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'페이트/그랜드 오더 VR feat 마슈 키리에라이트'통합검색 결과 입니다. (105건)

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'B2B 식자재 유통' 오더히어로, 영업할 매장 AI로 찾는다

B2B 식자재 통합 유통 플랫폼 오더히어로가 인공지능(AI) 기술을 활용해 영업 생산성효율화에 나섰다. 오더히어로는 매장·메뉴·브랜드·지역 데이터를 결합한 AI 영업 자동화 앱 시스템을 구축했다고 29일 밝혔다. 회사 측에 따르면 이같은 시스템을 도입한 이후 영업 대상 매장 대비 실제 앱 사용으로 이어진 영업 성공률은 기존 대비 12%p 상승했으며, AI가 선별한 우량 리드를 기반으로 프랜차이즈 단위 공급 협의 3건을 완료하고 2건을 추가로 논의하고 있다. 오더히어로가 구축한 AI 시스템은 신규 고객 발굴, 우량 리드 선별, 영업 동선 관리, 후속 영업 관리까지 영업 전 과정을 데이터 기반으로 지원한다. 기존 CRM이 고객 정보와 상담 이력을 관리하는 데 초점을 맞췄다면, 오더히어로는 외식업 매장의 메뉴, 업종, 브랜드 유사성, 지역 정보, 구매 가능성을 결합해 영업사원이 우선 방문해야 할 매장을 선별하도록 설계했다는 게 회사 측의 설명이다. 특히 해당 시스템은 기존 영업 담당자의 경험을 데이터 기반으로 전환해 영업 활동의 편의성과 효율 등을 극대화하는데 초점을 맞췄다. 특정 상품을 구매한 브랜드나 매장의 패턴을 분석하고, 유사한 메뉴를 판매하거나 비슷한 업종·상권에 있는 매장을 잠재 고객으로 선별한다. 이를 통해 영업사원은 무작위 방문이 아니라, 실제 구매 가능성이 높은 매장을 중심으로 영업 활동을 진행할 수 있다고 알려졌다. 유사 브랜드 및 판매 메뉴 매장 자동 선별 기능도 시스템의 핵심 요소다. 특정 프랜차이즈 가맹점에서 생연어필렛, 새우, 소스류 등 특정 식자재 구매 성과가 확인되면, 시스템은 동일 브랜드의 미구매 가맹점뿐 아니라 유사 메뉴를 판매하는 주변 매장을 함께 추천한다. 이는 기존 고객의 구매 데이터를 신규 영업 기회로 확장해는 효과도 기대된다. 지도 기반 영업 계획 기능도 강화했다. 영업사원은 지도에서 신규 타깃 매장, 상담 진행 매장, 재방문 필요 매장 등을 상태별로 확인할 수 있다. 담당 지역이나 당일 동선 안에 있는 우선순위 매장을 바로 방문 계획에 추가할 수 있어 신규 영업과 후속 관리를 동시에 수행할 수 있다. 이번 시스템 구축 과정에서는 AX 담당자가 약 1개월간 실제 영업 현장에 투입됐다. 신규 매장 방문, 리드 발굴, 현장 상담, 재방문 관리 등 영업 전 과정을 직접 경험하며 현장과 시스템 간 괴리를 줄이는 데 집중했다. 이러한 구축 과정은 관리자용 리포팅 도구가 아니라, 영업사원이 현장에서 바로 활용할 수 있는 실행 중심 시스템로 발전했다. 오더히어로는 식자재 가격비교, 통합 배송, 라스트마일 물류 인프라를 기반으로 외식 사업자의 구매 효율을 높여왔다. 이번 AI 영업 자동화 시스템 구축은 그동안 축적한 구매·상품·매장·배송 데이터를 영업 현장과 연결한 사례로 평가된다. 이 회사가 단순 식자재 유통 플랫폼을 넘어, 외식업 현장의 구매·영업·물류 데이터를 연결하는 AI 기반 운영 플랫폼 기업으로 거듭날 수 있을지 지켜봐야하는 이유다. 오더히어로 관계자는 “기존 외식업 식자재 영업은 담당자의 경험과 수작업 탐색에 의존하는 경우가 많아 우량 리드 발굴과 후속 관리에 한계가 있었다”라며 “이번 AI 영업 자동화 시스템은 매장·메뉴·브랜드·지역 데이터를 결합해 영업사원이 더 가능성 높은 고객에게 집중할 수 있도록 만든 것이 핵심”이라고 전했다. 이어 “시스템 도입 이후 영업 성공률이 기존 대비 12%p 상승하고, 프랜차이즈 단위 영업 성과로도 이어지고 있다”며 “데이터 기반 영업 체계를 고도화해 우량 고객 확보와 브랜드 단위 공급 확대를 함께 추진하겠다”고 덧붙였다.

2026.05.29 11:17이도원 기자

배민라이더스쿨 안전교육, VR로 한다

우아한청년들이 배달 라이더 안전교육에 가상현실 기반 교육을 도입했다. 오는 12월 신규 라이더 안전교육 의무화를 앞두고 실제 사고 유형을 반영한 체험형 교육 체계를 구축한 것이다. 27일 우아한청년들은 배민라이더스쿨에 가상현실 시뮬레이터 안전교육을 도입했다고 밝혔다. 배민라이더스쿨은 배달의민족 물류서비스를 담당하는 우아한청년들이 운영하는 라이더 안전교육 기관이다. 이번 교육은 이론수업만으로 전달하기 어려운 위험 상황을 체험할 수 있도록 설계됐다. 우아한청년들은 실제 이륜차 사고 데이터를 분석해 교육 중 재현하기 어려운 사고 상황을 가상현실 콘텐츠로 구현했다. 교육 콘텐츠는 총 7종이다. 교차로 신호위반, 후미추돌, 골목길 사고, 사각지대 사고, 급제동 조작 미숙, 회전·저속 균형 주행, 미끄러운 노면 등 배달 현장에서 발생할 수 있는 사고 유형을 담았다. 각 콘텐츠는 라이더와 자동차 양측 시점에서 체험할 수 있도록 구성됐다. 이를 통해 라이더가 자신의 시야에서 보이지 않는 사각지대 위험도 인식할 수 있도록 했다. 우아한청년들은 이번 도입으로 배민라이더스쿨 교육 체계를 이론교육, 가상현실 체험, 실습교육으로 이어지는 3단계 방식으로 운영한다. 교육은 라이더라면 누구나 무료로 참여할 수 있다. 현재 우아한청년들은 가상현실 교육을 시범 운영하며 교육생 의견을 수집하고 있다. 피드백을 반영해 콘텐츠를 보완한 뒤 7월에는 배달을 처음 시작하는 라이더를 대상으로 정식 교육을 선보일 계획이다. 이후 숙련 라이더와 자전거 라이더 등으로 교육 대상을 넓힐 방침이다. 배민라이더스쿨은 2018년부터 운영되고 있다. 우아한청년들에 따르면 한국도로교통공단과의 공동연구에서 수료생의 안전운전 능력이 128% 향상된 것으로 나타났다. 지난해에는 270억원을 투자해 경기 하남으로 교육장을 확장·이전했다. 하남 교육장은 지상 3층, 약 8000㎡ 규모의 실내교육장으로 빗길, 언덕, 야간 등 실제 주행 환경을 구현한 코스를 갖췄다. 연간 1만명 교육이 가능하며, 지난해까지 누적 수료생은 2만 3000여명이다. 우아한청년들 관계자는 “가상현실 안전교육은 라이더들이 교육장에서 도로 위 위험 상황을 미리 경험하고 올바른 운전 습관을 익힐 수 있도록 기획했다”며 “현장 의견을 반영해 교육 콘텐츠를 고도화하겠다”고 말했다.

