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'크래프톤'통합검색 결과 입니다. (295건)

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김창한 크래프톤 대표 "쏘카 오프라인 역량 국내 유일…'피지컬 AI' 합작 필수적"

크래프톤이 올해 1분기 역대 최대 분기 실적을 달성한 가운데, 쏘카와 손잡고 '피지컬 AI' 생태계 확장에 박차를 가한다. 30일 김창한 크래프톤 대표는 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "순수 소프트웨어 AI 중심의 회사로서 피지컬 AI 사업을 하려면 오프라인이라든지 피지컬의 강점을 가진 기업과의 합작이 필수적이라고 보고 있다"고 진단했다. 이날 크래프톤은 쏘카와 함께 1500억 원 규모의 자율주행 신설 법인을 설립한다고 밝혔다. 크래프톤이 650억원 규모의 제3자 배정 유상증자 방식으로 전략적 투자를 단행해 주요 주주로 합류하고, 신설 법인에도 별도 투자를 진행하는 구조다. 김 대표는 쏘카와의 협력 배경에 대해 "과거 타다처럼 오프라인에서 자동차 그리고 운전자들을 대규모로 관리해 봤던 역량이 있는 회사이고 한국에서는 유일한 회사라고 본다"며 "앞으로 자율주행 사업화가 됐을 때 가장 강력한 플레이어가 될 수 있는 역량을 가졌다"고 분석했다. 이어 "당사가 갖고 있는 AI 역량이 협력하면 사업화의 가능성을 더 높일 수 있다"며 "이를 통해서 또 한편으로 크래프톤이 또 다른 피지컬에 활용할 수 있는 데이터를 확보할 수 있는 장점이 있다고 봤다"고 부연했다. 수익화 시점에 대해서는 "지금 시점에서는 말씀드리기 어렵고 이제 막 설립하는 단계이기 때문에 조금 더 가시화가 되면 말씀드릴 수 있을 것 같다"고 밝혔다. 이날 컨퍼런스콜에서 김 대표는 연내 얼리 액세스를 앞두고 불거진 '서브노티카 2' 개발사 내부 잡음 논란에 대해 선을 그었다. 그는 "개발팀과 협력이 순조롭게 진행 중에 있고 이른 시간 내 얼리액세스 출시를 앞두고 있다"고 일축했다. 배틀그라운드 신규 PvE 콘텐츠 '제노포인트'의 성과도 긍정적이다. 배동근 CFO는 "제노 포인트는 아케이드 모드 중에서는 역대 최고치 동접자 수를 기록했다"고 설명했다. 김 대표도 "제노 포인트가 아닌 다른 형태의 모델들 중에는 상시적으로 할 수 있는 모델들도 준비하고 있다"고 덧붙였다. 주가 부양을 위한 주주환원 의지도 재차 강조했다. 배 CFO는 "현 주가 수준이 여전히 저평가 구간에 있다고 판단해 100억원 규모의 자기 주식을 추가 취득하고 전량 소각하기로 결정했다"고 밝혔다. 한편, 크래프톤은 1분기 잠정 실적으로 매출 1조 3714억원, 영업이익 5616억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 56.9%, 22.8% 증가한 수치로, 1분기 만에 지난해 연간 영업이익 53%를 거뒀다.

2026.04.30 17:30정진성 기자

크래프톤, 1분기 영업익 5616억 기록…역대 분기 최고치 경신

크래프톤(대표 김창한)이 2026년 1분기 잠정실적을 30일 공시했다. 크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표를 기준으로 2026년 1분기 ▲매출 1조 3714억원 ▲영업이익 5616억원을 기록하며 역대 최대 분기 실적을 달성했다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출은 56.9%, 영업이익은 22.8% 증가했다. 영업이익은 1분기 실적만으로 2025년 연간 영업이익의 53%를 기록했다. 사업 부문별 매출은 ▲PC 3639억원 ▲모바일 7027억원 ▲콘솔 138억원 ▲기타 2910억원이다. 펍지(PUBG) IP 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 24% 증가하며, 분기 매출 1조 원을 돌파해 1분기 역대 최대 경영실적을 이끌었다. PC 플랫폼에서는 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)의 콘텐츠 다양화와 강력한 라이브 서비스 운영이 매출 성장을 견인했다. 특히 배틀그라운드 9주년 기념 애스턴마틴 협업은 PC 최초의 차량 재판매 이벤트로 진행됐다. 해당 협업은 2023년 첫 판매 시점 대비 매출이 큰 폭으로 성장하며, 인기 협업 모델이 시간이 지나도 새로운 수요를 만들어내는 장기 자산이 될 수 있음을 보여줬다. 모바일 부문도 프리미엄 콘텐츠와 IP 협업이 매출 신기록에 기여했다. 독일 하이퍼카 브랜드 아폴로 오토모빌과의 협업은 고과금 이용자의 수요를 견인하며 실적 상승을 이끌었다. 배틀그라운드 모바일 인도(이하 BGMI)는 서버 확장 투자를 통해 이용자 접근성을 확대하고, 다양한 콘텐츠를 제공하며 결제 이용자 수가 전년 동기 대비 17% 증가했다. BGMI 공식 리그인 배틀그라운드 모바일 인도 시리즈(BGIS) 2026은 역대 최대 뷰어십을 기록했다. 기타 매출은 ADK그룹의 실적 반영으로 전년 동기 대비 2,859억원 증가했다. 펍지 IP는 강한 팬덤과 서비스 경쟁력을 바탕으로, 다양한 콘텐츠와 플레이 경험이 축적되는 콘텐츠 플랫폼으로 진화해나가고 있다. 4월에는 '제노포인트' 모드를 출시해 배틀로얄 이외의 새로운 경험을 제공하며, 이용자 트래픽 증가에 기여했다. 5월에는 페이데이 IP 기반 모드를 선보이고, 추가 모드 및 UGC도 지속 확대해 나갈 예정이다. 또한 글로벌 팬덤 마케팅을 강화하고, 신흥 시장에서의 존재감을 높여 PUBG IP 프랜차이즈 성장을 더욱 가속화할 계획이다. 지난해 얼리 액세스로 출시한 인조이는 장기 수명 주기(PLC)를 갖춘 IP로 도약하기 위한 스케일업에 집중한다. 인생 시뮬레이션의 경험을 강화하기 위한 콘텐츠 고도화와 콘솔 포팅을 통한 이용자 접근성 확대를 추진해나간다. 더불어 AI 스크립트 모딩툴을 제공해 누구나 쉽게 콘텐츠를 창작할 수 있는 환경을 조성한다. 멀티플레이 도입을 통해 이용자가 직접 만든 콘텐츠를 공유하고 함께 플레이할 수 있는 플랫폼형 IP로 육성해나갈 계획이다. 오픈 월드 생존 제작 게임 서브노티카 2는 얼리 액세스 출시를 앞두고 있다. 서브노티카 2는 Co-op 모드 등 신규 콘텐츠를 추가해 기존 팬과 신규 이용자 모두에게 새로운 경험을 제공할 계획이다. 크래프톤은 AI를 활용해 차별화된 게임 플레이 경험을 제공하는 'AI for Game'을 지속 추진해 나간다. 먼저, 4월에 공개한 라온 멀티모달 AI 모델 4종을 게임에 맞춤 적용할 계획이다. 게임별 특성에 맞게 라온 모델을 파인튜닝해 새로운 플레이 경험을 구현하는 데 활용한다. 또한 크래프톤은 CPC 기술을 활용한 PUBG 앨라이(Ally)를 올해 배틀그라운드 아케이드에서 베타 서비스로 선보인다. PUBG 앨라이를 통해 이용자에게 AI 기반의 차별화된 몰입 경험을 제공할 예정이다. 한편, 크래프톤은 지난 2월 발표한 주주환원정책에 따라 1분기에 2000억원 규모의 자기주식 취득을 완료하고 996억원 규모의 배당을 실시했다. 또한, 신규 취득분과 기보유분을 합산한 3362억원 규모의 자기주식 소각을 완료했다. 2분기에는 자기주식 1000억원을 추가 취득 후 전량 소각할 예정이다. 올해 상반기 기준 지난해 연간 대비 주주환원 실행 규모 23%, 자기주식 소각 규모 115%가 증가한 수치다. 향후에도 강력한 주주가치 제고 의지를 바탕으로, 주주환원 정책을 충실히 이행해 나갈 계획이다.

