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김용하 넥슨게임즈 본부장 "AI 시대, 거창한 신작보다 개발자 '취향·안목'이 성공 열쇠"

"생성형 인공지능(AI)의 발전으로 누구나 손쉽게 게임을 구현할 수 있는 시대가 됐습니다. 이제는 아이디어를 완성하는 속도보다 어떤 결과물을 선택하고 고도화할 것인지를 판단하는 개발자의 '취향'과 '안목'이 성공을 결정짓습니다." 김용하 넥슨게임즈 IO본부장은 14일 부산 벡스코에서 열린 'BIC 페스티벌 2026' 키노트 연사로 나서 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 이같이 밝혔다. 김 본부장은 메인스트림 중심이던 국내 게임 시장이 저마다의 취향을 깊게 소비하는 서브컬처 중심 팬덤 구조로 변화했다고 진단했다. 과거 PC방 문화와 이른바 '국민게임'이 시장을 주도했다면, 현재는 타깃 유저층에 특화된 지식재산권(IP)와 독자적인 팬덤 생태계가 신규 시장을 창출하고 있다는 설명이다. 그는 게임을 기억에 남는 하나의 IP로 만드는 핵심 축으로 '반복한 행동', '기억나는 상징', '관계'를 꼽았다. 김 본부장은 "단순히 세계관 설정을 늘리는 것에 그치지 않고, 이용자가 해당 세계관 안에서 어떤 역할(라이프스타일)로 생활하고 캐릭터와 관계를 형성할지 구체적으로 설계해야 한다"고 강조했다. 이를 증명하듯 넥슨게임즈의 흥행작 '블루 아카이브' 역시 학원·청춘·밀리터리 요소와 '선생님'이라는 역할을 결합해 특유의 세계관을 갖췄다. 이어 AI 기술이 고도화된 개발 환경에서 개발자의 역할에 대해서도 제언했다. 김 본부장은 "과거에는 기획부터 실제 플레이까지 인력과 시간이 대거 투입됐고, 시행착오도 많이 거쳤었다"며 "요즘은 AI를 통해 이러한 과정을 상당히 단축할 수 있음을 실감하고 있다"고 전했다. 실제로 그는 넥슨게임즈 IO본부에서 사내 게임잼을 진행했고, 그 결과 팀당 1~3명으로 구성된 51개 팀이 이틀 만에 48개의 플레이 가능한 게임을 완성하며 빠른 제작 속도를 입증했다. 김 본부장은 "현재 스팀에는 연간 약 2만개에 달하는 게임이 출시되지만, 이 중 절반 이상은 리뷰가 10개도 안 될 정도로 대부분 선택받지 못하는 것이 현실"이며 "AI는 수많은 정답과 기존 패턴을 신속히 제시해 줄 뿐, 무엇을 선택하고 어디서 멈출지 결정하는 것은 오직 개발자의 영역"이라고 짚었다. 이와 함께 그는 '만들기 → 비교하기 → 이유 말하기 → 다시 고르기'로 이어지는 선순환 개발 구조를 제안했다. 본인만의 취향을 논리적이고 명확한 안목으로 발전시켜 타깃 유저층에게 전달하는 디렉팅 역량이 그 어느 때보다 중요해졌기 때문이다. 김 본부장은 "처음부터 거창한 트렌드를 좇기보다 자신이 가장 좋아하는 맛과 재미를 탐구해야 한다"며 "개발자 본인이 만족할 수 있는 안목을 바탕으로 미개척 영역을 차근차근 넓혀가는 것이 지속 가능한 IP를 구축하는 길"이라고 말했다.

2026.08.14 13:52진성우 기자

강대현 넥슨코리아 "AI 시대 진짜 무기는 이용자와 쌓은 시간"

