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'크로쓰 웨이브 2.0'통합검색 결과 입니다. (360건)

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플레이오토 '히로게테', 이베이 스피드팩 연동

커넥트웨이브가 운영하는 온라인 판매 통합 솔루션 '플레이오토'의 일본 특화 서비스 '히로게테'가 이베이 공식 배송 서비스 스피드팩과의 연동을 완료했다고 22일 밝혔다. 히로게테는 일본 판매자의 해외 판매를 지원하는 솔루션이다. 이번 연동을 통해 주문 정보와 배송 데이터가 실시간으로 동기화되며 반복 업무를 줄이고 운영 효율을 높였다. 특히 주문 관리부터 해외 배송까지 전 과정을 하나의 시스템에서 처리할 수 있게 되면서, 기존처럼 별도의 시스템을 병행 운영해야 했던 불편을 해소했다. 업계에서는 리스팅·주문·배송이 분리된 기존 구조에서 벗어나 하나의 솔루션 내에서 전 과정을 처리하는 통합형 운영 환경으로의 전환이라는 점에서 의미가 크다고 보고 있다. 글로벌 판매 환경에서 배송은 매출과 직결되는 핵심 요소다. 스피드팩은 이베이의 공식 배송 서비스로, 합리적인 비용과 안정적인 배송 품질을 기반으로 셀러들의 활용도가 높은 서비스다. 이번 연동을 통해 히로게테는 셀러의 물류 부담을 낮추고 글로벌 판매 경쟁력 강화를 지원한다. 히로게테는 연동을 기념해 신규 셀러를 대상으로 프로모션도 진행한다. 일정 조건을 충족할 경우 결제 기간 연장 혜택을 제공해 초기 도입 부담을 완화할 계획이다. 히로게테의 관계자는 “이번 연동으로 별도의 배송 시스템 없이 하나의 플랫폼에서 글로벌 판매 운영이 가능해졌다”며 “이베이 스피드팩의 공신력과 히로게테의 기술력이 결합돼 글로벌 셀러의 물류 경쟁력을 강화하고, 해외 판매 진입 장벽도 낮출 것으로 기대한다”고 밝혔다.

2026.04.22 10:41백봉삼 기자

티빙-웨이브 합병, KT 결단 내릴 때 됐다

토종 OTT 양대 축인 티빙과 웨이브 합병이 2년 넘게 미뤄지고 있는 가운데 KT가 내릴 결정에 국내 미디어업계 전반의 관심이 집중되고 있다. KT는 김영섭 전 대표 시절 양사의 합병이 회사 의사와 무관하다며 반대했는데, 박윤영 대표 체제로 전환된 KT가 다른 판단을 내릴 것이란 전망 때문이다. 21일 업계에 따르면 지난달 박윤영 대표가 취임한 KT는 지난주까지 조직개편과 직급별 인사이동을 마친 뒤 이번 주부터 각 조직이 업무보고를 진행한다. 현안 보고 과정에서 티빙 지분 대한 논의도 일부 다뤄질 것으로 예상된다. KT는 그룹사 KT스튜디오지니를 통해 티빙의 2대 주주에 해당하는 지분 13.54%를 갖고 있다. 티빙과 웨이브가 정부의 합병 승인을 얻기 위해 주요 주주인 KT의 동의가 필요한 상황이다. KT는 구현모 전 대표 시절 OTT 서비스 시즌을 포기하면서 티빙의 최대주주인 CJ ENM과 전략적인 협력 관계를 맺었다. 이후 티빙은 글로벌 OTT에 대응하기 위해 토종 OTT 간의 합병을 추진했으나 김영섭 전 대표 시절 KT와 논의를 이어가지 못하고 웨이브와 별도의 법인, 서비스를 운영하고 있다. 티빙과 웨이브는 완전 합병에 이르지 못하고 인적 교류를 통한 시너지 확대에 나서고 있는데 글로벌 경쟁 사업자와 비교해 규모의 경제를 갖추기에는 턱없이 부족하다. 인력과 비용의 중복을 해결하는 데에도 한계가 있다. 그런 가운데 CJ ENM은 OTT 시장에서 도약 시점이 늦춰지고 있고, KT 지분가치 역시 시간이 흐를수록 하락하고 있다는 게 업계의 지배적인 분석이다. 토종 OTT의 합병이 이뤄지게 되면 기대할 수 있는 효과는 크다. 노창희 디지털산업정책연구소장은 “경쟁력을 갖춘 국내 사업자가 합치면 여전히 별도로 수급하는 콘텐츠와 그에 따른 비용을 상쇄해 긍정적인 시너지를 기대할 수 있다”며 “국내에서 경쟁력을 확보하게 되면 콘텐츠 결합을 통해 글로벌 시장에 진출할 수 있는 플랫폼을 구축하게 될 수 있을 것”이라고 내다봤다. 단순히 KT의 티빙과 웨이브 합병 동의 결정에 앞서 CJ 측과 서로 기대할 수 있는 부분을 논의하는 장을 다시 마련하는 게 필요하다는 의견이 나온다. 동의 여부를 찬반으로만 두고 논의가 단절된 과거와 같은 구조에서는 양측 모두 얻을 것보다 잃을 게 많다는 이유에서다. 업계 한 관계자는 “기존 미디어 시장의 구독 플랫폼 1위와 토종 OTT 1위가 시너지 효과를 찾으려고 한다면 위기에 직면한 산업 환경에서 어떤 협력 관계보다 해법을 이끌기 쉬울 것”이라고 말했다.

2026.04.21 16:30박수형 기자

들리는 자막, 보이는 음성...OTT가 만드는 '장벽 없는 미디어'

언어의 장벽을 허문 K콘텐츠가 장애의 벽을 마주한 가운데, OTT가 배리어프리 접근성 고도화에 박차를 가하고 있다. 장애인의 날을 맞아 넷플릭스, 티빙, 웨이브, 쿠팡플레이, 디즈니플러스 등 주요 OTT 서비스 현황을 비교한 결과 오리지널 콘텐츠를 중심으로 화면 해설과 배리어프리 자막이 지속 확대되고 있는 것으로 나타났다. 우선 화면 해설 방송은 대사 사이 극의 시간대나 장소, 캐릭터 행동과 표정, 옷차림 등을 음성으로 묘사해주는 서비스다. OTT는 오리지널 콘텐츠 중심으로 화면 해설 방송, 청각장애인용 자막 등 배리어프리 서비스를 지원한다. 넷플릭스는 최근 제작 오리지널 콘텐츠엔 대부분 해설 방송을 적용했으며, 전 세계 190여 개국 이용자가 대상인만큼 2016년 한국어 화면 해설을 도입한 이래 현재까지 17개 언어로 화면 해설을 지원한다. 쿠팡플레이와 티빙, 웨이브, 디즈니플러스는 일부 오리지널 콘텐츠 위주로 해설을 적용했으며, 앞으로 늘려나갈 방침이다. 대사 외에 효과음, 배경음, 화자 말투 등을 설명하는 배리어프리 자막의 경우 넷플릭스는 전체 콘텐츠의 약 80%를 지원한다. 티빙은 260개가 넘는 작품에, 웨이브는 128개 작품에 자막을 적용했다. 디즈니플러스도 글로벌 대작 위주로 대부분 자막을 지원하는 것으로 알려졌다. 쿠팡플레이는 모든 오리지널 콘텐츠에 자막을 적용했다. 다만 수어 통역은 모든 OTT에서 지원하지 않고 있다. 모바일 기기를 통한 시청이 많아 수어 화면이 작게 보이는 점이 고려된 것으로 보인다. 업계 관계자는 "화면 해설과 배리어프리 자막을 통해 이용자들이 콘텐츠에 보다 집중할 수 있는 시청 환경을 제공하고 있다"고 말했다. OTT는 UI를 통해 접근성도 높이고 있다. 넷플릭스는 텍스트 크기를 조절할 수 있는 '다이나믹 타입', 음성 지원 리모컨이나 음성 인식 기능을 통해 콘텐츠를 검색 재생할 수 있는 음성 명령 기능을 제공한다. 티빙과 웨이브는 화면 텍스트를 음성으로 변환해 주는 서비스를 제공한다. 쿠팡플레이는 스마트TV에서 텍스트를 음성으로 들을 수 있는 기능을 개발 중이며 디즈니플러스도 자막 크기와 색상을 앱 내에서 설정하는 기능을 탑재해 가독성을 높였다.

