• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
반도체
인공지능
AI의 눈
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'클리너'통합검색 결과 입니다. (4건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

커뮤니티 괴담이 할리우드 흥행작으로…'백룸'은 어떻게 주류 문화 됐나

인터넷 괴담에서 출발한 '백룸'의 파급력이 온·오프라인 미디어를 가리지 않고 존재감을 드러내고 있다. 최근 할리우드에서 제작된 동명의 영화가 극장가를 강타하자, 관련 게임의 이용자가 급증하는 등 인기 역주행 현상이 나타나고 있다. 단순한 트래픽 상승을 넘어, 인터넷 밈이 주류 미디어를 관통해 새로운 산업 생태계를 구축하는 모양새다. 스크린에서 게임으로…보는 경험과 직접 체험의 시너지 11일 업계에 따르면, 지난 5월 말 개봉한 영화 '백룸'은 북미 개봉 6일 만에 흥행 수익 1억 달러(약 1528억원)를 돌파했다. 이 영화는 고등학생 유튜버 케인 파슨스가 만든 공포 영상을 바탕으로 제작됐다. 할리우드의 유명 영화사인 A24와 아토믹 몬스터가 제작에 참여했다. 영화는 백룸 특유의 텅 빈 공간이 주는 고립감과 기괴함을 시각적으로 잘 살려내며 관객들의 큰 호응을 얻고 있다. 스크린에서의 흥행 화력은 게임 시장으로도 이어졌다. 글로벌 게임 데이터 분석 플랫폼 스팀 데이터베이스에 따르면, 백룸 세계관을 차용한 대표작 '이스케이프 더 백룸'의 동시 접속자 수는 최근 한 달 기준 75.6% 급증했다. 영화 개봉 전 평일 기준 7000명 안팎이던 일일 최다 동시 접속자 수는 최근 2만 6000명을 넘어서며 올해 최고치를 기록했다. 이 같은 현상이 가능한 이유는 백룸 콘텐츠 자체가 본래 '탐험'과 '생존'이라는 게임 문법을 내포하고 있기 때문이다. 관객들은 스크린을 통한 '수동적인 관람'에 머무는 대신, 직접 공간을 헤매는 '직접 체험'을 원하며 게임으로 향한 것으로 예상된다. 원작자도, 라이선스도 없다…커뮤니티가 키운 독특한 세계관 백룸 신드롬을 이해하기 위해서는 해당 세계관이 가진 독특한 태생에 주목해야 한다. 백룸은 대형 게임사나 기획사가 거액의 자본을 들여 만든 지식재산권(IP)이 아니다. 2018년 해외 온라인 커뮤니티에 올라온 텅 빈 노란색 방 사진 한 장과, 2019년 덧붙여진 익명의 짧은 글귀에서 비롯됐다. 이 세계관은 원작이라는 명확한 가이드라인이 없다. 이에 전 세계 네티즌들이 자발적으로 설정을 덧붙이며 세계관을 지속 확장해 나갔다. 특히 공간 속 분위기나 연출이 세계관의 연결고리 역할을 했기에, 수영장·사무실·괴물 등 이질적인 콘셉트가 자연스럽게 추가될 수 있었다. 이에 따라 백룸은 특정 제작자가 일방적으로 공급한 IP가 아닌, 인터넷 이용자들이 모여 공동 창작한 '오픈소스형 세계관'으로 볼 수 있다. 상호 연결된 미디어 믹스…'백룸'이라는 새로운 장르의 탄생 사실 영화 흥행 이전부터 인디 게임 시장에서는 백룸을 소재로 한 작품들이 꾸준히 등장하며 하나의 서브장르를 형성해 왔다. 영화가 흥행에 불을 붙이기 전부터 이미 다양한 형태의 게임이 지속 출시되며 백룸 세계관에 대한 대중의 관심을 유지하고 있었던 셈이다. 주목할 점은 백룸이 보여주는 독특한 미디어 확장 방식이다. 일반적인 미디어 믹스가 원작의 인기를 기반으로 영화, 게임, 애니메이션 등 다른 매체로 확장되는 일방향 구조에 가깝다. 반면 백룸은 커뮤니티와 영상, 게임, 영화가 서로 영향을 주고받으며 이용자를 순환시키는 구조를 갖고 있다. 온라인 커뮤니티에 게시된 한 장의 사진과 짧은 설정에서 출발한 백룸은 유튜브 크리에이터들의 영상 콘텐츠를 거쳐 게임과 영화로 영역을 넓혔다. 이후 영화를 통해 유입된 대중의 관심이 다시 게임 이용자 증가로 이어지면서 콘텐츠 간 선순환 구조를 만들어내고 있다. 업계에서는 이러한 현상이 백룸 세계관의 개방성과도 맞닿아 있다고 본다. 특정 기업이나 창작자에게 권리가 집중된 전통적인 IP와 달리, 백룸은 누구나 세계관을 해석하고 새로운 콘텐츠를 제작할 수 있는 특성을 지녔다. 이 같은 개방성이 미디어 간 장벽을 낮추고 다양한 창작 활동을 촉진하면서, 백룸이 하나의 장르로 성장하는 기반이 됐다는 분석이다. 국내 인디 업계도 주목…콘텐츠 지속 등장 전망 이러한 움직임은 국내 인디 게임 업계에서도 포착된다. 국내 개발사들 역시 백룸 콘셉트를 활용한 독창적인 시도를 이어가며 시장의 문을 두드리고 있다. 하이퍼센트는 백룸 세계관을 기반으로 한 협동 공포 게임 '백룸 컴퍼니'를 선보인 바 있다. 해당 작품은 2025년 정식 출시된 이후, 참신한 게임성을 인정받아 인디플 어워즈에서 최우수상을 수상하기도 했다. 하이퍼센트는 이에 그치지 않고 후속작인 '백룸 클리너즈'를 준비하며 관련 라인업을 확장하고 있다. 페이즈8 스튜디오가 개발하고 라인게임즈가 퍼블리싱하는 신작 협동 호러 게임 '코드 엑시트' 역시 백룸 특유의 분위기와 탈출 콘셉트에서 영향을 받은 작품으로 평가받는다. 정체를 알 수 없는 공간을 탐험하며 탈출구를 찾아야 하는 게임 구조를 채택해 백룸 장르에 대한 이용자들의 관심을 반영했다. 업계 관계자는 "백룸은 특정 작품을 지칭하는 IP를 넘어 이용자들이 공통적으로 인식하는 공포 장르의 문법으로 발전하고 있다"며 "영화와 게임을 오가며 관심이 재생산되는 구조가 형성된 만큼 관련 콘텐츠는 꾸준히 등장할 가능성이 높다"고 말했다.

