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"AI 인재도, 데이터도 없다"…망분리 완화부터 속도내야

윤석열 전 대통령의 탄핵 이후 들어서는 새 정부는 정치 혼란 속에서도 산업과 기술의 방향성을 다시 세울 중대한 책임을 떠안게 됐다. 동시에 전 세계는 기술의 또 다른 거대한 전환점을 맞이하고 있다. AI가 특정 산업의 기술을 넘어, 모든 산업에 스며드는 '기반 인프라'로 자리 잡고 있는 것. 자동차에서 헬스케어, 게임, 미디어, 금융에 이르기까지 AI는 이미 산업 생태계의 기초 체력으로 작동하기 시작했다. 지디넷코리아는 창간 25주년을 맞아 이 격변의 시점에서 AI 기반 산업 대전환기에 진입한 대한민국의 산업 현장을 진단하고, 각 산업 분야 전문가들과 함께 'AI시대, 새 정부가 해야 할 일'을 짚어본다. [편집자주] 금융위원회가 지난해 '금융권 망 분리(인터넷 차단) 규제'를 완화하면서 금융업은 다른 산업보다 뒤늦게 인공지능 전환(AX)의 길에 접어들었다. 망 분리 규제 이전 AI 활용이 전혀 없었던 것은 아니지만 드디어 생성형AI라는 바다와 조우할 수 있게 됐다. 그러나 현 수준의 망 분리 규제 완화만으로는 AI가 접목된 획기적인 금융 서비스를 내놓긴 힘들다는 것이 금융사들의 지적이다. 현재와 같은 규제로는 이미 도태된 기술을 접목하는데 머무를 것이란 비판도 나온다. 기술적으로 자유롭게 뛰어놀 수 없는 환경이다 보니 관련 인력도 부족하다. 인력 부족은 또 금융권의 AI 발전 도태로 이어진다. 금융업계선 망 분리 규제 특례 심사 기간의 획기적인 단축과 다양한 외부 데이터 접근 허용이 필요하다고 제언했다. AI 도입 첫 길…망 분리 완화 오픈AI의 생성형 AI '챗GPT3'의 등장은 전 산업에 영향을 미쳤다. 생성형 AI가 가져올 파급력이 훨씬 더 클 것이라는 관측이 나오고 있다. 동시에 우리나라도 이 흐름에 뒤쳐져선 안된다는 경고까지 나왔다. 상황이 이렇게 되자 보안 규제가 가장 엄격한 금융당국도 움직이기 시작했다. 금융위는 지난 2024년 8월 금융사 내부망(내부 정보 저장 시스템)과 외부망(인터넷 연결 시스템)을 물리적으로 분리해 운영하도록 한 망 분리 규제를 완화했다. 금융위의 '망 분리 개선 로드맵'에 따르면 금융사가 규제 샌드박스(혁신금융서비스 신청)를 심사를 신청하면 생성형 AI 등에 인터넷 활용 제한 규제를 완화해준다. 그동안 망 분리 규제는 금융권에선 대표적인 '대못'으로 통했다. 빠르게 인터넷을 연결해 솔루션을 개발하고 고도화하는 데 가장 큰 걸림돌이었기 때문이다. 망분리 규제 때문에 금융회사들은 오픈소스를 활용해 산업 환경에 맞는 AI 모델을 개발할 길이 막혀 있었다. 그나마 필요한 프로그램 역시 별도로 은행 본부 승인을 받아야 하는 복잡한 절차도 있었다. 이번 기사를 위해 시중 8개 은행(KB국민은행·신한은행·하나은행·우리은행·NH농협은행·카카오뱅크·케이뱅크·토스뱅크)의 AI 및 디지털 담당 부서를 대상으로 설문조사를 실시했다. 이번 조사에 참여한 은행들은 이구동성으로 "망 분리 규제 완화로 인해 상용 AI 모델의 활용이 가능해졌다는 점에서 의미가 있다"고 평가했다. 또 "외부 모델 활용으로 인해 서비스 개발 및 오픈을 준비할 수 있게 됐다"고 덧붙였다. 내부 서비스에만 중점…한계도 '여전' 하지만 조사 대상 8개 은행들은 "AI를 활용할 때 가장 걸림돌은 규제"라면서 "망 분리 규제 완화만으로는 금융권 AI 활성화가 힘들다"고 입을 모았다. 이들은 또 망 분리 규제 특례 심사에 너무 많은 시간이 소요된다는 점도 문제 삼았다. 그러다보니 신기술 발전 속도를 제대로 따라잡지 못한다는 것이다. A은행은 "금융위의 혁신금융서비스 신청 심사 기간이 120일 이내로 돼 실제 승인까지 약 3~4개월이 소요된다"며 "그 사이 새로운 AI 기술이 도입되는 경우도 있으며, 타 금융사에서 먼저 승인을 받은 동일 건에 대해서는 더 빨리 승인을 해주는 등 승인 기간이 단축되면 더 좋겠다"고 설명했다. B은행에서는 "망 분리 규제로 인해 서비스형 소프트웨어(SaaS)와 클라우드 활용에 제약이 많고, 혁신금융 서비스를 통하더라도 번거로운 상황"이라며 "빅테크에서 사용 가능한 영역도, 금융사에서는 사용 불가인 경우가 빈번한 경우가 많다"고 거론했다. C은행은 "오픈소스나 AI모델을 내부 반입 시 용량이 클 경우 반입이 어렵다"며 "클라우드와 인터넷 상에서 제공되는 API 연동 등이 자유롭지 못하는 점도 제약요인"이라고 짚었다. D은행은 "AI 기술은 금융서비스의 효율성 제고와 고객경험 혁신에 있어 큰 잠재력을 지니고 있으나, 현실적으로 금융사가 이를 도입하고 확산하는 데에는 걸림돌이 존재한다"며 "규제 및 컴플라이언스 이슈가 가장 크다고 보고 있으며, AI 기본법 제정과 개인정보보호 규제가 지속 강화되면서 금융권의 AI 알고리즘 활용 가능 범위와 방법도 제한되고 있다"고 지적했다. 인재도 데이터도 '부족' 금융업체들의 내부 문화는 대부분 보수적인 편이다. 그러다보니 개발 환경도 자유롭지 못하다. 금융권 AI 전문인력도 부족한 상황이다. 그러다보니 금융권의 AI 혁신은 여러 장벽에 막혀있다는 것이 은행들의 공통적인 지적이었다. 설문에 참여한 E은행은 "은행 등 금융권의 경우 기술 혹은 AI 중심 산업은 아니기 때문에 외부의 고급 인력을 채용하기는 더 어렵다"며 "금융업무 지식을 갖추고 AI까지 이해하는 전문 인력은 매우 부족한 게 현실"이라고 응답했다. F은행은 "AI 인재가 역량을 발휘할 수 있도록, 데이터 접근성과 실험 환경을 유연하게 개선하고, 의사결정 구조와 조직 문화를 일부 개방적 방향으로 전환할 필요가 있다"고 언급했다. 이밖에 AI에 쓸 수 있는 외부 데이터도 적다는 점도 문제로 제기됐다. G은행에서는 "생성형 AI의 경우 가명정보만 활용할 수 있기 때문에 서비스의 다양성 측면이 제약된다"고 지적했다. H은행은 "현재는 가명정보만 활용이 가능하지만, 향후 고객의 실데이터까지 활용할 수 있다면 AI의 활용 범위는 더욱 넓어질 것"이라고 진단했다. 금융사 태생적 한계 지적도… 규제가 획기적으로 풀리더라도 금융권 내부적으로 AI 활용 수준을 결정하는데 신중할 수 밖에 없다는 입장이다. A은행은 "생성형 AI의 할루시네이션(허위정보 생성) 현상이 금융업의 근간인 정확성과 신뢰성을 해칠 위험도 있다고 보고 있어 혁신을 추구하면서도 조심스럽게 접근하고 있다"고 설명했다. B은행 역시 "고객의 자산과 직결되는 금융 서비스에 AI를 도입할 때는 정확성이 무엇보다 중요하다"며 "규제 완화도 중요하지만, AI의 신뢰성을 담보할 수 있는 장치도 함께 고민해야 한다"고 말했다. 외부적으로는 금융권의 기술 개발이 부족하며, 이를 해결하기 위해 금융권과 정부가 함께 AI 활성화에 대해 머리를 맞대야 한다는 의견도 제시됐다. 경희대 이경전 교수는 "은행이 AI를 잘 쓰게 하려면 두 가지 접근이 필요하다"며 "금융권의 이득을 보호하는 법(금산분리 등) 때문에 쉽게 장사를 해 기술 개발 노력을 안하는 측면이 있다. 이 때문에 금융산업 자체 경쟁을 높이기 위해 해야 한다"고 꼬집었다. 또 이 교수는 "AI를 이용한 자금세탁방지 등은 망 분리 규제와 같은 기술적인 것과 연관이 없는데 정부도 강하게 말하지 않고, 금융산업도 안하려고 한다"며 "은행장 혹은 은행 본점 관점에서의 보여주기식 AI를 만들기보다 정부와 은행이 머리를 맞대 필요한 금융AI 서비스를 내놔야 한다"고 강조했다. "CEO가 AI제대로 알아야 전략세울 수 있어" [전문가 인터뷰] 하태경 보험연수원장 Q. 우리나라 금융산업과 AI 활용을 평가해보자면. "우리나라 금융산업은 한마디로 이야기하면 '후진국'이다. 은행의 비즈니스 범위가 너무 통제됐다. 정부는 금융업의 재무건전성을 강화하되, 상품에 대해서는 재량권을 많이 줘야 한다고 본다. AI는 아주 빠른 속도로 지금 대세가 돼 가지고 이제 누구나 다 도입하고 적용해야 된다는 데 이견이 없다. 할루시네이션 같은 AI 오류가 있으면 안되기 때문에 금융영역에서는 도입에 신중할 수 밖에 없다는 점도 있다. 현재 대출 심사나 보험금 지급, 손해사정 등에서 AI 도입이 많이 진행되고 있다. 부분 부분 진척이 되곤 있지만 제일 중요한 것은 새로운 사업을 확장할 때 이걸 해야 하나 말아야 하나 등의 최고경영자(CEO) 판단을 도와주는 AI 도입이라고 본다." Q. CEO가 가장 많이 AI를 활용해야 한단 의미인가. "금융권뿐만 아니라 전 산업에서 AI 전환을 빠르게 하려면 CEO가 AI가 뭔지 정확하게 알아야 한다. 또, 당연한 말이지만 가장 정교하게 정확하게 미래를 잘 반영해 의사결정을 하려면 CEO가 AI의 도움을 먼저 받아야 한다. 즉, 기업들이 정말 필요한 AI가 무엇인지 결정해야 한다는 것이다. 지금은 '챗GPT가 나왔으니까 이거 한번 써보자' 이런 식인데, 써보면 업무에 조금 도움은 되겠지만 아주 결정적으로 도움이 되지 않는다. 어떤 AI를 쓸지는 우리 회사에서 가장 필요한 게 뭔지 찾아내서 거기에 맞춤형 AI를 만드는 그런 방식으로 AI를 접근해야 한다. 아직까지도 대부분 AI를 잘 모르니까 시류나 트렌드 따라서 쓰는 정도다." Q. 금융권의 AI 활성화를 위해 어떤 노력이 있어야 하나. "AI가 사람을 다 대체한다는 선입견이 있는데 일부 맞다. 그러나 AI의 핵심적인 부분에선 사람하고 협업을 해야 한다. AI를 어떻게 쓸 건지 결정은 사람이 하는 거고 이걸 적용하는 과정에서 사람이 계속 개입을 해야 된다. AI를 잘 쓰는 거는 결국 사람의 역량에 달린 것이다. 그 사람이 AI를 잘 이해해야 잘 쓰는 거고 근데 대한민국 금융권 리더십이 아직은 AI를 잘 쓰는 데 대한 이해도가 좀 낮다. 사람의 리더십이 훌륭해야 더 좋은 AI를 만들 수 있고 쓸 수 있다." ■ 하태경 원장은 하태경 원장은 제19대 보험연수원장으로, AI를 통한 미래 경쟁력 확보를 연수원 비전으로 삼고 다양한 교육 프로그램을 운영 중이다. 1968년생으로 서울대학교 물리학과를 졸업했다. SK텔레콤 경영경제연구소 수석연구원, 미국 미시간주립대학교 객원연구원 등의 경력을 거쳐 제 19·20·21대 국회의원을 역임했다.

