로 범정부 협력 체계도 가동한다. 정부는 AI 활용 과정에서 발생할 수 있는 갈등을 줄이기 위해 '대한민국 AI 윤리원칙'도 마련했다. 2020년 발표한 'AI 윤리기준'을 계승하면서 AI 기술 발전과 AI 기본법 시행 등 달라진 제도 환경을 반영했다. 윤리원칙은 인간 존엄성과 사회 공공선·인류 지속가능성 등 3대 가치로 구성됐다. 이를 실현하기 위한 기준으로 인간중심성과 프라이버시 보호·공정성·포용성·책임성·안전성·신뢰성·투명성을 담았다. 이번 원칙은 AI 공급자뿐 아니라 이용자의 윤리와 역할도 강조했다. AI 선진국과 개발도상국이 각자의 여건에 맞는 책임을 부담해야 한다는 내용과 AI의 평화적 사용을 촉구하는 국제사회 메시지도 포함했다. 과기정통부는 지난 5월 초안을 공개한 뒤 산업계와 시민사회·학계·관계부처·일반 국민에게서 접수한 의견 116건을 반영해 최종안을 마련했다. 앞으로 해설서와 분야별 자율점검표·대상별 윤리교육 교재를 보급하고 원칙을 국제사회에도 공유할 계획이다. 연구개발(R&D) 성과를 창업과 사업화로 연결하는 딥테크 지원책도 추진한다. 정부는 우수 R&D 성과를 선별해 창업 지원과 연계하고 '7대 시드' 프로젝트에서 나온 기술 사업화를 지원할 딥테크 실증종합지원센터와 분야별 거점을 구축한다. 정부는 연구자 창업 부담을 줄이기 위해 창업 과정을 돕는 AI 에이전트도 제공한다. 선배 창업자 경험과 자산을 후배에게 연결하는 네트워크를 확산하고, 이공계 청년 대상 딥테크 창업 역량 강화 프로그램도 확대한다. 장기간 투자가 필요한 딥테크 기업을 위해 투자형 R&D 시범사업과 초장기 펀드도 도입한다. 첨단바이오와 화합물, 반도체 등 초격차 기술 분야에는 민관 공동 출자 방식 특수목적법인을 세우고, 대학·정부출연연구기관·민간 액셀러레이터와 벤처캐피털을 딥테크 투자·보육 전문회사로 육성할 방침이다. 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관은 "AI 경쟁의 진정한 성과는 우수한 기술 개발을 넘어 산업 현장과 국민 일상에서 활용되는 AI를 구현하는 데 있다"며 "기술 혁신과 책임이 조화를 이루는 건강한 AI 생태계를 조성하겠다"고 밝혔다.

2026.08.24 12:00김미정 기자

품질·납기 잡으니 주문 두 배…LS일렉트릭, 美서 2309억원 수주

LS일렉트릭의 미국 빅테크 인공지능(AI) 데이터센터 전력설비 공급계약이 고객사의 물량 확대 요청으로 계약금액이 두 배 넘게 늘었다. LS일렉트릭은 북미 빅테크 기업에 1억 6572만 달러(약 2309억원) 규모 AI 데이터센터 전력설비를 공급하는 변경계약을 체결했다고 24일 공시했다. 이번 계약은 지난 6월 체결한 기존 계약 공급 물량이 늘어나면서 금액을 변경한 것이다. 당시 계약 규모는 1064억원으로, LS일렉트릭은 38kV급 고압 배전시스템을 공급하기로 했다. 고객사의 추가 요청에 따라 계약금액은 기존보다 1245억원 증가했다. 전체 계약 규모가 두 배 이상으로 커지면서 LS일렉트릭의 단일판매·공급계약 공시 기준인 약 1241억원을 넘어섰다. 이 기준은 2025년 말 연결 매출의 2.5%에 해당한다. 계약 기간은 최초 계약일인 지난 6월 8일부터 2027년 1월 30일까지다. LS일렉트릭은 앞서 해당 빅테크 기업의 데이터센터 사업에 배전시스템을 공급한 경험이 추가 물량 확보로 이어졌다고 설명했다. 고객사의 품질 기준과 짧은 납기 조건을 충족하면서 공급 역량을 인정받았다는 것이다. 회사는 미국 유타주의 'LS일렉트릭 유타'와 텍사스주의 '배스트럽 캠퍼스' 등 현지 생산거점을 활용해 공급망 안정성과 납기 대응력을 높이고 있다. 향후에는 직류 배전 등 차세대 전력기술을 앞세워 북미 AI 데이터센터 전력 인프라 시장을 확대할 계획이다.

2026.08.24 11:00류은주 기자

서울시·SBA, 글로벌 스타트업 축제 '트라이 에브리씽 2026' 연다

서울경제진흥원(SBA)은 서울시와 함께 글로벌 스타트업 축제 '트라이 에브리씽(Try Everything) 2026'이 '현장 중심형' 플랫폼으로 거듭난다고 24일 밝혔다. 9월 9일부터 10일까지 동대문디자인플라자(DDP)에서 개최되는 이번 행사에는 AI 산업의 최전선에서 기술 혁신을 이끄는 글로벌 플레이어들이 다수 참여한다. AI 석학 에릭 브리뇰프슨 교수를 포함해 전문가들은 스타트업의 기술 고도화와 글로벌 시장 안착을 위한 밀도 높은 세션을 선보인다. 특히 올해 행사에는 스타트업의 실질적인 투자 유치 기회를 극대화하기 위해 비즈니스 매칭 인프라를 보강한다. 현재 해외 40여 개 이상의 글로벌 투자자·기업·기관의 참여가 확정된 가운데, 현장 1:1 밋업을 진행하는 전용 부스를 지난해 15개에서 올해 30개 부스로 2배 확대 운영한다. SBA는 국내 유망 스타트업들이 전 세계 우수 투자사들과 더욱 밀도 높은 대면 상담을 진행하고, 실질적인 글로벌 비즈니스 계약과 협력 성과를 이끌어낼 수 있도록 집중 지원할 계획이다. 또 AI 및 디지털 기술 경제학 분야의 세계적 석학인 에릭 브리뇰프슨(Erik Brynjolfsson) 스탠퍼드대학교 교수가 개막식 연사로 나선다. 그는 AI가 노동시장과 조직 성과, 그리고 기업의 생산성에 미치는 구조적 변화를 분석해 미래 산업의 나침반이 될 인사이트를 제시할 계획이다. 아울러 AI 에이전트 유니콘 '젠스파크'의 공동창업자 레이 종(Ray Zhong)도 참여한다. 그는 '일의 미래'를 주제로, 조직 곳곳에 흩어져 있는 맥락을 공유된 지능으로 전환해 AI 에이전트와 사람의 협업을 한층 수월하게 만드는 방안을 제시한다. 이와 함께 창업 1년 만에 연간반복매출 2억 5천만 달러를 달성한 젠스파크의 성장 노하우도 공유할 예정이다. 이와 함께 F4GE 등 글로벌 AI 생태계의 주요 플레이어들이 뜻을 모아 참여하는 가운데, 이엽(Yeop Lee) 앤트로픽 APAC 스타트업 파트너십 총괄이 연사로 나서 프런티어 AI 기반의 아시아·태평양 스타트업 성장 전략을 심도 있게 다룬다. 아울러 세계적인 디지털 도시로 평가받는 에스토니아 탈린시의 크리스티얀 야르반(Kristjan Järvan) 부시장이 참여해 혁신적인 디지털 정책과 도시 생태계 구축 경험을 공유한다. 김종우 서울경제진흥원 창업본부장은 “글로벌 시장에서 기술과 혁신을 선도하는 최고 수준의 연사들과 파트너들이 트라이 에브리씽 2026에 직접 참여하는 것은 우리 스타트업들에게 다시없는 성장 기회”라며 “단순한 축제를 넘어 실제 비즈니스 협력과 기술적 성장이 이루어지는 글로벌 오픈 이노베이션의 허브로서 우리 기업들이 세계로 뻗어나갈 수 있는 튼튼한 가교 역할을 하겠다”고 말했다.

