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'포트나이트'통합검색 결과 입니다. (24건)

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에픽게임즈, '포트나이트' 확장 출시로 韓 재공략…플랫폼 생태계로 재탄생

에픽게임즈가 포트나이트의 '확장 출시'를 통해 한국 시장 재공략에 나선다. 단순한 게임이 아닌 생태계 중심 플랫폼으로의 전환을 선언하며, 다양한 한국형 콘텐츠와 협업 전략을 내세웠다. 에픽게임즈는 11일 서울 강남 안다즈에서 기자간담회를 열고 포트나이트의 새로운 콘텐츠와 운영 전략을 발표했다. 박성철 에픽게임즈코리아 대표는 “이번 발표를 보면 왜 '확장 출시'라는 말을 쓸 수밖에 없었는지 이해하실 수 있을 것”이라며 “에픽게임즈에게 포트나이트는 언리얼 엔진에 비해 다소 아쉬운 성과를 낸 '아픈 손가락'이었다”고 설명했다. 에픽게임즈는 2009년 5월 한국에 첫 해외 지사를 설립했다. 이후 2010년 '언리얼 서밋'을 시작으로 한국 내 개발자 커뮤니티 기반을 넓혀왔다. 250명 규모였던 언리얼 서밋은 2024년 1만1천 명 이상이 참가하는 '언리얼 페스트'로 성장했다. 박 대표는 “이처럼 내실에 집중한 방식이 언리얼 엔진의 성공을 이끌었다”며 “포트나이트도 마케팅 중심이 아닌, 생태계 기반 내실 전략으로 전환한다”고 강조했다. 이날 공개된 포트나이트의 새로운 콘텐츠는 크게 두 축이다. 하나는 에픽이 직접 제작한 게임들로, 한국 시장에 맞춘 '레고 포트나이트' 시리즈와 FPS 신작 '발리스틱'이 대표적이다. '레고 포트나이트 오디세이'는 8인 생존·크래프팅 게임이며, '브릭 라이프'는 최대 52명이 즐기는 소셜 플레이 게임이다. '발리스틱'은 5 대 5 팀 기반의 1인칭 슈팅 게임으로, 전략과 팀워크를 강조하며 라운드 방식의 경쟁이 특징이다. 다른 한 축은 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 생태계다. 2023년 출시된 언리얼 에디터 포 포트나이트(UEFN)를 통해 총 26만 개 이상의 콘텐츠가 제작됐고, 누적 플레이 시간은 112억 시간을 돌파했다. 박 대표는 “UEFN은 단순한 맵 편집기가 아닌 게임 제작 툴이며, 발리스틱도 일부 이 툴을 활용해 제작됐다”고 강조했다. 한국 시장을 겨냥한 맞춤형 콘텐츠도 다수 포함됐다. '릴로드'와 '빌드 제로'는 각각 리스폰 기능이 있는 빠른 템포의 배틀로얄, 건축 없이 전투만 가능한 모드로, 한국 유저 취향을 반영한 설계다. 여기에 랭크 모드도 전격 도입됐다. 이날 행사에서는 다양한 콜라보레이션도 공개됐다. 오징어 게임 IP는 오는 27일부터 UEFN을 통해 제작 가능하며, 손흥민 선수는 21일 게임 내 등장 예정이다. 또한 아일릿, 지민, 엔하이픈의 음원 4종이 포트나이트 페스티벌 '잼 트랙'으로 추가됐다. 국내 유저 접근성도 강화됐다. 넥슨 PC방과의 제휴로 전국 모든 넥슨 PC방에서 포트나이트 접속이 가능하며, 안드로이드 유저를 위한 원스토어 다운로드도 지원된다. 질의응답에서 박 대표는 “과거에는 콘텐츠 완성도가 기대에 미치지 못했지만, 지금은 기술적 성숙도와 K-컬처 요소까지 더해져 전혀 다른 게임으로 느껴질 것”이라며 “언리얼 엔진처럼 포트나이트 생태계도 한국에서 폭발적인 성장을 할 수 있다고 본다”고 말했다. 에릭 윌리엄슨 에픽게임즈 디자인 시니어 디렉터는 “궁극적인 목표는 플레이어와 크리에이터가 함께 콘텐츠를 만들고 나누는 플랫폼을 구축하는 것”이라며 “UEFN을 통해 유저들이 현실적인 스타일부터 만화 같은 표현까지 다양한 창작을 자유롭게 할 수 있다”고 강조했다. 국내 게임 IP와의 협업 가능성에 대해서도 “언제든 열려 있으며, 팬들의 요청이 있다면 적극적으로 추진할 수 있다”고 밝혔다. 오프라인 행사와 이벤트 역시 준비 중으로, PC방 단위 파티·경쟁 이벤트, UEFN 활용 콘텐츠 제작 행사 등이 예고됐다. 박 대표는 끝으로 “포트나이트는 더 이상 베틀로얄 게임이 아니다”라며 “크리에이터, 아티스트, 브랜드가 함께 만드는 새로운 K-생태계로 성장할 것”이라고 밝혔다.