2026.05.27 16:51류승현 기자

티오더, 오프라인 교육 '티오더 소상공인 AI 클래스' 신설

티오더(대표 권성택)가 소상공인들의 지속가능한 성장과 매장 운영 효율화를 지원하기 위한 교육 프로그램 '티오더 소상공인 AI 클래스'를 신설, 1회차 교육 세션을 성황리에 마무리했다고 22일 밝혔다. 티오더 소상공인 AI 클래스는 소상공인들이 AI와 데이터를 활용해 매장 운영 효율을 높이고 안정적인 매출 구조를 만들어갈 수 있도록 설계된 오프라인 교육 프로그램이다. 티오더는 사장님들이 실제 매장에서 겪는 운영상의 어려움을 함께 해소하고, 매장 성장을 지원하는 파트너로서 역할을 강화한다는 방침이다. 지난 6일 영등포구 티오더 본사에서 프랜차이즈 '그놈포차' 가맹점주들을 대상으로 진행된 제1회 교육에서는 ▲스마트솔루션 장비 활용 ▲생맥주 품질관리 ▲로컬 마케팅 전략 ▲AI 기반 매장 운영 등 매장 운영에 직접적으로 적용할 수 있는 실무 중심 커리큘럼이 다뤄졌다. 특히 최근 베타 출시된 티오더의 소상공인 AI '티오더GPT'를 활용한 매장 관리 자동화 교육이 이번 프로그램의 핵심 세션으로 진행됐다. 티오더GPT는 티오더가 지난 8년간 서비스를 운영하며 축적한 오프라인 매장 데이터와 고객 상담 데이터를 기반으로 학습된 AI 솔루션으로, 별도의 앱 설치 없이 기존 카카오톡 채널을 통해 메뉴 관리 등 주요 기능을 이용할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 이번 세션에서는 티오더GPT를 통해 메뉴 수정, 품절 설정, 이미지 변경 등 반복적인 관리 업무를 자동화하는 기능과 함께, 매출 등 매장 운영 데이터를 실시간으로 확인할 수 있는 기능이 소개됐다. 점주들이 실제 매장에서 바로 활용할 수 있는 운영 방식 중심으로 교육이 진행돼 참석자들로부터 좋은 반응을 얻었다. 이외에도 매장 운영 경쟁력을 높이기 위해 다양한 파트너사들과 협업한 실무 교육도 이뤄졌다. ▲주류 판매 매장 특성을 반영해 생맥주 품질 관리 교육 ▲동네 단골 확보를 위한 로컬 마케팅 교육이 진행됐다. 티오더는 이번 교육을 시작으로 매장 운영에 실질적인 도움을 주는 다양한 산업군 내 파트너사들과의 협력을 강화하고, 전국의 다양한 프랜차이즈 및 개인 매장으로 교육 대상을 적극 확대해 외식업계의 디지털 전환을 지원한다는 계획이다. 권성택 티오더 대표는 “티오더는 단순 솔루션을 제공하는 것을 넘어 점주의 성장을 함께 고민하고, 매장 운영 효율화를 고민하는 파트너로서 역할을 확장하고 있다”며 “이번 클래스는 사장님들의 성장이 곧 티오더의 성장이라는 운영 철학을 바탕으로 기획된 교육 프로그램”이라고 말했다. 이어 “티오더GPT를 중심으로 점주들이 반복적인 관리 업무를 줄이고, 보다 효율적으로 매장을 운영할 수 있는 환경을 지속적으로 지원해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.04.22 17:56백봉삼 기자

유니티, 메타와 VR 플랫폼 지원 다년 계약 연장

유니티는 메타와 VR 플랫폼 지원 및 엔터프라이즈 계약을 다년간 연장하는 파트너십을 체결했다고 9일 밝혔다. 이번 협약 갱신을 통해 회사는 메타의 하드웨어 기기 및 운영체제(OS) 환경에 대한 자사 엔진 기술 지원을 이어갈 예정이다. 알렉스 블룸 유니티 최고운영책임자(COO)는 "메타는 세계를 선도하는 VR 플랫폼이며, 유니티가 메타의 최고 판매 VR 게임 대다수를 지원하고 있다는 점을 자랑스럽게 생각한다"며 "우수한 콘텐츠는 VR 성공의 핵심"이라고 밝혔다. 그러면서 "메타의 하드웨어 및 운영체제(OS) 리더십과 인터랙티브 콘텐츠 제작의 중심 역할을 하는 유니티의 역량을 결합함으로써 더 많은 개발자들이 VR에 쉽게 접근하고, 메타의 VR 기기에서 게임과 비즈니스 애플리케이션을 개발, 배포하며 성장시킬 수 있도록 지원하고 있다"고 밝혔다. 라이언 케언스 메타 가상현실 부문 부사장(VP)은 "유니티는 VR 개발자 커뮤니티에 대한 메타의 투자 등 여러 이니셔티브 전반에 걸쳐 매우 중요한 파트너"라며 "오랜 파트너십을 연장함으로써 개발자들이 메타의 VR 기기를 사용하는 수백만 명의 이용자들에게 고품질 및 뛰어난 성능의 경험을 보다 쉽게 제공할 수 있게 됐다"고 전했다.

2026.04.09 09:37정진성 기자

스타벅스, 출근길 대기 줄인다…'패스트 서브' 정식 도입

스타벅스 코리아가 매장 혼잡 시간대에 음료를 빠르게 제공하는 '패스트 서브(Fast Serve)' 서비스를 정식 운영한다. 기존 시범 서비스였던 '나우 브루잉'을 개선한 형태로, 전국 약 720개 매장에서 운영된다. 6일 회사에 따르면 패스트 서브는 주문이 몰리는 시간대에 사이렌 오더로 특정 음료를 주문하면 일반 주문보다 빠르게 음료를 받을 수 있는 서비스다. 대상 음료는 브루드 커피, 콜드 브루 등 총 10종이며, 1회 최대 4잔까지 주문 가능하다. 이번 정식 도입으로 이용 대상도 확대됐다. 기존에는 리워드 그린·골드 회원만 이용할 수 있었지만, 앞으로는 리워드 회원 누구나 사용할 수 있다. 주문 방식도 단순화돼 별도 메뉴 선택 없이 일반 사이렌 오더로 조건을 충족하면 자동으로 패스트 서브가 적용된다. 서비스 기능도 일부 개선됐다. 얼음 양 조절이나 뚜껑 변경 등 일부 커스터마이징이 가능해졌고, 동일 음료뿐 아니라 서로 다른 음료와 사이즈도 함께 주문할 수 있다. 매장별로 혼잡 시간대가 다른 점을 반영해 운영 시간도 각 매장 상황에 맞춰 유동적으로 적용된다. 스타벅스에 따르면 시범 운영 기간 동안 관련 주문의 80%가 3분 이내 제공됐으며, 출근 및 점심 시간대 평균 대기 시간은 약 40초 감소한 것으로 나타났다. 스타벅스 백지웅 기획담당은 “빠르게 음료를 수령할 수 있는 나우 브루잉에 대한 긍정적인 고객 만족도를 반영해, 이용 편의를 강화한 '패스트 서브'를 정식 서비스로 선보이게 되었다”고 밝혔다.