2026.08.24 08:31백봉삼 기자

세계적 교재에 한국 AI가 쏙…피어슨·프리윌린, 대학 수업 바꾼다

글로벌 교육기업 피어슨의 대학 전공 교재가 프리윌린의 인공지능(AI) 학습 기술과 결합한다. 피어슨이 국내 대학용 AI 학습 플랫폼에 고등교육 콘텐츠를 공급하는 것은 이번이 처음이다. 양사는 피어슨 교재를 단순한 전자책으로 제공하는 데 그치지 않고, 학생별로 부족한 개념을 파악해 필요한 설명과 문제를 제시할 계획이다. 교수에게도 학생별 학습 상황을 제공해 수업 설계와 학습 관리에 활용하도록 한다는 방침이다. 프리윌린과 피어슨은 지난 21일 서울 프리윌린 본사에서 간담회를 열고 협력 계획을 공개했다. 프리윌린은 신입생 기초학력 관리에 집중했던 대학용 학습 플랫폼 '풀리캠퍼스'를 전공 수업 전반으로 넓힐 계획이다. 검증된 교재에 학생별 맞춤학습 더한다 양사는 수학·과학·영어를 비롯해 의학·간호·공학·경영·경제·정보기술 등 피어슨의 한국어 교재와 학습자료 110종 이상을 풀리캠퍼스에 연결한다. 적용 콘텐츠는 2028년까지 150종 이상으로 늘린다. 학생이 시험을 치르면 정답 여부에 따라 다음에 제시되는 내용이 달라진다. 미적분이 부족한 학생에게는 기본 개념을, 확률을 잘 이해하는 학생에게는 심화 문제를 추천하는 식이다. 교수는 학생별 취약 부분과 학습 진행 상황을 확인할 수 있다. 권기성 프리윌린 대표는 “에듀테크 기업들이 제공하는 기능 자체는 훌륭해도 콘텐츠에 대한 신뢰가 없으면 학습 효과를 보장하기 어렵다”며 “수업에 불필요한 내용이 있거나 설명이 좋지 않으면 현장에서의 활용도와 만족도가 떨어진다”고 강조했다. 이어 “이미 피어슨 교재로 수업하는 강의실에서 출발하면 콘텐츠에 대한 신뢰가 보장된다”며 “교수들이 기존 수업 방식을 바꾸지 않으면서 AI와 학습 데이터를 더할 수 있다”고 덧붙였다. 에클라비아 바베 피어슨 아시아태평양 고등교육사업 책임자는 “AI는 학생에게 답을 빨리 주거나 좋은 성적을 받게 하는 데 그쳐서는 안 된다”며 “학생이 여러 차례 시도하고 실패하면서 개념을 제대로 익히도록 도와야 한다”고 밝혔다. “현재 80개 대학 이용…연내 100개 계약 예상” 풀리캠퍼스를 실제 이용하는 대학은 현재 약 80곳이다. 해당 대학의 전체 학생 수를 기준으로 하면 30만~40만명 규모다. 황재철 프리윌린 풀리 사업 총괄 본부장은 “올해 2학기부터 사용하는 대학과 내년 1학기 도입을 결정한 대학까지 포함하면 올해 계약 대학이 약 100곳에 이를 것으로 보인다”며 “내년에는 기초학력과 취업·자격증 교육 수요가 있는 전문대학으로도 확대될 것”이라고 내다봤다. 다만 이번 협력으로 예상되는 구체적인 매출과 유료 이용자 목표는 공개하지 않았다. 프리윌린은 향후 3년과 5년 단위의 사업계획을 마련했으며, 일부 대학과 피어슨 콘텐츠 도입을 협의하고 있다고 밝혔다. 서비스 비용을 대학과 학생 중 누가 부담할지도 확정되지 않았다. 정부·대학의 교육혁신 지원사업을 활용하거나 학생이 디지털 교재를 직접 구매하는 방식 등이 검토되고 있다. 김선형 피어슨코리아 이사는 “과거에는 종이책을 그대로 옮긴 PDF 형태의 전자교재를 제공했지만 최근에는 내용 요약과 연습문제, 동영상 등을 함께 제공하고 있다”며 “디지털 교재를 사용하면 학생이 같은 내용의 종이책을 별도로 구매하지 않아도 된다”고 전했다. 권 대표는 “국내 공교육 시장은 규모가 작고 정부 예산 의존도가 높아 기업이 성장하기 어려운 구조”라며 “이번 협력은 대학의 디지털 전환에 맞는 사업모델을 찾아가는 출발점”이라고 강조했다.

2026.08.24 08:00류승현 기자

KT, 서울시와 초등학생 100명 대상 AI 미래 캠프 열어

KT는 지난 22일 서울 도봉구 서울로봇인공지능과학관에서 서울 지역 초등학생 100명을 대상으로 'KT-서울시와 함께하는 AI 미래 캠프'를 개최했다고 밝혔다. 참가 학생들은 25명씩 4개 조로 나뉘어 AI 기술과 윤리를 비롯해 로봇 체험, 코딩, 디지털 범죄 예방 등을 주제로 한 5개 프로그램에 참여했다. 학생들은 KT의 이동식 AI 체험교육관 'AI 스테이션'에서 AI 기술과 윤리를 체험하고, AI 자격검정 AICE와 연계한 블록 코딩교육 'AICE 퓨처'를 통해 AI의 기본 원리를 익혔다. 서울로봇인공지능과학관에서는 '생각하는 로봇과 질문하는 인간' 전시를 관람하고 로봇팔을 이용해 그림을 그리는 '피카봇 미술관'을 체험했다. 서울도봉경찰서가 진행한 'AI 활용 범죄예방 교육'을 통해 일상에서 필요한 디지털 안전 수칙도 배웠다. KT는 이를 통해 민간기업 AI 기술과 서울시 공공 인프라, 경찰 범죄예방 교육을 결합한 민관협력형 AI 교육모델을 구축했다. 앞으로 국공립 과학관과 지자체, 공공기관 등과 협력을 확대해 AI 교육 기회를 넓힐 계획이다. KT는 2023년부터 전국 교육청 지자체와 협력해 초중학생을 대상으로 AI 디지털 윤리 교육을 진행하고 있다. 2025년까지 누적 약 17만명이 교육에 참여했다. 도서산간 지역에서는 이동식 AI 체험교육관 'AI 스테이션'과 AICE를 활용한 찾아가는 교육도 운영하고 있다. 이정우 KT ESG추진담당 상무는 "AI 시대에는 기술을 다루는 능력만큼 이를 책임감 있게 활용하는 마인드가 중요하다"며 "어린이들이 AI 기술과 윤리를 함께 배우고 미래 인재로 성장하는 계기가 되기를 바란다"고 밝혔다. 전재명 서울시 경제실장 직무대행은 "서울시의 공공 인프라와 KT의 첨단기술, 경찰의 범죄예방 전문성을 결합한 협력사업"이라며 "민간과 협력을 확대해 시민들이 첨단기술을 빠르게 접하고 안전하게 활용할 기회를 제공하겠다"고 말했다.