2025.05.23 14:32손희연

윤곽 잡힌 K-로봇 청사진…자원 효율적 안배 집중해야

윤석열 전 대통령의 탄핵 이후 들어서는 새 정부는 정치 혼란 속에서도 산업과 기술의 방향성을 다시 세울 중대한 책임을 떠안게 됐다. 동시에 전 세계는 기술의 또 다른 거대한 전환점을 맞이하고 있다. AI가 특정 산업의 기술을 넘어, 모든 산업에 스며드는 '기반 인프라'로 자리 잡고 있는 것. 자동차에서 헬스케어, 게임, 미디어, 금융에 이르기까지 AI는 이미 산업 생태계의 기초 체력으로 작동하기 시작했다. 지디넷코리아는 창간 25주년을 맞아 이 격변의 시점에서 AI 기반 산업 대전환기에 진입한 대한민국의 산업 현장을 진단하고, 각 산업 분야 전문가들과 함께 'AI시대, 새 정부가 해야 할 일'을 짚어본다. [편집자주] 국내 차기 대선주자들이 일제히 로봇에 주목하고 있다. 주요 산업 현장에서 인력난이 심화하는 가운데 인공지능(AI)과 로봇산업이 노동력 보완과 미래 먹거리를 모두 해결해 줄 핵심 열쇠로 떠올랐다. 일례로 국내 조선업이 때아닌 위기를 맞고 있다. 최근 호황으로 조선소 가동률이 높아졌지만 일할 사람이 부족한 탓이다. 근무 강도는 높은데 임금은 제자리걸음이라 인력난은 고질병이 됐다. 정부는 외국인 노동자 취업을 지원하면서 급한 불을 끄고 있다. 이재명 더불어민주당 대선후보는 최근 조선업 공약을 발표하면서 “설계부터 생산, 물류, 품질관리, 안전까지 전 공정의 디지털화를 지원하겠다”고 밝혔다. 인공지능과 로봇 등으로 자동화율과 생산성을 높이고, 첨단 기술에 기반한 스마트공장을 조선소 전반으로 확대하겠다는 구상이다. 전문 인력 양성의 필요성도 함께 강조했다. 이 후보는 지역 유세 첫 일정으로 판교와 동탄을 방문해 개발자들을 만나며 첨단산업 개발에 적극적인 움직임을 보였다. 중앙선거대책위원회 총괄특보단 2호 미래기술 특보 자리에는 유진로봇의 사외이사인 장동의 카이스트(KAIST) 전기및전자공학부 교수를 임명하기도 했다. 김문수 국민의힘 대선후보도 로봇산업에 관심을 드러냈다. 인공지능과 산업용 로봇을 국가전략기술로 지정하고 전략산업에 대한 맞춤형 인프라, 유연근무제 적용, 세제 지원 등을 약속했다. 특히 2030년까지 휴머노이드 로봇 10만대를 보급하겠다는 목표도 제시했다. 정부는 지난해 '제4차 지능형 로봇 기본계획'에서 2030년까지 민관합동 3조원 이상을 투자하겠다는 계획을 발표했다. 해당 계획은 '지능형 로봇 개발 및 보급 촉진법'에 의거해 로봇산업의 지속적 발전을 위해 산업부가 5년 단위로 수립·시행하고 있다. 지난 2023년까지 이어진 3차 계획은 로봇 기반 표준공정모델 개발·보급에 중점을 뒀다. 작년부터 2028년까지 이어지는 4차 계획에는 산업부가 지난달 발표한 '첨단로봇 산업 비전과 전략'을 이행하기 위한 구체적인 추진 계획이 담겼다. 4차 계획은 오는 2030년까지 ▲첨단로봇 100만대 보급 ▲로봇 핵심부품 국산화율 80% 제고 ▲로봇 핵심 인력 1만5천명 이상 확보 등 추진 과제를 구체화했다. 지난달에는 'K-휴머노이드 연합'을 출범하고 휴머노이드 기술을 세계 선두 수준으로 만들겠다는 목표도 세웠다. 업계에서는 새 정부 출범으로 로봇산업에 전폭적 투자가 이어질 것이란 기대감이 나온다. 반면 한편으로는 미국·중국이 산업 주도권을 가져가는 현재 상황에서 차별화된 전략을 구사해야 실질적 경쟁력 강화로 이어질 수 있다는 지적도 제기된다. "주 52시간 완화해야…부품 경쟁력 제고 시급" 최혁렬 성균관대학교 기계공학부 교수는 연구·개발(R&D) 인력 운용을 위한 실용주의 정책 필요성을 주장했다. 최 교수는 1995년 성균관대 교수로 부임하면서 교내 로봇 연구소를 세운 인물이다. 2018년 제15대 한국로봇학회장을 지냈고, 현재 로봇용 센서 전문기업 에이딘로보틱스를 이끌고 있다. 그는 먼저 “R&D 인력 운용에 있어서 시간제한을 풀어주는 것이 산업 경쟁력을 갖는 데 중요하다”며 “먼저 주 52시간 규제를 완화하는 정책적 결단이 필요하다”고 제언했다. 인력 운용을 위한 정책적 지원도 필요하다는 입장이다. 최 교수는 “국내 로봇업체가 시장 경쟁력을 갖도록 다양한 세제 및 R&D 지원이 필요하다”며 “특히 정부 지원 프로그램에서 R&D 인력 운용을 위한 획기적인 지원을 마련해야 한다”고 촉구했다. 양질의 연구 인력이 대기업에 흡수되는 상황에 대해서도 지적했다. 특히 대부분 양질의 R&D인력은 대기업에서 흡수되고 있는데, 임금 차이를 다소 상계할 수 있는 지원책이 있어야 한다고 최 교수는 설명했다. 수입 로봇이 국내 정책 지원을 받는 점에 대해서도 언급했다. 그는 “저가형 중국 로봇을 들여와 사업을 영위하는 경우 정부 과제 지원에서 제외하는 방안이 바람직하다”고 말했다. 최 교수는 세계 관세전쟁 양상이 '위기와 기회가 공존하는 상황'이라고 봤다. 그러면서 정부와 기업들이 관심을 갖고 적극적으로 참여해야 하는 시점이라고 전했다. 최 교수는 “저가의 서비스 로봇, 협동로봇, 부품업체 등이 자국 내 시장의 한계에 이르러서 외국으로 눈을 돌리고 있는데, 한국은 이에 가장 매력적인 수요처”라며 “중국 로봇이 한국 시장에 밀려 들어오는 것은 매우 심각하게 우려스렵고, 이에 대한 대책이 절실한 상황”이라고 꼬집었다. 그는 “국내 로봇업체의 경쟁력을 조속히 배양해야 한다”며 “특히 부품 차원에서 시장 경쟁력이 생겨야 체인 상단에 있는 업체들이 생존할 수 있다”고 덧붙였다. "R&D 지원 이원화해야…SW 동반성장 중요" 조혜경 한성대학교 IT융합공학부 교수도 “제조 로봇이 저가 공세에 위협을 받고 있다”며 “AI 기반 최신 기술에서도 인적·물적 규모 열세에 따라 미국·중국과 격차가 커지고 있다”고 분석했다. 조 교수는 제어계측공학, IT융합공학 등 로봇 기술 분야 전문가다. 언어기반 인공지능(AI)과 인간과 로봇 간 소통(sHRI), 로봇을 활용한 융합 콘텐츠 등 관련 분야 연구를 이어왔다. 2022년 한국로봇학회 19대 회장을 지냈고, 작년부터는 삼성전자 사외이사로 활동하고 있다. 조 교수는 정부 R&D 프로그램 이원화를 제안했다. 기업들은 시제품 개발 지원금과 저리 대출, 세제 혜택 등 실질적 지원을 확대하고, 비영리 연구기관은 중장기적 핵심 기술에 집중할 수 있도록 환경을 마련해야 한다는 구상이다. 조 교수는 “국내 기업은 다양한 R&D 프로그램을 통해 정부 지원을 받고 있다”며 “실용성 높은 R&D를 위해 산학연 공동개발을 권장하거나 수요기업 참여를 필수로 하는 등 이유로, 비영리 기관들은 컨소시엄에 기업을 참여시키기 위해 많은 노력을 기울이고 있다”고 말했다. 그러면서 “그러나 R&D 수행에 대한 행정처리 및 정산의 부담이 상당하기에 경쟁력 있는 기업은 R&D 과제 참여를 회피하며 오히려 정부 R&D만을 전문으로 하는 자생력 없는 기업들이 연명하는 수단이 되는 경향이 있다”고 지적했다. 조 교수는 로봇과 소프트웨어 분야의 동반 성장 중요성도 언급했다. 그는 “한국은 SW·AI 교육에서 하드웨어(기구·전자)를 잘 다루지 않기 때문에, 주로 기계적 전문성이 높은 로봇 전공자들이 AI와 소프트웨어를 담당하고 있다”고 전했다. 이어 “표준 기구-하드웨어 플랫폼과 데이터 획득, 공유 기반을 만들어 피지컬 AI에 관심이 있는 SW 인력들이 쉽게 로봇 기술에 기여할 수 있는 환경을 만들어줄 필요가 있다”며 “이를 통해 로봇과 최신 AI 분야 경쟁력이 같이 높아질 수 있다고 생각한다”고 주장했다. "로봇 역할에 공감하는 정부 돼야" [전문가 인터뷰] 김진오 한국로봇산업협회장 Q. 국내 로봇산업 육성을 위한 정부의 최우선 정책 과제는 무엇이라고 생각하나. “로봇산업 중요성에 대한 국가적 공감대가 형성되는 것이 가장 필요하다고 본다. 로봇산업이 국가 산업에 어떻게 기여할 수 있는지, 미래에 로봇이 왜 필요한지 역할에 대해 깊이 공감하는 것이 우선이다.” Q. 차기 대선주자들이 모두 로봇산업 관련 정책을 내놓고 있다. “정책을 만드는 과정에서 전문가를 존중하는 자세를 갖춰야 한다. 정치적 성향을 떠나 현장 전문가들의 이야기를 경청하고 정책 설계에 적극적으로 참여시켜야 한다.” Q. K-휴머노이드 연합의 1조원 투자 규모는 충분하다고 보나. “꼭 투자 금액이 많아야 잘 된다고 생각하지 않는다. 결핍이 있어야 더 노력할 수 있다고 본다. (웃음) 적정한 예산을 파악하고 성과를 보여주면 보상을 받을 수 있을 거다.” Q. 국내 로봇 산업이 미국과 중국에 뒤처지고 있다는 지적도 많은데. “한국 로봇산업이 다른 나라와 어떻게 다를 수 있는지 찾아야 한다. 로봇협회의 가장 큰 미션도 우리만의 길을 찾는 것이다. 로봇뿐만 아니라 모든 산업이 똑같이 해야 한다.” Q. 중국 저가형 로봇 유입에는 어떻게 대응해야 하나. “과거 일본이 한국에 그렇게 해왔다. 일본이나 중국이 덤핑을 해도 우리가 이겨내야 한다. 로봇을 쓰는 우리 고객들이 받는 혜택이 많다. 한국은 공급자 중심 사회다. 점차 수요자와 사용자 중심으로 바꿔야 한다.” Q. 한국 로봇산업이 나아가야 할 미래 모습은. “로봇인 입장으로 보면 한국은 아직 일본에서 독립이 안 됐다. 일본 사람은 돌아갔지만 로봇이 많은 부분을 차지하고 있다. 반대로 우리 로봇도 일본에 많이 수출하는 것을 사명으로 생각한다.” ■ 김진오 회장은 김진오 한국로봇산업협회회장은 약 40년 전부터 기계·로봇공학에 전념해온 인물이다. 서울대학교에서 기계공학과 학·석사를 마치고, 미국 최초로 로봇 전공학부를 설립한 카네기멜론 대학에서 로봇공학 박사를 받았다. 이후 기업과 학계를 거치며 국내 로봇 연구의 선구자 역할을 해왔다. 현대 로봇앤드디자인 회장과 광운대학교 석좌교수로 겸직하고 있다.