2026.04.06 09:30류승현 기자

넷마블 '페이트/그랜드오더', 4월 신규 시나리오·이벤트 현장 공개

넷마블은 4일 서울 잠실 DN 콜로세움에서 모바일 RPG '페이트/그랜드 오더' 공식 방송 'Vol.20'을 진행했다. 이번 방송은 MC 김규환, 차보경과 패널 '수행사제 시나맨', 이우영넷마블 사업 PM이 출연했다. 이용자는 방청객으로 참여하는 공개 방송 형태로 진행됐다. 이날 방송에서는 4월 주요 업데이트 계획이 순서대로 공개됐다. 먼저 오는 8일부터 이벤트 'BB 프레젠츠 셀럽 서머 익스피리언스'가 시작된다. 프리 퀘스트를 통해 아이템과 두바이 관광 포인트를 수집하고, 이를 토대로 특별 퀘스트를 수행하는 방식이다. 이벤트 배경은 BB의 제안으로 떠나는 2030년 두바이 투어로, 수수께끼의 대행자 CL(시엘)·서복 어벤저 등 신규 서번트와 연계된다. 이번 이벤트는 단순한 콘텐츠 추가에 그치지 않는다. 오는 22일 개막 예정인 신규 시나리오 '주장Ⅲ 신영장후계전 아키타입 인셉션' 참가 조건이 '주장 프롤로그 오딜콜 제로' 클리어와 이번 두바이 이벤트 클리어 두 가지이기 때문이다. 주장Ⅲ에는 킹 프로테아, 아키타입 어스, 어둠의 코안스카야 등 다수의 서번트가 등장한다. 시나리오 개막에 맞춰 5성 BB 두바이, 4성 테노치티틀란, 수수께끼의 히로인 XX 등의 픽업 소환도 함께 진행된다. 이외에 신규 강화 재료 '유니버셜 큐브'와 '월광핵' 2종이 추가된다. 이번 방송에서는 신규 서번트 영상 공개와 함께, 각 캐릭터를 담당한 일본 성우들의 축전 영상도 상영됐다. 에레슈키갈 역의 우에다 카나, 시엘 역의 혼도 카에데, 비비 역의 시타야 노리코가 올해 한국 서비스를 축하하는 영상을 보내 현장 팬들의 호응을 얻었다. 이우영 사업 PM은 이용자들과의 질의응답 시간도 가졌다. 서버 코인 환급 지연 보상 검토, 일정 단축에 따른 출석 보상 손실 보전 방안, 식음료 브랜드 협업 가능성 등 다양한 질문이 나왔으며, 이 PM은 "마스터 분들께 손해가 없도록 하는 것이 최우선"이라고 밝혔다. 이어 그는 "오늘 드린 답변이 만족스럽지 않을 수도 있다는 것 충분히 이해한다"며 "다만 항상 마스터에게 조금이라도 이득이 될 수 있도록 프로젝트를 이끌고 있다"고 전했다.

2026.04.05 11:59진성우 기자

티오더, 매장 운영 도와주는 '티오더GPT' 출시

티오더(대표 권성택)가 복잡한 매장 운영 업무를 실시간으로 관리하는 소상공인 AI '티오더GPT' 베타 서비스를 출시한다고 2일 밝혔다. 기존 고객센터 상담원을 통해 요청하던 메뉴 관리 등의 업무를 AI로 자동화해 대기 없이 3초 이내에 처리할 수 있게 설계됐다. 티오더 GPT는 별도의 관리 프로그램 설치나 복잡한 시스템 학습 없이 자영업자가 평소 사용하는 카카오톡 대화창에서 실시간으로 사용할 수 있는 AI 솔루션이다. 지난 8년 간 티오더가 안정적으로 서비스를 운영하며 축적한 오프라인 데이터와 방대한 고객 상담 데이터를 기반으로 학습됐다. 사장님들이 현장에서 사용하는 언어와 매장의 실제 주문 패턴과 운영 흐름이 반영된 만큼, 복잡한 요청도 맥락에 맞게 처리할 수 있는 것이 특징이다. 베타 서비스는 기존 사장님들이 사용하던 카카오톡 채널에서 티오더 사장님 전용 앱에 최초 1회 로그인만 하면 별도 앱 설치 없이 주요 기능을 즉시 사용할 수 있다. 추후 티오더GPT 채널을 통해 활용할 수 있게 지원할 예정이다. 티오더는 파편화된 국내 수천 개의 포스 버전을 통합해, 포스사의 기종이나 종류에 관계 없이 해당 서비스가 국내 주요 포스 시스템과 즉시 연동되도록 구축했다. 티오더GPT를 활용하면 전체 문의의 상당 부분을 차지하던 상품명 변경, 품절 설정, 이미지 변경 등 단순 반복적인 메뉴 관리 업무 전반을 자동화할 수 있다. 그동안 상담원이 수동으로 처리하던 반복 업무를 AI가 전담하며, 자영업자들은 상담원 연결 없이도 24시간 즉각적인 업무 처리가 가능해진다. 특히 기존의 키워드 기반 챗봇과 달리 자연어 처리 기술을 활용해 복합적인 명령도 한 번에 수행할 수 있다. 예를 들어 “떡볶이를 분식 카테고리로 옮기고 순서를 변경한 뒤 베스트 상품으로 설정해 줘”와 같이 한 번에 여러 가지 요청사항을 동시에 입력해도 AI가 맥락을 분석해 사용자의 의도에 자동으로 처리하는 방식이다. 사용자 중심의 정교한 관리 환경 조성을 위한 시스템도 완비됐다. 모든 수정 작업은 실제 적용 전 사용자의 승인 절차를 거치며, 동일하거나 유사한 메뉴가 2개 이상일 경우 후보 목록을 제시해 사용자가 직접 선택하도록 유도해 오작동 가능성을 차단했다. 의도치 않은 설정 변경이 발생하더라도 30일 이내에 이전 상태로 되돌릴 수 있는 기능을 지원해 불편함을 최소화했다. 이와 함께 일부 포스 사용 매장을 대상으로 매출 및 주문 조회 기능도 시범 도입된다. 채팅창에 “오늘 매출 얼마야?”, “이번 주 후라이드 치킨은 몇 개 팔렸어?”등 질문을 입력해 일자별 매출 현황이나 상품 및 옵션별 매출 등 매장 운영 데이터를 대화형 인터페이스를 통해 실시간으로 확인할 수 있다. 티오더는 해당 기능 연동 가능한 포스사를 순차적으로 확대할 방침이다. 이번 베타 서비스 도입으로 전체 문의의 상당부분을 차지하던 단순 문의 대응을 AI가 대체하면서 전문 상담 인력은 기기 오류 해결이나 AS, 계약 및 정산 관리 등 보다 복잡하고 세밀한 응대가 필요한 문의에 집중할 수 있게 됐다. 티오더는 티오더GPT를 단순 업무 자동화를 넘어 데이터 기반 의사결정을 지원하는 AI 솔루션으로 고도화한다는 방침이다. 추후 매장별 맞춤형 고객관계관리(CRM) 기능과 매출 데이터를 결합한 세부 분석 리포트 기능을 추가해 AI 기반 매장 운영 지원을 강화할 계획이다. AI가 각 매장의 데이터를 실시간으로 분석해 매출 증대 기회를 포착하고, 재방문 유도, 메뉴 구성 최적화 등 맞춤형 마케팅 솔루션을 제안하는 것이 핵심이다. 특히, 티오더는 외식업계 디지털 전환을 위해 티오더 단말기 미사용 매장이라도 주요 포스 시스템을 사용하는 매장에 해당 기능을 무상으로 제공할 예정이다. 권성택 티오더 대표는 “티오더는 기존 오프라인 환경을 디지털로 전환하기 위해 1000억원 이상을 AI 인프라와 R&D 영역에 투자하며 클라우드 생태계를 구축했다”며 티오더GPT는 티오더가 지난 8년 간 안정적으로 서비스를 운영하며 축적한 오프라인 및 고객 상담 데이터가 집약된 솔루션”이라고 말했다. 이어 “앞으로는 티오더GPT 매장 데이터를 분석해 최적의 운영 전략을 제안하고, 점주는 최종 결정만 내리면 되는 AI 매장 관리 시대가 열릴 것”이라고 덧붙였다.

