• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
ZDPick
인공지능
AI의 눈
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'퍼블리싱'통합검색 결과 입니다. (19건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

"첫 실패가 진짜 자산"…샌디플로어, 인디 게임 시장 '패자부활전' 이끈다

인디 게임 시장에서 첫 프로젝트의 실패는 대개 개발팀의 해체로 이어진다. "첫 게임이 안 됐는데 두 번째 게임이 되겠느냐"는 회의적인 시선이 뒤따르는 탓에 재도전의 기회를 얻기 어려운 것이 현실이다. 국내 인디 게임 스튜디오 샌디플로어가 자체 개발을 넘어 퍼블리싱으로 사업 영역을 확장하는 이유도 여기에 있다. 16일 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 현장에서 만난 이종창 샌디플로어 대표는 "첫 작품에 모든 역량을 쏟아붓고도 후속 기회를 얻지 못해 유능한 개발자들이 업계를 떠나기도 한다"며 "실패를 겪어본 개발자야말로 업계의 핵심 자산이며, 이들에게 '두 번째 기회'를 제공하는 퍼블리셔로 자리 잡는 것이 회사의 목표"라고 밝혔다. 첫 실패 경험으로 완성한 두 번째 개발작 '펭퐁' 샌디플로어 역시 첫 작품이 기대에 미치지 못했다. 이 대표는 "가장 많이 배운 것도 첫 실패 때였다"며 "무엇을 실패했는지 복기했기 때문에 두 번째 게임을 더 잘 만들 수 있었다"고 설명했다. 그 두 번째 작품이 이번 BIC 출품작 '펭퐁'이다. 지난해 지스타 인디 어워즈에서 최고의 게임상과 관람객 투표 부문을 함께 받은 바 있다. 스팀 찜하기(위시리스트)는 2만3000여건으로 4~5000건에 그친 첫 작품의 5배에 달한다. 이러한 성과는 모바일 개발 방법론을 PC·스팀 플랫폼에 이식한 '3단계 포커스 그룹 테스트(FGT)' 체계 덕분이다. 1차는 핵심 재미가 의도대로 전달되는지, 2차는 개선 후 종합 평점이 올랐는지, 3차는 출시 수준의 완성도인지를 본다. 실제로 '펭퐁'은 세 차례의 FGT를 거치며 테스트 회차마다 이용자 평가 점수를 지속적으로 끌어올렸다. 이 대표는 "인디 개발자 개인은 취향에 맞춰 게임을 낼 수 있지만, 회사는 상업성을 철저히 검증해야 한다"며 "우리는 체계적인 검증 프로세스를 통해 지속 가능성을 확보했다"고 설명했다. 데이터로 입증된 실행력은 얼어붙은 투자 시장에서도 빛을 발했다. 샌디플로어는 최근 코나벤처파트너스의 후속 참여와 라구나인베스트먼트의 신규 합류를 통해 투자금을 확보했다. ▲전작의 실패를 후속작 지표로 반등시킨 점 ▲내부 라이브러리화를 통한 개발 기간 단축 ▲퍼블리싱을 통한 매출 안정화 등이 핵심 투자 요인으로 작용했다. "음악 기획사처럼"…연간 3개작 집중하는 '큐레이터형' 퍼블리싱 샌디플로어의 퍼블리싱 전략은 단순 물량 확대가 아닌 '큐레이터형' 퍼블리싱을 지향한다. 연간 타이틀을 3개 안팎으로 제한해 완성도와 브랜딩에 집중하는 구조다. 이 대표는 "대형 게임사 주도의 단순 게임 소싱을 넘어 해외 유명 인디 레이블처럼 뚜렷한 색깔을 가진 퍼블리싱 브랜드를 구축하고자 한다"는 목표를 제시했다. 소싱 기준은 '아!', '오~" 두 가지다. 그는 "설명 없이도 직관적으로 이해되는 완성도(아!)와 해당 작품만의 뚜렷한 차별점(오)을 갖춘 프로젝트를 선별해 지원할 것"이라고 말했다. 19세에 업계에 입문해 올해로 11년차를 맞은 이 대표는 "첫 실패를 딛고 다시 일어서려는 팀에게 배급, 투자, 개발 노하우를 공유해 실질적인 재도전의 발판을 마련해주는 것이 샌디플로어의 궁극적인 지향점"이라고 덧붙였다.

2026.08.16 10:55진성우 기자

밸로프, 2분기 매출 124억·영업익 17억…3분기 연속 성장세

글로벌 게임 퍼블리싱 플랫폼 기업 밸로프(대표 신재명)가 3분기 연속 실적 성장을 기록하며 실적 성장세를 이어가고 있다. 밸로프는 2026년 2분기 연결기준 매출 124억원, 영업이익 17억원, 당기순이익 14억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 40%, 344% 증가했다. 상반기 누적 기준으로는 매출 232억원, 영업이익 27억원을 올리며 전년 동기 대비 실적이 대폭 개선됐다. 회사 측은 자체 글로벌 게임 플랫폼 '브이펀'의 성장과 리퍼블리싱 서비스 라인업 확대를 실적 개선의 주요 원인으로 꼽았다. 이와 함께 보유 지식재산권(IP)인 '라스트오리진'을 활용해 일본 시장을 중심으로 굿즈, 음원, 웹툰 등 2차 저작물 사업을 진행 중이다. 밸로프는 향후 '크리티카2(가칭, 2027년 초 출시 예정)' 오픈 및 '크리티카 모바일(가칭)'의 중국 판호 획득을 추진하는 한편, '라스트오리진2' 개발을 통해 중장기 성장 모멘텀을 확보할 방침이다. 아울러 확보된 현금 흐름을 바탕으로 신규 IP 확보와 인수합병(M&A) 검토를 병행할 계획이다. 한편, 밸로프는 지난 7월 약 37만주의 자사주를 소각하고 신재명 대표의 장내 주식 매수를 진행하는 등 주주가치 제고 활동을 이어가고 있다. 회사 관계자는 "지난해 4분기부터 시작된 실적 개선세가 3분기 연속 최대 매출 및 이익 경신으로 이어지며 회사의 펀더멘털이 그 어느 때보다 견고해졌다"며 "하반기 신작 라인업 순항과 중국 진출 성과는 물론, 신규 IP 인수 및 M&A 추진 등 공격적인 외형 확장을 통해 시장의 우려를 완벽히 불식시키고 기업가치를 대폭 끌어올리겠다"고 밝혔다.