2025.05.21 10:12신영빈

게임, '중독·규제' 프레임 탈피 절실…"질병코드 등재 막아야"

윤석열 전 대통령의 탄핵 이후 들어서는 새 정부는 정치 혼란 속에서도 산업과 기술의 방향성을 다시 세울 중대한 책임을 떠안게 됐다. 동시에 전 세계는 기술의 또 다른 거대한 전환점을 맞이하고 있다. AI가 특정 산업의 기술을 넘어 모든 산업에 스며드는 '기반 인프라'로 자리 잡고 있는 것. 자동차에서 헬스케어, 게임, 미디어, 금융에 이르기까지 AI는 이미 산업 생태계의 기초 체력으로 작동하기 시작했다. 지디넷코리아는 창간 25주년을 맞아 이 격변의 시점에서 AI 기반 산업 대전환기에 진입한 대한민국의 산업 현장을 진단하고, 각 산업 분야 전문가들과 함께 'AI시대, 새 정부가 해야 할 일'을 짚어본다. [편집자 주] 지난해 기준 우리나라 게임 인구는 약 2천477만명으로 추산된다. 전체 국민의 절반 이상이 게임을 즐긴다는 의미다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2024 게임 이용자 실태조사'에 따르면 10~69세 인구의 게임 이용률은 59.9%에 달한다. 또한 2023년 게임 수출액은 83억9천400만 달러(약 12조3천400억원)에 달했다. 전체 콘텐츠 산업 수출액 133억3천900만 달러(약 19조6천억원)의 62.9%에 이른다. 게임 산업이 국내 콘텐츠 수출 핵심 동력 역할을 톡톡히 하고 있다는 것을 잘 보여준다. 그럼에도 게임산업은 여전히 '중독'과 '규제' 프레임에 갇혀 있다. 대표적인 것이 '게임이용장애' 질병코드 도입 논의다. 이 논의는 게임산업을 바라보는 정부의 시선이 기술 진흥보다 관리 중심 쪽에 쏠려 있다는 우려를 낳고 있다. 생성형 인공지능(AI) 도입과 함께 콘텐츠 산업 전반이 재편되고 있는 지금, 게임 산업 역시 글로벌 기술 경쟁력의 중요한 축으로 자리매김하고 있다. 업계는 규제보다 진흥 중심의 정책 전환에 나서야 한다는 입장을 내놓고 있다. 게임, 기술산업으로 키우기 위한 정책 전환 필요 게임은 이미 AI 기술이 가장 빠르게 실증되고 있는 산업 중 하나다. 대규모 멀티플레이 서버 운영, 실시간 밸런스 조정, 이용자 행동 예측, NPC와의 자연어 대화 등은 게임사들이 선도적으로 도입해온 기술이다. 최근에는 생성형 AI를 활용한 자동 콘텐츠 제작, 시나리오 구성, 모션 및 음성 합성까지 본격화되며 게임 제작 파이프라인이 근본적으로 변화하고 있다. 게임업계는 이러한 기술 흐름과 함께, 게임이 문화적 가치를 토대로 하면서도 동시에 고도화된 기술 산업이라는 점을 강조하고 있다. 생성형 AI를 비롯한 첨단 기술 도입이 가속화되는 현장에서, R&D 세액공제, 클라우드 인프라 지원, 제작 툴 바우처 지급 등 진흥책이 병행돼야 한다는 목소리가 커지고 있다. 특히 "게임은 4차 산업의 실증 무대"라는 인식 아래, 문화와 기술이 융합된 정책 설계가 필요하다는 의견도 제기된다. 이재홍 한국게임정책학회장은 “게임 산업은 대한민국의 미래를 짊어질 핵심 성장 동력이며, 문화산업이자 기술산업으로서 전략적 육성이 필요하다”며 “4차 산업혁명의 중심은 문화력이며, 정부가 진흥의 엔진 역할을 해야 한다”고 강조했다. 사례 중 하나로 게임업계에선 기술개발비용 세액공제 문제를 꼽고 있다. 현재 기술개발비용 세액 공제는 영화·방송 등 일부 콘텐츠 분야에 국한돼 있다. 하지만 게임 개발에도 막대한 인건비와 연구개발 비용이 소요되는 만큼, 형평성 있는 조세 지원이 필요하다는 지적이다. 또한 소규모 개발사들이 고비용의 AI 제작 솔루션을 도입하기 어려운 현실을 감안해, 정부 차원의 바우처 지원이나 인프라 접근성 확대 방안도 절실한 상황이다. 규제 중심 정책으로 막혀 있는 P2E(Play to Earn) 게임 분야에 대한 재검토 요구도 나온다. P2E는 게임 플레이로 얻은 재화나 아이템을 유통 시장에서 현금화할 수 있도록 설계된 블록체인 기반 모델이다. 그러나 국내에서는 이 모델이 사행성으로 분류돼 법적으로 금지돼 있으며, 대부분의 국산 P2E 게임은 해외 시장을 통해 운영되는 실정이다. 조영기 한국게임산업협회장은 “조기 대선을 앞두고 양당과 규제 완화, 세제 지원, 인력 육성 방안을 논의하며 협력할 계획”이라며 “코로나 이후 스타트업 감소와 새로운 도전 인력 부족으로 게임산업 생태계의 선순환 구조가 약화되고 있으며, 이는 상위 게임사의 지속적인 성장에도 영향을 미친다”고 지적했다. 이어 “블록체인 게임은 충분히 유효한 비즈니스 모델이며, 협회도 산업 진흥 관점에서 이를 본격적으로 검토할 계획”이라고 덧붙였다. 게임이용장애 질병코드 등재, 업계는 철회 요구 게임이용장애 질병코드 도입 논의는 2018년 WHO가 국제질병분류(ICD-11)에 이를 포함시키면서 시작됐다. 이후 국내에서도 이를 한국표준질병사인분류(KCD)에 반영할지를 두고 보건복지부와 문화체육관광부 간 이견이 지속돼 왔다. 문화체육관광부는 게임이 여가이자 문화콘텐츠인 점을 들어 과학적 근거와 사회적 합의 없이 질병코드를 도입하는 데 신중해야 한다는 입장이다. 전문가들은 질병코드를 도입할 경우 게임 이용자에게 낙인을 찍을 뿐 아니라 산업 전반에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 우려한다. 도박과 동일한 행동중독 범주로 분류되는 데 대한 거부감도 크다. 