2026.04.02 10:27백봉삼 기자

VR 게임 '모스' 개발사 폴리아크, 30명 정리해고 단행

VR 퍼즐 어드벤처 게임 '모스'로 알려진 미국 시애틀 소재 개발사 폴리아크 게임즈가 전사적인 정리해고를 단행했다고 게임인더스트리비즈가 1일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 폴리아크 측은 주요 프로젝트 취소 이후 추가적인 자금 조달에 실패하면서 이 같은 결정을 내렸으며, 이번 구조조정으로 총 30명의 직원이 해고된 것으로 파악됐다. 폴리아크는 링크드인을 통해 "회사 규모를 크게 줄이는 결정을 내릴 수밖에 없었다"며 "우리가 이룩한 성과의 의미 있는 부분을 차지했던 많은 재능 있는 사람들과 작별하게 됐다"고 밝혔다. 이어 "영향을 받은 모든 분의 창의성과 노고에 감사드리며, 여러분의 공헌은 앞으로도 우리의 문화와 우리가 만드는 게임에 영향을 미칠 것"이라고 덧붙였다. 폴리아크 게임즈는 번지 출신 개발자인 탐 암스트롱, 대니 불라, 크리스 앨더슨이 지난 2015년 설립한 회사다. 2016년 모스 개발을 위해 350만 달러(약 53억원)를 모금했으며, 2020년에는 증강현실(AR) 분야 확장을 위해 900만 달러(약 136억 1700만원) 규모의 시리즈 B 투자를 유치한 바 있다. 이번 구조조정은 최근 VR 산업 전반에 불어닥친 인력 감축 기조와 맞물려 있다는 분석이다. 앞서 메타는 리얼리티 랩스의 인력을 10% 감축하며 트위스티드 픽셀 게임즈, 산자루 게임즈, 아머처 스튜디오를 폐쇄했으며 최근에도 700여개의 직책을 없앤 것으로 알려졌다.

2026.04.02 09:47정진성 기자

VR 헤드셋으로 가상 세계 냄새를 맡는다

가상현실(VR) 헤드셋을 통해 가상 세계의 냄새까지 구현할 수 있는 기술이 개발됐다. IT매체 디지털트렌드는 26일(현지시간) 일본 도쿄 과학연구소 연구팀이 라쿠텐 모바일과 협력해 VR 환경에서 후각을 도입하는 웨어러블 기기를 개발했다고 보도했다. 해당 연구 결과는 지난달 말 국제 학술지 IEEE 센서 저널(IEEE Sensors Journal)에 게재됐다. 이 기기는 최대 8가지 향을 실시간으로 혼합해 가상 환경과 동기화된 상태로 제공할 수 있다. 크기는 일반 VR 헤드셋과 함께 착용할 수 있을 정도로 아주 작고, 사용자가 체험하는 가상 장면을 인식해 향료를 적절한 비율로 조합, 상황에 맞는 냄새를 생성한다. 이에 따라 사용자는 가상 세계에서 소나무 숲이나 해변 시장을 거닐 때 시각뿐 아니라 후각으로도 환경을 느낄 수 있다. 연구진은 마이크로 디스펜서와 초음파 분무기, 초소형 펌프 등을 결합해 향기의 분사량과 타이밍을 정밀하게 제어했다. 가상 여행 콘텐츠를 활용한 실험에서는 참가자들이 다양한 장소를 체험하며 해당 환경에 맞는 향기를 맡을 수 있었다. 또한 향기는 빠르게 확산된 뒤 잔향 없이 사라져, 장시간 냄새가 남는 불편함을 최소화했다. 참가자들은 향기가 추가되면서 가상 환경이 한층 더 현실감 있고 몰입감 있게 느껴졌다고 평가했다. 이미 4DX 영화관 등에서 향기를 활용한 사례가 있는 만큼, VR 엔터테인먼트 분야에서도 후각 기술의 적용 가능성은 충분하다는 게 해당 매체의 분석이다. 나아가 게임과 엔터테인먼트를 넘어 훈련 시뮬레이션, 향수 체험, 노인 치료 등 다양한 분야로 활용이 확대될 수 있을 것으로 기대된다. 해당 기기는 여러 국제 학회에서 공개됐으며 초기 반응은 긍정적인 것으로 전해졌다. 다만 연구용 시제품 단계인 만큼 상용화까지는 추가적인 기술 개발이 필요하다. 그럼에도 이번 기술은 다감각 기반 VR 경험 구현을 향한 중요한 진전으로 평가되고 있다.

2026.03.28 10:00이정현 미디어연구소

메타 퀘스트, 2025년 사용량 역대 최고 전망...인앱구매 매출 10% 증가

메타의 VR 기기 메타와 콘텐츠 플랫폼 메타 퀘스트 스토어 이용률이 역대 최고치를 기록했다고 영국 게임산업 매체 게임인더스트리가 26일(현지시간) 보도했다. 크리스 프루엣 메타 게임 부문 디렉터는 지난 13일 미국 샌프란시스코에서 막을 내린 GDC 2026 발표에서 2025년 메타 퀘스트 활성 이용자가 사상 최고치를 기록했다고 밝혔다. 메타 퀘스트 스토어 누적 매출 100만달러를 넘긴 앱도 100개를 돌파했다. 크리스 프루엣 디렉터는 메타 퀘스트 스토어 인앱 구매 매출이 전년보다 10% 이상 늘었고, 인앱 구매로 50만달러 이상을 올린 앱 수는 20% 증가했다고 설명했다. 다만 전체 매출에서는 여전히 프리미엄 앱 판매가 가장 큰 비중을 차지한 것으로 전해졌다. 구독 매출 역시 두 자릿수 증가세를 보였다. 메타의 VR 콘텐츠 구독형 서비스 메타 호라이즌 플러스 구독자 수는 100만 명을 넘어섰고, 참여 개발사들에는 약 2천만달러가 지급된 것으로 집계됐다. 다만 메타의 VR 사업 수익성까지 개선된 것은 아니다. 메타의 메타버스 개발 사업부 리얼리티 랩스 부문은 2025년 22억달러 수준의 매출을 기록했지만, 연간 영업손실은 약 192억달러에 달했다.

