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국방 AI, 기다리다 기회 놓친다…전력화 속도가 관건

"국방 AI에 필요한 풀스택을 기다릴 수 없습니다. 실제 임무에서 먼저 작동하는 AI를 만들어야 합니다." 김태형 코난테크놀로지 국방·전략사업부장은 9일 서울 KT선릉타워에서 열린 '국방 인공지능 혁신 네트워크 세미나'에서 국방 AI 현장 적용을 서둘러야 한다고 강조했다. 국방 AI에 필요한 기반 체계를 한꺼번에 구축하기보다 군이 당장 필요로 하는 작은 임무부터 AI를 적용하고 이를 단계적으로 확대해야 한다는 주장이다. 이날 세미나는 한국국방연구원(KIDA) 국방인공지능정책연구실과 과실연 AI미래포럼 공동 주최로 '군 특화 AI 전환(AX) 추진 방향'을 주제로 열렸다. 박병훈 티쓰리큐 대표와 김태형 코난테크놀로지 부장, 이동찬 미소정보기술 이사가 발표하고 군·학계·방산업계 관계자들이 토의에 참여했다. 김태형 부장은 국방 AI를 어떻게 적용할지에 대한 논의는 이어지고 있지만 실제 현장 적용은 아직 제한적이라고 진단했다. 그는 "기다리는 시간은 준비 기간이 아니라 기회를 잃어버리는 시간"이라며 "만들 수 있는 것부터 만들어가야 한다"고 말했다. 정보는 느는데 사람은 줄어…작은 임무부터 AI 적용 군 정보분석 현장에서는 처리해야 할 정보가 빠르게 늘고 있다. 최희명 정보사령부 대령은 위성영상 등 분석해야 할 정보는 늘어나는 반면 병력 감축으로 판독 인력을 계속 늘리기는 어렵다고 설명했다. 김 부장이 제시한 해법은 업무 단위로 AI를 적용하는 '미션' 중심 접근이다. 거대한 국방 AI 체계를 한 번에 구축하지 않고 데이터 분석이나 반복 업무 개선처럼 현재 해결할 수 있는 작은 임무부터 AI를 적용한 뒤 범위를 넓히는 방식이다. 정보분석관은 공개정보를 살피다가 익숙하지 않은 지역이 등장하면 지도를 열어 위치를 확인하고 관련 정보를 다시 찾아야 한다. 김 부장은 비교적 단순한 작업부터 자동화하면 분석관이 본래 분석 업무에 더 집중하고 처리 시간도 줄일 수 있다고 설명했다. 코난테크놀로지는 이런 접근을 전출처 정보분석 시스템 '코난 아르고스'에 적용하고 있다. 공개출처정보(OSINT)와 지리공간정보(GEOINT)를 우선 연결하고 이후 다른 군 정보를 단계적으로 추가하는 방향이다. 정보사령부 근무 경험이 있는 인력도 개발에 참여해 실제 분석관의 업무를 반영하고 있다. 군은 필요한 기능 말했는데…개발 결과는 달랐다 작은 임무를 정한 뒤에는 군과 개발 기업이 현장에서 함께 요구사항을 구체화하는 과정이 필요하다. 최 대령은 코로나19 당시 진행한 사업을 사례로 들었다. 대면 협업이 어려워 군이 필요한 기능을 업체에 전달하는 형태로 개발을 진행했지만 결과물을 받아보니 군과 개발진이 바라보는 관점이 달라 실제 활용에 한계가 있었다고 설명했다. 