강대현 넥슨코리아 대표가 AI 기술의 발전으로 누구나 쉽게 게임을 만들 수 있는 시대에 시장에서 살아남기 위한 진정한 차별점은 이용자와 함께 쌓아온 '축적된 시간과 신뢰'라고 강조했다. 16일 경기 판교 넥슨코리아 사옥 일대에서 개막한 '2026 넥슨개발자 컨퍼런스(NDC 26)' 키노트 강연에 나선 강 대표는 "AI 모델은 누구나 가져다 쓸 수 있어도 만드는 쪽이든 즐기는 쪽이든 시간이 쌓아 올린 맥락은 돈만으로는 살 수 없다"라며 "구현이 쉬워지는 시대에 진짜 경쟁력은 복리 구조 설계 경쟁"이라고 밝혔다. 강 대표는 이날 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 주제로 무대에 올랐다. 그는 "과거에는 재미의 본질이 구현 바깥에도 있다는 걸 발견하는 것만으로 충분했지만, 현재는 구현이라는 장벽 자체가 빠르게 무너지고 있다"고 진단했다. 실제 공급은 폭발하는 반면 이용자의 하루는 제한되어 있어 플레이 타임의 절반 이상이 기존 게임에 집중되고 신작의 성공 문은 좁아지고 있다. 강 대표는 "엔진으로는 더 이상 우열을 가릴 수 없게 되자 무게 중심은 무엇을 보여줄 것인가, 즉 아트와 콘텐츠로 옮겨갔다"라며 "만들기 쉬워진 만큼 더 풍부하게 더 정교하게 만들어야 하는 쪽으로 경쟁이 옮겨간 것"이라고 분석했다. 강 대표는 "구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다"고 단언하며 데이터 너머에 있는 이용자와의 살아있는 관계와 신뢰의 중요성을 피력했다. 오랜 시간 이용자와 주고받은 관계나 커뮤니티가 공유하는 문화는 프롬프트로 만들어지지 않으며 오직 시간으로만 축적된다는 설명이다. 강 대표는 이를 시간이 쌓아올린 '맥락 자본'이라 명명했다. 이러한 맥락은 단발성에 그치지 않고 복리 구조로 작동할 때 강력한 경쟁력이 된다. 강 대표는 특정 던전 보스에게 이용자들이 계속 죽는다는 데이터가 있을 때, 단순히 난이도를 낮추면 이용자들이 공략을 나누고 축하하는 커뮤니티 문화를 죽이게 된다는 실무적 통찰을 공유했다. 강 대표는 "데이터 하나만 봤을 때는 안 보이던 것이 맥락과 맥락이 연결되니 보이게 되는 것"이라며 "난이도를 지킬지 말지 결정하고 책임지는 것은 결국 맥락을 아는 사람"이라고 설명했다. 이용자가 채워나가는 삶이 곧 맥락의 복리를 만든다는 설명도 이어졌다. 최근 넥슨 '아이콘 매치'의 흥행이나 메이플스토리의 롯데월드 전일 대관 행사가 단 30초 만에 매진된 것 역시 수십 년간 쌓인 관계가 한순간에 터져 나온 복리의 결과라는 분석이다. 강 대표는 "진정한 격차는 재미의 크기보다 경험이 복리로 쌓이는 세계가 있느냐 없느냐에 의해 생긴다"라며 "경험이 연결되어 복리로 불어난 맥락은 하나의 세계를 이룬다"라고 부연했다. 게임에서 만나 5년간 추억을 쌓고 결혼 소식을 전해온 이용자 커플의 사연과 2009년 메이플스토리 '커닝시티 대참사'가 이용자들에 의해 메이플랜드에서 재현된 사례도 소개됐다. 강 대표는 "우리가 코드로 만든 건 그 삶이 펼쳐질 무대였을 뿐 삶 자체는 이용자가 채웠다"라며 "맥락의 복리는 개발사 혼자 만드는 것이 아니라 이용자와 함께 만들어 가는 것이며, 이는 게임이라는 매체만의 특별함"이라고 역설했다. 그는 "복리에서 격차를 만드는 것은 원금의 크기가 아니라 이자율"이라며 소규모 개발사를 향한 격려도 전했다. 작은 팀일수록 결정이 빠르고 이용자와의 거리가 가까워 오늘 배운 것을 내일의 게임에 더 빨리 재투자할 수 있다는 의미다. 강 대표는 "이자율에서는 작은 팀이 유리할 수 있다"라며 "아무리 큰 원금도 단리로 굴리면 제자리이며, 넥슨이 가진 맥락 역시 오늘 쌓기를 멈추는 순간 빛이 바래는 자산"이라고 경고했다. 강 대표는 "AI는 사서 쓸 수 있지만, 어큐뮬레이티드 인텔리전스는 오직 맥락을 쌓아온 시간만이 만들 수 있다"고 밝히며 축적된 지능의 확보를 최종 주문했다. 범용 도구인 인공지능을 누구보다 잘 사용하되, 그 위에 시간이 만드는 고유한 지능인 맥락 자본을 두텁게 쌓아 올려야 차이를 만들 수 있다는 제언이다. 한편, 이날 개막한 'NDC 26'은 오는 18일까지 사흘간 판교 넥슨 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 진행된다. 올해는 인공지능(AI), 게임기획, 프로그래밍 등 총 9개 트랙에 걸쳐 51개 세션이 마련됐으며, 급변하는 기술 환경에 맞춰 AI 관련 실무 사례와 대담 형태의 패널 토크 세션이 대폭 확대됐다. 직접 현장을 찾지 못하는 관람객들을 위해 전체 세션은 NDC 공식 유튜브 채널을 통해 실시간으로 생중계된다.

2026.06.16 11:12정진성 기자

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