2026.06.11 15:13진성우 기자

아이에스티이, SK하이닉스향 풉크리너 추가 수주

반도체 장비 전문기업 아이에스티이는 SK하이닉스로부터 풉크리너(FOUP Cleaner) 장비 공급 계약을 수주했다고 20일 밝혔다. 규모는 68억원 수준이다. 앞서 아이에스티이는 지난 1월에 SK하이닉스의 청규 신규팹 신규 라인 자동화(Automation) 장비 공급 계약을 체결한 바 있다. 이번 계약은 해당 라인에 적용되는 풉크리너 장비로, 추가적으로 기존 이천팹의 보완 투자에도 함께 공급될 예정이다. 최근 반도체 업계는 공정 고도화 및 생산성 향상이 요구되고 있는 만큼 아이에스티이는 장비 성능 개선 및 기술 내재화를 지속적으로 추진하고 있으며, 기존 장비 공급 레퍼런스를 기반으로 차세대 투자라인까지 공급범위를 확대했다는 점에서 의미가 크다고 회사 측은 전했다. 특히 아이에스티이는 그간 SK하이닉스 주요 양산라인에 장비를 공급하며 공정 대응 경험과 기술 신뢰도를 축적해 온 결과 올해 여러 차례 SK하이닉스와 수주를 이어가고 있다. 올해 1월부터 금일 공시까지 포함한 누적 수주금액이 전년도 같은 기간대비 300% 이상 증가하고 있어 2026년 실적 개선이 높아지고 있다고 설명했다. 아이에스티이 관계자는 “이번 SK하이닉스 수주는 최근 고용량 서버 DRAM 수요가 급증하면서 HBM 및 DDR5 DRAM 증산이 추진되고 있는 만큼 신규 팹과 기존 팹을 아우르는 장비 수요에 적극 대응할 계획”이라고 밝혔다. 이어 “단발성 공급이 아닌 주요 생산거점 전반으로 협력 관계가 이어지고 있어 향후 설비 투자 확대에 따른 추가 수주가 이루어질 예정이다”라며, “안정적인 생산과 적극적인 대응을 통해 신뢰도 향상에 주력할 계획이다”라고 덧붙였다

