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'팬덤'통합검색 결과 입니다. (33건)

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티빙, 5월 3주차 KBO '팬덤중계' 라인업 공개

티빙은 5월 3주차 2026 신한 SOL KBO 리그 '팬덤중계' 라인업을 공개했다고 15일 밝혔다. 오는 16일 오후 4시35분 대구 삼성라이온즈파크에선 기아타이거즈와 삼성라이온즈의 맞대결이 열린다. 기아 진영엔 나지완 전 선수와 코미디언 박성광이 2주 연속 호흡을 맞춘다. 삼성에선 배우 허형규와 김채현 아나운서가 출격한다. 17일 오후 1시35분엔 수원KT위즈파크에서 KT위즈와 한화이글스의 경기가 펼쳐진다. KT 진영에선 소속 투수 육청명의 친형이자 구단 특화 크리에이터인 육튜브와 수원 출신 개그맨 박휘순이 호흡을 맞춘다. 한화 쪽엔 배우 인교진과 만능 스포테이너 김환이 함께한다. 티빙은 올해 KBO 리그 전 경기 생중계와 더불어 팬덤중계 등 야구 특화 콘텐츠를 지속 고도화하고 있다. 실시간 채팅 기능 '티빙톡'을 통해 호스트와 팬들이 한마음으로 소통하는 커뮤니티형 관전 환경을 구축하고 있다.

2026.05.15 15:57홍지후 기자

에이블리·4910 "T1 협업 굿즈, 출시 30분 만에 억대 거래액 달성"

에이블리코퍼레이션이 운영하는 스타일 커머스 플랫폼 에이블리와 4910은 T1 협업 굿즈 출시 기념 기획전에서 판매 시작 30분 만에 억대 거래액을 달성했다고 14일 밝혔다. 에이블리와 4910은 지난달 T1과 공동 기획한 굿즈 컬렉션 '모먼트 오브 티원'을 출시하고 11일간 기획전을 진행했다. 행사 기간 1인당 평균 구매 금액은 8만 6000원으로, 이번 굿즈 평균 단가가 3만원대 초반인 점을 고려하면 인당 평균 2.5개 이상의 상품을 주문한 셈이다. 같은 기간 판매 데이터 분석 결과 2030 거래액 비중이 약 70%를 차지했다. 2030에게 가장 큰 인기를 끈 품목은 피규어로, 'T1 히퍼 피규어 세트'가 20대 판매량 1위, 'T1 시그니처 피규어'가 30대 판매량 1위를 차지했다. 여성 고객의 경우 ▲T1 히퍼 피규어 세트가 14%로 총 21개 품목 중 판매 비중 1위를 기록했으며 ▲T1 시그니처 피규어(13%) ▲T1 하트 스크런치(9%)가 뒤를 이었다. 남성 고객 인기 1위는 ▲T1 플레이어 마그네틱 폰 케이스(12%)로 나타났고, ▲T1 시그니처 피규어(11%)와 ▲T1 하트 목걸이(9%)가 차례로 높은 판매 비중을 차지했다. 에이블리는 팬덤의 시각에서 니즈를 정확히 반영한 점을 성과 원동력으로 꼽았다. 이번 굿즈는 ▲품목 선정 ▲콘셉트 ▲선수별 개성을 담은 디자인까지 기획 초기 단계부터 SNS 및 앱(애플리케이션) 내 설문을 통해 수렴한 고객 니즈와 에이블리 내 축적된 고객 행동 빅데이터를 기반으로 탄생했다. 팬덤과 함께 만드는 '유저 참여형' 굿즈 기획 방식이 출시 직후 높은 호응과 구매 전환으로 이어졌다는 분석이다. 에이블리코퍼레이션 관계자는 "이번 성과는 팬덤의 니즈를 정밀하게 읽어내고 이를 매력적인 상품으로 구현하는 지식재산(IP) 비즈니스 허브로서의 역량을 입증한 사례"라며 "앞으로도 독보적인 빅데이터와 탄탄한 사용자 기반을 바탕으로 누구나 취향에 맞는 팬덤 문화를 즐길 수 있는 플랫폼 환경을 구축해 나갈 계"이라고 말했다.

2026.05.14 14:46박서린 기자

티빙, '취사병 전설이 되다' 정웅인·안길강 KBO 팬덤중계 출연

티빙은 '취사병 전설이 되다' 첫 공개를 기념해 오는 13일 오후 6시 30분 KBO 리그 삼성 라이온즈와 LG 트윈스의 경기에서 특별한 '팬덤중계'를 선보인다고 밝혔다. 팬덤중계엔 1대대 대대장 백춘익 중령으로 분하는 배우 정웅인과 60연대 연대장 배원영 역을 맡은 배우 안길강이 출격한다. 안길강은 LG트윈스 대표 팬으로 나선다. 두 배우는 드라마 콘셉트에 맞춰 군복을 착용하고 중계석에 앉아, 정규 중계와는 다른 재미를 선사할 예정이다. 각 팀을 응원하는 팬심은 물론, 작품 속 캐릭터를 연상시키는 티키타카와 입담 대결을 더할 예정이다. 중계 화면에도 '취사병 전설이 되다' 세계관이 반영된다. 중계 화면 곳곳엔 드라마 배경인 군대 분위기가 조성된다. 티빙 관계자는 “'취사병 전설이 되다' 콘셉트를 KBO 리그 중계에 녹여내 이용자에게 신선한 즐거움을 드리고자 한다”며 “팬덤중계 정체성인 '편파적인 재미'에 드라마의 색깔이 더해진 역대급 중계가 될 것”이라고 말했다.

2026.05.12 09:50홍지후 기자

"높아진 K콘텐츠 인기, AI-팬덤 기반으로 K커머스 이어져야"

K콘텐츠 글로벌 흥행이 실제 한국 경제 수익으로 연결되지 않는 구조적 한계를 극복하기 위해 AI와 데이터를 기반한 'K커머스' 혁신이 필요하다는 주장이 제기됐다. 김호상 KT ENA 대표는 11일 국회서 열린 'AI 기반 K커머스 혁신과 글로벌 인플루언서 협력을 통한 디지털 수출 전략 포럼'에서 “K콘텐츠 산업은 매년 10%씩 성장하고 있지만 정작 이 매출이 한국으로 들어오는 구조가 만들어지지 않고 있다”며 “진정한 수출 강국이 되기 위해선 한국이 문화 권력을 넘어 경제 주권을 가져와야 한다”고 밝혔다. 이어, “현재 콘텐츠 제작비 상승, 광고비 감소 등으로 콘텐츠를 만드는 주체인 제작사와 방송사가 어려움을 겪고 있고, 개선이 필요하다”며 “기존 콘텐츠 산업이 조회수, 광고 중심이었다면, 앞으론 IP, 데이터 중심 구조로 실질적 경제적 가치를 창출해야 한다”고 강조했다. 김호상 대표는 또 “콘텐츠에서 구매로 이어지는 시스템 구축을 위해선 AI를 기반으로 K콘텐츠 이용자의 데이터를 확보해야 한다”며 “데이터를 분석해 판매를 예측하고, 콘텐츠 연계 상품을 기획해 상품 구매를 유도할 수 있다”고 설명했다. 그러면서 “한국이 자체 확보한 데이터를 바탕으로 콘텐츠 중심 글로벌 커머스를 구축하고, 이를 K브랜드 글로벌 진출 확대의 발판으로 삼아야 한다”고 덧붙였다. 라이브커머스 방송사 라라스테이션의 이철호 대표 역시 “전 세계에서 K컬처와 브랜드에 대한 수요는 많은데, 구매는 생각만큼 되지 않고 있다”며 “콘텐츠와 제품 구매 시스템의 분리, 아마존 등 글로벌 커머스 플랫폼 의존, 글로벌 플랫폼 데이터 종속 등이 원인”이라고 했다. 실제 지난해 글로벌 소비자 행동 조사에 따르면 K콘텐츠 시청자 약 64%가 관련 제품을 검색했지만 1주일 이내 구매로 이어지는 비율은 12%에 불과했다. 이에 따라 팬덤 커머스에 주목해야 한다는 의견도 제기됐다. 이철호 대표는 “글로벌 이커머스 시장은 7조원인데, 그중 15% 이상인 1조원을 인플루언서 팬덤 시장이 차지할 정도로 세일즈파워가 강하다”고 온을 뗐다. 이어, “팬덤이 활동하는 SNS와 물건을 사는 커머스 채널, 데이터가 쌓이는 플랫폼을 하나로 묶어 K컬처 팬덤 기반을 조성해야 한다”며 “AI를 기반으로 소비자 구매 데이터와 행동 패턴, 콘텐츠 스토리텔링이 결합된다면 파편화된 요소들이 플랫폼으로 연결된다”고 강조했다. 정부는 현장의 이같은 인식에 'K커머스 진출 동반 협력체'와 같은 모델을 제시했다. 김열규 산업통상부 무역진흥과장은 “이제까진 K컬처 산업이 시장 자생적 성장에 의존했다면, 앞으론 산업의 구조적 선순환을 위해 유통망을 진출시키고, 소비재를 연결하는 산업재를 육성하고, 한국 유통 산업 생태계를 지키는 게 중요하다”고 했다. 그러면서 “정부는 유통 플랫폼과 중기, 민간 협력 등으로 'K커머스 진출 동반 협력체'를 구축하고, 유통 물류 기업과 AI를 결합해 펀드를 조성하며, 인플루언서와 K컬처 박람회를 개최하는 등 글로벌 유통 인프라를 지속 확장하겠다”고 밝혔다. 임동우 중소벤처기업부 글로벌성장정책과장은 “중기부가 지난해 11월 마련한 온라인 수출 지원 방안엔 인플루언서 마케팅, 중기 육성, 물류 지원 총망라 대책이 담겼다”며 “앞으로도 기업이 우수 제품을 온라인 플랫폼에 태우면 바로 수출로 이어질 수 있도록 지원하겠다”고 말했다.

