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'페이트/그랜드 오더 VR feat 마슈 키리에라이트'통합검색 결과 입니다. (147건)

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[고삼석 칼럼] CES 2025가 선택한 미디어와 콘텐츠 이슈들

2024년 한 해 동안 ICT 분야는 물론, 미디어와 콘텐츠 분야에서 가장 큰 화제를 몰고 다닌 이슈는 단연 인공지능(AI, Artificial Intelligence)이었다. 올해도 AI는 거의 모든 분야 '이슈 리스트'의 상위권을 차지하고 있다. 과학기술정보통신부 산하 정보통신기획평가원(IITP)은 "2025년은 AI가 우리의 생활에 범용기술(GPT, General-Purpose Technology)로 자리 잡으면서 혁신과 경쟁이 더욱 빠르게 진행되는 해가 될 것이다"라고 예측했다. 2020년 말 대규모 언어모델(LLM, Large Language Model)에 기반한 생성AI인 챗GPT 등장 이후 미디어와 콘텐츠 분야도 큰 변화를 겪고 있다. 생성AI는 기존 예측형 분석을 넘어 콘텐츠의 제작과 편집에 활용되는 것은 물론, 플랫폼에 접목되면서 맞춤형 추천 등 콘텐츠의 유통과 소비자의 최종 이용 단계까지 개입하고 있다. 특히 OpenAI, NVIDIA, Google 등이 멀티모달 이미지 및 동영상 생성AI를 잇달아 공개하면서 콘텐츠 제작에 전면적 변화가 시작됐다. 물론 콘텐츠의 완성도나 수익 창출 문제, 저작권 이슈, 그리고 딥페이크를 둘러싼 정치적·윤리적 논란은 있지만, 올 한해도 AI는 미디어와 콘텐츠 업계 안팎에서 뜨거운 이슈로 관심의 대상이 될 것이다. 1월 7일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 개막된 세계 최대 IT 전시회인 'CES 2025'에서 가장 중요한 기술 키워드는 역시 AI다. 개막에 앞서 CES를 주최하는 전미소비자기술협회(CTA)는 올해 행사의 '핵심 기술 키워드'로 ▲AI와 함께 ▲차량 기술과 첨단 모빌리티(Mobility) ▲디지털 헬스(Digital Health) 등 세 가지를 제시했다. 이번 CES 2025의 주제는 기술로 '연결하고, 해결하며, 발견하고 깊이 탐구하자(Connect, Solve, Discover, Dive In)'이다. 물론 핵심은 모빌리티와 디지털 헬스를 포함한 모든 산업 영역에 AI를 더 강력하게 접목하고, 일상생활에도 AI를 적극 활용하자는 취지다. 전통적으로 CES는 다른 산업 영역에 비해 미디어와 콘텐츠 분야의 비중이 상대적으로 크지 않았다. 그러나 가전 '제품' 위주의 전시회로 출발했던 CES가 2010년 IT '기술' 전시회로 탈바꿈한 이후 미디어와 콘텐츠 분야의 중요성이 갈수록 커지고 있다. 2000년대 중반 고화질 디지털TV(HDTV)가 소개됐고, 2010년대 초반에는 3D TV와 스마트TV가 소개되면서 전 세계적인 '고화질(HD) 콘텐츠 혁명'을 촉발시켰다. 2010년대 후반에는 메타버스의 등장과 함께 AR/VR헤드셋이 출시되기도 했으며, 이때부터 몰입감을 높인 각종 게임 콘텐츠가 각광을 받기 시작했다. 2020년대에는 Micro LED TV와 롤러블 TV 등 디스플레이스의 혁신을 주도했다. 또한 이 무렵 AI 스피커가 등장하면서 가전사 간 스마트홈의 주도권 경쟁이 본격화됐다. 미디어, 특히 콘텐츠가 CES의 주요 분야(Topics)로 비중 있게 다뤄지기 시작한 것은 2020년부터였다. 당시 코로나 팬데믹으로 인해 온라인 콘텐츠 소비가 급증하고, 이에 보조를 맞춰 OTT 등 스트리밍 서비스가 급성장하면서 미디어와 콘텐츠, 광고 관련 전시와 프로그램의 중요성이 크게 부각됐다. 이때부터 CES에서 'C Space'가 공식 명칭으로 사용됐고, 미디어 및 콘텐츠 산업의 트렌드를 논의하는 중요한 플랫폼으로 위상을 확립했다. 물론 C Space가 최근 몇 년 사이 갑자기 부상한 개념은 아니다. CES의 오랜 역사 속에서 C Space의 개념과 내용들이 점진적으로 채워지고 강화됐다고 보는 것이 정확한 표현일 것이다. CES 2025 기간 동안 C Space에서 진행되는 미디어와 콘텐츠 분야의 행사로는 기조연설(Keynote Speech), CES 공식 파트너인 '디지털 할리우드'(Digital Hollywood) 컨퍼런스가 있다. 먼저 북미 최대 오디오 플랫폼 기업 시리우스XM(SiriusXM)의 제니퍼 위츠(Jennifer Witz) CEO가 기조연설 무대에 올랐다. 위츠는 엔터테인먼트, 뉴스, 음악, 스포츠, 토크 등 최고의 오디오 콘텐츠로 시리우스XM의 프로그램을 구성하고, 스트리밍은 물론, 자동차 오디오 플랫폼, 광고 비즈니스 등 SiriusXM의 서비스를 확장하기 위한 전략을 펼쳐 상당한 성과를 거둔 것으로 알려져 있다. 시리우스XM은 1억 5천만명의 이용자를 확보하고 있으며, 2024년 2분기 총매출은 21억 8천만 달러, 순이익은 3억 1천 6백만 달러를 기록했다. 그는 이번 기조연설에서 자신의 경험을 토대로 스토리 제작과 콘텐츠 소비 방식에 있어 기술이 어떠한 영향을 미치는지를 설명했다. 디지털 할리우드는 CES 개막 하루 전 1월 6일 C Space에서 '할리우드 혁명: AI&AR에서 스트리밍까지'란 주제로 미디어, 엔터테인먼트, 테크놀로지 산업의 혁신적 변화를 조망하는 오프라인 이벤트를 개최했다. CES 컨퍼런스 중 미디어와 콘텐츠, 엔터테크에 집중하는 대표적인 행사다. 디지털 할리우드는 컨퍼런스를 앞두고 “이번 행사는 AI, XR, 스트리밍부터 광고, 리테일 기술, 브랜드 경험까지 다양한 주제를 다루며, 업계 리더들과 함께 미래를 모색하는 특별한 자리가 될 것”이라고 밝혔다. 그 가운데 AI는 오전과 오후에 진행되는 거의 모든 발표와 토론에서 빠지지 않고 논의되는 핵심 키워드였다. CTA에 따르면 라스베이거스 컨벤션센터(LVCC) 등 CES 전시장 전체적으로 미디어 엔터테인먼트 분야(CTA 분류 기준) 전시에는 837개 사가 참가한 것으로 나타났다. 이 가운데 가장 많은 385개 사가 AR/VR/XR 기반의 실감형 콘텐츠를 들고 CES에 참가했다. 또한 메타버스 관련 기업도 152개 사가 참가했다. 참가 기업의 전시 분야를 기준으로 보면, CES 2025의 미디어 엔터테인먼트 분야의 핵심 트렌드는 지난해에 이어서 올해도 몰입감 높은 실감형 및 체험형 콘텐츠가 전시회를 주도하는 가운데, CES 전체 트렌드와 마찬가지로 콘텐츠 분야에서도 AI가 '주류'로 급부상했다. 지난해는 크리에이터 이코노미가 부활하는 한해였다. 생성AI가 등장하고 유튜브 인플루언서, 크리에이터의 인기가 TV 셀럽들을 추월하면서 콘텐츠 시장의 대세를 형성하고 있다. 특히 젊은 세대일수록 소셜 미디어(Social Media)를 통해 크리에이터들이 제작하는 콘텐츠(UGC) 이용이 크게 증가하고 있어 크리에이터들이 주도하는 시장을 무시할 수 없게 됐다. 지난해 기준으로 글로벌 크리에이터 이코노미 시장 규모는 약 239억 6천만 달러에 달하고, 시장은 더욱 빠른 속도로 성장하고 있다. 이러한 트렌드를 반영해 CES 2025는 크리에이터 산업을 조망하는 행사와 이벤트를 마련했다. 크리에이티브 엔터테인먼트 기업인 소니(SONY)의 후원으로 LVCC 센트럴홀 로비에 'CES 크리에이터 스페이스(Creator Space)'가 설치, 운영되고 있다. 이 공간에서는 크리에이터들과 기업 임원들이 브랜드 파트너십, 콘텐츠 권리, 크리에이터 경제 현황 등을 주제로 강연과 토론을 진행한다. CES를 주최하는 CTA는 크리에이터들이 디지털 테크놀로지 내러티브(Digital Technology Narative)의 중심에 있다고 인식할 뿐만 아니라, 혁신적인 기술을 전 세계 이용자들에게 공유하는 전파자 역할을 수행하는 것으로 보고 있다. 한편, 미국의 S&P글로벌(2024)에 따르면 미디어 엔터테인먼트 광고 시장은 전체적으로 양호하나 전통 매체와 디지털 플랫폼 간 격차가 더 크게 벌어지는 가운데 대규모 M&A의 기대감은 높지만 현실화까지는 많은 제약이 있다고 분석했다. 미국 미디어 엔터테인먼트 기업들의 동향을 보면, 스트리밍 사업에서 안정적 수익 구조를 정착시키고, 스포츠와 오리지널 콘텐츠에 대한 투자 우선 순위를 재조정하는 동시에, 전통 TV 부문의 빠른 쇠퇴에 대응하기 위해 비용 효율화에 주력하고 있다. 특히 스트리밍의 수익성 개선은 광고 매출 비중을 얼마나 키울 수 있느냐에 좌우되는 것으로 나타났다. 국내 미디어와 엔터테인먼트 기업들의 경우, 방송 혹은 콘텐츠 관련 국제 행사 이외에 CES 같은 IT 전시회에 대한 관심 및 참여가 대단히 저조한 편이다. 실제 현장에서 참가자를 찾아보기 어렵다. 그러나 2000년 전후 전 세계적인 방송과 통신의 융합 트렌드, 방송의 디지털 전환 등 미디어와 콘텐츠 분야의 변화를 주도한 것이 '디지털 기술'이었다는 점을 고려한다면, CES에 대한 사업자들의 무관심은 상당히 아쉽다. 많이 늦었지만 지금부터라도 CES 2025에 관심을 갖고 AI를 비롯한 첨단 기술에 기반해 조직 운영과 비즈니스의 혁신 가능성을 적극 모색해야 한다. 또한 스트리밍 서비스가 미디어와 콘텐츠 분야의 주류로 자리를 굳혀가고, 크리에이터 이코노미가 급성장한 만큼 다양한 사업자들과 전략적 제휴 및 협력을 통해 현재의 위기를 극복하고, 새로운 비즈니스 기회를 포착하는 유연성을 발휘해 주기를 기대한다. 옛말에 "소를 우물가로 끌고 갈 수는 있으나 억지로 물을 마시게 할 수는 없다"고 했다. 귀와 눈을 크게 열고 환경 변화를 정확하게 인지해야 제대로 된 활로를 찾을 수 있다. 더 많이 연결하고, 문제를 해결하며, 새로운 것을 발견하고 'AI 시대'로 과감하게 뛰어 들어라.