2026.04.30 15:17정진성 기자

넵튠, 인도 현지 법인 설립…'글로벌 애드테크 플랫폼' 본격화

넵튠(대표 강율빈)은 주목받는 게임시장인 인도에 현지 법인을 설립하고 애드테크 플랫폼 글로벌 확장을 본격화한다. 넵튠은 인도 델리에 현지 법인 '크래프톤 애드 플랫폼 인디아' 설립을 완료했다고 24일 밝혔다. 이번 법인 설립은 회사의 3대 전략 신사업 중 하나인 애드테크 플랫폼 사업의 글로벌화를 위한 전략적 핵심 행보다. 인도 법인 대표이사는 강율빈 넵튠 대표가 직접 맡는다. 상주 등기임원으로는 크래프톤 인도 법인의 김종혁 VP(전략 및 e스포츠 총괄)가 선임됐다. 모회사인 크래프톤과의 긴밀한 협업을 통해 인도 시장 내 영향력을 빠르게 확대해 나가겠다는 계획이다. 넵튠은 크래프톤이 보유하고 있는 트래픽과 데이터 파워를 기반으로 인도 시장 공략을 본격화한다. 이와 함께 하이브리드 캐주얼 게임 퍼블리싱 사업과의 시너지도 극대화해 나갈 방침이다. 강율빈 넵튠 대표는 "최근 앱·게임 시장에서는 마켓 수수료는 물론 이용자 확보를 위한 마케팅 비용이 증가하면서 이중고에 시달리고 있다"며 "이 같은 시장 상황에서 애드테크 플랫폼을 내재화한 기업 경쟁력은 더욱 부각될 것"이라고 밝혔다. 이어 "당사는 인도를 시작으로 글로벌 시장에서 데이터 기반의 통합 애드테크 플랫폼을 구축, 최적의 솔루션을 제공함과 동시에 기업 가치 제고에도 박차를 가하겠다"고 전했다.

2026.04.24 17:35진성우 기자

크래프톤, 네이버·미래에셋과 인도서 5000억 규모 'UGF' 간담회 개최

크래프톤(대표 김창한)은 인도 뉴델리에서 네이버 및 미래에셋과 함께 '유니콘 그로스 펀드(UGF)' 조성 기념 간담회를 개최했다고 21일 밝혔다. 이재명 대통령의 인도 순방을 계기로 마련된 이번 행사에는 양사 대표를 비롯해 김정관 산업통상부 장관 등 주요 인사가 참석해 현지 기업 및 벤처캐피털(VC)에 펀드의 비전을 소개했다. 올해 초 결성된 UGF는 크래프톤의 출자금 2000억원을 포함해 총 5000억원 이상의 규모로 조성되어 최근 본격적인 운용에 돌입했다. 지난 2020년 인도 법인 설립 이후 현지에 약 2억 5000만 달러(약 3674억원)를 투자해 온 크래프톤은 누적 2억 6000만 다운로드를 기록한 'BGMI'의 흥행 경험을 바탕으로 기술 기업 발굴에 앞장선다. 김창한 대표는 "인도는 세계에서 가장 빠르게 확장되는 게임 시장이자, 콘텐츠 및 기술 혁신의 허브로 도약하고 있는 국가"라며, "크래프톤은 현지 게임 생태계 조성에 기여해온 경험을 바탕으로, UGF를 통해 인도 유망 기업의 글로벌 도약을 지원하는 중장기 파트너가 되겠다"고 강조했다. 최수연 네이버 대표는 “인도는 풍부한 IT 인재와 역동적인 스타트업 생태계를 바탕으로 AI 산업 생태계를 확장하며, 글로벌 디지털 혁신의 중심으로 빠르게 성장하고 있다”면서 “UGF 펀드는 인도를 중심으로 AI·핀테크·콘텐츠 등 고성장 기술기업에 투자하고, 3사의 핵심 역량을 유기적으로 결합해 전략적 시너지를 창출하는 핵심 기반이 될 것”이라고 밝혔다. 김정관 산업통상부 장관은 "한국의 IT와 엔터테인먼트, 금융을 대표하는 세 기업이 인도를 중심으로 한 아시아 기술 혁신 투자를 본격화한다면 우리 산업의 글로벌 외연을 넓히는 계기가 되는 것은 물론 국내 기업들의 인도 등 신흥시장 진출에도 든든한 교두보가 될 것으로 기대한다"고 전했다. 한편 인도 경제사절단에 합류한 김 대표는 피유시 고얄 상공부 장관 및 수지트 쿠마르 상원의원 등과 연이어 만나 양국 간 경제협력과 글로벌 전략을 심도 있게 논의했다.

2026.04.21 15:26정진성 기자

크래프톤, 자사주 127만주 소각 결정…3362억원 규모

크래프톤이 자사주 약 127만주를 소각하기로 결정했다. 앞서 취득했던 자기주식을 소각할 예정이며, 이는 약 3362억원에 달한다. 크래프톤은 20일 이사회를 열고 보통주 127만 5923주를 소각하기로 결정했다. 이는 발행주식 총수의 약 2.7%에 해당하는 물량이다. 소각 예정 금액은 이사회 결의 전 영업일 종가인 26만 3500원을 기준으로 산정했다. 이번 소각 대상은 크래프톤이 이미 보유하고 있는 자기주식이다. 이 중 배당가능이익 범위 내에서 취득한 주식은 82만 9223주이며, 특정 목적 취득분은 44만 6700주다. 소각 예정일은 오는 27일로 잡혔다. 주식 소각은 발행주식 총수를 줄여 기존 주주들이 보유한 주식 가치를 높이는 대표적인 주주환원 정책이다. 크래프톤 측은 이번 소각 결정으로 발행주식 총수는 줄어들지만 자본금 감소는 없다고 설명했다.