2026.04.20 17:03홍지후 기자

플레이위드코리아 '씰M온크로쓰', 누적 가입 계정 168만 기록

플레이위드코리아(대표 김학준)는 MMORPG '씰M 온 크로쓰'에 가입한 누적 계정 수만 168만을 기록했다고 20일 밝혔다. 플레이위드코리아는 지난달 19일 출시된 신작의 한 달간 주요 성과를 분석, 공개했다. 씰M 온 크로쓰는 정식 출시 전부터 사전 예약자 220만명을 기록하며 기대를 모았다. 출시 한 달 만에 실 누적 가입 계정 수 168만명, 생성 캐릭터 수 215만개를 돌파하며 흥행세를 이어 나가고 있다. 특히 서비스 기간 중 최대 일일 활성 이용자 수(DAU)는 30만명을 기록했다. 국가별 유입 비중은 태국(46%)과 인도네시아(37%)가 압도적인 비중을 차지하며 동남아시아 시장 내 '씰' 지식재산권(IP)의 건재함을 과시했다. 뒤를 이어 대만과 한국 등이 순위를 이어갔다. 이용자 플레이면에서 클래스별 비중은 사냥꾼(22%)과 마법사(16%)와 광대(15%)가 많은 선택을 받았다. 그 뒤를 무사, 기사 등이 뒤를 이었다. 매출 구조 역시 특정 플랫폼에 치중되지 않고 구글 플레이스토어(40%), 애플 앱스토어(33%), 크로쓰샵 및 기타 (27%) 등 다양한 결제 채널을 통해 수익 모델을 구축했다. 게임 내 글로벌 이용자의 활발한 플레이 데이터도 눈길을 끈다. 전투 콘텐츠에서 한 달간 처치된 보스 몬스터는 약 3500만 마리에 달한다. 특히 하늘무당과 황금 장화신은 고양이가 가장 인기 있는 필드 보스로 꼽혔다. 이어 성장면에서 장비 강화는 2220만건, 방어구 3580만건을 기록했다. 거래소 전체 거래 획수는 2750만건을 상회했다. 커뮤니티 기준으로는 길드만 6700개가 생성됐고, 1만 1673쌍의 커플이 맺어졌다. 플레이위드코리아 관계자는 "출시 한 달 만에 168만명의 이용자가 씰M을 찾아줘 감사하다"며 "안정적인 운영과 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 글로벌 이용자가 오랫동안 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 밝혔다.

2026.04.20 14:46진성우 기자

양자컴 관련주 50% 이상 급등…엔비디아 효과?

엔비디아가 양자 컴퓨팅 도입 가속화를 위해 새 제품을 공개하자 양자 컴퓨팅 관련 주식들이 일제히 상승세를 보이고 있다고 CNBC 등 외신이 16일(현지시간) 보도했다. 엔비디아는 지난 14일 '세계 양자의 날'을 계기로 양자컴퓨팅의 고질적 과제인 오류 보정과 정정 문제를 개선하는 인공지능(AI) 모델 제품군 '아이싱(Ising)'을 공개했다. 양자컴퓨터는 이론적으로 기존 슈퍼컴퓨터를 뛰어넘는 연산 능력을 낼 수 있다. 하지만 외부 환경 변화에 민감해 오류율이 높다는 점이 상용화의 최대 걸림돌로 꼽혀왔다. 엔비디아는 이번 기술이 양자 오류 정정 속도를 최대 2.5배 높이고 정확도를 3배 개선할 수 있다고 설명했다. 이에 힘입어 이번 주 초부터 양자컴퓨터 기업 아이온큐, 디웨이브 주가가 50% 이상 급등했으며,퀀텀컴퓨팅, 리게티 컴퓨팅의 주가도 약 30% 이상 올랐다. 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)는 “AI는 양자컴퓨팅을 실용화하는 데 필수적이다”라고 강조했다. 그는 “아이싱을 통해 AI가 제어 평면, 즉 양자 기계의 운영체제가 된다”며 “불안정한 큐비트를 확장 가능하고 안정적인 양자-GPU 시스템으로 바꿔낸다”고 덧붙였다. 양자컴퓨팅 지지자들은 이 기술이 신약 개발을 가속화하고 기존 컴퓨터로 해결하기 어려운 문제를 풀 수 있는 혁신적 도구가 될 것으로 기대하고 있다. 또, 마이크로소프트, 알파벳, 아마존 등 주요 빅테크 기업과 미국 정부는 양자컴퓨팅 기술 개발에 대규모 투자를 이어가고 있다. 다만 관련 시장은 아직 초기 단계에 머물러 있으며, 기업들의 주가 변동성도 큰 상황이다. 실제로 디웨이브와 리게티 컴퓨팅은 올해 들어 각각 약 18%, 12% 하락하는 등 등락이 반복되고 있다.

2026.04.17 11:22이정현 미디어연구소

'이더리움 코리아' 출범…공공·금융 참여 확대 나선다

국내 공공·금융권의 이더리움 생태계 참여를 활성화하기 위한 '이더리움 코리아' 컨소시엄이 출범했다. 이더리움 코리아는 14일 서울 강남구 하나증권 더센터필드W에서 출범 기자간담회를 열고, 금융·공공기관·기업과 개발자(빌더)를 이더리움 생태계와 연결하는 것을 목표로 하고 있다고 밝혔다. 컨소시엄은 이더리움 재단의 생태계 지원 프로그램에 참여 중인 크립토 액셀러레이터 논스클래식과, 이더리움 행사 이더콘 코리아를 이끈 '더 티커 이즈 이더'가 공동 주도한다. 여기에 크립토플래닛, 포필러스, 언디파인드랩스, 라디우스, 노드인프라, 서니사이드랩스, 디에스알브이(DSRV), 웨이브릿지 등이 참여한다. 강유빈 논스클래식 대표는 “이더리움이 단순한 투자자산을 넘어 '자산'으로 재평가되면서 글로벌 금융기관의 도입이 확대되고 있다”며 “이같은 변화를 국내에서도 촉진하기 위해 이더리움 코리아를 결성했다”고 밝혔다. 향후 국내외 금융기관과 기업, 정책 입안자를 대상으로 이더리움 기술 인프라 접근 채널을 제공하고, 별도의 교육 프로그램도 운영할 계획이다. 또한 이더서울, 이더코리아 등 컨퍼런스를 개최해 국내 기술 생태계 확산에 나선다. 이 일환으로 오는 16일 서울 강남구 DSRV 사옥에서 전통 금융기관과 이더리움 생태계를 연결하기 위한 포럼 '이더리움 코리아 원'이 열린다. 이더리움 재단 관계자를 비롯한 DSRV, 서니사이드랩스 등 컨소시엄 참여 기업과 미래에셋증권, 하나증권, KB증권 등 전통 금융사와 토스, 다날 등 핀테크사가 참여해 블록체인 관련 인사이트를 공유할 계획이다. 다만 이더리움 코리아는 공공기관과 금융사의 컨소시엄 참여 확대에 대해서는 신중한 입장을 보였다. 강 대표는 “고민 중인 부분이지만 규제 이슈가 존재한다”며 “디지털자산기본법이 제정돼야 대형 기관의 참여가 원활해질 것”이라고 설명했다. 이날 행사에서는 비탈릭 부테린 이더리움 공동창업자의 축사가 있었다. 그는 영상에서 “한국의 커뮤니티 빌더와 개인 개발자, 이더리움 네이티브 기업, 다양한 기관이 함께 만들어갈 결과물이 기대된다”며 “이더리움을 기반으로 자유롭고 개방적이며 안전한 금융 생태계를 구축할 애플리케이션이 나오길 바란다”고 말했다.