게임을 질병으로 보는 시각은 교육, 복지, 정책 전반에서 게임을 배제하거나 관리 대상으로 삼게 만들며, AI 시대의 디지털 리터러시 강화 흐름과도 정면으로 충돌할 가능성이 높다는 지적이다. 이재홍 학회장은 “게임을 질병으로 규정하는 시도는 산업의 정체성을 부정하는 것이며, 진흥 정책과도 정면으로 충돌한다”며 “정부는 산업을 중독의 대상으로 다룰 것이 아니라, 책임 있는 소비를 위한 교육과 인식 개선 정책을 마련해야 한다”고 말했다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 “질병코드를 포함한 규제 사안은 단기적 접근보다 장기적 연구 기반 위에서 사회적 합의를 형성해야 한다”며 “3~5년짜리 지속적인 연구를 지원할 수 있는 R&D 체계가 필요하다”고 강조했다. 더불어민주당 게임특별위원회를 맡고 있는 이장주 이락디지털문화연구소장은 “게임 과몰입 문제를 과학적으로 입증할 수 있는 기초 자료가 현저히 부족하다. 게임 이용 자체를 병리화하는 것은 논리적 비약”이라며 “게임 과다 이용보다 일상생활 기능 저하가 핵심인데, 이를 무리하게 게임 문제로 환원하는 것은 과학적·사회적으로 모두 부당하다”고 말했다. 백주선 법무법인 대율 대표변호사도 “게임이용장애의 정의와 진단 기준이 지나치게 모호하고 느슨하다”며 “이 상태로 질병 코드가 부여되면 병역, 취업, 보험 가입, 입양, 유학 등 사회 전 영역에서 실질적인 차별과 불이익이 발생할 것”이라고 밝혔다. 이어 “사회적 낙인과 과잉 개입을 정당화하는 결과로 이어질 수 있다”며 신중한 접근을 촉구했다. 확률형 아이템 제도 정착, 해외 역차별 해소가 과제 지난해 3월부터 시행된 게임산업법 개정안은 게임사에 유료 확률형 아이템의 정보 공개를 의무화하고, 광고에도 해당 정보를 명시하도록 규정하고 있다. 이에 따라 국내 게임사들은 홈페이지와 광고물, 옥외매체 등 다양한 채널에 확률 정보를 고지하고 있으며, 일부 기업은 자율 점검을 통해 오류를 찾아내고 이를 개선하는 등 제도 취지에 부합하는 노력을 기울이고 있다. 정책 도입 이후 긍정적인 효과도 나타나고 있다. 소비자들의 알 권리가 일정 수준 충족되면서 업계 전반의 투명성에 대한 기대감이 높아졌고, 자율규제 수준에서도 개선 움직임이 포착되고 있다. 게임사 내부적으로는 데이터 검증과 UI·UX 개선 등 후속 조치가 이어졌고, 이용자 민원 감소와 서비스 신뢰도 상승에 긍정적으로 작용했다는 평가도 나온다. 다만, 확률 정보 표기 방식의 표준화가 미흡하고 과잉정보로 인한 소비자 혼란을 우려하는 시각도 존재한다. 일부 중소 게임사는 정보공개 항목이 지나치게 복잡하다는 점에서 행정 부담을 호소하고 있으며, 제도 안착을 위한 구체적인 가이드라인 마련이 필요하다는 의견이 제기된다. 동일한 규제가 해외 게임사에 적용되지 않는 문제는 여전히 과제로 남아 있다. 글로벌 게임사의 경우 국내법 적용이 제한되면서 확률 정보를 누락하거나 불명확하게 표기해도 당국이 실효적 제재를 가하기 어렵다는 측면이 있다. 결과적으로 국내 게임사에만 규제 부담이 집중되는 역차별로 이어질 수 있다는 지적이다. 이에 문화체육관광부는 일정 규모 이상의 해외 게임사에 대해 국내 대리인을 지정하도록 의무화하는 시행령 개정을 추진 중이다. 연 매출 1조 원 이상이거나 월평균 국내 이용자 수가 10만 명을 넘는 해외 게임사가 대상이다. 업계 일각에서는 실질적인 법 집행력 확보, 글로벌 플랫폼 협조 유도 등 구체적 후속 조치 없이는 제도 실효성이 떨어질 수 있다는 지적도 제기되고 있다. 이재홍 학회장은 “확률형 아이템 문제도 문체부, 공정위, 여가부까지 얽혀 있다 보니 이중 삼중 규제가 되는 상황이다. 하나의 기관에서 일관성 있게 정책을 집행해야 한다”라며 “20년 넘게 관련 산업에 종사한 사람들이 있는데, 그 생태계를 단절시키는 식의 접근보다는 천천히 조정할 수 있는 출구 전략이 병행돼야 한다”라고 말했다. 인디·중소게임사 성장 위해 지원 체계 전면 재정비해야 최근 몇 년 사이, 인디 및 중소 게임사의 글로벌 진출 사례가 꾸준히 늘고 있다. 하지만 이들 개발사는 인력과 자본, 기술에서 여전히 취약하며, AI 기술 도입과 인프라 활용에도 제약이 많다. 업계는 “정책과 자본이 대형 게임사에 집중된 구조를 넘어서야 한다”고 입을 모은다. 중소게임사의 경우 한국콘텐츠진흥원, 경기콘텐츠진흥원 등을 통한 R&D, 제작지원 사업이 진행되고 있지만, 지원 예산이나 대상, 심사 방식에 있어 개선이 필요하다는 의견도 나온다. 인디게임에 치중된 일부 지원은 형평성 논란으로 이어진 바 있으며, 실제로 '창구 프로그램' 등 특정 플랫폼 중심 지원이 되레 접근성 불균형을 초래할 수 있다는 지적도 있다. 이에 따라 업계는 상용 AI 툴 바우처, 서버 비용 지원, 글로벌 유통 연계 프로그램 등 보다 다양한 층위를 고려한 실효성 높은 지원체계 마련이 시급하다고 강조한다. 홍영기 한국인디게임협회 부협회장은 “자본과 인프라, 네트워크가 부족한 인디게임 개발자들이 대형 게임사 위주의 시장에서 경쟁력을 확보하기란 매우 어렵다”며 “창의성과 다양성을 갖춘 인디게임이야말로 국내 게임 산업을 지속가능하게 만드는 핵심 축인 만큼, 이를 뒷받침할 실질적인 정책적 지원이 시급하다”고 말했다. 이어 “단순한 개발비 지원을 넘어, 실무 중심의 교육과 멘토링, 취업 연계, 글로벌 진출 지원까지 아우를 수 있는 생태계 조성이 필요하다”며 “협회 역시 이러한 문제의식을 바탕으로 인디 개발자들의 역량을 강화하고 자생력을 높일 수 있는 다양한 프로그램을 마련하고 있다”고 밝혔다.