2026.05.11 17:26홍지후 기자

티빙, KBO 4월 4주차 팬덤중계 라인업 공개

티빙은 2026 신한 SOL KBO 리그 주말 콘텐츠 '팬덤중계' 4월 4주차 라인업을 확정했다고 24일 밝혔다. 오는 25일 오후 1시35분엔 LG 트윈스와 두산 베어스의 '잠실 더비'가 예고됐다. LG 트윈스 중계석엔 축구 전문 채널 이스타TV의 박종윤과 스윗소로우 멤버 인호진이 등장한다. 두산 베어스 진영은 코미디언 최성민과 인기 크리에이터 베어물어쓰가 호흡을 맞춘다. 26일 오후 1시35분엔 NC 다이노스와 한화 이글스의 맞대결이 이어진다. NC 다이노스 중계진으론 창원 출신 코미디언 신규진이 김민 아나운서와 마이크를 잡는다. 한화 이글스 중계석은 팬덤중계 '믿고 보는 조합'인 매직박과 김환이 책임진다. 티빙은 '베이스볼 투나잇', '아이러브 베이스볼' 등 주요 야구 리뷰 프로그램 디지털 독점 중계권을 통해 차별화된 시청 경험을 제공하고 있다.

2026.04.24 13:11홍지후 기자

티빙 "KBO 시청자 전년 대비 30% 증가"

티빙은 KBO 리그 중계 서비스 이용자 수가 전년 대비 약 30% 늘어나며 시즌 초반 가파른 성장세를 보이고 있다고 22일 밝혔다. 티빙 KBO 리그 중계 이용자 수는 중계를 시작한 2024년부터 매년 최고치를 경신 중이다. 개막일 기준 이용자 수는 2024년 대비 지난해 약 8% 늘어난 데 이어 올해는 전년 대비 약 30% 급증하며 전년보다 3배 이상 크게 성장했다. 티빙은 올해 KBO 리그 관중이 역대 최단 기간인 14일 만에 100만명을 돌파하는 등 야구 흥행과 함께 티빙의 서비스 역량이 맞물린 결과라고 분석했다. 이용자 구성 변화도 뚜렷했다. 20대 여성 이용자 비중이 상승세를 기록했다. 시즌 초반 여성 비중은 약 43%로, 지난 시즌 전체 평균을 이미 넘어섰다. 전년 동기 대비 약 5% 상승한 결과다. 20대에선 여성 이용자 비중이 남성을 앞질렀다. 경기장을 찾는 20대 여성 관중의 증가 추세가 티빙 이용자 데이터에서도 반영됐다는 게 티빙의 설명이다. 콘텐츠 차별화도 성장을 뒷받침하는 요인이다. 전년 대비 최고 동시 접속자가 2배 가량 증가한 '팬덤중계', 현장감을 극대화한 '티빙 슈퍼매치' 등 차별화된 중계 콘텐츠는 물론 타임머신, 티빙톡, 야구 특화 숏폼을 비롯한 이용자 편의를 고려한 기능도 마련했다. 티빙 관계자는 “모두가 야구를 더 풍성하게 즐길 수 있는 중계 환경을 지속 고도화해 나가겠다”며 “앞으로도 안정적인 서비스 환경과 특색있는 콘텐츠로 시청 경험을 강화하는데 집중하겠다”고 말했다.

2026.04.22 09:45홍지후 기자

아이브·라이즈 등 인간 아이돌 꺾은 '플레이브', 홍대역에 뜬다

번개장터(공동대표 강승현·최재화)가 지난 3월 진행한 '스타굿즈 지하철 총공전' 행사에서 버추얼 아이돌 그룹 '플레이브(PLAVE)'가 최종 1위를 차지했다고 16일 밝혔다. 스타굿즈 지하철 총공전은 번개장터 내 핵심 카테고리인 '스타굿즈'의 활성화를 위해 기획된 팬 참여형 이벤트다. 단순한 할인 쿠폰 지급을 넘어, 팬덤이 직접 제작하는 '지하철 광고'를 보상으로 내걸어 화제를 모았다. 즐겨찾기 점수, 구매 완료, 글로벌 구매, SNS 포스팅 등 4가지 미션 점수를 합산한 결과, 플레이브는 총점 2만7950점을 기록하며 아이브, 라이즈, 데이식스 등 쟁쟁한 후보들을 제치고 정상에 올랐다. 1위 그룹에 주어지는 이번 보상은 번개장터가 광고 비용 전액을 지원하되, 광고의 주인공인 팬들이 직접 디자인과 집행을 주도한다는 점이 특징이다. 번개장터는 플레이브의 다섯 멤버(예준·노아·밤비·은호·하민)별로 각 1명씩, 총 5명의 광고 진행자를 선발할 예정이다. 선정된 팬은 직접 최애 멤버의 광고 소재를 제작하고 매체사와 소통하며 '내 손으로 만드는 지하철 광고'라는 특별한 경험을 하게 된다. 광고 진행자 모집은 오는 22일까지 번개장터 앱을 통해 진행된다. 플레이브 관련 거래 이력과 팬 활동 내역 등을 종합적으로 평가해 30일 최종 5인을 발표할 계획이다. 완성된 광고는 K팝 팬덤의 성지로 불리는 공항철도 홍대입구역에 7월 초 게재될 예정이다. 번개장터 관계자는 “이번 프로젝트는 팬들이 앱 내 활동을 통해 최애 아이돌을 직접 응원하고, 그 결실로 광고라는 실질적인 리워드를 쟁취하는 팬덤 친화적 마케팅의 결과”라며 “단순히 굿즈를 사고파는 곳을 넘어 전 세계 팬들의 열정이 실시간으로 교차하는 '글로벌 팬덤 아지트'로서 더욱 신박한 프로젝트를 이어갈 것”이라고 말했다.

2026.04.16 08:52백봉삼 기자

고정희 공동대표 내정자, '카뱅 혁신 DNA' 카카오엔터에 심는다

카카오엔터테인먼트가 장윤중 대표 체제에 고정희 공동대표를 더하는 투톱 구조를 구축한다. 웹툰·웹소설·음악·드라마·영화·아티스트 매니지먼트를 아우르는 종합 콘텐츠 기업으로서, 수익화 모델을 고도화하려는 포석으로 해석된다. 20일 관련업계에 따르면 카카오엔터는 최근 고정희 전 카카오뱅크 AI 그룹장을 신임 공동대표로 내정했다. 고 내정자는 25일 열리는 주주총회와 이사회를 통해 정식 선임 절차를 거쳐 공식 취임할 예정이다. “금융을 바꾼 서비스 설계”…카뱅 혁신 이끈 기획자 고정희 내정자는 카카오뱅크에서 서비스 혁신을 주도한 인물이다. 2019년 채널서비스 파트장 시절 공인인증서 없는 인증 체계를 도입하고 금융 용어를 일상 언어로 바꾸는 등 사용자 경험 개선을 이끌었다. 같은 해 출시한 '26주 적금'은 기존 금융상품 구조를 단순화하며 두 달 만에 50만 계좌를 확보했다. '모임통장' 역시 고 내정자의 대표 서비스 중 하나다. 모임통장은 출시 11개월 만에 잔액 1조원을 돌파했고 현재는 10조원 규모로 성장했다. '저금통' 서비스도 출시 13일 만에 가입자 100만명을 끌어모으며 흥행에 성공했다. 이러한 성과는 2019년 금융혁신 부문 대통령 표창으로 이어졌다. 그의 강점은 단순한 상품 기획을 넘어 서비스 경험 전반을 설계하는 데 있다. 카카오프렌즈 캐릭터를 금융 서비스에 접목하고, 카카오톡 기반 네트워크를 활용해 사용자 참여를 유도하는 방식은 MZ세대를 금융 소비자로 끌어들이는 데 핵심 역할을 했다는 평가다. 팬덤·플랫폼 결합 시험대…엔터 사업 재설계 관건 업계가 주목하는 지점은 이러한 역량이 엔터테인먼트 산업과 맞닿아 있다는 점이다. 고 내정자는 카카오뱅크 재직 당시 K팝 팬덤을 겨냥한 '최애적금'을 출시해 금융과 팬덤의 결합 가능성을 실험했다. 멜론뮤직어워드(MMA) 스폰서십과 '모두의 스타상' 운영에도 관여하며 콘텐츠와 플랫폼을 연결하는 전략을 시도했다. 또한 다음 커뮤니케이션 시절 카페·블로그 서비스를 총괄한 경험은 팬덤 기반 커뮤니티 운영과도 직결된다. 콘텐츠 소비와 커뮤니티 활동이 결합된 구조를 설계해 본 경험이 있다는 점에서, 카카오엔터의 플랫폼 전략과의 접점이 뚜렷하다는 평가다. 카카오엔터테인먼트는 현재 글로벌 경쟁 심화와 수익 다변화라는 과제를 동시에 안고 있다. 콘텐츠 제작과 유통 역량은 확보했지만, 팬덤 기반 수익화와 플랫폼 체류시간 확대 측면에서는 추가적인 전략이 필요한 상태다. 이 때문에 고정희 공동대표의 역할은 단순한 경영 보조가 아니라 사업 구조 재설계에 가깝다는 분석이 나온다. 금융에서 검증된 '사용자 경험 중심 설계'와 '데이터 기반 서비스 운영'을 콘텐츠 산업에 이식할 수 있을지가 핵심 관전 포인트다. 업계 관계자는 “기술과 콘텐츠, 플랫폼과 팬덤을 동시에 이해하는 드문 유형의 리더”라며 “카카오엔터에서 콘텐츠 소비 경험 전반을 새롭게 정의할 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다.