2026.08.23 09:17박수형 기자

뉴패러다임인베스트먼트 육성 5개사, '딥테크 TIPS' 선정

뉴패러다임인베스트먼트가 육성한 포트폴리오 5개사가 중소벤처기업부의 딥테크 팁스(TIPS)에 선정돼 합산 최대 75억원의 연구개발(R&D) 재원을 확보할 수 있게 됐다. 뉴패러다임인베스트먼트는 초기 발굴 단계부터 창업팀의 실행력과 기술 확장성을 검증하며 포트폴리오의 전주기 성장을 지원해 왔다. 올해 8월 기준 TIPS 추천기업 선정률 98%, TIPS 계열 누적 선정 기업 49개사를 기록 중이다. 21일 박제현 뉴패러다임인베스트먼트 공동대표에 따르면 바이오 분야 백스다임은 미생물 기반 단백질 생산 플랫폼인 '샤페노바'를 활용해 생산 수율을 높이고 대량생산 공정 표준화에 집중하고 있다. 펫 헬스케어 기업인 노즈워크는 진료 현장의 빅데이터를 인공지능과 연계해 수의사의 임상 의사결정을 보조하는 시스템을 구축하고 있다. 아트라미는 D2C 아트커머스 플랫폼 '뚜누'에 생성형 AI와 컴퓨터비전을 접목해 아트 IP 다각화와 개인화 추천 기술을 고도화하고 있다. 또 음악 플랫폼 기업 사운드리퍼블리카는 글로벌 음원 유통과 정산 인프라에 멀티모달 AI와 자율형 에이전트를 결합해 음원 발매부터 행사까지 자동화하는 플랫폼을 개발 중이다. 리테일 테크 기업 넥스트페이먼츠는 온톨로지와 검색 증강 생성(RAG) 기술을 바탕으로 오프라인 매장의 자율 운영을 돕는 AI 에이전트를 고도화하고 있다. 이와 함께 뉴패러다임인베스트먼트는 올해 일반 TIPS 트랙에서도 영유아 콘텐츠 기업 아기곰컴퍼니와 교육 인프라 기업 에듀싱크를 배출하며 파이프라인을 확장했다. 포트폴리오사들이 2025년에 유치한 누적 후속 투자금은 560억원에 이른다. 배상승 뉴패러다임인베스트먼트 공동대표는 “올해 5개 포트폴리오사가 딥테크 TIPS에 선정된 것은 초기 단계에서 발굴한 기업들이 기술적·사업적 완성도를 갖추며 다음 성장 단계로 진입하고 있음을 보여주는 결과”라며 “발굴과 추천에 머물지 않고 기술개발과 사업화 과정 전체를 함께 설계해 온 스케일업 전략이 가시적인 성과로 이어지고 있다”고 설명했다. 뉴패러다임인베스트먼트는 연내 약 100억원 규모의 신규 투자를 집행해 차세대 기술기업 발굴에 집중할 계획이다. 아울러 '초기 발굴·투자 → 일반 TIPS → 딥테크 TIPS → 후속 투자 유치'로 연결되는 단계별 육성 체계를 강화해 기술 기반 스타트업의 사업화와 글로벌 시장 진출을 지속 지원한다는 방침이다.

2026.08.21 22:08백봉삼 기자

[현장] "K팝 월드투어 100개국"…갤럭시, 내년 '로봇 아이돌' 띄운다

갤럭시코퍼레이션이 로봇을 활용한 엔터테인먼트 사업의 글로벌 확장에 나선다. 올해 말 두바이에 로봇파크를 열고 내년 상반기 로봇 아이돌을 선보인 뒤 하반기부터 월드투어를 추진한다. 캐릭터 지식재산권(IP)을 입힌 자체 제작 로봇도 빠르면 올해 말 선보일 예정이다. 최용호 갤럭시코퍼레이션 대표는 21일 서울 강동구 갤럭시 로봇파크 정식 개관식에서 "로봇은 사람이 가기 어려운 곳에 갈 수 있고 동시에 여러 곳에서 공연도 가능하다"며 "K팝과 피지컬 AI를 결합한 새로운 엔터테인먼트 경험을 전 세계로 확장하겠다"고 밝혔다. 세계 최초 로봇 복합문화공간을 표방하는 갤럭시 로봇파크는 올해 어린이날 체험형 엔터테크 공간 '로봇아레나'를 시작으로 단계적 운영에 나섰다. 지난 5월 임시 개장 이후 사전 관람 티켓이 전 회차 매진되며 누적 관람객은 2만 명을 돌파했다. 해당 기간 누적 관람평은 2200여개로 집계됐다. 로봇아레나에서 진행된 이날 행사에서는 새로운 로봇 '스텔라'가 처음 공개됐다. 스텔라를 비롯한 로봇들은 빅뱅 '뱅뱅뱅', 최예나 '캐치 캐치', 로제 '아파트(APT)' 등 유명 K팝 노래에 맞춰 일제히 군무를 선보였다. 관람객들은 로봇의 몸짓에 환호하는가 하면 스마트폰을 들어 동영상을 찍기도 했다. 갤럭시코퍼레이션은 로봇파크를 국내에 머무르지 않는 글로벌 플랫폼으로 확장한다는 구상이다. 연말 두바이 로봇 아레나를 시작으로 미국 진출도 준비하고 있다. 최 대표는 "다음 달 21일 세계 평화의 날 뉴욕 맨해튼에서 내 얼굴을 구현한 로봇을 공개한다"며 "17대 로봇과 함께 새로운 메시지를 발표할 계획"이라고 말했다. 이어 "미국에서 로봇파크 3·4호점을 열기 위한 준비도 현지 법인을 통해 이뤄지고 있다"고 덧붙였다. 로봇 공연의 확장판은 '로봇 아이돌'이다. 갤럭시코퍼레이션은 내년 상반기 로봇 아이돌을 공개하고 하반기부터 세계 각국을 도는 월드투어에 나설 계획이다. 인간 아티스트가 시간과 물리적 제약으로 방문하기 어려운 지역까지 로봇이 공연 무대를 확장하겠다는 구상이다. 최 대표는 "K팝 월드투어가 현재 30~35개국 수준에 머물고 있다"며 "로봇을 통해 100개국까지 공연 영역을 확대하겠다"고 말했다. 로봇 하드웨어를 움직이는 소프트웨어 기술 내재화에도 속도를 낸다. 갤럭시코퍼레이션은 로봇파크 공연에 활용 중인 중국 로봇 유니트리뿐 아니라 다양한 기업의 로봇 하드웨어를 동일한 기술로 제어할 수 있는 운영체제(OS) '소울웨어'를 개발하고 있다. 최 대표는 "미국과 중국 기업이 로봇 하드웨어를 만든다면 우리는 구글 안드로이드 같은 OS를 만드는 것"이라고 설명했다. 자체 로봇 역시 개발 중이다. 갤럭시코퍼레이션은 빠르면 올해 말 혹은 내년 1분기까지 자체 개발한 로봇 기기에 어린이들이 좋아할 만한 캐릭터 IP를 적용한 로봇을 출시할 방침이다. 로봇 엔터테크 사업이 본격화되기 위해서는 기술뿐 아니라 안전·개인정보 보호와 팬덤의 수용성 확보가 과제로 꼽힌다. 특히 로봇이 관람객을 기억해 재방문 시 이름을 부르는 기능은 리스크 관리와 보안 시스템이 갖춰진 뒤 적용하겠다는 입장이다. 최 대표는 "프라이버시를 가장 중요하게 보고 있다"며 "상대방의 시스템 동의와 지속 가능한 동의 체계가 마련돼야 개인정보를 취득할 수 있다"고 설명했다. 인간 아티스트를 넘어 로봇과 K팝 팬덤 사이에 정서적 유대가 형성될 수 있을지도 주목된다. 갤럭시코퍼레이션은 실제 아티스트 팬덤을 대상으로 로봇 엔터테인먼트의 수용성을 추가로 검증할 계획이다. 최 대표는 "아무도 해보지 않은 영역인 만큼 아티스트를 따라 한 로봇이 K팝 팬들의 마음을 얻을 수 있을지 고민해 왔다"면서도 "약 2만 명을 대상으로 진행한 베타 테스트 결과 긍정적인 가능성을 확인했다"고 말했다. 그러면서 "다음 달 소속 아티스트 태민의 IP를 활용한 로봇 공연 등을 통해 실제 아티스트 공연을 경험한 팬들의 반응을 확인해 볼 것"이라고 부연했다.