2026.04.20 17:40진성우 기자

김창한 크래프톤 대표, 인도 상원의원과 현지 게임 생태계 육성 논의

이재명 대통령의 인도·베트남 순방에 동행한 김창한 크래프톤 대표가 인도 정계 인사를 만나 현지 게임 산업의 잠재력을 확인하고 글로벌 리더십 확보를 위한 생태계 확장 방안을 논의했다. 20일 크래프톤 인도법인에 따르면 김창한 크래프톤 대표와 손현일 크래프톤 인도 법인 대표는 수지트 쿠마르 인도 상원의원과 만나 인도 디지털 경제 내 게임 산업의 역할과 발전 방향에 대해 의견을 교환했다. 이번 면담은 인도가 단순한 시장 확대를 넘어 글로벌 게임 산업의 주도권을 확보하기 위한 전략적 중요성을 공유하기 위해 마련됐다. 수지트 쿠마르 의원은 "인도의 게임 생태계는 젊고 기술 친화적인 인구 구조와 디지털 인프라 확장을 바탕으로 고성장 단계에 진입하고 있다"며 "인도가 향후 게임, 이스포츠, 디지털 콘텐츠 제작 분야의 글로벌 허브로 부상할 잠재력이 충분하다"고 진단했다. 크래프톤은 향후 지속적인 투자와 '인도 게임 인큐베이터(KIGI)' 같은 프로그램을 통해 현지 생태계 강화에 전념한다는 방침이다. 글로벌 시장으로 확장할 수 있는 '인도 우선형(India-first)' 지식재산권(IP) 발굴 및 활성화에도 집중한다.

2026.04.20 17:40정진성 기자

[ZD e게임] 배그의 변신은 무죄…협동 PvE '제노포인트' 해보니

크래프톤의 대표작 'PUBG: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)에 신규 아케이드 모드인 '제노 포인트'가 출시됐다. 그동안 배틀그라운드가 '스키비디 토일렛', '악몽에 굶주린 자들' 등 다양한 협동 모드를 꾸준히 선보여 온 가운데, 이번에 출시된 제노 포인트는 단순 이벤트성 모드 이상의 완성도를 보여준다. 기존 협동 모드들이 단판 위주였다면, 제노 포인트는 한 번의 매칭으로 다양한 난이도를 연속으로 공략할 수 있는 구조를 갖췄다. 여기에 판을 거듭하며 특수 능력(슈퍼)과 능력치(블루칩 스킬)를 영구적으로 해금하는 로그라이트 시스템을 결합해 '성장 재미'를 구현했다. "미라마에 침공한 외계 존재를 저지하라" 제노 포인트는 배틀그라운드 전장 중 하나인 '미라마'를 배경으로 삼는다. 하지만 평소의 사막 풍경과는 결이 다르다. 하늘에는 거대 외계 함선이 떠 있고, 지상에는 외계 군단이 점거하고 있다. 이러한 시각적인 요소들은 전혀 다른 게임이라고 봐도 무방할 정도다. 플레이 방식은 '허브'를 중심으로 전개된다. 이곳에서 난이도(보통·어려움·불가능)와 위협 단계별(낮음·중간·높음·최고) 세션을 선택할 수 있다. 슈퍼와 블루칩 스킬 강화 역시 허브에서 이루어진다. 슈퍼는 공격형, 방어형, 지원형 등 총 10가지의 특수 능력으로 구성돼 있다. 블루칩 스킬은 일반적인 능력치 강화와 유사한 구조다. 특히 블루칩 스킬은 대가 없이 리셋이 가능해 매 세션마다 전략적으로 설정할 수 있다. 전장에는 다양한 적들이 포진해 있다. 기본적으로 가장 약한 개체로 보이는 '크롤러'부터 외계 군단의 말단 보병인 '그런트', 중장갑을 둘러 맷집이 쎈 '탱크 울트라' 등이 이용자를 상대로 들이닥친다. 1대1로 맞붙으면 어떤 몹이라도 어렵지 않게 이길 수 있으나, 1대 다수로 몰리는 순간 생존 난이도는 기하급수적으로 높아진다. 아울러 세션 진행 중 참가자 4인 모두 기절하면 공략은 실패한다. 이에 따라 획득한 총기 등 장비는 모두 초기화된다. 대신 슈퍼와 블루칩 스킬은 유지돼 장비를 잃은 상실감을 일부 상쇄한다. 권총 한 자루로 시작하는 '로그라이트' 구조 첫 장비는 기본적인 무장만을 제공한다. 주어지는 것은 P92 권총 한 자루와 기본 슈퍼인 '터렛'뿐이다. 권총 탄알은 무한이지만, 높은 난이도에서 쏟아지는 적을 감당하기엔 턱없이 부족하다. 실제로 첫 세션에서 '높음' 단계에 진입해 본 결과, 공략은커녕 생존 시간은 2분여에 불과했다. 세션 전체 진행도로 따지면 5%에도 못 미치는 수준으로 예상된다. 이어서는 '쉬움' 단계부터 진행했고, 매 세션을 공략하며 얻은 '조각'과 '스킬 포인트'를 활용해 슈퍼와 블루칩 스킬을 강화해 나갔다. 장비와 무기를 수집하는 파밍의 재미가 쏠쏠했다. 전장에 등장하는 몹마다 레벨이 존재하는데, 해당 레벨에 따라 능력치는 물론 드롭하는 무기와 장비의 성능이 달랐다. 이로 인해 협동보다 파밍에 더 집중하는 이용자도 종종 포착됐다. 협동 모드의 명과암 협동 모드 특유의 한계는 아쉬움으로 남는다. 특히 장비가 부실한 초반 단계일수록 팀원 존재가 중요하다. 하지만 게임 도중 이탈하는 이용자가 발생하면, 전력 손실을 감당하지 못한 인원들까지 연쇄적으로 이탈하며 공략 자체가 무너지는 상황이 발생하기도 했다. 랜덤 팀 매칭 시스템의 불균형도 아쉬운 대목이다. 숙련도가 낮은 초보자가 상위 등급 장비를 갖춘 이용자와 한 팀이 되면, 게임이 긴장감 없이 일방적으로 진행돼 성취감이 반감되는 부작용도 있었다. 그럼에도 제노 포인트는 순수 재미 측면에서 성공적인 합격점을 받을 만한 신규 협동 모드다. 반복 플레이를 유도하는 로그라이트 문법과 배틀그라운드 특유의 타격감이 조화를 이루며, 기간 한정 서비스라는 점이 아쉬울 정도의 높은 몰입감을 선사하기 때문이다. 스팀 동시 접속자 수치 또한 이를 뒷받침한다. 지난 8일 PC 버전에 신규 모드가 도입된 이후, 단 하루 만에 최고 동시 접속자 수가 20만명 가까이 급증했다. 실제로 7일 오후 2시경 77만명 수준이었던 최고 동시 접속자 수는 신규 모드가 적용된 8일 동일 시간대 기준 96만명을 기록하며 약 26%의 성장률을 보였다. 결국 이번 신규의 흥행은 배틀그라운드라는 지식재산권(IP)이 가진 건재함을 여실히 보여준다. 출시 이후 수많은 경쟁작이 등장했음에도 불구하고, 끊임없는 변화와 새로운 시도를 통해 글로벌 시장 내 독보적인 위치를 다시 한번 증명해 낸 모습이다. 제노 포인트(PC)는 다음달 6일 오후 4시까지 진행된다. 콘솔에서는 오는 16일부터 다음달 14일까지 운영된다.