2026.03.27 09:14김한준 기자

라온메타-대한작업치료사협회, 가상실습 공동개발 '맞손'

라온시큐어 산하 생성형 인공지능(AI) 기반 메타버스 플랫폼 전문기업 '라온메타(대표 이순형)'가 가상실습 시장에서 사업 확장에 나섰다. 라온메타는 27일 대한작업치료사협회와 작업치료 교육 콘텐츠 공동 개발과 확산을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 작업치료사 양성과 보수교육 과정의 현실적 한계를 라온메타의 플랫폼 '메타데미'로 보완하는 목적이다. 확장현실(XR)과 가상현실(VR)을 결합한 몰입형 실습 환경으로 현장 실습 지원과 대면 집합교육의 제한을 해소한다는 구상이다. 작업치료 분야는 자격 취득을 위해 국내 320시간, 국제교육과정 인증 세계작업치료사연맹(WFOT) 기준 1000시간 수준의 실습이 요구되는 만큼, 충분한 실습 환경과 시간 확보가 중요하다. 이에 양측은 메타데미 플랫폼에 임상 현장을 구현하고, 이를 협회의 공식 교육 과정과 연계하는 방안을 함께 추진하기로 했다. WFOT 인증 기준에 부합하는 실습 콘텐츠 개발도 이번 협약의 주요 내용이다. WFOT는 전 세계 작업치료 교육과정을 인증하는 국제 기준으로, 이에 맞는 콘텐츠를 확보하면 국내 실습 수요를 지원하는 것은 물론 글로벌 수준의 교육 경쟁력 강화에도 도움이 될 수 있다. 라온메타는 이 기준에 맞춰 메타데미 플랫폼 기반의 작업치료 특화 가상 실습 환경을 구축한다. 예를 들어 뇌졸중 환자의 일상생활동작훈련, 인지재활 평가 시나리오, 상지보조기 착용·조작 실습 등을 가상 공간에서 반복 수행할 수 있도록 설계할 수 있다. 이에 따라 수강생은 실제 환자 없이도 반복 훈련을 통해 임상 감각을 익히고 숙련도를 높일 전망이다. 숙련된 작업치료사 역시 새로운 치료 시나리오를 가상 환경에서 미리 경험하며 전문성을 지속적으로 고도화할 수 있다. 협약을 통해 개발된 콘텐츠는 대한작업치료사협회의 교육 과정으로 인정되어 메타데미 플랫폼이 작업치료 교육에 활용될 수 있는 기반이 마련된다. 아울러 양측은 전국 대학 작업치료학과 및 주요 의료기관을 대상으로 XR 실습 교육 인프라 도입도 본격화할 계획이다. 이를 통해 라온메타는 대한작업치료사 협회와 함께 XR 실습 콘텐츠 사업의 저변을 넓힐 것으로 기대된다. 대한작업치료사협회 역시 국제 기준에 부합하는 교육 인프라를 갖추며 회원들의 글로벌 진출을 위한 실질적인 발판을 마련할 예정이다. 윤원석 라온메타 메타데미사업본부장은 "작업치료는 환자의 일상 회복을 직접 돕는 고도의 임상 역량이 요구되는 분야여서 XR의 중요성이 크다"며 "앞으로도 다양한 분야의 교육 콘텐츠를 고도화된 기술로 제작해 현장의 교육 수준을 높이는 데 기여할 것"이라고 말했다.

2026.03.27 01:19김기찬 기자

메가MGC커피, '메가콘서트' 2차 프리퀀시 시작

메가MGC커피가 '2026 메가콘서트' 2차 프리퀀시 이벤트를 시작한다. 24일 회사는 이날 'M COUNTDOWN X MEGACONCERT' 2차 행사를 시작하고, 신규 출연진으로 보이그룹 알파드라이브원을 공개했다고 밝혔다. 앞서 발표된 EXO, NCT WISH, Hearts2Hearts에 이어 추가 라인업을 더하면서 공연 구성을 확대하는 모습이다. 회사 측은 이번 2차 행사 기간 중 아직 공개되지 않은 '블라인드 라인업'도 순차적으로 선보일 예정이라고 설명했다. 추가 출연진이 남아 있다는 점을 내세워 K-팝 팬층의 관심을 이어가겠다는 전략으로 풀이된다. 메가MGC커피에 따르면 1차 프리퀀시 참여자 수는 지난해 같은 기간보다 약 5배 늘었다. 회사는 이 같은 흐름을 바탕으로 4월 13일까지 진행되는 2차 행사에서도 참여 열기가 이어질 것으로 기대하고 있다. 이벤트는 메가MGC커피 공식 앱 '메가오더'를 통해 참여할 수 있다. 미션 메뉴 3개를 포함해 제조 음료 총 10개를 주문하면 프리퀀시가 완성되고, 메가콘서트 관람 티켓 응모 자격이 주어진다. 프리퀀시를 많이 모을수록 당첨 확률이 높아지며, 회차별 상위 응모자 150명씩 총 600명에게는 VVIP석 티켓이 제공된다. 당첨자는 4월 16일 발표된다. 메가MGC커피 관계자는 “1차 행사 참여 회원 수가 지난해 전체 규모에 근접할 정도로 관심이 높았다”며 “2차 프리퀀시를 통해서도 고객들이 새로운 즐거움을 경험할 수 있도록 준비하겠다”고 말했다.

2026.03.24 17:52류승현 기자

AI미디어, IEEE VR 2026서 반 고흐의 아를과 서울 잇는 AI 미디어아트 공개

AI미디어가 대구에서 열린 '2026 IEEE 국제 가상현실 컨퍼런스(IEEE VR 2026)'에서 AI 미디어아트 작품 '반고흐 XR-Bus : 아를에서 서울까지'를 선보였다. 이번 작품은 빈센트 반 고흐가 XR-Bus에 탑승해 프랑스 남부 도시 아를을 출발한 뒤 서울을 둘러보는 구성을 바탕으로 한다. 반 고흐의 인상주의 작품 세계와 서울의 공간을 한 흐름 안에 엮은 것이 특징이다. AI미디어는 반 고흐가 가상의 21세기 서울을 방문한다는 설정 아래 도시 전체를 하나의 스토리텔링 무대로 재구성했고, 이를 XR-Bus 코스로 구현했다고 설명했다. 작품 속에서 반 고흐는 자신의 작품 무대였던 아를을 떠나 서울로 이동한다. 서울에서는 한강대교를 건너 청계천과 남산타워, 남대문, 경복궁 향원정, 종묘 등을 돌아본다. 이 과정에서 서울의 도시 풍경 위로 반 고흐풍 이미지가 겹쳐지며, 21세기 서울과 19세기 인상주의 화풍이 한 화면 안에서 만나는 구성이 펼쳐진다. 작품은 단순히 명화를 영상으로 옮기는 방식보다는, 반 고흐의 시선과 서울의 공간을 함께 따라가도록 짜여 있다. AI미디어는 그림이 미디어아트가 되고, 영화가 다시 그림의 시간성과 미학을 동경해온 관계를 새롭게 해석한 작업이라고 소개했다. 반 고흐의 그림은 액자 속 이미지에 머무는 대신, 관객이 이동하며 통과하는 공간으로 다시 구성됐다는 설명이다. 감상 방식도 일반적인 상영과는 다르다. 관객이 상영관 좌석에 앉아 화면만 바라보는 대신 XR-Bus에 탑승해 장면을 따라 이동하며 체험하도록 구성했다는 게 회사 측 설명이다. AI미디어는 이를 '무빙 미디어아트 시네마'라고 소개했다. 정지된 화면이 아니라 움직이는 공간 자체가 스크린이 되는 형식이라는 것이다. 이번 작품은 IEEE VR 2026을 염두에 두고 제작됐다. AI미디어는 올해 초부터 반 고흐가 가상의 21세기 서울을 방문한다는 설정 아래 도시 전체를 하나의 스토리텔링 무대로 재구성했고, 이를 XR-Bus 코스로 구현했다고 밝혔다. 현장 상영은 3월 24일 오후 6시 30분 대구 엑스코 서관 그랜드볼룸에서 진행됐다. AI미디어에 따르면 20m 크기 LED 스크린을 통해 작품이 공개됐고, 약 600명의 VR 행사 참가자들이 이를 관람했다. AI미디어는 이번 작품을 계기로 XR-Bus 콘텐츠 확장도 추진할 계획이다. 박상규 AI미디어 대표는 “반고흐 XR-Bus는 AI미디어아트의 하나의 출발점이다”라며 “앞으로 더 나아가 김홍도, 신윤복, 김정희 등 한국을 대표하는 전통회화를 XR기반 이동형 AI미디어아트로 재해석해, 조선의 풍속화와 문인화가 지닌 서사와 공간성을 세계 관객이 직접 체험할 수 있는 새로운 플랫폼으로 확장해 나갈 계획이다”라고 말했다. 이어 “AI미디어는 반 고흐 XR-Bus를 시작으로, 동양과 서양을 넘나드는 회화의 세계들, 더 나아가 전 세계를 대표하는 동서 회화를 주제로 한 '한류 시네마 XR-Bus'로의 확장도 예고했다”고 밝혔다. 전찬일 영화평론가는 “일정 기기에 갇혀있는 VR디바이스와는 다르게, XR-Bus라는 모빌리티형 미디어를 통해 열린 AI미디어아트를 구현했다”라고 평가했다.