2026.03.20 15:47안희정 기자

[고삼석 칼럼] SXSW 2026과 BTS 컴백 이후 K-콘텐츠 과제

매년 3월 미국 텍사스 오스틴에서 열리는 SXSW는 흔히 볼 수 있는 문화 축제나 기술 전시회가 아니다. 기술, 창작, 문화 산업이 한 자리에서 만나는 세계적인 융합 플랫폼이다. 세계 최대 기술 전시회인 CES가 기술 혁신의 방향을 보여준다면, 세계 최대 콘텐츠 축제인 SXSW는 그 기술이 인간의 삶과 문화, 콘텐츠 산업에 어떤 변화를 가져오는지를 보여주는 장이다. 2026년 SXSW에서 가장 두드러진 장면은 단연 인공지능(AI)과 콘텐츠 산업의 결합이다. 영화, 음악, 게임, XR, 창작 플랫폼 등 거의 모든 세션에서 AI가 핵심 기술로 등장했다. 이는 단순한 기술 트렌드를 넘어 콘텐츠 산업의 구조 자체가 바뀌고 있음을 보여준다. 다시 말해 콘텐츠 산업이 엔터테크(Entertainment+Technology) 산업으로 전환되고 있는 것이다. SXSW 2026 키노트와 컨퍼런스에서 공통적으로 제시된 메시지는 분명하다. AI는 산업 현장을 넘어 문화 현장에서 창작 인프라가 되고 있다는 사실이다. 최근 생성형 AI의 발전은 콘텐츠 제작 과정 전반을 바꾸고 있다. 이 같은 사실은 지난 1월 CES에서도 확인된 바 있다. 과거 영화나 애니메이션 제작에 막대한 인력과 비용, 시간이 필요했지만 이제는 AI를 활용해 시나리오 작성, 영상 제작 및 편집, 캐릭터 생성, 음악 작곡까지 상당 부분 자동화할 수 있게 됐다. 실제로 이번 SXSW에서도 AI 기반 영화 제작이나 음악 창작 그리고 애니메이션 제작 기술이 다수 소개됐다. 이러한 변화는 콘텐츠 산업의 구조를 근본적으로 변화시킨다. 콘텐츠 제작의 진입 장벽이 낮아지면서 개인 창작자들이 글로벌 시장에 진입할 수 있게 됐고, 이는 곧 크리에이터 경제(creator economy)의 확대로 이어지고 있다. SXSW에서 관심이 집중된 분야 가운데 하나가 바로 크리에이터 경제였다. 크리에이터 경제의 핵심은 플랫폼과 팬덤이다. 과거 콘텐츠 산업이 방송사나 대형 영화 스튜디오 중심의 제작-유통 구조였다면, 최근 콘텐츠 산업은 '플랫폼-창작자-팬덤 커뮤니티'로 구성되는 새로운 생태계로 이동하고 있다. 유튜브나 틱톡 같은 소셜 플랫폼에서 활동하는 개인 창작자들이 글로벌 팬덤을 기반으로 수익을 창출하는 구조가 그것이다. 바로 이 지점에서 SXSW 2026이 보여준 또 하나의 중요한 흐름은 팬덤 경제의 부상이다. 콘텐츠 산업의 핵심 경쟁력이 콘텐츠 산업 자체에서 커뮤니티와 팬덤으로 이동하고 있다. 오늘날 콘텐츠 산업의 수익 구조는 콘텐츠 소비를 넘어 팬덤 기반 플랫폼으로 확대되고 있다. 특히 음악 산업에서는 팬 커뮤니티 기반 구독 서비스가 확대되고 있고, 드라마나 게임 산업에서도 커뮤니티 참여형 콘텐츠가 늘어나고 있다. 즉 콘텐츠 산업의 가치 창출 구조가 콘텐츠 → 플랫폼 → 팬덤 → 커뮤니티 경제로 진화하고 있는 것이다. 이는 콘텐츠 산업이 디지털 플랫폼 경제의 핵심 영역으로 자리잡아 가고 있음을 의미한다. 이번 SXSW에서 눈에 띈 중요한 트렌드 가운데 하나는 확장현실(XR)과 AI가 결합한 새로운 스토리텔링이다. XR 기반 인터랙티브 영화나 몰입형 콘텐츠가 크게 늘었고, AI를 활용해 관객의 반응에 따라 스토리가 변화되는 실험적 콘텐츠도 소개됐다. 이는 콘텐츠 산업이 보는 콘텐츠에서 '경험하는 콘텐츠'로 무게 중심이 빠르게 이동하고 있음을 보여준다. 앞으로 콘텐츠 산업은 영화, 게임, 공연, 가상현실이 결합된 '복합 산업'으로 발전할 가능성이 높다. SXSW 2026이 보여준 콘텐츠 산업의 미래는 AI 기반 창작과 플랫폼 경제, 그리고 팬덤 커뮤니티와 몰입형 콘텐츠라는 네 가지 축으로 정리할 수 있다. 이러한 변화는 K-콘텐츠(한류)의 미래에도 중요한 질문을 던진다. 지난 30년 동안 한류는 드라마와 영화, 음악 등 콘텐츠 경쟁력을 기반으로 세계 시장에서 큰 성공을 거두었다. 그러나 SXSW에서 확인된 변화는 콘텐츠 산업의 경쟁력이 단순한 콘텐츠 제작 능력만으로 결정되지 않는다는 사실을 보여준다. 앞으로 콘텐츠 산업의 경쟁력은 콘텐츠 자체가 아니라 콘텐츠 생태계에 의해 결정될 가능성이 높다. 즉 콘텐츠 제작, 플랫폼, 팬덤 커뮤니티 그리고 기술 인프라가 유기적으로 결합된 생태계의 구축 여부에 달려있다. 한국은 강점과 동시에 과제를 안고 있다. 한국은 K-팝과 드라마 등 콘텐츠 경쟁력과 글로벌 팬덤을 이미 확보하고 있다. 하지만 글로벌 플랫폼 경쟁에서는 여전히 미국 기업들이 주도권을 쥐고 있다. 따라서 한류의 지속가능성을 위해서는 콘텐츠 수출 중심 전략에서 벗어나 엔터테크 기반 문화 생태계 구축 전략으로 전환할 필요가 있다. 무엇보다 콘텐츠 산업의 미래는 AI와 같은 첨단 기술과 따로 떼어 생각할 수 없게 됐다. 이러한 관점에서 한국이 한류의 다음 단계를 준비하기 위해서는 몇 가지 전략이 필요하다. 먼저 AI 기반 콘텐츠 제작 기술을 적극적으로 육성 및 활성화해야 한다. 생성형 AI가 콘텐츠 생산 방식뿐만 아니라 산업 구조를 근본적으로 변화시키고 있기 때문이다. 다음으로 글로벌 팬덤 플랫폼 전략이 필요하다. 콘텐츠 산업의 경쟁은 팬덤 커뮤니티를 얼마나 잘 구축하느냐에 달려있다. 이를 위한 기반으로 글로벌 K-콘텐츠 파워를 뒷받침하는 '글로벌 K-플랫폼 파워'의 확보가 무엇보다 필요하고 시급한 과제다. 마지막으로 도시 기반 창작 생태계를 구축해야 한다. SXSW가 오스틴을 세계적인 창작 도시로 만든 것처럼 서울이나 인천, 경기도 성남 같은 도시를 '글로벌 엔터테크'의 중심 도시(허브)로 발전시킬 비전과 전략이 필요하다. SXSW 2026이 K-콘텐츠에 주는 시사점은 분명하다. 미래 콘텐츠 산업의 경쟁은 더 이상 콘텐츠만의 경쟁이 아니다. 그것은 AI 기술과 창작자 생태계, 플랫폼과 팬덤 커뮤니티가 결합된 엔터테크 경쟁이다. K-콘텐츠가 세계 콘텐츠 시장에서 지속적으로 영향력을 갖기 위해서는 일방적인 콘텐츠 수출 모델을 넘어 K-콘텐츠를 사랑하는 모든 사람들이 함께 참여하고, 즐기며, 발전할 수 있는 새로운 생태계를 구축해야 한다. 이를 토대로 콘텐츠 분야에서도 AI를 가장 잘 활용하는 나라, 즉 '엔터테크 강국'으로 도약하는 것은 선택이 아니라 필수 조건이다.