이후 국방과학연구소(ADD) 연구진이 현장에서 일주일 동안 군과 같은 근무시간에 맞춰 업무를 수행하면서 상황이 달라졌다. 최 대령은 연구진이 직접 업무를 경험하고 나서야 분석관들이 특정 기능을 요구한 이유를 이해했다고 전했다. 김 부장은 미국 팔란티어를 군과 기업이 함께 기술을 개발한 사례로 들었다. 팔란티어가 군과 현장을 함께 다니며 필요한 기술을 개발한 점을 강점으로 꼽았다. 코난테크놀로지도 연구인력 9명을 사업 부서에 배치해 연구진이 군 업무를 직접 이해하도록 하고 있다. 박병훈 대표도 현장과 개발 조직을 연결하는 방안으로 '전방 배치 엔지니어(FDE)' 체계를 제시했다. 전방 엔지니어가 군 현장에서 사용자의 요구를 파악해 개발 사양으로 정리하면 후방 엔지니어가 이를 토대로 최소기능제품(MVP)을 만들고 다시 현장에 적용하는 구조다. 티쓰리큐는 오는 28일부터 조직을 전방·후방 배치 엔지니어 체제로 개편할 계획이다. 박 대표는 국내 소프트웨어 기업이 다수의 개발자를 현장에 장기간 배치하기에는 비용 부담이 큰 만큼 현장 인력과 후방 개발진의 역할을 나누는 구조가 필요하다고 설명했다. 작은 과제 늘수록 '연결' 중요 작은 임무부터 시작하더라도 개별 사업이 서로 다른 환경과 기준으로 개발되면 군 전체로 활용 범위를 넓히기 어렵다. 박범식 LIG넥스원 관계자는 "국방 AI 과제가 지나치게 잘게 나뉘어 있고 개발 환경도 서로 달라 AI 에이전트 간 협업이 어려운 상황"이라고 설명했다. 모든 기술을 하나의 표준으로 묶을 필요는 없지만 서로 연결하기 위한 최소한의 공통 규칙은 필요하다고 강조했다. 최 대령도 업체별로 좋은 기술을 개발하더라도 서로 호환되지 않으면 군에서 통합해 활용하기 어렵다고 지적했다. 사업 초기부터 국방 차원의 공통 기준을 마련해야 한다는 설명이다. 민간에서 잘 작동하는 AI 기술을 군에 그대로 가져오는 것도 어렵다. 이날 객석에 있던 한 육군 관계자는 과거 국내 정보통신기술 수준이 높은 만큼 민간 기술을 군에 가져와 활용하면 된다고 생각했지만 실제 경험은 달랐다고 의견을 냈다. 그는 "군에 가져와서 바로 쓸 수 있는 건 하나도 없었다"고 말했다. 군은 대대·여단급으로 내려갈수록 통신 환경이 제한되고 작전 중에는 네트워크 연결이 끊기는 상황도 고려해야 한다. 민간의 고속 네트워크를 전제로 개발한 데이터 기술이 군 환경에서도 작동하려면 별도의 개발과 검증이 필요하다는 게 이 관계자의 설명이다. 이동찬 미소정보기술 이사는 "군 데이터를 결합하는 과정에서 새로운 기밀 정보가 만들어질 가능성도 고려해야 한다"며 "데이터 가공과 비식별화 이후에도 보안 검토가 필요하다"고 강조했다. 김 부장은 "결국 작은 임무부터 실제로 적용해보는 과정에서 군과 기업의 협업이 필요하다"며 "할 수 있는 것부터 하나씩 만들어가야 한다"고 말했다.