2026.08.21 17:58이나연 기자

넥슨게임즈가 그린 '게임 속 조선'…"우치에 진짜 한국 담았다"

"동양풍 판타지 게임들을 한 화면에 모아놓고 보면 생각보다 그 나라의 문화가 바로 구분되지 않는다. 정체성이 희미해지는 순간 '게임 속 조선은 왜 우리가 아는 진짜 조선처럼 보이지 않을까'하는 고민이 시작됐다." 목영미 넥슨게임즈 아트 디렉터(AD)는 21일 서울에서 열린 '언리얼 페스트 서울 2026'에서 '게임 속 조선은 왜 조선처럼 보이지 않는가?'를 주제로 발표에 나섰다. 이날 목영미 AD는 동양 판타지 게임에서 한국적인 실루엣을 찾는 과정을 비롯해 고증에 대한 기준, 개발 비하인드 및 철학 등을 상세히 소개했다. 넥슨게임즈가 정의한 '조선 정체성' 목 AD는 기존 글로벌 게임 시장에서 동아시아 판타지가 소비되는 방식에 주목했다. 일본의 '세키로'나 중국의 '검은 신화: 오공'처럼 각국의 문화를 전면에 내세운 타이틀들이 세계적인 흥행을 거둔 반면, 한국 판타지는 고품질로 제작되면서도 막상 한 화면에 모아놓고 보면 정체성이 모호해지는 한계가 존재했다는 지적이다. 이러한 문제의식 속에서 목 AD가 던진 핵심 질문은 "게임 속 조선은 왜 우리가 아는 진짜 조선처럼 보이지 않는가"였다. 단순히 멋지고 화려한 이미지를 나열하는 것을 넘어, 글로벌 이용자가 직관적으로 '한국 고유의 문화'로 인지할 수 있는 명확한 시각적인 기준이 필요하다는 판단을 내렸다. 이에 개발진은 조선이라는 시대적인 배경을 언리얼 엔진(UE) 5 안에서 설득력 있게 재정의하는 작업에 돌입했다. 목 AD는 "아트 디렉터로서 가장 많이 고민한 것은 무엇이 조선처럼 보이는가를 끊임없이 선택하는 일이었다"며 "단순한 비주얼 구현을 넘어 글로벌 시장에서 '조선'으로 읽힐 수 있는 기준점을 세우는 데 집중했다"고 설명했다. 고증은 목적 아닌 선택 위한 도구 고증에 대해 목 AD "무조건적인 재현이 목적이 아니라 더 나은 선택을 내리기 위한 도구였다"고 강조했다. 역사 시대를 소재로 다루는 만큼 책임감을 갖고 철저히 연구하되, 시대극에 머무르지 않고 판타지와의 조화를 이루기 위해 명문화된 비율을 수립했다는 설명이다. 개발팀은 주인공 및 주연급 NPC에는 '판타지 70%, 고증 30%', 생활 NPC에는 '판타지 30%, 고증 70%', 배경에는 '판타지 50%, 고증 50%'라는 명확한 기준을 적용했다. 목 AD는 "기준이 명확하지 않으면 팀원들의 판단이 전부 달라질 수밖에 없다"며 "같은 방향을 바라보기 위해 수치화된 가이드라인을 세우고, 한국 고유의 요소는 적극 반영하되 모호한 요소는 과감히 배제했다"고 말했다. 디테일을 살리기 위한 독특한 시도도 이어졌다. 한복의 속옷 구조와 착용 순서를 면밀히 분석해 기준을 규정했으며, 인게임 내 상소문과 간판 글귀를 자연스럽게 담아내기 위해 사내 서예 대회도 열었다. 목 AD는 "직원들이 직접 벼루에 먹을 갈고 붓글씨를 쓰며 완성한 결과물을 인게임 에셋으로 적용했다"고 설명했다. 의외의 복병 '한복 디자인' 개발 과정에서 가장 먼저 맞닥뜨린 난관은 '한복'이었다. 한복은 아름답고 우아하지만, 게임 그래픽으로 그대로 옮기면 외형이 다소 밋밋해 보이고 시각적 강렬함이 떨어지는 한계가 있었다. 그렇다고 멋을 내기 위해 화려한 장식을 덧붙이면 고유의 선이 무너지면서 중국이나 일본풍 의상처럼 변질되는 딜레마에 빠졌다. 이에 목 AD는 도포를 비롯해 사냥꾼, 관직자, 상인 등 다양한 계층의 전통 의상을 직접 입어보고 3D 스캔을 진행하며 해법을 찾았다. 그는 "삼국시대 복식으로 접근하면 자칫 범아시아적 복식과 구분이 어려워지지만, 갓의 넓은 챙과 도포의 넉넉한 선은 한국만의 고유한 실루엣이었다"며 "이를 중심축으로 삼고 여백은 살리되 허리춤 소품 레이어와 소재 질감의 차이, 단아한 색 포인트로 밀도를 높였다"고 전했다. 게임 속에서 옷자락이 자연스럽게 움직이도록 만드는 작업 역시 큰 과제였다. 여러 겹을 껴입는 한복 구조 탓에 옷감이 몸을 뚫고 지나가거나 연산 부담으로 프레임이 저하되는 문제가 발생했다. 개발진은 뼈대 기반의 '본 시뮬레이션'으로 옷의 큰 형태와 안정성을 잡고, 자연스럽게 펄럭여야 하는 일부 천 자락에만 실시간 물리 기술인 '카오스 클로스'를 선별 적용하는 '역할 분할' 기법으로 최적화와 비주얼을 동시에 잡았다. 바로 옆에서 찾은 '조선의 얼굴' 인물 표현에서는 정형화된 동양인 외형을 벗어나 '진짜 한국인의 얼굴'을 구현하는 데 주력했다. 기존 동아시아 판타지 게임들 역시 자국의 얼굴을 표현하기 위해 3D 스캔을 적극 활용해 온 만큼, '우치' 개발팀 역시 조선 땅에서 나고 자란 한국인의 피부 질감과 빛 반응을 실제 마주하는 수준으로 끌어올리고자 했다. 특히 목 AD는 조선이라는 세계관의 현실감을 완성하는 핵심이 주인공뿐만 아니라 공간을 가득 채우는 관군, 양반, 주모, 대장장이 등 수많은 주변 NPC에 있다고 판단했다. 외부 전문 모델 섭외에서 오는 인위적인 느낌을 지우고 생활감 넘치는 생동감을 얻기 위해, 회사 동료들을 대상으로 사내 3D 스캔 프로젝트를 제안했다. 사내 공지 이후 100명이 넘는 직원이 자발적으로 참여해 개성 넘치는 NPC들의 얼굴 데이터가 대거 확보됐다. 목 AD는 "친근하고 현실감 넘치는 동료들의 얼굴이 게임에 들어가면서 공간이 훨씬 더 생동감 있게 살아났다"며 "단순 스캔 데이터에 그치지 않고 눈매와 입가 곡선 등 미세한 인상을 수정한 뒤, '메타휴먼' 기술로 자연스러운 표정과 연기력을 불어넣었다"고 밝혔다. 당당히 선보인 한국의 풍경 배경 아트에서는 그래픽적인 단점을 가리기 쉬운 '저채도와 짙은 안개' 연출 뒤로 숨지 않겠다는 결단을 내렸다. 목 AD는 맑은 봄날의 능선, 햇빛이 드는 한옥 마당, 장독대와 곶감 등 한국 특유의 따뜻하고 살아있는 빛과 계절감을 적극적으로 보여주는 것이 조선 판타지의 본질이라고 봤다. 화사한 화면은 작은 결점도 쉽게 드러나 개발진 전체에 큰 도전 과제였으나, UE5의 핵심 기술을 통해 이를 극복했다. '루멘(Lumen)'을 활용해 자연스러운 실시간 간접광과 조명 변화를 연출하고, '메가라이트(MegaLights)'로 과감한 광량을 조율해 밝으면서도 깊이감 있는 공간을 구성했다. 아울러 복잡한 단청 문양과 바위의 이끼 배치를 프로시저럴(절차적) 노드로 자동화해 효율과 완성도를 높였다. 현실감 있는 풍경을 담아내기 위한 강행군도 이어졌다. 목 AD는 "특정 장소를 그대로 복제하기 위함이 아니라 우리가 보고 느끼는 진짜 한국을 표현하기 위해 전국 곳곳을 답사했다"고 말했다. 이어 목 AD는 "결국 방향성을 지탱하고 기술을 움직인 힘은 팀원 간의 신뢰였다"며 "단순한 배경이나 의상을 넘어 글로벌 시장에서 '조선'으로 온전히 읽힐 수 있는 기준을 세우고자 했으며, 우치 더 웨이페어러를 통해 우리가 발견한 진짜 조선을 보여줄 것"이라고 말하며 발표를 마쳤다.