2025.05.20 16:04강한결

네이버, 대선 특별 페이지 개설…"선거 관련 정보 확인하세요"

네이버는 오는 6월 3일 '제21대 대통령선거'를 앞두고 선거 관련 정보를 확인해볼 수 있는 특집 페이지를 준비했다고 30일 밝혔다. 선거 특집페이지에서는 언론사 편집판의 기사 중 '선거 섹션'으로 분류된 기사를 모아 '언론사 PiCK' 코너를 통해 볼 수 있고, 네이버 메인 언론사편집판에서는 각 언론사들이 기사를 직접 선별해 제공하고 있다. 언론사가 선별해 언론사편집판에 노출한 선거 섹션 기사를 언론사별로 최신 1개씩 랜덤하게 배열한다. 단, 구독한 언론사가 있다면 구독한 언론사의 선거 기사가 우선 배열된다. 다양한 매체의 주요 선거 기사를 모아보면서도, 내가 구독한 기사를 더 쉽게 확인할 수 있게 한 것이다. 선거 특집페이지의 여론조사 코너는 각 언론사에서 여론조사 섹션으로 분류한 기사들을 모아볼 수 있다. 또한 여러 언론사에서 보도하는 여론조사 결과를 언론사별로 쉽게 찾아볼 수 있으며, 언론사별 분석 내용도 빠르게 확인할 수 있다. 선거 당일에는 방송사 특보 생중계를 모아볼 수 있도록 선거 특집 라이브 코너가 제공되며, 출구조사 결과도 쉽게 확인할 수 있게 했다. 또한 네이버는 전날 저녁부터 네이버 댓글 공간에서 이용자 반응이 급증하는 현상이 발생할 경우 댓글 작성창 상단 영역에 관련 문구를 제공하고 있다. 기사 소비 및 댓글 공감 참여가 활발한 기사를 대상으로, 기사 내 특정 댓글에 공감 혹은 비공감이 일정 기준 이상 급증한 경우 빠르게 감지해 표기된다.