2026.09.09 14:45김동원 기자

티쓰리, 2분기 영업익 52억원…하반기 사업 다변화 속도

티쓰리가 대표 게임 IP '오디션'의 글로벌 확장과 신규 디지털 트윈 솔루션 사업의 본격적인 매출 기여에 힘입어 2분기 외형 성장을 달성하고 상반기 기준 역대 최대 실적을 기록했다. 티쓰리(대표 홍민균)는 2026년 2분기 연결 기준 매출 약 258억원, 영업이익 약 52억원, 당기순이익 약 56억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 31.1% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 각각 13.0%, 1.3% 감소했다. 올해 상반기 누적 연결 기준 매출액은 479억원, 영업이익 110억원, 당기순이익 120억원으로 집계됐다. 전년 동기 대비 각각 34%, 17%, 29% 증가해 반기 기준 역대 최대 실적을 달성했다. 사업 부문별 상반기 매출은 게임 서비스 277억원, 솔루션 198억원, 기타 부문 12억원을 기록했다. 게임 사업은 '오디션'을 중심으로 e스포츠 콘텐츠 확장 등 글로벌 사업 기반을 강화하고 있다. 신규 솔루션 사업은 디지털 트윈 및 산업용 솔루션을 중심으로 상반기 연결 매출의 약 41%를 차지하며 사업 다각화를 이끌었다. 아울러 주주환원을 위해 2분기 보통주 1주당 40원의 분기배당을 결정했으며 현재 40억원 규모의 자사주 매입을 진행 중이다. 홍민균 티쓰리 대표는 “게임 IP의 안정적인 수익 기반 위에 자회사 실적 개선과 신규 사업의 매출 확대가 더해진 결과”라며 “하반기에도 오디션 IP의 글로벌 경쟁력을 강화하는 한편, 솔루션 사업의 고객 기반과 서비스 범위를 넓혀 이익 기반을 다변화하겠다”고 전했다.

2026.08.14 15:59정진성 기자

티쓰리 '오디션', 베트남서 국제 이스포츠 대회 개최…글로벌 IP 입지 강화

티쓰리의 장수 캐주얼 게임 '오디션'이 동남아시아 현지 정부와 협회의 지원 속에 국제 이스포츠 대회를 개최하며 글로벌 지식재산권(IP)의 영향력을 다시 한번 증명했다. 티쓰리는 대표 IP 오디션 기반의 국제 이스포츠 대회인 '오디션 그랜드 이스포츠 챔피언십 2026'을 개최했다고 15일 밝혔다. 이번 대회는 지난 11일부터 12일까지 양일간 베트남 하노이에서 진행됐다. 베트남 대표 게임 퍼블리셔이자 티쓰리의 현지 파트너사인 VTC 모바일이 주관했다. 특히 베트남 문화체육관광부 산하 스포츠청과 베트남 이스포츠협회(VIRESA)가 후원 및 참관하는 국제 이스포츠 행사 '더 그랜드 이스포츠 2026'의 공식 종목으로 채택되어 위상을 다졌다. 총상금 1만 4천 달러 규모로 치러진 이번 대회에는 베트남, 중국, 타이페이, 인도네시아, 태국, 필리핀 등 아시아 6개국 국가대표 선수들이 참가해 남녀 개인전과 팀전에서 경쟁을 펼쳤다. 대회 현장에서는 스트리트파이터6, 서머너즈 워 등 타 인기 종목들과 함께 대규모 페스티벌 형태로 꾸며졌으며 코스프레, 공연 등 부대행사가 동시 진행됐다. 올해로 베트남 서비스 20주년을 맞이한 오디션은 현지에서 탄탄한 유저층을 보유한 메이저 장수 게임이다. 최근 동남아시아경기대회(SEA Games) 시범 종목으로 채택되는 등 단순 리듬게임 장르를 넘어 정식 이스포츠 종목으로 저변을 넓히고 있다. 티쓰리는 최근 중국 퍼블리셔 나인유와의 계약 연장에 이어 베트남 VTC 그룹과 전략적 업무협약을 체결하는 등 핵심 아시아 시장 내 파트너십 구축에 공을 들이고 있다. 이를 발판 삼아 현지화 콘텐츠 공급과 이스포츠 리그 생태계를 확대해 동남아 시장 내 주도권을 유지하겠다는 전략이다. 홍민균 티쓰리 대표는 "오디션은 오랜 기간 축적한 글로벌 이용자 기반을 바탕으로 게임을 넘어 이스포츠 콘텐츠로도 경쟁력을 확대하고 있다"며 "글로벌 파트너들과 협력을 강화하고 글로벌 이스포츠 생태계를 지속 확대해 오디션 IP의 경쟁력을 더욱 높여 나가겠다"고 밝혔다.