2026.04.14 14:18홍하나 기자

웨이브, 9일부터 '마스터스 토너먼트' 생중계

웨이브는 시즌 첫 메이저 대회 '마스터스 토너먼트(이하 마스터스)'를 생중계한다고 8일 밝혔다. 올해로 90회를 맞이한 마스터스는 미국 조지아주 오거스타 내셔널 골프클럽에서 오는 9일부터 12일까지(현지시간) 열린다. 엄격한 초청 기준을 통과한 소수 정예 인원만이 출전하는 대회로, 참가자들은 우승자에게 수여되는 '그린 재킷'을 놓고 경쟁한다. 올해 대회는 한국 선수 2명이 출전한다. 2020년 첫 출전한 마스터스에서 공동 2위를 차지했던 임성재와 세계랭킹 50위 이내로 출전 자격을 획득한 김시우다. 웨이브는 오는 9일(한국시간) 오전 3시 대회 개막 이벤트인 '파3 콘테스트'를 시작으로 10일 1라운드부터 13일 최종 라운드와 시상식까지 모두 생중계할 예정이다. 모바일, PC, 스마트TV로 시청 가능하며, 웨이브는 스포츠 중계에 '돌비 비전'과 '돌비 애트모스' 등 현장감을 전달하는 기술을 마스터스에도 적용할 방침이다. 웨이브 관계자는 "KLPGA와 KPGA 투어 경기로 축적된 생중계 노하우를 바탕으로 세계 최고 골프 콘텐츠 '마스터스'를 최상의 품질로 선보이겠다"고 밝혔다.

2026.04.08 09:21홍지후 기자

"인재는 왜 떠날까"…HRer들이 본 '요즘' 채용과 조직문화

채용 기준은 왜 바뀌고, 조직을 떠나는 이유는 무엇일까. 인적자원(HR) 실무자들은 최근 기업이 직면한 인재 확보와 조직 운영의 문제를 두고 좋은 인재보다 '조직에 맞는 인재'가 중요해지고 있다는 데 주목했다. 지디넷코리아는 지난 6일 'HR을 부탁해' 3기 활동을 마무리하는 좌담회를 열고 채용과 조직문화 변화에 대한 논의를 진행했다. HR을 부탁해는 인사·채용·조직문화 등 HR 전문가들이 참여하는 네트워킹 프로그램으로, 3기는 지디넷코리아와 에이치웨이브가 함께 운영했다. 이번 좌담회에는 복성현 에이치웨이브 대표를 비롯해 박주연 한국인공지능산업협회 팀장, 전용관 하이텔레서비스 팀장, 문한규 애니포인트미디어 과장, 조성민 코드프레소 대리, 이의현 MBC플레이비 대리, 양은제 LB세미콘 선임 등 HR 실무자들이 참석했다. 행사는 복성현 대표의 주제 강연으로 시작돼, 참석자들이 주요 질문을 중심으로 의견을 나누는 좌담으로 이어졌다. “기대 어긋나면 떠난다”…임플로이어 브랜딩의 핵심 먼저 복성현 대표는 임플로이어 브랜딩의 본질을 '기대 관리'로 규정했다. 채용 과정에서 형성된 기대와 실제 조직 경험 사이에 간극이 발생하는 순간 구성원의 이탈로 이어진다는 것이다. 복 대표는 “구직자는 입사 전 이미 회사를 머릿속에 그리고 들어온다”며 “그 기대와 현실이 다르면 오래 버티지 않는다”고 말했다. 이 과정에서 중요한 것은 조직이 실제로 제공할 수 있는 가치다. 그는 “줄 수 없는 것을 약속하면 결국 신뢰가 깨진다”며 “조직이 줄 수 있는 가치와 구성원이 체감하는 경험을 일치시키는 것이 임플로이어 브랜딩의 핵심”이라고 강조했다. 또 조직 내 다양한 요구에 대해서도 무조건적인 수용보다는 선택과 집중이 필요하다고 짚었다. 복 대표는 “야근, 복지, 근무환경 등 개선 요구는 끝없이 나온다”며 “모든 것을 바꾸려 하기보다 어떤 기준으로 무엇을 먼저 바꿀지를 결정하는 것이 중요하다”고 덧붙였다. 채용 기준 달라졌다...“좋은 인재보다 맞는 인재” 이어진 좌담회에서는 채용 기준 변화가 핵심 화두로 떠올랐다. 참석자들은 더 이상 능력이 뛰어난 인재를 선발하는 것만으로는 조직 운영이 어렵다고 봤다. 조직이 제공할 수 있는 가치와 개인의 기대가 맞지 않을 경우, 초기 성과와 관계없이 이탈로 이어질 가능성이 높기 때문이다. 조성민 코드프레소 대리는 “조직이 줄 수 있는 가치와 맞지 않는 인재는 결국 오래 함께하기 어렵다”며 “채용 단계에서부터 우리 조직에 맞는 사람을 정의하는 것이 중요하다”고 말했다. 박주연 한국인공지능산업협회 팀장은 채용 과정에서 요구되는 역량 변화에도 주목했다. 그는 “과거에는 특정 경험이나 스펙이 중요했다면, 이제는 AI를 단순히 아는 수준을 넘어 실제 업무에 활용할 수 있는 역량이 중요해지고 있다”며 “AI를 통해 업무를 개선하고 성과로 연결할 수 있는지가 중요한 기준이 되고 있다”고 말했다. 이어 “이 같은 변화에 맞춰 인재상 역시 구체적으로 정의하고 채용 과정에서 명확히 전달해야 한다”고 덧붙였다. 문한규 애니포인트미디어 과장 역시 조직과 인재 간 '기대의 일치'를 강조했다. 그는 “조직이 보여주는 모습과 실제 내부 경험이 다를 경우 구성원은 빠르게 이탈하게 된다”며 “채용 단계에서부터 현실적인 정보를 전달하는 것이 중요하다”고 역설했다. 조직에 남는 사람의 조건, 성과만으로 부족 조직 운영과 관련해서는 개인의 성과보다 조직과의 적합성이 장기적인 성과를 좌우한다는 의견이 이어졌다. 업무 능력이 뛰어나더라도 조직 내에서 갈등을 유발하거나 부정적인 영향을 줄 경우, 팀 전체의 성과와 안정성이 흔들릴 수 있다는 점에서다. 이의현 MBC플레이비 대리는 “성과가 뛰어난 구성원이라도 주변 사람들에게 지속적인 부담을 주면 조직 경험은 부정적으로 작용할 수 있다”며 “결국 함께 일하는 방식이 중요하다”고 말했다. 양은제 LB세미콘 선임은 “실제 조직에서 일부 구성원의 태도가 팀 분위기를 흐리는 사례를 겪으며 개인 역량만으로 평가하기 어렵다는 것을 느꼈다”며 “조직에 미치는 영향까지 함께 봐야 한다”고 했다. 전용관 하이텔레서비스 팀장은 “조직은 협업 구조이기 때문에 개인의 능력뿐 아니라 커뮤니케이션 방식과 조직 적응력이 중요한 기준이 된다”면서 “결국 조직과의 '합'이 맞는 사람이 남는다”고 덧붙였다. 이날 참석자들은 채용과 조직 운영을 관통하는 핵심으로 '기대의 일치'를 꼽았다. 채용 단계에서 설정된 기대와 조직 내 실제 경험이 맞아떨어질 때 구성원의 이탈 가능성은 낮아지고, 반대로 그 간극이 커질수록 조직의 불안정성은 커진다는 것이다. 참석자들은 “조직이 제공할 수 있는 가치와 구성원이 기대하는 바를 명확히 하고 이를 지속적으로 맞춰가는 것이 중요하다”며 “이 과정이 결국 조직의 지속 가능성과 직결된다”고 입을 모았다.