2025.04.30 09:29안희정

초유의 R&D 예산삭감 충격, 우주청도 험난…과학기술 D

지디넷코리아는 창간 24주년을 맞아 윤석열 정부 정책 2년을 평가했습니다. 전년과 마찬가지로 통신·플랫폼·로봇·금융·반도체·SW·AI·자동차·배터리 디지털헬스케어·게임 등의 분야를 대상으로 했습니다. 현 정부 출범 이후 의욕을 갖고 시작한 정책들이 일관성 있게 효율적으로 추진되는지 살펴보았고, 정책의 실수요자들은 이를 어떻게 평가하고 있는지 들어보았습니다. 일부 분야를 제외하고는 전반적으로 평가 점수가 지난해보다 하락한 것을 확인할 수 있었습니다. 아직 현 정부의 정책이 추진된 지 반환점조차 지나지 않은 시점이기 때문에 '중간평가'의 의미이지만 정책당국에서는 평가자들의 목소리를 귀담아들어야겠습니다. 이번 기획이 향후 정책이 좋은 평가로 발전하는데 보탬이 되기를 바랍니다. [편집자주] “미래를 향한 대한민국 호가 산으로 간다.” 과학기술계 연구자들이 내는 한결같은 목소리다. 윤석열 정부의 대대적인 연구개발(R&D) 예산 삭감 조치 때문이었다. 올해 국가 R&D 예산은 26조5천억원으로 2023년에 비해 4조6천억원(14.7%) 가량 삭감됐다. R&D 예산이 삭감된 것은 1991년 이후 33년 만이다. 지난 2월 KAIST 졸업식장에서 R&D예산 삭감에 항의하던 졸업생이 쫓겨난 사건은 최근 분위기를 보여주는 상징적인 장면이었다. 당시의 '졸업생 입틀막' 사건은 과학기술에 대한 현 정부의 인식을 적나라하게 보여줬다는 비판도 적지 않았다. 지디넷이 24년 창간을 맞아 실시한 윤석열 정부 2년차 과학기술 분야 정책 평가에도 이런 분위기가 그대로 반영됐다. 평가에 참여한 위원들은 "IMF 때도 R&D 예산은 깎지 않았다"면서 과학기술 정책에 대해 D학점을 부여했다. 이번 평가에는 대한민국과학기술대연합과 출연연과학기술인협의회총연합회를 비롯한 과학기술 분야 학회 및 협회 등에서 임직원이 참여했다. 다양한 의견을 듣기 위해 정부출연연구기관과 대학 및 업계 오피니언 리더 등을 대상으로 설문조사도 병행했다. 평가에 참여한 이일형 국회 한국과학기술정책연구회 정책연구소 정책위원은 “과제 예산이 50% 줄었는데, 성과는 그대로 내라고 했다더라. 1~2년 차에 멈춘 과제는 구입 장비를 보관만 하게 됐다"면서 "예산 복원이 아니라, 과제를 원상 복구해야 한다는 얘기를 귀에 못이 박히도록 들었다"고 했다. 우여곡절 끝에 우주청이 사천에 둥지를 틀고 본격 활동을 시작했다. 달 착륙과 화성 탐사를 시작했다. 그러나 풀어야할 숙제가 산적했다. 출연연 벽허물기라는 기치를 내걸고 시작한 글로벌 톱 사업은 현재 진행 형이다. 그러나 임무 중심의 개방형 협력체계를 표방했던 국가기술연구센터(NTC)는 총선 전 멈췄다. 출연연 통폐합을 전제로 한 '구조조정' 아니냐는 비판 때문이었다. 한국과학기술정보연구원(KISTI)이 추진해던 슈퍼컴 6호기 도입도 지지부진한 상태다. 슈퍼컴 6호기 구입 작업은 지난 해 마무리 됐어야 하지만 여전히 '진행형'이다. 지난해와 올해 유찰 횟수만 네 차례에 이를 정도로 답보 상태에 머물러 있다. 정부는 지난 2월 과학기술정보통신부 1, 2차관과 혁신본부장을 한꺼번에 교체했다. 과학기술계가 겪은 초유의 사태였다. R&D 예산 14.7% 4.6조 원 삭감…과기계 전체가 등 돌려 조승래의원실은 지난해 예산 심의 때부터 현 정부가 내건 국정과제 120개 가운데 74번 과제에 주목했다. 74번 국정과제 목표는 '국가 과학기술 시스템 재설계'다. R&D 예산을 정부 총지출의 5% 수준에서 유지한다는 대국민 약속이었다. 국회 과방위 더불어민주당 간사를 맡았던 조승래 의원은 “윤 대통령 자신이 '자율과 창의로 만드는 담대한 미래'라는 제목으로 '과학기술이 선도하는 도약의 발판을 놓겠다'는 약속을 한 것이 아니었나”라며 “정부가 스스로 제 발등 찍은 격”이라고 말했다. 이상목 대한민국과학기술대연합 상임대표는 “삭감된 예산이 10년 뒤 미래 한국의 경쟁력을 좀 먹게 될 것”이라며 “앞으로 우리도 독일과 영국처럼 지원은 하되, 간섭하지 않는 자율성의 원칙이 도입될 수 있도록 해야 한다”고 정부 행태에 일침을 놨다. 실제 지난 2023년과 2022년 R&D 예산 통계를 보면, 총예산 대비 비율이 2024년 4.03%로 전년 대비 0.83%떨어졌다.이 상임대표는 “1982년 R&D 예산이 편성된 이후 IMF 때도 R&D 예산만큼은 삭감하지 않았다”고 덧붙였다. 국민의힘 측 과학기술계 관계자는 “대통령 말 한마디에 따라 과기계 예산삭감이 전격적으로 이루어진 것으로 안다”며 “그 때문에 과기정통부 1,2 차관과 혁신본부장이 바뀐 것으로 아는데, 정작 예산에서 책임 있는 기재부에선 아무도 책임지지 않는지 이해할 수 없다”고 말했다.현재 황정아 의원 당선인(더불어민주당)은 매년 R&D예산 규모를 5% 이상 법률로 정하는 R&D 국가예산목표제를 22대 국회 1호 법안으로 추진 중이다. 우주분야 "사천 우주청 시대 본격화 ...난제 산적" 우리나라에서도 우주항공청 시대가 열렸다. 지난 27일 경남 사천에 문을 열고 우주시대를 본격화 했다. 지난 대선 '항공우주청'이라는 단어로 처음 등장했을 때부터 우주청은 과학기술계 초미의 관심사였다. 이번에 문을 연 우주청 주요사업은 발사체, 위성, 달, 항공 등 4개 분야다. 프로그램은 모두 12개다. 달 착륙은 8년 뒤인 오는 2032년, 화성 착륙은 21년 뒤인 2045년이 핵심 목표다. 관심사였던 만큼 우주청을 걱정하는 주위 목소리도 컸다. 풀어야 할 과제가 그만큼 많다는 얘기다. 우리나라 우주개발은 이제 시작이다. 미국이나 일본, 중국 등과는 비교가 안 된다. 유로컨설턴트가 내놓은 우주 분야 투입 예산을 비교해보면 우리나라는 지난해 기준 7억2천300만 달러였다. 