2026.08.11 11:10진성우 기자

"LTV는 설계하는 것"…슈퍼센트, 'AI 네이티브' 퍼블리싱 전략 공유

글로벌 게임 퍼블리셔 슈퍼센트가 글로벌 콘퍼런스에 연사로 참여해 데이터 기반 퍼블리싱 방법론과 AI 중심의 시스템 운용 전략을 공유했다. 슈퍼센트는 지난달 말 중국 상하이에서 열린 구글 '씽크 게임즈 2026'과 글로벌 초청 서밋 '인텔리체인 글로벌 2.0'에 연사로 나섰다고 10일 밝혔다. 두 행사는 아시아 최대 규모 게임·디지털 엔터테인먼트 박람회인 '차이나조이 2026' 기간에 맞춰 현지에서 열린 글로벌 콘퍼런스다. 슈퍼센트는 지난해에 이어 2년 연속 연사로 초청돼 현지 개발사들과 퍼블리싱 협력을 논의했다. 임성준 퍼블리싱 실장은 지난달 30일 약 1000명의 게임 업계 리더가 모인 구글 '씽크 게임즈 2026'에서 글로벌 퍼블리셔를 대표하는 패널로 무대에 올랐다. 임 실장은 "이제 글로벌 출시 자체는 경쟁력이 아니다"라며 "성장은 새로운 지역이 아니라 이미 확보한 유저를 얼마나 정교하게 운영하느냐에서 나온다"라고 말했다. 이어 "가장 값진 자산은 하나의 히트작이 아니라 시장이 스스로 게임을 검증하게 만드는 반복 가능한 프로세스"라고 강조했다. 손민정 프로덕트 전략 실장은 바로 다음날 '인텔리체인 글로벌 2.0'에서 단독 세션 연사로 나섰다. 센서타워·리프트오프·앱러빈·애드저스트 등 글로벌 모바일 데이터·애드테크 4사가 공동 주최한 초청 서밋이다. 손 실장은 '프로토타입에서 글로벌 스케일까지'를 주제로 "고객 생애가치(LTV)는 측정하는 것이 아니라 설계하는 것"이라며 게임의 기획 단계부터 수익화 전략을 미리 갖추는 슈퍼센트의 퍼블리싱 방법론을 소개했다. 두 실장은 데이터 기반으로 게임의 재미와 수익성, 확장성을 단계적으로 검증하는 자체 시스템 '퍼블리싱 시스템 루프(PSL)'를 핵심 성과 요인으로 꼽았다. 아울러 슈퍼센트는 프로세스 전반에 AI를 기본 전제로 내장하는 'AI 네이티브' 방식으로 시스템을 재정비 중이다. 현재 약 180개의 AI 에이전트가 실무를 분담하고 있으며, 사내 AI 플랫폼 '센트'와 실행 도구 '나비' 구축 및 '제미나이 엔터프라이즈' 도입을 통해 업무 효율을 높이고 있다. 회사는 이렇게 축적한 AI 운영 역량을 게임 밖으로도 넓히고 있다. 광고 크리에이티브 제작부터 숏폼 영상과 드라마, 음악 등 콘텐츠 산업 전반을 아우르는 하나의 '콘텐츠 테크' 플랫폼으로 장기 비전을 확장할 방침이다.

2026.08.10 14:30진성우 기자

트리플닷 스튜디오, 유니티 퍼블리싱 사업부 '슈퍼소닉' 4000만 달러에 인수

모바일 게임 기업 트리플닷 스튜디오가 유니티의 모바일 퍼블리싱 사업부인 슈퍼소닉을 인수하며 글로벌 퍼블리싱 역량 강화에 나선다. 7일(현지시간) 외신 게임디벨로퍼에 따르면, 트리플닷 스튜디오는 유니티로부터 슈퍼소닉 퍼블리싱 사업부를 사후 정정을 전제로 한 현금 4000만 달러(약 570억원)에 인수했다. 이번 인수를 통해 트리플닷 스튜디오는 자회사 라이온 스튜디오의 기존 퍼블리싱 사업 및 포트폴리오를 보완하고 하이브리드 캐주얼 게임 분야로 사업 영역을 확장한다는 구상이다. 이번 계약으로 트리플닷 스튜디오는 슈퍼소닉이 보유한 사용자 유입(UA) 자동화 기술 및 소프트웨어 개발 키트(SDK) 기반의 전담 엔지니어링·연구개발 자원을 확보하게 됐다. 회사 측은 게임 개발 장벽이 낮아진 생성형 인공지능(AI) 시대에 맞춰 마케팅 자본과 데이터 과학을 결합한 대규모 퍼블리싱 체계를 구축하고, 이스라엘 현지 모바일 게임 개발 인재와의 협력을 확대해 나갈 계획이다. 트리플닷 스튜디오는 2022년 시리즈 B 투자를 유치한 이후 지속적인 인수합병을 진행해 왔다. 이번 인수를 포함해 글로벌 주요 시장 내 12개 스튜디오를 운용하며 일일 활성 사용자 수(DAU) 2500만명 이상의 모바일 포트폴리오를 마련하게 됐다.

2026.08.07 10:21진성우 기자

샌디플로어, 코나벤처스·라구나인베스트먼트서 후속 투자 유치…멀티 파이프라인 구축

샌디플로어가 후속 투자를 유치하며 연간 3개 이상의 프로젝트를 시장에 선보이는 멀티 파이프라인 구축에 나선다. 샌디플로어는 코나벤처파트너스와 라구나인베스트먼트로부터 후속 투자를 유치했다고 4일 밝혔다. 투자 금액은 비공개로, 기존 투자사인 코나벤처파트너스가 후속 투자자로 참여하고 라구나인베스트먼트가 신규 투자자로 합류했다. 투자사들은 샌디플로어가 모바일 게임 개발 경험과 스팀 시장에 대한 이해도를 갖춘 점, 명확한 핵심 재미 설계와 실행력으로 글로벌 시장 내 경쟁력을 확보해온 점을 높이 평가했다. 샌디플로어는 2024년 설립 이후 카카오벤처스와 코나벤처파트너스로부터 시드 투자를 유치한 바 있다. 이후 2024 인디크래프트 국내 개발사 TOP 5 선정, 2025 지스타 인디어워즈 관람객 투표 '최고의 게임상' 수상 등을 기록하며 개발력을 입증받았다. 현재 개발 중인 작품은 글로벌 게임 테스트 플랫폼에서 전체 테스트 작품 중 상위 1.2%에 해당하는 평가를 받기도 했다. 이번 투자금은 기획, 프로그래밍, 아트, 사업 등 전 분야의 인력 보강에 투입될 예정이다. 샌디플로어는 자체 개발과 퍼블리싱이 하나의 제작 흐름 안에서 맞물려 돌아가는 체계를 갖추고, 연간 최소 3개의 프로젝트를 안정적으로 출시할 수 있는 기반을 만든다는 구상이다. 장기적으로는 국내외 유망 게임을 발굴·육성하는 퍼블리싱 사업을 본격화해 독자적인 게임 레이블로 성장한다는 계획이다. 류태영 코나벤처파트너스 상무는 "샌디플로어는 게임의 핵심 재미를 명료하게 설계하는 능력과 이를 실제 제품으로 완성해 시장에 선보이는 실행력을 모두 갖춘 팀"이라며 "모바일 게임 개발 경험과 스팀 시장에 대한 이해를 바탕으로 글로벌 게임 시장에서 양과 질 모든 측면에서 빠르게 성장할 것으로 기대한다"고 전했다. 이종창 샌디플로어 대표는 "단순히 많은 게임을 출시하는 것이 아니라 색깔이 강렬하고 신뢰 있는 게임 큐레이터 브랜드를 만드는 것이 목표"라며 "자체 개발 파이프라인과 글로벌 소싱·퍼블리싱 역량을 함께 확대해 샌디플로어만의 기준과 색깔을 가진 게임 레이블로 성장하겠다"고 밝혔다.