2026.04.08 09:17류승현 기자

티빙, 'KBO 풀코스' 통했다...야구 중계로 이끈 락인 효과

OTT 중 KBO 경기를 독점 중계하는 티빙이 경기 전후를 아우르는 '풀코스' 콘텐츠로 이용자의 일상적인 시청 습관을 형성하며 각종 이용자 지표 고공 행진을 이어가고 있다. 매일 열리는 프로야구 특성을 활용해 접속 빈도와 체류 시간을 대폭 늘림으로써, 스포츠 중계를 OTT 수익 모델의 핵심 동력으로 안착시켰다. 야구로 열고 야구로 닫는 '풀코스' 콘텐츠 2024년부터 OTT 독점으로 KBO 중계를 시작해 올해 3년 차를 맞은 티빙은 경기 시작 전부터 끝난 후까지 야구 팬덤을 겨냥한 특화 콘텐츠를 마련해 '락인 효과'를 꾀하고 있다. 야구가 없는 월요일엔 야구 이야기를 담은 '비야인드', '야구의 참견' 등 콘텐츠를, 본격적인 경기 전엔 가볍게 즐기기 좋은 티빙 오리지널 야구 예능 '야구기인 임찬규', '야구대표자' 등을 준비했다. 주 2회 편성되는 '티빙 슈퍼매치'는 특수 카메라와 데이터 분석을 결합해 몰입감의 정점을 찍고, 연예인들이 가세한 '팬덤 중계'와 실시간 소통 창구 '티빙톡'은 보는 재미를 극대화한다. 경기가 끝난 뒤에도 '베이스볼 투나잇', '아이러브 베이스볼' 등 독점 하이라이트 프로그램을 배치해 야구의 여운을 장악했다. 디지털 마케팅 기업 CJ메조미디어는 티빙이 스포츠 중계에 힘을 쏟는 이유에 대해 “콘텐츠 영향력에 따라 구독과 해지를 반복하는 예능, 드라마와는 달리 스포츠는 리그 단위의 긴 텀으로 경기가 이어져 구독자 유지가 용이하기 때문”이라고 설명했다. '매일 보는 습관'의 힘...이용자 지표 고공행진 티빙의 'KBO리그 OTT 독점 중계' 승부수는 KBO 경기가 시작된 지난달 각종 이용자 지표의 상승세로 나타났다. 모바일인덱스에 따르면, KBO 경기가 시작된 지난달 티빙의 월간활성이용자수(MAU)는 802만 5976으로, 전월 733만 3276 대비 약 9.4% 뛰었다. 이는 웨이브(0.5%), 넷플릭스(4.3%), 쿠팡플레이(8.7%)의 상승폭을 웃도는 성과다. 특히 티빙의 지난달 일일활성이용자수(DAU)는 타 OTT 대비 압도적인 성장세를 기록했다. 전월 대비 각각 0.7%, 3.6%, 14.1% 하락한 웨이브, 넷플릭스, 디즈니 플러스와 1.3% 상승한 쿠팡플레이와 비교했을 때 티빙은 16.2% 상승률을 보였다. 지난달 티빙의 이용자 총사용 시간도 전월 대비 약 26% 증가했다. 특히 지난달 MAU는 쿠팡플레이 904만, 티빙 802만으로 쿠팡플레이가 우세했지만, 월평균 DAU는 티빙 161만, 쿠팡플레이 87만으로 티빙이 앞서갔다. 넷플릭스와의 월평균 DAU 격차는 지난 1월 254만, 2월 229만, 지난달 193만으로 올해 들어 처음으로 100만 대를 기록했다. 이는 월요일을 제외하고 매일 열리는 KBO 경기가 이용자의 일일 방문을 유도해 일상적인 시청 습관을 형성한 것으로 풀이된다. 티빙 야구 콘텐츠를 보기 위해 이용자는 매일 앱에 접속하고, 이 반복이 DAU와 MAU, 총 사용 시간 등 각종 이용자 지표를 향상하는 데 핵심 동력으로 작용했다. 스포츠 중계, OTT 수익 모델 핵심으로 스포츠 중계는 구독자 수를 늘리는 데에도 효과적이다. 티빙에 따르면, 지난달 12~24일 진행된 KBO 시범 경기는 구독 기여도 1위를 차지했다. CJ메조미디어가 지난달 300명을 대상으로 진행한 스포츠 대회에 대한 관심도와 미디어 이용 행태 조사에 따르면, 응답자 절반 가량이 좋아하는 경기를 시청하기 위해 OTT 구독권을 구매한 것으로 나타났다. 티빙은 스포츠 중계로 플랫폼에 유입된 이용자가 계속 티빙에 남아 지속적인 구독률까지 높여준다고 설명했다. 티빙 관계자는 “스포츠를 통해 유입된 이용자층이 자주 찾을 수 있도록 웨이브 오리지널 콘텐츠, MBC, JTBC 등 TV 채널 드라마와 예능 등 라인업을 다양하게 확보한 점이 실질적인 시청 시간과 접속률을 높였다”며 “이번 시즌에도 야구팬들이 자연스럽게 티빙에 자리 잡을 수 있도록 중계 서비스를 강화하고, 다양한 콘텐츠와 시너지를 낼 것”이라고 밝혔다.

2026.04.06 16:40홍지후 기자

웨이브 새 대표에 이양기 CJ ENM OTT경쟁력강화TF장

OTT 웨이브를 운영하는 콘텐츠웨이브는 지난 1일 이사회를 열고, 이양기 CJ ENM OTT경쟁력강화TF장을 신임 대표이사로 선임했다고 밝혔다. 이양기 대표는 CJ ENM 사업관리담당을 거쳐 티빙 최고재무책임자(CFO)를 역임하고, 지난해엔 콘텐츠웨이브 CFO를 맡은 미디어, 재무 전략 전문가다. 이 대표는 부임 전부터 양사의 결합 가치를 높이는 데 주도적 역할을 해왔다. CJ ENM 영화 및 tvN 드라마 등 주요 콘텐츠 웨이브 공급, 웨이브, 티빙 결합상품 및 광고요금제 (AVOD) 출시, 웨이브, 티빙 오리지널 콘텐츠 상호 공급, KLPGA KPGA 프로골프 중계권 확보 등 굵직한 사업 성과를 이끌며 웨이브의 서비스 경쟁력을 끌어올렸다. 이양기 대표는 "합병 추진 중인 웨이브와 티빙 간 시너지를 발휘해 이용자에게 최상의 콘텐츠 경험을 선사할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.04.02 10:49홍지후 기자