미국은 732억 달러를 쏟아 붓는다. 우리의 101배 수준이다. 일본은 46억 5천300만 달러로 6배 수준이었다. 한국과학기술기획평가원(KISTEP)의 2023년도 글로벌 R&D투자동향 분석에 따르면 2021년 기준 우리나라 연구개발비는 총 1천195억 달러다. 미국은 8천60억 달러로 우리의 7배에 육박하는 수준이다. 일본 역시 1천774억 달러로 우리보다는 훨씬 많다. 우주 강국으로 가기 위해선 우주 분야 예산 투입부터 더 늘려야 한다는 목소리가 나오는 근거다. 한국항공우주연구원 한 책임연구원은 “우주청 탄생 배경도 다소 정치적이다. 항공우주청이라는 이름으로 거론된 시점이 지난 2022년 대통령 선거전에서 비롯됐기 때문이다. 사전에 충분한 논의와 공감이 모자랐다”고 지적했다. 우주청 인력 선발도 험난하다. 인력 선발에 관여했던 과학기술계 관계자는 “최근 우주청이 선발한 5급 사무관 선발이 미달인 것으로 안다”며 “이런 식이라면 올해 말까지 채용 목표 293명을 다 채울 수 있을지 우려스럽다”고 말했다. 현재 우주청 근무자는 110명이다. 향후 183명을 더 채워야 한다. 그러나 사천까지 이주해 근무할 지원자가 많지 않다는데 과기정통부의 고민이 있다. 과기정통부가 천명한 대전은 R&D, 사천은 우주청과 산업, 고흥은 발사체 등 3각 트라이앵글론도 설득력이 다소 떨어진다. 미국 항공우주국(NASA)은 대통령 직속 기관으로 워싱턴 DC에 위치해 있다. 산하시설 11개가 미 전역에 나눠져 있다. 한국항공우주연구원 K 연구자는 "사실 사천에는 KAI(한국항공우주산업) 외에 이렇다 할 기업이 없다"면서 "우주산업이 취약하고, 산업부도 관련 부서 규모가 작아 결국 과기정통부 산하 우주부문으로 넘어 온 것으로 안다"고 말했다. 한국천문연구원과의 관계 설정도 애매하다. 천체 관측과 카메라 탑재체 테스트 등을 해온 천문연이 발사체와 위성, 우주개발이 주목적인 우주청과 깊은 연관성은 없어 보이기 때문이다. 우주청장 직급과 산하기관으로 소속이 바뀐 항우연과 천문연 기관장 간 직급 '충돌 우려'도 풀어야 한다는 지적도 나왔다. 같은 차관급이 이사회를 구성해 동일한 차관급을 선정하는 것도 모양새가 좋을 리 없다는 얘기다. 양자 바이오 기타분야 "속도 한창 불구 슈퍼컴 구입 등 일부선 삐그덕" 최근 과기정통부와 과학기술계는 1000큐비트급 양자컴퓨터를 개발하는 '양자과학기술 플래그십 프로젝트'를 기획하고, 예타(예비타당성조사)에 사활을 걸고 있다. 정부가 최근 R&D 분야 예타 폐지를 선언해 과학기술계도 기대감을 갖고 예의 주시했다. 올해 초 한국표준과학연구원은 20큐비트 양자컴퓨터 시연에 성공했다. 오는 2026년까지 50큐비트 초전도양자컴퓨팅시스템 구축에 나선다. 지난 27일엔 과학기술정보통신부가 추진하는 국내 최대 양자 전용 설비인 양자팹 구축 계획이 공개됐다. 총 451억 원을 들여 KAIST에 구축한다. 이 사업에는 KAIST를 중심으로 나노종합기술원, 한국표준과학연구원, ㈜SK텔레콤, 대전테크노파크가 참여한다. 미국선 지난 해 아톰컴퓨팅과 IBM이 1000큐비트가 넘는 양자컴퓨터를 처음 공개했다. 양자컴퓨터가 제대로 활용되기 위해서는 최소 100만 큐비트 수준까지는 올라가야 한다. 과기정통부는 향후 8년간 9천960억 원을 들여 양자 컴퓨터와 양자 네트워크 등의 개발을 추진 중이다. 슈퍼컴 6호기 도입은 지지부진하다. 지난해와 올해 유찰 횟수만 네 차례다. 이 사업은 2천929억 원을 들여 600페타플롭스(PF) 성능의 슈퍼컴퓨터를 올해 말까지 구축하기로 했던 사업이다. 정부는 합성생물학이나 바이오헬스 등 바이오 기술 개발에도 공을 들였다. 최근엔 바이오 이니셔티브를 공개했다. 현재 합성생물학, 바이오 데이터 플랫폼, AI・디지털바이오 등 주요 기술 분야별로 세부 실행계획을 수립 중이다. 오는 2035년까지 글로벌 바이오 선도국 진입이 목표다. 이에 반해 슈퍼컴 구축 사업은 지난해 8월 예비타당성조사를 통과했지만, 지지부진하다. 최근 AI 열풍이 계산공학 분야에도 불어 닥쳤다. GPU(그래픽처리장치)가 CPU만큼 중요해졌다. 그러나 공급이 수요를 따라가지 못하면서 가격이 폭등했다. 내년 예약 판매도 모두 끝난 상황이다. 엔비디아 측은 현재 내년 주문량이 2백만 대나 밀려 있는 것으로 알려졌다. 슈퍼컴퓨팅 업무에 종사하는 과학기술계 연구자는 “일단 추가 예산 일부를 확보한 것으로 알고 있다”며 “4만~5만 달러짜리 GPU가 1천 여 개는 있어야 한다고 볼 때 최소 480억 원이 추가로 필요하다. 그러나 돈이 문제가 아니라, 공급 요청을 해도 내년까지 받을 수 없는 상황이 더 큰 문제”라고 말했다. 이 연구자는 다섯 번째 입찰에 들어가도 응찰자가 없는 상황을 우려했다. 이외에 과기정통부는 과학기술 5대 강국 도약을 기치로 12대 전략기술 품목을 정해 글로벌 톱 프로젝트 등 투자를 확대해 나가는 중이다. 또 ▲초격차 R&D 프로젝트 기획 및 추진, ▲민관합동 회의체 중심 전략 로드맵 수립, ▲중장기 프로그램형 R&D, ▲양자기술 산업기반 조성, ▲기술 스케일업, ▲초연결 인프라 구축, ▲전략적 국제협력, ▲연구산업진흥단지 신규 지정 등을 진행 중이다. 남승훈 한국과학기술정책연구회 부회장(한국표준과학연구원 책임연구원)은 “출연연의 자율성과 책임성 강화를 위해 총액배분 자율편성 제도를 실효성 있게 개선하고 안정적인 인건비 지원이 선행돼야 한다”며 “현재의 구조적인 한계를 과감히 벗어날 때”라고 말했다.문성모 출연연과학기술인협의회총연합회장은 "선진국형 R&D 시스템으로 가기 위해서는 자율적인 연구 환경부터 조성해야 할 것"이라며 "연구에 몰입할 수 있는 평가 제도와 도적적 연구자 육성을 위한 보상체계 등이 갖춰져야 할 것"이라고 밝혔다.