2026.08.21 17:49진성우 기자

서울iT아카데미 홍대, AI 디지털 출판콘텐츠 훈련생 모집

서울iT아카데미 홍대는 산업 변화에 대응하기 위해 'AI 워커(Worker) AI활용 디지털 출판·콘텐츠 편집 및 제작 양성' 과정을 개설하고 훈련생을 모집한다고 21일 밝혔다. AI로 확장되는 출판편집 직무, 기획부터 마케팅 콘텐츠까지 최근 출판·콘텐츠 산업에서는 종이책 중심의 제작 방식에서 벗어나 전자책, 오디오북, 카드뉴스, SNS 홍보콘텐츠 등 다양한 디지털 출판콘텐츠로 결과물이 확장되고 있다. 이에 따라 출판편집 실무자에게도 단순히 원고를 다듬는 역량을 넘어, 콘텐츠를 기획하고 독자에게 맞게 재구성하며 다양한 매체에 맞춰 확장하는 능력이 요구되고 있다. 특히 생성형 AI가 자료조사, 요약, 번역, 문장 수정, 콘텐츠 기획 보조 등에 활용되면서 출판편집 현장에서도 AI 활용 능력의 중요성이 커지고 있다. 출판편집자는 이제 책만 편집하는 직무가 아니라, 글을 읽고 다듬는 능력, 편집디자인 감각, 디지털 콘텐츠 제작 역량, AI 활용 능력을 함께 갖춘 콘텐츠 실무자로 변화하고 있다. AI활용 디지털 출판콘텐츠 과정 운영 이번 과정은 고용노동부 국민내일배움카드 기반의 산업구조변화대응 등 특화훈련 과정으로, 출판편집과 디지털 콘텐츠 제작 분야 취업을 희망하는 구직자를 대상으로 운영된다. 훈련기간은 올해 9월 21일부터 12월 24일까지, 총 520시간이며 모집정원은 20명이다. 서울iT아카데미 홍대는 이번 과정을 통해 출판편집 실무와 생성형 AI 활용 역량을 함께 갖춘 디지털 출판콘텐츠 인재를 양성한다는 계획이다. 주요 교육 내용은 출판기획, 자료조사, 원고 분석, 번역, 교정·교열, 표지·내지디자인, PDF·EPUB 전자책 제작, 오디오북 샘플 제작, 카드뉴스·SNS 홍보콘텐츠 제작 등으로 구성된다. 챗GPT Plus 3개월 지원, 실무형 AI 활용 경험 제공 이번 과정의 가장 큰 특징은 훈련생에게 챗GPT Plus 사용을 3개월간 지원한다는 점이다. 훈련생은 챗GPT Plus를 활용해 자료조사, 원고 요약, 번역 초안 작성, 교정·교열 보조, 콘텐츠 기획, 카드뉴스 문구 구성, SNS 홍보콘텐츠 제작 등을 실습하게 된다. 다만 AI 결과물을 그대로 사용하는 방식이 아니라, 사람이 사실관계, 출처, 저작권, 문장 표현, 독자 적합성을 검토하고 수정·보완하는 휴먼 인 더 루프(Human In The Loop) 방식으로 교육이 진행된다. 이를 통해 단순히 AI 도구를 사용하는 수준을 넘어, AI가 생성한 결과물을 출판편집 실무에 맞게 검토하고 완성하는 역량을 기르는 것이 목표다. 전자책·오디오북·카드뉴스까지 포트폴리오로 완성 이번 훈련 과정에서는 포토샵, 일러스트레이터, 인디자인 등 출판편집디자인 도구와 함께 전자책 제작 도구, 오디오 편집 도구, 카드뉴스·영상 편집 도구 등을 활용한다. 수료 시 훈련생은 출판기획서, 원고 분석자료, 번역 원고, 교정·교열 기록표, 표지디자인, 내지디자인, 인쇄용 PDF, PDF 전자책, EPUB 전자책, 오디오북 샘플, 카드뉴스, SNS 홍보콘텐츠 등을 포함한 취업 포트폴리오를 완성하게 된다. 이번 과정은 국민내일배움카드를 활용해 수강신청이 가능한 국비지원 훈련과정이다. 산업구조변화대응 등 특화훈련 과정으로 운영되며, 전체 훈련비 중 상당 부분을 국비로 지원받을 수 있다. 자부담 금액은 훈련생 개인별 국민내일배움카드 유형과 지원 자격에 따라 달라질 수 있다. 출판편집자, 편집디자이너, 북디자이너, 전자책 제작자, 디지털 퍼블리싱 담당자, 콘텐츠 에디터, 출판마케팅 콘텐츠 제작자 등을 준비하는 구직자에게 적합하다. 문과·인문사회·디자인·미디어콘텐츠 관련 전공 졸업예정자 및 미취업 졸업생도 지원할 수 있다. 수강을 희망하는 경우 국민내일배움카드를 발급받은 뒤 고용24에서 해당 과정을 신청하면 된다. 고용24 수강신청 후 서울iT아카데미 홍대의 과정 상담 및 선발절차를 거쳐 최종 등록이 진행된다. 서울iT아카데미 홍대 원장 이구는 “출판편집자는 더 이상 책만 편집하는 직무에 머물지 않는다”며 “생성형 AI 시대에는 글을 읽고 다듬는 능력, 편집디자인 감각, 디지털 콘텐츠 제작 역량, AI 활용 능력을 함께 갖춘 인재가 필요하다”고 말했다. 이어 “이번 과정은 출판편집을 처음 배우는 입문자도 단계적으로 따라올 수 있도록 구성했으며, ChatGPT Plus 3개월 지원을 통해 실제 실무 수준의 AI 활용 경험을 제공하는 것이 차별점”이라고 설명했다.

2026.08.21 16:18정진호 기자

트래블월렛, IPO 준비 속도…국제회계기준 전환 작업

트래블월렛이 기업공개(IPO) 대표주관사 선정을 마친 데 이어 대표주관계약을 체결하고 국제회계기준(IFRS) 전환 작업을 진행하고 있다. 트래블월렛은 2027년 코스닥 상장을 위한 준비 절차를 본격화하고 있다고 21일 밝혔다. 회사는 지난 6월 KB증권과 NH투자증권을 IPO 대표주관사로 선정한 데 이어 양사와 대표주관계약 체결을 완료했다. 현재 대표주관사단과 상장 추진을 위한 제반 사항을 협의하는 등 후속 절차를 단계적으로 진행하고 있다. IFRS 전환 작업도 진행 중이다. IFRS 컨버전은 기존 회계 기준과 국제회계기준 간 차이를 분석하고, 재무제표와 회계 정책 등을 IFRS 기준에 맞게 전환하는 과정이다. 트래블월렛은 삼정KPMG와 IFRS 컨버전을 진행하고 있으며, 현재까지 두 차례에 걸쳐 현장 검토를 실시했다. 이를 바탕으로 재무보고 체계와 회계 정책을 IFRS 기준에 맞춰 고도화하고 있다는 것이 회사 측 설명이다. 김형우 트래블월렛 대표는 “대표주관사 선정 이후 계약 체결을 완료하고 IFRS 컨버전과 두 차례의 현장 검토를 진행하는 등 2027년 코스닥 상장을 목표로 관련 절차를 순차적으로 진행하고 있다”고 밝혔다.