업스테이지, 다음 인수 앞두고 네이버 출신 플랫폼 전문가 영입 추진

업스테이지가 네이버 출신 플랫폼 전문가 영입을 추진하며 포털 '다음(Daum)' 인수 이후 기업과 소비자 간 거래(B2C) 사업 확장을 위한 준비에 나섰다. 1일 정보기술(IT) 업계에 따르면 이건수 전 커넥트웨이브 대표는 업스테이지에 합류할 예정이다. 다만 이 전 대표가 업스테이지에 출근하는 시점이나 구체적으로 맡게 될 직무 등은 확정되지 않은 상태다. 이 전 대표는 2014년 네이버 임원으로 승진한 이후 2023년 상반기까지 네이버플레이스 사업과 네이버 글레이스(글로벌 플레이스) 사내독립기업(CIC)을 총괄했다. 이후 이커머스 플랫폼 기업 커넥트웨이브 대표로 자리를 옮긴 그는 재임 중 업스테이지와 자사 프라이빗 거대언어모델(LLM) 개발 프로젝트를 진행한 인연이 있다. 이 전 대표는 포털과 플랫폼 서비스 전반에 대한 이해도가 높은 인물로 평가되는 만큼, 업스테이지에서 다음을 기반으로 한 AI 검색 사업을 주도할 것으로 전망된다. 업스테이지는 포털 다음 운영사인 AXZ 지분 100%를 카카오로부터 인수하기 위한 실사를 진행 중이다. 김성훈 업스테이지 대표는 지난달 19일 리사 수 AMD 최고경영자(CEO)와 AI 인프라 협력안을 논의한 후 취재진과 만나 "다음 인수 후 하루 1조 토큰 처리를 목표로 하면 그래픽처리장치(GPU) 약 1만장이 필요하다"며 "에이전트 서비스까지 붙으면 GPU 수요가 100배까지 늘 수 있다"고 밝혔다. 현재 업스테이지는 자체 AI 모델 '솔라' 기반의 기업 간 거래(B2B) 사업에 집중하고 있다. 이르면 올해 하반기 증시 입성을 목표로 기업공개(IPO)를 준비 중인 회사로선 외형 확장이 절실하다. 업계에선 업스테이지가 원하는 3조~4조원대 밸류에이션을 받으려면 현재 200억~300억원 수준의 매출로는 부족하다는 평가가 나온다. 매출 3000억원 규모의 다음 인수가 IPO에 유리한 구조를 만들기 위한 전략이란 분석이 나오는 이유다. 여기에 다음이 보유한 뉴스·블로그·티스토리 등 콘텐츠와 사용자 기반을 솔라 모델 고도화와 AI 검색 서비스 검증에 활용할 수 있다는 점도 기대 효과로 꼽힌다. 이 전 대표 영입 추진에 앞서 업스테이지는 SBVA(옛 소프트뱅크벤처스아시아) 출신 진윤정을 최고재무책임자(CFO)로 영입하는 등 상장과 사업 확장을 겨냥한 인재 확보 행보를 이어가고 있다. 업스테이지 관계자는 "이 전 대표가 회사에 합류하는 방향이 논의되고 있다"면서도 "정식 합류 시점이나 직책, 조직 구성 등은 미정"이라고 말했다.

2026.04.01 09:33이나연 기자

플레이오토, AI 상세페이지 제작 툴 '셀핏AI' 오픈

커넥트웨이브의 온라인 판매 통합 솔루션 플레이오토는 AI 상세페이지 제작 툴 '셀핏AI'를 오픈하고, 상품 및 재고 관리 효율을 높이는 '스케줄러' 기능도 업데이트했다고 31일 밝혔다. 이를 통해 플레이오토는 온라인 판매 전 과정의 자동화를 구현하는데 집중하고, 상품 등록부터 판매 운영까지 업무 효율을 높여 셀러들이 더 많은 판매 기회와 매출을 확보할 수 있도록 적극 지원한다. AI 기술을 접목한 셀핏AI는 셀러가 상품과 관련된 핵심 키워드 세 가지만 입력하면 AI가 즉시 전문적인 상세페이지를 생성하는 도구다. 단순 생성을 넘어 배경 제거, 텍스트 실시간 편집, 다양한 디자인 요소를 제공해 편집 편의성까지 높였다. 특히 타사 대비 빠른 구동 속도와 개선된 제작 프로세스를 통해 상품 등록에 소요되는 시간을 획기적으로 단축, 셀러들이 본연의 마케팅 전략에 집중할 수 있는 환경을 조성했다. 운영의 연속성을 확보하기 위한 '스케줄러' 기능도 고도화됐다. 스케줄러는 상품 판매 시작이나 수정 사항 반영 시점을 미리 예약할 수 있도록 해 운영 자동화를 지원하는 기능이다. 이번 업데이트로 재입고된 상품의 품절 상태를 자동으로 해제하는 등 재고 연동을 실시간으로 처리해 셀러가 일일이 대응하지 않아도 24시간 끊김 없는 판매 환경을 유지할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 주문 관리뿐 아니라 상품과 재고 영역까지 자동화 범위를 확대했다. 스케줄러 서비스와 PC, '플토2.0 모바일 앱'을 함께 이용할 경우, 정해진 시간마다 시스템이 자동으로 작업을 처리하기 때문에 셀러는 일상생활 속에서 모바일로 간단한 확인만 거쳐도 원활한 판매 운영이 가능하다. 플레이오토의 관계자는 “이커머스 시장이 세분화되고 글로벌화됨에 따라 셀러들의 운영 리소스 절감이 곧 경쟁력이 되는 시대”라며 “앞으로도 셀핏AI와 같은 혁신적인 툴과 모바일 접근성을 지속적으로 강화해, 신규 셀러부터 대형 브랜드사까지 모든 이용자가 최적의 환경에서 온라인 판매를 확장할 수 있도록 지원할 것”이라고 밝혔다.

2026.03.31 14:14백봉삼 기자

사후 대응 그만…시큐웨이브·팀뷰어, DEX로 IT 운영 패러다임 바꾼다

시큐웨이브가 팀뷰어와 함께 디지털 직원 경험(DEX) 플랫폼을 앞세워 국내 정보기술(IT) 운영 시장 공략에 속도를 낸다. 시큐웨이브는 지난 24일 서울 여의도 콘래드 서울에서 '팀뷰어 DEX 파트너 커넥트 2026'을 팀뷰어와 공동 개최했다고 27일 밝혔다. 이번 행사는 기존 IT 운영 방식을 사후 대응에서 사전 예방 중심으로 전환하는 팀뷰어 DEX 전략과 파트너 프로그램을 소개하기 위해 마련됐다. 현장에선 DEX 솔루션 및 고투마켓(Go-To-Market) 전략 소개, DEX 데모 시연, 파트너 프로그램 안내 및 네트워킹 세션 등이 진행됐다. 팀뷰어 측에선 이혜영 대표가 DEX 기반 비즈니스 방향성을 제시했으며 권일선 영업총괄본부장이 DEX 솔루션 및 고투마켓 전략을 공유했다. 김도연 상무는 실제 환경 기반 비즈니스 적용 시나리오를 시연했다. 시큐웨이브 측에선 김준원 이사가 총판 파트너 프로그램과 파트너 비즈니스 확대 방안을 발표했다. 시큐웨이브는 "파트너 중심의 마케팅 및 영업 지원 프로그램을 지속 확대하며 팀뷰어와의 협력을 기반으로 DEX 시장 공략을 본격화할 계획"이라고 말했다.

2026.03.27 16:02이나연 기자

장현국 넥써쓰 대표 "웹4 시대, AI 에이전트가 게임의 새 축"