2024.05.29 14:51박희범

"진흥 없고 규제만 가득" 업계 한숨…게임 D-학점

지디넷코리아는 오는 20일 창간 24주년을 맞아 윤석열 정부 정책 2년을 평가했습니다. 전년과 마찬가지로 통신·플랫폼·로봇·금융·반도체·SW·AI·자동차·배터리 디지털헬스케어·게임 등의 분야를 대상으로 했습니다. 현 정부 출범 이후 의욕을 갖고 시작한 정책들이 일관성 있게 효율적으로 추진되는지 살펴보았고, 정책의 실수요자들은 이를 어떻게 평가하고 있는지 들어보았습니다. 일부 분야를 제외하고는 전반적으로 평가 점수가 지난 해보다 하락한 것을 확인할 수 있었습니다. 아직 현 정부의 정책이 추진된 지 반환점조차 지나지 않은 시점이기 때문에 '중간평가'의 의미이지만 정책당국에서는 평가자들의 목소리를 귀담아들어야겠습니다. 이번 기획이 향후 정책이 좋은 평가로 발전하는데 보탬이 되기를 바랍니다. [편집자주] "진흥책은 없고 규제만 가득했던 1년이었다. 총선을 겨냥한 2030 유권자 표심을 얻기 위한 모습 밖에 없었다." 2주년을 앞둔 윤석열 정부의 게임산업 정책에 대한 게임산업계의 시선은 차가웠다. 윤석열 대통령은 제20대 대선 후보 시절부터 게임 관련 공약을 내세우며 주 이용자 층인 20대 남성 표심을 공략한 바 있다. 이러한 기조는 취임 후에도 그대로 이어졌다. 올해 초 대통령실은 'K-게임정책 신규 업데이트'를 전면에 내걸고 게임산업 규제안을 발표하기도 했다. 이번 정책 발표에는 국내 게임산업 생태계에 정부가 직접 개입하겠다는 의지가 강하게 담겼다는 분석이 나왔다. 진흥보다는 규제책에 초점을 맞췄다는 특징도 볼 수 있었다. 정부가 추진한 분야는 평가가 엇갈린다. 일정 부분의 성과는 있었지만, 지금까지 행정부에서 유의미한 준비 과정이 드러나지 않았는 지적이 나온다. 전문가들은 정부가 디테일을 마련하지 못한 상태에서 성급히 일정을 잡아서 부작용이 발생하고 있다고 꼬집었다. 진흥없는 진흥책…업계 배려 전혀 없었다 문화체육관광부는 지난 2일 '2024∼2028년 게임산업 진흥 종합계획'을 발표했다. 이번 게임산업 진흥 종합계획은 2023년부터 올해 초까지 총 12회의 자문회의를 통해 기초연구를 진행했으며, 이를 기반으로 10회 이상 업계·학계와의 추가적인 의견수렴을 거쳐 수립됐다. 하지만 게임업계는 이번 종합계획에 대해 '진흥이 빠진 진흥 종합계획'이라며 아쉬움을 드러냈다. 이전부터 게임사들이 강하게 주장한 ▲게임 제작비 세액공제 ▲블록체인 게임 규제 완화 등이 포함되지 않았기 때문이다. 김정태 동양대 교수는 윤석열 정부의 게임산업 정책을 두 가지로 나눠 평가했다. 김 교수는 게임이용자 권익 보호 측면에서는 어느 정도 신경을 쓰고 있지만 산업 진흥이나 연구 등을 보면 사실상 제대로 정책을 펼친 것이 없다고 강하게 비판했다. 특히 산업 진흥 관련에서는 현 정부가 게임업계에 대한 배려가 사실상 없어보인다며, 산업 이해도가 높은 인력이 필요하다고 강조했다. 김정태 교수는 "현 정부가 게임산업에 한 것이 없느냐고 묻는다면 그렇지는 않다"라며 "게임이용자 권익보호 측면에서는 노력한 점이 분명 존재한다. 그리고 모바일·PC 중심의 국내 게임 산업환경에서 콘솔게임을 집중 육성하겠다는 시도도 나름대로 의미는 있다"고 말했다. 김 교수는 윤석열 정부의 게임산업 정책을 D-로 평가했다. 이용자 중심 정책을 선보인 것은 나름대로 긍정적으로 볼 수 있지만, 게임산업에 대한 이해와 배려없는 모습을 보여줬다는 평가다. 특히 총선용으로 2030 유권자 표심을 잡기 위해, 심사숙고 없이 정책을 제시해 혼선을 야기했다고 지적했다. 이재홍 한국게임정책학회장도 윤석열 정부가 어려운 국내 게임업계의 상황을 세심히 살피지 않았다고 아쉬움을 표했다. 이재홍 회장은 "최근 한국 게임산업이 정말 어려운 상황이다. 국내외 여러 가지 상황으로 수출 효자 역할을 하던 K-게임이 위기에 빠졌다"고 지적했다. 이어 "4차산업 시대는 콘텐츠 산업의 시대이며 그 안에서 게임의 역할은 엄청나게 크다. 이를 정부가 인정할 필요가 있다"라며 "수출로 경제성장을 이뤄나가는 나라라면 수출 시장에서 부가가치를 올리는 산업에 관심을 둬야 한다"고 더 많은 관심을 촉구했다. 이 회장은 "다른 산업군의 경우는 법적, 인적, 물질적 지원을 아끼지 않는 진흥책을 통해 힘을 실어주고 있는데, 게임산업은 광범위한 규제 일변도 정책으로 압박받고 있다"며 "거시적 관점으로는 게임산업을 하대하면 안된다. 장기계획을 세워서 미래먹거리로 정착시켜야 한다"고 강조했다. 아이템정보공개 제도, 이용자 권익 보호는 긍정적…역차별 문제↑ 지난 3월 정부는 게임 내 확률형아이템 정보 공개를 의무화하는 아이템정보공개 제도(게임산업법 일부개정안)를 시행했다. 국내 게임산업은 확률 정보를 공시하고 오류가 있는 내용을 찾아내 개선안을 발표하는 등 이용자 보호를 위해 시행된 게임법 개정안 취지에 발맞추기 위해 속도를 내고 있는 상황이다. 게임사는 유료 확률형아이템이 들어간 게임물의 아이템 유형 및 확률 정보를 홈페이지와 광고물에 공개해야 한다. 또한 옥외광고물, 신문, 정기간행물, 정보통신망 등에 확률형아이템을 활용한 게임을 광고하게 되면 여기에도 확률 정보를 표기해야 하는 내용이 포함됐다. 문제는 확률형 아이템 정보 공개 제도 미준수 해외게임사에는 불이익을 줄 방법이 사실상 없다는 것이다. 국내 게임산업이 우려했던 '역차별 문제'가 수면으로 떠오른 셈이다. 중견 게임 개발사의 한 관계자는 "확률형아이템 정보 공개 제도가 시행되기 전에 게임업계가 자율규제를 진행했을 시기에도 이를 지키지 않았던 게임사 절대다수는 해외게임사였다"며 "제도를 만들 때부터 해외게임사의 횡포를 견제하는 방안도 함께 마련했어야 한다"고 아쉬움을 드러냈다. 제21대 국회에서는 이런 게임업계의 의견을 받아들여 해외게임사가 국내에 게임을 서비스하기 위해서는 국내에 대리인을 둬야 하는 제도를 포함한 법안을 발의한 바 있다. 하지만 오는 5월 29일 종료하는 제21대 국회에서 해당 법안이 국회 문턱을 넘을 가능성은 희박하다. 정보 공개 범위가 모호하게 설정돼 해석 여하를 두고 게임사와 정부기관의 소모적인 논의가 이어질 여지가 크다는 점, 이로 인한 업무 효율 저하가 우려된다는 목소리도 꾸준히 나오는 상황이다. 이재홍 회장은 "확률형아이템 규제 이후 국내 게임산업이 완전히 얼어붙었다. 정부의 정책 취지는 알겠다만, 이러한 과금 모델(BM)을 차용한지 꽤나 오랜 시간이 흘렀다"며 "어느 정도 적응기간이 필요했다고 보는데, 이런 부분이 너무 없었다"고 지적했다. 김정태 교수는 아이템정보공개 제도를 비교적 긍정적으로 평가했다. 그는 "그동안 확률형 아이템에 대한 이용자의 거부감이 컸던 것은 사실이다"라며 "이러한 부분은 이용자 입장을 고려한 것이니 그나마 긍정적으로 볼 수 있다"고 말했다. 인디게임 지원 예산 대폭 감소…지원 기준 낮춰야 이번에 정부가 발표한 2024∼2028년 게임산업 진흥 종합계획에는 인디게임에 대한 지원 강화책도 포함됐다. 인디게임 개발자와 기업을 연계한 '상생 협력형 창업지원' 사업을 전개하고 국내 대학생들의 우수 기획 프로젝트를 실제 게임으로 제작할 수 있도록 돕는 다는 것이 골자다. 다만 현업에 종사하는 업계 관계자들의 반응은 상당히 부정적이었다. 한 인디게임 개발사 대표는 "정부의 R&D 예산 삭감 이후, 인디게임 지원 예산이 반토막 수준으로 떨어졌다. 사업 지원을 위해 제출해야 하는 서류는 늘었는데, 지원 대상과 금액은 크게 줄었다"고 말했다. 이어 "우리도 정식 출시 전 이용자 반응을 테스트하기 위해 스마일게이트 스토브인디에서 미리해보기(얼리액세스) 서비스를 시작했다"며 "이를 게임 출시로 보고 지원 대상에 포함되지도 못했다. 미리해보기 서비스는 비용 측면보다 QA를 위한 목적이 큰 데, 업황을 전혀 알지 못하는 처사"라고 하소연했다. 홍영기 한국인디게임협회 부회장은 "윤석열 정부 들어 인디게임 관련 예산이 큰 폭으로 삭감됐다. 개별적으로 항목이 없이진 것은 아니지만, 세부적으로 살펴보면 전체적인 파이가 줄었다"며 "특히 인디게임 개발자들을 대상으로도 지원 정책이 너무나 엄격하다"고 강조했다. 김정태 교수는 "그나마 정부가 인디게임 산업에 관심을 가지고 있는 것 같다. 특히 한국콘텐츠진흥원을 중심으로 이러한 정책의 연속성을 가지고 가는 것은 긍정적으로 볼 수 있다"고 말했다. 그러면서도 "다만 현 시점에서는 지원 규모가 너무 미미하다는 문제가 있다. 문체부에 책정된 예산이 적어서 아쉬운 대목"이라고 말했다.

2024.05.17 09:50강한결

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