2026.08.21 10:53홍하나 기자

닷밀, 몰입형 전시 '드래곤볼 히어로즈 라이즈 아시아투어 서울' 그랜드 오픈 D-1

콘텐츠 기반 공간 솔루션 기업 닷밀(대표 정해운)은 몰입형 인터랙티브 전시 '드래곤볼 히어로즈 라이즈 아시아 투어 인 서울(DRAGON BALL HEROES RISE ASIA TOUR IN SEOUL)'의 그랜드 오픈이 하루 앞으로 다가왔다고 21일 밝혔다. '드래곤볼: 히어로즈 라이즈 아시아 투어'는 내일(22일)일부터 11월 15일까지 약 3개월간 서울 성수동 복합문화공간 '스테이지엑스 성수 403'에 마련된다. 지난해 성공적으로 첫발을 내딛은 이번 투어는 세 번째 개최지인 서울에서 닷밀과 인큐베이스 스튜디오(INCUBASE Studio)의 협업으로 여정을 이어간다. 회사 측에 따르면 인큐베이스 스튜디오의 원작 전시 기획에 닷밀의 기술력이 더해져 완성도 높은 몰입형 미디어 경험을 완성했다. 소년기 손오공의 모험부터 우주를 무대로 한 대표 배틀 시퀀스까지 실감 미디어 콘텐츠로 구현해, 관람객이 드래곤볼의 명장면과 세계관 속으로 직접 걸어 들어가는 듯한 압도적인 몰입감을 선사한다. 관람객들은 현장에서 전용 웹 앱에 접속해 구역별 QR 코드를 스캔하여 드래곤볼을 수집하고, 인터랙티브 게임에 참여하는 등 다채로운 디지털 콘텐츠를 즐길 수 있다. 또, 스크린을 향해 '에네르기파'를 직접 날려보거나 손오공, 베지터 등 실물 크기 스태츄가 서 있는 각 구역의 포토존에서 차원이 다른 인증샷을 남길 수 있다. 전시 공간은 '영웅의 부상(Heroes Rise)'을 주제로 총 9개 구역으로 구성되어 드래곤볼의 전체 대서사를 한눈에 살펴볼 수 있도록 기획됐다. 전시의 첫 관문은 원작의 깊은 역사부터 최신작까지의 흐름을 한눈에 보여주며 시작된다. 이어 소년기 손오공의 기상천외한 모험과 웅장하게 재현된 카린탑을 지나면 피콜로 대마왕과의 치열한 결전을 표현했다. 이어지는 공간에서는 사이어인의 습격과 왕자 베지터와의 황야 일전이 펼쳐지고, 프리저와의 목숨을 건 사투 속에서 '전설의 초사이어인'으로 각성하는 압도적인 순간을 맞이하는 부분을 강조했다. 여정의 막바지에는 사악한 마도사에 의해 봉인이 풀린 마인 부우에 맞서 관람객이 직접 힘을 보태는 원기옥 체험이 기다리고 있으며, 마지막으로 '드래곤볼 슈퍼' 속 오공이 신의 영역에 도달하여 각성한 '무의식의 극의'를 압도적 스케일의 입체 조형으로 선보인다. 정해운 닷밀 대표는 "세계적으로 강력한 팬덤을 지닌 레전드 IP 드래곤볼을 닷밀의 차세대 공간 솔루션 기술을 통해 성수동에 구현하게 되어 기쁘다"라며 "오랜 시간 드래곤볼과 함께 성장해 온 팬들에게는 생애 최고의 추억 여행을, 새로운 세대에게는 전설적인 세계관을 온몸으로 경험하는 신선한 충격을 선사하겠다"라고 포부를 밝혔다.

2026.08.21 10:05이도원 기자

정부, 독파모 2차 평가 세부 점수 공개…"투명성 논란 해소"

정부가 '독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델 프로젝트' 2차 평가 항목별 1위 기업과 점수를 추가 공개했다. 과학기술정보통신부는 이번 2차 평가에서 모티프테크놀로지스와 SK텔레콤, LG AI연구원이 각 평가 항목에서 최고점을 기록했다. 과기정통부는 지난 18일 항목별 평균과 1위·4위 팀 점수 차만 발표했으나 이틀 만에 기업명과 점수를 공개했다. 아티피셜 애널리시스 인텔리전스 인덱스(AAII) 벤치마크에서는 모티프테크놀로지스가 배점 25점 가운데 11.9점을 받아 1위에 올랐다. 모티프테크놀로지스는 해당 항목에서 가장 높은 점수를 기록했지만 종합 평가에서는 탈락했다. 한국지능정보사회진흥원(NIA) 벤치마크에서는 SK텔레콤이 15점 만점에 13.4점으로 선두를 차지했다. 전문가 평가에서는 LG AI연구원이 배점 35점 가운데 29.5점을 받아 가장 높은 점수를 얻었다. 전문가 평가위원회는 산업계 3명과 학계 5명 연구계 2명 등 외부 전문가 10명으로 구성됐다. 평가위원들은 약 5일 동안 서면 평가와 질의응답을 진행했다. 사용자 평가에서는 SK텔레콤과 LG AI연구원이 각각 전문 사용자와 일반 국민 부문에서 1위를 기록했다. 배점 15점의 전문 사용자 평가에서는 SK텔레콤이 11.6점을 받았으며 배점 10점의 일반 국민 평가에서는 LG AI연구원이 7.6점을 얻었다. 일반 국민 평가단에는 200명이 선정됐으며 이 가운데 185명이 실제 평가에 참여했다. 이번 2차 평가 대상은 업스테이지와 SK텔레콤 LG AI연구원 모티프테크놀로지스 등 4개 팀이었다. 과기정통부는 "투명성 논란이 제기되는 것이 AI 생태계 발전에 도움이 되지 않는다고 판단해 1차 평가와 동일한 수준에서 1위 기업과 점수를 공개하기로 했다"고 밝혔다.

2026.08.20 17:27김미정 기자

이스트소프트, '알비서'로 모두의 AI 서비스 도전

이스트소프트가 대국민 인공지능(AI) 비서'를 앞세워 정부의 '모두의 AI' 사업에 도전한다. 이스트소프트는 모두의 AI 사업 컨소시엄 주관기업으로서 '알비서(가칭)'를 출시할 계획이라고 20일 밝혔다. 알비서는 이스트소프트가 올해 상반기부터 준비해 온 설치형 AI 에이전트 서비스다. 웹, 모바일, PC 환경의 대화형 AI를 넘어 생활과 업무를 연결하고 실제 행동까지 지원하는 차세대 서비스로 확장한다는 목표다. 이스트소프트 컨소시엄은 국내 정보기술(IT) 및 AI 전문 기업들로 구성됐다. 인프라 구축 및 모델 서빙은 '메가존'이 맡고 AI 안전성 및 품질 검증은 '슈어소프트테크'가 담당한다. 글로벌 추론 최적화 경연에서 1위를 기록한 '비드래프트'는 AI 모델 성능 최적화와 경량화를 이끈다. 포털 줌을 운영하는 '이스트에이드'는 AI 검색 및 확산 채널을 지원한다. 공공 영역 에이전트는 '와이즈넛', 문서 기반 에이전트 구축에는 '폴라리스오피스'가 참여한다. 대국민 AI 활용과 스타트업 생태계 확산은 한국생산성본부가 책임진다. 이스트소프트는 국민 일상과 맞닿은 특화 서비스 확대와 지역 확산을 위한 2차 협력 생태계도 구축했다. 이를 위해 마이리얼트립과 자회사 AICX, 포잉, 이큐포올, 포텐셜랩스, 컴투스홀딩스, 라온시큐어, 인공지능산업융합사업단(AICA), 지역 대학 등과 손 잡았다. 이스트소프트는 각 기업·기관이 보유한 전문 서비스와 기술을 알비서에 연계해 국민이 일상과 업무 전반에서 AI의 효용을 체감할 수 있도록 할 계획이다. 알툴즈·알약·포털 줌 등 기존 서비스 접점을 활용해 알비서를 확산하고, 다양한 AI 에이전트와 국내 AI 기업 서비스를 연결하는 개방형 플랫폼으로 키운다는 구상이다. 정상원 이스트소프트 대표는 "AI 기술력 및 국민 소프트웨어 운영 경험을 바탕으로 각 참여사의 영역별 전문성이 시너지를 낼 수 있게 컨소시엄을 운영할 것"이라며 "알비서에 기반해 국민 누구나 혜택을 누릴 수 있는 AI 서비스를 선보이겠다"고 말했다.