2026.03.24 12:18김한준 기자

와디즈, '2026 아시아·태평양 고성장 기업' 선정

와디즈는 영국 경제지 파이낸셜타임스(FT)와 글로벌 리서치 전문 기관 스태티스타가 발표한 '2026 아시아·태평양 고성장 기업'에 선정됐다고 20일 밝혔다. 이번 선정으로 와디즈는 역대 5번째 이름을 올렸다. '아시아·태평양 고성장 기업'은 파이낸셜타임스가 매년 아시아·태평양 지역 1만 개 이상 기업 대상 연평균 매출 성장률이 높은 500개 기업을 선정하는 조사로 올해 8회 차를 맞았다. 재무 데이터와 사업 확장성 등을 기준으로 평가해 아시아 지역 기업의 성장 경쟁력을 가늠하는 지표로 꼽힌다. 와디즈는 이번 평가 기간인 2021년부터 2024년까지 매출 성장률 82.57%, 연평균 성장률 22.22%를 기록하며 핀테크 부문 41위에 올랐다. 와디즈는 크라우드펀딩을 시작으로 ▲프리오더 ▲스토어 ▲광고 등으로 사업 영역을 확장하며 메이커의 성장을 지원해 왔다. 와디즈를 통해 사업을 시작하거나 신제품을 출시하는 메이커 수는 지속적으로 증가해 현재까지 누적 9만 건 이상의 프로젝트를 중개하고 누적 1조5000억원 이상의 펀딩을 성공시켰다. 또한 지난해 5월 글로벌 서비스 출시 이후 해외 시장 확장도 이어가고 있다. 올해 1월 기준 월간 활성 이용자 수(MAU)는 전년 동기 대비 2.5배 증가했고, 해외 거래액은 8배 이상 늘었다. 전체 접속자 중 해외 이용자 비중은 약 40%를 기록했다. ▲미국 ▲일본 ▲중국을 포함한 전 세계 40여 개국에서 결제가 발생하고 있으며, 매월 평균 100여 개 프로젝트가 와디즈를 통해 해외 고객과 만나고 있다. ▲K-뷰티 ▲K-굿즈 ▲K-패션 등 소비재를 포함해 글로벌 테크 브랜드가 한국 시장 진출 과정에서 와디즈를 활용하는 사례도 이어지고 있다는 것이 회사 측 설명이다. 최근에는 일본 도쿄와 중국 선전에 거점 오피스를 마련하고 현지 파트너사 확보와 설명회 개최를 통해 해외 메이커와 협업 기반도 넓히고 있다. 신혜성 와디즈 대표는 "이번 선정은 새로운 시장에 도전하는 메이커들의 혁신과 와디즈의 성장 흐름이 함께 반영된 결과"라며 "앞으로도 더 많은 메이커들이 아시아와 글로벌 시장으로 확장할 수 있는 환경을 만들어가겠다"고 말했다.

2026.03.24 09:47박서린 기자

KT, 하이오더 실시간 이용 테이블 수 20만대 돌파

KT는 프리미엄 테이블오더 서비스 '하이오더'의 실시간 이용 테이블 수가 20만 대를 넘어섰다고 17일 밝혔다. 하이오더는 2023년 5월 출시 이후 외식업을 중심으로 설치 매장이 빠르게 늘어났다. 최근에는 호텔, 병원, 산후조리원, 종교시설, 크루즈 등 비외식 업종으로 도입이 확산되고 있다. KT는 안정적인 네트워크와 전국 AS 인프라를 기반으로 소상공인 매장 주문, 결제 환경을 디지털화해 왔다. KT는 하이오더 20만 대 돌파를 기념해 가입자 참여형 이벤트를 진행한다. 하이오더 4행시 이벤트 참여자 가운데 1000명을 추첨해 '네이버페이' 3000원권을 제공한다. 또 '테이블오더 후기 이벤트'를 통해 실제 사용 경험을 공유한 고객 중 우수 후기 1명에게 100만원 상당의 경품을 제공하고, 5명에게는 10만원 상당의 상품을 증정한다. KT는 참여자 500명에게 스타벅스 커피쿠폰 1만원권을 제공한다.

2026.03.17 09:27홍지후 기자

KT, MWC26서 태블릿 오더 서비스 '하이오더' 선봬

KT는 오는 3월2일부터 5일까지 스페인 바르셀로나에서 열리는 MWC26에서 프리미엄 테이블오더 서비스 '하이오더'를 '광화문 직장인의 하루' 콘셉트로 선보인다고 25일 밝혔다. 하이오더는 매장 테이블에 설치된 태블릿을 통해 주문과 결제를 한 번에 처리하는 서비스다. 13개 외국어를 지원하며, 음식 비주얼을 직관적으로 보여주는 UI를 마련했다. KT는 전시에서 관람객이 하이오더 단말기를 통해 직접 메뉴를 주문하는 경험을 선사한다. 한국 매장에서 일상적으로 사용되는 디지털 주문 환경을 글로벌 무대에 소개하는 것이다. KT 강이환 소상공인사업본부장은 “MWC를 통해 K-외식 테크의 경쟁력과 소상공인 디지털 전환 사례를 전 세계에 알릴 계획”이라고 말했다.