2025.01.09 09:13고삼석

[이기자의 게임픽] 카카오게임즈, 신작 라인업으로 도약 노린다

카카오게임즈가 개발 및 사업 부문 역량을 바탕으로 새해 점핑을 시도한다. 이 회사는 2021년 출시작 '오딘: 발할라 라이징'의 장기 흥행과 '패스오브엑자일2' 서비스로 주목을 받은 가운데, 새해에 성장세를 이어갈지 기대를 모으고 있다. 8일 게임 업계에 따르면 카카오게임즈는 새해 준비 중인 다양한 신작 게임을 순차적으로 선보인다. 카카오게임즈는 '카카오 배틀그라운드', '우마무스메 프리티더비', '오딘', '패스오브엑자일' 시리즈 등을 서비스하며 안정적인 성장을 시도해온 국내 대표 게임사다. 특히 이 회사의 대표 타이틀인 '오딘'은 장기 흥행 궤도에 오르면서 카카오게임즈의 서비스 역량에 대한 시장의 기대치를 더 높였다는 평가다. 2021년 6월 국내 서비스를 시작한 해당 게임은 지난해 12월 구글 매출 1위를 다시 기록해 화제가 되기도 했다. 그렇다면 카카오게임즈는 새해 어떤 신작을 출시할까. '크로노 오디세이'와 '프로젝트Q', '가디스오더' 등이 유력해보인다. '크로노 오디세이'는 오픈월드 액션 RPG 장르다. 이 게임은 언리얼엔진5 기반 최상급 그래픽과 풀 3D 심리스 오픈월드에 소울라이크 전투 재미를 갖춘 대작으로 알려졌다. 또 로드컴플릿 픽셀트라이브가 제작 중인 '가디스오더'는 횡스크롤 RPG 장르로 요약된다. '프로젝트Q'는 '오딘' 개발사이자 카카오게임즈 자회사 라이온하트스튜디오의 야심작 중 하나로 꼽힌다. 이 게임은 언리얼엔진5 기반 높은 수준의 그래픽 연출성을 담은 MMORPG 장르로, 출시 이후 단기간 흥행작 발열에 오를 것으로 보여 주목을 받고 있다. 출시일은 미정이지만, 카카오게임즈의 추가 성장을 견인할 흥행 기대작은 또 있다. 카카오게임즈 자회사 엑스엘게임즈가 제작하고 있는 '아키에이지 크로니클'이 대표적이다. PC콘솔 타이틀인 '아키에이지 크로니클'은 '아키에이지' 지식재산권(IP)을 계승한 신작이다. 심리스 오픈월드 콘텐츠를 구현한 이 게임은 새해 비공개 테스트(CBT)로 게임성 검증에 나선다. 이 게임이 CBT에서 호평을 받을 경우 카카오게임즈의 성장성에 시장의 기대는 더 커질 것으로 보인다. 업계 한 관계자는 "카카오게임즈가 새해 다양한 장르의 신작을 꺼낸다. 오딘의 장기흥행과 패스오브엑자일2 서비스 성과를 보면 카카오게임즈의 새해 신작 게임에도 기대가 큰 상황"이라며 "새해 상반기 카카오게임즈의 실적이 크게 개선될지 지켜봐야 할 것"이라고 말했다.

2025.01.08 10:27이도원

쥐에게 VR 고글 씌웠더니..."가상현실, 실제처럼 느껴"

실험실 쥐가 가상현실(VR) 기술을 생생하게 체험할 수 있는 전용 고글이 개발됐다고 IT매체 기즈모도가 29일(현지시간) 보도했다. 미국 코넬대학 연구진은 '마우스고글스'(MouseGoggles)라는 VR 제품을 개발했다. 쥐들에게 고글을 착용한 상태로 실험한 결과 시뮬레이션된 자극에 생생하게 반응하는 것으로 나타났다. 해당 연구 결과는 최근 국제 학술지 '네이처 메소드'(Nature Methods)에 실렸다. 보통 쥐에 VR 기술을 적용하게 되면, 더 통제된 조건에서 쥐에게 자연스러운 환경을 시뮬레이션할 수 있도록 해준다. 지금까지 쥐에게 VR 기술을 테스트하려면 쥐를 컴퓨터나 프로젝션 스크린에 둘러싼 채로 러닝머신에 올려놓는 경우가 많았다. 하지만, 이런 스크린은 쥐의 전체 시야를 커버할 수 없어 쥐가 VR 환경에 반응하는 데 오랜 시간이 걸렸다. 연구진은 이번에 개발된 마우스고글스가 기존 VR 기술보다 상당히 발전된 것이라고 설명했다. 코넬 대학 박사후 연구원 매튜 아이작슨은 “마우스 VR 헤드셋에 딱 맞는 크기의 디스플레이는 이미 스마트워치용으로 거의 다 만들어져 있다. 처음부터 새로 만들거나 디자인할 필요가 없었고, 필요한 모든 저렴한 부품을 쉽게 구할 수 있었다”고 밝혔다. 연구자들은 해당 시스템의 실행 가능성을 확인하기 위해 쥐에 고글을 씌워 다양한 자극에 노출시키면서 생쥐의 뇌 활동을 측정하고 행동을 관찰했다. 일련의 테스트를 통해 연구진들은 쥐가 VR을 보고 기대했던 대로 실제로 반응하는 것을 확인했다. 예를 들어, 연구진은 잠재적인 포식자로 보이는 어두운 그림자가 서서히 다가올 때 쥐가 어떻게 반응하는지 관찰했다. 아이작슨은 "큰 화면이 있는 일반적인 VR 설정에서 이런 종류의 테스트를 시도했을 때, 쥐들은 전혀 반응하지 않았다."며, "하지만 이 고글을 씌우자 거의 모든 쥐들이 뛰었다. 그들은 엄청난 놀란 반응을 보였고 정말로 다가오는 포식자에게 공격 당하는 줄 아는 듯했다."고 설명했다. 연구진들은 쥐를 위해 더 현실적인 VR을 개발하는 작업은 알츠하이머병을 앓고 있는 쥐의 뇌 활동, 뇌 질환의 잠재적 치료법을 테스트하는 초기 연구 등 다양한 이점을 얻을 수 있다고 밝혔다.