2025.06.11 11:46강한결 기자

"우리 아이, 게임해도 괜찮을까요?"

“우리 아이가 게임을 너무 많이 해서 걱정이에요.” 많은 학부모들이 갖고 있는 고민이다. 그런데 최근 연구에 따르면, 아이들이 즐기는 게임이 오히려 친구 관계를 좋게 만들 수도 있다는 흥미로운 결과가 나왔다. 싸이포스트·기가진 등 외신은 온라인 게임 '포트나이트'처럼 협력 게임이 친구 관계를 개선하는 데 도움이 될 수 있다는 연구 결과를 보도했다. 일부 게임이 아이들의 사회성에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 분석이다. 최근 이란 시라즈대학교 연구팀은 초등학교 4~6학년에 재학 중인 남학생 192명을 대상으로 디지털 게임 사용이 사회적 기술에 미치는 영향을 조사했다. 학생들은 게임을 하는 그룹과 하지 않는 그룹으로 나뉘었으며, 게임 이용 시간과 게임 종류에 따른 차이도 함께 분석했다. 조사 항목은 '적절한 사회적 교류', '충동성', '반사회적 경향', '지배욕', '친구 관계', '공격성' 등 사회 행동의 여섯 가지 요소였다. 또 모바일 게임과 콘솔 게임 사용 여부, 하루 평균 게임 시간도 함께 조사됐다. 분석 결과, 게임을 하는 학생들이 '반사회적 경향'과 '지배욕' 점수가 다소 높은 경향을 보였지만, 동시에 '친구 관계' 점수도 더 높게 나타났다. 연구팀은 이런 결과가 협동과 경쟁을 동시에 요구하는 게임의 특성과 관련이 있을 것으로 분석했다. 실제로 협력 중심의 게임인 '포트나이트'나 '클래시 오브 클랜'을 즐긴 학생들은 친구 관계와 사회적 교류 면에서 높은 평가를 받았다. 반면, 일대일 전투 중심의 폭력적인 게임인 '모탈 컴뱃'을 즐긴 학생들은 공격성과 충동성이 높고, 친구 관계 점수는 낮았다. 학년에 따른 차이도 눈에 띄었다. 특히 초등학교 5학년 남학생의 경우, 4학년이나 6학년보다 공격성과 지배욕이 높게 나타났다. 연구팀은 이는 정체성 형성과 자율성 확립 등 발달 과정과 관련이 있을 수 있다고 설명했다. 게임 이용 시간도 중요한 변수로 확인됐다. 게임 시간이 길수록 충동성과 지배욕 점수는 높아지고, 친구 관계 점수는 낮아지는 경향이 있었다. 즉, 어떤 게임을 하느냐만큼이나 얼마나 오래 하는지도 아이의 사회성에 영향을 미친다는 분석이다. 다만, 이번 연구는 이란의 초등학교 남학생만을 대상으로 한 제한적인 조사로, 여학생이나 다른 국가 아이들에게도 동일한 결과가 적용된다고 보기는 어렵다. 또 연구는 특정 시점의 데이터를 바탕으로 한 단기 분석이라는 점에서 장기적인 영향까지는 파악하지 못했다. 전문가들은 “디지털 게임이 아이에게 미치는 영향은 단순히 '좋다' '나쁘다'로 나눌 수 없다”며 “게임의 종류, 플레이 방식, 이용 시간 등을 종합적으로 고려한 지도가 필요하다”고 조언했다.