2026.08.04 11:40진성우 기자

넥슨, '자체 개발' 넘어 퍼블리싱 가속…'템빨' 등 인기 IP 확보

넥슨이 탄탄한 자체 개발 역량을 바탕으로 외부 개발작 퍼블리싱 영역까지 확대하고 있다. 서브컬처 오픈월드 RPG부터 수집형 RPG, 글로벌 인기 웹소설 IP 기반 MMORPG까지 장르와 개발 인프라를 함께 넓히는 모습이다. 이 같은 행보는 다각화된 협업을 통해 이용자 저변을 확장하면서 자체 개발작과 균형 맞춰 시장을 공략하려는 시도로 풀이된다. '템빨' 13억뷰 흥행 IP 기반 신작…'템빨: 오버기어드' 연내 출격 29일 게임업계에 따르면 넥슨은 올해 들어 외부 제작 타이틀을 잇따라 확보하며 퍼블리싱 라인업을 늘리고 있다. 가장 최근 공개된 작품은 MMORPG '템빨: 오버기어드'다. 넥슨은 지난 28일 그레이게임즈가 제작 중인 신작 MMORPG '프로젝트T'의 정식 명칭을 '템빨: 오버기어드'로 확정하고 브랜드 아이덴티티(BI)와 티저 사이트를 선보였다. 원작 '템빨'은 국내 누적 조회수 13억뷰 이상을 기록한 초대형 웹소설 IP다. 아시아 판타지 웹소설 플랫폼 '우시아월드'에서 인기 1위, 일본 전자만화·소설 플랫폼 '픽코마'에서 전체 매출 4위에 오르는 등 해외에서도 파급력을 입증한 바 있다. 신작 '템빨: 오버기어드'는 이러한 탄탄한 원작을 바탕으로, 장비 중심 성장에 정통 MMORPG의 깊이를 더해 캐릭터 육성의 재미와 대규모 경쟁을 핵심 콘텐츠로 제시한다. 개발은 풍부한 라이브 서비스 경험과 기술력을 갖춘 그레이게임즈가 맡았다. 넥슨은 퍼블리싱을 담당해 연내 국내와 글로벌 시장에 선보일 계획이다. '아주르'부터 '히간'까지…외부 퍼블리싱 라인업 다각화 '템빨' 외에도 넥슨의 외부 퍼블리싱 영역 구축은 전방위로 이뤄지고 있다. 가장 대표적인 기대작은 만쥬게임즈가 선보이는 오픈월드 RPG '아주르 프로밀리아'다. '벽람항로' 개발사의 차기작으로, PC·모바일 멀티 플랫폼 판타지 월드 RPG 형태를 갖췄다. 넥슨은 지난해 12월 국내 퍼블리싱 판권을 확보한 후 마케팅과 클로즈 베타 테스트를 거치며 정식 출시 준비에 박차를 가하고 있다. 신규 퍼블리싱 브랜드 '셀렉트 올'을 통한 외연 확장도 가속화된다. 넥슨은 지난 23일 셀렉트 올의 첫 타이틀로 빌리빌리가 제작한 서브컬처 수집형 RPG '히간: 이루실'의 국내 정식 서비스를 개시했다. 글로벌 출시 이후 콘텐츠를 전면 개편한 2.0 리메이크 버전을 도입해 완성도를 높였다. 자체 개발 틀 깨는 넥슨…저변 확대 및 안정적 성장 도모 넥슨이 자체 개발을 넘어 외부 퍼블리싱을 적극 늘리는 배경에는 이용자 저변과 안정적인 성장이 자리 잡고 있다. 그동안 넥슨은 자체 개발작 위주로 핵심 라인업을 꾸려왔으나, 최근 시장 경쟁이 심화됨에 따라 데이터 기반의 신규 브랜드 '셀렉트 올' 등을 앞세워 검증된 신작을 빠르게 수급하는 전략을 취하고 있다. 이는 외부 협력을 통해 타깃층을 늘리고, 회사의 라이브 노하우를 접목해 안정적인 성장을 이끌어내려는 의도로 분석된다. 업계 관계자는 "넥슨이 서브컬처와 MMORPG 등 서로 다른 이용자층을 타깃으로 한 외부 기대작을 대거 확보하고 있다"며 "자체 개발작과 외부 퍼블리싱작의 균형을 통해 장르 저변을 넓히고 안정적인 성장을 도모할 것으로 기대된다"고 말했다.

2026.07.29 15:01진성우 기자

카카오게임즈, 콩 스튜디오 신작 '가디언 메이든' 글로벌 퍼블리싱 계약

카카오게임즈가 개발사 콩 스튜디오와 다시 손을 잡고 글로벌 시장 공략에 나선다. 카카오게임즈는 콩 스튜디오가 개발 중인 신작 '가디언 메이든'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 28일 밝혔다. 모바일과 PC 플랫폼으로 개발 중인 '가디언 메이든'은 도트 그래픽 기반의 수집형 액션 RPG다. 다양한 종족이 어우러져 사는 거대한 대륙에서 용사와 성녀가 파트너가 되어 사악한 세력에 맞서는 판타지 서사를 담고 있다. 카카오게임즈는 이번 계약을 통해 중화권을 제외한 국내 및 글로벌 서비스 판권을 확보했다. '가디언 메이든'은 연내 정식 출시를 목표로 개발 중이다. 이시우 카카오게임즈 대표는 “콩 스튜디오는 독창적인 세계관과 높은 완성도의 게임 개발 역량을 보유한 회사”라며 “오랜 기간 게임 서비스 협업을 이어 온 콩 스튜디오와 또 한 번의 시너지를 내 글로벌 시장에서 성공적인 서비스를 선보일 수 있도록 준비에 최선을 다하겠다”고 전했다. 석광원 콩 스튜디오 대표는 “도트 그래픽, 액션 전투, 수집형 RPG 장르에 대한 개발 경험과 노하우를 집약한 '가디언 메이든'을 전 세계 이용자들에게 선보일 수 있게 되어 기쁘다”며 “카카오게임즈는 오랜 기간 협업을 이어온 믿음직한 파트너인 만큼 긴밀하게 협력해 높은 완성도의 게임을 선보이겠다”고 밝혔다.