2024.12.30 11:12이정현

페이히어-경북광역자활센터, 자활사업장 디지털 전환 돕는다

포스(POS) 솔루션 스타트업 페이히어(대표 박준기)는 경북광역자활센터와 업무 협약(MOU)을 체결, 경북 지역 일자리 창출 및 자활 사업을 활성화하기 위한 '디지털 매장 운영 솔루션'을 제공한다고 30일 밝혔다. 얼마 전 서울 강남 페이히어 본사에서 열린 협약식은 황진석 경북광역자활센터장과 윤석호 페이히어 최고비즈니스책임자(CBO)를 비롯한 양측 관계자들이 참석한 가운데 진행됐다. 이번 협약에 따라 페이히어는 지역자활센터에서 운영하는 카페, 외식, 세탁, 청소, 영농 등 매장의 디지털 전환을 지원할 방침이다. 주요 내용으로는 ▲시니어 대상 포스 교육 프로그램 운영 ▲브랜드 마케팅을 위한 고객 관리 솔루션 지원 ▲매장 환경에 따른 맞춤형 개발 등이 포함됐다. 경북광역자활센터는 경상북도 내 19개 자활센터를 통해 65개소 이상의 자활사업을 총괄하며 저소득 취약 계층을 위한 일자리 창출에 힘쓰고 있다. 특히 2022년부터 페이히어 포스, 카드 단말기, 대시보드 등 솔루션을 도입해 사업장 운영을 효율화하고, 자활사업 현장의 디지털 전환을 확대해 나가고 있다. 대표적으로 경북광역자활센터가 운영하는 커피 프랜차이즈 '클라우든 커피'와 반찬 프랜차이즈 '오늘의 찬스'는 페이히어 솔루션을 도입해 주문·결제 과정을 간소화했다. 또 프랜차이즈 전용 대시보드 기능을 통해 지점별 매출 데이터를 효율적으로 관리하고 있다. 황진석 경북광역자활센터장은 "자활사업장이 더욱 경쟁력 있는 브랜드로 자리 잡고, 참여 주민들이 안정적인 경제적 자립을 이룰 수 있도록 협력할 것"이라고 말했다. 윤석호 페이히어 CBO는 "자활사업 참여 주민들이 디지털 역량을 높이고, 전문적으로 자립할 수 있도록 실질적인 지원을 아끼지 않을 것"이라고 밝혔다.

2024.12.30 10:10백봉삼

티오더, 선·후 결제 방식 자유롭게 바꾼다

테이블오더 기업 티오더가 선·후결제 방식 전환 기능 도입으로 매장 운영 효율을 높인다고 23일 밝혔다. 티오더 선결제 방식을 채택한 매장에서는 매장 상황 및 운영 시간대에 따라 선결제와 후결제 방식을 자유롭게 전환할 수 있게 됐다. 이를 통해 매장 특성에 맞춘 유연한 결제 운영이 가능하다. 특히 이번 신규 기능은 운영 시간대별 결제 방식 변경이 필요한 자영업자들에게 주목받고 있다. 선결제형 태블릿을 사용하는 매장에서는 관리자 태블릿을 통해 쉽게 결제 방식을 변경할 수 있다. 이로써 매장 상황별 맞춤형 운영이 가능해져 빠른 매장 회전율은 물론 운영 비용 절감 효과까지 기대할 수 있게 됐다. 결제 방식 전환은 매장 내 포스에 주문 내역이 없는 경우에 한해 가능하며, 고객이 테이블에 착석하기 전에 설정한 결제 방식으로 진행된다. 티오더는 결제 방식 전환과 관련해 브레이크 타임이나 매장 마감 후에 활용할 것을 권장하고 있다. 티오더 관계자는 "선·후결제 전환 기능 도입으로 손님들에게 한층 더 편리한 이용 경험을 제공하게 됐다"면서 "앞으로도 사장님들이 티오더를 통해 편리하고 혁신적인 서비스를 이용할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 밝혔다.

2024.12.23 09:42백봉삼

"애플, 비전프로 가격 거품 확 뺀다…하위 모델도 출시"

애플이 차세대 증강현실(VR) 헤드셋 '비전프로'를 이르면 2026년 출시할 예정이며 가격도 더 저렴하게 책정할 것이라는 전망이 제기됐다. IT매체 맥루머스는 19일(현지시간) 시장조사업체 트렌드포스 보고서를 인용해 이와 같이 보도했다. 보도에 따르면 애플은 차세대 비전프로와 함께 '프로' 명칭이 붙지 않은 '애플비전' 헤드셋을 모두 출시할 것으로 예상된다. 차기 비전프로의 경우, 애플이 생산 비용을 줄이기 위해 소니 외의 공급사로부터 부품을 조달할 가능성이 있으며, 이를 통해 가격을 낮출 가능성이 있다고 전망했다. 현재 비전 프로의 가격은 3천499달러부터 시작한다. 올해 초 인터뷰에서 팀 쿡 애플 최고경영자(CEO)는 비전프로가 비싼 가격 때문에 대중적인 제품이 아니라는 것을 인정했다. 그는 "3천500달러면 대중적인 제품이 아니다”라며, "현재로서는 얼리어답터 제품이다. 내일의 기술을 오늘 원하는 사람들을 위한 제품이다. 다행히 그런 사람들이 많아서 흥미롭다"고 밝혔다. 지난 7월 시장조사업체 IDC는 올해 비전프로 판매량이 50만 대 미만일 것으로 전망했다. 차세대 비전프로는 가격이 좀더 저렴해질 수 있지만, 인치당 3천 화소 이상의 디스플레이 기술을 포함해 고사양은 그대로 유지할 것이라고 트렌드포스는 밝혔다. 애플은 비전프로 가격 인하 외에도 하위 모델도 출시할 예정이다. 이 헤드셋의 경우 애플이 '경제성'과 '비용 효율성'을 최우선 과제로 삼아 훨씬 저렴한 가격으로 나올 것으로 전망됐다. 비용을 낮추기 위해 저사양의 디스플레이를 탑재할 수 있다고 회사 측은 밝혔다. 또, "이 모델에 사용 가능한 디스플레이 옵션으로 유리 기반 OLED 디스플레이와 LTPO 백플레인 기술을 적용한 LCD가 있으며, 둘 다 성능과 비용 간의 균형을 제공한다"고 덧붙였다. 애플 전문 분석가 궈밍치는 지난 달 차세대 비전프로는 현재 M2 칩 대신 M5 칩을 탑재하고 2025년에 출시 될 예정이며 저렴한 비전 헤드셋 출시는 2027년 이후로 연기했다고 밝혔다.

2024.12.20 08:33이정현

스타벅스, 사이렌 오더 기능 고도화한다

스타벅스가 오는 19일부터 사이렌 오더 기능을 강화한다. 사이렌 오더란 앱을 통해 제품을 주문한 뒤 준비가 완료되면 수령하는 서비스로, 지난 2014년 도입 이후 현재까지 누적 5억 건 이상 사용됐다. 스타벅스에 따르면 전체 주문 고객중 3분의 1은 사이렌 오더를 사용하는 것으로 파악됐다. 회사는 해당 서비스 이용 고객이 늘어 이용자 편의를 위해 업데이트를 진행하고 있다. 음료 수령 예상 대기시간을 알려주는 사전 알림 기능을 강화하는 한편, 사이렌 오더 주문 취소 기능을 도입할 계획이다. 현재 회사는 주문이 몰려 음료를 수령하기까지 상당한 시간이 예상되는 경우 고객이 사이렌 오더 결제 전 예상 대기시간을 안내하고 있다. 기존에는 20분 이상 소요될 경우 팝업을 통해 대기시간을 알렸으나 15분, 20분으로 세분화될 예정이다. 또 매장에서 고객 주문 승인 전 사이렌 오더 취소가 가능해질 예정이다. 주문이 승인되면 즉시 음료가 제조되기 때문에 취소가 제한되며, 사이렌 오더 주문 내역에서 '주문 취소하기' 버튼을 누르면 된다. 회사는 올해 초 전담 파트너가 특정 음료 제조를 전담해 빠르게 제공하는 '나우 브루잉' 서비스를 론칭했고, 자주 이용하는 메뉴와 매장을 신속히 이용할 수 있는 '퀵 오더' 서비스를 도입한 바 있다. 또 유통업계에서 유일하게 기프티콘 등 물품형 상품권 잔액을 스타벅스 카드에 적립해주는 시스템을 도입해 고객 만족도를 높였다고 회사 관계자는 설명했다.