2026.02.20 13:20장경윤 기자

아이에스티이, 삼성전자에 '풉 클리너' 장비 공급

반도체 장비 전문기업 아이에스티이는 삼성전자로부터 반도체 장비를 수주했다고 26일 밝혔다. 아이에스티이는 삼성전자로부터 회사의 주력제품인 풉(FOUP) 클리너(Cleaner) 장비를 수주 받아 내년 4월까지 평택에 위치한 라인에 납품하기로 했다. 앞서 회사는 지난 8월에는 SK하이닉스로부터 추가 양산물량의 풉 클리너 장비를 수주 공시한 바 있다. 또한 최근에는 OSAT업체인 앰코테크놀로지코리아에 기능다변화 제품인 풉 인스펙션(Inspection) 장비를 성공적으로 납품하고, 2개월 뒤 풉 클린과 인스펙션이 결합된 풉 복합 장비를 추가 수주했다. 윤석희 아이에스티이 영업총괄 부사장은 “금번 수주는 2022년 삼성전자와의 첫 거래 이후 3년만에 이뤄지는 성과”라며 “그간 고객의 투자 연기로 수주가 없었으나, 고객의 국산화에 대한 의지와 HBM 경쟁력 제고를 위한 전환 투자가 재개되면서 이에 따른 초도 물량으로, 향후 지속 수주를 기대한다"고 밝혔다. 윤 부사장은 이어 “특히 고객이 과거 투자 시 국산 장비와 외산 장비를 병행해 사용해 왔으나, 금번 수주를 시작으로 우선 고객 내 외산 장비의 점유율을 아이에스티이의 장비로 바꿔나가면서 고객 내 점유율을 높일 것”이라고 덧붙였다. 아이에스티이는 반도체 장비를 주력으로, OLED 장비 판매 및 수소에너지 EPC 사업을 함께 영위하고 있다. 올 2월 코스닥 시장에 상장하며 당시 주력제품으로 풉 클리너 장비의 성장성과 신제품인 'SiCN PECVD' 장비의 시장 진입 가능성을 토대로 코스닥 시장에 성공적으로 상장한 바 있다. 지난 2023년 12월 SK하이닉스에 데모 공급한 SiCN PECVD 장비는 품질 신뢰성 테스트와 양산 테스트를 진행해, 테스트에서 좋은 결과가 나옴에 따라 지난주에 양산 적용 및 판매 전환에 성공하면서 시장 진입을 완료했다. 조창현 아이에스티이 대표이사 사장은 “SK하이닉스의 HBM 경쟁력 강화를 위한 투자가 예정되어 있고, 삼성전자도 HBM 경쟁력 제고를 위한 기술 전환 투자와 증설 투자가 예정되어 있는 등 반도체 투자 업황이 올 하반기에 이어 내년에도 지속 개선될 것으로 기대”된다고 밝혔다. 조 대표는 이어 "특히 풉 클리너 전문업체로서 당사가 HBM 전용 풉 클리너 장비를 작년 초에 국산화에 성공해 지속 판매 중에 있어, HBM 투자가 확대되면 될수록 당사의 풉 클리너 장비의 수요는 증가될 것"이라고 강조했다.

2025.11.26 15:05장경윤 기자

아이에스티이, 1분기 영업익 3억원 흑자전환

아이에스티이는 연결 기준 지난 1분기 매출액 103억3천만원, 영업이익 3억원을 기록했다고 14일 공시했다. 매출액은 전년동기 대비 113.9% 증가했다. 영업이익은 흑자전환에 성공했다. 아이에스티이는 "IT용 OLED 장비 판매 증가와 고부가가치 제품인 FOUP(풉) 클리너 판매로 매출이 증가했다"고 설명했다. 지난 2013년에 설립된 아이에스티이는 삼성전자와 SK하이닉스 등 주요 고객사에 풉 클리너를 공급하고 있다. 특히 SK하이닉스에는 단독 공급 체제를 이루고 있다. 풉은 반도체 핵심 소재인 웨이퍼를 담는 용기다. 풉 내에 오염물질이 존재하는 경우 반도체 수율에 악영향을 미칠 수 있어, 청결도를 유지해야 한다.

2025.05.14 10:12장경윤 기자

  Prev 1 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

“초등생도 안 할 비약”...한성숙 청문회, 플랫폼 정책·헐값 임대 의혹 공방

최태원·노소영 '세기의 재산분할'...쟁점은 다시 SK 주식

"AI 품은 현대차, 사용자 맞춰 진화…새 아반떼가 시작점"

메모리 수급난에 두 손 든 애플, PC 제품 가격 최대 22% 인상

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.