2026.07.28 10:15정진성 기자

슈퍼패스트, 스팀 전문 퍼블리셔 '오프문' 출범…첫 신작 4종 공개

모바일 게임 흥행작 '랜덤다이스'와 '운빨존많겜'을 선보인 111퍼센트의 지주사 슈퍼패스트가 스팀 퍼블리싱 자회사를 설립하고 PC 게임 시장 진출을 본격화한다. 슈퍼패스트(대표 김강안)는 스팀 플랫폼 전문 퍼블리싱 자회사 '오프문'을 출범하고 첫 스팀 인디게임 라인업 4종을 공개했다고 15일 밝혔다. 이번 자회사 설립은 모바일 영역에 집중돼 있던 사업 구조를 PC와 콘솔 플랫폼으로 다각화하기 위한 전략의 일환이다. 오프문의 브랜드명은 '익숙한 달(Moon)이 사라진(Off) 자리에서 새로운 가치를 발견한다'는 의미를 담고 있다. 이에 걸맞게 오프문은 스팀에 출시하는 첫 신작 4종의 판매가를 각각 1100원으로 책정했다. 일반적인 스팀 게임 가격대보다 진입 장벽을 낮춰 이용자들이 부담 없이 인디게임의 숨은 가치를 접할 수 있도록 유도하겠다는 취지다. 공개된 첫 포트폴리오는 장르적 다양성을 갖춘 4개 타이틀로 구성됐다. ▲3대3 탑다운 캐주얼 액션 슈팅 게임 '칠 캣' ▲주사위를 활용한 싱글 디펜스 전략 게임 '딜러스 다이스' ▲어두운 분위기의 로그라이크 덱빌딩 디펜스 '헬덱' ▲7인 규모의 캐주얼 액션 난투 게임 '후 엠 아이 넥스트?! : 애니멀즈' 등이다. 오프문은 이번 신작 라인업 공개를 시작으로 올해 하반기까지 스팀 플랫폼에 최대 50종의 게임을 순차적으로 선보일 방침이다. 단순한 게임 퍼블리싱을 넘어 향후 PC·콘솔 타이틀을 다각도로 유통하고 서비스하는 전문 플랫폼 사업자로 도약하겠다는 구상이다. 이선화 오프문 스팀 레이블 디렉터(LD)는 "예산이나 마케팅 한계로 유저에게 닿지 못하는 인디게임이 많다"며 "1100원 정책은 단순 저가 전략이 아닌 더 많은 유저가 가격에 구애받지 않고 게임의 숨은 가치를 발견해 즐거움을 경험하도록 하기 위한 목적"이라고 말했다.

2026.07.15 16:35진성우 기자

버스에잇, 누적 286만 화제작 '용사단 키우기' 글로벌 퍼블리싱 확정

AI 게임 창작 플랫폼 버스에잇이 앱인토스 누적 이용자 286만명을 기록한 슈퍼조이의 화제작 '용사단 키우기'를 글로벌 시장에 정식으로 선보이며 본격적인 퍼블리싱 사업 확장에 나선다. 버스에잇은 슈퍼조이가 개발한 머지형 캐주얼 방치 RPG '용사단 키우기'를 글로벌 시장에 정식으로 출시한다고 18일 밝혔다. 이번 출시는 버스에잇이 외부 개발사의 게임을 직접 퍼블리싱하는 첫 번째 사례로, 누구나 AI로 게임을 창작하는 기존 생태계를 넘어 검증된 타이틀을 전 세계로 유통하는 영역까지 플랫폼의 역할을 넓혔다. 지난 2021년 모바일 버전으로 첫선을 보인 해당 게임은 지난해 토스 앱인토스에 HTML5 버전으로 재출시된 이후 마케팅 비용 없이 입소문만으로 70일 만에 100만명을 돌파하며 누적 이용자 286만명을 달성한 화제작이다. 개발사인 슈퍼조이는 넥슨과 엔도어즈 등에서 '삼국지를 품다'와 '영웅의 군단' 등 굵직한 프로젝트를 기획했던 베테랑 조한경 대표가 지난 2017년 설립한 전문 HTML5 게임 개발 스튜디오다. 슈퍼조이 측은 이번 퍼블리싱 파트너십을 통해 월 350만명이 활동하는 버스에잇 생태계 안에서 전 세계의 새로운 글로벌 이용자들과 적극적으로 소통할 예정이다. 조한경 슈퍼조이 대표는 "'용사단 키우기'는 광고 없이 이용자의 선택만으로 여기까지 왔다. 다음 단계는 글로벌이고, 직접 찾아와 함께 키우겠다는 버스에잇을 보고 함께하기로 결정했다"고 밝혔다. 버스에잇은 이번 행보를 발판 삼아 자체적인 AI 제작 지원을 넘어 외부의 우수한 작품들을 직접 발굴하고 글로벌 무대로 도약시키는 생태계 확장을 지속할 방침이다. 이케빈 버스에잇 대표는 "버스에잇은 누구나 AI로 게임을 만드는 곳에서 출발했다. 이제는 검증된 게임을 글로벌로 키우는 일까지 맡는다"며 "만드는 일부터 키우는 일까지 한 플랫폼에서 끝낸다. 버스에잇은 검증된 게임을 글로벌로 키우는 퍼블리셔로 자리잡겠다. 용사단 키우기는 그 시작"이라고 전했다.