2024.12.17 11:15류승현

"AI·VR로 디지털 금융 혁신"…포시에스, 차세대 페이퍼리스 기술 제시

포시에스가 인공지능(AI)과 가상현실(VR)을 기반으로 한 차세대 페이퍼리스 기술을 공개하며 디지털 금융 혁신의 가능성을 제시했다. 포시에스는 지난 12일 롯데호텔 서울에서 열린 '제20회 금융IT 이노베이션 컨퍼런스'에서 '리디자인 디지털 금융'을 주제로 최신 전자문서·전자서식 기술을 선보였다고 13일 밝혔다. 이번 행사에서는 금융권의 디지털 전환을 위한 AI와 가상환경의 활용 가능성이 중점적으로 논의됐다. 포시에스는 발표를 통해 디지털 금융의 효율성과 미래 방향성을 새롭게 제시했다. 발표 세션에서 포시에스는 AI와 VR을 접목한 전자서식 기술력을 강조했다. 이 기술은 전자계약, 전자서명, 전자서식 등 디지털 금융 서비스 전반에서 즉시 활용할 수 있도록 설계됐다. 포시에스는 자사 클라우드형 서비스 '이폼사인'을 비롯해 구축형 전자계약·전자서식 솔루션이 이미 국내 금융권 70% 이상에서 사용되고 있다고 설명했다. 특히 지난 30년 이상 쌓아온 기술력과 신뢰성을 바탕으로 고객 니즈를 충족시키고 있다는 점을 부각했다. 현장에서는 애플 '비전 프로'를 활용한 가상환경 체험 부스를 통해 최신 페이퍼리스 기술이 소개됐다. 이 체험은 금융 관계자들에게 큰 관심을 끌며 미래 디지털 금융 환경에 대한 논의로 이어졌다. 이번 행사는 AI와 디지털 전환을 중심으로 금융권의 미래 전략을 조망할 수 있는 기회가 됐다. 포시에스를 비롯한 IT 기업들이 제시한 다양한 혁신 기술은 금융권 관계자들에게 큰 영감을 준 것으로 평가됐다. 컨퍼런스 관계자는 "포시에스가 선보인 가상환경 기반 기술은 금융권 혁신을 위한 새로운 패러다임을 제시한 사례"라며 "첨단 기술을 바탕으로 금융 서비스의 디지털 전환을 지원해 나갈 것"이라고 강조했다.

2024.12.13 14:42조이환

"디지털 금융의 새로운 지평"…포시에스, VR 전자문서 기술 선보인다

포시에스가 전자문서와 전자계약 서비스를 혁신하는 가상현실(VR) 기술을 공개해 금융 디지털 전환의 새로운 패러다임을 제시한다. 포시에스는 오는 12일 소공동 롯데호텔에서 열리는 '금융IT이노베이션 컨퍼런스'에서 '이폼사인'을 포함한 첨단 전자문서 기술을 최초로 시연한다고 11일 밝혔다. 컨퍼런스 홀 외부 체험존에서 애플의 최신 디바이스인 '비전프로'를 활용해 새로운 가상현실 기반 금융 서비스를 직접 경험할 수 있다. 이번 기술은 은행 창구 직원과 고객 간의 소통 방식을 혁신적으로 변화시킬 전망이다. 직원은 '비전프로'를 통해 고객 반응을 실시간으로 확인하며 계약서와 청약서를 준비하거나 금융 상담을 진행할 수 있다. 복잡한 금융 상품 설명도 3D 공간에서 직관적으로 다룰 수 있어 고객 편의성이 크게 향상될 전망이다. 포시에스는 '비전프로'와 자사의 전자문서 솔루션을 접목해 다양한 시뮬레이션과 서류 작업을 실시간으로 처리할 수 있는 환경을 구현했다. 이를 통해 대출 상담과 상품 가입 같은 금융 업무는 물론, 고객 맞춤형 서비스 제공이 가능해질 것으로 보인다. 체험존에서는 실시간 비대면 페이퍼리스 업무를 체험할 수 있는 시나리오가 제공된다. 이는 직원의 업무 효율성과 직무 만족도를 동시에 높이는 기술로 기대를 모으고 있다. 포시에스는 지난 30여 년간 전자문서와 전자계약 시장을 선도해온 기술력을 바탕으로 전통적인 오프라인 금융 업무를 혁신적인 디지털 환경으로 탈바꿈시키고 있다. 이번 기술 발표는 금융뿐 아니라 다양한 산업의 페이퍼리스 업무 적용 가능성을 확장하는 계기가 될 것으로 보인다. 포시에스 관계자는 "이번 기술 공개를 통해 금융을 포함한 다양한 페이퍼리스 업무의 새로운 패러다임과 기술 가치를 제시하고자 한다"며 "전자문서·전자계약 분야의 토종 1세대 기업으로서 앞으로도 실용적인 원천기술 개발에 주력하겠다"고 밝혔다.

2024.12.11 14:48조이환

"애플, 비전 프로 전용 VR 컨트롤러 선보인다...소니와 협력"

애플이 소니와 협력해 비전 프로 헤드셋에 증강현실(VR) 게임 컨트롤러를 지원할 예정이라고 블룸버그 통신이 8일(현지시간) 파워온 뉴스레터를 통해 보도했다. 해당 매체는 “애플은 비전 프로의 소프트웨어 '비전OS'에서 다른 회사 핸드 컨트롤러를 지원하기 위한 대규모 작업을 진행 중이며, 이를 위해 소니와 협력 중”이라고 밝혔다. 애플은 올해 초 소니와 접촉했고 양 사는 비전 프로에서 플레이스테이션 VR2의 핸드 컨트롤러 지원을 하기로 합의했다. 해당 작업은 소니 내부에서 몇 개월 간 진행됐다고 알려졌다. 블룸버그 마크 거먼은 이 컨트롤러가 게임 외에도 비전OS에서 생산성 작업과 미디어 편집을 향상시킬 수 있다고 설명햇다. 현재 소니의 VR2 컨트롤러가 플레이스테이션VR2 헤드셋과 함께 제공된다는 점을 감안했을 때 소니는 이를 독립형 액세서리로 판매해야 할 것으로 예상되며, 판매는 애플의 온·오프라인 매장에서 이루어질 가능성이 높다고 해당 매체는 전했다. 당초 애플과 소니는 지난 달에 이를 발표할 예정이었으나 연기된 것으로 알려졌다. 블룸버그는 해당 지원이 갑자기 폐기되지 않는 한 도입될 것으로 전망했으나 정확한 발표 시점은 확실치 않다고 전했다. 해당 파트너십은 애플이 비전 프로 보급에 어려움을 겪고 있는 가운데 이뤄졌다. 마크 거먼에 따르면, 비전 프로는 지난 2월 출시 이후 50만 대 미만이 판매된 것으로 알려졌다. 블룸버그는 비전 프로의 보급이 실패한 원인 중 하나는 게임 기기로서의 실패가 가장 눈에 띄는 단점이라며 주요 원인 중 '콘텐츠 부족'과 '컨트롤러 문제'를 꼽았다. 그 중 하나를 소니와의 제휴를 통해 이를 보완하려는 것으로 보인다고 해당 매체는 평했다.