2026.03.16 13:57고삼석 컬럼니스트

네이버페이, NFT 기반 'Npay 월렛 커뮤니티' 서비스

네이버페이가 비수탁형 디지털 자산 지갑 'Npay 월렛'에 대체불가능토큰(NFT) 기반 커뮤니티 서비스를 출시했다고 12일 밝혔다. Npay 월렛은 디지털 자산 지갑 서비스로, 일반 아트 NFT를 비롯해 티켓·인증서 등 다양한 유형의 NFT 보관이 가능하다. 이번 Npay 월렛 커뮤니티는 NFT를 기반으로 사용자 간 다양한 주제별 커뮤니티에 참여해 교류하는 서비스다. 제주도 디지털 관광증 '나우다', 네이버 스트리밍 서비스 '치지직'의 게임 방송 등 특정 행사 및 주제별로 소통할 수 있는 오픈형 커뮤니티인 '채널'과, KLPGA(한국여자프로골프) 등 티켓 및 관련 아트(NFT) 보유자만 입장하여 소통할 수 있는 폐쇄형 커뮤니티인 '티켓 인증방'으로 구성됐다. 채널서는 보유한 아트 NFT를 인증해 글을 작성할 수 있어 실제 NFT 보유자 중심의 신뢰도 있는 콘텐츠 생산과 소통이 가능하다. 티켓 인증방은 동일한 공연이나 행사에 실제로 참여한 이용자만 커뮤니티에 참여할 수 있어, 현장 경험을 공유하며 보다 밀도 높은 소통이 가능하다는 점이 특징이다. Npay 월렛 커뮤니티는 NFT를 기반으로 한 스포츠·게임·공연 등 다양한 콘텐츠 영역으로 확장될 예정이다. 향후 대형 콘서트 등 엔터테인먼트 이벤트로 확대해 Npay 월렛이 NFT를 기반의 팬덤 커뮤니티로 자리하는 것이 목표다. 이번 서비스 출시를 기념한 오픈 이벤트도 진행된다. 사용자가 Npay 월렛 커뮤니티에서 게시글 좋아요, 댓글 작성, 글쓰기 등 3종 미션을 수행하면 Npay 포인트 1000원을 적립 받을 수 있으며, 보유한 NFT를 인증해 글을 작성한 이용자 중 추첨을 통해 최대 5만원까지 추가 포인트를 제공한다. Npay 월렛은 Npay앱 결제 탭의 '월렛' 버튼 또는 전체메뉴의 우측 상단 '월렛'을 클릭하면 이용 가능하며, 메인 화면의 '커뮤니티' 탭을 클릭한 후 커뮤니티 내에서 활동할 프로필을 설정하여 이용할 수 있다. 이미영 네이버페이 페이인프라&비즈 책임리더는 “Npay 월렛은 NFT를 보관하는 디지털 월렛의 기능을 넘어, 다양한 이벤트와 팬덤 활동이 이루어지는 커뮤니티 경험까지 제공하는 플랫폼으로 확장될 것”이라며 “앞으로 Npay 월렛 커뮤니티를 통해 사용자들이 활발하게 소통할 수 있는 다양한 이벤트와 기능들을 지속적으로 선보일 예정”이라고 밝혔다.

2026.03.12 14:31손희연 기자

빼닮아가는 팬덤 플랫폼…올해 생존 전략은

각기 다른 특장점을 갖던 팬덤 플랫폼이 그 안에서 콘텐츠를 보고 상품도 구매하는 원스톱 전략을 채택하면서 서로 비슷해지고 있다. 커뮤니티 기반의 플랫폼에 커머스 기능을 탑재하고 음원 플랫폼과 연동하는 방식이다. 치열해진 경쟁 상황에서도 성장을 꾀하기 위해 각 플랫폼들은 해외 아티스트 라인업을 확대하되 공략 국가를 다르게 설정하거나 온오프라인 시너지를 염두에 두는 등 차별화를 추진한다. 27일 플랫폼업계에 따르면 팬덤 비즈니스 플랫폼 비스테이지 운영사 비마이프렌즈는 음원 플랫폼 플로 운영사 드림어스컴퍼니와 '글로벌 슈퍼팬 비즈니스 생태계' 구축 계획을 발표했다. 비마이프렌즈의 팬덤 데이터와 드림어스컴퍼니의 음악 유통 인프라를 하나의 시스템으로 결합한 것이 골자다. 이번 결합을 통해 아티스트는 음원 발매부터 팬덤 구축, 공연·팝업스토어와 글로벌 진출 등 전 과정을 비마이프렌즈 생태계 내에서 진행할 수 있게 되는 것이 특징이다. 2021년 드림어스컴퍼니가 비마이프렌즈에 지분 투자를 단행한 후 플로 아티스트 검색 화면에서 비스테이지를 탑재해 플랫폼을 서로 연동시켰다. 이후 비마이프렌즈가 드림어스컴퍼니를 인수한 후, 지난달 말에는 플로 내 커머스샵 구축을 지원했다. 커머스부터 해외 진출까지…원스탑 전략 속 비슷해지는 팬덤 플랫폼 팬덤 플랫폼과 음원 플랫폼 간 협력은 카카오엔터의 베리즈·멜론의 사례에서도 찾아볼 수 있다. 베리즈는 지난해 말 멜론뮤직어워드(MMA2025) 당시 플랫폼 내에 커뮤니티를 열어 역대 레전드 영상과 주요 아티스트 라인업을 포함한 다양한 콘텐츠를 제공했다. 이후 해당 플랫폼은 케이팝 스퀘어 위드 베리즈로 전환해 케이팝 콘텐츠를 서비스하고 있다. 여기에 베리즈는 지난해 말 플랫폼 안에 베리즈샵을 열며, 케이컬쳐 지식재산(IP)의 공식 MD와 한정판 MD, 팬클럽 멤버십 등을 구매할 수 있게 했다. 이는 별도로 운영되던 위버스와 위버스샵이 하나로 합쳐져, 위버스 내에서 아티스트의 MD를 살 수 있도록 한 사례와 유사하다. 해외 진출 전략도 서로 닮아있다. 위버스는 모회사 하이브와의 시너지를 통해 지난해 일본 아티스트의 입점을 확대하며 글로벌 시장을 공략했다. 이 기간 위버스에 입점한 일본 아티스트는 20팀이며, 해당 커뮤니티 방문자의 국가 및 지역은 161개다. 비마이프렌즈도 글로벌로 시장 확장을 목표로 하고 있으며, 다른 나라에 자리한 대형 레이블과 협력을 맺어 팬덤 플랫폼을 구축할 수 있도록 IT 인프라를 지원한다는 방침이다. 위버스·베리즈·비스테이지 “공략 시장·온오프라인 연계 차별화” 팬 플랫폼 시장 경쟁이 치열해지고, 수익을 내기 위한 비즈니스 모델(BM)로 커머스를 채택하면서 팬 플랫폼들이 대동소이해지고 있지만, 생존을 위해 올해는 저마다 조금씩 다른 전략을 펼칠 예정이다. 우선, 위버스는 일본 아티스트 라인업을 확충한다. 다양한 서비스 모델을 추가하고 매출을 올릴 수 있는 아티스트를 영입하는 것에 중점을 둔다는 것이다. 이재상 하이브 대표는 “동시에 고성장 중인 디지털 사업의 매출 비중을 확대해 플랫폼의 이익률을 제고할 계획”이라고 밝혔다. 베리즈는 각각의 케이컬쳐 IP에 특화된 서비스를 제공해 획일화된 서비스가 아닌 팬들이 자유롭게 소통하며 즐길 수 있는 최적의 커뮤니티 환경을 만들 예정이다. 이미 적용된 인공지능(AI) 페르소나와의 채팅, AI댓글리포트 등이 대표적이다. 베리즈샵의 경우 베리즈 앱과 연계한 디지털 서비스와 팝업 등 여러 온오프라인 기획전 등을 기획해 선보인다. 글로벌 시장으로의 확장을 목표로 잡은 비마이프렌즈는 인도, 베트남 등 동남아 국가를 중심으로 해당 국가의 음악 레이블과 협력해 현지 팬덤플랫폼을 구축한다. 미국, 중국 등 핵심 시장에서도 전략적 협력을 확대해 음악 인지도를 제고하고 팬 접점을 늘려 추가 수익 기회를 창출한다. 비마이프렌즈 관계자는 “올해 목표 거래액은 1400억원”이라며 “현재는 플로 샵과 비스테이지에서 각각 파는 MD도 있고, 동일하게 판매되는 상품도 있지만 향후에는 다르게 가져갈 전망”이라고 설명했다.