2026.06.18 15:13정진성 기자

슈퍼패스트, 차세대 게임팀 발굴 본격화…최대 10억 투자·퍼블리싱 연계

슈퍼패스트(대표 김강안)가 글로벌 히트작을 써 내려갈 루키 개발팀 발굴과 투자 지원에 본격적으로 나선다. 슈퍼패스트는 차세대 게임 개발팀 발굴 프로그램 '슈퍼패스트 넥스트'를 개최한다고 2일 밝혔다. 이 프로그램은 오는 8일부터 17일까지 온라인 서류 접수를 진행한다. 6월 25일에는 서류 결과 발표가 예정돼 있다. 심사 후 선정된 20팀을 대상으로 7월4일 피칭데이가 열린다. 슈퍼패스트 넥스트는 유망 게임을 발굴하고 실제 투자와 퍼블리싱까지 연결하는 실전형 게임 투자 플랫폼이다. 회사는 이번 행사를 통해 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖춘 게임과 개발팀을 선제적으로 확보하고, 장기적으로는 글로벌 유저들의 스마트폰과 PC 라이브러리에 상시 자리 잡는 강력한 게임 라인업을 구축한다는 전략이다. 지원 대상은 모바일, PC, 콘솔 등 플랫폼을 불문하고 최소 70% 이상 개발이 진행된 프로젝트를 보유한 팀이다. 해당 프로젝트는 2027년 상반기 내 출시가 가능해야 한다. 참여 시 기업 및 팀 소개서, 게임 상세 소개서, 지원 양식과 함께 실제 플레이 가능한 빌드 파일 또는 고화질 플레이 영상을 제출해야 한다. 오는 7월4일 피칭데이 당일에는 심사위원이 직접 게임을 플레이하는 '빌드 플레이' 세션이 진행된다. 이를 통해 게임의 직관적인 재미와 완성도, 개발 역량을 현장에서 직접 검증할 예정이다. 특히 슈퍼패스트 넥스트는 기존 데모데이와 차별화된 심사 방식을 적용한다. 복잡한 평가 항목 대신 '다름'과 '빠름'이라는 두 가지 기준에 집중한다. 다름은 기존 게임과 차별화되는 재미와 경험을 의미하며, 빠름은 빠른 개발 역량과 유저 피드백에 대한 대응 능력을 의미한다. 최종 선발팀에는 게임 규모와 팀 역량에 따른 맞춤형 투자 및 퍼블리싱 기회가 주어진다. 투자금은 최근 확보한 111억원 규모의 자체 재원을 활용해 최소 5000만원에서 최대 10억원 상당으로 집행될 예정이다. 흥행 성공 가능성을 검증할 수 있는 다양한 협업 기회도 제공된다. 이번 프로그램에는 슈퍼패스트의 AI 기반 자체 데이터 분석 솔루션이 활용된다. 자체 개발 및 운영하는 HTML5 기반 게임 플랫폼도 투입돼 유저 반응을 신속히 검증할 기회가 제공된다. 이 밖에도 파트너십 논의 진척 상황에 따라 마케팅, 퍼블리싱, 콘텐츠, 오프라인 사업 등 슈퍼패스트 그룹 고유의 크로스미디어 인프라와 연계한 협업 기회가 검토될 예정이다. 김강안 슈퍼패스트 대표는 "우리는 사업계획서보다 빌드를 믿는다"며 "좋은 발표보다 중요한 것은 유저를 사로잡는 실제 재미다. 슈퍼패스트 넥스트를 통해 글로벌 히트 가능성을 가진 게임을 가장 먼저 발견하고, 가장 빠르게 시장에 안착시킬 수 있는 파트너가 되겠다"고 밝혔다.

2026.06.02 21:28진성우 기자

넥써쓰, 첫 단독 퍼블리싱 신작 '프로스트 킹덤' BI 및 티저 공개

넥써쓰가 클래식 전략 시뮬레이션(SLG)에 머지(Merge) 시스템을 결합한 첫 단독 퍼블리싱 신작을 선보이며 글로벌 블록체인 게임 시장을 공략한다. 넥써쓰(대표 장현국)는 전략 시뮬레이션 게임 '프로스트 킹덤'의 브랜드 아이덴티티(BI)와 티저 영상을 공개했다고 14일 밝혔다. 이 게임은 중세 배경의 클래식 전략 시뮬레이션(SLG) 구조에 머지 메카닉을 결합한 것이 특징이다. 넥써쓰가 단독 퍼블리싱을 맡은 첫 번째 타이틀로 iOS, 안드로이드, PC 플랫폼으로 출시되며 국내 버전과 글로벌 블록체인 버전으로 각각 서비스될 예정이다. 현재 공식 홈페이지에서 사전예약을 진행 중이며 누적 예약자 수에 따라 영웅 및 스킨 등 단계별 보상을 제공한다. '프로스트 킹덤'은 세계 최초의 웹3 SLG를 표방한다. SLG는 자원 생산 및 소비, 영토 확장, 연맹 경쟁, 대규모 이용자 간 대결(PvP) 등 이용자 간 경제·사회적 상호작용이 핵심이다. 토큰, 대체불가토큰(NFT), 온체인 자산 등 웹3 경제 구조와 밀접해 블록체인 게임의 장점을 구현하기 적합한 장르로 꼽힌다. 게임 내에는 100여 종의 유닛과 4단계 등급의 영웅 수집 및 육성 시스템이 구현됐다. 복잡한 성장 구조 대신 건물과 병력 등을 합성해 빠른 성장을 이끌어내는 머지형 플레이를 도입해 직관적인 경험을 제공한다. 장현국 넥써쓰 대표는 "MMORPG가 경제구조를 바탕으로 블록체인에서 성과를 냈다면, SLG는 그보다 더 정교한 경제 구조를 갖추고 있어 블록체인과의 결합이 더 큰 시너지를 낼 수 있다"며 "프로스트 킹덤은 AI 에이전트 기반 게임 운영 자동화를 처음 적용하는 타이틀로, 블록체인으로 매출을 높이는 동시에 소규모 팀이 대형 게임을 효율적으로 운영하는 구조를 실현하는 첫 사례가 될 것"이라고 전했다.

2026.05.14 09:53정진성 기자

라인게임즈, '코드 엑시트' 퍼블리싱 계약 체결…내년 1분기 얼리 액세스

라인게임즈(공동대표 조동현·배영진)는 국내 인디 개발사 크레젠트(대표 최은철)와 신규 PC 타이틀 '코드 엑시트'의 퍼블리싱 계약을 맺고 공식 스팀 페이지를 개설했다고 20일 밝혔다. 이 게임은 폭주한 인공지능 '미네르바'에게 장악당한 첨단 도시를 무대로, 사건의 진상을 조사하는 단체 '헤르메스'의 생존기를 다룬 공상과학(Sci-Fi) 호러 장르다. 이용자들은 어둠이 깔린 시설 속에서 최대 4인이 한 팀을 이뤄 인게임 보이스 채팅으로 소통하며 상호 의존적인 미션을 풀어나가야 한다. 특히 게임 내 등장하는 적들은 플레이어의 행동 패턴을 스스로 학습하도록 설계돼 있어, 끊임없이 변하는 위협 상황에 맞춘 전략적인 대처가 요구된다. 사측은 조만간 해당 타이틀의 핵심 콘텐츠를 미리 체험할 수 있는 데모 버전을 대중에게 공개할 예정이다. 이후 테스터들의 피드백을 수렴해 작품의 완성도를 끌어올린 뒤, 내년 1분기 중 스팀 플랫폼을 통해 앞서 해보기(얼리 액세스) 서비스를 시작한다는 방침이다. 라인게임즈 관계자는 “코드엑시트는 추진 중인 장르 다변화 및 PC 타이틀 확대 전략에서 중요한 역할을 담당하게 될 것”이라며 “호러와 협동이라는 장르적 재미와 더불어, 이용자에게 차별화된 플레이 경험을 선사하기 위해 개발사와 협력을 강화하겠다”고 전했다.