2026.04.14 17:15진성우 기자

장애물 대응 "사람처럼"…4족보행로봇 상용 제어기 선보여

블라인드 보행으로 주목을 끌었던 '드림워크(DreamWaQ)'가 장애물에 선제 대응이 가능한 업그레이드 버전 '드림워크++'로 재탄생됐다. 성능도 개선돼, 계단 50개 정도는 35초에 주파한다. 높이 1.5m정도는 거뜬하다. KAIST는 명현 전기및전자공학부 교수 연구팀이 연구실 창업기업 유로보틱스와 시각 정보를 기반으로 지형을 인지하고 실시간 보행 전략을 조정하는 사족보행 로봇 제어기 '드림워크++(플러스플러스)'를 개발했다고 12일 밝혔다. 시각 정보 없이도 지형을 추정해 보행한다. 동물이 눈으로 지형을 살피며 발걸음을 조정하듯 카메라나 라이다(LiDAR) 센서를 통해 주변 환경을 인식하고 스스로 판단해 걷는다. 명현 교수는 지디넷코리아와의 전화통화에서 "휠-족형 로봇과 휴머노이드 로봇 등 다양한 로봇 플랫폼으로의 확장 적용도 기대된다"며 "유로보틱스에 기술이전을 완료했다. 언제든 제품화가 가능한 상용 수준으로 개발됐다"고 말했다. '드림워크++'는 자기수용 감각과 함께 카메라·라이다 기반 외수용 감각을 융합한 것이 특징이다. 로봇이 장애물을 사전에 인지하고 선제적으로 보행 전략을 조정한다. 단순 반응형 제어를 넘어 환경을 이해하고 판단하는 '인지 기반 보행'을 구현했다. 성능도 탁월하다. 계단 주행 실험에서는 50개 계단(수평 30.03m, 수직 7.38m) 코스를 단 35초 만에 완주한다. 블라인드 보행 제어기와 상용 인지형 제어기를 모두 능가했다. 급경사 환경에서는 훈련 조건(10°)보다 3.5배 가파른 35° 경사면을 안정적으로 등반한다. 자세를 능동적으로 조정해 후방 다리 모터 토크를 기존 대비 약 1.5배 절감했다. 다양한 장애물 상황에서 별도 경로 계획 없이도 더 효율적인 경로를 스스로 선택하는 등 학습 기반 인지 능력이 우수하다. 불확실한 낙차 지형에서는 자발적으로 멈춰 지면을 탐색한 뒤 이동하는 '탐색 행동'도 확인됐다. 이와 함께 2.5kg의 탑재물을 실은 상태에서도 로봇 높이를 넘는 41cm 장애물을 극복하는 등 높은 민첩성을 입증했다. 시뮬레이션에서 ANYmal-C(애니멀-C, 스위스 취리히연방공대에서 개발된 대표적인 사족보행 로봇)로는 최대 1.0m, KAIST 하운드(KAIST 기계공학과 박해원 교수팀 개발 사족보행 로봇)에 탑재해 구동할 경우 1.5m 수준의 장애물까지 대응이 가능하다. 비교적 낮은 장애물(27cm)만 학습했음에도, 실제 더 높은 42cm 계단에서도 약 80%의 성공률을 기록했다. 이는 로봇이 단순히 학습된 상황을 반복하는 것이 아니라, 새로운 환경에도 스스로 적응할 수 있는 능력을 갖췄다는 의미다. 기술 개발에 참여한 이현우 박사과정생은 "시뮬레이션과 실제 환경 간 차이가 커 고생도 많이했다"며 "학위를 취득한 뒤 결정할 문제이긴 하지만 해외기업이나 기관으로 진출할 계획도 있다"고 말했다. 기존에 개발한 '드림워크(DreamWaQ)'는 관절 엔코더와 관성 센서 등 자기수용 감각만으로 지형을 추정하며 보행하는 '블라인드 보행'기술이다. 시각 정보 없이도 강인한 이동이 가능하다. 그러나 재난 상황 등 시각 정보 확보가 어려운 환경에서도 안정적인 보행이 가능하지만, 로봇의 다리가 장애물에 직접 접촉한 이후에야 움직임을 조정할 수 있다는 한계가 있었다. 명현 교수는 “로봇이 단순히 움직이는 수준을 넘어, 환경을 이해하고 스스로 판단하는 단계로 발전했음을 보여준다”며 “향후 다양한 실제 환경에서 활용 가능한 지능형 이동 기술로 확장해 나갈 것”이라고 밝혔다. 연구는 이 마데 아스윈 나렌드라 박사(현 크래프톤 연구원, KAIST 박사 졸)가 제1저자로 참여했다.유로보틱스의 유병호 CEO와 오민호·이동규(박사과정) CTO, 이승현·이현우 박사과정생과 임형태 박사(현 MIT 박사후연구원)가 각각 공동저자로 참여했다. 연구결과는 국제 로보틱스 저널인 'IEEE T-RO(Transactions on Robotics'에 게재됐다. 한편, 이번 연구는 산업통상자원부 한국산업기술평가관리원(KEIT) 과제(동적, 비정형 환경에서의 보행 로봇의 자율이동을 위한 이동지능 SW 개발 및 실현장 적용)와 산림청(한국임업진흥원) 산림과학기술 연구개발 사업 지원을 받았다.

2026.04.12 12:12박희범 기자

크래프톤·넵튠, 글로벌 하이브리드 캐주얼 게임 공모전 개최

크래프톤(대표 김창한)은 넵튠과 함께 총 500만 달러 규모의 글로벌 하이브리드 캐주얼 게임 공모전을 개최한다고 9일 밝혔다. 공모전 명칭은 '플릭 X 크래프톤 캐주얼 게임 챌린지 시즌 1'이다. 공모전 대상은 글로벌 개발사 및 인디 스튜디오이며, 접수 기간은 오는 21일부터 다음달 18일까지다. 심사를 거쳐 7월에 최종 선정 개발사를 발표한다. 선정된 게임은 넵튠의 하이브리드 캐주얼 게임 퍼블리싱 브랜드 '플릭'과 함께 테스트 및 개선 과정을 거쳐 글로벌 출시까지 이어질 예정이다. 플릭은 넵튠이 운영하는 하이브리드 캐주얼 게임 퍼블리싱 브랜드로, 개발사의 아이디어를 빠르게 시장에 검증하고 확장할 수 있도록 지원하는 데 초점을 맞추고 있다. 크래프톤과의 협업을 기반으로 글로벌 퍼블리싱 역량과 데이터 기반 운영 전략을 결합해, 초기 단계 프로젝트부터 상용화까지 전 과정을 지원하는 것이 특징이다. 이번 공모전은 크래프톤의 글로벌 퍼블리싱 경험과 시장에 대한 안목을 기반으로, 넵튠의 애드테크 기술 및 노하우와 개발사 투자 및 캐주얼 게임 사업 운영 노하우가 결합된 프로젝트다. 양사는 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 하이브리드 캐주얼 게임을 발굴하고, 지속 가능한 퍼블리싱 파이프라인을 구축하는 것을 목표로 하고 있다. 공모전 공식 홈페이지에는 공모전 및 퍼블리싱 브랜드 플릭에 대한 상세 소개와 심사 기준 등 세부 내용이 담겨 있다. 공모전 접수 또한 공식 홈페이지를 통해 진행되며, 완성작뿐만 아니라 프로토타입 단계의 프로젝트도 접수 가능하다. 하이브리드 캐주얼 게임 분야는 넵튠이 추진 중인 신사업 중 하나로, 간단한 조작과 빠른 접근성이 특징인 하이퍼 캐주얼 게임 기반에 성장 요소를 결합한 장르다. 인앱 광고(IAA)와 인앱결제(IAP)를 결합한 수익 구조를 갖추고 있으며, 최근 글로벌 시장에서 빠르게 성장하고 있다. 크래프톤은 이번 공모전을 통해 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 하이브리드 캐주얼 지식재산권(IP)을 발굴하고, 넵튠과 함께 글로벌 퍼블리싱 역량을 지속적으로 강화해 나갈 계획이다.