2026.08.20 15:41이나연 기자

팀 스위니 에픽게임즈 대표 "차세대 핵심은 '개방형 생태계'…UE6로 플랫폼 경계 허문다"

에픽게임즈가 게임 산업의 다음 국면으로 '개방형 생태계'를 제시했다. 개별 게임을 하나씩 구매해 즐기는 구조에서 벗어나 여러 게임과 계정, 아이템, 커뮤니티가 하나로 묶이는 형태로 시장이 재편된다는 진단이다. 이러한 비전의 기반이 되는 기술로는 '언리얼 엔진(UE)6'를 내세웠다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 20일 서울에서 열린 '언리얼 페스트 서울 2026' 기조연설과 기자간담회에서 이러한 구상을 밝혔다. "포트나이트는 게임이 아닌 생태계"…韓 스토어 매출 '3위' 스위니 대표는 새로운 세대가 개별 게임보다 하나의 생태계 안에서 여러 게임을 오가는 성향을 보인다고 말했다. 이에 대한 대표적인 사례로 '포트나이트'의 월간활성이용자(MAU)가 약 7600만명에 이른다는 점을 언급했다. 아울러 초기 폐쇄적인 구조를 탈피해 누구에게나 열린 개방형 생태계로 탈바꿈했다며, 생태계 확장에 힘입어 MAU가 추가로 상승할 가능성을 시사했다. 에픽게임즈 스토어(EGS)는 지난해 12월 PC·모바일 합산 MAU 7800만명으로 역대 최고치를 기록했다. 지난해 이용자 지출은 약 11억 6000만 달러(약 1조 6152억원)로 전년 대비 6% 늘었다. 한국 성장세는 더 가팔랐다. 이용 시간과 이용자 수는 각각 26%, 56% 증가했고 인게임 지출은 12배 늘었다. 매출 기준 국가 순위는 16위에서 3위로 올라 미국과 중국 다음 자리를 차지했다. 포트나이트 생태계 내 크리에이터와 개발자에게 지급된 누적 금액은 이미 10억 달러(약 1조 3900억원)를 넘어섰다. 에픽게임즈는 디즈니, 레고 등 글로벌 파트너들과 협력해 스타워즈, 레고, 오징어 게임 등 유명 IP를 생태계 참여자들에게 개방하고 있다. 스위니 대표는 "과거에는 개별 개발자가 IP 라이선스를 확보하기 위해 막대한 선급 비용을 치러야 했지만, 이제는 IP를 먼저 활용해 게임을 제작한 뒤 발생한 수익의 20%를 공유하는 방식으로 진입 장벽을 대폭 낮췄다"고 설명했다. UE6, '버스·씬그래프' 핵심 축…2027년 말 얼리 액세스 공개 차세대 엔진인 UE6의 핵심 기술 축으로는 자체 프로그래밍 언어 '버스'와 3D 객체 관리 프레임워크인 '씬그래프'로 꼽힌다. UE6는 엔진 개발에 C++를 사용하고 게임 로직은 버스로 관리하는 이원화 구조를 취한다. 이를 통해 버스로 작성된 코드가 다양한 게임과 플랫폼 생태계 전반에서 원활히 상호 호환되도록 설계됐다. 스위니 대표는 버스를 산업 표준으로 자리 잡게 하겠다는 목표도 제시했다. AI 전략은 명확히 구분했다. 그는 "AI 모델을 직접 만들겠다는 뜻이 아니다"라며 클로드, 커서 등 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 호환 모델을 엔진에 연결하는 방식을 택했다고 밝혔다. 기술 로드맵을 발표한 줄리앙 마샹 에픽게임즈 시니어 디렉터는 지난 6월 출시된 UE5.8에 메가라이트와 MCP 서버가 들어갔다고 소개했다. 현재 개발 중인 UE5.9는 AI 워크플로우와 모바일 플랫 지원 확대에 무게를 둔다. UE6는 UE5와 포트나이트용 언리얼 에디터(UEFN)를 통합하는 작업으로, 2027년 말 얼리 액세스로 공개될 예정이다. "애플, 일본은 열어주고 한국은 막아" 이어진 기자간담회에서 스위니 대표는 구글·삼성전자와의 원만한 합의 결과를 전했다. 에픽게임즈 스토어는 안드로이드 환경에서 제약 없이 서비스되고, 올해 말에는 삼성 기기에서의 스토어 제한도 해소될 것으로 전망했다. 반면 애플을 향해서는 비판의 수위를 높였다. 스위니 대표는 "일본에서는 iOS 내 경쟁 스토어와 사이드로딩을 허용하면서도 한국에서는 어떤 경로로도 설치를 차단하고 있다"며 "이는 한국 시장에 대한 존중이 부족한 처사"라고 지적했다. 수수료 체계 역시 일본(15%)과 한국(26%) 간 차별이 존재한다고 짚었다. 그는 "한국 개발사가 만들고 국내 결제망(PG)을 거쳐 한국 이용자가 구매하는 구조에서 애플이 창출하는 부가가치는 없다"며 "실제 결제 처리 비용을 기준으로 본다면 애플이 가져갈 수수료는 0%에 수렴해야 마땅하다"고 강조했다. 경쟁 구도에 대해서는 플랫폼과 엔터테인먼트 전반으로 시야를 넓혔다. 그는 MAU 4억명 규모의 로블록스는 물론 이용자 체류 시간을 두고 경쟁하는 유튜브, 틱톡, 넷플릭스를 비롯해 생성형 AI와 월드 모델 기업까지 모두 경쟁자로 꼽았다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 "기존 방식으로만 게임을 개발하기에는 시장의 불안감이 큰 상황"이라며 "규모와 무관하게 국내 개발사들이 에픽게임즈의 개방형 생태계에서 적극 활약할 수 있도록 도울 것"이라고 밝혔다. 이어 "다음해에는 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 게임 분야에서도 한국 개발사들이 글로벌 시장에 이름을 알릴 수 있도록 적극 지원하겠다"고 덧붙였다.

2026.08.20 15:38진성우 기자

김지교 TRIC 대표 "언리얼 엔진으로 '서라벌' 생태계 연결…피지털 관광 시대 연다"