2025.06.08 11:22백봉삼 기자

'포트나이트', 5년 만에 美 앱스토어 복귀…에픽게임즈 자체 스토어 출시 예고

에픽게임즈의 대표작 '포트나이트(Fortnite)'가 미국 애플 앱스토어에 다시 등록됐다고 미국 게임매체 비디오 게임 크로니클이 20일(현지시간) 보도했다. 지난 2020년 애플의 인앱결제 정책을 위반한 뒤 앱스토어에서 퇴출된 지 약 5년 만이다. 에픽게임즈는 공식 SNS를 통해 “We back fam(우린 돌아왔다)”라는 짧은 메시지와 함께 앱스토어에서 포트나이트를 다운로드할 수 있는 링크를 공유하며 복귀를 알렸다. 회사는 자사 앱스토어인 '에픽게임즈 스토어'의 iOS 버전을 미국과 EU 지역에서 출시할 예정이며, 포트나이트는 이를 통해 제공될 예정이다. 포트나이트는 애플 앱스토어와 구글 플레이 양대 모바일 마켓에서 퇴출되기 전까지 전 세계적으로 가장 인기 있는 게임 중 하나로 꼽혀왔다. 그러나 2020년, 에픽게임즈가 애플의 30% 수수료를 우회하기 위해 게임 내에 자체 결제 시스템을 도입하면서 양사 간 법정 다툼이 시작됐다. 이에 애플은 포트나이트를 앱스토어에서 삭제했고, 에픽게임즈는 미국 법원에 반독점 소송을 제기했다. 해당 소송은 미국 법원에서 일부 쟁점은 에픽게임즈에, 다른 부분은 애플에 유리한 방향으로 판결이 나며 완전히 승패가 갈리지는 않았다. 다만, 미국 대법원이 지난 1월 애플과 에픽 모두의 상고를 기각하면서 사실상 분쟁이 마무리된 상태이다. 에픽게임즈는 미국뿐 아니라 유럽 시장에서도 포트나이트 복귀를 준비 중이다. 유럽연합(EU)은 지난 3월부터 디지털시장법(DMA)을 시행하며 애플에 제3자 앱스토어와 결제 시스템 허용을 의무화했다. 이에 따라 에픽게임즈는 iOS용 에픽게임즈 스토어를 유럽 지역에 연내 출시할 계획이며, 포트나이트와 함께 배틀로얄 외 타이틀들도 제공될 예정이다. 에픽게임즈의 복귀는 단순히 포트나이트만의 문제가 아닌, 폐쇄적인 모바일 플랫폼 생태계에 대한 도전이라는 점에서 상징성이 크다. 팀 스위니 에픽게임즈 CEO는 과거 여러 차례에 걸쳐 “애플은 모바일 플랫폼을 독점하고 있으며, 창작자와 소비자 모두에게 불공정한 조건을 강요하고 있다”고 비판한 바 있다. 에픽게임즈는 이번 앱스토어 복귀를 계기로 자사 생태계를 다시 확장하겠다는 의지를 드러냈다. 미국과 유럽에서의 재진입을 시작으로, 포트나이트의 모바일 시장 영향력을 다시 끌어올리겠다는 계획이다.

