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"4천억 베팅 완료"…크래프톤, 새해 'AI·인도' 승부수

크래프톤이 2026년 새해 인공지능(AI)과 인도 시장을 두 축으로 새로운 도전에 나선다. 기술 혁신을 위한 인프라 구축과 포스트 배틀그라운드(PUBG) 시대를 열기 위한 글로벌 현지화 전략에 총 4천억원 규모 자금을 투입하며 승부수를 던졌다. 지난해 10월 크래프톤은 단순 게임 제작사를 넘어 'AI 퍼스트' 기업으로의 전격 전환을 선언했다. 이를 위해 넷마블, 네이버클라우드 등 AI 인재를 영입하며 리더십을 강화했다. 가장 눈에 띄는 대목은 인프라에 대한 투자다. 크래프톤은 약 1천억원을 투입해 엔비디아 B300 그래픽 처리 장치(GPU) 1천대 규모 고성능 GPU 클러스터를 구축하고 있으며, 올해 상반기 내 가동을 목표로 하고 있다. 이를 통해 거대언어모델(LLM) 연구와 게임 AI 고도화에 박차를 가한다는 전략이다. 크래프톤은 지난해 12월 개인 AI 비서 '키라'를 공개했다. 올해 상반기 중으로는 게임 이용자와 상호작용 가능한 능동형 AI 'PUBG 앨라이'를 배틀그라운드 아케이드 모드로 공개할 예정이다. 이는 게임 내 상황을 판단하고 소통하는 '에이전틱 AI' 기술을 적용해 게임 경험 패러다임을 바꿀 것으로 기대를 모으고 있다. 인도 시장은 새로운 성장 동력으로 꼽힌다. 지난해 11월 누적 기준 인도 게임 및 관련 산업에 투자한 금액만 약 3천억원에 달한다. '배틀그라운드모바일인도(BGMI)'는 누적 이용자만 2억5천만명을 돌파했고, '배틀그라운드모바일인도 시리즈 2025(BGIS)'는 총 뷰어십 4억8천만을 기록하며 인도 최대 이스포츠 종목으로 자리 잡았다. 2025년 3분기 누적 기준 BGMI 과금 이용자 수 성장률은 2024년 연간 대비 34%를 기록했다. 크래프톤은 이러한 성장세를 이어가기 위해 인도 시장만을 위한 차별화된 전략을 전개한다. 특히 인도 내 국민 스포츠로 불리는 '크리켓' 게임 시장 공략이 핵심이다. 크리켓 게임 개발사 '노틸러스 모바일' 인수와 '리얼 크리켓 24' 퍼블리싱을 통해 확보한 노하우를 바탕으로, 올해 연내 총 3개 인도향 신규 게임 출시를 목표로 하고 있다. 크리켓 팀·리그 라이선스도 확보 추진 중이다. 이러한 공격적인 투자는 지난해 거둔 압도적인 성과가 뒷받침됐다. 크래프톤은 2025년 3분기 누적 매출은 전년 동기 대비 15% 성장한 2조4천69억원을 기록했다. 3분기 단일 매출만 8천706억원에 달하며, 영업이익 역시 3천486억원으로 견고한 수익 구조를 증명했다. 크래프톤 측은 "AI 퍼스트 전략을 바탕으로 에이전틱 AI를 중심으로 한 기술·조직 전반 AI 중심 경영 체계로 전환하고 있다"며 "이를 통해 구성원 성장과 플레이어 경험을 동시에 확장하고 있다"고 밝혔다. 이어 "인도에서는 BGMI를 중심으로 다양한 인도 대기업과의 시너지를 확대해 나가며, 현지 산업·문화와 연결된 성장 전략을 통해 시장 내 영향력을 지속적으로 강화해 나갈 계획"이라고 덧붙였다.

2026.01.05 17:13진성우 기자

크래프톤 손현일 "印 누적 3천억 투자...BGMI 넘어 크리켓으로 '인도와 함께 성장'"