2026.04.20 11:40정진성 기자

넵튠, 하이브리드 캐주얼 퍼블리싱 본격화…전문 브랜드 '플릭' 출범

넵튠(대표 강율빈)은 하이브리드 캐주얼 게임 퍼블리싱 전담 브랜드인 '플릭(Flick)'을 확정하고 정식 출범했다고 26일 밝혔다. 플릭은 '작은 아이디어에 더해지는 가벼운 터치가 게임 시장의 판도를 바꿀 수 있다'는 의미를 담고 있으며, 퍼블리셔의 세밀한 지원과 전략적 터치로 게임의 가치를 극대화하겠다는 회사의 목표가 내포됐다. 신규 브랜드의 첫 프로젝트로 모회사 크래프톤과 손잡고 '글로벌 하이브리드 캐주얼 게임 공모전'을 개최한다. 전 세계 개발사와 인디 게임 스튜디오를 대상으로 진행되는 이번 공모전은 단순 입상작 시상을 넘어 실질적인 퍼블리싱 지원 프로그램까지 제공할 예정이다. 이를 위해 공모전 세부 심사 기준과 플릭 브랜드 소개를 담은 공식 홈페이지도 함께 오픈했다. 넵튠은 이번 공모전을 통해 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 하이브리드 캐주얼 IP(지식재산권)을 발굴하고, 크래프톤과의 협업을 바탕으로 글로벌 배급 역량을 한층 강화한다는 방침이다. 넵튠 관계자는 "크래프톤과 공동으로 준비하는 이번 공모전은 하이브리드 캐주얼 장르에서의 전략적 투자 확대의 신호탄"이라며 "단발성 이벤트가 아닌 앞으로도 지속 가능한 퍼블리싱 파이프라인을 구축해 나가겠다"고 전했다.

2026.03.26 09:21정진성 기자

[신간] AI가 탐내는 글쓰기 비법서 '된다! AI 상위 노출' 출간

이지스퍼블리싱이 검색 상위 노출을 넘어, 인공지능(AI) 답변에 브랜드와 콘텐츠가 인용되도록 만드는 전략을 담은 실무서 '된다! AI 상위 노출'을 출간했다고 11일 밝혔다. 생성형 AI가 사용자의 질문에 직접 답을 제시하는 환경이 빠르게 확산되면서 고객은 더 이상검색 결과의 링크를 일일이 클릭하지 않고, AI가 요약해준 답변만 확인하는 이른바 '제로 클릭' 경험에 익숙해지고 있다. 이에 기업과 브랜드의 콘텐츠 전략도 검색 결과에서 얼마나 많이 노출되는가를 넘어, AI 답변에 어떤 문장과 정보가 인용되는가를 중심으로 재편되고 있다. 된다! AI 상위 노출은 이런 변화에 대응하기 위한 실전 가이드를 담은 책이다. 이 책은 AI 검색 환경에서 콘텐츠가 어떤 기준으로 선택되고, 어떤 구조를 갖춰야 더 잘 인용될 수 있는지를 AIEO(AI Information Engine Optimization) 관점에서 설명한다. 특히 복잡한 코딩이나 기술적 배경지식 없이도, 글쓰기 원리와 콘텐츠 구조를 바꾸는 것만으로 AI 친화적인 문장을 콘텐츠를 설계하는 방법을 실무자 관점에서 풀어낸 것이 특징이다. 책은 먼저 검색 중심 시대에서 '노출의 경쟁'이 '인용의 경쟁'으로 이동하는 흐름을 짚는다. 이어 이어 챗GPT, 구글 AI 오버뷰·제미나이, 퍼플렉시티, 네이버 AI 브리핑 등 주요 AI 서비스가 어떤 방식으로 답변을 구성하고 출처를 참고하는지 비교하며, 각 서비스의 인용 기준 차이를 설명한다. 또 AI가 어떤 출처와 채널을 신뢰하는지에 대한 분석도 담았다. 블로그·유튜브·인스타그램·링크드인 등 주요 채널별 특성과 함께, 브랜드와 실무자 유형에 따라 어떤 채널 조합과 운영 전략이 더 적합한지 제안한다. 아울러 구글의 검색 품질 평가 개념으로 널리 알려진 E-E-A-T(경험·전문성·권위·신뢰), 웹사이트의 토픽 권위도, 브랜드의 엔티티 현저성을 실무 언어로 해설하며, AI가 신뢰하기 쉬운 콘텐츠의 조건을 정리했다. 이 책의 또 다른 핵심은 '이중 글쓰기(Dual Writing)'다. 이는 AI가 이해하고 가져가기 쉬운 구조화된 정보와, 사람이 공감하며 끝까지 읽게 만드는 맥락과 표현을 한 문장과 한 문단 안에 함께 설계하는 방식이다. 책은 감성적이지만 모호한 표현이 AI에게는 왜 노이즈가 될 수 있는지 사례를 통해 설명하고, AI가 문서를 청크(Chunk) 단위로 읽고 조합하는 원리, 검색-증강-생성(RAG)의 개념까지 연결해 실무자가 실제 콘텐츠를 점검하고 개선할 수 있도록 안내한다. 저자인 이중대 메시지하우스 대표는 에델만, 웨버샌드윅 등 글로벌 PR 에이전시를 거친 25년 경력의 커뮤니케이션 전문가다. 그는 PR·콘텐츠·브랜드 메시지 전략을 기반으로 조직의 커뮤니케이션 체계를 설계해 왔으며, 생성형 AI 확산 이후에는 'AI가 인용하는 문장 구조'와 'AI 답변 시대의 성과 측정'에 집중해 AIEO 방법론을 개발·고도화해 왔다. 이중대 대표는 “이제 콘텐츠는 사람이 클릭하는 링크 경쟁에 머무르지 않고, AI가 답변에 어떤 문장을 가져가는가를 두고 경쟁하는 단계로 들어섰다”며 “된다! AI 상위 노출은 AI가 신뢰하는 출처와 문장의 조건을 구조적으로 이해하고, 실무자가 무엇부터 바꿔야 하는지 바로 적용할 수 있도록 구성한 책”이라고 말했다. 이어 “기술이 바뀌어도 결국 선택받는 콘텐츠는 구조화된 사고와 일관된 메시지를 갖춘 콘텐츠”라고 덧붙였다. 이 도서는 현재 예스24, 교보문고, 알라딘에서 예약판매가 진행 중이며, 이달 17일부터 오프라인 서점에서도 구매 가능하다.