2025.05.21 09:09강한결 기자

에픽게임즈 포트나이트, 8년 만에 '게임'을 넘어 '문화'로 도약

지난 2017년 정식 출시된 에픽게임즈의 대표작 '포트나이트'가 서비스 8주년을 앞두고 있다. 배틀로얄 장르에서 출발한 포트나이트는 현재 수십만 개의 콘텐츠가 공존하는 게임 허브이자 문화 공간으로 자리잡았다는 평가를 받는다. 최근 에픽게임즈에 따르면, 이 같은 흐름은 수치로도 확인된다. 지난달 기준 포트나이트에는 약 19만 개의 '섬'이 운영되고 있으며, 이는 에픽게임즈뿐 아니라 크리에이터, 브랜드, 일반 이용자가 제작한 콘텐츠를 포함한다. 이용자는 포트나이트 안에서 배틀로얄을 포함해 어드벤처, 시뮬레이션, 리듬 게임 등 다양한 장르의 게임을 선택해 즐길 수 있다. 대표적인 콘텐츠로는 '레고 포트나이트 오디세이'가 있다. 레고 블록 조립과 탐험 기반 생존 시스템을 결합한 이 독립형 서바이벌 크래프팅 어드벤처는 전 연령층에서 꾸준한 인기를 얻고 있다. 음악 기반 콘텐츠인 '포트나이트 페스티벌'은 아티스트 음원을 활용한 리듬 게임으로, 시즌별 테마 아티스트의 트랙과 아이템이 함께 제공된다. 또한 빠른 전개가 특징인 '리로드', 건설 요소를 배제한 '빌드 제로', 실력 기반 경쟁 시스템을 도입한 '랭크 배틀로얄' 등도 많은 인기를 얻고 있다. 에픽게임즈는 2023년 '포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)'를 도입해 창작자 생태계를 본격적으로 확대했다. 이를 통해 누구나 포트나이트에서 직접 게임을 제작하고, 플레이어 참여도에 따라 보상을 받을 수 있도록 했다. 2024년 한 해 동안 크리에이터에게 지급된 보상은 총 3억5천200만 달러(약 5천억 원)에 달하며, 유저들은 크리에이터 제작 콘텐츠를 52억3천만 시간 이상 플레이한 것으로 집계됐다. 음악 콘텐츠도 포트나이트 플랫폼의 핵심 요소로 자리잡았다. '포트나이트 페스티벌'은 시즌별로 선정된 아티스트를 중심으로 구성되며, 시즌 8 아이콘은 사브리나 카펜터다. 이전 시즌에는 위켄드, 레이디 가가, 빌리 아일리시, 메탈리카, 하츠네 미쿠 등 다양한 글로벌 아티스트가 참여했다. 특히 방탄소년단(BTS)은 2020년 'Dynamite' 무대를 포트나이트에서 공개하며 큰 반향을 일으켰다. 2024년 11월 열린 라이브 이벤트 '리믹스: 더 피날레'에는 스눕 독, 에미넴, 아이스 스파이스, 주스 월드 등이 출연했으며, 총 1천400만 명의 동시 접속자와 300만 명 이상의 온라인 스트리밍 시청자를 기록했다. 에픽게임즈는 이처럼 실시간 공연과 게임의 결합을 통해 새로운 형태의 인터랙티브 엔터테인먼트 모델을 구축하고 있다. 현재 포트나이트의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 1억 명 이상으로 추산된다. 배틀로얄, 레고 포트나이트 오디세이, 포트나이트 페스티벌, 크리에이터 게임 등 주요 콘텐츠군은 각기 독립된 게임처럼 운영되고 있으며, 이는 하나의 허브에서 다수의 경험이 동시에 제공되는 구조로, 기존 게임 운영 방식과는 차별화된다. 이와 함께 에픽게임즈는 외부 브랜드 및 IP와의 협업도 꾸준히 이어가고 있다. 나루토, 드래곤볼, 마블 시네마틱 유니버스(MCU) 같은 인기 애니메이션·영화 콘텐츠를 비롯해, 나이키와 몽클레르 등 글로벌 패션 브랜드, NBA, 르브론 제임스, 존 윅 등과의 협업 사례도 다수다. 이러한 파트너십은 포트나이트의 세계관을 확장하는 동시에, 대중문화와 게임 간 경계를 허무는 데 기여하고 있다는 평가다. 에픽게임즈는 포트나이트가 게임을 넘어 다양한 산업이 함께하는 플랫폼으로 정체성을 강화하고 있으며, 앞으로도 창작자, 브랜드, 이용자가 상호작용할 수 있는 열린 생태계 구축에 주력할 계획이라고 밝혔다.

2025.05.08 10:23강한결 기자

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