2026.04.09 14:59진성우 기자

크래프톤, 배틀그라운드 이스포츠 국제 대회 'PGS 서킷1' 마무리

크래프톤(대표 김창한)은 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) 글로벌 이스포츠 대회 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 서킷 1'을 마무리했다고 8일 밝혔다. PGS 서킷 1은 올해 도입된 서킷 구조의 첫 글로벌 이스포츠 대회로, 세 번의 시리즈 대회를 거쳐 종합 우승팀을 가리는 방식으로 진행됐다. 버투스 프로(VP) 팀은 꾸준한 경기력을 앞세워 치열한 접전 끝에 종합 우승을 확정했다. 앞서 열린 시리즈 1에서는 페트리코 로드(PeRo)팀이, 시리즈 2에서는 나투스 빈체레(NAVI) 팀이 각각 우승을 차지했다. 이번 서킷은 세 차례 시리즈를 아우르는 누적 성과를 통해 배틀그라운드 이스포츠의 글로벌 영향력을 다시 한번 보여줬다. PGS 서킷 1의 총 시청 횟수는 1266만회를 돌파했으며, 최고 동시 시청자 수는 33만 2886명, 총 시청 시간은 587만 9880시간을 기록했다. 팬이 직접 투표를 통해 최우수 선수를 선정하는 이벤트 '플레이어 오브 더 데이'에는 누적 7만 3000건이 넘는 참여가 이어졌다. 올해 대회는 3인칭 시점(TPP) 중계와 지역별 특화 방송, 선수 및 팬 친화형 콘텐츠가 도입됐다. 크래프톤 관계자는 "PGS 서킷 1은 세 번의 시리즈가 하나의 흐름으로 이어지며 배틀그라운드 이스포츠의 재미를 보여주고, 글로벌 팬들의 호응을 얻은 대회였다"며 "첫 번째 서킷에서 확인한 성과를 바탕으로 차별화된 이스포츠 경험을 제공해 나갈 것"이라고 전했다.

2026.04.08 16:28진성우 기자

크래프톤 오버데어, 자체 AI 에이전트 도입…대화형 게임 제작 플랫폼 구축

크래프톤(대표 김창한) 자회사 오버데어(대표 박형철)는 자체 개발한 인공지능(AI) 에이전트 기술을 '오버데어 스튜디오'에 적용해 신규 제작 기능을 공개했다고 8일 밝혔다. 이번에 처음 선보인 '스튜디오 에이전트'는 창작자가 대화창에 일상어로 명령어를 입력하면 AI가 이를 해석해 게임 에디터를 직접 구동하는 시스템이다. 해당 AI는 내부 에디터와 연동돼 스크립트를 비롯한 각종 오브젝트의 생성과 편집 절차를 사용자 지시에 따라 자동 수행한다. 창작자는 화면에서 결과물을 즉시 확인하고 연속해서 지시를 내리거나, 에디터 내에서 수동으로 세부 수치를 수정하는 등 유연한 병행 작업을 진행할 수 있다. 이와 더불어 텍스트 입력만으로 아바타 의상 텍스처를 만들어내는 'AI 코스튬' 기능도 함께 도입됐다. 전체 플랫폼 기술은 모바일 환경에 맞춘 커스텀 언리얼 엔진 5를 기반으로 하며, AI가 엔진 제어용 루아(Lua) 스크립트를 자동 생성하므로 별도의 코딩 지식 없이도 개발이 가능하다. 회사는 현재 라이브 테스트 단계인 이번 기능을 시작으로 향후 아트 에셋 배치 및 레벨 디자인 영역까지 AI의 역할을 확장할 계획이다. 정식 서비스 확대 여부는 해당 기능의 완성도와 주요 테스트 지표를 바탕으로 결정될 예정이다. 오버데어 관계자는 "AI 에이전트를 통해 게임 제작 과정을 직관적으로 바꾸는 것이 핵심"이라며 "누구나 아이디어를 빠르게 구현할 수 있는 제작 환경을 지속적으로 발전시켜 나갈 것"이라고 전했다.

2026.04.08 11:15정진성 기자

크래프톤 배그모바일, '캐치! 티니핑' 협업 콘텐츠 업데이트

크래프톤(대표 김창한)은 배틀그라운드 모바일에 SAMG엔터 대표 애니메이션 '캐치! 티니핑' 협업 콘텐츠를 업데이트했다고 6일 밝혔다. 이번 협업은 오늘(6일)부터 다음달 초까지 진행된다. 시즌6 '프린세스 캐치! 티니핑'을 기반으로 캐릭터와 세계관 요소를 다양한 인게임 콘텐츠로 선보인다. 이번 협업을 통해 이용자들은 티니핑 테마의 다양한 보상을 획득할 수 있는 인게임 이벤트에 참여할 수 있다. 7일 출석 이벤트를 통해 티니핑 배경음악을 획득할 수 있으며, 미션 수행을 통해 추가 배경음악과 프로필, 테두리 등 다양한 협업 보상이 제공된다. 테마 모드 및 클래식 모드 플레이를 기반으로 한 이벤트도 함께 진행되며, 이용자는 플레이를 통해 자연스럽게 보상을 획득할 수 있다. 이와 함께 티니핑 지식재산권(IP)을 모티브로 한 티니핑 테마 아이템이 출시된다. 멜빵 바지 세트와 로미 공주 의상 세트를 비롯해 다양한 스킨과 아이템 등 협업 상품이 추가된다. 공식 커뮤니티에서는 참여형 이벤트도 진행된다. 이용자는 게임 내 티니핑 전광판을 찾아 인증하면 참여할 수 있으며, 보상으로 티니핑 배경음악 및 실물 굿즈가 제공된다.