2026.02.27 14:15박서린 기자

[고삼석 칼럼] '서울, 글로벌 엔터테크 허브'를 꿈꾸며

21세기 세계 도시 경쟁의 기준은 빠르게 변화하고 있다. 과거에는 금융과 제조, 물류가 도시 경쟁력을 좌우했다면 이제는 인공지능(AI)과 콘텐츠, 플랫폼과 팬덤이 결합된 새로운 문화 경제가 중심을 차지하고 있다. 소위 '경험 경제'의 부상과도 맞물려 있다. 이러한 흐름 속에서 대한민국의 수도 서울은 중대한 선택의 기로에 서 있다. 평범한 관광 도시나 콘텐츠 제작 도시를 넘어 글로벌 문화 권력을 창출하고 주도하는 '엔터테크(Entertainment+Technology) 허브 도시'로 도약할 수 있는 잠재력을 갖고 있기 때문이다. 특히 최근 글로벌 문화 권력의 재편은 전통적인 문화 제국주의 모델과는 전혀 다른 방향으로 전개되고 있다. 과거에는 강대국이 정치·군사력과 경제력을 바탕으로 자국 문화를 확산시켰다. 할리우드와 글로벌 브랜드는 미국 중심 문화 질서를 구축하는 핵심 도구였다. 그러나 디지털 전환과 플랫폼 경제 그리고 팬덤 중심 문화가 등장하면서 문화 권력은 국가에서 기업(플랫폼)과 팬덤 그리고 기술 집단으로 이동하고 있다. 이러한 구조적 변화는 K-컬처(한류)의 성장을 설명하는 동시에 향후 서울과 같은 대도시의 발전 전략 수립에 중요한 시사점을 제공한다. 서울은 이미 거대한 변화의 중심에 서 있다. K-팝, K-드라마, 게임, 웹툰 등 한국 콘텐츠 산업은 세계적 영향력을 확보했고, 특히 동남아시아와 중동, 유럽에서 강력한 팬덤을 형성하고 있다. 동시에 서울은 5G, AI, 모바일, 스타트업 생태계를 갖춘 IT 도시이기도 하다. 콘텐츠와 기술이 동시에 성장한 도시는 세계적으로 드물다. 뉴욕은 금융, 로스앤젤레스는 영화, 도쿄는 애니메이션에 강점을 지니고 있지만, 콘텐츠와 디지털 기술이 융합된 '엔터테크 생태계'를 구축한 도시로는 서울이 단연 앞선다. 그러나 냉정하게 보면 현재 서울의 문화 경제 구조와 경쟁력은 초기 단계를 벗어나지 못하고 있다. 글로벌 OTT와 디지털 플랫폼은 대부분 미국과 중국 기업이 지배하고 있으며, 데이터와 수익은 해외로 유출되고 있다. 창작자와 청년을 위한 지속 가능한 생태계 구축이 미흡하다는 점도 한계로 지적된다. 단점이 눈에 띄는 가운데 이를 상쇄할 강점은 크게 활용되지 못하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 단편적인 문화 혹은 산업 진흥 정책이 아니라 콘텐츠를 기반으로 AI와 XR, 데이터, 팬덤 경제를 체계적으로 결합한 새로운 도시 발전 전략이 필요하다. 이런 맥락에서 '서울, 글로벌 엔터테크 허브' 구축 전략은 일반적인 산업 정책을 넘어서 디지털 포용사회 구축과 결합돼야 한다. 디지털 전환은 혁신과 성장의 기회지만, 동시에 새로운 불평등을 낳고 있다. 국내뿐만 아니라 전 세계적 현상이다. 디지털 플랫폼과 AI가 경제와 문화의 중심이 되면서 창작자와 중소기업 그리고 사회적 약자가 배제거나 소외될 위험이 커지고 있기 때문이다. 따라서 서울의 미래 전략은 문화(K-컬쳐)와 기술(AI)의 결합을 통해 성장과 포용을 동시에 달성하는 방향으로 새롭게 설계돼야 한다. 첫째, AI 기반 창작 생태계를 누구에게나 개방하는 정책이 필요하다. 이재명정부가 추진하는 '모두의 AI' 정책을 서울에서부터 실행에 옮겨야 한다. 최근 생성형 AI는 콘텐츠 제작의 장벽을 낮추고 있다. 서울은 공공의 AI 창작 플랫폼과 교육 프로그램을 통해 청년과 여성, 장애인, 고령층 등 다양한 계층이 디지털 콘텐츠 생산 활동에 참여하도록 지원할 수 있다. 영국과 유럽의 일부 도시에서는 공공 AI 교육과 창작 스튜디오를 통해 디지털 격차 해소와 창작 경제 활성화를 동시에 추진하고 있다. 서울 역시 이러한 모델을 발전시켜 'AI 창작 도시'로 전환할 수 있다. 둘째, 팬덤 경제의 포용성을 강화해야 한다. K-컬처의 핵심은 단순한 콘텐츠의 소비가 아니라 이용자들의 참여와 공동 창작이다. 글로벌 팬들은 커버댄스, 팬아트, 리메이크, 소액 투자 등 다양한 방식으로 콘텐츠 생산 활동에 참여하고 있다. 서울은 이러한 참여형 문화를 제도적으로 지원하고, 글로벌 팬과 창작자가 연결되는 디지털 플랫폼 구축을 지원함으로써 새로운 문화 생태계를 형성할 수 있다. 이는 글로벌 빅테크 중심 플랫폼 독점에 대응하는 동시에 글로벌 시민이 서울의 문화 경제에 적극 참여하도록 만드는 전략이다. 셋째, 도시 공간을 디지털 문화 플랫폼으로 전환해야 한다. 광화문과 한강 일대, 성수, 홍대, 강남 등 서울의 주요 공간을 XR과 미디어 아트, 가상 공연과 결합한 '도시형 디지털 공연장'으로 발전시킬 수 있다. 싱가포르, 라스베이거스, 두바이, 런던 등은 이미 도시 공간을 디지털 경험 중심으로 재구성하고 있으며, 관광과 문화산업의 고부가가치를 창출하고 있다. 서울은 이러한 흐름을 선도할 수 있는 기술과 콘텐츠 역량을 동시에 갖추고 있다. 넷째, 글로벌 협력과 디지털 연대를 강화해야 한다. 특히 ASEAN과 중동을 비롯한 이슬람권은 최근 K-콘텐츠에 대한 수요가 빠르게 증가하고 있으며, 각국 정부가 디지털 콘텐츠 산업 육성에 매우 적극적이다. 공동 투자 및 제작, 공동 플랫폼 구축 등을 통해 서울은 글로벌 문화 네트워크의 중심이 될 수 있다. 이는 일방향의 문화 전파 혹은 침투와 달리 협력과 공진화 기반의 새로운 문화 질서를 구축하는 전략이다. 마지막으로 청년 중심의 엔터테크 일자리 창출이 핵심이다. 콘텐츠, AI, XR, 게임, 메타버스, 데이터 산업은 고부가가치와 고용 창출 효과가 크다. 서울이 글로벌 엔터테크 허브로 성장한다면 창작자와 개발자, 디자이너, 기획자 등 다양한 분야에서 양질의 일자리가 창출될 것이다. 이는 청년 문제 해결과 도시 경쟁력 강화라는 두 가지 목표를 동시에 달성할 수 있는 효과적인 정책이 될 수 있다. 지금까지 언급한 전략은 경제적 성과를 넘어 새로운 민주주의와 시민 참여 모델로 발전할 수 있다. 디지털 기술과 문화는 시민이 생산자이자 창작자로 참여하는 사회를 가능하게 한다. 이는 전통적인 '문화 제국주의'가 아닌 네트워크와 협력 기반의 새로운 문화 권력 구조를 의미한다. 서울이 이러한 모델을 선도한다면 도시 차원의 공공외교와 글로벌 시민 네트워크 구축도 가능해질 것이다. 결국 '글로벌 엔터테크 허브 서울' 전략은 산업 정책이 아니라 도시 문명의 전환 전략이라고 할 수 있다. 문화 중심 도시도, 기술 중심 도시도 아닌 문화와 기술 그리고 포용을 결합한 새로운 도시 발전 모델이다. 우리가 궁극적으로 지향하는 디지털 포용사회는 복지나 재분배를 넘어 누구나 경제 및 문화 활동에 참여하며 성장할 수 있는 사회구조를 의미한다. 서울이 이 방향으로 나아간다면 K-컬처는 더 이상 한국이라는 특정 국가의 문화 현상이 아니라 '글로벌 협력과 공진화의 플랫폼'으로 발전할 것이다. 다가오는 6월 지방선거는 서울의 미래를 결정하는 중요한 전환점이 될 것이다. 주거와 교통, 복지와 안전 등 민생 관련 정책 의제와 함께 문화와 기술, 청년과 글로벌 전략을 결합한 새로운 도시 비전과 전략이 제시되어야 한다. 서울이 글로벌 엔터테크 허브로 도약한다면 이는 도시 경쟁력을 넘어 대한민국의 새로운 성장 모델이 될 것이다. 그리고 그 중심에는 디지털 포용과 참여 그리고 연결을 기반으로 하는 새로운 문화 권력이 자리를 잡게 될 것이다.