"에이전트 게임이 휴먼 게임을 대체하지는 않을 겁니다. 인간이 재미있게 플레이하는 영역은 그대로 있겠지만, 에이전트 게임이라는 새로운 영역이 큰 축으로 추가될 것이라 생각합니다." 장현국 넥써쓰 대표는 최근 경기도 판교에 위치한 넥써쓰 사옥에서 기자와 만나 이같이 말했다. 넥써쓰는 블록체인 게임 플랫폼으로 출발하고, 현재 AI 에이전트 게임 생태계를 개척하고 있는 국내 게임 개발사다. 현재는 웹3를 비롯해 웹2와 웹4를 아우르는 유기적인 3축 전략을 통해 각 환경에 최적화된 비전을 제시했다. 1100만 에이전트 돌파…새로운 영역 탄생의 신호 넥써쓰는 지난달 4일 텍스트 기반 머드 게임 '몰티로얄'을 출시했다. 생존을 목표로 하는 이 게임은 기존 게임과 달리 AI가 직접 플레이어로 참여하는 것이 특징이다. 사람은 AI가 스스로 판단하고 생존해 나가는 과정을 관찰하며 승패의 몰입감을 경험할 수 있다. 몰티로얄은 26일 기준 누적 참여 에이전트(AI) 수 1100만개를 넘어섰다. 장 대표는 이 수치를 단순 성장 지표가 아닌 게임 산업에 새로운 영역이 탄생하는 신호로 읽었다. 에이전트 게임의 수요를 확인함과 동시에 사람에게도 통할 것이라는 판단에서다. 장 대표는 에이전트 게임이 시장의 새로운 축으로 자리 잡을 것이라 확신하며, 그 근거로 두 가지를 제시했다. 첫째는 '실증 경험'이다. 에이전트를 게임 세계에 보내놓고 그 플레이 과정을 관찰하며 관리하는 과정 자체가 이용자에게 충분한 재미를 준다는 점을 직접 확인했다는 설명이다. 둘째는 '기존 게임 업계의 트렌드'이다. 팬데믹 시기에는 이용자의 80%가 직접 게임을 플레이했다면, 현재는 약 50%가 게임을 '시청'하는 형태로 소비 양상이 변했다. 이처럼 '보는 게임'이 주류로 부상한 상황에서, '방치형 키우기' 게임처럼 자동화된 플레이에 익숙한 이용자층이 두텁다는 점도 강조했다. 웹4 게임이란? 넥써쓰는 웹4를 '사람 대신 AI가 활동하는 환경'으로 정의했다. 기존 웹3의 블록체인 인프라 위에 AI가 더해져, 이들이 스스로 판단하고 경쟁하며 실질적인 경제 가치를 창출하는 것이 골자다. 장 대표는 웹4 기반 게임 환경을 구축하기 위해 "에이전트가 참여할 수 있는 '게임'과 에이전트간의 결제 및 토큰 전송이 가능한 '플랫폼', 게임 속 성과가 토큰 가치에 영향을 미칠 수 있는 '토크노믹스(토큰+이코노믹)'가 필요하다"고 설명했다. 이어 그는 "지금 웹4 시장은 이제 막 시작 단계라서 표준이 없다"며 "이제서야 표준을 만들기 위한 시도들이 시장에서 많이 이뤄지고 있고, 게임 업계에서는 넥써쓰가 거의 유일하다"고 덧붙였다. 게임체인·게임허브·에이전트버스, 3축으로 연결되는 전략 넥써쓰는 현재 게임체인(웹3)부터 게임허브(웹2), 에이전트버스(웹4)로 이어지는 3축 전략을 병행하고 있다. 장 대표는 "처음에는 게임체인, 즉 블록체인 게임 플랫폼을 만들면서 결제·커뮤니티·스트리밍 등 서비스를 개발했는데, 이것들이 굳이 웹3 게임만을 위한 서비스일 필요가 없다는 걸 깨달았다"고 말했다. 여기에 애플·구글의 결제 독점이 무너지면서 대안 솔루션에 대한 수요가 급증했고, AI 덕분에 연간 1만 개 수준이던 게임 출시가 10만 개 수준으로 늘어나 1인 개발자를 위한 종합 지원 플랫폼의 필요성이 커졌다. 이러한 흐름에서 탄생한 전략이 '게임허브'다. 게임 자체는 건드리지 않고 운영에 필요한 외적인 솔루션을 통합 제공하는 방식이며, 웹2 게임이 점차 웹3·웹4로 진화할 수 있는 경로가 된다는 설명이다. 실제 사례로 장 대표는 최근 선보인 '씰M 온 크로쓰'를 들었다. 그는 "이미 2년 이상 서비스하던 게임을 잠시 내렸다가 다시 올린 것인데, 게임 자체는 단 하나도 바꾸지 않았다"며 "블록체인을 붙이고 넥써쓰 플랫폼 솔루션을 연동했을 뿐인데, 매출이 100배 이상 뛰었다"고 밝혔다. 현재 씰M 온 크로쓰는 웹3 게임 플랫폼 '크로쓰 플레이'를 통해 200만 이상의 사전 가입자를 확보했고, 100명 이상의 크리에이터가 스트리밍 플랫폼 '크로쓰 웨이브'에서 방송 중이며, '크로쓰 샵' 매출 비중이 전체의 30%를 넘었다. 글로벌 출시 이후 이용자가 급증하며 아시아 서버까지 추가했다. 장 대표는 이러한 구조가 웹4로 이어질 수 있다고 설명했다. 그는 "다음 단계는 기존 웹2 게임에 에이전트 전용 서버를 하나 별도로 만드는 것이다. 기존 휴먼 서비스는 그대로 두고, 에이전트만 플레이하는 서버를 추가해 추가 매출과 새로운 재미를 만드는 것"이라며 "이 작업을 빠르면 4월 안에 자체 게임에 먼저 적용할 계획"이라고 밝혔다. 이와 함께 넥써쓰는 이용자가 자신만의 AI 에이전트를 손쉽게 만들고 크로쓰 생태계 게임에 직접 참여시킬 수 있는 플랫폼 '크로쓰 클로'도 빠른 시일 내 선보일 계획이다. 개발자가 아닌 일반 이용자도 에이전트를 만들어 게임에 참여할 수 있는 진입로를 여는 셈이다. 1~2년 후 블록체인 게임 시장은 어디로 장 대표는 블록체인 게임의 미래를 모바일 게임 시장에 비유하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 "아이폰이 등장한 2007년부터 드래곤플라이트가 흥행한 2013년 전까지 게임 업계 누구도 모바일 게임이 주류가 될 것이라 믿지 않았다"고 회상했다. 이어 "당시의 불신과 달리 현재 글로벌 게임 시장이 약 300조 가까이 되는데, 그중 모바일 게임이 절반"이라고 덧붙였다. 혁신의 과정에는 반드시 '무지와 오해'가 따른다는 신념도 피력했다. 그는 "모두가 성공을 확신한다면 그것은 혁신이 아니라 누구나 하는 일일 뿐이며, 대중은 성공한 뒤에야 처음부터 믿었던 것처럼 착각한다"고 주장했다. 아울러 블록체인 게임을 향한 세간의 회의적인 시각에 대해서는 "경쟁 우위를 선점할 수 있는 기회"라고 자신했다. 웹4의 핵심인 AI 에이전트 시장에 대해서도 낙관적인 전망을 내놓았다. 장 대표는 "전 세계적으로 '오픈클로'와 같은 오픈소스 AI 에이전트가 주목받고 있다"며 "이미 엔비디아와 텐센트 등 글로벌 빅테크 기업들은 오픈클로 관련 기능들을 선보이고 있다"고 밝혔다. 향후 시장 전망에 대해서는 "결국 모든 게임이 토큰을 발행하게 될 것"이라고 단언했다. 물론 블록체인 기술이 곧 성공을 담보하는 것은 아니다. 그는 "매년 출시되는 6만여 개의 게임 중 성공이라는 단어를 붙일 만한 게임은 1000개도 안 될 것"이라며 "그래서 출시하는 게임 모두 성공하는 것이 블록체인 게임의 미래는 아니다"고 말했다.