2026.02.25 09:26홍지후 기자

K-게임, 포트폴리오 다변화 명암…외부 개발사 투자 리스크 수면위

외부 개발사의 자금난과 경영 악화로 신작 서비스가 중단거나 갈등이 빚어지면서 국내 게임사의 퍼블리싱 다변화 전략에 잇따라 경고등이 켜졌다. 라인업 확장을 위한 외부 투자가 재무적 리스크로 작용해 산업 전반의 투자 빙하기와 양극화를 초래할 것이란 우려도 나오고 있다. 지난 19일 불거진 웹젠과 개발사 하운드13의 신작 '드래곤소드' 퍼블리싱 계약 해지 건이 대표적인 사례다. 이번 사태는 하운드13이 웹젠의 계약금(MG) 잔금 미지급을 이유로 퍼블리싱 계약 해지를 통보하며 촉발됐다. 출시 한 달여 만에 양측의 갈등이 수면 위로 드러난 것이다. 이에 웹젠은 즉각 입장문을 내고 하운드13의 주장을 반박했다. 지난 2024년 1월 300억원 규모의 투자를 단행했으나, 개발사의 거듭된 일정 연기로 자금난이 가중됐다는 설명이다. 프로젝트 유지를 위해 지난해 12월과 올해 1월 MG 일부를 예외적으로 선지급하는 등 자금 지원을 아끼지 않았다고도 강조했다. 웹젠은 예정된 잔금을 지급하더라도 정상적인 서비스 유지가 어렵다고 판단했다. 이에 최소 1년간의 운영 자금에 대한 추가 투자를 제안해 최근까지 협의를 이어가던 중, 하운드13이 합의 없이 계약 해지를 통보했다고 지적했다. 사태가 파행으로 치닫자 웹젠은 신규 결제를 중단하고 전액 환불을 예고하는 등 고객 보호 조치에 나섰다. 다만 벼랑 끝 대치 속에서도 양측 모두 파국은 피하려는 기류가 읽힌다. 하운드13 측은 웹젠이 2대 주주이자 막대한 자금을 투자한 파트너인 만큼, 소송 등 극단적인 방법은 피하고 논의를 통해 사안을 정리하고 싶다는 입장을 밝혔다. 웹젠 역시 개발사와 원만한 해결점을 찾기 위해 노력하겠다고 덧붙여 타결의 불씨는 남아있다. 이러한 외부 개발사 발(發) 서비스 파행은 비단 이번만의 일이 아니다. 대형 게임사들이 유망한 외부 스튜디오를 발굴하는 과정에서 비슷한 딜레마를 겪고 있다. 앞서 카카오게임즈 역시 신작 서비스 직후 개발사가 무너지는 사태를 겪으며 뼈아픈 타격을 입었다. 카카오게임즈가 지난해 9월 선보인 수집형 RPG '가디스오더'는 개발사 픽셀트라이브의 자금난으로 불과 40여 일 만에 업데이트가 중단됐다. 퍼블리셔가 초기부터 투입한 계약금과 대규모 마케팅 비용은 고스란히 미회수 자금으로 남게 됐다. 결국 픽셀트라이브는 2024년 12월 기준 완전자본잠식 상태에 빠져 폐업 절차를 밟았고, 같은 달 법원으로부터 파산을 선고받았다. 국내뿐만 아니라 포트폴리오 다변화를 위해 단행한 해외 스튜디오 투자도 글로벌 게임 시장의 혹한기와 맞물려 암초를 만나고 있다. 해외 개발사 투자에 나섰던 엔씨소프트의 사례가 이를 방증한다. 엔씨소프트는 2024년 7월 스웨덴 개발사 문로버게임즈의 시드 라운드에 약 51억원을 투자했다. 공동대표 체제 전환 이후 첫 해외 투자였다. 하지만 신작 개발에 필요한 추가 자금 확보에 실패하면서, 문로버게임즈는 투자 유치 1년 5개월 만인 지난해 12월 사업 운영 중단을 발표했다. 업계에서는 이러한 연쇄 파행의 근본 원인으로 인건비 상승과 개발 장기화의 덫을 지목했다. 팬데믹 이후 급등한 인건비 속에서 일정이 지연되면 초기에 유치한 투자금은 빠르게 증발한다. 출시 직전이나 직후에 자금줄이 말라버리는 현상이 구조적으로 반복되고 있는 것이다. 이러한 사태의 반복은 퍼블리셔와 벤처캐피탈(VC)의 투자 심리를 급격히 얼어붙게 만들고 있다. 투자금 미회수에 대한 불안감이 커지면서 중소 개발사들의 자금줄이 마르는 이른바 '투자 빙하기'가 본격적으로 도래할 것이라는 관측이 지배적이다. 산업 내 심각한 양극화 현상도 불가피할 것으로 전망된다. 리스크를 극도로 회피하려는 자본이 확실한 성공 레퍼런스를 갖춘 소수의 '스타 개발자' 신생 스튜디오로만 쏠릴 수 있기 때문이다. 반면, 게임 산업의 허리 역할을 담당해야 할 대다수 중소 개발사들은 초기 투자 유치조차 벅찬 한계 상황에 내몰릴 가능성이 크다. 자생력을 잃은 중소 스튜디오들의 폐업이 이어질 경우, 장기적으로 K-게임 생태계의 다양성과 경쟁력마저 훼손될 수 있다는 지적이 나온다. 이에 대형 게임사들은 리스크 통제를 위해 마일스톤 관리를 강화하고 지급 방식을 까다롭게 쪼개는 추세다. 하지만 업계에서는 이 같은 통제 강화가 독립 스튜디오 특유의 창의적이고 기민한 개발을 저해해, 결국 신작 품질 저하라는 악순환으로 이어질 수 있다고 진단했다.

2026.02.23 10:40정진성 기자

VR 속 물체 만진다…반지형 웨어러블 햅틱 기술 개발

가상현실(VR) 환경에서 촉감을 보다 생생하게 전달할 수 있는 반지 형태 웨어러블 햅틱 기기가 개발됐다. 디지털트렌드, 기가진 등 외신들은 성균관대학교와 스위스 로잔공과대학(EPFL), 이스탄불 공과대학교 연구진이 공동으로 반지형 웨어러블 햅틱 장치 '오리링(OriRing)'을 개발했다고 최근 보도했다. 오리링은 종이접기 구조에서 영감을 받아 설계된 것이 특징이다. 무게는 약 18g에 불과하지만, 최대 6.5뉴턴(N)의 힘 피드백을 제공해 소형 웨어러블 기기로는 비교적 강력한 촉각 자극을 구현한다. 연구진은 사용자의 손동작에서 발생하는 다축 힘을 정밀하게 감지할 수 있는 3축 힘 센서를 자체 개발해 반지에 적용해 손가락 단위 세밀한 촉각 피드백을 구현하는 데 성공했다. 오리링은 손가락에 가해지는 누르는 힘과 미끄러지는 힘을 동시에 측정해, VR이나 증강현실(AR) 환경에서 사용자의 동작에 맞춘 물리적 저항을 생성한다. 연구진에 따르면 이 기술은 가상 물체의 크기와 강성을 표현할 수 있다. 사용자의 입력에 따라 이러한 특성을 실시간으로 변화시키는 것도 가능하다. 실제 실험에서는 오리링을 착용한 사용자의 손가락 움직임에 따라 가상 물체의 크기와 강성이 즉각적인 촉각 피드백으로 전달되는 것이 확인됐다. 기존 햅틱 장치는 주로 진동이나 열과 같은 피부 자극 방식에 의존해 실제 물체가 주는 힘이나 질감을 사실적으로 구현하는 데 한계가 있었다. 반면, 힘을 직접 전달하는 햅틱 장치는 부피가 커 착용성이 떨어지는 문제가 있었다. 연구진은 종이접기에서 착안한 구조를 적용해 장치의 크기와 무게를 최소화하면서도 충분한 힘 피드백을 제공하는 데 성공했다고 설명했다. 다만 오리링은 아직 시제품 단계로, 가격이나 출시 시기, 소비자용 VR•AR 헤드셋과의 연계 계획 등은 공개되지 않았다. 디지털트렌드는 해당 기술이 통제된 데모 환경을 넘어 실제 사용 환경에서도 안정적으로 작동할 경우, 게임 분야는 물론 훈련, 안내형 AR 작업, 재활 치료 등 구조화된 경험 전반에서 폭넓게 활용될 가능성이 있다고 평했다.