2026.03.11 11:24백봉삼 기자

넥슨, '벽람항로' 개발사 신작 '아주르 프로밀리아' 국내 퍼블리싱 계약

넥슨(공동 대표 강대현∙김정욱)은 만쥬게임즈(공동 대표 첸허∙린슈인)가 개발 중인 신작 판타지 월드 RPG '아주르 프로밀리아'의 국내 퍼블리싱 계약을 체결하고 사전등록을 시작했다고 15일 밝혔다. '아주르 프로밀리아'는 '벽람항로'를 개발한 만쥬게임즈의 신작으로, PC와 모바일을 지원하는 멀티 플랫폼 게임이다. 서브컬처 특유의 감성을 극대화한 아트워크와 방대한 판타지 세계관이 핵심 특징이다. 이 게임은 판타지 대륙을 배경으로 신비한 생물 '키보'와의 유대를 중심으로 전개된다. 이용자는 키보와 협력하여 전투를 펼치는 것은 물론, 탐험, 건설, 농사 등 자유도 높은 생활 콘텐츠를 즐길 수 있다. 또한 각기 다른 매력을 지닌 캐릭터들과 역동적인 전투 액션이 결합되어 차별화된 재미를 제공할 예정이다. 이번 계약을 통해 넥슨은 '아주르 프로밀리아'의 국내 서비스 판권을 확보하고 운영, 마케팅 등 서비스 전반을 지원하게 된다. 넥슨은 이날 공식 홈페이지와 SNS 채널을 오픈하고 세계관, 주요 캐릭터, '키보' 등 상세 정보를 공개했다. 사전등록은 공식 홈페이지를 통해 참여할 수 있다. 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브본부장은 “만쥬게임즈의 탄탄한 개발력과 넥슨의 라이브 서비스 노하우를 결합해 안정적인 서비스를 제공하겠다”며 “환상적인 모험의 세계를 국내 유저들에게 선보이게 되어 기쁘다”고 전했다. 린슈인 만쥬게임즈 공동 대표는 “다양한 장르의 게임을 성공시킨 넥슨과 함께하게 되어 기쁘다”며 “긴밀한 협업을 통해 유저들의 기대에 부응하는 완성도 높은 게임을 선보이겠다”고 밝혔다.

2025.12.15 14:06정진성 기자

넵튠 팬텀, 하비와 신작 '운수좋은날' 글로벌 퍼블리싱 계약

넵튠(대표 강율빈)은 모바일게임 개발 자회사 팬텀(대표 김동준)이 글로벌 퍼블리셔 하비와 신작 '운수좋은날'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 11일 밝혔다. 하비는 '궁수의 전설' 시리즈, '탕탕특공대', '카피바라 Go!' 등 글로벌 히트작을 다수 선보인 모바일게임 퍼블리셔로 팬텀은 이번 계약을 통해 하비와 '펭귄의섬', '소울즈'에 이어 세 번째 협업을 진행하게 됐다. 팬텀의 신작 캐주얼 RPG '운수좋은날'은 '운(運)'과 선택의 흐름에 따라 펼쳐지는 예측할 수 없는 전투가 특징으로 이용자들에게 매 판마다 색다른 조합과 변수로 인한 긴장감과 이에 따른 몰입감 높은 플레이 경험을 제공한다. 팬텀은 하비의 지원을 통해 최근 일부 국가에서 '운수좋은날'의 베타 테스트를 진행, 이용자 재방문율과 다운로드 전환율 모두 기대치를 상회하는 등 흥행 가능성을 확인했다. 이를 기반으로 양사는 내년 글로벌 출시를 목표로 게임 완성도를 높이기 위한 콘텐츠 확충과 마케팅 전략 수립에 나설 계획이다. 팬텀 관계자는 "운수좋은날은 팬텀 특유의 감성과 철학이 담긴 작품으로 전 세계 이용자들에게 새로운 재미를 선사할 것으로 기대한다"며 "앞으로도 글로벌 시장에서 새로운 형태의 IP를 꾸준히 선보이며 팬텀만의 세계관을 확장해 나가겠다"고 전했다. 하비 관계자는 "팬텀은 펭귄의섬과 소울즈를 통해 이미 글로벌 시장에서 흥행성과 개발 역량을 모두 입증한 파트너"라며 "운수좋은날은 하비가 추구하는 감성적 경험과 대중적 재미가 조화를 이룬 작품으로 하비의 글로벌 퍼블리싱 노하우와 팬텀의 창의적 개발 역량이 다시 한번 시너지를 낼 것"이라고 밝혔다. 한편 팬텀은 지난 1월 넵튠에 인수됐다. 대표작인 '소울즈'와 '펭귄의섬'의 글로벌 누적 매출은 6월말 기준 각각 8천239만 달러(한화 1191억원), 4,천06만 달러(한화 608억원)를 기록했다.