2024.12.09 10:59이정현

테이블오더 업체별 수수료·요금제 알아보니

식당 등에서 테이블오더 서비스 도입이 늘어난 가운데, 주요 업체의 수수료와 요금제 등을 알아봤다. 테이블오더 서비스는 키오스크와 더불어 매년 늘어나는 추세다. 한국농촌경제연구원이 발간한 '무인주문기 활용의 외식업체 매출 및 고용 영향 분석'에 따르면, 키오스크와 테이블오더 등을 사용하는 외식업체의 비중은 지난 2018년 0.9%에서 2023년 7.8%로 급격히 늘었다. 그러나 최근 테이블오더 시스템에 결제 대행 수수료가 과도하게 부과되어 자영업자의 수익성을 악화시킨다는 지적도 있다. 이에 기자는 시장에서 높은 점유율을 차지하고 있는 ▲페이히어 ▲티오더 ▲하이오더 총 3개 업체의 수수료와 요금제 등을 정리했다. 3사 모두 월 이용료 외의 다른 수수료는 존재하지 않으며, 이용료는 경우마다 다르지만 페이히어는 월 1만원대를 형성한다. 티오더 역시 3년 약정 시 월 이용료는 1대당 월 1만8천원이고, 테이블에서 메뉴 주문과 동시에 계산하는 선결제 방식의 경우 2천원이 추가된 월 2만원 수준이다. 하이오더는 약정 기간에 따라 서비스 이용료는 1만4천300원~2만2천원, 단말기 대금은 7천700원~1만4천850원이다. 여기에 테이블오더 기기를 위해 인터넷 개통 또한 필요하다. 페이히어와 티오더는 LG유플러스와 제휴를 맺었고, 하이오더는 KT에 의해 운영되고 있어 회사의 네트워크를 사용할 수 있다. 향후 요금제 인상 계획에 대해서 하이오더는 “현재까지 별도로 정해진 사항이 없다”고 응답했으며, 티오더는 “월 이용료 외에는 요금 인상 계획이 없으며, 수수료를 받을 계획도 없다”고 전했다. 페이히어는 “앞으로도 합리적인 요금 정책으로 자영업자 부담을 최소화할 것”이라고 설명했다. 테이블오더 업체는 크게 VAN과 PG 두 가지 시스템으로 나뉘는데, VAN 시스템은 매장과 카드사 간 계약을 기반으로 카드 결제를 대행해 카드사 수수료만 부과되지만 PG 시스템은 카드 수수료 외에 추가적인 PG 수수료가 발생된다. 이때 수수료율은 PG사에서 정할 수 있어 자영업자의 부담이 크다는 지적도 나온다.

2024.12.08 07:00류승현

백승배 HTC 한국 지사장 "AI와 디지털 휴먼의 결합...환자 맞춤형 치료에 잠재력 지녀"

"XR 기술은 의료와 교육 등 다양한 산업에 새로운 가능성을 열어주고 있다." 백승배 HTC 한국 지사장은 29일 서울 코엑스에서 열린 '아이러브 AI: KME 2024' 행사에 나서 이와 같이 말했다. 'VIVE 포커스 비전의 XR 기능을 활용한 의료 및 공간사업 활용사례'를 주제로 강연을 진행한 백 지사장은 XR 기술이 의료 분야에서 활용되고 있는 사례를 소개했다. 백승배 지사장은 "메디컬 VR 기술은 단순한 기술 혁신을 넘어 의료 훈련과 학습에 획기적인 변화를 가져오고 있다"라며 HTC의 의료 VR 콘텐츠를 소개했다. 그는 "의과대학 등에서 활용되는 이 플랫폼은 가상현실 기술을 통해 실제와 유사한 시뮬레이션 환경을 제공하며 의료진의 기술 숙련도를 높이는 데 기여하고 있다"라고 설명했다. 아울러 "심폐소생술(CPR) 같은 응급처치 훈련은 XR 기술을 통해 더욱 정밀하고 실감 나게 진행할 수 있다"며 트래커를 활용해 손목과 손가락 움직임을 정교하게 추적해 완성도를 높였다는 소개도 이어졌다. 백 지사장은 "이 기술은 교통사고 현장 시뮬레이션이나 초음파 실습 등에서도 활용될 수 있으며 이를 통해 의료진이 실제 상황에 대비할 수 있다"라고 말했다. PTSD(외상 후 스트레스 장애) 치료를 위한 가상현실 기반 심리 치료 사례도 소개돼 눈길을 끌었다. 백승배 지사장은 "생성형 AI와 디지털 휴먼을 결합한 솔루션이 환자 맞춤형 치료에 큰 잠재력을 지니고 있다"고 설명했다. 이날 백 지사장은 의료 외에 국방, 공간체험 등 다양한 분야에 적용 중인 XR 기술의 가능성을 설명했다. 백 지사장은 "프랑스 노트르담 성당을 가상현실로 재현해 관람객들이 몰입감 있는 체험을 할 수 있도록 구현한 사례는 XR 기술의 잠재력을 보여주는 대표적 예시"라고 설명했다. 강연 막바지에 백승배 지사장은 "경험을 대체하는 알고리즘은 없다"는 앤드류 제시 AWS의 말을 인용해 XR 기술이 단순한 기술적 발전을 넘어 실제 경험과 결합해 사용자들에게 혁신적인 가치를 제공할 것이라고 강조하며 강연을 마무리했다.

2024.11.29 16:20김한준

가상의 맛 느끼는 막대사탕 나왔다

인간의 미각에 가상현실(VR) 기술을 도입한 새로운 막대사탕이 개발됐다고 IT매체 아스테크니카가 최근 보도했다. 홍콩시티대 연구진은 가상환경에서 여러 맛을 재현할 수 있는 막대 사탕 모양의 손에 쥐는 사용자 인터페이스(UI)를 개발했다. 해당 연구 결과는 미국국립과학원회보(PNAS)에 소개됐다. 인간의 미각은 단맛, 짠맛, 신맛, 쓴맛, 감칠맛의 5가지 맛으로 구성돼 있으며 이 5가지 기본 맛은 혀와 인두, 후두 등의 자극으로 유도된다. 그동안 과학자들은 VR 기술로 이런 미각을 재현하기 위해 화학적인 방법을 비롯해 열적, 전기적 자극, 이온 삼투압과 같은 메커니즘로 미각 UI를 개발해왔다. 화학적 접근 방식은 일반적으로 향료 기반의 화학 물질을 혀에 바르는 방식이나, 이를 위해서는 다양한 화학 물질을 대량으로 보관해야 하고 지연 시간이 길어 VR 애플리케이션에 적합하지 않았다. 혀에 열을 가하는 방법도 미각을 자극할 수 있지만 온도 센서나 냉각 하위 시스템 등 복잡한 시스템이 필요하다. 가장 주류를 이루는 방법은 전기 자극으로 혀에 전기 신호의 주파수, 강도, 방향을 변화시켜 맛을 주는 방식이다. 하지만, 이 방법은 전극 패치를 혀에 놓아야 하기 때문에 불편하고, 미각 편향이 발생하기 쉬웠다. 홍콩시티대 연구진은 이를 위해 이온도입법(iontophoresis, 이온토포레시스)을 사용했다. 이 방법은 안전한 하이드로젤을 이온을 통해 화학 물질을 전달해 맛을 내는 방식이다. 이 방법은 안전하고 전력 소모가 적으며 정확한 맛을 제공하고 보다 자연스러운 인간-기계 인터페이스를 제공한다. 연구진은 맛 구현 뿐 아니라 휴대용 막대 사탕 모양의 작은 UI 장치를 개발했다. 이 장치는 가벼운 3D 프린팅 나일론 막대사탕 모양의 케이스에 두 겹의 초박형 인쇄 회로 기판에 부품을 배치해 완성됐다. 크기는 8×3×1cm, 무게는 약 15g으로 일반적인 막대사탕과 비슷하다. 여기에는 향이 나는 하이드로젤이 채워져 있는데 하이드로젤은 미네랄 워터와 설탕, 소금, 구연산, 체리, 우유, 녹차, 패션프루츠, 두리안, 자몽 등의 특정 풍미 에센스를 섞어서 만들었다. 연구진은 해당 기술이 청력이나 시력 검사와 유사한 표준화된 가상 미각 검사에 활용할 수 있고, 향후 가상 식료품점에서의 몰입형 온라인 쇼핑을 제공할 수 있다고 밝혔다. 또, 혼합현실(MR) 교육 분야에도 유용할 수 있다고 덧붙였다.