2026.02.17 14:39고삼석 컬럼니스트

위버스 "팬덤 활동, 탐색·감상 넘어 교감·주도형으로 변화"

팬 플랫폼 위버스는 지난 2년간 3000만 명의 유저 활동을 바탕으로 팬덤 활동이 단순한 '탐색'과 '감상' 유형을 넘어 아티스트와 함께 문화를 주도하는 '교감' 및 '주도' 유형으로 변화하며 경험의 폭이 확대되고 있다고 6일 밝혔다. 위버스컴퍼니가 위버스 매거진과 함께 이날 발표한 '2025 위버스 팬덤 트렌드'에 따르면, 팬들의 위버스 이용 패턴은 ▲탐색형 ▲감상형 ▲교감형 ▲주도형의 4가지 유형으로 분류된다. 분석 결과 위버스의 기능들은 유저들이 새로운 활동 유형으로 경험을 확장하는 데 기여하는 것으로 나타났다. 예를 들어 아티스트와 플랫폼에 대한 호기심으로 막 여정을 시작한 '탐색형' 유저들이 아티스트와 프라이빗한 메시지를 나누는 '위버스 DM'을 접할 경우, 아티스트의 콘텐츠를 일상적으로 찾아보고 즐기는 '감상형' 활동으로 자연스럽게 연계되는 패턴이 확인됐다. 이어 '디지털 멤버십'을 이용하는 탐색형, 감상형 이용자들은 아티스트와 소통하기 시작하며 정서적 유대감을 형성하는 '교감형'을 거쳐 가장 적극적인 유형인 '주도형'으로 전환되는 모습을 보였다. 또한, 실시간 영상 소통 기능인 '위버스 라이브'는 모든 유형의 유저들이 한 단계 더 깊은 팬덤 활동으로 이동하는 데 영향을 미치는 것으로 드러났다. 팬덤 활동에 가장 적극적인 '주도형' 이용자는 단순 소비를 넘어 문화를 직접 이끄는 특징을 보인다. 위버스 내에서 음원 플랫폼을 연동해 다른 팬들과 함께 음악을 들으며 소통하는 '리스닝 파티'를 통해 다른 유형의 이용자들이 적극적 유형의 이용자로 변화하는 모습을 확인할 수 있었다. 지난해 총 107개 커뮤니티에서 5만 2580회의 리스닝 파티가 열렸으며, 전 세계 232개 국가 및 지역에서 937만 명이 참여해 누적 스트리밍 수 1570만 회를 기록했다. 엔하이픈 팬덤이 주최한 파티는 무려 168시간(약 7일) 동안 연속해 진행되기도 했으며, 방탄소년단(BTS) 공식 커뮤니티에서 열린 파티는 아티스트의 참여 없이 팬들만의 자발적인 참여로 1시간 30분 동안 약 150만 회의 스트리밍이 발생했다. 리스닝 파티가 다른 유형의 팬들에게도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인됐다. 파티를 즐긴 탐색형과 감상형 유저들은 각각 감상형과 교감형으로 전환되는 모습이 관찰돼 보다 적극성이 강해지는 것으로 나타났다. 실제로 지난 한 해 동안 다른 유형에서 '주도형'으로 활동 반경을 넓힌 유저 비중은 전체 주도형 유저의 20%를 차지했다. 또한 주도형 유저들은 다양한 디지털 혜택을 통해 향상된 플랫폼 환경을 제공하는 월 구독형 '디지털 멤버십'을 지속적으로 사용하는 경향이 높았으며 ▲자동 생성 자막 ▲실시간 번역 ▲팬레터 등 소통 기능을 가장 적극적으로 활용했다. 특히 일본 팬덤의 경우 팬레터 이용률이 13.4%로 가장 높게 나타나, 아티스트에게 직접 마음을 전하고 싶어하는 능동적 소통 성향을 입증했다. 위버스컴퍼니 관계자는 "고도화된 데이터 인사이트를 통해 (위버스가)팬들이 각자의 성향에 맞춰 팬덤 활동의 즐거움을 발견하고 확장해 나가는 공간임이 확인됐다"며 "팬들은 아티스트와 더 깊이 교감하고, 아티스트는 플랫폼 내에서 슈퍼팬을 만날 수 있도록 팬덤의 경험을 지원하는 데 주력할 것"이라고 말했다.

2026.02.06 17:29박서린 기자

지마켓, 인플루언서 공구 라방 '팬덤라이브' 선봬

지마켓이 인플루언서의 팬덤을 기반으로 한 신개념 공동구매 라이브방송 프로그램 '팬덤라이브'를 새롭게 선보인다고 19일 밝혔다. 팬덤라이브는 '팬에게 덤으로 주는 라이브'라는 의미를 담은 서비스로, 인플루언서가 직접 참여해 상품을 소개하고 팬들과 실시간으로 소통하며 공동구매를 진행하는 것이 특징이다. 인플루언서는 'G메이트'로 활동하며 자신만의 콘텐츠와 팬덤을 기반으로 파격적인 가격 등을 선보일 수 있다. 'G메이트'로 등록한 인플루언서는 지마켓 내 개인 채널을 개설하고, 1인 방송 포맷의 라이브 및 숏폼 콘텐츠를 직접 제작하며 크리에이터로 활동하게 된다. 지마켓의 초특가 상품을 직접 선택해 G마켓과 개인 SNS 채널을 통해 홍보하고, 콘텐츠 활동을 통한 수익 창출도 가능하다. 라이브 및 숏폼 콘텐츠의 제작 및 노출은 지마켓의 자체 라이브방송 채널인 'G라이브'에서 지원한다. 팬덤라이브에 소개된 상품은 방송 당일 24시간 동안 특가 판매하며, 라이브 구매고객 및 해당 인플루언서의 팔로워(팬덤)에게는 추가 혜택을 제공한다. 라이브에 앞서 인플루언서의 SNS 채널을 통해 예고 콘텐츠를 공개해 팬들과의 사전 소통도 강화할 예정이다. 지마켓은 오는 3월 팬덤라이브 정식 출시에 앞서 이날부터 오는 23일까지 5일 간 시범운영 형태의 '팬덤라이브 위크'를 진행한다. ▲켈리맘 ▲은수네 ▲대수부부 등 총 20여 명의 인플루언서가 첫 번째 'G메이트'로 활약할 예정이다. 특가에 선보일 브랜드는 ▲VT ▲메디필 ▲원더브라 ▲코코도르 등이 있다. 지마켓 관계자는 "팬덤라이브는 단순한 상품 판매를 넘어 크리에이터와 고객이 소통하며 즐겁게 쇼핑할 수 있는 커뮤니티형 커머스를 지향한다"며 "앞으로도 G메이트들과 함께 고객에게 실질적인 혜택과 차별화된 쇼핑 경험을 제공할 수 있는 콘텐츠를 지속적으로 확대할 것"이라고 말했다.

2026.01.19 11:17박서린 기자

한진, 브리온이스포츠와 '네이밍 스폰서십' 체결

한진이 글로벌 e스포츠 리그인 LCK(리그 오브 레전드 챔피언스 코리아) 무대에서 전 세계 미래 세대를 대상으로 '새로운 한진'의 브랜드 가치를 전파하는 마케팅 행보를 본격화한다. 한진은 12일 서울 중구 사옥에서 조현민 사장, 노삼석 대표이사 사장과 브리온이스포츠 임우택 대표 등 양사 주요 관계자가 참석한 가운데 '네이밍 스폰서십' 협약식을 진행했다고 14일 밝혔다. 이번 협약식은 지난 2일 발표된 파트너십을 공식화하고, 향후 3년간 전개될 브랜드 마케팅과 비즈니스 협력 방향을 확인하기 위해 마련됐다. 이번 스폰서십은 물류가 산업의 기반을 넘어 대중의 일상과 문화 속에 자연스럽게 녹아드는 브랜드로 거듭나기 위한 전략의 일환이다. 특히 LCK는 기존 2030 핵심 시청층은 물론, 최근 40대 시청 비중까지 크게 증가하며 전 연령대를 아우르는 대중적 콘텐츠로 자리매김했다. 한진은 이처럼 강력한 영향력을 가진 LCK 무대를 통해 2025년 선포한 신규 CI를 알리고, '젊고 혁신적인 글로벌 종합 물류 기업'으로의 브랜드 이미지를 정립하는 데 박차를 가한다. 한진은 2026년 정규 시즌부터 팀명 '한진 브리온'을 앞세워 글로벌 팬덤과 호흡한다. 중계 채널과 SNS 내 브랜드 노출은 물론, 서울의 대표적 핫플레이스인 '브리온 성수' 외벽 광고 등 온·오프라인 미디어를 활용해 신규 CI 인지도를 높일 계획이다. 전 세계 시청자 수가 6억 4,000만 명을 넘어서는 글로벌 e스포츠 시장의 성장세와 연간 누적 시청 2억 2,900만 시간에 달하는 LCK의 파급력을 활용해, 글로벌 미래 고객에게 '한진'의 이름을 확실히 각인시킨다는 전략이다. 실질적인 비즈니스 시너지도 도모한다. 6개 국어를 지원하는 글로벌 직구 플랫폼 '훗타운(HOOTTOWN)'을 통해 해외 팬덤 전용 굿즈를 선보이고, 디지털 물류 플랫폼 '원클릭'을 기반으로 글로벌 유통 및 배송을 수행하는 등 팬덤 대상의 물류 서비스 모델을 구축한다. 특히 브리온의 팬덤이 두터운 베트남 등 동남아 국가를 중심으로 현지 마케팅 시너지를 기대하고 있다. 아울러 브리온이스포츠의 모기업이자 스포츠 마케팅 전문 기업인 '브리온컴퍼니'와의 협력도 이어간다. 다양한 종목의 국가대표급 선수 매니지먼트와 빅 스포츠 이벤트 수행 역량을 보유한 브리온컴퍼니의 네트워크를 바탕으로 추가적인 사업 연계 기회를 지속 발굴할 예정이다. 한진 관계자는 “LCK는 전 세계 미래 세대의 지지를 받는 파급력 있는 글로벌 콘텐츠”라며, “한진 브리온을 통해 글로벌 고객들이 일상 속에서 한진의 브랜드를 자연스럽게 경험하고, 더욱 역동적인 기업 이미지를 체감할 수 있도록 다각적인 활동을 전개할 것”이라고 밝혔다.