2026.04.06 15:10진성우 기자

출시 9주년에도 '현재 진행형'…배틀그라운드가 쓴 장기 흥행 공식

크래프톤의 대표작 'PUBG: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)가 출시 9주년을 맞아 건재한 지식재산권(IP) 저력을 수치로 입증했다. 6일 게임 업계에 따르면 배틀그라운드는 서비스 9년 차인 현재까지도 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀에서 최상위권 성적을 기록 중이다. 지난달 21일 스팀 최고 동시 접속자 수 130만명을 기록한 데 이어, 평일에도 70만~80만명 이상의 동접자를 안정적으로 유지하며 출시 초기 못지않은 인기를 과시하고 있다. 배틀그라운드를 필두로 한 펍지 IP의 영향력은 실적에서도 드러난다. 크래프톤은 지난해 매출 3조 3266억원을 기록하며 '3조 클럽'에 입성했다. 2023년부터 매년 역대 최대 실적을 경신하며 가파른 성장세를 보이고 있다. 특히 PC와 콘솔 부문 매출은 전년 대비 16% 성장했으며, 배틀그라운드 모바일 매출 역시 11% 증가했다. 장기 흥행의 핵심 기반이 되는 견고한 팬덤은 오프라인에서 확인할 수 있었다. 크래프톤은 지난달 28일 서울 고려대학교 화정체육관에서 '9주년 팬 페스티벌'을 개최했다. 당초 3000명 규모로 기획된 이번 행사는 현장 방문객 1000명이 추가로 몰리며 총 4000명이 참석했다. 현장에서는 김태현 디렉터와의 소통, 프로 선수와의 1대1 대결, 다국적 혼성그룹 '올데이 프로젝트'의 공연 등 다채로운 프로그램이 진행됐다. 지속적인 콘텐츠 투자와 업데이트도 흥행을 뒷받침한다. 크래프톤은 그간 블랙핑크, 뉴진스, 손흥민, 마동석 등 글로벌 스타들과 협업하며 화제성을 유지했다. 최근에는 올데이 프로젝트와 협업 음원 및 뮤직비디오를 공개하고 오프라인 공연을 선보이는 등 이용자와의 접점을 넓히고 있다. 또 만우절 기념 '숨바꼭질'와 같은 신규 모드는 게임 내 환경을 환기하며 기존 이용자에게는 재미를, 휴면 이용자에게는 복귀할 명분을 제공하고 있다. 증권가에서는 배틀그라운드 IP의 지속 성장 가능성을 긍정적으로 평가한다. 남효지 SK증권 연구원은 "2분기가 전통적 비수기임에도 불구하고 4월 컨텐더 시스템 및 제노포인트 출시, 5월 페이데이 모드 등 신규 콘텐츠 업데이트를 통해 트래픽 우상향세가 지속될 것으로 기대한다"며 "신규 모드 출시에 따른 효과가 연중 이어지며 견조한 성장이 예상되는 만큼, 현재 주가는 저평가 구간에 있다"고 분석했다. 김소혜 한화투자증권 연구원 또한 "최근 공개된 로드맵에 따르면 지형 파괴 시스템 도입과 웰메이드 모드 확대를 통해 펍지의 플랫폼화 및 라이프사이클 확대가 예상된다"며 IP의 견고함을 재확인했다. 다만 한화투자증권은 지속 가능성을 넘어 기업 가치를 한 단계 더 끌어올리기 위한 과제도 제시했다. 김 연구원은 "펍지 매출의 성장 가능성은 높지만, 펍지만으로는 밸류에이션 확장에 한계가 있을 수 있다"며 "수익화 모델의 정점을 넘어서기 위해서는 '넥스트 IP'를 확보하는 역량을 증명하는 것도 중요하다"고 내다봤다. 이어 그는 "구체화되는 신규 라인업 정보가 공개될 때 본격적인 멀티플 상승이 가능할 것"이라고 덧붙였다.

2026.04.06 12:22진성우 기자

크래프톤, '서브노티카2' 얼리액세스 앞두고 전작 75% 할인 판매

크래프톤(대표 김창한)의 언노운 월즈(Unknown Worlds)는 오픈 월드 생존 제작 게임 '서브노티카 2(Subnautica 2)'의 얼리 액세스 출시를 앞두고, 전작을 무료로 체험할 수 있는 '무료 플레이 위켄드(Free Weekend)'와 시리즈 할인 이벤트를 마련했다고 3일 밝혔다. 이번 이벤트는 '서브노티카 2' 출시를 앞두고 시리즈 경험을 확장하기 위해 마련됐다. 이용자들은 오늘부터 7일까지 스팀(Steam)과 에픽게임즈 스토어(Epic Games Store)에서 서브노티카를 무료로 플레이할 수 있다. 엑스박스(Xbox)에서는 10일부터 13일까지 무료 플레이 이벤트가 진행된다. 이와 함께 시리즈 특별 할인도 진행한다. 스팀에서는 10일까지, 에픽게임즈 스토어에서는 8일까지 '서브노티카'와 '서브노티카: 빌로우 제로'를 각각 75% 할인된 가격에 구매할 수 있다. 엑스박스에서는 16일까지 각 시리즈를 50% 할인된 가격에 판매한다. 테드 길(Ted Gill) 언노운 월즈 대표는 “아직 서브노티카의 매혹적인 세계를 경험해 보지 못하셨다면, 이번 기회에 플레이해보시기를 바란다”며 “곧 출시될 서브노티카 2의 얼리 엑세스에도 많은 관심과 참여를 부탁드린다”고 전했다. 서브노티카 2는 해양 생존 장르의 지평을 연 '서브노티카' 시리즈의 정식 후속작이다.

2026.04.03 17:21이도원 기자

[ZD e게임] 배그 신규 모드 '숨바꼭질', 존버 실력 여기서 써먹자

'PUBG: 배틀그라운드'(이하 배그)에 오랜만에 색다른 아케이드 모드가 등장했다. 총싸움 대신 숨고 찾는 심리전, '숨바꼭질'이다. 슈팅 장르에서 숨바꼭질 콘텐츠는 낯설지 않다. 오버워치, 카운터스트라이크 등 여러 슈팅 게임 타이틀에서 커스텀 모드 형태로 오랫동안 사랑받아온 포맷이다. 흔하지만 늘 재밌는 콘텐츠이기도 하다. 배그도 이 공식을 가져왔다. 술래 3명 vs 사물 9명, 12인의 심리전 기본 구성은 단순하다. 12명이 술래(3명)와 사물(9명)로 나눠 한 판을 진행한다. 사물 플레이어는 전장에 배치된 오브젝트 중 하나로 변신해 술래를 따돌려야 하고, 술래는 제한 시간 안에 사물로 위장한 플레이어를 모두 찾아내야 한다. 맵은 미라마, 비켄디, 론도 세 곳 중에서 선택할 수 있다. 난도는 맵마다 다르다. 건물이 많고 밀집될수록 술래에게 어렵고 사물에게는 쉽게 느껴졌다. 밸런스, 이번엔 달랐다 기존 숨바꼭질 콘텐츠는 대체로 시간이 지날수록 술래에게만 유리한 구조였다. 숨는 쪽은 점점 불리해지고, 결국 발각되는 건 시간문제였다. 배그의 숨바꼭질은 이 지점을 달리했다. 술래에게 주어지는 이점은 그대로다. 피버 타임에는 판처 파우스트와 이동속도 증가 버프가 주어지고, 사격 시 체력 감소 패널티도 사라진다. 하지만 사물에게도 다양한 카드를 쥐여줬다. 섬광, 스턴건, 복제, 사물 변경 등 게임 시작부터 여러 스킬을 활용할 수 있다. 단순히 숨어만 있는 게 아니라 전략적인 플레이가 가능해졌다. 물론 완전히 유리한 건 아니다. 사물은 1분마다 현재 위치를 알리는 효과음이 자동으로 울린다. 시간이 지날수록 점차 주기는 짧아진다. 사운드 플레이에 능한 술래라면 위치를 어느 정도 좁혀낼 수준이다. 다만 앞서 언급한 대로 건물이 많고 밀집된 맵일수록 술래에게 불리했다. 효과음으로 소리 방향을 잡더라도 거리감이 애매하게 들려, 술래가 자주 헤매는 모습이 보였다. 실제로 3개 맵을 한 번씩 체험해 본 결과, 건물이 가장 많은 론도에서는 3라운드 모두 사물이 승리했다. 비켄디도 3라운드 중 2라운드를 사물이 가져갔다. 비교적 실내보다 실외 공간이 넓은 미라마에서는 술래가 2라운드를 따냈다. 친구·클랜원 불러 즐겨볼 만하다 총평하자면, 오랜만에 또 하고 싶은 모드가 나왔다. 사물에게도 다양한 수단을 제공한 덕에 밸런스가 나쁘지 않고, 숨고 찾는 긴장감도 살아있다. 존버 실력 하나는 자신 있는 플레이어라면, 지금 바로 즐겨볼 만하다. 사용자 지정 모드에서도 이용 가능하며, 최소 2명부터 최대 40명까지 참여 가능하다. 클랜 인원이 제법 된다면 이번 불금부터 주말까지 즐기기에 딱 맞는 모드로 보인다. 서비스 기간은 PC·콘솔 기준 오는 8일 오전 9시까지다.