2024.11.29 12:46이정현

[조수민의 스타럽] 페이히어 "매장 무인화로 판매자 삶 개선할 것"

스타트업은 '세상을 혁신한다'는 꿈과 열정에서 출발한다. 아직 작고 성과는 미미할지라도, 그 꿈과 열정이 모여 혁신은 시작된다. 은 혁신 스타트업, 그중에서도 더 나은 세상을 만들겠다는 애정을 가진 'Startup+Luv'을 발굴해 소개한다.[편집자 주] "매장에서 소비자의 결제 수단, 예약 방식은 편리하게 바뀌었는데 왜 판매자가 사용하는 포스기는 2000년대 초반 기술 그대로일까? 이 질문에서 출발했습니다. 페이히어는 판매자 시장을 혁신하고 소비자 삶을 개선하고자 합니다." 427만명. 종업원을 두지 않고 홀로 일하는 국내 자영업자 수다. 인건비는 자영업자의 가장 큰 부담으로 작용하고 있다. 최저임금 상승이 초래한 인건비 지출 증가와 원자재 가격 인상, 매장 임대료 상승, 소비 부진 등으로 인한 수입 감소가 맞물린 탓이다. 개인적인 시간을 모두 포기한 채 매장 운영에 매달리지만, 결국 폐업으로 내몰리는 자영업자도 적지 않다. 포스 솔루션 스타트업 페이히어는 이러한 상황을 '기술'로 타개하겠다고 말한다. 페이히어는 '매장 무인화'로 자영업자의 매장 관리 편의를 높이는 것을 목표로 하는 기업이다. 개발자 출신 박준기 대표는 2019년 페이히어를 설립했다. 페이히어는 포스기뿐만 아니라 휴대폰, 태블릿, 노트북 등 원하는 기기에 자유롭게 다운받아 사용하는 '클라우드 기반 포스'를 제공한다. 또 포스, 키오스크, 테이블오더, 웨이팅, 고객 관리 등 파편화된 시스템을 하나의 프로그램으로 제공하는 '올인원 매장관리 솔루션'을 운영한다. 페이히어는 지난 8월 150억 규모의 시리즈B2 투자를 유치하며 누적 투자 유치액 500억원을 기록했다. 또 지난 9월에는 금융위원회 선정 혁신 핀테크 기업인 'K-Fintech 30'에 이름을 올렸다. 이달 20일 서울 강남에 위치한 페이히어 본사에서 박 대표를 만났다. Q. 페이히어 설립 계기는. "1990년대 카드 발급 보편화 후, 2000년대 초반 카드 수수료 부과 구조 확산과 함께 포스 산업이 성장했다. 문제는, 그때 이후로 포스 산업은 거의 발전하지 못했다는 것이다. 시장 경쟁이 없었기 때문에, 2020년대 초반까지 포스의 기술적 변화 역시 거의 없었다. 혁신이 없던 시장이기에, 기회가 있다고 봤다. 특히 포스와 포인트 시스템, 웨이팅 시스템을 하나로 연동한다면 판매자의 편리성을 높일 수 있겠다고 생각했다. '판매자 삶을 개선하고 소비자 일상을 바꾸겠다'는 지향을 갖고 페이히어를 설립했다." Q. 구체적으로 판매자의 삶을 어떻게 개선하겠다는 것인가. "자영업자의 편리성을 높인다는 의미다. 한 매장에서 테이블오더, 웨이팅, 포스 등 각 기기마다 다른 기업의 프로그램으로 따로 쓰면 관리가 피곤해질 수 있다. 이 경우 데이터 취합, 고객 분석이 어렵기도 하다. 반면 페이히어는 '연동 프로그램'을 제공한다. 하나의 프로그램으로 포스, 테이블오더 등 매장 전반을 관리할 수 있다. 매장 내 기기가 하나의 프로그램으로 연동되기에, 서로 다른 회사 기기를 연동할 때 생길 수 있는 오류도 발생하지 않는다. 또, 판매자 삶 개선이란 자영업자의 인건비 절약을 돕는다는 뜻이기도 하다. 테이블이 20개 있는 매장을 운영하려면 종업원 최소 2명이 필요하고, 각각 최저 임금을 적용하면 월 400만원의 인건비가 든다. 이때 테이블오더를 도입해 종업원을 1명으로 줄이면 인건비를 200만원 아낄 수 있다. 실제로 한 음식점은 페이히어 이용 후 인건비를 35% 절감했다고 말했다." Q. 고객사는 얼마나 되는가. 고객사를 구성하는 업종은. "총 6만5천여 개 매장에서 페이히어를 이용 중이다. 월 거래액은 3천억원에 달한다. 매장은 카페의 비중이 가장 높다. 카페는 인터리어가 중요하기 때문에 PC 포스 등 포스기가 매장에서 자리를 많이 차지하는 것을 원하지 않는 경우가 많다. 페이히어는 모바일 포스를 한국 시장에서 처음 선보였는데, 자리를 적게 차지하는 모바일 포스가 카페 사장들의 호응을 얻었다. 이외에도 음식점과 미용실·네일샵 등 서비스업, 도소매업 등 업종에서도 페이히어 서비스를 이용한다." Q. 소비자의 일상은 어떻게 바꾸겠다는 것인가. "소비자 입장에서는 매장 무인화가 이뤄지고 종업원이 기기로 대체되면 주문할 때 오래 기다리지 않아도 된다는 장점이 있다. 종업원을 한명에서 두명에서 늘리는 것은 어렵지만 기기를 한 대에서 다섯 대로 추가 도입하는 일은 비교적 쉽기 때문이다. 매장에 방문하는 소비자 경험 또한 바뀔 것이다." Q. 페이히어 역시 향후 서비스 구독료 인상 가능성이 있을 것이다. 그럼에도 페이히어를 통한 인건비 절감 효과가 구독료 지출보다 클 것이라고 보는가. "소프트웨어는 경쟁 구조다. 대표적으로 테이블오더 시장은 서비스를 시작하는 기업이 늘어나며 자영업자 이용료가 조금씩 저렴해지고 있다. 경쟁에 따라 가격이 조정될 것이라고 생각한다. 한편, 가격과 별개로 경쟁 기업 중 혁신을 하는 곳은 자영업자의 선택을 받을 것이다." Q. 페이히어의 '올인원 매장관리 솔루션'은 포스, 테이블오더, 키오스크 등 다양한 시장에 걸쳐 있다. 최근 포스·키오스크 기업 포스뱅크가 테이블오더 시장 진출을 선언하는 등 관련 산업에 뛰어드는 기업이 늘어나고 있다. 페이히어의 경쟁사는 누구인가. "경쟁사는 생각하기 어렵다. 정확히는, 페이히어만의 유니크함이 있기 때문에 신경 쓰지 않는다. 포스, 테이블오더, 포인트 등 다양한 시장에서 각 기업과 경쟁 구도를 조금씩은 가져갈 수밖에 없다. 그러나 각 시장에서는 적당한 경쟁을 가져가되, 코어인 포스를 중심으로 확장성을 갖고 통합 솔루션을 제공하겠다는 방침이다. 애초에 이게 전략이기도 했다." Q. 페이히어의 타깃 고객은 자영업자, 그중에서도 '올인원 매장관리 솔루션'을 바로 도입하기 쉬운 신규 자영업자다. 그러나 경기 부진으로 신규 자영업자는 감소 추세다. 페이히어의 잠재 고객이 줄어들 수 있다는 불안은 없는가. "창업 감소와 별개로, 페이히어의 성장세가 꺾인 적은 한번도 없다. 아직까지는 페이히어를 잘 알지 못하는 자영업자가 더 많기에, 앞으로도 지속적인 성장 가능성이 있다고 본다. 또, 기존 자영업을 하던 이들이 폐업을 결정해도 재취업보다는 재창업을 택하는 경향성이 있다는 점에서 크게 우려하고 있지는 않다. 다만 저출생으로 인한 인구 감소는 잠재 고객 감소로 이어질 수 있다고 생각한다. 이 때문에 최근 미국, 일본, 동남아 등 글로벌 시장을 살펴보고 있다. 구체적 진출 계획이 나온 것은 아니고, 시장 조사 단계다." Q. 최근 집중하고 있는 사업 분야는. "미니 키오스크와 테이블오더다. 또 엔터프라이즈 시장에 집중하고 있다. 구체적으로 대형 프랜차이즈 본사에서 각 매장의 테이블 현황을 확인하고 직원을 관리할 수 있는 시스템 마련을 계획 중이다. 프랜차이즈 기업의 니즈가 꽤 있다." Q. 페이히어의 향후 목표는. "단기적으로는 2027년 말까지 매출 1천500억을 달성하는 것이다. 장기적으로는 대한민국에서 만드는 소프트웨어 서비스도 글로벌 서비스를 할 수 있다는 것을 보여주고 싶다." Q. 페이히어를 한 마디로 정의한다면. "'사장님들의 해결사'. 매장 운영 중 마주하는 다양한 문제들을 맞춤형 매장 관리 서비스로 해결하여 사장님들을 지원하기 때문이다." [박준기 페이히어 대표] 1990년생. 경영학과 컴퓨터공학을 복수 전공했다. 2015년 모바일 결제 전문 기업 다날에 입사해 휴대폰 결제 및 신용카드 결제 서비스 개발을 담당했다. 2017년 에듀테크 스타트업 클래스팅에서 결제 시스템 구축을 이끌었다. 이후 2019년 페이히어를 창업했다. '하면 된다'는 가치관을 갖고 있다. 일단 시작하고 배우면 다 할 수 있다는 생각이다. 취미는 소프트웨어 서비스, IT 기기 등을 사용·탐구하는 것이다. 페이히어를 통해 사회에 긍정적인 변화를 만드는 것이 목표다.