2026.07.15 17:00진성우 기자

티쓰리, 1분기 영업익 58억원…전년 대비 70%↑

티쓰리(대표 홍민균)는 2026년 1분기 잠정 연결 기준 매출액 221억원, 영업이익 58억원, 당기순이익 64억원을 기록했다고 지난 8일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 37.8%, 영업이익은 69.8%, 당기순이익은 75.3% 증가한 수치다. 영업이익률은 전년 동기 대비 5%p 상승한 26%를 기록했다. 티쓰리는 안정적인 수익성을 보이는 게임서비스부문과 솔루션 사업을 중장기 성장 핵심 축으로 삼는다. 아울러 서비스 영역 확대를 통해 솔루션 사업 비중을 지속 확장할 계획이다. 주주환원 정책도 한층 강화한다. 티쓰리는 이번 1분기에 보통주 1주당 40원, 총 20억원 규모의 현금배당을 공시하며 분기배당을 도입했다. 이번 배당은 자본준비금 감액을 재원으로 한 감액배당으로, 일반 이익잉여금 배당 대비 배당소득세 부담이 낮아 주주가 실수령하는 주당 배당금 가치가 상대적으로 크다고 회사 측은 설명했다. 이와 함께 회사는 40억원 규모의 자사주 매입 후 소각도 추진하고 있다. 매입한 자사주 일부는 임직원 성과 보상에 활용된다. 나머지는 소각을 통해 주주가치 제고에 직접 기여할 방침이다. 상장 이후 현재까지 누적 주주환원 규모는 약 525억원에 달한다. 회사는 기존 사업의 안정적인 현금창출력을 바탕으로 배당과 자사주 매입·소각을 통한 주주환원 정책을 지속적으로 이어갈 계획이다. 홍민균 티쓰리 대표는 "오디션 지식재산권(IP)의 안정적인 수익 기반과 솔루션 사업의 실적 기여 확대가 맞물리며 이익 체질이 한층 강화되고 있다"며 "솔루션 사업을 회사 중장기 성장 동력으로 키워가는 한편, 분기배당 도입을 시작으로 보다 적극적이고 예측 가능한 주주환원 정책을 이어가겠다"고 전했다.

2026.05.11 09:44진성우 기자

티쓰리, 디지털트윈 사업 확대…포트폴리오 다각화 가속

티쓰리는 디지털트윈 기반 신사업을 확대하며 사업 포트폴리오 다각화에 속도를 내고 있다. 기존 게임 중심 사업 구조에서 벗어나, 기술 기반 사업을 강화하겠다는 방침이다. 티쓰리는 자회사인 티쓰리솔루션을 통해 지난 2년간 건설 및 제조 현장의 디지털 전환(DX) 프로젝트를 수행해 왔다. 이 과정에서 국내 주요 건설사와 제조사를 대상으로 공간 데이터 확보 및 활용 역량을 축척했다. 특히 포인트 클라우드 구축, 현장 측량, 안전 점검 등 다양한 산업 환경에서 활용 사례를 축적하며 디지털트윈 기술의 실효성을 검증했다. 아울러 확보된 공간 데이터를 기반으로 디지털트윈 솔루션 프로토타입을 완성했고, 인공지능(AI) 기반 데이터 활용을 포함한 소프트웨어 중심 사업을 고도화 중이다. 최근에는 AI 로보틱스 분야로 적용 범위를 확대하는 추세다. 산업용 로봇의 인지 및 경로 학습에 필요한 고정밀 공간 데이터 수요가 늘어남에 따라, 일부 고객사를 대상으로 장비 공급을 본격화했다. 이에 따른 관련 적용 사례도 꾸준히 확보하고 있다. 미디어 및 콘텐츠 분야도 마찬가지다. 최근 SBS 8뉴스 'AI-XR 스튜디오' 구축 과정에 산업용 3D 스캐닝 솔루션을 공급했다. 티쓰리는 이후 방송 및 콘텐츠 제작 업계를 중심으로 관련 프로젝트 문의가 이어지고 있다고 밝혔다. 회사 관계자는 "기술 기반 신사업 확대를 통해 기존 게임 사업 외 추가적인 성장 동력을 확보하고 있다"며 "솔루션 사업부문은 지난 2년간 축적한 기술과 레퍼런스를 바탕으로 지속 가능한 성장 구조를 구축해 나갈 것"이라고 전했다.