2026.04.03 10:00진성우 기자

크래프톤, 배틀그라운드 이스포츠 국제 대회 'PGS 3' 개막

크래프톤(대표 김창한)은 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) 글로벌 이스포츠 대회인 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'를 개최한다고 2일 밝혔다. 이날 오후 7시부터 서바이벌 스테이지가 시작된다. 오는 3일부터 5일까지는 오후 7시부터 그랜드 파이널이 진행될 예정이다. PGS 3는 올해 처음 도입된 서킷 구조에서 치러지는 첫 번째 서킷의 마지막 경기다. PGS의 첫 서킷은 시리즈 1부터 3까지 경쟁이 이어지는 방식으로 운영되며, 이번 시리즈 파이널 대회를 끝으로 서킷 1의 우승팀이 가려진다. 앞서 열린 시리즈 1·2에서는 3인칭 시점(TPP), 지역별 특화 방송, 선수 및 팬 친화형 콘텐츠 등이 새롭게 적용됐다. 이에 따라 경기 운영과 중계 방식에 변화가 더해졌다. 시리즈 1에서는 중국의 페트리코 로드 팀이 우승을 차지했으며, 시리즈 2에서는 우크라이나의 나투스 빈체레 팀이 정상에 올랐다. 이번 대회에는 전 세계 12개 팀과 지역 시리즈를 통해 선발된 12개 팀 등 총 24개 팀이 출전한다. 이 가운데 앞선 경기 결과를 합산한 누적 승점 상위 8개 팀은 오는 3일부터 펼쳐지는 그랜드 파이널에 직행한다. 나머지 16개 팀은 오늘(2일) 서바이벌 스테이지를 치르며, 이 가운데 그랜드 파이널 진출 팀이 결정된다. 그랜드 파이널에서는 16개 팀이 나서 서킷 1 챔피언 자리를 놓고 맞붙는다. 경기는 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브 채널과 SOOP, 치지직 등에서 시청할 수 있다. 다양한 글로벌 유명 스트리머의 방송을 통해서도 중계될 예정이다. 총 상금은 30만 달러 규모다. 참가 팀은 상금과 함께 '펍지 글로벌 챔피언십(PGC)' 진출에 필요한 PGC 포인트를 획득한다. 대회 마지막 날에는 팬이 직접 최우수 선수를 선정하는 이벤트 '플레이어 오브 더 데이'도 마련된다. 투표 참여자에게는 추첨을 통해 500 지코인(인게임 재화)을 제공한다. 이와 함께 스트리밍 방송 시청자를 위한 경품 프로모션도 진행한다.

2026.04.02 17:20진성우 기자

크래프톤, AI 브랜드 '라온' 출범…모델 4종 무상 개방

크래프톤(대표 김창한)은 자체 인공지능(AI) 브랜드 '라온(Raon)'을 출범하고, 파운데이션 모델 4종을 글로벌 플랫폼 허깅페이스에 오픈소스로 공개했다고 2일 밝혔다. 이번에 배포된 기술은 대규모 언어 모델(LLM) 기반의 음성 지원 및 실시간 대화 모델, 텍스트-음성 변환(TTS) 시스템, 비전 인코더 등으로 구성됐다. 순우리말로 즐거움을 뜻하는 브랜드 '라온'은 게임의 본질적 재미를 AI로 구현하겠다는 크래프톤의 개발 철학을 담고 있다. 핵심 기술 중 하나인 'Raon-Speech'는 90억(9B) 파라미터 규모의 음성 언어 모델로, 10B 이하급 개방형 모델 가운데 한국어와 영어 부문 최고 성능을 달성했다. 이는 음성 텍스트 변환 등 7개 주요 과제와 40개 벤치마크 평가를 종합한 수치다. 국내 최초의 실시간 양방향 통신(Full-duplex) 기술이 탑재된 'Raon-SpeechChat'은 끼어들기 및 지연 시간 등 3개 벤치마크 13개 지표에서 세계 최상위권의 처리 효율을 입증했다. 함께 개방된 'Raon-OpenTTS'는 철저히 공개 데이터만으로 블라인드 평가 최상위 수준을 달성한 텍스트-음성 변환 모델이다. 크래프톤은 연구 재현성을 높이기 위해 자체 수집 및 정제한 전체 학습 데이터셋을 함께 배포했다. 사전 학습 없이 처음부터 구축된 'Raon-VisionEncoder'는 구글의 주요 비전 인코더인 'SigLIP2'의 성능을 일부 시각 인식 과제에서 상회하거나 타 과제에서 90% 이상 따라잡았다. 해당 기술은 향후 자사의 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트에 투입될 예정이다. 회사는 이러한 기술력을 바탕으로 작년 개인용 AI 'KIRA(키라)'를 내놓은 데 이어, 지난달 'Terminus-KIRA'를 오픈소스로 배포하는 등 게임 연계형 인공지능(CPC) 고도화를 진행 중이다. 이강욱 크래프톤 최고AI책임자(CAIO)는 "이번 라온 모델 시리즈 공개는 AI 기술 역량을 축적해 나가는 과정의 중요한 이정표"라며 "대규모 학습 데이터와 핵심 모델을 오픈소스로 공유해 연구자와 개발자들이 자유롭게 활용할 수 있도록 하고, 멀티모달 기술 발전과 국내 AI 생태계의 성장에 기여하기를 기대한다"고 밝혔다.

2026.04.02 11:40정진성 기자

배틀그라운드, 만우절 기념 특별 모드 '숨바꼭질' 공개

크래프톤(대표 김창한)은 'PUBG: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)에 만우절 맞이 특별 모드 '숨바꼭질'을 추가했다고 31일 밝혔다. 배틀그라운드는 2020년 공개한 '판타지 배틀로얄' 모드를 시작으로 매년 만우절마다 색다른 콘셉트의 특별 모드를 선보이고 있다. 올해 역시 기존 전투 중심 플레이에서 벗어난 이벤트 모드를 통해 이용자들에게 새로운 플레이 경험을 제공한다. 숨바꼭질은 전장 속 다양한 사물로 변신해 숨은 이용자와 이를 찾아내는 술래로 나뉘어 진행되는 특별 모드다. 사물로 변신한 이용자는 전장 곳곳에 숨어 생존해야 하며, 술래는 전장을 수색하며 숨은 이용자를 찾아 제거해야 한다. 사물로 변신한 이용자는 술래를 유인하기 위한 복제 사물을 설치하거나 스턴건, 섬광 공격 등 다양한 능력을 활용해 술래의 추격을 피할 수 있다. 해당 모드는 한 세션에서 총 3라운드로 진행되며, 라운드 시작 시 플레이어 투표를 통해 진영이 결정된다. 라운드 종료 시점까지 한 명이라도 생존하면 사물로 변신한 이용자 팀이 승리하며, 모든 이용자가 제거되면 술래 팀이 승리한다. 앞서 크래프톤은 특별 모드 공개에 앞서 숨바꼭질을 홈쇼핑 상품 판매 형식으로 재해석한 티저 영상을 공개한 바 있다. 만우절 기념 특별 모드 숨바꼭질은 아케이드에서 플레이할 수 있으며, 비켄디, 미라마, 론도 맵을 배경으로 진행된다. 해당 모드는 오늘(31일) 오후 4시부터 4월8일 오전 9시까지 기간 한정으로 운영된다.