2024.11.26 09:57조수민

배달비에 테이블오더 수수료까지...한숨짓는 가맹점주

“사실 자영업자 입장에서는 아는 가게에서 사용한다거나 해서 추천을 받아 쓰는 경우가 많아요. 물론 제대로 알아보지 않고 계약한 것도 잘한 것은 아니지만, 수수료 기준이 있거나 하면 도움이 되겠죠.” 최근 식당 등에서 인건비 절약을 위해 사용되는 테이블오더 시스템에 과도한 결제 대행 수수료가 부과되어 자영업자의 수익률을 악화시키고 있다는 지적이 있다. 테이블오더 서비스는 코로나19 이후로 점유율을 늘리고 있다. 한국농촌경제연구원이 발간한 '무인주문기 활용의 외식업체 매출 및 고용 영향 분석'에 따르면, 지난 2023년 기준 키오스크와 테이블오더 등 무인주문기를 사용하는 외식업체의 비중은 7.8%로, 조사가 시작된 2018년 이후 계속해서 증가하는 것으로 나타났다. 그렇지만 일부 테이블오더 기기가 카드 결제 수수료율보다 높은 결제 대행 수수료율을 책정해 자영업자의 부담이 크다. 더불어민주당 김원이 의원(산자위 간사, 목포시)이 중기부와 금융위원회로부터 받은 자료에 따르면, 결제대행업체(PG)를 사용하는 일부 기기의 결제 수수료율은 기존 신용카드에 비해 높았다. 테이블오더 시스템은 VAN과 PG 두 종류로 나뉜다. VAN 시스템은 매장과 카드사 간 직접 계약을 기반으로 카드 결제를 대행해 카드사에서 직접 공제하는 수수료만 부과되나, PG 시스템은 결제대행업체와 카드사 간 계약을 기반으로 카드 결제를 대행해 주며, 이 과정에서 카드 수수료 외에 추가적인 PG 수수료가 발생된다. 이때 수수료율은 PG사에서 정할 수 있다. 구체적으로 신용카드 결제 시 수수료는 연 매출 기준으로 ▲3억원 이하 0.5% ▲3~5억원 1.1% ▲5~10억원 1.25% ▲10~30억원 1.5% 등이나, PG 수수료는 일반적으로 0.8~2.5% 수준이다. 여신전문금융업법에 따라 카드사 수수료율은 제한되나 PG 수수료는 현행법상 규제 근거가 없어 상대적으로 높은 수수료를 매길 수 있다. 한 프랜차이즈 업계 관계자는 “일부 테이블오더 업체가 수수료율 등을 제대로 설명하지 않고 자영업자에게 기기를 판매하기도 한다”며 “물론 자영업자도 제대로 알아보고 계약한 잘못이 있지만, 법적으로 수수료율을 정해 놓는다면 자영업자에게 피해가 가는 일이 줄어들 것”이라고 설명했다. 여기에 테이블오더 업체들이 시장 지배력을 높인 후 수수료율을 올리는 경우가 있어 업계에서는 독점에 의한 횡포가 될 수 있다는 우려가 나온다. 한국프랜차이즈산업협회 관계자는 “테이블오더 업체가 처음에는 점주에게 수수료를 낮게 해 주는 것처럼 이야기하다가 계약 이후 수수료를 올리는 경우가 있다”며 “지금이라도 법적으로 정해 놓아야 차후 시장에 우려가 되지 않을 것”이라고 밝혔다.

2024.11.18 16:47류승현

팀뷰어, 산업용 AR 헤드셋 시장에 자금 보탠다

팀뷰어가 증강현실(AR) 기술을 산업용 헤드셋에 접목해 갈수록 높아지는 디지털 솔루션 수요를 도울 방침이다. 팀뷰어는 산업용 웨어러블 개발사 리얼웨이가 AR 헤드셋 기업 알머테크놀로지스 인수할 수 있도록 재정적 지원을 했다고 15일 밝혔다. 이번 인수는 팀뷰어의 전략적 재정 지원을 통해 이뤄졌다. 이를 통해 전 세계 현장 작업자에게 첨단 AR 기술을 제공하겠다는 사명을 수행할 방침이다. 최근 산업 부문에서 생산성과 안전을 키우는 디지털 솔루션 수요가 높아지면서, 상황을 직관적으로 파악할 수 있는 웨어러블 AR 기기에 대한 수요가 급증하고 있다. 이에 팀뷰어는 리얼웨어의 견고한 시장 입지와 음성 기반 솔루션에 알머의 초소형 디자인과 직관적인 구독 기반 AR 헤드셋을 결합해 강력한 시너지를 창출할 것으로 판단했다. 크리스 파킨슨 리얼웨어 최고경영자(CEO)는 "팀뷰어의 지속적인 지원과 협력을 재확인함으로써 엔터프라이즈 AR 분야를 선도하는 소프트웨어 기업과 협력 관계가 더욱 공고해졌다"고 말했다. 세바스찬 비첸 알머 CEO는 "그동안 현장 작업자를 위한 직관적이고 용이한 산업용 AR 솔루션을 제공해 왔다"며 "이런 전문성과 빠른 실행력을 리얼웨어에 제공해 현장 작업자를 위한 솔루션의 영역을 확장하게 돼 기쁘다"고 밝혔다. 올리버 스테일 팀뷰어 CEO는 "리얼웨어에 대한 투자와 성장 지원은 자사의 전략적 결정이자 산업 디지털 전환의 미래를 향한 것"이라고 강조했다.

2024.11.15 14:21김미정

LG전자, 환경부와 'VR 안전 교육' 진행…화학사고 대응 역량 강화

LG전자가 환경부 화학물질안전원과 손잡고 산업 현장에서 발생할 수 있는 화학 사고 대응 역량을 높인다. LG전자는 13일 서울 마곡 LG사이언스파크에서 화학물질안전원과 '화학사고 대응역량 향상을 위한 교육‧훈련 협업체계 구축을 위한 업무협약(MOU)'를 체결했다고 13일 밝혔다. 협약식에는 박봉균 화학물질안전원장, 권순일 LG전자 안전환경센터장 등이 참석했다. LG전자는 이번 업무협약을 통해 화학 물질 관련 다양한 안전 사고 상황을 가상으로 구현한 가상현실(VR) 안전 교육 콘텐츠를 활용한 체험형 안전 교육을 진행한다. 기존 운영 중인 전 임직원 대상 안전보건교육 과정에 추가해 체험형 교육을 진행하게 된다. LG전자는 마곡 LG사이언스파크를 시작으로 평택 디지털파크, 창원 스마트파크 등 국내 사업장 안전체험센터에서 해당 교육을 진행할 예정이다. 이를 통해 화학 사고 대응 역량을 강화하고, 임직원들에게 화학 사고에 대한 경각심을 높여 안전 문화 확산에 속도를 낸다는 방침이다. LG전자 임직원들은 VR 기기를 활용해 실험실 사고 등 산업 현장에서 일어날 수 있는 안전 사고 상황의 모의 훈련을 진행하며, 실전 경험을 통한 대처 방법 등을 배울 수 있다. LG전자는 화학물질안전원이 개발 중인 유독가스 누출, 화학 물질을 활용한 테러현장 등 실제 경험하기 힘든 사고 상황에 대한 안전 교육 콘텐츠도 단계적으로 도입할 계획이다. 한편 LG전자는 국내 사업장 내 안전체험센터를 신설하는 등 체험형 안전 교육을 확산하며 안전한 근무 환경 조성에도 노력하고 있다. 지난 2019년부터 운영 중인 평택 디지털파크의 생산기술원과 CS러닝센터 안전체험센터에 이어, 지난 10월 창원 스마트파크에 세 번째 안전체험센터 '세이프티온(SAFETY ON)'을 오픈했다. LG전자는 교육 효과를 극대화하기 위해 세이프티온의 모든 공간을 VR, 증강현실(AR), 로봇 등을 활용한 체험형 공간으로 만들었다. 임직원들은 산업용 로봇 사고, 지게차 충돌, 추락, 화재, 감전 등 제조 및 공사 현장에서 발생할 수 있는 다양한 안전 사고를 직접 체험하고 대처 방법을 배운다. 권순일 LG전자 안전환경센터장은 “안전 관리는 절대 타협할 수 없는 기본 원칙”이라며 “구성원들의 안전 의식을 높여 사고 예방에 기여할 수 있도록 VR 등을 활용한 실감형 체험 교육을 강화해 안전 문화를 확산해 나갈 것”이라고 말했다.