2026.01.14 14:45안희정 기자

"팬덤이 곧 매출"…플랫폼, 크리에이터 확보 경쟁 본격화

특정 인물이나 콘텐츠를 따라 구매하는 패턴이 하나의 소비 행태로 자리 잡으면서 팬덤을 보유하고 있는 크리에이터를 확보하기 위한 플랫폼들의 경쟁이 격화되고 있다. 크리에이터의 취향에 공감하는 팬덤의 지지가 구매력으로 이어지기 때문이다. 트렌드 미디어 캐릿이 지난해 4월 Z세대 소비자 200명을 대상으로 실시한 조사에 따르면 10명 중 7명이 크리에이터(인플루언서)가 추천 또는 광고하는 제품을 구매해 본 경험이 있다고 답했다. 10명 중 8명은 크리에이터가 자신의 소비에 영향을 미친다고 응답했다. 이 같은 흐름이 이어지자 플랫폼들은 크리에이터를 확보하기 위해 맞춤형 기능을 강화하고 있다. 커머스 크리에이터 플랫폼 그립은 크리에이터가 팬과 직접 교류하는 라이브 커머스를 바탕으로 한 '라이브 커머스'를 기반으로 크리에이터 입점 단계부터 활동 전반을 지원하고 있다. 그립에 따르면 지난해 11월 기준 인당 일 라이브 시청 시간은 평균 59분으로 나타났다. 이용자의 체류 시간이 길어질수록 콘텐츠 경쟁력이 플랫폼 성과로 이어지는 만큼, 개인 크리에이터의 진입 장벽을 낮추고 안정적인 성장을 돕는 방향으로 운영 정책을 강화하고 있다. 이를 위해 작년 5월 사업자등록증이 없는 개인도 손쉽게 상품을 판매할 수 있게 입점 절차를 간소화했다. 작년 7월에는 신규 크리에이터의 초기 정착을 지원하기 위한 파트너 강사 제도를 도입했다. 관계형 커머스를 강화하기 위해 AI 기술도 도입하고 있다. 그립 관계자는 “크리에이터의 편의성과 고객 만족도를 높이기 위한 AI 기능을 지속적으로 확대해 나갈 계획”이라며 “고객이 라이브 방송을 놓치지 않도록 자동으로 방송 예고 문구를 생성하고, 적절한 시점에 알림 메시지를 발송하는 기능을 도입하는 등 크리에이터의 방송 준비 부담은 줄이고, 고객이 더 쉽게 방송에 참여할 수 있는 환경을 마련해 나갈 예정”이라고 말했다. 글로벌 동영상 플랫폼 유튜브도 '유튜브 쇼핑 제휴 프로그램'을 통해 크리에이터 콘텐츠형 커머스 생태계를 빠르게 확장하고 있다. 해당 프로그램은 크리에이터가 영상 속에 직접 제품을 태그해 시청자의 구매를 유도하고, 판매가 성사되면 수수료를 받는 방식이다. 유튜브 쇼핑이 도입된 2024년 6월 이후 1년간 한국에서만 2만5천명 이상의 크리에이터가 유튜브 쇼핑에 가입했으며, 약 95만개 이상의 영상에 제품이 태그됐다. 유튜브는 향후 카페24와 협업해 유튜브 쇼핑 전용 스토어 기능을 도입하는 등 크리에이터가 스토어를 운영하고 상품 태그와 판매를 통합 관리할 수 있는 환경을 구축할 방침이다. 크리에이터의 재능에 집중해 수익을 실현하는 플랫폼도 있다. 올인원 크리에이터 콘텐츠 플랫폼 클래스101은 다양한 분야의 온라인 강의를 제공하는 플랫폼에서 창작부터 브랜드 구축, 수익화까지 전 과정을 지원하는 통합 플랫폼으로 진화하고 있다. 작년 7월 클래스101은 크리에이터 콘텐츠 통합 관리와 브랜드 운영을 돕는 '크리에이터 홈'을 정식 출시했다. 크리에이터 홈은 클래스, 멤버십, 굿즈, 전자책, 포스트, 커뮤니티 등 다양한 콘텐츠를 한 곳에서 통합 운영할 수 있는 크리에이터 전용 페이지다. 기존에 분산됐던 팬 접점을 일원화함으로써 크리에이터가 자신의 브랜드 정체성에 맞춰 콘텐츠를 구성하고 팬과의 소통을 강화할 수 있도록 설계됐다. 출시에 앞서 진행된 3개월간의 베타 테스트에서는 참여 크리에이터들이 평균 5개 이상의 채널을 운영하며 홈 개설 70여 개, 콘텐츠 열람 17만 건, 커뮤니티 게시글 1만6천여 건, 홈당 평균 콘텐츠 생성 230건을 기록하는 등 활발한 이용률을 보였다. 클래스101 관계자는 “향후 AI 챗봇 기반 커뮤니티 관리 자동화, 셀프 마케팅 기능, 정산 정책 개편 등을 통해 크리에이터의 운영 효율성과 수익 구조를 더욱 개선할 계획”이라고 설명했다.

2026.01.11 12:30김민아 기자

이진수 전 카카오엔터 대표, 카카오 미래이니셔티브로 출근

이진수 전 카카오엔터테인먼트 대표가 김범수 창업자가 이끄는 카카오 미래이니셔티브센터에 합류했다. 5일 IT업계에 따르면, 이 전 대표는 카카오 미래이니셔티브센터 미래전략담당으로 이날 첫 출근했다. 앞으로 그는 센터장인 김 창업자를 도와 카카오 그룹의 미래 사업 전략 구상에 힘을 보탤 예정이다. 올해 신년사에서 정신아 카카오 대표는 인공지능(AI)과 글로벌 팬덤을 새 성장 동력으로 삼아 그룹의 가치를 높여나가겠다고 밝힌 바 있다. 성장 핵심 축 가운데 하나인 글로벌 팬덤 OS는 카카오그룹이 보유한 슈퍼 지식재산(IP), 플랫폼, 온오프라인 인터페이스 등 '풀스택 자산'을 결합해 전 세계 팬들과 소통하고 가치를 창출하는 글로벌 팬덤 생태계를 구축한다는 구상이다. 이는 카카오와 카카오엔터의 전·현직 임원들이 지난해 10월 SM엔터 인수 후 2년 8개월만에 시세 조종 혐의를 벗으면서 콘텐츠 사업에 힘을 줄 것이라는 예측에 들어맞는 행보다. 여기에 기여하기 위해 카카오 그룹에서 IP 비즈니스를 다루던 카카오엔터의 이 전 대표를 미래전략담당으로 발탁한 것으로 보인다. 카카오는 “AI 시대 카카오 그룹의 미래 사업 전략을 구체화하고 중장기 성장 동력을 발굴, 육성하는데 기여하길 기대한다”고 말했다.

2026.01.05 17:04박서린 기자

최준원 위버스 대표 "팬덤 플랫폼이 음악산업 새 활력"