2026.01.30 14:52이정현 미디어연구소

20년전 동영상 스트리밍 예고...MWC가 예측한 ICT 발전

20년 전에 스마트폰으로 TV를 보는 시대를 예언했다. 또 누구나 한 손에 슈퍼컴퓨터를 일찍이 점치기도 했다. CES, IFA와 함께 세계 3대 IT 전시로 꼽히는 MWC에서 주요 연사로 무대에 오른 이들이 남긴 이야기다. 지난 1987년부터 시작, 2006년부터 스페인 바르셀로나에서 매년 열리고 있는 MWC를 두고 주최 측인 GSMA는 지난 20년의 역사를 이처럼 주요 키노트 연사의 발언을 중심으로 모았다. 넷플릭스가 한국에 상륙한 지 10년이 지난 가운데 MWC 바르셀로나가 시작된 2006년에는 휴대폰으로 동영상 스트리밍 서비스를 예상하기 어려웠다. 2009년 국내에 애플 아이폰이 도입되면서 스마트폰 보급도 크게 이뤄지지 않았던 시점이다. LTE 서비스가 상용화되기 5년여 전인 2006년 MWC 무대에 오른 당시 마이크로소프트의 스티브 발머 전 CEO는 'MS 오피스 커뮤니케이터 모바일'을 발표하면서 스마트폰이 무선 산업의 새로운 성장 엔진이 될 것이라고 내다봤다. 발머 전 CEO는 특히 윈도 모바일 기반 스마트폰에서 실시간 TV 서비스를 시연했는데, 당시 이 현장에서는 “머지않아 오늘날 거실에서 TV를 보는 것만큼이나 이동 중에도 방송을 시청하는 게 자연스러운 일이 될 것”이라고 예측했다. LTE 서비스가 본격화된 2011년 구글의 에릭 슈미트 전 CEO는 MWC 키노트 연사를 맡아 “모든 사람들이 주머니 속의 슈퍼컴퓨터를 들고 다니게 될 것”이라고 말했다. 초창기 LTE 스마트폰과 비교하면 현재 플래그십 단말의 사양은 슈퍼컴퓨터 수준이 올랐다고 봐도 무방한 수준이다. 당시 에릭 슈미트 전 CEO는 MWC에서 안드로이드 운영체제 전용 웹브라우저인 크롬을 시연했다. 이듬해인 2012년 앤 부베로 GSMA 사무총장은 글로벌 통신사들에 RCS 서비스 출시에 동참하라고 권유했다. 단문과 장문으로 나뉘는 문자메시지 외에 카카오톡이나 당시 해외서 큰 인기를 끈 왓츠앱 등 메신저 앱 서비스에 버금가는 문자 서비스가 가능하다고 강조한 것이다. 당시 GSMA는 RCS 서비스 브랜드 '조인(Joyn)'을 발표했는데, 한국에서 불과 지난해에 안드로이드 스마트폰과 아이폰 사이에서 RCS 연동이 가능하게 됐다. MWC에서 인공지능(AI) 이야기가 본격적으로 나온 해는 2014년이다. IBM 최초의 여성 CEO인 버지니dk 로메티는 MWC에서 왓슨 기반의 모바일 앱 개발 생태계를 장려하면서 'IBM 왓슨 모바일 개발자 챌린지'를 발표했다. 같은 해 IoT 개념이 떠올랐는데, 존 체임버스 GSMA 회장은 IoT를 두고 “기존 인터넷 그 자체보다 10배는 더 큰 것”이라며 통신사업자들에 센서 데이터의 수익화를 제안했다. 현 구글 CEO인 선다 피차이는 2015년 MWC 무대에 올라 MVNO 서비스 진출을 공식화했다. 그러면서 '안드로이드 페이' 서비스를 발표했는데 현재 스마트폰에 페이 앱을 두고 상품 서비스 결제가 이뤄지는 초기 개념을 내놨다는 평가를 받는다. 가상현실(VR) 개념도 MWC에서 구체화됐다. 페이스북, 인스타그램 서비스를 운영하는 메타의 마크 저커버그 CEO는 2016년 삼성전자와 함께 무대에 등장해 VR이 바꿀 미래를 강조했다. 이어 2018년 HTC의 회장인 셔 왕 CEO는 VR 디바이스인 '바이브 프로 라이브'를 소개했고 2019년 사티아 나델라 MS CEO는 MWC에서 AR 디바이스인 홀로렌즈2를 발표했다. 저궤도 위성통신 서비스 스타링크를 운영하는 스페이스X의 일론 머스크 CEO는 2021년 MWC 무대에 올랐다. 머스크는 당시 “스타링크로 진정한 글로벌 브로드밴드(인터넷 서비스)를 제공하겠다”며 각국의 통신사에 스타링크 로밍을 요청했다. 구글의 딥마인드를 설립한 데이스 하사비스는 2024년 MWC 무대에 섰다. 그는 AI가 어떻게 인류의 진보를 이끌 수 있는지 키노트 연설을 할애했고, 당시 구글이 개발하던 AI 모델인 제미나이를 소개했다. 하사비스 CEO는 그해 AI 연구 성과를 바탕으로 노벨화학상을 수상했다.

2026.01.19 15:53박수형 기자

스타벅스 사이렌 오더, 누적 주문 7억 건 넘어

스타벅스 코리아의 모바일 주문 서비스 '사이렌 오더' 누적 주문 건수가 7억 건을 넘어섰다. 스타벅스는 2014년 5월 도입한 사이렌 오더가 현재 전체 주문의 약 40%를 차지하며 주요 주문 수단으로 자리 잡았다고 19일 밝혔다. 고객 10명 중 4명이 사이렌 오더를 이용하는 셈이다. 스타벅스 코리아의 사이렌 오더 이용 비중은 아시아 태평양 지역 내 스타벅스 진출 국가 평균보다 약 1.5배 높은 수준이다. 회사 측은 모바일 주문이 특정 연령층에 국한되지 않고 전 연령대로 확산됐다는 점을 특징으로 꼽았다. 최근 5년간 연령대별 이용 현황을 살펴본 결과, 2021년 대비 2025년에는 모든 연령대에서 사이렌 오더 이용 비중이 증가했다. 특히 50대 고객의 경우 절반가량이 사이렌 오더를 이용하는 것으로 나타났다. 스타벅스는 주문 편의성을 높이기 위한 기능 개선이 이용 확대에 영향을 준 것으로 보고 있다. 최근 주문 내역을 앱 첫 화면에 노출하는 '퀵 오더', 신용카드와 계좌 기반 간편결제 도입, 특정 음료를 빠르게 제공하는 주문 시스템 등을 순차적으로 적용해 왔다. 주문이 집중되는 시간대에 일부 음료를 전담 파트너가 제조해 제공하는 서비스는 현재 600여 개 매장에서 운영 중이며, 해당 주문의 상당수가 수 분 내 제공되고 있다. 스타벅스는 누적 주문 7억 건 달성을 기념해 이달 19일부터 25일까지 사이렌 오더 이용 고객을 대상으로 추가 별 적립 행사를 진행한다. 리워드 회원이 등록된 결제 수단으로 일정 금액 이상 주문할 경우 별 적립 혜택을 확대 제공한다. 백지웅 스타벅스 코리아 기획담당은 “사이렌 오더는 고객 이용 패턴 변화에 맞춰 지속적으로 개선돼 왔다”며 “앞으로도 앱 기반 서비스의 편의성과 개인화를 강화해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.01.19 10:03류승현 기자

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