2025.11.17 11:03정진성 기자

스마일게이트, 'GTA' 개발 주역과 맞손...업서드벤처스 신작 게임 잡았다

스마일게이트가 스튜디오 업서드 벤처스에 전략적 투자를 단행한데 이어 신작 게임의 서비스 계약을 체결했다. 해당 스튜디오는 스마일게이트 설립자인 권혁빈 CVO(Chief Visionary Officer)와 친분을 유지해온 GTA 시리즈 개발 주역 댄 하우저가 설립한 게임사로, 글로벌 흥행작 'GTA' 시리즈를 뛰어 넘는 AAA급 타이틀을 선보일지 기대를 모으고 있다. 스마일게이트는 'GTA' 시리즈의 크리에이티브 디렉터 댄 하우저가 설립한 스튜디오 업서드 벤처스와 신작 게임 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 7일 밝혔다. 이번 퍼블리싱 계약으로 스마일게이트는 '어 베터 파라다이스(A Better Paradise, 이하 ABP)' 세계관을 바탕으로 한 AAA SF 오픈월드 액션 어드벤처 게임의 개발 지원과 마케팅을 맡는다. 스마일게이트는 지난해 업서드 벤처스에 전략적 투자를 단행한 바 있다. ABP는 애플 팟캐스트 1위 기록과 시그널 어워드 수상 등으로 주목받은 오디오 픽션 시리즈이며, 오는 10월 장편 소설로도 출간될 예정이다. 이번 게임은 댄 하우저가 직접 집필과 크리에이티브 디렉팅을 담당하고 있으며, GTA와 레드 데드 리뎀션 시리즈에서 함께 작업한 라즐로과 마이클 언스워스 등이 참여하고 있다. 개발은 업서드 벤처스의 스튜디오 총괄 그렉 보러드가 이끈다. 그렉은 나이언틱 총괄과 팬데믹 스튜디오 공동 창립 이력을 지닌 인물이다. 이번 프로젝트에는 번지, 트레이아크, 레스폰, 인섬니악, 라이엇 등 유명 게임사 출신 베테랑 개발자들이 대거 참여하고 있으며, 콜 오브 듀티, 데스티니2, 발로란트, 스파이더맨2, 호그와트 레거시 등 주요 AAA 게임 개발 경험을 보유한 인력으로 구성됐다. 스마일게이트는 ABP 프로젝트에 개발비를 포함한 전폭적인 투자를 진행하고, 글로벌 퍼블리싱 파트너로서 개발 지원과 마케팅을 함께 추진할 계획이다. 성준호 스마일게이트 그룹 CEO는 "댄 하우저, 업서드 벤처스와 함께 글로벌 AAA 게임 시장에서 새로운 도전에 나서 매우 기쁘다. ABP 세계관의 탄탄한 스토리텔링과 업서드 벤처스의 뛰어난 개발 역량이 결합돼 훌륭한 작품이 탄생할 것이라 확신한다"며 "업서드 벤처스와의 파트너십을 통해 ABP 프로젝트가 성공할 수 있도록 적극 지원하고, 전 세계 플레이어들에게 사랑받는 새로운 작품이 탄생할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 덧붙였다. 댄 하우저 업서드 벤처스 창업자는 "업서드 벤처스는 기존과는 다른 새로운 방식의 이야기를 선보이며, 흥미롭고 몰입감 있는 오리지널 경험을 창조하기 위해 설립됐다. 이번에 선보일 게임은 완전히 다른 세계로 나아가, 이용자들에게 지금까지 경험하지 못한 새로운 모험을 선사할 수 있는 기회"라며 "무엇보다 업서드 벤처스에서 새로운 도전을 위해 모인 훌륭한 팀과 이 여정을 함께할 수 있어 매우 기쁘고, 우리의 비전을 진정으로 이해하고 전폭적으로 지지해주는 스마일게이트와 파트너십을 맺어 감사하게 생각한다"고 강조했다. 권혁빈 스마일게이트 CVO(Chief Visionary Officer)는 "게임과 미래라는 공통 주제를 통해 깊은 우정을 나눠온 친구 댄하우저와 이번 ABP 프로젝트에 대한 협력으로 서로의 비전까지 함께 공유할 수 있어 매우 뜻 깊게 생각한다"라며 "그 동안 우리가 함께 이야기해왔던 새로운 비전을 담아 전 세계 게임 팬들에게 감동을 선사할 수 있는 작품을 선보이겠다"고 밝혔다. 게임의 개발 일정과 플랫폼 등 구체적인 정보는 추후 공개될 예정이다.

2025.08.07 09:44정진성 기자

선시안 '더 스파이크 크로스', 베트남 VTC 온라인과 퍼블리싱 계약 체결

선시안(대표 권오준)은 베트남 최대 게임 퍼블리셔인 VTC 온라인과 퍼블리싱 계약을 체결했다고 29일 밝혔다. 이번 계약으로 2D 모바일 배구 스포츠 게임 '더 스파이크 크로스'를 베트남 시장에 선보일 계획이다. VTC 온라인은 베트남 정보통신부 산하 국영방송사 VTC의 게임 전문 자회사로, 현지 게임 시장 점유율 20% 이상을 기록하며 베트남 게임 시장 1위 퍼블리셔로 자리하고 있다. 이번 계약을 통해 '더 스파이크 크로스'는 베트남 현지 퍼블리싱 라이선스를 확보할 예정이며, 올해 하반기부터 정식 서비스에 돌입할 예정이다. 베트남에서 주요 결제 수단으로 사용되는 PG 시스템 도입, 신규 이용자 유입을 위한 현지 맞춤형 캠페인 등 다각적인 협업도 진행한다. 선시안은 베트남 시장 진출에 이어, 글로벌 시장 확대에 한층 집중할 방침이다. 상반기에 일본 시장 진출 및 성공리에 서비스가 전개되고 있는 만큼, 북미나 유럽 등 해외 권역 진출도 본격 타진해 전체적인 매출 확대를 꾀할 계획이다. 권오준 선시안 대표는 "베트남 1위 퍼블리셔 VTC 온라인과의 협업을 통해 더 스파이크 크로스를 신규 시장에 선보일 수 있어 기쁘게 생각한다"며 "앞서 동남아 주요 국가에서 큰 다운로드 성과를 거둔 만큼, 베트남 시장에서도 좋은 결과를 기대하고 있다"고 전했다.

2025.07.29 15:09정진성 기자

카카오게임즈, 슈퍼캣 신작 '프로젝트 OQ' 퍼블리싱 계약 체결

카카오게임즈(대표 한상우)는 슈퍼캣(대표 김원배)이 개발 중인 신작 '프로젝트 OQ(가칭)'의 퍼블리싱 계약을 체결했다고 1일 밝혔다. '프로젝트 OQ'는 레트로 도트 감성과 개성 있는 연출이 돋보이는 2.5D MMORPG다. 슈퍼캣만의 2D 그래픽 엔진을 기반으로 제작된 독창적인 비주얼, 전세계 이용자들이 문화의 장벽 없이 쉽게 몰입할 수 있는 직관적인 콘텐츠가 특징이다. 카카오게임즈는 이번 계약으로 '프로젝트 OQ'의 국내 및 글로벌(중국 제외) 서비스 판권을 확보, 신작 게임 포트폴리오를 한층 강화했다. 퍼블리싱 및 라이브 운영 노하우를 기반으로 전방위 마케팅과 안정적인 서비스를 지원하며, 실력 있는 개발진이 모인 슈퍼캣과의 긴밀한 협업을 통해 글로벌 이용자들에게 차별화된 경험을 제공할 계획이다. 한상우 카카오게임즈 대표는 "탁월한 도트 그래픽 제작 노하우를 보유한 슈퍼캣과 함께하게 돼 매우 뜻깊다"며 "양사의 강점을 결합해 국내외 이용자분들께 새로운 즐거움를 전달 드릴 수 있도록 노력하겠다"고 전했다. 김원배 슈퍼캣 대표는 "카카오게임즈와의 협업으로 글로벌 이용자들이 공감하고 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있게 돼 기쁘다"며 "'프로젝트 OQ'를 통해 이용자분들께 독창적인 세계관과 몰입감 있는 플레이 경험을 선사할 수 있도록 개발에 심혈을 기울이겠다"고 밝혔다.

2025.07.01 16:37정진성 기자

  Prev 1 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

[K-미토스①] 국산 보안 AI 주도권 경쟁 점화, 네이버·SK 양강 대결

비상시 문 안 열리는데…테슬라 '매립형 손잡이' 韓 안전기준은 공백

현대차 "SDV 더는 안 미뤄…2028년 초 출시"

[K-미토스②] 앤트로픽이 당긴 방아쇠…막오른 국산 AI 보안 경쟁

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.