2026.03.27 10:39진성우 기자

인스웨이브-비토즈, '디지털자산 금융 플랫폼' 구축 맞손…STO·스테이블코인 공략

인스웨이브와 비토즈가 디지털자산 금융 플랫폼 구축을 위해 손을 잡았다. AI, 금융, 블록체인 기술을 결합해 차세대 금융 인프라를 공동으로 모색하겠다는 전략이다. 인스웨이브와 비토즈는 토큰증권(STO)과 스테이블코인 기반 사업 협력을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 26일 밝혔다. 양사는 각자의 기술과 시장 경험을 결합해 디지털자산 분야 신규 사업 기회를 공동 발굴할 계획이다. 이번 협력은 디지털자산 제도 환경 변화에 대응하는 움직임으로 풀이된다. 올해 1월 국회를 통과한 STO 관련 법은 부동산, 미술품, 지식재산권 등 실물 자산을 블록체인 기반으로 토큰화해 발행하고 거래할 수 있는 제도적 기반을 마련했다. 시장에서는 해당 제도 시행을 앞두고 금융권과 기술 기업 간 협력이 빠르게 확산되는 분위기다. 시장 전망도 긍정적이다. 글로벌 컨설팅 기관 분석에 따르면 국내 STO 시장은 2030년 약 367조원 규모로 성장할 것으로 예상된다. 이에 따라 주요 기업들은 법 시행 이전부터 선제적으로 사업 기반 확보에 나서고 있다. 비토즈는 규제 대응형 블록체인 기술을 강점으로 내세운다. 공인 시험에서 초당 약 1만7천700건 수준의 처리 성능을 입증했으며, 디지털자산 결제 인프라 기술을 확보하고 있다. 또한 유럽 암호자산 규제에도 대응 가능한 구조를 갖추며 글로벌 확장성까지 확보한 상태다. 인스웨이브는 금융권 현장 경험이 핵심 경쟁력이다. 은행, 증권, 보험 등 약 900여 금융기관과 협력해온 경험을 기반으로 복잡한 규제 환경에 대한 이해도를 축적해 왔다. 특히 금융기관이 검증된 파트너를 선호하는 특성상 이러한 네트워크는 디지털자산 시장에서도 중요한 역할을 할 것으로 보인다. 이 회사는 이미 디지털자산 사업 준비에도 착수한 상태다. 정관에 관련 사업을 추가하고, AI 기술을 금융 서비스에 접목하는 전략을 추진하며 시장 진입 기반을 마련해 왔다. 향후 AI와 디지털자산을 결합한 새로운 금융 서비스 확장이 예상된다. 양사는 토큰증권 발행과 유통을 넘어 스테이블코인 기반 결제, 정산까지 포함한 통합 금융 생태계 구축을 목표로 하고 있다. 원화 기반 스테이블코인 논의와 중앙은행 디지털화폐(CBDC) 연계 가능성이 커지는 상황에서, 기술과 금융을 동시에 이해하는 협력 모델의 중요성이 커지고 있다는 판단이다. 다만 이번 협약은 즉각적인 서비스 출시를 의미하지는 않는다. 양사는 규제 환경과 시장 성숙도를 고려해 협력 범위를 단계적으로 확대할 계획이다. 구체적인 사업 모델은 향후 실무 협의를 통해 구체화될 예정이다. 이번 협력은 블록체인 인프라와 금융 현장 경험이 결합된 사례로, 향후 금융기관의 디지털자산 시장 진입 과정에서 하나의 참고 모델이 될 가능성이 있다. 이상국 비토즈 대표는 "금융 현장에서 축적된 경험과 블록체인 기술이 결합되면 새로운 디지털 금융 기준을 만들 수 있다"고 밝혔다. 어세룡 인스웨이브 대표는 "제도 정비가 이뤄지며 디지털자산 시장이 본격적으로 열리고 있다"며 "신뢰 기반 금융 파트너로 자리매김하겠다"고 말했다.

2026.03.26 16:25남혁우 기자

넥써쓰-플레이위드, '씰M 온 크로쓰' 출시 초반 흥행...DAU 30만

넥써쓰(대표 장현국)는 플레이위드코리아(대표 김학준)와 공동 퍼블리싱한 MMORPG '씰M 온 크로쓰(Seal M on CROSS)'가 글로벌 출시 이후 초반 흥행에 성공했다고 24일 밝혔다. 회사 측에 따르면 출시 직후 이용자가 집중되며 약 30만 명에 가까운 일일 활성 이용자(DAU)를 기록하며 아시아 지역 서버 6개를 추가로 증설했다. '씰M 온 크로쓰'는 출시 전부터 높은 관심을 받았다. 사전등록 단계에서 퀘스트 기반 미니앱 '크로쓰 플레이(CROSS Play)'를 통한 참여형 미션을 운영해 글로벌 사전등록 수 220만 건을 돌파했다. 이는 크로쓰 플레이가 단순 정보 전달을 넘어 이용자 참여를 사전등록 성과로 직접 연결한 사례로, 플랫폼 기반 마케팅의 실효성을 확인한 결과라는 것이 회사 측은 설명했다. 출시 전후로는 스트리머 플랫폼 '크로쓰 웨이브(CROSS Wave)'를 통한 콘텐츠 확산이 이어지고 있다. 오늘 기준 200명에 가까운 스트리머가 씰M 온 크로쓰 캠페인에 참여 중이며, 크로쓰 웨이브의 AI 기반 성과 분석 시스템을 통해 대형 스트리머뿐만 아니라 중소 규모 스트리머까지 기여도에 비례한 보상을 받는 구조로 운영되고 있다. 이를 통해 게임에 대한 관심과 콘텐츠 생산이 지속적으로 확대되는 흐름이 형성되고 있다. 출시 직후 주요 권역별 모바일 게임 인기 및 매출 순위에서도 긍정적인 성과를 보이고 있다. 실제 이용자 지표에서도 이러한 흐름이 확인된다. 출시 후 태국과 인도네시아 등 주요 동남아 국가의 모바일 앱 마켓(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어) 매출 및 인기 순위 TOP 10 내에 안착했으며, 자체 PC 런처를 포함한 '크로쓰샵(CROSS Shop)' 등 전 플랫폼에서 고른 매출 성장이 이어지고 있다. 권역별 유저 분포를 살펴보면 태국, 인도네시아, 필리핀 등 동남아 권역이 약 60%를 유지하며 가장 높은 비중을 차지하고 있다 게임 내 경제 구조 측면에서도 크로쓰 플랫폼의 결제·유통 인프라가 유기적으로 작동하고 있다. 모바일 앱 마켓을 웹 기반 상점으로 제공하는 '크로쓰샵'과 스테이블코인 기반 0% 수수료 결제 인프라 '크로쓰페이(CROSS Pay)'가 적용돼 이용자의 결제 편의성을 높이는 동시에 개발사의 수수료 비용 부담을 낮추는 구조가 구현됐다. 김학준 플레이위드코리아 대표는 “사전 예약 단계에서 보여준 글로벌 이용자의 뜨거운 관심이 실질적인 지표로 증명되고 있다”며 “현재 양사는 이용자 유입 추이를 긴밀하게 모니터링하며 최적화된 플레이 환경과 풍성한 콘텐츠 업데이트를 제공할 예정”이라고 밝혔다. 장현국 넥써쓰 대표는 “씰 IP가 가진 오랜 팬층과 크로쓰 플랫폼의 풀스택 생태계가 맞물리며 사전등록부터 출시 이후까지 실질적인 성과로 이어지고 있다”며 “크로쓰 플레이로 이용자를 모으고, 크로쓰 웨이브로 콘텐츠를 확산하며, 크로쓰샵과 크로쓰페이로 결제를 뒷받침하는 구조가 웰메이드 게임의 글로벌 성공 가능성을 높인다는 것을 씰M 온 크로쓰가 증명하고 있다”고 덧붙였다.