크래프톤이 인도 시장에서의 성장 전략을 구체화했다. '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'의 현지 영향력을 확대하는 동시에, 크리켓 게임 시장 공략과 현지화 신작 개발을 통해 새로운 성장 동력을 확보한다는 방침이다. 4일 크래프톤 2025년 3분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 손현일 크래프톤 인도 법인장은 "크래프톤은 2021년 7월 BGMI 런칭을 계기로 본격적으로 인도 시장에 진입했다"며 "이후 퍼블리싱과 투자를 두 축으로 하여 인도 시장에서 깊게 뿌리내리고 함께 성장하기 위해서 노력해 온 지 4년이 지났다"고 밝혔다. 손 법인장은 인도 시장에 대해 "올해 기준 전 세계 GDP 5위 규모이지만 게임 시장 규모는 한국의 5분의 1, 미국이나 중국의 30분의 1 수준에 불과한 매우 초기 시장"이라고 진단했다. 다만 "매년 15% 이상 시장 규모가 성장해 왔고, 상대적으로 젊은 인구 구성으로 인해 향후 잠재력이 더욱 기대되는 시장"이라고 평가했다. 인도 게임 시장은 모바일 비중이 80% 이상으로 압도적이다. 그중 BGMI는 2021년 7월 출시 이후 4년간 '국민 게임'으로 자리 잡았으며, 누적 등록 이용자 수는 2억5천만명에 근접했다. 이용자 충성도를 바탕으로 올해 과금 이용자 수는 2024년 연간 대비 34% 이상 성장했다. 손 법인장은 "가성비 상품, 인도 이용자 취향의 제품 출시 노력 등을 통해 지갑을 쉽게 열지 않는 인도 게이머들이 구매를 통해 게임을 더 즐길 수 있는 첫 경험을 할 수 있도록 유도해낸 성과"라고 설명했다. 이어 "리얼 머니 게이밍은 완전히 금지되었지만, BGMI와 같은 일반 게임들은 소셜 게이밍으로 분류돼 향후 좀 더 예측 가능한 체계 내에서 규제 관리되고 e스포츠 또한 공식 스포츠로서 인정과 지원을 받을 수 있을 것"이라고 전망했다. BGMI e스포츠는 인도 내 압도적인 인기를 바탕으로 이용자 충성도와 인게이지먼트를 강화하고 있으며, 올해부터는 e스포츠 월드컵, 펍지 유나이티드 등 글로벌 대회에 인도 팀이 출전할 기회도 제공하고 있다. 퍼블리싱과 함께 또 다른 축인 투자는 인도 진출 초기부터 현지 특화된 팀을 셋업해 진행했다. 손 법인장은 "게임 및 연관 디지털 엔터테인먼트 분야 등을 중심으로 현재 17건, 총 3천억원 규모의 투자를 집행했다"고 밝혔다. 대표적으로 2022년 2월 최초 투자했던 크리켓 게임 개발사 '노틸러스 모바일'의 경영권 지분을 올 3월 추가 확보했으며, 투자사 중 IPO를 준비하는 곳도 나왔다. 크래프톤은 향후 BGMI의 현지화 전략을 더욱 고도화한다. 2024년부터 시작한 힌디어권 외 지역 확장 전략으로 이용자 기반을 확대했으며, 현지 OTT 플랫폼에서의 애니메이션 인기를 반영해 제작한 BGMI IP 활용 단편 애니메이션 5편은 총 1억 7천만뷰 이상을 달성했다. 내년 초까지는 기존 중남부에 집중된 서버를 북부 지역에도 확장 배치해 네트워크 환경을 개선할 계획이다. 신규 성장 동력으로는 '크리켓'과 '인도향 신작'을 내세웠다. 손 법인장은 "인수한 노틸러스의 메인 타이틀인 '리얼 크리켓 24'를 크래프톤 인도 법인이 퍼블리싱하는 체제로 전환하여 매출과 이용자 기반을 더욱 성장시킬 것"이라고 말했다. 이와 함께 복수의 개발팀을 통한 크리켓 신작 개발, 크리켓 팀·리그 라이선스 확보 등을 추진해 BGMI에 이은 미래 성장 동력으로 삼을 계획이다. 아울러 "내년부터는 인도 이용자에게 좀 더 친숙한 장르의 인도향 게임을 현지 개발사와 협업해 직접 개발하고 테스트하는 노력을 신속하게 진행해 성공 케이스를 만들 것"이라며, 2026년까지 3개의 게임 출시를 목표로 한다고 덧붙였다. 손 법인장은 "아직 규모가 크지 않고 진입이 어려운 시장이지만, 과거 중국 시장처럼 향후 잠재력이 무척 커질 수 있다고 생각한다"며 "BGMI를 기회로 현지 퍼블리셔로 확고히 자리 잡았고 파트너 네트워크도 구축한 만큼, 앞으로도 크래프톤의 인도 시장 도전에 관심과 응원을 부탁드린다"고 전했다.

2025.11.04 16:24정진성 기자

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