문화유산기술연구소(TRIC)가 게임 엔진을 활용해 신라 왕경 '서라벌'을 디지털로 복원하며 '피지털(PHYGITAL)' 관광 시대를 선도한다. 김지교 TRIC 대표는 20일 서울 삼성동 웨스틴 서울 파르나스에서 열린 '언리얼 페스트 2026 서울'에 발제자로 나서 이 같은 성과를 공유했다. 언리얼 페스트는 2010년부터 개발자들에게 언리얼 엔진의 최신 기술과 혁신적인 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 공유해 온 연례행사다. 김 대표는 이날 '사라진 천년 도시, 서라벌을 다시 걷다: 언리얼 엔진 기반 디지털 관광의 시대' 세션을 통해 복원 여정을 상세히 밝혔다. 김 대표는 잦은 전란으로 소실된 목조 건축물의 물리적 복원 한계를 짚으며 디지털 복원의 당위성을 설명했다. 그는 "한국의 산사에 가보면 임진왜란 화마를 입어 대부분 17세기에 재건됐을 정도로 훼손이 심하다"며 "실제 터 위에 물리적 복원을 시도하면 유적이 훼손돼 유네스코 세계유산 도시 탈락 권고를 받을 수 있어 디지털 시뮬레이션이 필수적"이라고 진단했다. 전통 건축물의 복잡한 구조는 에픽 에코시스템으로 해결했다. 김 대표는 "월정교 등 개별 유적을 복원하다 교차점을 발견했고, 나나이트 기술 덕분에 수만 채 규모의 건축물을 실시간으로 통합 구현할 수 있었다"며 "트윈모션을 통해 날씨 변화를 구현하고, 역사적 고증 오류 시 즉각적인 업데이트도 가능해졌다"고 강조했다. 이를 통해 파편화된 유적을 묶는 '서라벌 1000' 생태계가 구축됐다. 덱스터스튜디오와 합작해 1700평 규모의 몰입형 뮤지엄 '플래시백: 계림'을 구축했으며, 2025 APEC 정상회담 당시 미디어 월과 XR 버스 투어 등 메가 이벤트에도 성공적으로 적용됐다. 최근에는 국가유산청의 86억원 규모 신라왕경 디지털 재현사업을 수주했다. 김 대표는 "구축해 둔 리얼타임 월드 덕분에 6개월 내 15종의 실감형 콘텐츠 제작이 가능했다"며 "오는 11월 황룡사 9층 목탑 시야를 구현한 20인 동시 보행 VR '용의 시야'를 선보일 것"이라고 밝혔다. TRIC는 분절된 경주의 관광 동선을 하나로 연결하는 '서라벌 워크스루'를 통해 고대 도시 브랜드를 강화한다. 나아가 이번 프로젝트 노하우를 바탕으로 캄보디아 앙코르와트, 이집트 등 글로벌 디지털 복원 사업으로 영역을 확장한다. 아울러 국내 게임 업계와의 협업 가능성도 열어뒀다. 김 대표는 "최근 역사 배경 게임이 인기인 가운데, 인터랙션 콘텐츠의 궁극적인 형태는 게임"이라며 "엔터테인먼트와의 경계가 사라지는 만큼 관심 있는 게임사들의 협업은 언제든 열려있다"고 덧붙였다. 궁극적인 목표는 단순한 유적 복원을 넘어 '서라벌'이라는 고대 도시 브랜드를 세계적인 수준으로 강화하는 데 있다. 한정된 물리적 공간의 제약을 리얼타임 엔진 기반의 콘텐츠로 극복하여, 관광객이 더 오래 머물며 역사와 이야기를 체감할 수 있는 확장형 관광 생태계를 구축하겠다는 청사진이다. 김 대표는 "로마나 교토 같은 세계 역사 도시에 아직 이르지 못했지만, 물리적인 유적지 위에 디지털 콘텐츠를 파생시켜 서라벌이라는 이미지로 도시 전체 브랜드를 묶어내는 것이 목표"라며 "물리적 공간과 자원은 한정적이지만, 리얼타임 엔진을 통한 비디오 콘텐츠가 쌓이면 폭발적인 확장성을 가진 관광 도시가 될 수 있다"고 강조했다.

2026.08.20 15:27정진성 기자

"격변하는 게임 시장 속 해법 제시"…에픽게임즈 '언리얼 페스트 서울 2026' 개막

에픽게임즈가 개발자 및 크리에이터를 위한 연례 최대 행사인 '언리얼 페스트 서울 2026'의 막을 올렸다. 에픽게임즈는 20일 서울 강남구에 위치한 웨스틴 서울 파르나스에서 '언리얼 페스트 서울 2026'을 개최했다. 2010년 한국에서 최초로 시작된 언리얼 페스트는 개발자들에게 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 최신 기술을 소개하고, 다양한 산업에서의 혁신적인 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 공유해 온 에픽게임즈의 대표 연례행사다. 이날 환영사에 나선 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 최근 게임 시장의 구조적 위기를 짚으며, 이번 행사가 개발자들에게 실질적인 해법이 되길 바란다는 메시지를 전했다. 박성철 대표는 "요즘 게임 시장은 위기와 기회가 공존하는 격변의 시대를 맞이하고 있다"며 "개발 비용은 계속 올라가지만 신작의 성공 확률은 낮아지고 있고, 대형 게임들의 소셜 플랫폼화로 신작이 진입할 공간 역시 좁아진 상황"이라고 진단했다. 이어 "유저를 모으는 비용이 과거보다 훨씬 높아졌을 뿐만 아니라, 이제는 게임을 넘어 다양한 형태의 엔터테인먼트들과도 경쟁해야 하는 환경에 놓였다"며 "이러한 시장 변화 속에서 개발자들이 어떻게 대응해야 할지에 대한 에픽게임즈의 해법을 이번 행사에 담았다"고 덧붙였다. 이번 행사는 이달 20일과 21일 양일간 진행되며, ▲게임(아트/프로그래밍) ▲미디어 & 엔터테인먼트 ▲제조 및 시뮬레이션 ▲공통 트랙 등 다양한 산업별 트랙에서 총 42개 세션으로 진행된다. 현장 참석이 어려운 개발자들을 위해 일부 세션은 온라인 생중계로도 병행된다. 주요 세션으로는 게임 분야에서 넷마블몬스터의 '몬길: 스타 다이브', 넥슨게임즈의 '우치 더 웨이페어러', 퍼펙트월드게임즈의 '이환', 세가의 '소닉 레이싱 크로스월드' 등 기대작들의 개발기와 최적화 노하우가 공유된다. 미디어 & 엔터테인먼트 트랙에서는 소니 픽처스 이미지웍스의 애니메이션 제작 파이프라인과 버추얼 프로덕션 사례가 다뤄지며, 제조 및 시뮬레이션 트랙에서는 현대자동차의 인포테인먼트 및 버추얼 차량 개발 사례 등이 소개된다. 공통 트랙에서는 언리얼 엔진 5.8의 주요 업데이트를 비롯해 UEFN 신규 툴, 버스, 씬 그래프 등 차세대 기술 비전과 최신 안티치트 대응 전략 등이 발표된다. 이와 함께 현장 행사장에서는 언리얼 엔진의 최신 기술 데모 체험과 함께 인디 게임 시연 존이 함께 운영된다. 온·오프라인 참석자를 위한 이벤트도 마련돼 굿즈부터 그래픽카드, 게이밍 기어 등 다양한 선물을 제공한다.

2026.08.20 14:03진성우 기자

비상교육, 에듀플러스위크 박람회서 AI 디지털 교육사례 공유

비상교육이 미래교육박람회에서 인공지능(AI) 디지털 교육자료를 선보이고 실제 학교 수업에 적용한 사례를 공유했다. 비상교육은 지난 12일부터 14일까지 서울 코엑스에서 열린 '제17회 2026 에듀플러스위크 미래교육박람회'의 'AI 미래교육 교사 페스티벌'에 참여했다고 20일 밝혔다. 비상교육은 행사장 내 발행사존에서 영어·수학·정보 과목의 AI 디지털 교육자료 체험 공간을 운영했다. 행사 기간 교사와 교육 관계자 등 400여명이 부스를 방문해 터치모니터를 통해 주요 기능과 수업 활용 방법을 체험했다. 이 가운데 교사 200여명은 비상교육의 AI 디지털 교육자료를 실제 수업에 활용할 수 있는 2학기 무료 체험을 신청했다. 현직 교사들이 AI 디지털 교육자료를 실제 수업에 적용한 사례를 소개하는 세미나도 세 차례 진행됐다. 성공주 경산동부초등학교 교사는 초등 영어, 김재현 월촌중학교 교사는 중학 수학, 장현갑 대구 대건고등학교 교사는 고등 영어 수업 사례를 각각 발표했다. 교사들은 AI 디지털 교육자료를 수업에 활용한 경험과 구체적인 활용 방법을 공유했다. 비상교육은 세미나에서 소개한 기능을 참석자들이 체험 부스에서 직접 사용해 볼 수 있도록 프로그램을 연계했다. 조미나 공주교동초등학교 교사는 “현직 교사가 실제 수업에서 어떻게 활용했는지를 먼저 보고 부스에서 해당 기능을 바로 체험할 수 있어 이해하기 쉬웠다”며 “2학기 무료 체험을 통해 우리 반 수업에도 직접 적용해 보고 싶다”고 말했다. 비상교육 관계자는 “이번 행사는 교사들이 AI 디지털 교육자료를 체험하는 데 그치지 않고 교사 200여명의 2학기 무료 체험 신청으로 이어졌다는 점에서 의미가 있다”며 “앞으로도 실제 수업에서 가치를 확인할 수 있도록 현장 중심의 체험과 사례 공유 기회를 확대하겠다”고 말했다.

2026.08.20 11:15안희정 기자

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