2026.03.24 10:53이도원 기자

웨이브, KLPGA 까르마·디오션컵 골프구단 대항전 중계

웨이브는 국내 프로골프 투어 전 경기 중계권을 확보한 데 이어, 골프 팬들을 위해 이용권 특가 할인 및 갤러리 티켓 증정 등 이벤트를 마련했다고 20일 밝혔다. 웨이브는 이날부터 사흘간 전남 여수에서 열리는 KLPGA 까르마, 디오션컵 골프구단 대항전을 온라인 생중계한다. 대회는 KLPGA 투어를 대표하는 9개 구단과 대한골프협회 여자 골프 국가 대표팀까지 총 10개 팀이 출전한다. 이번 대회에 이어 웨이브는 4월2일 경기도 여주에서 열리는 KLPGA 국내 개막전 '2026 더 시에나 오픈'을 중계할 예정이다. '더 시에나 오픈'은 전 여자골프 세계랭킹 1위 박성현이 초청 선수로 출전한다. 지난 시즌 상금왕 홍정민, 대상 수상자 유현조, 그리고 시즌 3승을 기록하며 최고 기량을 보여준 이예원과 방신실, 올 시즌 첫 투어 우승자 임진영 등이 우승컵을 승부를 겨룬다. 이 대회부터 웨이브는 '돌비 비전' 기술을 적용, 스마트TV 시청자들에게 잔디의 질감과 공의 궤적을 선명하게 전달하는 고화질 생중계 환경을 구축하고 있다. 웨이브는 골프 팬들과 함께할 수 있도록 대규모 할인 프로모션과 갤러리 티켓 증정 등 이벤트도 진행한다. 우선 웨이브는 시즌 내내 골프 생중계 방송과 함께 드라마, 예능 등 방송 콘텐츠를 무제한 즐길 수 있는 이용권을 특가로 제공한다. 4월30일까지 한정 판매되는 광고형 스탠다드 12개월 이용권은 24% 할인, 월 평균 4000원대의 경제적 가격으로 일년 내내 이용할 수 있다. 4명이 동시 이용할 수 있는 프리미엄 12개월 이용권은 16% 할인한다. 또한 웨이브는 '2026 더 시에나 오픈' 갤러리 티켓 증정 이벤트를 진행한다. 오는 25일까지 이용권 구매자 15명, 웨이브 골프 유튜브 채널 구독자 10명 등 추첨을 통해 총 25명에게 초대권(1인 2매)을 증정한다. 자세한 내용은 웨이브 이벤트 페이지와 SNS에서 확인할 수 있다. 웨이브 관계자는 "골프 팬들이 고품질 골프 생중계와 전용관 콘텐츠는 물론, 최신 드라마와 예능까지 함께 즐길 수 있도록 특별 이벤트를 마련했다"고 말했다.

2026.03.20 19:44홍지후 기자

SK플래닛 기프티콘, 웨이브∙티빙 결합 이용권 출시

SK플래닛(대표 유재욱) 모바일 쿠폰 서비스 '기프티콘'이 국내 대표 OTT 플랫폼 웨이브와 티빙을 함께 이용할 수 있는 '더블이용권'을 선보이며 디지털 콘텐츠 상품군을 확대한다고 20일 밝혔다. 이번에 선보인 더블이용권은 웨이브와 티빙 이용권을 결합한 상품으로, 기프티콘으로 전달받은 쿠폰을 각 플랫폼에 등록해 사용할 수 있다. 해당 상품은 1개월 광고형 스탠다드 이용권 기준 6,300원에 제공되며 기프티콘 앱/웹을 비롯해 11번가, 네이버 등 주요 온라인 플랫폼에서도 구매할 수 있다. 지난 2006년 국내 최초로 출시된 모바일 쿠폰 서비스 기프티콘은 최근 디지털 콘텐츠 상품군도 확대하고 있다. 지난 2월 기프티콘은 모바일 쿠폰 서비스 업계 처음으로 콘텐츠 플랫폼 리디(RIDI) 상품권 판매를 시작했다. 리디캐시 상품권은 출시 이후 네이버 등 주요 판매 플랫폼에서 완판되며 '콘텐츠형 기프티콘'에 대한 소비자의 높은 관심을 보여줬다. SK플래닛 김교수 사업본부장은 “기프티콘은 일상 소비 상품을 넘어 디지털 콘텐츠, 온/오프라인 쇼핑상품권 등으로 상품 범위를 확대하고 있다”며 “앞으로도 다양한 카테고리에서 새로운 선물 경험을 제공할 수 있도록 상품과 서비스 경쟁력을 지속 강화할 계획”이라고 말했다.

2026.03.20 08:46안희정 기자

넥써쓰-플레이위드코리아, '씰M 온 크로쓰' 글로벌 출시

넥써쓰(대표 장현국)는 플레이위드코리아와 공동 퍼블리싱하는 MMORPG '씰M 온 크로쓰'를 글로벌 시장에 정식 출시했다고 19일 밝혔다. 사전등록 수 220만 명을 기록한 씰M 온 크로쓰는 원작 '씰 온라인' 고유의 카툰 렌더링 그래픽과 콤보 전투 시스템을 구현한 모바일 MMORPG다. 이번 작품은 온체인 게임 플랫폼 '크로쓰'와 결합해 전 세계 이용자가 동일한 게임 경제 구조를 공유하며 경쟁하고 협력하는 구조로 운영되며, 안드로이드(AOS)와 iOS는 물론 PC 버전까지 지원하는 크로스 플레이를 제공해 이용자의 편의성을 높였다. 특히 크로쓰 플랫폼의 '풀스택 생태계'가 적극 활용된다. 미션 수행을 통해 이용자의 자연스러운 게임 유입과 정착을 돕는 '크로쓰 플레이'와 게임 콘텐츠를 제작해 보상을 획득하고 커뮤니티 활성화를 주도하는 스트리머 플랫폼 '크로쓰 웨이브'를 유기적으로 연결해 게임의 흥행과 콘텐츠 확산을 동시 지원한다. 이와 함께 1차 전직, 길드 가입 등 실제 게임 플레이 미션을 기반으로 총 78만 개 규모의 크로쓰($CROSS) 토큰을 지급하는 이벤트도 진행한다. 씰M 온 크로쓰의 경제 시스템은 핵심 자산인 '쉴츠 크리스탈'을 중심으로 설계됐다. 이용자는 게임 플레이 기여도에 따라 쉴츠 크리스탈을 획득하며, 이를 온체인 토큰인 '쉴츠x'로 전환할 수 있다. 아울러 재화의 가치 보전을 위해 쉴츠 크리스탈의 시즌별 공급량은 1000만개로 제한되며, 이를 최상위 아이템인 '오파츠' 구매를 위한 독점 재화로 설정해 지속 가능한 경제 구조를 도모했다. 김학준 플레이위드코리아 대표는 "사전예약 단계부터 보내주신 글로벌 이용자들의 성원에 감사드린다"며 "원작의 향수를 자극하는 특유의 카툰 렌더링 그래픽과 타격감 넘치는 콤보 시스템, 크로쓰 플랫폼을 통한 새로운 가치 경험을 통해 글로벌 시장에서 씰 IP의 저력을 다시 한번 증명하겠다”고 밝혔다. 장현국 넥써쓰 대표는 "훌륭한 게임 IP와 블록체인의 결합이라는 성공 공식을 씰M 온 크로쓰가 다시 입증해 줄 것으로 기대한다"며 "크로쓰 생태계의 모든 서비스가 유기적으로 결합되어 게임의 성공 가능성을 한층 높일 것"이라고 말했다.

2026.03.19 17:00진성우 기자

웨이브, '연애남매' 시즌2 참가자 모집

웨이브는 '연애남매' 시즌2를 올해 하반기 오리지널 독점 콘텐츠로 선보이며, 참가자를 모집하고 있다고 19일 밝혔다. 지난 2024년 3월 첫선을 보인 '연애남매'는 남매들이 모여 서로의 연인을 찾아가는 가족 참견 연애 리얼리티 예능이다. 가족 관계를 결합한 신선한 포맷으로 기존 연애 예능과 차별화된 재미와 공감을 선사했다. 연애남매 시즌2는 웨이브 공식 인스타그램을 통해 주인공이 될 남매 출연자를 공개 모집하고 있다. 진정한 사랑을 찾고 싶은 솔로 남매라면 누구나 지원 가능하며, 주변 남매 추천도 가능하다. 참가 신청은 안내된 QR코드 및 신청서 링크를 통해 접수하면 된다. 시즌2는 시즌1 메인 PD였던 이진주 PD와 시즌1 연출에 참여한 신혜원 PD가 공동 연출을 맡는다. 웨이브는 시즌2를 통해 '연애남매' 특유의 끈끈한 관계성과 공감 포인트를 이어가는 동시에, 새로운 출연진들이 엮어갈 예측 불가의 이야기를 선보일 계획이다.

2026.03.19 13:43홍지후 기자

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