최준원 위버스컴퍼니 대표가 슈퍼팬이 모인 플랫폼 환경이 아티스트의 진정성을 만들고, 이것이 발전돼 전통적인 음악 산업의 새로운 활력을 만들어 낼 수 있다고 말했다. 최준원 대표는 4일 오후(현지시간) 미국 뉴욕에서 열린 글로벌 포럼 '로이터 넥스트(Reuters NEXT)'에 연사로 참여해 이 같이 설명했다. 로이터 넥스트는 세계적인 뉴스 통신사 로이터가 매년 주최하는 글로벌 포럼으로, 약 100여명의 글로벌 리더들이 연사로 참여한다. 올해 연사로는 지미 웨일스(Jimmy Wales) 위키백과 공동창립자, 펄레나 이그복위(Pearlena Igbokwe) NBC 유니버설 스튜디오 그룹 회장 등이 참여했는데, 최 대표는 유일한 한국 기업인이자 팬덤 플랫폼 기업으로서는 최초로 로이터 넥스트 연단에 섰다. 최 대표는 이 날 기술과 AI(Technology&AI)를 테마로 한 포럼에서 '위버스가 산업 전반에 제시하는 슈퍼팬 비즈니스 모델의 이정표'를 주제로 로이터 시니어 기자인 킴 비넬(Kim Vinnell)과 1:1 대담을 진행했다. 대담을 시작하면서 진행자는 팬덤 플랫폼으로서 위버스가 가진 다양한 기능과 특징을 설명하며 “슈퍼팬들이 아티스트와 직접 연결될 수 있는 곳”이라고 소개했다. 이어 “위버스는 기술을 바탕으로 유저들의 참여를 확장하고 개인화된 경험을 만들며 완전히 새로운 비즈니스 모델을 구축하는지 잘 보여준다"고 짚었다. 최 대표는 위버스와 같은 팬덤 플랫폼 이용자인 '슈퍼팬'의 특징을 묻는 질문에 세가지 차별점을 제시했다. 그는 “슈퍼팬은 글로벌 전역에 존재하기 때문에 물리적으로 거리가 먼 아티스트와 소통하기 위해 소셜 미디어와 플랫폼을 활용하는 데에 매우 익숙하다. 때문에 아티스트들은 콘텐츠 공개 시점부터 '글로벌하게' 접근하는 전략을 펼칠 수밖에 없다”는 점을 먼저 설명했다. 이어 “같은 관심사를 가진 사람들을 찾고 커뮤니티를 만드는 특성을 보이는데 같은 사람을 좋아하고 응원하며 소속감을 느끼는 것이 슈퍼팬들에겐 매우 중요한 경험”이라고 짚었다. 마지막으로 “이러한 과정을 통해 팬 활동에 몰입하게 되면 아티스트의 커리어 성장에 도움을 줄 수 있는 '아티스트의 성장 파트너'로서의 성격을 갖게 된다”고 설명했다. 슈퍼팬을 대상으로 어떻게 비즈니스 모델을 구축할 수 있는지에 대한 질문에 최 대표는 “슈퍼팬은 글로벌 전역에 존재하기 때문에 위버스는 플랫폼 론칭부터 전세계의 슈퍼팬들을 위한 사용 환경을 갖추어야 했다”며 “슈퍼팬이 원하고 그들에게 편리한 사용 환경을 만드는 것이 중요하다”고 말했다. 팬덤 플랫폼 분야에서의 AI 및 기술의 활용에 대해서는 “아티스트와 팬 가운데에서 연결하는 역할을 하는 플랫폼이기 때문에 밖으로 보여지는 서비스보다는 내부적인 생산성을 높이는 데에 주로 사용한다”고 말했다. 진행자는 “AI가 만연한 최근 환경에서 플랫폼 유저들이 진정성을 느끼는 것은 어려울 수 있다”며 “예를 들어 수 백만의 팬을 가진 아티스트에게 DM을 보내고 답장을 받는다는 것을 믿기 어려울 수 있다”고 말했다. 최 대표는 “그렇기 때문에 위버스가 가장 중요하게 생각하는 가치는 진정성”이라며 “기술이 발전할수록 사람이 만든 진짜 소통의 가치가 더 커진다”고 역설했다. 그는 “위버스와 같은 팬덤 플랫폼은 다른 소셜미디어 대비 슈퍼팬들이 모여있기 때문에 아티스트들이 심리적으로 안전한 공간이라고 느껴 진정성을 더 보여준다”며 아티스트가 '위버스 라이브'를 진행하며 팬들과 대화를 나누다 요리도 하고, 잠에 빠지기도 했던 사례를 언급하고 “아티스트들이 기존 소셜 미디어와 다른 방식으로 소통하는 지점에서 진정성이 드러나고 슈퍼팬들은 그것을 고스란히 느끼게 된다”고 설명했다. 최 대표는 팬덤 플랫폼이 음악 산업의 시장을 더 확장할 수 있다는 비전도 제시했다. 대담의 막바지 진행자가 위버스의 향후 계획을 묻자, 최 대표는 “전 세계적으로 음악 산업의 성장률이 둔화하고 있는데 이는 앨범과 공연 등 전통적인 비즈니스 모델의 비중이 높기 때문이라고 분석하는 시선이 있다”며 “팬덤 플랫폼을 중심으로 모인 슈퍼팬의 파워가 음악 산업을 다시 활력 있게 만들 수 있다고 본다”고 말했다.

2025.12.05 14:58안희정 기자

야부키 나코, 디어유 日 버블 입점

글로벌 팬 커뮤니케이션 플랫폼 기업 디어유(대표 안종오)는 일본 엠업홀딩스(m-up holdings)와 함께 설립한 디어유플러스(Dear U plus)의 일본 내 팬덤 채팅 앱인 'bubble for JAPAN'에 아티스트 야부키 나코의 버블 서비스를 정식으로 시작한다고 2일 밝혔다. 야부키 나코는 2013년 일본 걸그룹 HKT48 출신으로, 2018년 한국 오디션 프로그램 '프로듀스 48'에 참가해 최종 멤버로 선발, 그룹 아이즈원 멤버로 데뷔하며 한국과 일본 양국에서 폭넓은 팬층을 확보했다. 아이즈원 활동 종료 이후인 2021년 4월, 약 2년 6개월간의 그룹 활동을 마무리하고 HKT48로 복귀했으며, 이후에는 아티스트로서의 새로운 전환점을 맞아 배우 활동을 본격적으로 시작해 다수의 연속 드라마에서 주연 역할로 출연하며 연기자로서의 입지를 넓혀가고 있다. 2023년부터는 드라마 주역 및 예능·버라이어티 프로그램 등 다양한 방송 출연을 이어가며 현재는 배우 중심의 활동을 지속 중이다. 아이돌 활동을 넘어 연기와 방송을 아우르는 다채로운 커리어를 확장해가며 MZ세대 팬층을 중심으로 꾸준한 관심을 받고 있다. 디어유는 지난 2023년, 일본 최대 규모의 팬클럽 솔루션 기업 엠업홀딩스와 합작법인(JV) 디어유플러스 설립이후 지난해 일본향 버블 서비스인 'bubble for JAPAN'을 공식 론칭한 바 있다. K-POP 중심으로 성장해온 디어유의 글로벌 플랫폼 'bubble'모델은, 일본 아티스트와 일본 팬덤의 특성에 맞춰 현지화하여 현재 약 70여명의 일본 아티스트가 입점하였고, 지속적인 일본의 신규 IP를 입점하며 꾸준한 성장이 이어지고 있다. 디어유 관계자는 “야부키 나코는 한일 양국에서 팬덤을 형성한 아티스트로, 'bubble for JAPAN'을 통해 더욱 깊이 있는 소통이 가능해질 것으로 기대된다”며 “배우, 아이돌, 인플루언서 등 다양한 분야의 아티스트 라인업을 지속적으로 확대해 일본 내 플랫폼 영향력을 강화해 나갈 계획”이라고 말했다.

2025.12.02 23:26안희정 기자

비마이프렌즈, 드림어스컴퍼니 '플로' 인수 완료

비마이프렌즈가 음악 플랫폼 '플로'를 운영하는 드림어스컴퍼니 인수를 완료했다고 28일 밝혔다. 지난 10월 31일 주식매매계약 체결 이후 오늘 잔금 납입·최대주주 변경을 완료했다. 이로써 비마이프렌즈는 음악 산업 전반을 아우르는 팬덤 비즈니스 생태계를 본격 구축하게 됐다는 입장이다. 비마이프렌즈는 자체 개발·운영하는 비스테이지를 기반으로 ▲광고·마케팅 ▲팬클럽 운영 ▲이커머스 ▲팬 커뮤니케이션 ▲콘서트 및 행사 운영 ▲IP 기반 비즈니스 등 6가지 핵심 영역을 포함한 '팬덤 비즈니스 360' 사업을 전개해왔다. 이번 인수로 드림어스컴퍼니의 ▲음원 스트리밍 ▲음원반 유통 ▲MD 제작 ▲유통 ▲공연 기획 등 음악 및 인접 산업까지 더해지며 팬덤 비즈니스 밸류체인이 완성됐다. 드림어스컴퍼니는 음악 플랫폼 플로를 중심으로 음원반 유통, 공연, MD 등 음악 IP 전반을 아울러 통합 솔루션을 제공하는 엔터테크 기업이다. 최근 비핵심 사업을 정리해 뮤직·엔터테인먼트 중심으로 사업 구조를 재편했다. 비마이프렌즈는 인수 완료 직후부터 플로와 비스테이지의 사업 시너지 창출에 착수한다. 플로와 비스테이지의 API 기반 플랫폼 연동을 통해 두 플랫폼 간 이동성과 편의성을 극대화하고, 플로에 비스테이지의 상품 기획 역량과 글로벌 유통망을 연계해 아티스트 및 IP 기반의 커머스 사업을 대폭 확장한다. 또 플로에 비스테이지의 커뮤니티, 커머스, 멤버십, 콘텐츠 기능을 연계해 팬덤 경험을 제고한다. 비마이프렌즈는 드림어스컴퍼니와 통합 시너지를 통해 연결기준 글로벌 매출 3천억 원 돌파를 목표로 설정했다. K-POP이 만들어낸 한국형 팬덤 비즈니스 모델을 글로벌 음악 산업으로 수출한다는 전략이다. 현재 전 세계 230개국에서 비스테이지로 소통하는 팬덤 생태계와 300개 이상의 플랫폼을 성공적으로 운영해온 노하우를 기반으로 글로벌 음악 시장에 새로운 비즈니스 표준을 제시할 계획이다. 서우석 비마이프렌즈 대표는 “드림어스컴퍼니 인수 완료로 팬덤 비즈니스 생태계 밸류체인이 완성됐다”며 “이제 본격적인 시너지 창출 단계로 접어들며, 구체적인 성과로 시장의 신뢰에 보답하겠다”고 밝혔다. 이어 “플로는 단순히 음원을 듣는 플랫폼을 넘어 팬과 아티스트가 깊이 연결되고, 음악을 중심으로 한 모든 경험이 이뤄지는 새로운 생태계 플랫폼으로 진화할 것”이라면서 “2026년에는 이 새로운 밸류체인을 통해 글로벌 팬덤 비즈니스의 새로운 표준을 제시할 것”이라고 덧붙였다.

2025.11.28 14:32백봉삼 기자

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