2026.03.31 16:10진성우 기자

한국e스포츠협회, 제2회 '2026 대한민국 이스포츠 리그' 개막 예정

한국e스포츠협회(회장 김영만, 이하 협회)는 제2회 '2026 대한민국 이스포츠 리그'(이하 KEL)를 개막한다고 31일 밝혔다. 다음달 18일 시작되는 KEL은 문화체육관광부가 주최하고, 협회·크래프톤·님블뉴런·넥슨코리아가 공동 주관하는 대회로, 지역 이스포츠 선수 육성과 지역 경쟁력 강화를 목표로 한다. 올해로 2년차를 맞이한 이번 대회는 선수들의 실전 역량을 강화할 수 있는 무대를 제공하는 동시에 전문 인력 양성과 일자리 창출까지 아우른다. 오프라인 경기는 지역 이스포츠 경기장과 협업해 부산, 광주, 경남(진주), 대전에서 개최된다. 또 국제 대회와 동일한 '배틀그라운드 모바일' 종목은 국가대표 선발 기준으로 활용되며, 'FC 모바일' 종목은 전국소년체육대회 등과 연계해 학교 이스포츠 기반을 강화할 예정이다. 2025년에 최초 개최된 KEL은 당시 총 14개 지역 팀, 182명의 선수단이 참가했다. 종목별로 ▲디플러스 기아(배틀그라운드 모바일) ▲전라남도 드래곤즈 이스포츠 Ahina 유창호(FC 모바일) ▲성남 락스(이터널 리턴)가 각각 초대 우승을 차지했다. 지역 이스포츠 경기장에서 열린 오프라인 경기장에는 총 1만 5000명의 관람객이 방문하며 지역기반 대회의 흥행 가능성을 증명했다. 2026 KEL은 지난해와 동일하게 ▲배틀그라운드 모바일(크래프톤) ▲이터널 리턴(님블뉴런) ▲FC 모바일(넥슨코리아) 3개 종목으로 운영된다. 올해는 5개 팀이 추가돼 총 19개 지역 팀이 참가한다. 참가 지역은 ▲부산광역시 ▲대구광역시 ▲인천광역시 ▲광주광역시 ▲대전광역시 ▲세종특별자치시 ▲경기도 ▲강원특별자치도 ▲충청남도 ▲전라남도 ▲경상북도 ▲경상남도 ▲제주특별자치도 ▲경기도 고양특례시 ▲경기도 수원특례시 ▲경기도 성남시 ▲경기도 양주시 ▲충청북도 제천시 ▲전라북도 전주시다. 종목별로는 배틀그라운드 모바일 16개 팀(2개 파트너팀 포함), 이터널 리턴 16개 팀, FC 모바일 12개 팀이 출전한다. 리그는 지역 이스포츠 경기장을 중심으로 온·오프라인 병행으로 진행하며 배틀그라운드 모바일은 4월18일~19일, FC 모바일은 5월16일~17일 경남 이스포츠 상설경기장에서 개막전을 치른다. 이터널 리턴은 2026 플레이엑스포(킨텍스)에서 슈퍼위크 일정으로 치러진다. 총상금은 1억 5000만원 규모로, 종목별로 배틀그라운드 모바일 3천만원, 이터널 리턴 1억원, FC 모바일 2천만원이다. 각 종목 1위 팀 또는 선수에게는 문화체육관광부장관상이, 2위에는 한국콘텐츠진흥원장상이, 3위에는 한국e스포츠협회장상이 수여된다. 아울러 배틀그라운드 모바일 상위 2개 팀에는 '배틀그라운드 모바일 인터내셔널 컵(BMIC)' 출전 시드가 부여되며, FC 모바일 상위 2인에게는 글로벌 대회 한국 대표 자격이 주어진다. 이터널 리턴은 16개 팀 대상으로 시즌11 팀 서포트 패키지를 제작해, 판매 수익금을 참가팀에 분배할 예정이다.

2026.03.31 15:20진성우 기자

GIST '발가락'팀, 국제AI 게임 대회서 우승…6천달러 받아

GIST AI융합학과 대학원생으로 구성된 '발가락'팀(지도교수 김경중)이 국제 AI 게임 플레이 대회 '오락 게임 에이전트 챌린지 '소규모 언어 모델' 트랙에서 우승했다. 이 대회는 크래프톤이 주관했다. 엔비디아, 아마존 웹 서비스, 오픈에이아이가 공식 후원사로 참여했다. 총 117개 팀이 참여했고, 총상금은 2만 달러 규모다. 주관사인 크래프톤은 ▲ 배틀그라운드 ▲ 테라(TERA) ▲ 인조이(inZOI) 등을 개발한 글로벌 게임 기업이다. 이번 대회에서 GIST는 트랙 우승으로 상금 6,000 달러를 받았다. '오락 게임 에이전트 챌린지'는 다양한 비디오 게임 환경에서 AI가 직접 플레이를 수행하며, 연속적인 과제를 해결하는 능력을 겨루는 국제대회다. AI 판단력, 전략 수립 능력, 그리고 환경 적응력을 종합적으로 평가한다. '소규모 언어 모델' 트랙은 제한된 연산 자원과 AI 모델 규모(학습된 정보량과 계산 능력)라는 제약 속에서 에이전트(인공지능 프로그램)를 설계해야 한다. 참가 팀들은 이러한 조건에서 전략을 학습·최적화하며 성능을 겨뤘다. 각 팀은 하나의 언어 모델로 ▲ 슈퍼 마리오 ▲ 포켓몬스터 레드 ▲ 스타크래프트 II ▲ 2048 등 서로 다른 유형의 네 가지 게임을 연속으로 플레이해야 했다. 이 과정에서는 공간 추론, 전략적 의사결정, 자원 관리, 수리적 추론 등 복합적인 능력이 요구된다. '발가락' 팀은 AI 판단 안정성을 높이기 위해 '행동 후보 생성' 기반의 새로운 시스템 구조를 설계했다. 기존 언어 모델 기반 AI는 게임 상황을 해석한 뒤 즉시 행동을 결정하는 방식이어서, 비현실적이거나 일관성 없는 선택을 하는 한계가 있었다. 이를 개선하기 위해 '발가락' 팀은 먼저 실행 가능한 행동을 정리하는 '구조적 분석 모듈'을 도입했다. 이 모듈은 게임 상태를 분석해 탐색 방향, 자원 상황, 실행 가능성 등을 고려한 행동 후보와 우선순위를 생성한다. 이후 AI는 이 후보들 중에서 최적의 행동을 선택한다. 또한 AI가 선택한 행동이 실제로 실행 가능한지 확인하고, 정해진 형식 안에서만 행동을 생성하도록 제한하며, 잘못된 결과가 나오면 추가 지시를 통해 수정하는 등 다양한 안정화 장치를 적용해 서로 다른 게임 환경에서도 시스템이 안정적으로 작동하도록 했다. 김경중 교수는 “이번 성과는 여러 게임 환경에서 소규모 언어 모델(SLM)의 범용적 활용 가능성을 보여주었다는 점에서 기술적 가치가 크다”며, “불확실성이 높은 환경을 창의적인 알고리즘으로 극복해 낸 것"이라고 말했다.

2026.03.29 17:42박희범 기자

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