2026.04.07 17:01진성우 기자

티쓰리솔루션, SBS 8뉴스 'AI-XR 스튜디오' 구현 기술 지원

티쓰리는 자회사 티쓰리솔루션이 SBS의 대표 뉴스 프로그램인 SBS 8뉴스에 전면 도입된 'AI-XR 스튜디오' 구축 과정에서 핵심 디지털트윈 구현 기술을 지원했다고 밝혔다. SBS는 지난 3일 봄 개편을 통해 대표 뉴스 프로그램인 SBS 8뉴스에 AI 기반 확장현실(XR) 스튜디오를 상시 적용한다고 발표했다. 단발성 특집이 아닌, 매일 방송되는 메인 뉴스 제작 환경에 AI 공간 복원 기술을 정규 편성 형태로 도입했다는 점에서 의미가 크다. 티쓰리솔루션은 해당 프로젝트에서 가우시안 스플래팅 기반 디지털트윈 기술을 적용해 실제 공간을 고정밀 데이터로 변환하고, 이를 실시간 3차원 환경으로 구현하는 제작 인프라를 구축했다. 가우시안 스플래팅은 수많은 포인트 데이터를 활용해 실제 공간을 재구성하는 차세대 3D 렌더링 기법이다. 현장을 촬영해 얻은 정보를 점 단위 데이터로 분석한 뒤 이를 다시 조합해 실제와 유사한 입체 공간으로 복원하는 방식이다. 이는 기존 모델링 방식 대비 제작 속도가 빠르고 사실감이 높은 점이 특징이다. 이를 통해 SBS는 스튜디오 내부에서 서울 도심, 재난 현장, 선거 구도, 도시 인프라 구조 등 다양한 공간을 실사 기반 디지털 환경으로 구현할 수 있게 됐다. 아울러 앵커가 3차원 데이터 공간 안에서 직접 이동하며 설명하는 연출도 가능해졌다. 홍민균 티쓰리솔루션 대표는 "디지털트윈 기술은 단순한 3D 그래픽을 넘어, 공간 정보를 재해석하고 전달 방식을 혁신하는 인프라로 활용될 수 있음을 보여주고 있다"며 "방송 분야를 시작으로 스마트시티, 산업 안전, 문화 유산, 로보틱스 등 적용 범위를 지속적으로 확장해 나가겠다"고 밝혔다. 티쓰리솔루션은 L2 PRO 기반 통합 디지털트윈 솔루션을 연내 공식 출시할 예정이다. 이 솔루션에는 초고속 공간 스캐닝, AI 기반 데이터 정합·최적화, 가우시안 스플래팅 기반 실시간 시각화, 웹·XR 연동 기능 등이 포함돼 있다.