2024.11.13 10:00장경윤

DMS, 차세대 'OLEDoS' 장비 상용화…中 시장에 첫 공급

국내 디스플레이 장비업체 DMS는 중국 업체와 올레도스 장비 공급계약을 체결했다고 4일 밝혔다. DMS는 관련 장비 초도 물량을 오는 12월 초순에 납품하는 한편, 해당 기업으로부터 추가 수주도 예상하고 있다. 반도체 실리콘 웨이퍼 위에 디스플레이 OLED를 증착하는 형태인 올레도스는 주로 증강현실(AR), 가상현실(VR) 디스플레이에 활용된다. 기술적인 난이도로 보면 반도체와 디스플레이 중간 정도로 평가를 받는다. DMS는 1999년 설립된 이래로 액정표시장치(LCD), 유기발광다이오드(OLED) 등 디스플레이 장비 사업에 주력해왔다. 특히 세정장비, 현상장비, 식각장비, 박리장비 등 습식 공정장비에서 2022년 기준 전 세계 시장 점유율 1위 자리를 이어간다. DMS는 LG디스플레이와 BOE, 차이나스타, 티안마 등 국내외 유수 디스플레이 업체들과 습식 공정장비 분야에서 활발히 거래한다. 이번에 중국에 수출하는 올레도스 장비는 기판 위 이물질을 제거하는 세정장비로 알려졌다. DMS 관계자는 “이번 중국 업체와의 추가 계약도 예상되고 있고, 다른 올레도스 업체들과도 납품을 논의 중”이라며 “내년에 올레도스 장비가 실적에 본격적으로 기여하는 한편, 반도체 장비 분야에서도 성과를 낼 계획”이라고 말했다.

2024.11.04 14:22장경윤

디즈니, AI·VR 전담 부서 신설…미래 엔터테인먼트 기술 가속화

디즈니가 첨단 기술을 총괄하는 부서를 신설하며 미래 엔터테인먼트 기술 선도에 나섰다. 이번 부서 설립은 다양한 미디어와 테마파크에 최신 기술을 전략적으로 적용하려는 디즈니의 구체적 행보로 풀이된다. 3일 로이터에 따르면 월트 디즈니는 인공지능(AI)과 혼합현실(XR) 기술을 적극 활용하기 위해 '기술 활성화 부서(Office of Technology Enablement)'를 신설했다. 이 부서는 영화, 텔레비전, 테마파크 등 주요 사업 부문에서 최신 기술 도입을 지원하게 된다. '기술 활성화 부서'의 총잭임자는 제이미 보리스 디즈니 최고기술책임자(CTO)로, 그는 지금까지 진행해 온 혼합 현실 기기 개발 경험을 기반으로 디즈니 기술 발전의 중심 역할을 맡을 예정이다. 보리스 책임자 후임으로는 에디 드레이크 마블 스튜디오 기술책임자가 영화 스튜디오 기술 부문을 이어받아 CTO로 임명됐다. 신설 부서는 AI, 증강현실, 가상현실 등 첨단 기술을 보다 효율적으로 활용하고 내부 프로젝트들이 전략적으로 일관성을 유지하도록 조율하는 역할을 맡게 된다. 디즈니는 테마파크 부문에서도 기술 혁신을 강화하고 있다. 디즈니 베테랑이자 AI·AR 전문가인 카일 로플린이 연구개발 담당 수석 부사장으로 복귀하면서 디즈니 이매지니어링의 관련 프로젝트가 더욱 확대될 전망이다. 글로벌 기업들이 AR 및 VR 기술 시장에 속속 뛰어들며 메타와 스냅이 경량 안경을 선보이는 가운데 디즈니도 이를 활용해 고객의 일상과 테마파크 경험을 확장하는 방안을 모색하고 있다. 디즈니 관계자는 "AI와 혼합 현실 기술은 소비자 경험의 패러다임을 변화시킬 수 있는 힘을 지녔다"며 "미래를 위한 기술적 기반을 다지기 위해 다각도로 접근하고 있다"고 밝혔다.

2024.11.03 09:03조이환

정해운 닷밀 대표 "실감미디어 산업 성장...BM 다각화로 매출 증대 목표"

"닷밀은 사람이 살면서 한 번도 해보지 못한 경험을 만든다는 목표를 지닌 회사다. 영상이 아닌 현상을 만든다는 컨셉으로 공간을 만들고 있다." 정해운 닷밀 대표는 30일 여의도에서 진행된 IPO 간담회에서 닷밀의 비전을 소개하며 이와 같이 말했다. 닷밀은 실감미디어 기반의 콘텐츠 및 공간 솔루션을 제공하는 기업으로 독자적인 세계관과 핵심 기술력을 바탕으로 다양한 산업에 실감미디어를 적용해 왔다. 특히, 실감미디어를 활용한 디지털 테마파크와 인터랙티브 전시 등을 통해 국내외 고객에게 몰입형 경험을 제공하는 데 중점을 두고 있다. 지난 2023년 매출은 188억 원, 영업이익은 8억 원을 기록했다. 지난 2020년부터 2023년까지 연평균 성장률(CAGR)은 38.8%다. 이번 IPO를 통해 닷밀은 약 120만 주를 공모하며, 공모 희망가는 주당 1만 1천 원에서 1만 3천 원 사이로 책정됐다. 이에 따라 총 공모 예정 금액은 132억 원에서 156억 원에 달한다. 수요 예측은 지난 24일부터 30일까지 국내외 기관투자자를 대상으로 진행됐고 일반 투자자 청약은 오는 4일과 5일 양일간 이루어질 예정이다. 상장 주관 업무는 미래에셋증권이 맡았다. 정해운 대표는 실감미디어 산업 규모가 늘어날 것이라고 전망해 눈길을 끌었다. 닷밀은 루나폴, 글로우사파리, OPCI, 워터월드 등 다양한 디지털 테마파크를 운영한 경험을 바탕으로 2023년에는 특례 상장용 모의 기술평가 A등급, 나이스 평가정보 투자용 기술평가 TI-2 등급을 받은 바 있다. 또한 실감미디어 관련 기술특허 25건을 보유하며 기술력을 확보하기도 했다. 정 대표는 "가정이나 가게 인테리어 등에도 실감미디어가 활용될 수 있을 것이다. 지방소멸을 해결하기 위한 방안으로 관광산업이 육성되고 있는데 이 과정에서 실감미디어 활용이 늘고 있어 B2G 사례가 늘어날 것이라 전망한다"라고 향후 시장을 내다봤다. 이와 함께 B2B, B2G 영역뿐만 아니라 B2C 산업까지 영역을 꾸준히 확장해 왔다며 각 영역 전환이 아닌 모든 분야에 집중할 것이라는 계획을 전해 눈길을 끌었다. 정해운 대표는 "B2G에서 B2C로 전환하는 것이 아니라 B2B, B2G, B2C 영역에 모두 집중하겠다"라며 "이들 영역은 알맹이는 똑같지만 판로가 다르다고 생각하기에 고르게 발전시킬 것이다. 실감미디어 기반 BM 다각화로 매출 성장 및 안정적 수익구조를 달성하겠다"라고 말했다. 이번 IPO 간담회를 통해 닷밀은 글로벌 시장 공략에 대한 의지도 드러냈다. 닷밀은 베트남 푸꾸옥에 '아이스 정글'을 구축하고 필리핀 클락 지역에 '글로우사파리'를 조성하기 위한 우선협상자로 선정되어 협상을 진행하고 있다. 또한 홍콩, 일본 등 아시아 시장을 중심으로 IP 테마파크 해외 라이선싱을 확대한다는 방침이다. 정해운 대표는 "실감미디어 산업의 성장과 함께 닷밀이 가진 독자적인 세계관을 바탕으로 더욱 다양한 분야로 사업 영역을 확장해 고객들에게 새로운 경험과 가치를 제공하고 싶다"라며 "자체 개발한 핵심 기술력을 바탕으로 차별화된 콘텐츠를 지속적으로 선보이며 글로벌 엔터테인먼트 시장을 선도하는 기업으로 성장하겠다"라고 설명했다.

2024.10.30 12:14김한준

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