2026.03.12 11:50진성우 기자

티쓰리, 자사주 400만주 소각 결정

티쓰리엔터테인먼트(대표 홍민균, 이하 티쓰리)는 70억원 규모의 자사주 400만주를 소각하기로 결정했다고 23일 밝혔다. 소각 예정일은 다음달 3일이며 이번 소각이 완료되면 발행주식총수는 기존 5869만주에서 5469만주로 전체 주식 수의 약 7%가 줄어든다. 티쓰리는 2024년 6월 370만주, 2025년 4월 300만주, 2025년 10월 300만주에 이어 올해 400만주를 추가 소각하며 3개년 연속 자사주 소각을 실행해 왔다. 2024년 6월 이후 소각한 물량은 총 1370만주로, 전체 발행주식수의 약 20%에 달한다. 회사는 오디션 지식재산권(IP)과 신규 사업 확장을 통해 수익 기반을 강화하는 동시에 시중 유통 주식 수를 지속적으로 축소해 왔다. 티쓰리 관계자는 "2024년 이후로 전체 발행주식수의 약 20%를 소각해 왔고 앞으로도 주식 수를 지속적으로 줄이는 상장사를 목표한다"며 "현재 보유 중인 잔여 자사주 역시 전량 소각할 계획"이라고 밝혔다. 이어 "일회성 조치가 아닌 중장기적으로 매입소〮각 구조를 지속해 시간이 지날수록 누적 효과가 나타나도록 하겠다"고 덧붙였다. 티쓰리는 최근 비과세 배당과 분기배당 도입에 이어 자사주 매입소〮각까지 병행하며 주주가치 제고의 강도를 높이고 있다. 올해부터는 분기배당을 확대해 환원 지속성과 예측 가능성을 강화할 방침이다. 홍민균 대표는 "회사의 성장이 곧 주주가치의 성장으로 연결되는 구조를 만드는 것이 기본"이라며 "오디션 IP의 견조한 성장과 함께 올해는 솔루션 사업 및 벤처투자 영역 확장을 통해 추가적인 수익 기반을 확보하고, 그 성과를 다시 주주에게 환원하는 선순환을 이어가겠다"고 말했다. 이어 "자사주 소각은 단기적인 부양책이 아니라, 주당 가치를 높이는 구조적 선택"이라며 "이익과 주주 몫이 함께 커지는 회사를 만들어 가겠다"고 강조했다.

2026.02.23 15:40진성우 기자

티쓰리, 30억원 규모 자사주 매입…"전량 소각 계획"

티쓰리엔터테인먼트(대표 홍민균, 이하 티쓰리)는 21일 공시를 통해 30억원 규모의 자사주 매입 계획을 밝혔다. 이날 금융감독원 전자공시시스템 공시에 따르면, 티쓰리는 오는 22일부터 2025년 10월 21일까지 장내 직접 취득 방식으로 총 148만주의 자사주를 매입할 계획이며, 이번에 취득한 자사주 역시 기존에 매수한 자사주와 동일하게 전량 소각할 계획이다. 자사주 소각은 유통 주식 수를 줄여 1주당 가치를 높이는 효과가 있다. 이번 조치는 주주가치 제고를 위한 회사의 일관된 정책 기조와 맞닿아 있다. 티쓰리는 2022년 11월 상장 이후, 총 다섯 차례에 걸쳐 약 1천237만주, 약 182억원 규모의 자사주를 매입했다. 2023년에는 두 차례에 걸쳐 약 347만주(약 60억원)를 취득했으며, 지난해에는 세 차례에 걸쳐 890만주(약 123억원)를 추가로 매입했다. 특히, 지난해 6월과 올해 4월에는 각각 370만 주(약 56억원)와 300만 주(약 44억원)를 소각하며 유통 주식 수를 지속적으로 줄여 왔다. 이는 전체 발행주식 수의 약 10%에 해당하는 규모이다. 현재까지 매입한 자사주 1천237만 주중 670만 주(약 100억원)가 실제로 소각됐으며, 올해 7월 기준, 회사가 보유한 자사주는 약 568만주로, 이는 발행주식수의 약 9%에 해당한다. 이번에 추가로 매입하는 150만주를 포함한 총 716만주는 전체 발행주식 수의 약 12% 규모이며, 모두 1년 이내에 단계적으로 소각할 예정이다. 이러한 정책은 단발성이 아닌, 반복적이고 지속적인 실행을 통해 꾸준히 이어지고 있다. 홍민균 대표는 "주주와의 신뢰는 단기 이벤트가 아니라, 지속적인 실행으로 쌓아가는 것"이라며 "앞으로도 주주와의 신뢰를 높이는 정책을 꾸준히 이어가겠다"고 말했다. 이어 "향후에도 수익 기반을 강화해, 주주환원 수준도 지속적으로 높여나가겠다"고 덧붙였다. 한편, 티쓰리는 2024년 6월, 발표한 중장기 주주환원 정책에서 별도 영업이익의 50%를 주주환원에 사용하겠다는 방침을 밝힌 바 있다.

2025.07.21 10:07정진성 기자

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